UNIVERSIDAD DE CONCEPCIÓN FACULTAD DE INGENIERIA Dpto. de Ingeniería Informática y Cs. de la Computación TEMA 2: “INTERACCIÓN HOMBRE MÁQUINA” Alumnos : Andrés Ojeda ([email protected]) Pedro Aburto ([email protected]) Profesor : Sr. Yussef Farrán Asignatura : Informática y Sociedad Fecha : 16-05-05 RESUMEN La Interacción hombre máquina, también denominada en un sentido más restrictivo Interacción hombre computador, es un área en que funden distintas disciplinas tales como la computación, la psicología, la sociología, la antropología y el diseño industrial. Tiene por objeto profundizar en los factores que dificultan la interacción entre usuarios y computadores, proveyendo guías para el desarrollo de interfaces más amigables y fáciles de usar. Diversas investigaciones, sumado al creciente avance tecnológico, han demostrado la necesidad de abordar esta materia, dada la importancia que reviste. El concepto de Usabilidad, utilizado por esta disciplina y que constituye por sí misma una subespecialidad dentro de esta disciplina, es de uso recurrente no solo en la industria del software. Las peculiaridades de los usuarios de sistemas de información, como experiencia y estilo de aprendizaje, sólo por nombrar algunas, son relevantes para esta disciplina, pues su valor radica precisamente en ello, ya que se basa en modelos de actividades humanas y la aplicación de estos modelos en el diseño de canales de comunicación entre hombre y computador más eficientes, más intuitivos y de mejor calidad. 2 1.- ¿QUÉ ES LA INTERACCIÓN HOMBRE MÁQUINA? “La interacción hombre máquina es una disciplina que se relaciona con el diseño, la evaluación y la implementación de sistemas computacionales interactivos para su uso y el estudio de los fenómenos relacionados con los mismos. Es un área interdisciplinaria, su campo abarca ciencias como la computación, la psicología, la sociología, la antropología y el diseño industrial.” Otro autor, agrega lo siguiente: “La interacción hombre máquina ayuda a entender cómo la gente interactúa con la nuevas tecnologías. Además, esta interacción puede ayudar a mejorar las posibilidades de las nuevas tecnologías en la enseñanza en dos importantes aspectos: primero, puede guiar un análisis cuidadoso y sistemático sobre qué información, herramientas y capacidades necesita la gente para conseguir sus objetivos; y segundo, puede proporcionar herramientas y técnicas con las que evaluar útilmente en el esfuerzo por quitar defectos que estorban en una interacción tranquila entre la gente y las nuevas tecnologías.” Dado que el campo es bastante amplio, han surgido subdivisiones o áreas de estudio más especializadas, entre las cuales se encuentran Diseño de Interacción o de Interfaces de usuario, Arquitectura de Información y Usabilidad. No obstante, la división de éstas áreas no es absolutamente rigurosa y muchas veces se superponen. En términos generales, el Diseño de Interacción se refiere a la creación de la interfaz de usuario y de los procesos de interacción. Por su parte, la Arquitectura de Información apunta a la organización y estructura de la información brindada mediante el software. Por último, la Usabilidad se aboca al estudio de las interfaces y aplicaciones con el objeto de hacerlas fáciles de usar, fáciles de recordar, fáciles de aprender, eficientes, con bajo coeficiente de error en su uso y que generen satisfacción en el usuario. Es la rama más cercana a la Ingeniería de Software, dado que está íntimamente relacionada con la funcionalidad del software y la plataforma sobre la que se desarrolla. A su vez, se asemeja a una disciplina ingenieril porque plantea objetivos mensurables y métodos rigurosos para alcanzarlos. Es importante señalar que la Interacción hombre máquina es una disciplina relativamente nueva, en consecuencia aún está en proceso de definición. El orígen del problema En el contexto de los sistemas de información, estos están constituidos por varios elementos entre los cuales podemos mencionar: software, hardware, middleware, documentación y personas. No obstante, históricamente el diseño de sistemas de información, parte integrante de la Ingeniería de software, se ha preocupado de cuestiones técnicas y el resultado ha 3 sido que los sistemas han sido incompatibles con la cultura, estructura y metas de la organización. Considerando que la organización está constituida por personas es importante el rol que juegan éstas, quienes interactúan finalmente con el producto final, a nivel de usuarios u operadores, ya que el sistema debe ser amigable a ellos, por lo que los integrantes del desarrollo del producto (software) deben considerar como factor clave de éxito la participación de los usuarios mediante el diálogo y la comunicación efectiva, desde comprender lo que quiere el usuario, especificando los requerimientos, hasta la implantación y ésta sea exitosa. Un producto amigable se conseguirá cuando hay “sintonía” entre el programa y el usuario. En el desarrollo de los sistemas, Roger Pressman, considera un paso importante el tema de Ingeniería Humana, y lo define así: “es una actividad multidisciplinaria que aplica un conocimiento derivado de la psicología para especificar y diseñar la Interacción hombre máquina de alta calidad.” El proceso de la Ingeniería humana comprende: Análisis de actividad: identificar tareas y actividades Análisis y diseño semántico: define cada acción requerida por el usuario y de cada acción producida por la máquina Diseño del entorno del usuario: para formar un entorno adecuado para el usuario aparte de considerar los elementos del sistema que interactúan como son: hardware, software, base de datos y otros que deberían incluir facilidades físicas. Creación de prototipos: se debería lograr con la contribución eficaz del usuario y teniendo en cuenta los pasos anteriores. En un sistema de información, en el subsistema recursos humanos requiere que se identifiquen factores en diferentes niveles, como por ejemplo: la percepción visual, la memoria humana, el razonamiento inductivo y deductivo, otro nivel sería el usuario y su comportamiento para finalmente comprender las tareas que el software (producto final) realiza para el usuario y las que pide el usuario como parte de la interacción hombre máquina. Un ser humano tiene su propia percepción del mundo y la mayoría de las personas para identificar problemas y solucionar problemas no aplica un razonamiento inductivo o deductivo, sino más bien se aplica un conjunto de heurísticas (consejos, reglas, estrategias de acuerdo a su cosmovisión y know how), aunque puede formalmente haber un procedimiento, pero cada individuo pone su propia particularidad para hacer las cosas, por lo que una Interacción hombre máquina debe especificarse de tal manera que permita a las personas desarrollar heurísticas que le permita la interacción; el nivel de habilidad del usuario final facilitará cuánto puede aprovechar a partir de lo que le ofrece el sistema, por ello en la mayoría de los casos más importante que la inteligencia y la cultura general es el conocimiento del contexto. 4 2.- EVOLUCIÓN DE LA INTERACCIÓN HOMBRE MÁQUINA Hasta la fecha son numerosas las investigaciones en este ámbito. No obstante, la evidencia y las tendencias demuestran lo siguiente: Es relevante el rol del usuario. Mientras que los usuarios son una parte integrante de la Interacción hombre máquina, las investigaciones hasta ahora se han concentrado primariamente sobre programadores a costa de los usuarios principiantes. Solo algunos de los más recientes estudios se preocupan más específicamente de usuarios “causales” o principiantes. Las dificultades individuales entre los usuarios no han sido remarcadas. Varias investigaciones han remarcado el proceso cognitivo de los usuarios (programadores y no programadores) como su interacción con los sistemas de información. Además del nivel de experiencia del usuario, es necesario atender los estilos de aprendizaje. 3.- ESTILOS DE INTERACCIÓN HOMBRE MÁQUINA La forma en que las personas interactúan con los sistemas de información está estrechamente ligado con la evolución de la tecnología del momento. Debemos recordar que un principio, la forma de comunicarse con los computadores era mediante tarjetas perforadas o aún más precariamente mediante LED’s. Razón por la cual, los operadores de computadores de aquellos tiempos eran considerados como “genios” dada la complejidad que esta forma de interactuar planteaba. Entre los estilos de interacción entre hombre y máquina podemos mencionar: Interfaz de preguntas y ordenes Menú simple Interfaces orientadas a ventanas con opción de señalar y elegir Visualización simultánea de diferentes tipos de información Soporte de multitareas Menús desplegables Uso de iconos Capacidades para la presentación de información Con reconocimiento de voz Interfaces para ambientes Web En simuladores Procesos Entornos 5 4.- INTERFAZ HOMBRE MÁQUINA “La interfaz hombre máquina es un canal comunicativo entre el usuario y el computador” Un asunto central de la investigación interacción hombre máquina es determinar los efectos humanos, tanto psicológicos como cognitivos, y las características afectivas de las interacciones entre los usuarios y las máquinas computantes en tareas específicas. De esta manera, los investigadores de la interacción hombre máquina desarrollan modelos de actividades humanas y uso de estos modelos en el diseño de nuevas interfaces. La producción, distribución y administración de la información se han convertido en las actividades principales de los conocimientos modernos en los que se basa la sociedad. De esta manera, la interfaz entre humanos y las nuevas tecnologías será continuamente mejorado en función de realizar el ideal de comunicación humana mundial. Los humanos quieren que expresiones como el diálogo, gestos o escribir a máquina sean entendidos inmediatamente por los ordenadores y otros sistemas de información. La comunicación humana incluye no sólo pequeños trozos de información sino también intuición, sentimientos y emociones. El mundo futuro de la comunicación es a veces llamado "pueblo global" para enfatizar el grado de familiaridad creado por el ambiente de alta tecnología. Tenemos que considerar un nuevo tipo de complejidad, referida a la emoción y intuición del hombre. Hasta el proceso de investigación científica está inspirado en la intuición humana y conducida por las emociones humanas y esto tiene que ser considerado en el mundo futuro de la comunicación. Basándose en el análisis de las necesidades del usuario, el diseñador de sistemas de información y educación tendrá que seleccionar y integrar datos dentro de la representación informativa del particular dominio trabajo/ocio en el más alto de los niveles conceptuales, mientras que la visualización del formato será desarrollada desde hipótesis sobre la naturaleza de los modelos mentales y estrategias ocasionados, por el trabajo del usuario. 4.1.- Principios para el diseño El modelo de procesamiento de información que prevalece en la Psicología ha permitido los siguientes principios de diseño: La interfaz tendría que compensar las limitaciones humanas, tanto físicas como cognitivas, siempre que sea posible. No obstante, tendría que ser "transparente", no ponerse en el camino de las acciones del usuario o impedir su progreso. Por otra 6 parte, la interfaz no tendría que sobrecargar al usuario con complejidades innecesarias o distraerlo de su labor. Los componentes físicos de la interfaz tendrían que ser diseñados ergonómicamente, teniendo presente el confort y la salud del usuario tanto como sus necesidades. La interfaz tendría que ser consistente. El estilo de interacción no mandado como manipulación directa y menús son preferibles al lenguaje de orden. Como mínimo, el usuario experimentado tendría que tener capacidad de moverse rápidamente a través de las capas de los menús. La interfaz tendría de poder tener acciones reversibles. La interfaz tendría que estar sujeto a pruebas al principio del diseño del proceso y durante su desarrollo. El principio más básico de la interfaz sería estar diseñado alrededor de las necesidades del usuario hasta después de que el sistema haya sido completado, atendiéndose de esta manera las restricciones impuestas por el sistema. 4.2.- Tendencias en el diseño Los sistemas de información son cada vez más interactivos y esta tendencia continuará a medida que las nuevas interfaces se desarrollen. La interactividad será apoyada por los nuevos recursos de input y output que llevan muchas ventajas a la utilización de los canales humanos de comunicación. La interfaz acepta voz y gestos al mismo tiempo que da más control a los usuarios que se han de mover a la vez que controlan sistemas y hacen posible una variedad de aplicaciones virtuales reales. En referencia a las ventajas de los componentes físicos de la interfaz, hay una investigación activa en componentes conceptuales parecida a los estilos de interacción. La directa manipulación de interfaces continuará emergiendo y una más fuerte adaptación al sistema será desarrollada de acuerdo al tipo de tarea y el nivel de experiencia del usuario. Agentes inteligentes son también desarrollados “por debajo”. Los agentes pueden asignar tareas específicas para el usuario y después enviarlos a que ejecuten estas tareas. 7 l 5.- FUENTES DE INFORMACIÓN http://www.inter-cultura.com/ic/docs/Breve_Introduccion_a_Interaccion_HombreMaquina_y_Usabilidad_en_relacion_con_las_carreras_de_Sistemas_en_Argentina http://www.inter-cultura.com/ic/docs/Disenando_tecnologia_con_el_cliente http://homepages.mty.itesm.mx/al915615/multimedia.htm http://ccc.inaoep.mx/~villasen/redii.htm http://www.cs.cinvestav.mx/CursoVis/Parte05.html http://tecnologiaedu.us.es/edutec/2libroedutec99/libro/2.5.htm http://www.filos.unam.mx/POSGRADO/seminarios/pag_robertp/paginas/interfaz.htm http://www.baquia.com/noticias.php?id=8979 http://www.linti.unlp.edu.ar/tiki-read_article.php?articleId=47 http://www.almiron.org/enlaces.html http://www-2.cs.cmu.edu/~amulet/papers/uihistory.tr.html http://www.eleconomista.com.mx/online4.nsf/0/71D1C4C2F08EF68706256FEA0066 3501?OpenDocument http://quipu.uni.edu.pe/public/revistas/theke/8/ingenieria.htm http://tecnologiaedu.us.es/bibliovir/pdf/gte31.pdf http://www.fing.edu.uy/inco/grupos/cecal/folleto/foll_e.html#InteracHM http://homepages.mty.itesm.mx/al915615/multimedia.ppt http://weblog.educ.ar/educacion-tics/archives/001464.php 8