Página 1 de 8 INSTITUCIÓN EDUCATIVA PERPETUO SOCORRO GUÍA PROYECTO FORMATIVO Código: TICART_GUIA_02 Fecha: Febrero 2012 Versión 1 Construcción de un Software Educativo PROYECTO FORMATIVO TEMA 1: CONCEPTOS GENERALES DE SOFTWARE EDUCATIVO Lee detenidamente el siguiente documento, tomado de: http://www.angelfire.com/az2/educacionvirtual/software.html y http://www.lmi.ub.es/te/any96/marques_software/ El Software Educativo se puede considerar como el conjunto de recursos informáticos diseñados con la intención de ser utilizados en el contexto del proceso de enseñanza – aprendizaje. Se caracterizan por ser altamente interactivos, a partir del empleo de recursos multimedia, como videos, sonidos, fotografías, diccionarios especializados, explicaciones de experimentados profesores, ejercicios y juegos instructivos que apoyan las funciones de evaluación y diagnóstico. El software educativo pueden tratar las diferentes materias (Matemática, Idiomas, Geografía, Dibujo), de formas muy diversas (a partir de cuestionarios, facilitando una información estructurada a los alumnos, mediante la simulación de fenómenos) y ofrecer un entorno de trabajo más o menos sensible a las circunstancias de los alumnos y más o menos rico en posibilidades de interacción; pero todos comparten las siguientes características: Permite la interactividad con los estudiantes, retroalimentándolos y evaluando lo aprendido Facilita las representaciones animadas Incide en el desarrollo de las habilidades a través de la ejercitación. Permite simular procesos complejos. Reduce el tiempo de que se dispone para impartir gran cantidad de conocimientos facilitando un trabajo diferenciado, introduciendo al estudiante en el trabajo con los medios computarizados. – Facilita el trabajo independiente y a la vez un tratamiento individual de las diferencias. Son interactivos: Contestan inmediatamente las acciones de los estudiantes y permiten un diálogo y un intercambio de informaciones entre el computador y los estudiantes. Individualizan el trabajo de los estudiantes: Ya que se adaptan al ritmo de trabajo de cada uno y pueden adaptar sus actividades según las actuaciones de los alumnos. El entorno de comunicación o interfaz: La interfaz es el entorno a través del cual los programas establecen el diálogo con sus usuarios, y es la que posibilita la interactividad característica de estos materiales. Está integrada por dos sistemas: 1. Categorización de los Programas Didácticos: Según su naturaleza informática, los podemos categorizar como: De consulta: Como por ejemplo los atlas geográficos y los atlas biológicos Página 2 de 8 Tutoriales: Son aquellos que transmiten conocimiento al estudiante a través de pantallas que le permiten aprender a su propio ritmo, volviendo sobre cada concepto cuantas veces lo desee. Ejercitación: Permiten al estudiante reforzar conocimientos adquiridos con anterioridad, llevando el control de los errores y llevando una retroalimentación positiva. Proponen diversos tipos de ejercicios tales como “completar”, “unir con flechas”, “selección múltiple” entre otros. Simulación: Simulan hechos y/o procesos en un entorno interactivo, permitiendo al usuario modificar parámetros y ver cómo reacciona el sistema ante el cambio producido. Lúdicos: Proponen a través de un ambiente lúdico interactivo, el aprendizaje, obteniendo el usuario puntaje por cada logro o desacierto. Crean una base de datos con los puntajes para conformar un “cuadro de honor”. Micromundos: ambiente donde el usuario, explora alternativas, puede probar hipótesis y descubrir hechos verdaderos. 2. Funciones del Software Educativo Los programas didácticos, cuando se aplican a la realidad educativa, realizan las funciones básicas propias de los medios didácticos en general y además, en algunos casos, según la forma de uso que determina el profesor, pueden proporcionar funcionalidades específicas, como: Función informativa: La mayoría de los programas a través de sus actividades presentan unos contenidos que proporcionan una información estructuradora de la realidad a los estudiantes. Los programas tutoriales y, especialmente, las bases de datos, son los programas que realizan más marcadamente una función informativa. Función instructiva: Todos los programas educativos orientan y regulan el aprendizaje de los estudiantes ya que promueven determinadas actuaciones de los mismos encaminadas a facilitar el logro de unos objetivos educativos específicos. Con todo, si bien el computador actúa en general como mediador en la construcción del conocimiento de los estudiantes, son los programas tutoriales los que realizan de manera más explícita esta función instructiva, ya que dirigen las actividades de los estudiantes en función de sus respuestas y progresos. Función motivadora: Generalmente los estudiantes se sienten atraídos e interesados por todo el software educativo, ya que los programas suelen incluir elementos para captar la atención de los alumnos, mantener su interés y, cuando sea necesario, focalizarlo hacia los aspectos más importantes de las actividades. Página 3 de 8 Función evaluadora: La interactividad propia de estos materiales, que les permite responder inmediatamente a las respuestas y acciones de los estudiantes, les hace especialmente adecuados para evaluar el trabajo que se va realizando con ellos. Función investigadora: Los programas no directivos, especialmente las bases de datos, simuladores y micromundos, ofrecen a los estudiantes, interesantes entornos donde investigar: buscar determinadas informaciones, cambiar los valores de las variables de un sistema, etc. Además, pueden proporcionar a los profesores y estudiantes instrumentos de gran utilidad para el desarrollo de trabajos de investigación que se realicen básicamente al margen de los computadores. Función expresiva. Dado que los computadores son unas máquinas capaces de procesar los símbolos mediante los cuales las personas representamos nuestros conocimientos y nos comunicamos, sus posibilidades como instrumento expresivo son muy amplias. Función metalingüística. Mediante el uso de los sistemas operativos y los lenguajes de programación los estudiantes pueden aprender los lenguajes propios de la informática. Función lúdica. Trabajar con los computadores realizando actividades educativas es una labor que a menudo tiene unas indicaciones lúdicas y festivas para los estudiantes. Función innovadora: Aunque no siempre sus planteamientos pedagógicos resulten innovadores, los programas educativos se pueden considerar materiales didácticos con esta función ya que utilizan una tecnología recientemente incorporada a los centros educativos y, en general, suelen permitir muy diversas formas de uso. Esto abre amplias posibilidades de experimentación didáctica e innovación educativa en el aula. TALLER: CONCEPTOS GENERALES DE SOFTWARE EDUCATIVO Sesión 1: 1. Una vez realizada la lectura del documento, señala las ideas esenciales en el documento y realiza un Mapa Conceptual (usando CMAP TOOLS) teniendo en cuenta los siguientes aspectos: Definición Características Categorías Página 4 de 8 Funciones Observa el siguiente vídeo para que fortalezcas tus ideas acerca del texto: http://www.youtube.com/watch?v=1mV4kKBFozo Sesión 2: 2. Consulta la siguiente Cibergrafía: PROGRAMA LEES: http://educ2.galeon.com/aficiones1469842.html Realiza una lectura del artículo y realiza una lista de chequeo respecto a las características, categorías y funciones que posee este programa Socializa tu lista de Chequeo ante el grupo Sesión 3: 3. Consulta la siguiente Cibergrafía y observa con atención el diseño del contenido de cada uno de los videos: PROGRAMA VEN A JUGAR CON PIPO: http://www.youtube.com/watch?v=z31Fesob7OU PROGRAMA LOS COLORES NIÑOS DE PAPEL: http://www.youtube.com/watch?v=JQNSU0x3cHo&feature=related PROGRAMA DE ORTOGRAFIA: http://www.youtube.com/watch?v=E3K09mHIlos PROGRAMA DE INFORMÁTICA: http://www.youtube.com/watch?v=sKQRjSTfDhM&feature=related PROGRAMA MATEMANIA: http://www.youtube.com/watch?v=qZwBuD-lilw PROGRAMA FUNCIONES CEREBRALES EN LOS ADOLESCENTES: http://www.youtube.com/watch?v=aoNsGP9_1UE&feature=related PROGRAMA GEOMETRIA: http://www.youtube.com/watch?v=gGA71O89mHg&feature=related Si deseas seguir consultando videos puedes digitar en la Barra de Búsqueda de www.youtube.com, las palabras Software Educativo y seleccionar de la lista, el video que te llame la atención 4. Realiza una lista de ideas que puedes tomar de los vídeos observados para tu proyecto. Página 5 de 8 TEMA 2: FASES PARA LA CONSTRUCCIÓN DE UN PROTOTIPO DE SOFTWARE EDUCATIVO Sesión 4: 2.1. ANÁLISIS DEL PROYECTO: En esta fase se definen las características generales del software educativo a desarrollar: “Por sus buenas habilidades artísticas y el uso de la Tecnología y la informática para la construcción de un Software Educativo, te han encomendado la labor de desarrollar un Software Educativo para la Institución Educativa Perpetuo Socorro”. Para ello se requiere definir: 1. Tema: ¿Hacia cuál Materia y Temática(s) enfocarías tu software? Explica Por qué? 2. Población Objetivo: Según la respuesta a la pregunta 1. define hacia cuáles edades o grados estaría enfocado tu programa (Escoge edades desde Preescolar a 11º )? Explica por qué? 3. Categoría: En cuál(es) categoría (s) estaría tu software educativo? Justifica detalladamente tu respuesta de acuerdo a los contenido que deseas dar a tu programa (0,5) 4. Funciones: Describe mínimo 5 funciones de tu software educativo. Justifica cada una de ellas 5. Nombre de tu software educativo. Explica por qué das este nombre Sesiones 5 y 6: 2.2 Diseño del Proyecto: Teniendo en cuenta el Análisis del Proyecto, en esta fase, se detalla el esquema utilizado para la creación del proyecto: 1. Línea Pedagógica: Se establece el Objetivo General del Programa 2. Diseño de Contenidos: Se definen los Objetivos Específicos del Programa y las Unidades Temáticas que den cuenta de esos objetivos así: Contenido Temático, Actividades, Evaluación, Fuentes documentales y los Recursos Multimedia. OBJETIVO ESPECÍFICO TÍTULO DE LA UNIDAD TEMÁTICA CONTENIDO ACTIVIDADES EVALUACIÓN DOCUMENTACIÓN (Bibliografía, Cibergrafía) RECURSOS MULTIMEDIA (Texto, Imagen, Audio, Video) Página 6 de 8 3. Interactividad del programa: Para ello se define: a) La Interfaz o Interface Gráfica de usuario (GUI): Realizar el diseño gráfico (papel y lápiz) de la pantalla central del programa (Software Educativo). b) Confeccionar el mapa de navegación en el que se indicarán gráficamente los itinerarios que el usuario puede seguir en el programa cuando busca información Notas Generales acerca del Diseño: El objetivo general es a lo que se quiere llegar (meta) con una investigación, con un trabajo, un ensayo etc. El objetivo específico es la manera en que se va a lograr llegar a cumplir el objetivo general Para diversos autores de aplicaciones, las interfaces gráficas de usuario ofrecen un entorno que se encarga de la comunicación con el ordenador o computadora. La GUI es un tipo de visualización que permite al usuario elegir comandos, iniciar programas, ver listas de archivos y otras opciones utilizando las representaciones visuales (iconos) y las listas de elementos del menú. Las selecciones pueden activarse bien a través del teclado. Si se desea ampliar la información acerca de la GUI, puedes consultar http://es.wikipedia.org/wiki/GUI Las diferentes formas de realizar mapas de navegación se pueden consultar en las siguientes direcciones web: http://www.javeriana.edu.co/cursos/ntae/Mapasnavegacion.htm ó http://www.hipertexto.info/documentos/maps_navegac.htm Sesiones 7, 8, 9 y 10: 2.3. Implementación del Proyecto: Con base en el Análisis y Diseño del Proyecto, se procede a utilizar una herramienta informática que permita construir el prototipo o versión inicial del software con Windows Live Movie Maker, teniendo en cuenta las siguientes etapas: 1. Manejo de la Herramienta Estudiar las guías para el manejo de la herramienta Windows Live Movie Maker que se encuentran en el Blog TicArt (http://ieps-ticart.blogspot.com) Página 7 de 8 2. Etapa de Pre-producción. Esta fase requiere de la definición de los elementos multimedia o material audiovisual que va a implementarse en la aplicación. Su diseño tendrá siempre presente el resultado final que se desea obtener. Para ello se realizará una lista de los elementos multimedia (Imágenes, Audio, Vídeo, Texto) que tendrá el software educativo así: a) Elección de las imágenes, fotografías o videos en una secuencia lógica. Pueden ser tomados de la red, de un archivo personal o de cámara digital. b) Definir los textos o diálogos que acompañarán las ilustraciones c) Especificar los fragmentos musicales o de audio que se van a insertar los cuales pueden tomados de la red, archivo personal o de cámara digital. 3. Realización del Guión Técnico o Storyboard. El Guión Técnico es el componente que permite desarrollar el trabajo de una manera lógica y organizada, evitando errores y pérdida de tiempo en el momento de la realización o etapa de producción. Este consiste en ilustrar paso a paso las secciones de la película (prototipo de software educativo). Este proceso por lo general se realiza a lápiz y papel en formato de historieta, teniendo en cuenta el material multimedia definido en la Etapa de Pre-producción, así: Bosquejando las imágenes o fotos Página 8 de 8 Estableciendo los textos narrados o escritos que van a ser insertados Definiendo los espacios musicales o sonoros Marcando los puntos de transición de efectos 4. Etapa de Producción En esta etapa se pone en práctica todo lo planificado en la pre-producción y el guión gráfico, siguiendo los pasos descritos en las guías para manejo de Movie Maker: Se importan las imágenes, fotos, videos y se disponen en el orden establecido en el guión técnico Se insertan los componentes de audio (voz, música) Se definen los efectos en cada sección Finalizar el video y grabar en el formato escogido Sesiones 11 y 12: Sustentación del Proyecto: Socializar el proyecto al grupo incentivando el desarrollo de las habilidades comunicativas, expresivas y cognoscitivas por parte del estudiante. Retroalimentación: Fortalezas y plan de mejoramiento en el desarrollo del proyecto formativo