3 - Sistemas

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3.1 NOCIONES DE BASE: HIPERTEXTO, INTERACTIVIDAD, INTERFAZ,
NAVEGACION, MODELADO
HIPERTEXTO
Hipertexto, en informática, método de presentación de información en el
que el texto, las imágenes, los sonidos y las acciones están unidos
mediante una red compleja y no secuencial de asociaciones que permite
al usuario examinar los distintos temas, independientemente del orden
de presentación de los mismos. Normalmente es el autor el que
establece los enlaces de un documento hipertexto en función de la
intención del mismo. Por ejemplo, viajando a través de los enlaces de
Encarta, la palabra hierro dentro de un artículo puede llevar al usuario
a un sistema periódico de elementos o a un artículo referido a la edad
del hierro. El término hipertexto fue creado por Ted Nelson en 1965,
con el fin de describir los documentos que se presentan en un
ordenador o computadora, o sea, expresando la estructura no lineal de
las ideas, al contrario de la estructura lineal de los libros, las películas y
el habla. El término hipermedia es prácticamente un sinónimo, pero
recalca los componentes no textuales del hipertexto, como animaciones,
sonido y vídeo.
INTERACTIVIDAD INFORMÁTICA
Con la llegada de la computadora se introduce el concepto de búsqueda
de una multisensorialidad en las representaciones: la llamada realidad
virtual donde los sensores globales exceden sentidos como la vista y el
tacto. Lo representado se manifiesta creando entornos ficticios que se
pueden manipular e incluso cambiar. También aparece un nuevo
concepto: la obra abierta. Según este término, descrito por el teórico
italiano Umberto Eco, la obra de arte se presenta ante el espectador
sólo parcialmente terminada de forma que cada individuo la complete y
enriquezca con sus propias aportaciones. Con esto se sustituye el arte
para todos, propio de las vanguardias, por el arte por todos, arte en red.
Es el inicio del arte en CD-ROM, de la realidad virtual y los robots.
INTERFAZ
Interfaz, punto en el que se establece una conexión entre dos
elementos, que les permite trabajar juntos. En el campo de la
informática se distinguen diversos tipos de interfaces que actúan a
diversos niveles, desde las interfaces claramente visibles, que permiten
a las personas comunicarse con los programas, hasta las
imprescindibles interfaces hardware, a menudo invisibles, que conectan
entre sí los dispositivos y componentes dentro de los ordenadores o
computadoras. Las interfaces de usuario cuentan con el diseño gráfico,
los comandos, mensajes y otros elementos que permiten a un usuario
comunicarse con un programa. Las microcomputadoras disponen de
tres tipos básicos de interfaces de usuario (que no necesariamente son
excluyentes entre sí): la interfaz de línea de comandos, reconocible por
los símbolos A o C del sistema MS-DOS, que responde a los comandos
introducidos por el usuario; la interfaz controlada por menús utilizada
en muchas aplicaciones (por ejemplo Lotus 1-2-3) ofrece al usuario una
selección de comandos, permitiéndole elegir uno de ellos presionando la
letra correspondiente, desplazando el cursor con las teclas de dirección
o apuntando con el mouse (ratón); y la interfaz gráfica de usuario, una
característica de los equipos Apple Macintosh y de los programas
basados en ventanas, representa visualmente los conceptos, por
ejemplo un escritorio, y permite al usuario no sólo controlar las
opciones de los menús, sino también el tamaño, la posición y el
contenido de una o más ventanas o áreas de trabajo que aparezcan en
pantalla.
En el interior de las computadoras, donde el software funciona a niveles
menos visibles, existen otros tipos de interfaces, como las que hacen
posible que los programas trabajen con el sistema operativo y las que
permiten al sistema operativo trabajar con el hardware de la
computadora.
En hardware se entienden por interfaces las tarjetas, los conectores y
otros dispositivos con que se conectan los diversos componentes a la
computadora para permitir el intercambio de información. Existen, por
ejemplo, interfaces estandarizadas para la transferencia de datos, como
el RS-232-C y el SCSI, que permiten interconectar computadoras e
impresoras, discos duros y otros dispositivos.
NAVEGACION
MODELADO
3.2 TIPOS DE HERRAMIENTAS: DE PRESENTACION E HIPERMEDIOS
PRESENTACION
HIPERMEDIOS
Hipermedia, en informática, integración de gráficos, sonido y vídeo en
cualquier combinación para formar un sistema de almacenamiento y
recuperación de información relacionada y de control de referencias
cruzadas. La hipermedia, y especialmente en el formato interactivo, en
el que el usuario controla las opciones, se estructura alrededor de la
idea de ofrecer un entorno de trabajo y de aprendizaje similar al
pensamiento humano. Un entorno de este tipo debe permitir al usuario
establecer asociaciones entre los distintos temas, en lugar de
desplazarse secuencialmente de uno en uno, como ocurre en las listas
alfabéticas. Por ello, los temas hipermedia están vinculados entre sí
para permitir al usuario saltar de un concepto a otro relacionado para
buscar más información. Por ejemplo, una presentación hipermedia
acerca de navegación puede incluir enlaces a temas como la
astronomía, la migración de las aves, la geografía, los satélites y el
radar. Si la información se encuentra primordialmente en forma de
texto, el producto es de hipertexto. Si por el contrario se incluyen
vídeos, música, animación u otros elementos, como en el caso de
Encarta, se habla de un producto hipermedia.
3.3 METODOS DE DESARROLLO
3.4 PROGRAMACION POR OBJETOS Y EVENTOS
Programación orientada a objetos, en informática, un estilo de
programación en el que un programa se contempla como un conjunto
de objetos limitados que, a su vez, son colecciones independientes de
estructuras de datos y rutinas que interactúan con otros objetos. Una
clase define las estructuras de datos y rutinas de un objeto. Un objeto
es una instancia de una clase, que se puede usar como una variable en
un programa. En algunos lenguajes orientados a objetos, éste responde
a mensajes, que son el principal medio de comunicación. En otros
lenguajes orientados a objeto se conserva el mecanismo tradicional de
llamadas a procedimientos.
PROGRAMACION ORIENTADA A EVENTOS
3.5 LENGUAJES DE PROGRAMACION SCRIPT
3.6 INTEGRACION DE MEDIOS
INSTITUTO TECNOLOGICO DE
HERMOSILLO
UNIDAD 3: SOFTWARE MULTIMEDIOS: SISTEMAS
DE AUTOREO
MATERIA: MULTIMEDIA
MAESTRA: PATY SEVILLA
ALUMNA: ROMERO LASTRA ADRIANA
LIC. EN INFORMATICA
AULA: A84
HORA: 17-19
HERMOSILLO, SONORA A LUNES 4 DE SEPTIEMBRE DE
2006
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