Computación Usable: Diseño de Interfaces HumanoComputadora Hillary Caituiro-Monge Departamento de Ingeniería Eléctrica y de Computadoras Universidad de Puerto Rico, Recinto de Mayagüez Mayagüez, Puerto Rico 00681-5215 Hillary.Caituiro @ece.uprm.edu Resumen La computación usable nos proporciona una computadora adaptada e integrada en el espacio personal del usuario o usuaria. Una computadora usable se caracteriza por estar siempre encendida, lista y accesible. Las interfaces humano-computadora cambian considerablemente en este nuevo entorno, debiendo estas ajustarse a los nuevos requerimientos de la computación usable. Con el objetivo de describir los nuevos requerimientos, en este artículo se analizan los desafíos de diseño de las interfaces humanocomputadora en el contexto de la definición de la computación usable, dada en términos de su operación [Mann98] y de sus atributos [Mann98]. Las computadoras usables, sin duda, serán muy populares en los próximos años, tanto o más que los celulares en la actualidad. 1. Introducción Con la invención del transistor en 1948, las computadoras evolucionaron enormemente, su poder de cómputo fue cada vez mayor y sus dimensiones se redujeron considerablemente. Una consecuencia de esto son las computadoras personales. Estas máquinas no son portátiles (si son fácilmente movibles); son más observables y controlables; ignoran su entorno; empiezan a ser comunicativas; y son altamente personalizables. Actualmente, los modelos portátiles tienen un alto desempeño, se pueden utilizar como herramienta de comunicación, son personales, consumen pequeñas cantidades de energía pudiendo mantenerse funcionando durante horas sin necesidad de estar conectadas a una fuente fija de energía, son observables y controlables por el usuario o la usuaria. Pero no son constantes, son altamente restrictivas, monopolizan la atención del usuario o de la usuaria, y no están atentas a su entorno. Los primeros artefactos (Ábaco) y máquinas (Pascalina) fabricadas para realizar cálculos fueron modelos con muy poco poder de cálculo. Eran portátiles, observables y controlables por el usuario o la usuaria, restrictivos y monopolizantes de la atención del usuario o la usuaria, no tenían ninguna relación con su entorno, no se podían utilizar como una herramienta de comunicación, y no eran personales. Además, no requerían energía para funcionar. El gran desafío es hacer computadoras portátiles de propósito general que estén funcionando constantemente, irrestrictivas, no monopolizantes, observables, controlables, atentas, comunicativas, personales y con un alto desempeño, comparables a los modelos más avanzados de las computadoras de escritorio. La computación usable 1 satisface estos requerimientos, definiendo para nuestro uso la computadora usable2. Las primeras generaciones de computadoras se caracterizaron por ser modelos de enormes dimensiones (Collosus, Mark I, Edvac, etc) con un creciente poder de cómputo. Estas computadoras perdieron portabilidad con respecto a sus antecesoras; eran poco observables y medianamente controlables; ignoraban completamente su entorno; no eran comunicativas en su mayoría; y no eran personalizables. Estas computadoras necesitaban grandes cantidades de energía para funcionar. El cumplimiento satisfactorio de los requerimientos mencionados en el párrafo anterior está principalmente apoyado en el diseño de interfaces humanocomputadora que faciliten la interacción entre los humanos y las computadoras. Las interfaces humanocomputadora basadas en hardware y software juegan un rol muy importante en lograr dichos objetivos. “Computación usable” es el término en español para “wearable computing”. 2 “Computadora usable” es el término en español para “wearable computer” del inglés. 1 Este artículo se enfoca en el desafío que conlleva el diseño de interfaces humano-computadora. Previamente se realiza una breve introducción a los conceptos fundamentales de la computación usable. 2. Computación Usable La computación usable nos proporciona una computadora adaptada e integrada en el espacio personal del usuario o usuaria. Este espacio personal comprende su vestimenta, la superficie de su cuerpo, e inclusive el interior de su organismo. Una computadora usable se caracteriza por estar siempre encendida, lista y accesible. [Starner01a] Steve Mann [Mann98], inventor de la primera computadora usable, define la computación usable en términos de sus tres modos operacionales: i) constancia: la computadora usable esta funcionando continuamente y siempre lista para interaccionar con el usuario o la usuaria, donde el flujo de interacción se da de ambos lados; ii) ampliación: la computadora usable amplia el alcance de los sentidos del ser humano, mejora su capacidad de memoria, y incrementa su inteligencia; y iii) mediación: la computadora usable es una muralla entre el ser humano y su exterior, filtrando lo que no sea relevante y sirviendo de protección contra ataques cibernéticos, este es nuevo concepto que encapsula al usuario o usuaria en un entorno de seguridad. La computación usable tiene ocho atributos: [Mann98] [Starner02a] i) irrestrictivo: el portador o la portadora puede realizar tareas computacionales que requiera considerable atención mientras esta desempeñando otras actividades como caminar; ii) no monopolizante: permite que el usuario o la usuaria atienda cualquier tarea que requiera su completa atención, sin tener que quitarse el equipo; iii) observable: el usuario o la usuaria puede obtener su atención continua si el o ella lo quiere así; iv) controlable: que pueda ser interrumpido en cualquier etapa y ser modificado su comportamiento; v) atento: al entorno multimodal (externo mediante hardware e interno mediante software) y multisensorial; vi) comunicativo: puede ser usado como medio de comunicación y además colaborar en el proceso (e.g. con las expresiones); vii) constante: se mantiene siempre funcionando; y viii) personal: humano y computadora están estrecha y duraderamente relacionados. 3. Desafíos en el Diseño de Interfaces Humano-Computadora El diseño de interfaces humano-computadora para las computadoras usables representa un gran desafío para los diseñadores o diseñadoras de tecnologías. Estos dispositivos deben estar preparados para una constante operación, sobre todo ser muy adaptables a las labores de su portador o portadora, y simultáneamente ser estéticos. Es importante diseñar estas interfaces para lograr los tres modos operacionales y tener los ocho atributos mencionados arriba. 3.1 Diseñando Para Lograr los Modos Operacionales Los diseñadores de las interfaces humano-computador tienen el gran desafío de lograr que sus modelos cumplan con los tres modos operacionales: La i) constancia esta supeditada a la acción de prolongar el tiempo de duración de las baterías que suministran energía a los dispositivos físicos; a la par es importante reducir el consumo de energía de los componentes de hardware y se hace necesario el diseño de software que busque el mínimo consumo de energía, que pueda ejecutarse de acuerdo a esta nuevas condiciones energéticas, y que este libre de errores que interrumpan el funcionamiento de algunos componentes u ocasionen la caída total o parcial del sistema completo. La ii) ampliación de los sentidos se logra mediante interfaces equipadas con sensores recolectores de información del entorno que son filtradas y modificadas por elementos de software que finalmente emiten eventos sensoriales de acuerdo a los requerimientos del usuario o de la usuaria. [Ross00] [Suomela01] Por ejemplo una persona daltónica que use anteojos equipados con cámaras de video que capten las imágenes de su foco visual, las transmitan mediante señales inalámbricas a la unidad de central de procesos, donde una aplicación las empaquete y transmita de forma inalámbrica mediante Internet a un servidor especializado para que sean recolorearlas e incluir etiquetas con los nombres de los colores de modo que el portador pueda distinguir el rojo de los grises, este a su vez envía los resultados de vuelta que son recibidos por la unidad central de procesos, para luego ser codificados y enviados a los anteojos, quién finalmente despliega la nueva imagen adecuada al usuario o a la usuaria. Para la ampliación de memoria [Starner01b] se hace uso de grandes bases de datos que contienen información útil en el reconocimiento de rostros, agendas, etc. La ampliación de la inteligencia se basa en el uso de sistemas expertos, redes neuronales y otros conceptos de inteligencia artificial; cuyas interfaces gráficas deberían ser irrestrictivas y no monopolizantes. y La iii) mediación es un modo operacional aplicable a todo tipo de interfaces de la computación usable. Una interfaz debe encapsular al usuario o a la usuaria para mejorar las entradas y salidas y protegerlo de eventos provenientes del exterior. [Mann98] Imaginemos una persona usando un marcapasos de latidos del corazón controlado de forma inalámbrica por su computadora usable. Aún cuando la computadora haya hecho el procesamiento correcto, no es posible asegurar la confiabilidad de la señal recibida por el marcapasos, esta interfaz humano-computadora (marcapasos) debe recibir las señales, interpretarlas adecuadamente y asegurarse de su veracidad, antes de aplicarlas al usuario o a la usuaria. Esto sugiere la necesidad de diseñar interfaces humano-computadora con algún grado de autonomía. Otro ejemplo sería el caso de los audífonos, cualquier intruso podría incrementar el volumen de audio y causar severas lesiones auditivas. Es necesario que las interfaces sean capaces de mediar entre el exterior y el espacio personal del usuario o de la usuaria. 3.1 Diseñando Para Tener los Atributos Los diseñadores de las interfaces humano-computador tienen el gran desafío de lograr que sus modelos tengan los ocho atributos descritos arriba: Para lograr una computadora usable i) no restrictiva la interfaz humano-computadora requiere un diseño que permita al portador realizar tareas computacionales mientras hace otras tareas que requieren poca atención. Por ejemplo para que el usuario o usuaria pueda escribir un artículo mientras camina, son necesarias dos interfaces, la primera es un micrófono que recibe el dictado y el segundo es el anteojos, es crucial que la imagen desplegada en los anteojos tenga un fondo transparente, así el caminante puede ver el camino. Cualquier interfaz debe ser ii) no monopolizante de la atención del usuario o de la usuaria, es decir la interfaz no debe obstaculizar las labores del portador. Por ejemplo no sería adecuado una interfaz humanocomputadora de entrada de caracteres que monopolice una de las manos, esto impediría al usuario o a la usuaria desarrollar labores como el levantar cajas o talvez bailar un tango. Las interfaces deben ser iii) observables por el usuario o la usuaria. Por ejemplo una interfaz de despliegue como la montada sobre los anteojos, deberá estar atenta a los movimientos de los ojos del usuario o la usuaria, para reubicar la proyección de las imágenes del modo más conveniente. Las interfaces deben ser iv) controlables por el usuario o la usuaria, es decir, cualquier proceso que estén ejecutando puede ser interrumpido y/o modificado en cualquier momento. Una computadora usable es siempre v) atenta al entorno mediante sus interfaces, las interfaces que incluyan sensores [Schiele01] de audio, video, temperatura, etc informan acerca del entorno exterior y cada componente de software es responsable de reportar los eventos que ocurren, para que el portador pueda disponer de toda esa información cuando el lo quiera. Ejemplos de esto son el reconocimiento de voz, [Starner02ab] y el reconocimiento de objetos. [Schiele01] Actualmente se cuenta con reconocimiento de voz para procesar comandos, se espera que pronto este mecanismo este disponible para conversaciones sociales. Las interfaces deben ser vi) comunicativas en los diferentes escenarios en que operan, los dispositivos de visualización, los audífonos, micrófonos y otros deben estar permanentemente comunicados con la unidad central de procesos, informando de su estado y recibiendo nueva información también, y en caso de los sensores enviando la información recolectada. Toda interfaz debe estar funcionando vii) constantemente, lista a cualquier requerimiento y ejecutando procesos de acuerdo al caso. Por ejemplo los dispositivos de visualización deben siempre estar funcionando procesando la información recolectada, para reconocimiento de rostros, objetos u otros fines. y La viii) cohesión entre las interfaces y el ser humano es de un alto grado, debido a que estas aprenden y mantienen información relevante a su portador o portadora. Por ejemplo la extensión de la memoria del portador o portadora, reconocimiento de hábitos y costumbres. 4. Diseño de Interfaces HumanoComputadora Intrusivas Una tendencia en el diseño de interfaces humanocomputadora esta dada por el diseño de interfaces intrusivas. Estas requieren ser incrustadas en el organismo del ser humano para funcionar. Actualmente se están realizando investigaciones para el desarrollo de prótesis [Humbert02] que permitan una conexión directa con la corteza visual mediante electrodos, similar mecanismo se aplica al oído. Las interfaces intrusivas tienen la ventaja de ser versátiles, altamente controlables, y son completamente cohesivas con el ser humano. El gran inconveniente en el diseño de interfaces intrusivas, es que actualmente estas no son socialmente aceptadas. Obviamente, en la actualizada, la gran mayoría, no aceptaría este tipo de interfaces. El desarrollo de estas interfaces esta limitado por la complejidad del organismo del ser humano. La dificultad de descifrar la forma y las etapas en que se desarrollan los procesos internos y externos. Un ejemplo de esto es el complejo mecanismo de la vista, que convierte información visual en impulsos nerviosos entendibles por el cerebro. 5. Conclusiones El diseño de las interfaces humano-computadora para las computadoras usables es un verdadero desafío, debido a que estas invaden el espacio personal del usuario o de la usuaria, es importante que se tomen en cuenta aspectos como la tolerancia por parte de usuario o de la usuaria, esto incluye la comodidad, estética y aceptación social. Al igual que los primeros modelos de reproductores de discos compactos portátiles, vistos con mucha extrañeza cuando aparecieron. Las computadoras usables atraviesan el mismo fenómeno, para luego ser de uso común, y aceptados por el ser humano como un aditamento más. Las interfaces intrusivas son un campo interesante en la computación usable, tienen aspectos que las hacen muy atractivas, pero a su vez por ahora no son toleradas por el ser humano y la sociedad. Los “cyborgs”3 ya no son más ciencia y ficción. En el futuro, las computadoras usables serán muy populares, desplazarán a las computadoras portátiles, sustituirán a los celulares y reproductores de música portátiles. Aun más, las interfaces intrusitas empezarán a ser aceptadas en la sociedad, empezando por las personas discapacitadas, para luego extenderse al resto de la sociedad. Referencias [Humbert02] Humbert, S.D., Snyder, S.A., Grill, W.M., “Evaluation of Command Algorithms for Control of Upper-extremity Neural Prostheses”, IEEE Transactions, Volume: 10, Issue: 2, June, 2002. Page(s): 94 -101. [Mann98] Mann, S., “Wearable Computing as means for Personal Empowerment”, Keynote Address for The First International Conference on Wearable Computing, ICWC-98, May 12-13, Fairfax VA, 1998. [Ross00] Ross, A., Blash, B., “Wearables Interfaces for Orientation and Wayfinding”, ASSETS’00, November 13-15, 2000 Arlington, Virginia. [Starner01a] Starner, T., “The Challenges of Wearable Computing: Part 1”, IEEE Micro, Volume: 21 Issue: 4, July-Aug, 2001, Page(s) 44-52. 3 En 1960, Manfred Clynes acuña la palabra "Cyborg". [Starner01b] Starner, T., “The Challenges of Wearable Computing: Part 2”, IEEE Micro, Volume: 21 Issue: 4, July-Aug, 2001, Page(s) 54-67. [Starner02a] Starner, T., “Wearable Computers: No Longer Science Fiction”, IEEE Pervasive Computing, Volume: 1 Issue: 1, Jan-March 2002, Page(s): 86-88. [Starner02b] Starner, T., “The role of speech input in wearable computing”, IEEE Pervasive Computing, Volume: 1 Issue: 3, July-Sept, 2002, Page(s): 8993. [Suomela01] Suomela, R., Lehikoinen, J., Salminen, I., “A system for Evaluating Augmented Reality User Interfaces in Wearable Computers”, Proceedings Fifth International Symposium, 2001, Page(s): 7784. [Schiele01] Schiele, B., Jebara, T., Oliver, N., “Sensory-augmented computing: wearing the museum's guide”, IEEE Micro, Volume: 21 Issue: 3, May-June, 2001, Page(s): 44-52.
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