Cuando pensaba en un galería lo primero que imaginé fue un lugar

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GALERÍA VIRTUAL
Cuando pensé en un galería lo primero que imaginé fue un lugar físico con paredes
donde hay cosas en los muros, en el centro y un escritorio con un secretario.
Nos preguntábamos ¿qué es una galería? y ¿qué es virtual? . Teníamos claro ambos
aspectos por separado, pero al juntar estas palabras nos aparecía un nuevo
concepto y un desafío: crear un espacio expositivo pertinente para un nuevo
lenguaje, con una ética diferente, más democrático y buscar una representación
comunicativa para este cambio en el paradigma.
En este punto se produjo el quiebre: los referentes de la realidad ya no eran tan
apropiados porque la definición de esta nueva galería y sus objetivos no eran los
mismos. Especialmente por la naturaleza del medio digital y las condiciones de la
red. Sencillamente no había relación posible con una galería común.
Entonces superamos la tentación de la mimesis (modelo 1º) y pasamos a la
representación metafórica (modelo 3º)...
Sin embargo, hubo también un modelo intermedio, al que yo llamo el “Real
Inventado” (modelo 2º).
El modelo metafórico surge cuando llegamos a la reflexión de que los objetos
existentes, por ejemplo una xerografía, al ser digitalizada tiende a desaparecer.
Ocupa sólo un espacio en una memoria y lo que vemos en la pantalla de esa obra
es sólo su fantasma, en ese momento la obra, a través de la red, está
potencialmente en todos los lugares, es decir, que esa imagen se ha des-localizado.
Después de esta constatación resolvimos dejar la pretensión de intentar conseguir
“el efecto de...” una cosa del mundo real; sólo por una cuestión de coherencia. Aún
así creamos una representación de la idea de des-localización, intentando decir que
las obras reales en espacios digitales son sólo una proyección de las mismas.
1º Modelo imitativo
3º Modelo metafórico: proyección
Desechada la idea de digitalizar obras y enfrentándonos directamente a lo digital
como herramienta, medio y difusión, el problema tomó otra dirección.
Así se barajaron algunas ideas: unas muy graciosas, otras patéticas y otras más
conceptuales. Si me lo permite el protocolo les agregaré un bonus-track al final.
Una nueva dirección (intervenciones):
Pensamos que tal vez sería interesante crear otro tipo de espacio virtual, con una
arquitectura más ambigua, para que los artistas se basaran en este espacio al
momento de concebir una obra dentro del laboratorio de eGalab, y de esta forma,
producir piezas para hacer intervenciones en el paisaje sugerido.
A este paisaje le llamamos el modelo 4º. Y de este modelo hicimos algunas
propuetas:
Modelos 4º: espacios inventados.
Al llegar a esta solución quisimos ser cada vez más y más libres y por esta razón
decidimos no hacer ni proponer ninguna forma de “inspiración”, sino sólo ofrecer un
meta-espacio que a primera vista es la pantalla del ordenador en el más profundo
negro. La idea era que a medida que pasara el tiempo, las obras que se fuesen
colocando en este espacio fuesen articulando la galería. Quedaba algo mas o
menos así:
Modelo 5º: Las obras crean el espacio y es una galería en progreso
Después de forjar esta última idea pensamos que éste iba a ser un concepto
potentísimo para exponer obras. Las obras que los otros artistas fuesen colocando
en la galería irían variando el entorno de nuestra obra expuesta. Nuestra obra
dentro de la galería estaría cambiando constantemente su sentido y de esa manera
se produciría un discurso colectivo. La galería estaría siempre en progreso.
Además la idea de tener un espacio colectivo “conectado” con el Laboratorio nos
parecía buena, porque dicho meta-espacio iba a ser un lugar de exposición
coherente con el mundo de la creación. Sin embargo a pesar de esto la galería,
sería en resumen, un pequeño cosmos con obras flotantes.
Esta definición ha sido entendida por otras personas de una manera un poco más
matizada. Durante el workshop realizado en Marsella la pasada primavera, un gran
amigo y colega nuestro ha dicho: “esto es un parque temático”.
Sin embargo no todas las ideas eran equivocadas y algunos conceptos serían más
tarde utilizados en lo que hoy es la SCGallery.
Conclusión e insistencia:
Al poner todas las obras en un mismo lugar se estaba volviendo a un tipo de
“captura”, un tipo de almacenamiento de las obras, las obras vivían suspendidas.
Por otra parte esta idea nos atrajo porque la preservación de este espacio, era un
tema de distribución y conservación dependiente de nuestro proveedor del
programa Cortona a si que exageramos un poco este punto de vista y creamos una
arquitectura de almacenamiento estructurado (modelo6º).
Modelo 6º
Pequeñas pantallas de ordenador que soportasen obras de todo tipo, piezas en
formato flash, gif, imagen. Buscábamos un realismo dentro de esta nueva realidad,
es decir, asumir la interfase de la pantalla y soportar el concepto de la reunión de
obras. Pero esto era sólo otra forma alegórica.
Nuestra primera idea había sido respetar los márgenes de presentación de cada
artista. Pero esto tampoco nos dejó satisfechos.
Esto solamente supuso otro tipo de representación y menos que un parque
temático este modelo terminó siendo un cementerio de obras.
Aprovechamiento de la red:
La idea de crear pequeños ordenadores y visualizar los trabajos dentro de éstos fue
desechada porque cada persona que esta frente a un ordenador ya cuenta con la
pantalla y sus dimensiones. Por esta razón intentamos cambiar nuestra visión e
intentamos dar a cada obra su contexto real y por ello creamos pasajes virtuales de
información con enlaces.
Llegamos a entender la galería sólo como una interfase, las obras vivirían por si
mismas en sus respectivas web site y nosotros intentaríamos pensar ahora en el
espectador (modelo 7º).
Nuestra galería es ahora una forma de seducción.
Cada artista tendrá un espacio para seducirnos, con sonidos, animaciones -que son
las referencias audiovisuales de su obra- pero no la obra en su totalidad.
Esta es una interfase en 3D y a las obras se puede tener acceso a través de
enlaces, que conectan con las web site de los artistas.
En el caso de las obras que están en constante mutación en las salas del
laboratorio, la galería posee los enlaces a esas direcciones (a las habitaciones del
laboratorio). De esta manera podemos ver e intervenir los trabajos del laboratorio.
La galería está construida con códigos, sonidos y datos, que pretenden propiciar
un recorrido impregnado de los rumores de las obras, de sus referentes visuales y
sus códigos. En pocas palabras, un lugar relativamente equilibrado y esencial.
El acceso a los artistas “expositores” es a través de cámaras. Cada panel de
información posee en frente una cámara. Podemos buscar en una lista de ellas
(llamadas por el nombre del artista) el punto de vista que nos permitirá situarnos
para visualizar ese dato o comenzar desde ese punto nuestro recorrido.
La interactividad dentro de esta galería se articula por el desplazamiento del
usuario y al momento de la selección de una de las “invitaciones”.
Modelo 7º: pasajes de información.
Esto corresponde a un plano donde se describen los datos del artista, dirección URL y se
puede agregar un sonido que se escucha al pasar por su lado. Además de un pequeño
cuadrado para colocar una animación o una foto que ofrezca una ventana virtual para
contemplar un trozo del contenido que guardan estos datos.
Un fragmento de los corredores.
visualización de un plano general de la galería.
La nueva Galería plantea una solución que intenta unir los intereses de los artistas,
del espectador y de sus creadores.
La supervivencia de esta idea depende de la capacidad de este dispositivo para
auto-generarse. Tal vez la dificultad esté en implicar a los artistas para sumarse a
la galería desde sus talleres. Esto significa entrar en el código que los creadores
podemos entregar con las instrucciones. En este contexto se abre nuevamente el
debate a cerca de la madurez frente a la tecnología de nuestro colectivo de artistas
e internautas.
Esta misma inquietud se produce en el laboratorio. Ahora que podemos participar
de los dispositivos que otros creadores nos ofrecen desde su raíz ¿qué haremos con
estas herramientas y este pequeño poder?
Sara Malinarich
ALGUNOS PASOS INTERMEDIOS Y LO QUE NO SE VIO
Aproximaciones:
Shockwave 8.5
Modelo 2º
Modelo 4º
(variaciones) Proposiciones de espacios para intervenir.
Modelo 6º: Video (& time-based-art): video3D
The metaphor used for the navigation space comprehension has been the idea of been in front
of the main door of a cinema hall. When a person decide to go for fun (to visit our collection),
he gets a leisure guide (connect to our web site), taking a decision about going to cinema,
theater, circus, etc. (selecting a group of net.art, video, or interactive pieces). After a decision
has been taken, and he moves to the cinema (for example). There, the spectator (our
navigation system user) can see the different posters (banners) of the each different movie it
is projecting inside (groups of artworks). Then, he choose one of them, pay for it (it is an
interesting possibility) and cross the cinema hall until arriving to the right projection room.
Then, he is placed in front of the screen and watch the movie.
multimedia y videos.
Pantallas para visualización de obras
_Esta es otra solución para la presentación
de CD-ROMS, al hacer clic en uno de ellos se puede visitar la obra en la red, para esto los
interactivos deben estar convertidos en shockwave. Sin embargo llagamos a pensar que sería
mejor obtener el archivo original, descargable en un formato de compresión zip, de tal
manera que el usuario puede llagar a ver la obra sin el navegador de internet.
Modelo 7º: códigos de barra, los códigos están de forma vertical y cada barra es un enlace.
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