Objetos de aprendizaje, introducción y características.

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Objetos de aprendizaje,
introducción y
características.
Contenido
CONTENIDO ...................................................................................................................................................................... 1
INTRODUCCIÓN ................................................................................................................................................................ 2
¿QUÉ ES UN OBJETO DE APRENDIZAJE? ............................................................................................................................ 3
ESTRUCTURA DE LOS OA................................................................................................................................................... 4
FUNCIONAMIENTO DE LOS OA ......................................................................................................................................... 6
BENEFICIOS QUE APORTAN LOS OA .................................................................................................................................. 7
DISEÑO INSTRUCCIONAL DE LOS OA ................................................................................................................................. 8
1
Introducción
Uno de los desafíos de la Educación apoyada con tecnologías se ha centrado en la
estandarización y reutilización de contenidos. El desarrollo de materiales educativos se
ha visto influenciado en este último tiempo por el enfoque que en las tecnologías de la
información (TI) se denomina diseño orientado por objetos y se están concretando
iniciativas con el propósito de crear acervos de este tipo de recursos, los cuales son
compartibles entre sus miembros.
Se pretende estandarizar los contenidos digitales de forma tal que puedan ser
reutilizados en diversos contextos educativos y especialmente en plataformas de e-Learning (LMS – Learning
Management System).
Se parte de la base de que existen gran cantidad de recursos digitales pero no todos tienen intencionalidad
educativa y que resulta difícil su ubicación ya que no están debidamente catalogados; o sea que no tienen
datos que describan su contenido, ni se encuentran diseñados para ser utilizados sobre plataformas virtuales o
de e-Learning.
Como respuesta a esta problemática surgen los Objetos de Aprendizaje que se están constituyendo en una
poderosa herramienta, que podemos insertar en nuestras propuestas curriculares y
metodologías de enseñanza-aprendizaje de muy diversas formas, y desde la
perspectiva pedagógica es necesario profundizar en el estudio de ellos, de esta manera
atenderemos a la problemática didáctica planteada por Gabel y Bunce [1] quienes
señalan que los inconvenientes de aprendizaje no se limitan sólo a las dificultades que puedan presentar los
estudiantes, sino que hay que compartirlos con la forma de enseñanza.
Los Objetos de Aprendizaje son un tipo de elemento instruccional que surgen del paradigma de modelamiento
orientado a objetos utilizados con tecnologías de la información y que ayudan a los usuarios en la realización
de tareas, y por ende, al logro de las competencias planteadas.
Como mencionáramos anteriormente en este contexto los objetos podrán ser reutilizados en diferentes
aplicaciones y esa es la idea fundamental de los OA, así como también ser accesibles a muchas personas desde
la Web.
Para generar objetos acordes al desarrollo actual es necesario cambiar los modelos mentales e incorporar la
idea de colocar al alumno como responsable de su autonomía intelectual y de la gestión del conocimiento que
necesite.
1
D.L. Gabel, D.M.Bunce. “Handbook of research on science teaching and learning. A Project of the National Science Teachers
Association. Research on problem solving: Chemistry”. Editorial MacMillan Publishing Company. Nueva York,USA. 1994.
2
¿Qué es un Objeto de Aprendizaje?
Las primeras definiciones de Objetos de Aprendizaje son bastantes amplias y se refieren a: “cualquier recurso
que pueda apoyar el proceso de aprendizaje mediado por alguna tecnología” (David Wiley, 2000);
“…considerándolo en pequeñas estructuras independientes que incluyen un objetivo, una actividad de
aprendizaje y un mecanismo de evaluación a la cual se adjunta información externa o metadatos para su
catalogación y puede ser desarrollado con diferentes tipos de tecnologías de manera de posibilitar su
reutilización, interoperabilidad, accesibilidad y duración en el tiempo.” (L'Allier).
En este contexto a medida que las metodologías se fueron depurando y que las tecnologías como la Internet
posibilitan el intercambio de información, surge la necesidad de precisar y depurar formatos estándares.
Este esfuerzo ha permitido que los proveedores de diferentes tecnologías de e-learning vean en la
estandarización la posibilidad de reutilizar contenidos para dar soporte a cursos sobre sus plataformas.
El proceso de estandarización ha llevado a la comunidad de desarrolladores a plegarse a uno de los primeros
intentos de estandarización desarrollado en Estados Unidos y ligado a lo que ahora se conoce como ADL
Scorm.
¿Qué es SCORM?
SCORM (Sharable Content Object Reference Model), que podríamos traducir como “Modelo de Referencia para
Objetos de Contenido Compartibles” es una especificación que permite crear objetos
pedagógicos estructurados. Su estructura se basa en un Modelo de Agregación de
Contenidos y en un Ambiente de Enseñanza en Tiempo Real. Con SCORM se hace
posible la creación de contenidos que pueden importarse dentro de sistemas de
gestión de aprendizaje diferentes, siempre y cuando, estos soporten esta norma.
Los principales requerimientos que el modelo SCORM trata de satisfacer son:





Accesibilidad: capacidad de acceder a los componentes de enseñanza desde un sitio a través de la
tecnología web, y como distribuirlos a otros sitios.
Adaptabilidad: capacidad de personalizar la formación en función de las necesidades de las personas y
organizaciones.
Durabilidad: capacidad de resistir a la evolución de la tecnología sin necesidad de una reconcepción, una
reconfiguración o una reescritura del código.
Interoperabilidad: capacidad de utilizarse en otro emplazamiento y con otro conjunto de herramientas o
sobre otra plataforma de componentes de enseñanza desarrolladas dentro de un sitio, con un cierto
conjunto de herramientas o sobre una plataforma dada. Existen numerosos niveles de interoperabilidad.
Reusabilidad: flexibilidad que permite integrar componentes de enseñanza dentro de múltiples contextos y
aplicaciones.
3
Estructura de los OA
Con el concepto mencionado anteriormente podemos comenzar a establecer una serie de criterios
pedagógicos y tecnológicos para comprender como es su funcionamiento y cuáles son los requisitos para la
producción de verdaderos objetos de aprendizaje.
De acuerdo a la definición podemos presentar la siguiente estructura para un objeto de aprendizaje:
Objetivo de aprendizaje
Son los logros, competencias u objetivos que deseamos generar en el alumno al finalizar la interacción con el
objeto de aprendizaje.
Contenido informativo
Es la teoría que orienta y explica, al alumno, una temática en particular. Esta es la parte medular del OA donde
brindaremos la información necesaria para lograr el objetivo propuesto. Además de contener texto se sugiere
desarrollarlo con apoyo de medios multimediales: imágenes, video, animaciones, simulaciones, etc.
Actividades de aprendizaje
Son las acciones, realizaciones o ejercitación que debemos sugerir al alumno que realice para alcanzar el
objetivo.
Evaluación
En este punto el alumno puede desarrollar un conjunto de evaluaciones que le permitan verificar cuanto
aprendió durante el desarrollo del Contenido y las Actividades de aprendizaje.
4
METADATO
Es la etiqueta donde se encuentran las características generales del objeto de aprendizaje, que nos permite
localizarlo fácilmente en un repositorio y utilizarlo en una plataforma de enseñanza virtual.
De esta forma observamos a los objetos de aprendizaje como recursos amplios, que además de abarcar
contenidos consideran los procesos de aprendizaje que son necesarios para el óptimo desarrollo del proceso
de enseñanza–aprendizaje.
El diseño de un OA nos resultará un desafío en el cual deberemos elegir el contenido, crear las formas de
presentación, apoyándonos en las características de los alumnos o destinatarios y la ubicación de éste en el
espacio. El OA viene a constituir la interfase entre el sujeto y el tipo de acción, por lo tanto, debe cumplir con
los criterios de accesibilidad para el usuario.
El diseño de un objeto de aprendizaje debe contener al menos tres características básicas según Pithamber R.
Polsani [2]: a) ser referenciable, para lo cual debe ser rotulado o etiquetado, para garantizar su acceso; b) ser
reutilizable, lo que implica que debe adaptarse a diferentes contextos de aprendizaje y c) finalmente, ser
independiente del medio en el que se los proporciona y del sistema que los utilizará, garantizando su
interoperatibilidad.
2
Pithamber R. Polsani: Use and Abuse of Reusable Learning Objects.
5
Funcionamiento de los OA
Una de las características del objeto de aprendizaje es la “granularidad”, es decir, que sea una unidad de
contenido de información de poca extensión, concepto que vimos anteriormente. Es importante destacar que
la información de un objeto debe ser esencial y debemos presentarla de forma clara, concisa y acorde al tema
tratado.
A partir de esta propiedad del objeto de aprendizaje debemos favorecer la modularidad, entendida cómo la
capacidad de un tema de ser desarrollado de forma coherente de principio a fin, lo que nos permitirá luego
poder enlazarlo con otro u otros objetos de aprendizaje, donde el tema o asunto en cuestión haya sido bien
“cerrado”, lo que no implica que esté agotado, por el contrario, debemos dejar en claro que como en cualquier
conocimiento hay puntos de contactos con otros temas. Esta granularidad y modularidad permiten que el
objeto sea flexible lo que genera que el contenido del mismo lo podamos usar en diferentes contextos o que
podamos relacionarlos con otros OA de diferentes temas o de similares temas pero con diferentes
perspectivas.
La conformación de varios objetos de aprendizaje nos conduce a la creación de un curso, es decir los objetos
se agrupan en lecciones y un conjunto de lecciones constituyen un curso.
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Beneficios que aportan los OA
Los objetos de aprendizaje aportan beneficios tanto por el lado del usuario (alumno), como del creador (autor)
y de las plataformas de e-Learning (sistemas de aprendizaje digitales).
Para el usuario algunos beneficios son:
Utilización del material educativo en forma independiente.
 Cuenta con material educativo que puede organizar acorde a sus necesidades.
 Tiene la opción de elegir cuál objeto de aprendizaje usar para su problema.
 Le permite acceder a material educativo probado desde una perspectiva didáctica y/o de prestigiosas
instituciones educativas.

Para el creador:
Si ya existe un objeto de aprendizaje tiene la posibilidad de mejorar el actual o bien crear uno de otro tipo.
 Puede orientar el esfuerzo a crear OA sobre temas puntuales.
 Entrega de los derechos de autor (copyright)
 Puede compartir y distribuir el material con facilidad.

Para las plataformas de e-Learning:
Tienen acceso a material reutilizable.
 Pueden organizar los OA en función del tipo de curso que se desea ofrecer.
 Ahorro de esfuerzo en la construcción de material educativo.

7
Diseño instruccional de los OA
El diseño instruccional de un objeto de aprendizaje podemos llevarlo a cabo mediante el uso del modelo
ADDIE. Este modelo es uno de los más genéricos y reconocidos que existe y está compuesto por 5 fases
Análisis, Diseño, Desarrollo, Implementación y Evaluación, de aquí proviene su nombre. El modelo propone el
desarrollo de una metodología sistemática y efectiva para lograr la producción de recursos educativos e
instrucción eficientes.
ADDIE es una representación de referencia simple que sirve para desarrollar cualquier tipo de entrenamiento,
esta simplicidad del modelo es importante si se piensa en lo que necesita realizar un equipo de personas que
no tienen una formación en tecnología instruccional. ADDIE puede crear una visión compartida del proceso
que se tiene que seguir para desarrollar un objeto de aprendizaje o un curso y para entender las relaciones
entre cada una de las fases de este proceso.
Descripción de las fases del modelo.
Los componentes de cada fase sirven como nexo para la siguiente etapa según como se muestra en el
siguiente esquema:
En la siguiente tabla se muestran las fases, las tareas y los resultados en el Modelo ADDIE:
Fases
Análisis
El proceso de definir que es
aprendido
Diseño
El proceso de especificar
cómo debe ser aprendido
Tareas
 Evaluación de
necesidades
 Identificación del
Problema
 Análisis de tareas
 Escribir los objetivos
 Desarrollar los temas a
evaluar
 Planear la instrucción
 Identificar los recursos
Resultados
 Perfil del estudiante
 Descripción de obstáculos
 Necesidades, definición de
problemas



Objetivos medibles
Estrategia Instruccional
Especificaciones del
prototipo
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Desarrollo
El proceso de autorización y
producción de los materiales




Trabajar con
productores
Desarrollar el libro de
trabajo, organigrama y
programa
Desarrollar los
ejercicios prácticos
Crear el ambiente de
aprendizaje

Entrenamiento
docente
Entrenamiento Piloto


Storyboard (conjunto de
ilustraciones mostradas en
secuencia)
Instrucción basada en la
computadora
Instrumentos de
retroalimentación
Instrumentos de medición
Instrucción mediada por
computadora
Aprendizaje colaborativo
Entrenamiento basado en el
Web
Comentarios del estudiante
Datos de la evaluación
Datos de registro del
tiempo
Interpretación de los
resultados de la
evaluación
Encuestas a graduados
Revisión de
actividades




Recomendaciones
Informe de la evaluación
Revisión de los materiales
Revisión del prototipo






Implementación
El proceso de instalar el
proyecto en el contexto del
mundo real
Evaluación
El proceso de determinar la
adecuación de la instrucción






Fase de Análisis
Esta fase es la base de las etapas del diseño instruccional. Durante la misma debemos definir el problema,
identificar el origen del problema y determinar las posibles soluciones. La fase puede incluir técnicas de
investigación específicas tales como análisis de necesidades, análisis de trabajos y análisis de tareas. Los
resultados de esta fase a menudo incluyen las metas educativas y una lista de tareas a realizar. Estos
resultados (salidas) serán las entradas para la fase de diseño.
Fase de Diseño
La fase de Diseño implica la utilización de los resultados de la fase de Análisis para planear una estrategia para
el desarrollo de la instrucción. Durante esta etapa, debemos delinear cómo alcanzar las metas educativas
determinadas durante la fase de Análisis y ampliar los fundamentos educativos.
9
Algunos de los elementos de la fase de Diseño que podemos incluir son escribir una descripción, conducir el
análisis de aprendizaje, escribir los objetivos y temas a evaluar, seleccionar el sistema de entrega y ordenar la
instrucción. Los resultados de la fase de Diseño serán las entradas de la fase de Desarrollo.
Desarrollo
La fase de Desarrollo la estructuramos sobre las bases de las fases de Análisis y Diseño. El propósito de esta
fase es generar los planes de las lecciones y los materiales de las mismas. Durante esta etapa desarrollamos la
instrucción, todos los medios que serán usados en la instrucción y cualquier documento de apoyo, como por
ejemplo páginas web, materiales multimedia (videos, animaciones, simulaciones, etc), índices, guías, material
de soporte y otros recursos.
Implementación
En la fase de Implementación hacemos referencia a la entrega real de la instrucción, ya sea basado en el salón
de clases, basado en laboratorios o basado en computadoras. El propósito de esta etapa es la entrega eficaz y
eficiente de la instrucción. En esta fase debemos promover la comprensión del material, apoyar el dominio de
objetivos y asegurar la transferencia del conocimiento por parte de los alumnos.
Evaluación
En este punto medimos la eficacia y eficiencia de la instrucción. La Evaluación debe estar presente durante
todo proceso de diseño instruccional: dentro de las fases, entre las fases y después de la implementación. La
Evaluación puede ser Formativa o Sumativa.
Evaluación Formativa se realiza durante y entre las fases. El propósito de este tipo de evaluación es mejorar la
instrucción antes de implementar la versión final.
Evaluación Sumativa usualmente ocurre después de que la versión final es liberada. Este tipo de evaluación
determina la eficacia total de la instrucción.
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