Planificador MM2PRO

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MCBN11 PRO
Aprendizaje de
MicroMundos Pro
Planificador
MCBN11: MicroMundos Pro™
Guía del Instructor
Ninguna parte de este manual puede ser reproducido o transmitido en cualquier forma o por
ningún medio, cualquiera que sea, sin el permiso escrito de The Fourth R Inc.
 Copyright The Fourth R es una marca registrada de Fourth R Inc.
MicroMundos es una marca registrada de Logo Computer Systems Inc. LCSI es una marca
registrada de Logo Computer Systems Inc.
Cualquier otro producto o nombre de producto mencionado en esta publicación es una marca
registrada de su poseedor respectivo.
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MCBN11: MicroMundos Pro™
Guía del Instructor
Tabla de Contenido.
Introducción .................................................................................................................................... 5
Dirigiendo una clase ........................................................................................................................ 5
El Curso. .......................................................................................................................................... 6
Los Capítulos................................................................................................................................... 6
Notas técnicas. ................................................................................................................................. 7
Planificador ..................................................................................................................................... 9
Seguimiento de Clase .................................................................................................................... 11
Capítulo #1: Presentación.............................................................................................................. 15
1. Panorámica General y Objetivos ....................................................................................... 15
2. Bienvenidos… Un proyecto de ejemplo ........................................................................... 15
3. Empezar desde cero ........................................................................................................... 15
4. Darle Interés ...................................................................................................................... 16
Recomendaciones: ................................................................................................................. 16
5. Un bonito acabado ............................................................................................................. 16
6. Dar la Vuelta a la página ................................................................................................... 17
7. Decoración ........................................................................................................................ 17
8. El momento del texto ........................................................................................................ 17
9. Correr el velo ..................................................................................................................... 18
10.
Tapadito, Tapadito… .................................................................................................... 18
11.
Texto Animado .............................................................................................................. 19
12.
Más ideas para efectos especiales (Opcional) ............................................................... 20
Recomendaciones: ................................................................................................................. 20
Capítulito A: La Estación de la Animación. ................................................................................. 20
Recomendaciones: ................................................................................................................. 20
Capítulo #2: Interacción. ............................................................................................................... 20
1. Panorámica General y Objetivos ....................................................................................... 20
Recomendaciones: ................................................................................................................. 21
2. Turno 1: Anote esta nota ................................................................................................... 21
Recomendaciones: ................................................................................................................. 22
3. Turno 2: Tócala otra vez, Sam .......................................................................................... 23
4. Turno 3: ¿Notaré la Nota? ................................................................................................. 23
5. Comparar Notas................................................................................................................. 23
6. Ahora todos juntos ............................................................................................................ 24
7. Mantener un Contador ....................................................................................................... 25
Recomendaciones: ................................................................................................................. 25
Capítulito B: Interacción en Línea. ............................................................................................... 25
Recomendaciones: ................................................................................................................. 25
Capítulo #3: Investigando. ............................................................................................................ 25
1. Panorámica General y Objetivos ....................................................................................... 25
2. Pistas Genéticas. ................................................................................................................ 26
3. Una imagen vale más que mil números. ........................................................................... 27
4. Y ahora al revés ................................................................................................................. 27
5. Rápido, Rápido… .............................................................................................................. 28
Recomendaciones: ................................................................................................................. 28
Capítulito C: Todo está en la línea. ............................................................................................... 28
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MCBN11: MicroMundos Pro™
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Recomendaciones: ................................................................................................................. 28
Apéndice A: Referencia Rápida .................................................................................................... 30
Apéndice B: Proyectos Relacionados / Cursos ............................................................................. 36
Apéndice C: Evaluación ............................................................................................................... 38
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Introducción
El MCBN11Pro, Aprendizaje de MicroMundos Pro es apropiado para jóvenes a partir de los 12
años de edad. Sin embargo, es un prerrequisito poseer destrezas fundamentales en MicroMundos
2.0. Con MicroMundos, los estudiantes pueden programar sonido, gráficos, formas animadas y
texto.
Los recursos de MicroMundos Pro consisten en un software y un currículo con instrucciones
paso a paso. Para este curso no existe un libro de trabajo convencional. En su lugar, se usan los
dos libros de trabajo integral incluidos en el software de MicroMundos Pro (Aprendizaje de
MicroMundos Pro y Trucos y Consejos de MicroMundos Pro).
Los libros de trabajo están divididos en tres capítulos. Cada Capítulo posee un capitulito que le
ayudará a profundizar técnicas para perfeccionar el acabado del proyecto propuesto en cada
capítulo.
Esta guía complementa el curso proporcionado por el software de MicroMundos Pro.
Dirigiendo una clase
Antes de dirigir una clase, familiarícese con todos los materiales y cómo los materiales trabajan
juntos. Esto puede tardar veinte horas o más. Este prefacio le da una mano para orientarlo con los
materiales, pero no le da la experiencia necesaria previa en programación necesaria para dirigir
el curso. Experiencia en programación básica y/o conocimientos de la misma debe ser un
prerrequisito de las destrezas del instructor.
Es necesario haber trabajado con MicroMundos 2.05
Los pasos enumerados deben seguirse en orden ya que la dificultad en el programa va
aumentando. Los estudiantes pueden permanecer en un nivel y complementarse con ejercicios
suplementarios hasta que hayan asimilado los conceptos del nivel.
Actividades prácticas adicionales pueden obtenerse en
http://www.MicroMundos.com/library/index.html. Lo más importante es incentivar a los
estudiantes dándoles un marco de trabajo para ver que tan lejos puede llegar.
Las clases deben tener una duración mínima de 90 minutos. Hacer todas las actividades incluidas
en el curso tomará cerca de 40 horas. Reparta el curso en pequeñas sesiones (por ejemplo, Nivel
1, Nivel 2 y Nivel 3). Por ejemplo: complete el capítulo 1 en un curso de 10 semanas.
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El Curso.
1. Lea y complete todos los ejercicios del Manual del Instructor siguiendo las sugerencias
dictadas en la Guía del Instructor Aprendizaje de MicroMundos Pro.
2. Revise todos los archivos que se encuentran en la Carpeta Ejemplos en el directorio de
MicroMundos Pro.
3. Repase los materiales del Profesora. Los recursos del profesor proporcionan una vista global de la lección de los
estudiantes, objetivos, un sumario de conceptos introducidos, tópicos de
discusión, sugerencias de actividades adicionales y notas sobre áreas de
problemas y soluciones.
b. El libro Trucos y Consejos de MicroMundos Pro presenta una concentración de
actividades paso a paso para aprender a programar o reforzar conocimientos
adquiridos por el libro aprendizaje de MicroMundos Pro.
4. Copie los archivos de los estudiantes en cada computadora que será usada. Proteja los
archivos. (Seleccione cada uno de los archivos y elija del Menú contextual la opción
PROPIEDADES. Haga clic sobre la casilla de SOLO LECTURA).
5. Nosotros recomendamos que tenga siempre a mano el libro Temas de Ayuda, MCBN11
PRO Guía del Instructor, Aprendizaje de MicroMundos Pro Manual del Instructor, como
recursos para contestar todas las preguntas realizadas por sus alumnos.
a. El libro MCBN11PRO Temas de Ayuda ofrece instrucciones detalladas en un
rango amplio de tópicos.
b. La Guía del Instructor indica algunos tips que debe tener en cuenta en el aula de
clases para dictar la herramienta.
c. Tenga presente en todo momento cada una de las notas resaltadas en el Manual
del Instructor Aprendizaje de MicroMundos Pro.
d. Esta versión de MicroMundos no tiene un manual para el vocabulario. Esto es
particularmente hecho con el fin de promover el uso del vocabulario en línea.
Dicha ayuda en línea tiene vocabulario interactivo y le permite a usted y a sus
alumnos internalizar rápidamente los conceptos expuestos por la ayuda.
Los Capítulos
Las actividades en el Capítulo 1 Presentación están enfocadas a realizar una mini presentación
de un proyecto para presentar las funciones básicas de MicroMundos Pro, como sonido,
animación y aplicaciones de texto. Esta sección incluye una diversidad de comandos básicos
para introducir al alumno al ambiente y lenguaje de programación.
Las actividades en el Capítulo 2 Interacción están enfocadas a realizar un juego educativo. Esta
sección demuestra como pueden interactuar varios elementos entre sí como tortugas, cajas de
texto, controles etc.
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MCBN11: MicroMundos Pro™
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Finalmente, las actividades del Capítulo 3 Investigando está enfocada a realizar un proyecto de
investigación que envuelven datos estadísticos. Este capítulo obliga al alumno a trabajar con
variables. Conocerá un vocabulario de Logo mucho más profundo.
Los siguientes archivos son utilizados para llevar a cabo el Aprendizaje de MicroMundos Pro.
Archivo
Bienveni
México
Pompa
Presen1
Tipo
Archivo mm2
Archivo de imagen
Archivo música
Archivo de imagen
Sección
Bienvenidos... Un proyecto de ejemplo
Empezar desde Cero
Un bonito acabado
Texto animado
Los Objetivos de programación del Capítulo #1 son:
 Crear un informe multimedia
 Aprende las técnicas de MicroMundos.
 Entender los conceptos básicos de MicroMundos
 Usar la animación de la tortuga.
 Entender a los reporteros
Los Objetivos de programación del Capítulo #2 son:
 Aprender a escribir y usar procedimientos.
 Aprender comandos
 Comenzar, detenerse, sincronizar procesos paralelos
 Programar colores
 Presentar información textual
 Usar instrucciones condicionales.
Los Objetivos de programación del Capítulo #3 son:
 Preparar contenedores de información
 Establecer interacciones entre estos contenedores
 Definir interacciones entre formularios
 Tabular los resultados de las interacciones
 Mostrar gráficamente los resultados de las interacciones
Notas técnicas.
Encuentre imágenes, sonidos, música y texto que se relacione específicamente con los Capítulos
en la carpeta multimedia.
Ya que las películas ocupan mucho espacio de memoria, recomendamos accesar a las películas
que desee usar para algún proyecto en particular directamente desde el CD de MicroMundos.
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Para que MicroMundos Pro funcione de manera óptima, las propiedades de pantalla en el panel
de control deben configurarse de la siguiente manera:
 Color de Alta densidad (16 bit) en la paleta de colores.
 Al menos 800 x 600 para el área de la pantalla
 Fuente pequeña para fuentes.
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Capítulo 1: Presentación
Panorámica General y Objetivos
Bienvenidos… Un proyecto de ejemplo
Empezar desde cero
Truco 8
Truco 6
Darle Interés
Un Bonito Acabado
Dar Vuelta a la Página
Decoración
El Momento del Texto
Correr el velo
Tapadito, Tapadito…
Texto Animado
Más ideas para efectos especiales
Truco 16
Truco 21
Sumario
Duración
5 min.
15 min.
25 min.
25 min.
20 min.
20 min.
15 min.
10 min.
30 min.
25 min.
20 min.
25 min.
30 min.
15 min.
20 min.
25 min.
1 min.
Anexo A: La estación de la Animación
Desplazamiento
Movimiento
Truco 1
Truco 2
Truco 4
Ahora todos juntos
Animación Automática
Hacer una lista
Animación a su manera
Un libro animado
Conclusión
Extensiones
Truco 19
Truco 20
Truco 18
Duración
15 min.
10 min.
15 min.
10 min.
25 min.
10 min.
10 min.
10 min.
1 min.
20 min.
5 min.
15 min.
20 min.
30 min.
45 min.
Capítulo 2: Interacción
Panorámica General y Objetivos
Truco 3
Truco 10
Turno 1: Anote esta nota
Truco 7
Turno 2: Tócala otra vez, Sam
Duración
15 min.
10 min.
15 min.
30 min.
10 min.
15 min.
The Fourth R Inc.
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Guía del Instructor
Capítulo 2: Interacción
Turno 3: ¿Notaré la nota?
Turno 4: Comparar notas
Turno 5: Ahora todos juntos
Turno 6: Mantener un contador
Truco 15
Truco 17
Sumario
Duración
25 min.
30 min.
30 min.
15 min.
45 min.
20 min.
1 min.
Anexo B: Interacción en línea
Truco 5
Truco 9
El Web Player
Crear plantilla HTML
Echémosle un vistazo
Subirlo
Truco 11
Truco 12
Conclusión
Duración
10 min.
15 min.
10 min.
10 min.
10 min.
10 min.
30 min.
15 min.
5 min.
Capítulo 3: Investigando
Panorámica General y Objetivos
Pista Genéticas
Una imagen vale más que mil números
Y ahora al revés
Rápido, Rápido
Truco 13
Truco 14
Sumario
Duración
30 min.
90 min.
90 min.
180 min.
180 min.
30 min.
45 min.
1 min.
Anexo C: Todo está en Línea
Introducción
Preparación
Escalado
Dieta para engordar
Extras
Procedimientos Herramienta Máximo y Mínimo
Truco 22
Truco 23
Duración
90 min.
45 min.
45 min.
90 min.
90 min.
90 min.
45 min.
90 min.
¿Y qué más?
The Fourth R Inc.
10 min.
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Seguimiento de Clase
Fecha
Actividad
Notas
Panorámica General y Objetivos de Presentación
Bienvenidos… Un proyecto de ejemplo
Empezar desde cero
Truco 8
Truco 6
Darle Interés
Un Bonito Acabado
Dar Vuelta a la Página
Decoración
El Momento del Texto
Correr el velo
Tapadito, Tapadito…
Texto Animado
Más ideas para efectos especiales
Truco 16
Truco 21
Sumario
Introducción a La estación de la Animación
Desplazamiento
Movimiento
Truco 1
The Fourth R Inc.
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Fecha
Actividad
Guía del Instructor
Notas
Truco 2
Truco 4
Ahora todos juntos
Animación Automática
Hacer una lista
Animación a su manera
Un libro animado
Conclusión
Extensiones
Truco 19
Truco 20
Truco 18
Panorámica General y Objetivos de Interacción
Truco 3
Truco 10
Turno 1: Anote esta nota
Truco 7
Turno 2: Tócala otra vez, Sam
Turno 3: ¿Notaré la nota?
Turno 4: Comparar notas
Turno 5: Ahora todos juntos
Turno 6: Mantener un contador
Truco 15
The Fourth R Inc.
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Fecha
Actividad
Guía del Instructor
Notas
Truco 17
Sumario
Introducción de Interacción en línea
Truco 5
Truco 9
El Web Player
Crear plantilla HTML
Echémosle un vistazo
Subirlo
Truco 11
Truco 12
Conclusión
Panorámica General y Objetivos de Investigando
Pista Genéticas
Una imagen vale más que mil números
Y ahora al revés
Rápido, Rápido
Truco 13
Truco 14
Sumario
Introducción Todo está en Línea
Introducción
Preparación
The Fourth R Inc.
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Fecha
Actividad
Guía del Instructor
Notas
Escalado
Dieta para engordar
Extras
Procedimientos Herramienta Máximo y Mínimo
Truco 22
Truco 23
¿Y qué más?
The Fourth R Inc.
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Capítulo #1: Presentación
1. Panorámica General y Objetivos
Presente a los alumnos los conceptos y el material del curso de MicroMundos Pro.
Resalte que MicroMundos es una herramienta que los enseñará a programar en el lenguaje
Logo.
Explique el alcance del capítulo. Exponga los siguientes objetivos generales:
 Explorar una presentación de ejemplo hecha con MicroMundos Pro.
 Crear páginas en su primer trabajo.
 Aprender acerca de las funciones y herramientas de MicroMundos Pro.
2. Bienvenidos… Un proyecto de ejemplo
Explique que los archivos de MicroMundos Pro se llaman proyectos. Igualmente destaque
los tipos de proyectos que pueden realizarse con MicroMundos como por ejemplo:
Presentaciones, Juegos Didácticos, etc.
Pida a los alumnos que a partir de MicroMundos naveguen hasta la carpeta Ejemplos para
abrir el proyecto Bienveni.
Recursos de esta sección:
Proyectos:
 Bienveni
3. Empezar desde cero
Entregue copias de las ventanas de MicroMundos Pro con las herramientas etiquetadas; o si
lo prefiere, puede preparar un juego de dibujos / copias grandes con el fin de dirigir
totalmente la introducción al ambiente de MicroMundos Pro.
Resalte el área a la derecha de la página con lengüetas cuyos rótulos son: Procedimientos,
Procesos, Proyectos y Gráficos. Comente que se trata de una zona especial de funciones con
finalidades diversas. Explique cada una de ellas.
Destaque que tras guardar el proyecto por primera vez, el nombre aparece en la barra de
estado, al pie de la ventana.
NOTAS:
Demuestre como mover los cuadros de texto arrastrando el mouse.
Sólo se podrá estampar el texto transparente.
Recursos de esta sección:
Archivos:
 México
The Fourth R Inc.
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4. Darle Interés
Explique a sus alumnos que la tortuga es un objeto especial que ejecuta instrucciones cuando
se hace clic en ella.
Comandos Usados:
 Et
 Espera
 Mt
 Congelaf
Explique que uno de los estados posibles de las tortugas es la visibilidad o invisibilidad. El
mando et es la abreviatura de Esconder Tortuga y mt la abreviatura de Mostrar Tortuga.
Igualmente destaque que el mando Espera es una pausa que se visualiza entre uno y otro
mando. Comente que el número que sigue a este mando representa una décima de segundo.
Por lo tanto si el alumno desea esperar un segundo debe escribir “Espera 10”
Explique que el mando congelaf permite proteger el fondo del proyecto.
Recomendaciones:
Revise el Truco 8 del libro Trucos y Consejos de MicroMundos Pro. Aconseje a sus
alumnos para que tomen todas las previsiones para resguardar su trabajo. Las computadoras
hacen cosas insólitas. Usted puede disminuir la cantidad de desastres desarrollando algunos
buenos hábitos y estrategias de trabajo.
Trabaje en clases el Truco 6 . Ayudará a los alumnos a crear otros efectos especiales en sus
proyectos.
5. Un bonito acabado
Permita que los alumnos experimenten con los diferentes tipos de transición.
Demuestre que los nombres de las Instrucciones, Páginas, Botones, etc., que el alumno puede
crear o modificar, deben ser escritos como una sola palabra sin espacios, ya que para
MicroMundos un espacio significa el final de un mandato y el inicio de otro.
Por ejemplo:
Para destacar que la página que está trabajando es la página número uno, usted puede
nombrarla de varias formas
 Página1 (Correcta)
 Página_1 (Correcta)
 Página.1 (Correcta)
 Página 1 (Incorrecta)
Destaque igualmente que los nombres usados para enlazar procedimientos deben ser escritos
exactamente igual.
Por ejemplo:
The Fourth R Inc.
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Un botón puede hacer que el alumno vaya a otra página. En este caso, el nombre de la página
y el nombre del botón deben ser exactamente iguales para que esta acción se ejecute.
Recursos de esta sección:
Archivo:
 Pompa
6. Dar la Vuelta a la página
Comandos usados:
 Fcolorf
Comente que el mando fcolorf establece o fija color del fondo. Advierta que el color está
precedido por comillas de apertura pero no hay comillas de cierre. Esto indica al lenguaje
Logo que “azul es un dato, no un mando.
Igualmente explique que los colores se pueden identificar con números.
7. Decoración
Explique que el nombre de la tortuga seguido por una coma indica a MicroMundos Pro que
las instrucciones inmediatas son para esa tortuga.
Comandos Usados:
 Adelante
 Frumbo
 Estampa
 Repite
Comente que ad es la abreviatura de Adelante. Indique que son mandos que le indican a la
tortuga que se mueva cierta cantidad de “pasos” en el sentido que apunta la cabeza de la
tortuga.
El mando frumbo establece o fija el rumbo de la tortuga a un azimut determinado
correspondiente a la dirección indicada por una brújula.
Demuestre a los alumnos que la figura estampada de la tortuga se convierte en parte del
fondo gráfico de la página. Solo puede ser borrada con el Borrador que está entre las
herramientas de dibujo. Destaque que la misma borrará solo las figuras estampadas y no la
tortuga real.
Explique que desde el punto de vista lógico, el comando repite obedece al siguiente patrón:
Repite
5
[escapa ad 50]
Repite ¿Cuántas veces? [¿qué cosa?]
8. El momento del texto
Comandos usados:
 Mtexto
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

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Etexto
Lanza
Explique que todos los procedimientos empiezan con la palabra para seguida, en la misma
línea, por el nombre del procedimiento. Luego vienen las instrucciones en una línea distinta
de la primera. Finalmente, la palabra fin, en una línea aparte, indica el final del
procedimiento.
Comente que mtexto y etexto son mandos que muestran y ocultan respectivamente el texto.
Reseñe que los superprocedimientos son aquellos que ejecutan otros procedimientos.
Explique que MicroMundos es capaz de realizar lo que se denomina procedimiento en
paralelo. Es decir, puede lanzar un procedimiento o cualquier otra acción (como reproducir
una melodía) como un proceso independiente ejecutable por sí mismo y realizar otras tareas
al mismo tiempo. Destaque que el mando lanza ejecuta su objeto de entrada (entre corchetes)
como un proceso independiente.
Recursos de esta sección:
Creados por el alumno:
 Doremi (Melodía creada con la herramienta melodía en MicroMundos)
9. Correr el velo
Comandos Usados:
 Fcolortexto
 Desliza
 Fgrosor
 Cp
Muestre a lo alumnos el funcionamiento del mando fcolortexto. Explique que el mando
establece el color del texto de acuerdo con los parámetros de entrada, que pueden ser un
nombre o un número.
Explique el significado de Cp. Destaque que equivale que la tortuga ha bajado una pluma
para trazar una línea al moverse.
Igualmente, destaque que el mando desliza desplaza la tortuga a la distancia indicada por
el primer número a la velocidad determinada por la del segundo número. Advierta que si
usa números negativos en este comando la tortuga se desplazará en sentido contrario.
10. Tapadito, Tapadito…
Comandos Usados:
 Fpos
 Nombredelatortuga? “pos (Reportero)
 Atrás
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Guía del Instructor
Explique a los alumnos el significado del comando fpos. Comente que los números que van
dentro de los corchetes obedecen a coordenadas del plano cartesiano. Destaque en esta parte
que el área de trabajo de MicroMundos se divide imaginariamente en cuatro partes iguales y
semejan el plano cartesiano.
Explique la función de los reporteros. Comente que para obtener un reportero la única
condición necesaria es colocar un signo de interrogación al final del nombre de la tortuga,
seguida del mando del cual usted necesita obtener información.
Por ejemplo:
Cubrir, fpos descubrir? “pos significa que la tortuga llamada Cubrir fijará posición en el
lugar donde la tortuga llamada descubrir reportará su posición (ubicación).
11. Texto Animado
Comandos usados:
 Colordebajo
 Si
 Azar
 Derecha
 Cuab
 Todas
 Enciende
 Apaga
Dirija la clase para que sus alumnos se mantengan al mismo ritmo. Explique cada uno de los
comandos usados en esta lección.
Destaque que colordebajo indica cierto a si cuando la tortuga encuentra la línea roja.
Comente que cuab mueve el cursor abajo una línea.
Igualmente, explique que Todas es un mando que activa a TODAS las tortugas de la página
activa en MicroMundos.
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Guía del Instructor
Advierta que Enciende es un mando que hace que las tortugas actúen como si hubiesen hecho
clic en ellas. (Activa la instrucción de la caja de diálogo de la tortuga), y apaga las desactiva.
Recursos de esta sección:
Archivos:
 Presen1
 Obertura
12. Más ideas para efectos especiales (Opcional)
Se recomienda realizar las actividades de esta sección para completar el proyecto trabajado
en clases, así como reforzar algunos conocimientos adquiridos con este capítulo.
Recomendaciones:
Como una sección extra, revise el Truco 16 del libro Trucos y Consejos de MicroMundos
Pro. Con este truco podría aumentar aún más el interés de los alumnos por la clase.
Igualmente explore el Truco 21 para saber más acerca de otras acciones que se pueden
generar con los botones.
Capítulito A: La Estación de la Animación.
Siga las instrucciones al pie de la letra para realizar esta sección. Tome en cuanta cada una de las
notas del libro. De esta forma sabrá que detalles debe resaltar a sus alumnos en clases para un
mejor aprendizaje de MicroMundos.
Recomendaciones:
Revise los Trucos 1, 2 y 4 del libro Trucos y Consejos de MicroMundos Pro. Con esto podrá
reforzar los conocimientos acerca de cómo cambiar la figura de la tortuga, aprender a
utilizar gráficos distintos a la galería de imágenes de MicroMundos así como establecer
prioridad entre tortugas.
Si usted desea desarrollar aún más el Capitulito A, revise el Truco 19. Aquí podrá encontrar
otros trucos relacionados con la programación de colores.
Igualmente, explore el Truco 20 donde puede desarrollar un poco más como pasar de una
página a otra sin necesidad de crear varios procedimientos o botones distintos.
Si quiere reforzar los conceptos del mando cumplelista revisado en la sección Hacer una
lista del Capitulito A, puede seguir las instrucciones del Truco 18.
Capítulo #2: Interacción.
1. Panorámica General y Objetivos
Indique a los alumnos que a partir de este capítulo aprenderán más sobre programación y
desarrollo de proyectos. Comente que el proyecto que desarrollarán será totalmente
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interactivo. Informe que será un juego didáctico. Exponga los objetivos generales de esta
sección.
Es importante que el profesor demuestre al alumno que el proyecto didáctico fue dividido en
seis turnos. Demuestre con este capítulo que un proyecto se lleva a cabo en su totalidad si el
mismo es dividido en tareas de secuencias lógicas.
Si el profesor lo desea, puede pedir a los alumnos que naveguen hasta la carpeta Ejemplos y
abran el proyecto SIMON y visualicen el trabajo que realizarán a partir de esta sección.
Permita que los alumnos exploren el proyecto.
Consejo para el profesor: Haga posible que las letras de la página de procedimientos de este
proyecto (SIMON) sean blancas para que los alumnos no visualicen las instrucciones antes
de iniciar el trabajo de esta sección.
Recomendaciones:
Revise el Truco 3 del libro Trucos y consejos de MicroMundos Pro. Encontrará algunos tips
para facilitar la creación de tortugas que usan las mismas instrucciones.
Igualmente, explore el Truco 10 antes de iniciar esta sección. Allí se presentan algunos
consejos que pueden ser útiles para que el proyecto desarrollado mantenga buena apariencia.
Recursos de esta sección:
Proyectos:
 SIMON
2. Turno 1: Anote esta nota
Compruebe que todas las cornetas o audífonos de cada máquina del laboratorio funcionan
correctamente antes de iniciar la clase.
Comandos usados:
 Nota
Explique a sus alumnos que le mando Nota es el identificador de nota MIDI. Comente que el
primer número indica qué nota debe tocar la tortuga y el segundo número es la duración de la
nota en décimas de segundo.
Intente este ejercicio para que visualicen la actividad:
 Pida a sus alumnos que coloquen 8 tortugas en la hoja de trabajo
 Editen los gráficos de forma tal que cada tortuga tenga un cuadrado de color
diferente, por ejemplo:
o Tortuga #1: Azul Oscuro
o Tortuga #2: Azul Claro
o Tortuga #3: Aguamarina
o Tortuga #4: Verde
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

Guía del Instructor
o Tortuga #5: Amarillo
o Tortuga #6: Naranja
o Tortuga #7: Rojo
o Tortuga #8: Morado
En el campo instrucción del cuadro de diálogo de edición de la tortuga #1 escriba lo
siguiente: Nota 60 4. Haga clic en Aceptar. La tortuga tocará la nota DO
Para las siguientes tortugas escriba en el campo instrucción respectivamente lo
siguiente:
o Tortuga #2: Nota 62 4 = RE
o Tortuga #3: Nota 64 4 = MI
o Tortuga #4: Nota 65 4 = FA
o Tortuga #5: Nota 67 4 = SOL
o Tortuga #6: Nota 69 4 = LA
o Tortuga #7: Nota 71 4 = SI
o Tortuga #8: Nota 72 4 = DO
Explique a sus alumnos que la variación numérica entre una nota y otra se debe a lo
siguiente
Si ellos escriben en las tortugas una secuencia numérica continua harán que las tortugas
toquen las notas sostenidas para cada nota musical. Es decir, si escriben lo siguiente: t1, Nota
60 4 y luego t2, Nota 61 4, habrán conseguido que las tortugas toquen primero la nota
musical Do y luego Do# (Do sostenido). Eso explica la variación de los números entre una
nota y otra. Fíjese que entre las notas que no tienen la tecla sostenida (negra) la variación
numérica es continua.
Pida a sus alumnos que visualicen el panel proyecto. Explique cada uno de los iconos que
aparecen en este panel. Demuestre que en este panel, los alumnos, pueden visualizar el
trabajo realizado para armar el proyecto.
Comente que para estar seguros de cada uno de los pasos realizados y de que no se han
cometido errores, guarden cada sección con un nombre distinto. Así podrán recuperar el
trabajo desde un punto determinado en caso de que se equivoquen programando.
Recomendaciones:
Trabaje el Truco 7 en clases. Esta sección amplía la visión de un proyecto interactivo.
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3. Turno 2: Tócala otra vez, Sam
Comandos usados:
 Escribe
 Borratexto
 Activa
Explique que las cajas de texto no solo funcionan para mostrar ciertos mensajes, sino que las
mismas pueden ser usadas para almacenar información.
Exponga que el mando escribe permite que las cajas de texto reflejen dentro de sí la palabra
que le sigue a este mando. Recuerde a los alumnos que solo pueden escribir una palabra a la
vez, ya que para MicroMundos un espacio representa el fin de un mandato y el inicio de otro.
Igualmente comente que el mando solo escribe en una línea a la vez.
Explique que el mando activa es usado para crear y ejecutar otro programa. Este mando trata
el contenido de la caja de texto como si fuesen instrucciones ejecutables. Comente que cada
vez que usen este mando deben escribir en la caja de texto mandos de MicroMundos.
4. Turno 3: ¿Notaré la Nota?
Es importante que explique lo que se alcanzará con esta sección para que los alumnos
visualicen el trabajo que desarrollarán en clases.
Igualmente destaque la finalidad de tener dos cajas de texto en el proyecto. Comente la
finalidad de usar los procedimientos borrar.jugador, computadora.juega, y jugar
Comandos Usados:
 Elige
 Muestra
Reseñe que el mando elige toma al azar un ítem de la lista que se ha facilitado domo
parámetro de entrada.
Para dar una mejor idea de aleatoriedad a los alumnos, pídale que escriban lo siguiente en el
centro de mando:
Repite 10 [muestra elige [do mi sol do+]]
Explique que el mando muestra hace que el texto se presente en el centro de Mando, mientras
que escribe se utiliza para cajas de texto.
5. Comparar Notas
Indique a los alumnos que han culminado la columna vertebral del juego. Comente que en
esta sección lo que se quiere hacer es conseguir que MicroMundos Pro compare las notas
tocadas por el jugador con las elegidas por la computadora e informe del resultado y del
rendimiento del jugador.
Comandos Usados:
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

Guía del Instructor
Si
Anuncia
Explique que el comando si funciona de la siguiente manera:
 El mando si requiere dos parámetros de entrada. El primero (en el ejemplo sombreado
con el color azul) es una condición o comparación cuyo resultado puede ser cierto o
falso. El segundo parámetro (sombreado en el ejemplo con el color amarillo) es un
predicado o lista de instrucciones que se ejecutarán si el resultado de la comparación
es cierto.
Ejemplo:
Si no Jugador = Computadora [ups alto]
Aquí la condición establecida para el mando si, es que la información de la caja de
texto Jugador sea igual a la información de la caja de texto Computadora.
Lo que se busca con este procedimiento es ejecutar la instrucción ups y detener el
juego si el contenido de cada caja no es igual.
Cuando las cajas son diferentes el resultado de la comparación es falso. Es por eso
que el reportero no invierte la condición comparada (Jugador = Computadora).
Cuando este reportero no recibe falso como resultado de la comparación Jugador =
Computadora, dice a si que el resultado es cierto. Entonces, si ejecuta el
procedimiento ups y el procedimiento se detiene (alto).
En caso contrario ejecuta la siguiente línea de programación.
Comente que todo esto es usado porque no existe el símbolo Diferente a en
MicroMundos.
6. Ahora todos juntos
Comandos usados:
 Limpiar
 Esperahasta
 Cuentalíneas
Explique cada uno de los mandos usados en esta sección. Realice esta sección a la vez que
explica cada uno de los comandos usados a los alumnos. Cada vez que explique un comando,
muestre ejemplos inmediatamente para demostrar la actividad que genera cada mando.
Destaque que la recursividad se forma una vez que usted incluye el nombre del
procedimiento dentro del mismo procedimiento. Esto permite que el procedimiento ejecute
una copia de si mismo una vez tras otra, en un bucle sin fin que solo se rompe cuando una
condición escrita dentro de este procedimiento y previamente a la línea que vuelve a ejecutar
el mismo procedimiento no se cumple y detiene el mismo.
Comente que la recursividad es una de las características avanzadas de MicroMundos Pro,
que está también presente en la mayoría de los lenguajes de programación y de inteligencia
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artificial de alto nivel.
7. Mantener un Contador
Comandos usados:
 Fijanombredelacajadetexto
Explique el mando fija. Destaque que MicroMundos puede realizar operaciones matemáticas.
Comente que es necesario dejar un espacio entre el número y la operación matemática.
Recomendaciones:
Revise el Truco 15 para introducir conocimientos acerca de controles y cajas de diálogo que
proveen otra forma de interacción.
Si quiere repasar y fijar aún más los conocimientos acerca de las cajas de texto, lo invitamos
a trabajar en el Truco 17. El alumno será retado a construir una calculadora sencilla.
Capítulito B: Interacción en Línea.
Siga las instrucciones al pie de la letra para realizar esta sección. Tome en cuanta cada una de las
notas del libro. De esta forma sabrá que detalles debe resaltar a sus alumnos en clases para un
mejor aprendizaje de MicroMundos.
Recomendaciones:
Es importante revisar el Truco 5 del libro Trucos y Consejos de MicroMundos Pro en esta
sección. Aquí podrá conseguir importantes tips a la hora de publicar su trabajo en la Web.
Igualmente, puede revisar el Truco 9 para tener en cuenta algunos consejos sobre posibles
situaciones que se pueden presentar con los usuarios finales de los proyectos.
Finalmente, explore el Truco 11 y 12 para obtener más información acerca de la publicación
de un proyecto en la Web y los hipervínculos que puede generar en él.
Capítulo #3: Investigando.
1. Panorámica General y Objetivos
Explique a sus alumnos que a partir de este punto, crearán un proyecto de investigación que
les enseñará a reflejar los resultados obtenidos de dicha investigación.
Esta sección del libro está recomendada para el segundo o tercer lapso de Noveno Grado (III
Etapa Básica), dado que el tema tratado en esta sección es la Teoría de Mendel (transmisión
de rasgos de padres a hijos).
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Sin embargo, es totalmente factible que tome una clase para explicar a sus alumnos sobre
esta teoría para que tengan en cuenta el trabajo a desarrollar, así como también que el
profesor aproveche otro tema para desarrollar otro tipo de investigación usando los mismos
comandos sugeridos en esta sección. En caso de que el profesor escoja la segunda opción, se
recomienda que desarrolle previamente toda la investigación que propondrá a los alumnos.
Esto con el fin de asegurarse que el vocabulario usado en esta sección encaja bien con el
tema escogido.
Lea la sección Panorámica General y Objetivos del manual del maestro y transmita esta
información a sus alumnos.
2. Pistas Genéticas.
Antes de iniciar esta sección, explique a sus alumnos lo siguiente:
En Logo las variables se utilizan como una forma de hacer que Logo nombre y recuerde
cosas. Hay tres tipos de variables: globales, locales y de estado.
Las variables globales se utilizan a menudo para dar un nombre a los datos. Se puede pensar
en el nombre como una etiqueta a poner en el contenedor de los datos.
Las variables locales son generalmente entradas de procedimientos, y sirven de vehículo para
comunicar información entre superprocedimientos y subprocedimientos. Hay muchos
ejemplos de procedimientos con entradas en Cómo Programar con la Geometría de la
Tortuga y en Programar con Números, Palabras y Listas.
Las variables de estado ofrecen información y permiten modificar el estado de los diferentes
objetos como tortugas, cajas de texto, controles y proyectos. Algunos objetos permiten añadir
nuevas variables de estado.
Recomendamos revisar la ayuda en línea de MicroMundos para que visualice otros ejemplos
y los transmita en clases.
Comandos Usados:
 Palabra
 Asigna
 Obtiene
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Tome en cuenta todas las notas resaltadas en el manual del profesor.
Comente que MicroMundos tiene dos tipos de mandos: 1) los que realizan algún tipo
reacción y pueden requerir algún valor como parámetro de entrada, y 2) los reporteros que
por el contrario facilitan información de algún tipo. Esto implica que debe existir algún
mando esperando para recibir esta información suministrada por el reportero. En caso de no
ser así, MicroMundos arrojará un mensaje de error en el centro de mando indicando que no
sabe que hacer con el dato que suministra el reportero.
Explique la diferencia entre asigna y da es que en la primera, cualquier variable creada por
asigna, se usa solo en el procedimiento dentro del que está definida, mientras que la segunda
crea una variable global que queda en memoria para que otros procedimientos puedan usarla.
Comente que el reportero obtiene es similar a fija porque puede usarse para varios objetos.
Igualmente destaque la similitud de algunos procedimientos con las matemáticas: primero se
realizan las operaciones entre paréntesis y luego se ejecuta la instrucción con el resultado.
3. Una imagen vale más que mil números.
Siga las instrucciones tal cual se presentan en el libro del profesor. Busque y profundice
previamente a la clase sobre el vocabulario usado en esta sección en la ayuda en línea de
MicroMundos.
Tome en cuenta las notas suministradas en el libro del profesor.
Comandos Usados:
 Esperahasta
 Activa
 Fpos
 Estampa
 Da
 Sp
 Frumbo
 Limpia
 Muestra Pos
Comente a sus alumnos que la exposición gráfica de porcentajes y proporciones es un
sistema muy empleado en la presentación de los resultados de una investigación.
4. Y ahora al revés
Comandos Usados:
 Azar
 Fija
 Asigna
 Reporta
 Muestra
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Explique que un control es un objeto para controlar de forma interactiva una variable.
Arrastrando con el puntero la flecha del control de izquierda a derecha se puede conseguir
cualquier valor entre el mínimo y el máximo que aparecen en los extremos. El nombre del
control pasa continuamente al programa el valor actual.
Explique que el mando azar extrae y pasa un entero positivo menor que el valor del
parámetro de entrada.
Por Ejemplo: muestra azar 2 puede producir como respuesta 0 o 1, pero no 2.
Explique que en esta sección el uso de los procedimientos disminuir y aumentar son
esenciales para tener la seguridad de que la persona tomada para el primer padre no se toma
también para el segundo.
5. Rápido, Rápido…
Una vez más, siga las instrucciones tal cual las presenta el libro del profesor. Comente cada
una de las notas de esta sección.
Lea a los alumnos o escriba en la pizarra los procedimientos que debe obtener al final de esta
sección para estar completamente seguros de que se han logrado cada uno de los pasos
expuestos a lo largo de este capítulo.
Recomendaciones:
Revise los Trucos 13 y 14 para ampliar los conocimientos adquiridos en este capítulo.
Capítulito C: Todo está en la línea.
Siga las instrucciones al pie de la letra para realizar esta sección. Tome en cuanta cada una de
las notas del libro. De esta forma sabrá que detalles debe resaltar a sus alumnos en clases
para un mejor aprendizaje de MicroMundos.
Recomendaciones:
Trabaje como complemento del Capítulo 3 y el Capitulito C los Trucos 22 y 23. Reforzará
los conceptos de variables trabajados en estos dos capítulos.
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APÉNDICE A
Referencia Rápida
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Apéndice A: Referencia Rápida
Comando/ Abreviación/ Variables
palabra/lista
anuncio
Resultado
Muestra el mensaje en un cuadro de alerta.
respuesta
Devuelve el contenido de la última respuesta.
bg
Borra gráficos. Regresa
posición del comienzo.
limpia
Borra gráficos. La tortuga mantiene la posición
actual.
apaga
Simula un clic de ratón, poniendo a la tortuga
en off si estaba en on .
enciende
Simula un clic de ratón, poniendo a la tortuga
en on si estaba en off .
a la tortuga a la
diferencia
—
número1
númeor2
Resultado de sustraer dos números.
Igual?
=
lista/palabra1
lista/palabra2
Devuelve cierto si las entradas son iguales.
lista
de
instrucciones
Hace que todas las tortugas en la página sigan
instrucciones.
número
Mueve la tortuga hacia adelante.
todas
adelante
ad
Congela los gráficos de fondo.
congelaf
desliza
mayor?
>
distancia
velocidad
Hace que la tortuga se deslice sobre una
distancia determinada y a una velocidad
indicada.
número1
número2
Devuelve cierto si la primera entrada es mayor
que la segunda.
etexto
Esconde el cuadro de texto actual.
principio
Mueve la tortuga al centro de la página y la
hace apuntar hacia arriba.
et
Esconde la tortuga en uso.
idénticos?
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Lista/palabra1
lista/palabra2
Devuelve cierto si ambas entradas son idénticas
en Caracteres y caso. Estilo, fuente y color no
son tomados en cuenta.
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Comando/ Abreviación/ Variables
Resultado
si
verdadero/falso
instrucciones
Ejecuta la lista de instrucciones si la condición
es verdadera.
siotro
verdadero/falso
lista1 lista2
Ejecuta la primera lista de instrucción si la
condición es verdadera, de otra manera ejecuta
la segunda lista.
izquierda
iz
número
Mueve la tortuga a la izquierda.
menor?
<
número1
número 2
Devuelve verdadero si el primer número es
menos que el Segundo.
menos
—
número
Devuelve el número con el signo invertido
pos
Devuelve la posición de la tortuga.
imptexto
Imprime el contenido del texto actual del
cuadro de diálogo o de la página en proceso.
procedimiento
s
Abre la página de procedimientos.
producto
número1
número 2
Devuelve el resultado de multiplicar las
entradas. Más de dos números pueden ser
multiplicados si la frase entera es en paréntesis;
como por ejemplo (producto número 1, número
2, número 3...).
pregunta
palabra/lista
Abre un cuadro de diálogo mostrando la
pregunta y el área para responder.
azar
número
Reporta un numero entero no negativo aleatorio
menor que el número.
residuo
número1
número 2
Reporta el sobrante después que el numero 1 es
dividido por el número 2.
repetir
número
instrucciones
Vuelve a ejecutar la lista de instrucciones un
numero específico de veces.
número
Da la vuelta a la tortuga hacia la derecha en el
ángulo indicado.
guardahtml
directorio
Guarda el proyecto actual como una serie de
páginas HTML en un Nuevo directorio creado
en la carpeta actual.
fija
Objeto
propiedad
valor
Ajusta una propiedad para un objeto con un
valor específico.
derecha
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de
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Comando/ Abreviación/ Variables
Resultado
frumbo
número
Ajusta el encabezado a una dirección en
específico en grados.
fpos
[x y]
Ajusta la posición de la tortuga a una
coordinada x y designada.
nombres(s)/núm
ero(s)
Le da forma a la tortuga. Si la entrada es un
nombre, unas comillas deben precederlo, como
por ejemplo: ffig “estrella.
ftamaño
número
Ajusta el tamaño de la tortuga. El tamaño
original es 40; el tamaño máximo es 160.
fx
número
Ajusta la coordinada x para la tortuga actual.
fy
número
Ajusta la coordinada y para la tortuga actual.
muestra
palabra/lista
Imprime una palabra o lista en el centro de
comando. Puede usarse para imprimir el
resultado de otro comando, como por ejemplo,
mostrar respuesta.
figura
ffig
muestratexto
Hace visible el cuadro de texto actual.
mt
Mostrar tortuga
estampa
Sella una copia de la tortuga en el fondo.
detén
Para el procedimiento que está corriendo.
deténetodo
Para todos los procedimientos y procesos que
están corriendo, tortugas y botones.
suma
número1
número 2
Devuelve la suma de las entradas.
tocando?
tortuga1
tortuga 2
Devuelve si las dos tortugas se están tocando
entre sí .
espera
número
Hace una pasusa en el programa por el número
de décimas de segundos indicadas. 10 pausas
pararían el programa por 1 segundo.
esperahasta
verdadero/falso
/ lista
Espera hasta que la lista de instrucciones
verdadero/falso/instrucción sea verdadera antes
de ejecutar otra instrucción. La entrada debe
estar en una lista de instrucciones que reporte si
es verdadera o falsa.
quien
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Devuelve el nombre de la tortuga actual.
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Combinación Especial de Teclas
Ctrl+E
Selecciona todos los objetos en la página, o todo el texto si el cursor está
parpadeando en un cuadro de texto, el Comando Central o la página de
Procedimientos.
Ctrl+Break
Para todos los procesos.
Ctrl+C
Copia la selección.
Ctrl+D
Activa el Comando Central.
Ctrl+F
Hace puente (Toggles) entre la página de Procedimientos y la página
actual.
Ctrl+L
Abre una línea.
Ctrl+U
Abre un proyecto nuevo. Abre el cuadro de Cambios Salvados Antes de
Cerrar si se han hecho cambios al proyecto actual.
Ctrl+A
Abre un archivo de proyecto. Abre los cambios guardados antes de cerrar
la ventana si se han hecho cambios al proyecto actual.
Ctrl+P
Imprime la página actual. Si la página actual es el procedimiento, todos
los procedimientos son impresos.
Ctrl+G
Guardar el proyecto. Abre el cuadro de diálogo Guardar Proyecto como
si el proyecto no ha sido titulado.
Ctrl+U
Activa la página.
Ctrl+V
Pega la selección.
Ctrl+X
Corta la selección.
Ctrl+Z
Deshace la última acción.
SUPR
Limpiar.
Alt+E
Despliega el menú de Edición.
Alt+F
Despliega el menú de Archivo.
Alt+G
Despliega el menú de Artificios.
Alt+H
Despliega el menú de Ayuda.
Alt+P
Despliega el menú de Páginas.
Alt+T
Despliega el menú de Texto.
F1
Abre información de Ayuda en la palabra más cercana al cursor
parpadeante. Botón derecho del ratón: Abre el cuadro de diálogo del
objeto al que se le hace clic.
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APÉNDICE B
Proyectos Relacionados
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Apéndice B: Proyectos Relacionados / Cursos
Programación con Lego Dacta
En MCBN10, Programación y Robótica, se hace énfasis en los primeros conocimientos en programación
y robótica, siendo apropiado para niños entre 9 y 15 años.
Ideas para Actividades Adicionales:
1. Crear un laberinto. Practique conducir a la tortuga a través de un laberinto.
2. Crear un fondo o escenografía nueva. Agregue barreras. Carrera de autos atravesando la
pantalla y evadiendo barreras.
3. Crear un fondo en exteriores. Agregue una pelota en el frente de la escena. Haga que se
aleje despacio, haciéndose pequeño hasta que gradualmente desaparece de la escena.
4. Crea una tormenta. El día puede comenzar con sol y gradualmente las nubes oscurecen el
cielo.
5. Haga un libro de cuentos interactivo, un periódico o poema, donde las páginas cuenten la
historia, pero el lector puede también hacer clic en objetos que tienen movimientos
asociados a la historia. No olvide agregar sonidos a los objetos.
6. Haga una tarjeta de cumpleaños electrónica. Haga sonar la canción de “Feliz Cumpleaños.
7. Haga un cancionero Karaoke. Imprima las palabras en la pantalla y toque una tonada.
8. Haga un periódico interactivo.
9. Haga un Centro Comercial para niños. Cada par de estudiantes tendrá una página donde
otros pueden comprar cosas. Los estudiantes deben agregar señales apropiadas para
tienda, así como decorar los objetos que están en venta.
10. Visite la página Web MicroMundos™ para ideas adicionales.
http://www.MicroMundos.com/library/index.html
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APÉNDICE C
EVALUACIÓN
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Apéndice C: Evaluación
Portafolio
Haga que los estudiantes lleven un portafolio. El portafolio debe incluir:

Una copia de los procedimientos de cada proyecto .

Los estudiantes deben llevar un diario de sus actividades y lo que han aprendido.

Las evaluaciones de progreso de final de unidad.

Auto evaluaciones y reflexiones del estudiante.

Cualquier otro trabajo que usted o el estudiante crean que refleja su progreso durante las
clases.
Use una Planilla de Evaluación de Destrezas o una boleta de Misión Control para seguir y
evaluar destrezas en computación y otros.
Agregue una explicación a los niveles en la Planilla de Evaluación de Destrezas
identifique con las metas trazadas al inicio de la clase. Por ejemplo:
Nivel 1:
que se
Entiende el concepto básico. Demuestra destreza con algo de ayuda. Formula
preguntas.
Nivel 2: Demuestra destreza con muy poca ayuda. Una la ayuda de la computadora
cuando es necesario. Explora conceptos relacionados con la evaluación.
Nivel 3: Demuestra todo el tiempo comprensión del concepto ayudando a otros y
relacionando el concepto con otras destrezas y conceptos. Utiliza su destreza
con facilidad y en las condiciones apropiadas.
.
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Use los siguientes rubros como una guía para realizar la evaluación.
Proyecto/ Actividad:
1.
Muestra conocimiento de los procedimientos de programación.
1
2
3
2.
Usa con efectividad las nuevas herramientas.
1
2
3
3.
Demuestra conocimiento
MicroMundos Pro™.
1
2
3
4.
Conecta páginas con efectividad.
1
2
3
5.
Se extiende sobre los requerimientos básicos de la materia.
1
2
2
6.
Experimenta con los accesorios del programa.
1
2
3
7.
Aplica elementos de fondo, sonido, video y gráficos para enriquecer
un proyecto.
1
2
3
8.
El Proyecto demuestra creatividad y conocimiento de tecnología..
1
2
3
de
los
íconos
y
herramientas
de
Defina la escala para cada proyecto. Por ejemplo, rangos de 1 a 3 pueden definirse como:
1. Se encuentra algo, pero no todos los requerimientos del proyecto.
2. Se encuentran los requerimientos.
3. Excede los requerimientos.
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Programación
1
2
3
1
Tortugas y Objetos
2
3
Comandos
  
Crear una tortuga nueva
  
Entrada/ Salida
  
Posicionar tortugas
  
Programación estructurada
  
Deslizar tortuga
  
Variables
  
Dar velocidad a una tortuga
  
Curvas (si/ otra más)
  
Direccionar una tortuga
  
Depurar
  
Cambiar la forma de una
tortuga
  
Parámetros
  
Corta/copiar/pegar una tortuga
  
Rutinas/ subrutinas
  
Redimensionar objetos
  
Graphical user interface (GUI)
  
Esconder objetos
  
Uso de plantillas predefinidas
  
Crear una nueva forma de
tortuga
  
  
Reposicionar objetos
  
  
Agregar gráficos a un fondo
  
Botones
  
Agregar texto
  
Deslizadores
  
Archivos de Video/Audio
Dibujar un fondo
  
Importar archivos
  
Componer una melodía
  
Ejecutar archivos video/audio
  
Usar el Centro de Dibujo
  
Grabar sonidos
  
Crear una animación
  
Editar archivos de sonido
  
Herramientas de MicroMundos™
  
Nivel:
  
Clasificación basada en:
1
2
3
Comentarios:______________________________________________________________________
___
_________________________________________________________________________________
___
_________________________________________________________________________________
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