3.1 NOCIONES DE BASE: HIPERTEXTO, INTERACTIVIDAD, INTERFAZ, NAVEGACION, MODELADO HIPERTEXTO Hipertexto, en informática, método de presentación de información en el que el texto, las imágenes, los sonidos y las acciones están unidos mediante una red compleja y no secuencial de asociaciones que permite al usuario examinar los distintos temas, independientemente del orden de presentación de los mismos. Normalmente es el autor el que establece los enlaces de un documento hipertexto en función de la intención del mismo. Por ejemplo, viajando a través de los enlaces de Encarta, la palabra hierro dentro de un artículo puede llevar al usuario a un sistema periódico de elementos o a un artículo referido a la edad del hierro. El término hipertexto fue creado por Ted Nelson en 1965, con el fin de describir los documentos que se presentan en un ordenador o computadora, o sea, expresando la estructura no lineal de las ideas, al contrario de la estructura lineal de los libros, las películas y el habla. El término hipermedia es prácticamente un sinónimo, pero recalca los componentes no textuales del hipertexto, como animaciones, sonido y vídeo. INTERACTIVIDAD INFORMÁTICA Con la llegada de la computadora se introduce el concepto de búsqueda de una multisensorialidad en las representaciones: la llamada realidad virtual donde los sensores globales exceden sentidos como la vista y el tacto. Lo representado se manifiesta creando entornos ficticios que se pueden manipular e incluso cambiar. También aparece un nuevo concepto: la obra abierta. Según este término, descrito por el teórico italiano Umberto Eco, la obra de arte se presenta ante el espectador sólo parcialmente terminada de forma que cada individuo la complete y enriquezca con sus propias aportaciones. Con esto se sustituye el arte para todos, propio de las vanguardias, por el arte por todos, arte en red. Es el inicio del arte en CD-ROM, de la realidad virtual y los robots. INTERFAZ Interfaz, punto en el que se establece una conexión entre dos elementos, que les permite trabajar juntos. En el campo de la informática se distinguen diversos tipos de interfaces que actúan a diversos niveles, desde las interfaces claramente visibles, que permiten a las personas comunicarse con los programas, hasta las imprescindibles interfaces hardware, a menudo invisibles, que conectan entre sí los dispositivos y componentes dentro de los ordenadores o computadoras. Las interfaces de usuario cuentan con el diseño gráfico, los comandos, mensajes y otros elementos que permiten a un usuario comunicarse con un programa. Las microcomputadoras disponen de tres tipos básicos de interfaces de usuario (que no necesariamente son excluyentes entre sí): la interfaz de línea de comandos, reconocible por los símbolos A o C del sistema MS-DOS, que responde a los comandos introducidos por el usuario; la interfaz controlada por menús utilizada en muchas aplicaciones (por ejemplo Lotus 1-2-3) ofrece al usuario una selección de comandos, permitiéndole elegir uno de ellos presionando la letra correspondiente, desplazando el cursor con las teclas de dirección o apuntando con el mouse (ratón); y la interfaz gráfica de usuario, una característica de los equipos Apple Macintosh y de los programas basados en ventanas, representa visualmente los conceptos, por ejemplo un escritorio, y permite al usuario no sólo controlar las opciones de los menús, sino también el tamaño, la posición y el contenido de una o más ventanas o áreas de trabajo que aparezcan en pantalla. En el interior de las computadoras, donde el software funciona a niveles menos visibles, existen otros tipos de interfaces, como las que hacen posible que los programas trabajen con el sistema operativo y las que permiten al sistema operativo trabajar con el hardware de la computadora. En hardware se entienden por interfaces las tarjetas, los conectores y otros dispositivos con que se conectan los diversos componentes a la computadora para permitir el intercambio de información. Existen, por ejemplo, interfaces estandarizadas para la transferencia de datos, como el RS-232-C y el SCSI, que permiten interconectar computadoras e impresoras, discos duros y otros dispositivos. NAVEGACION MODELADO 3.2 TIPOS DE HERRAMIENTAS: DE PRESENTACION E HIPERMEDIOS PRESENTACION HIPERMEDIOS Hipermedia, en informática, integración de gráficos, sonido y vídeo en cualquier combinación para formar un sistema de almacenamiento y recuperación de información relacionada y de control de referencias cruzadas. La hipermedia, y especialmente en el formato interactivo, en el que el usuario controla las opciones, se estructura alrededor de la idea de ofrecer un entorno de trabajo y de aprendizaje similar al pensamiento humano. Un entorno de este tipo debe permitir al usuario establecer asociaciones entre los distintos temas, en lugar de desplazarse secuencialmente de uno en uno, como ocurre en las listas alfabéticas. Por ello, los temas hipermedia están vinculados entre sí para permitir al usuario saltar de un concepto a otro relacionado para buscar más información. Por ejemplo, una presentación hipermedia acerca de navegación puede incluir enlaces a temas como la astronomía, la migración de las aves, la geografía, los satélites y el radar. Si la información se encuentra primordialmente en forma de texto, el producto es de hipertexto. Si por el contrario se incluyen vídeos, música, animación u otros elementos, como en el caso de Encarta, se habla de un producto hipermedia. 3.3 METODOS DE DESARROLLO 3.4 PROGRAMACION POR OBJETOS Y EVENTOS Programación orientada a objetos, en informática, un estilo de programación en el que un programa se contempla como un conjunto de objetos limitados que, a su vez, son colecciones independientes de estructuras de datos y rutinas que interactúan con otros objetos. Una clase define las estructuras de datos y rutinas de un objeto. Un objeto es una instancia de una clase, que se puede usar como una variable en un programa. En algunos lenguajes orientados a objetos, éste responde a mensajes, que son el principal medio de comunicación. En otros lenguajes orientados a objeto se conserva el mecanismo tradicional de llamadas a procedimientos. PROGRAMACION ORIENTADA A EVENTOS 3.5 LENGUAJES DE PROGRAMACION SCRIPT 3.6 INTEGRACION DE MEDIOS INSTITUTO TECNOLOGICO DE HERMOSILLO UNIDAD 3: SOFTWARE MULTIMEDIOS: SISTEMAS DE AUTOREO MATERIA: MULTIMEDIA MAESTRA: PATY SEVILLA ALUMNA: ROMERO LASTRA ADRIANA LIC. EN INFORMATICA AULA: A84 HORA: 17-19 HERMOSILLO, SONORA A LUNES 4 DE SEPTIEMBRE DE 2006