GALERÍA VIRTUAL Cuando pensé en un galería lo primero que imaginé fue un lugar físico con paredes donde hay cosas en los muros, en el centro y un escritorio con un secretario. Nos preguntábamos ¿qué es una galería? y ¿qué es virtual? . Teníamos claro ambos aspectos por separado, pero al juntar estas palabras nos aparecía un nuevo concepto y un desafío: crear un espacio expositivo pertinente para un nuevo lenguaje, con una ética diferente, más democrático y buscar una representación comunicativa para este cambio en el paradigma. En este punto se produjo el quiebre: los referentes de la realidad ya no eran tan apropiados porque la definición de esta nueva galería y sus objetivos no eran los mismos. Especialmente por la naturaleza del medio digital y las condiciones de la red. Sencillamente no había relación posible con una galería común. Entonces superamos la tentación de la mimesis (modelo 1º) y pasamos a la representación metafórica (modelo 3º)... Sin embargo, hubo también un modelo intermedio, al que yo llamo el “Real Inventado” (modelo 2º). El modelo metafórico surge cuando llegamos a la reflexión de que los objetos existentes, por ejemplo una xerografía, al ser digitalizada tiende a desaparecer. Ocupa sólo un espacio en una memoria y lo que vemos en la pantalla de esa obra es sólo su fantasma, en ese momento la obra, a través de la red, está potencialmente en todos los lugares, es decir, que esa imagen se ha des-localizado. Después de esta constatación resolvimos dejar la pretensión de intentar conseguir “el efecto de...” una cosa del mundo real; sólo por una cuestión de coherencia. Aún así creamos una representación de la idea de des-localización, intentando decir que las obras reales en espacios digitales son sólo una proyección de las mismas. 1º Modelo imitativo 3º Modelo metafórico: proyección Desechada la idea de digitalizar obras y enfrentándonos directamente a lo digital como herramienta, medio y difusión, el problema tomó otra dirección. Así se barajaron algunas ideas: unas muy graciosas, otras patéticas y otras más conceptuales. Si me lo permite el protocolo les agregaré un bonus-track al final. Una nueva dirección (intervenciones): Pensamos que tal vez sería interesante crear otro tipo de espacio virtual, con una arquitectura más ambigua, para que los artistas se basaran en este espacio al momento de concebir una obra dentro del laboratorio de eGalab, y de esta forma, producir piezas para hacer intervenciones en el paisaje sugerido. A este paisaje le llamamos el modelo 4º. Y de este modelo hicimos algunas propuetas: Modelos 4º: espacios inventados. Al llegar a esta solución quisimos ser cada vez más y más libres y por esta razón decidimos no hacer ni proponer ninguna forma de “inspiración”, sino sólo ofrecer un meta-espacio que a primera vista es la pantalla del ordenador en el más profundo negro. La idea era que a medida que pasara el tiempo, las obras que se fuesen colocando en este espacio fuesen articulando la galería. Quedaba algo mas o menos así: Modelo 5º: Las obras crean el espacio y es una galería en progreso Después de forjar esta última idea pensamos que éste iba a ser un concepto potentísimo para exponer obras. Las obras que los otros artistas fuesen colocando en la galería irían variando el entorno de nuestra obra expuesta. Nuestra obra dentro de la galería estaría cambiando constantemente su sentido y de esa manera se produciría un discurso colectivo. La galería estaría siempre en progreso. Además la idea de tener un espacio colectivo “conectado” con el Laboratorio nos parecía buena, porque dicho meta-espacio iba a ser un lugar de exposición coherente con el mundo de la creación. Sin embargo a pesar de esto la galería, sería en resumen, un pequeño cosmos con obras flotantes. Esta definición ha sido entendida por otras personas de una manera un poco más matizada. Durante el workshop realizado en Marsella la pasada primavera, un gran amigo y colega nuestro ha dicho: “esto es un parque temático”. Sin embargo no todas las ideas eran equivocadas y algunos conceptos serían más tarde utilizados en lo que hoy es la SCGallery. Conclusión e insistencia: Al poner todas las obras en un mismo lugar se estaba volviendo a un tipo de “captura”, un tipo de almacenamiento de las obras, las obras vivían suspendidas. Por otra parte esta idea nos atrajo porque la preservación de este espacio, era un tema de distribución y conservación dependiente de nuestro proveedor del programa Cortona a si que exageramos un poco este punto de vista y creamos una arquitectura de almacenamiento estructurado (modelo6º). Modelo 6º Pequeñas pantallas de ordenador que soportasen obras de todo tipo, piezas en formato flash, gif, imagen. Buscábamos un realismo dentro de esta nueva realidad, es decir, asumir la interfase de la pantalla y soportar el concepto de la reunión de obras. Pero esto era sólo otra forma alegórica. Nuestra primera idea había sido respetar los márgenes de presentación de cada artista. Pero esto tampoco nos dejó satisfechos. Esto solamente supuso otro tipo de representación y menos que un parque temático este modelo terminó siendo un cementerio de obras. Aprovechamiento de la red: La idea de crear pequeños ordenadores y visualizar los trabajos dentro de éstos fue desechada porque cada persona que esta frente a un ordenador ya cuenta con la pantalla y sus dimensiones. Por esta razón intentamos cambiar nuestra visión e intentamos dar a cada obra su contexto real y por ello creamos pasajes virtuales de información con enlaces. Llegamos a entender la galería sólo como una interfase, las obras vivirían por si mismas en sus respectivas web site y nosotros intentaríamos pensar ahora en el espectador (modelo 7º). Nuestra galería es ahora una forma de seducción. Cada artista tendrá un espacio para seducirnos, con sonidos, animaciones -que son las referencias audiovisuales de su obra- pero no la obra en su totalidad. Esta es una interfase en 3D y a las obras se puede tener acceso a través de enlaces, que conectan con las web site de los artistas. En el caso de las obras que están en constante mutación en las salas del laboratorio, la galería posee los enlaces a esas direcciones (a las habitaciones del laboratorio). De esta manera podemos ver e intervenir los trabajos del laboratorio. La galería está construida con códigos, sonidos y datos, que pretenden propiciar un recorrido impregnado de los rumores de las obras, de sus referentes visuales y sus códigos. En pocas palabras, un lugar relativamente equilibrado y esencial. El acceso a los artistas “expositores” es a través de cámaras. Cada panel de información posee en frente una cámara. Podemos buscar en una lista de ellas (llamadas por el nombre del artista) el punto de vista que nos permitirá situarnos para visualizar ese dato o comenzar desde ese punto nuestro recorrido. La interactividad dentro de esta galería se articula por el desplazamiento del usuario y al momento de la selección de una de las “invitaciones”. Modelo 7º: pasajes de información. Esto corresponde a un plano donde se describen los datos del artista, dirección URL y se puede agregar un sonido que se escucha al pasar por su lado. Además de un pequeño cuadrado para colocar una animación o una foto que ofrezca una ventana virtual para contemplar un trozo del contenido que guardan estos datos. Un fragmento de los corredores. visualización de un plano general de la galería. La nueva Galería plantea una solución que intenta unir los intereses de los artistas, del espectador y de sus creadores. La supervivencia de esta idea depende de la capacidad de este dispositivo para auto-generarse. Tal vez la dificultad esté en implicar a los artistas para sumarse a la galería desde sus talleres. Esto significa entrar en el código que los creadores podemos entregar con las instrucciones. En este contexto se abre nuevamente el debate a cerca de la madurez frente a la tecnología de nuestro colectivo de artistas e internautas. Esta misma inquietud se produce en el laboratorio. Ahora que podemos participar de los dispositivos que otros creadores nos ofrecen desde su raíz ¿qué haremos con estas herramientas y este pequeño poder? Sara Malinarich ALGUNOS PASOS INTERMEDIOS Y LO QUE NO SE VIO Aproximaciones: Shockwave 8.5 Modelo 2º Modelo 4º (variaciones) Proposiciones de espacios para intervenir. Modelo 6º: Video (& time-based-art): video3D The metaphor used for the navigation space comprehension has been the idea of been in front of the main door of a cinema hall. When a person decide to go for fun (to visit our collection), he gets a leisure guide (connect to our web site), taking a decision about going to cinema, theater, circus, etc. (selecting a group of net.art, video, or interactive pieces). After a decision has been taken, and he moves to the cinema (for example). There, the spectator (our navigation system user) can see the different posters (banners) of the each different movie it is projecting inside (groups of artworks). Then, he choose one of them, pay for it (it is an interesting possibility) and cross the cinema hall until arriving to the right projection room. Then, he is placed in front of the screen and watch the movie. multimedia y videos. Pantallas para visualización de obras _Esta es otra solución para la presentación de CD-ROMS, al hacer clic en uno de ellos se puede visitar la obra en la red, para esto los interactivos deben estar convertidos en shockwave. Sin embargo llagamos a pensar que sería mejor obtener el archivo original, descargable en un formato de compresión zip, de tal manera que el usuario puede llagar a ver la obra sin el navegador de internet. Modelo 7º: códigos de barra, los códigos están de forma vertical y cada barra es un enlace.