GUIÓN DE LA PEC2

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GUIÓN DE LA PEC2
Definición del tema concreto de la aplicación
La aplicación de realidad virtual que voy a crear se trata de una habitación
en
penumbra que contiene una serie de elementos sobre los cuales el usuario puede
interactuar.
La aplicación arranca con el usuario fuera de la habitación, y con el objetivo de que
se adentre en ella y comience a explorar los elementos y sorpresas que en ella se
encuentran….
Entre las dificultades a superar se encuentra la de encontrar el interruptor de la luz
que iluminará la escena y hará más sencilla la exploración del cuarto.
Entre los elementos que conforman la habitación cabe destacar una pecera(sin
inquilinos
por
el
momento),
dos
interruptores
en
la
pared
que
pueden
desencadenar sorpresas, una mesa de vidrio, una lámpara, una silla y un armario
entre otros.
La aplicación se encuentra ubicada temporalmente en una época concreta del año
(la Navidad), echo que influye directamente en la composición de la escena.
El objetivo que persigue la aplicación es la pura diversión y entretenimiento por
parte del usuario que interactúa con ella, aunque también podría considerarse un
leve aspecto psicológico/sociológico de estudio del comportamiento humano al
adentrarse en una habitación a oscuras y desconocida.
Definición del tipo de aplicación
En la aplicación se dan los tres tipos de interacción existentes:
Interacción explorativa: El entorno es navegable.
Interacción manipulativa: El usuario puede manipular algunos de los objetos y
cambiar su estado geométrico (rotar y mover en este caso).
Interacción contributiva: El usuario puede inducir cambios en algunos objetos,
como por ejemplo, el nivel de iluminación de la escena, entre otros.
Identificación del tipo de usuario
El tipo de usuario que va a utilizar la aplicación podría definirse como un tipo de
usuario medio-avanzado en materia de realidad virtual (ya que para el tema
concreto de la aplicación no es necesario ser experto en ningún tema), pues el
público objetivo al que está destinado serán los alumnos y el consultor de la
asignatura de Realidad Virtual.
Ocasionalmente, la aplicación podría ser utilizada por usuarios inexpertos al estar
expuesta en Internet y ser accesible por cualquier persona en cualquier momento.
Identificación de los tipos de interfaces de entrada
Las interfaces físicas de entrada serán el ratón y/o el teclado.
Identificación de los tipos de interfaces de salida
La interfaz física de salida será un monitor.
Identificación de las herramientas de modelado de objetos
Voy a utilizar un tipo de modelado geométrico, y los programas:
-
3D Studio Max
-
Whitedune
Identificación de las herramientas de desarrollo
Como herramienta de desarrollo utilizaré el lenguaje JavaScript, adaptando algunas
de las funciones de los tutoriales de la pac1, así como también funciones de otros
compañeros y creando partes propias.
Naturaleza del entorno y de los objetos
Los objetos virtuales que voy a necesitar para mi aplicación son los objetos
cotidianos que puedan encontrarse en una habitación:
una mesa, una silla, un
armario, interruptores, una ventana, una lámpara, las paredes, la puerta y, en el
caso concreto de esta aplicación, una pecera y algunos complementos para ella.
Estos objetos serán creados en un 90% por mi, ya sea a través del propio
WhiteDune ó a través de 3Dstudio Max, pero algunos de los objetos que se utilizan
en la aplicación han sido obtenidos de librerías de páginas web(en concreto el
jarrón1, las plantas2 y las texturas del suelo de la pecera, el armario, la silla y las
paredes y el suelo de la habitación2)
Formas de interacción
La interacción que va a establecerse en mi aplicación será un tipo de interacción
monousuario que se desarrollará en un espacio reducido (frente a un ordenador),
en la que el usuario no deberá desplazarse físicamente para interactuar con el
entorno virtual y en la que la interacción con los objetos será una observación a
distancia (PVV).
Los elementos que utilizaré para establecer esta interacción serán los siguientes:
PlaneSensors, SphereSensors, CylinderSensors, TouchSensors y
ColorInterpolators(este último asociado ó en combinación con un TimeSensor).
El lenguaje de programación utilizado será JavaScript.
1
2
Objetos extraídos de la página web: http://www.amazing3d.com/free/free2.shtml
Objetos extraídos de la página web: http://3dp2.0catch.com/aqua1.html
Estados del sistema(diagramas)
Para definir los estados de algunos de los objetos que conforman el sistema, usaré
diagramas de autómatas finitos.
Pulsar Icartel*
Cartel
felicitación
apagado
Cartel
felicitación
encendido
Pulsar Icartel*
*Icartel: Interruptor de encendido del cartel
Pulsar Iluz**
Escena en
penumbra
Escena
iluminada
Pulsar Iluz**
**Iluz: Interruptor de encendido de la luz
ybolas<ysuelo***
Bolas de nieve
visibles
Bolas de nieve
invisibles
ybolas>ytecho***
***ybolas: Posición en la coordenada y de las bolas de nieve
ysuelo: Posición en la coordenada y dónde he establecido el suelo de la escena
ytecho: Posición en la coordenada y dónde he establecido el “techo” de la
escena, dónde empiezan a caer los copos de nieve
Notas a tener en cuenta:
Una vez el cartel de felicitación está encendido, se rige mediante un
comportamiento pasivo que simula el efecto de parpadeo.
El cambio de estado en la visibilidad de los copos de nieve se produce para que el
usuario no detecte que vuelvo a colocar los copos en el punto inicial de caída, pero
independientemente de eso, los copos de nieve tienen también un comportamiento
pasivo asociado de caída y vuelta al lugar de inicio.
Otros tipos de interacción usuario-entorno
Además de la interacción con los objetos arriba señalados, existen estos otros tipos
de interacción en la aplicación:
Planta+tierra de la pecera: Estos dos objetos tienen asociado un planesensor
que permite moverlos en el plano xy.
Jarrón: Este objeto tiene asociado un cilindersensor que permite rotarlo.
Lámpara: Este objeto tiene asociado un spheresensor que permite rotarla.
Recursos VRML y JavaScript
Como he comentado en un punto anterior, crearé objetos VRML mediante los
programas 3D Studio Max y WhiteDune, amén de obtener otros de librerías de
Internet(ver apartado Naturaleza del entorno y de los objetos).
Sobre los recursos JavaScript, información más detallada podrá encontrarse en el
apartado Identificación de las herramientas de desarrollo.
Estudio de las geometrías y texturas a utilizar
Para acceder al estudio de las geometrías y texturas necesarias en mi aplicación,
ver apartado Naturaleza del entorno y de los objetos.
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