Semiótica de las interfaces ¿Cómo pensarlas? El texto que se despliega a continuación corresponde a un extracto de la clase de Semiología, orientada a alumnos de la carrera Sistemas Multimediales. La propuesta fue invitarlos a pensar en la idea de interfaz, en particular en las Interfaces de Usuario, para recuperarlas, no tanto desde un punto de vista instrumental, sino como instancias de comunicación e interacción entre diseñadores y usuarios. Cada interfaz establece un contrato de interacción con el usuario, y estos contratos van cambiando en el transcurso del tiempo, de acuerdo a los niveles de adaptación y apropiación al medio. Por tanto, los diseñadores de interfaces, necesitan conocer sus características y evolución a lo largo del tiempo. Comienzo con una cita de Manovich del libro El lenguaje de los nuevos medios que dice: …ya no nos comunicamos por una computadora, sino con la cultura codificada en forma digital... La cultura está atravesada por software. Todas las formas culturales que hoy consumimos pasan por la digitalización; ya sea en la producción, procesamiento y almacenamiento de la información, o en las formas de distribución y consumo. Todo lo que consumimos está tamizado por la digitalización (libros, música, películas). Incluso en nuestra vida cotidiana, las relaciones sociales están también mediadas por bits. El video de la experiencia artística OP_ERA funciona como disparador del tema en tanto pone de manifiesto la relación entre el hombre con las interfaces, su relación con el espacio, la integración del espacio virtual y el espacio físico, los códigos de interacción que exige las interfaces digitales, habilidades físicas, sensoriales y cognitivas que tenemos que desarrollar para operar con ellas. La instalación que estuvo en Espacio Fundación Telefónica en Buenos Aires en el año 2007, y pertenece a dos artistas brasileras Rejane Canton y Daniela Kutschat. Es necesario prestar atención a los nuevos contratos de lectura que se establecen con la emergencia de las nuevas interfases culturales. La vida digital ya no tiene que ver con instrumentos, aparatos, máquinas sino con formas distintas de percepción, de pensamiento y de acción. El arte contemporáneo ha escarbado bastante en estas nuevas experiencias sensoriales y cognitivas a las que nos someten las interfaces contemporáneas. Si viajamos en el tiempo hasta los años 50 y 60, los happenings y ambientaciones eran modalidades artísticas de vanguardia, donde encontramos una recurrencia a la relación entre el hombre y la tecnología de consumo masivo (televisores, teléfonos, radio, etc.). Los happenings convertían a la obra en un evento, en entornos de experimentación que requerían necesariamente la participación activa del público para que la obra funcione como tal. Inspirada en las ideas de McLuhan, Marta Minujin expone en Nueva York el Minu-phone, la reproducción fiel de una cabina telefónica -para la cual colaboró la Bell Company-, que invitaba a los que recorrían las salas de la galería, a marcar el 581-4570, con lo que al acercar al oído el auricular devolvía los más extraños sonidos y sensaciones. Ahora bien, ¿a qué llamamos interfaz? Es un término muy amplio que ha tomado distintas significaciones en diversos contextos, tal como lo señala Carlos Scolari en su libro Hacer clic. Se puede utilizar para referir al hardware, a la conexión de dos sistemas tecnológicos, dispositivos hardware (teclado y computadora, mouse y computadora), o para hablar de software, las interfaces gráficas de usuario, o la relación entre el usuario y la interfaz gráfica. Marshall McLuhan es uno de los primeros en hablar de interfaces, pensándolas como prótesis o extensiones del hombre. Como sea, para Scolari siempre que hay interfaz encontramos intercambio y transferencia de datos. Podríamos decir también que el lenguaje es una de las primeras interfaces que desarrolla el hombre en la cultura. Una forma de codificación del mundo, que nos permitió asirlo, comprenderlo y comunicarlo. Su evolución depende de la apropiación social de la herramienta para la comunicación. Un artículo de Wired del año pasado sobre Las mejores cinco interfaces de la historia, habla de la perilla, la cámara fotográfica manual, la palanca de cambio y pedales de un automóvil, el mouse de una computadora, esto es, interfaces que nos han permitido relacionarnos con sistemas complejos. Hoy las tenemos tan naturalizadas, que olvidamos que para poder ser utilizarlas, tuvimos que desarrollar habilidades cognitivas y físicas específicas. El concepto de interfaz se extendió al software cuando aparecieron las primeras interfaces gráficas de usuario, los objetos y los íconos que representan información y acciones disponibles en la interfaz. Alan Kay es el pionero de las primeras interfaces gráficas de usuario, que se empezaron a comercializar con los ordenadores personales en los 80, con Apple Macintosh en 1984, y con Windows un año más tarde. En escasos 25 años, es impresionante a la velocidad que las GUI han ido cambiando, alcanzando entornos de navegación y niveles de usabilidad cada vez más sofisticados. Para esto, recomiendo explorar este sitio para ver su evolución desde 1981 hasta hoy. Volviendo a Scolari, en su intento de “desmcluhanización”, busca desmontar el mito de la transparencia de las interfaces, vistas como prótesis o extensiones del cuerpo. Las interfaces funcionan a través de metáforas. Las metáforas nos ayudan a comprender el mundo, a conocerlo. Las metáforas son una bisagra para hacer accesibles software complejos. Las metáforas -superficial, instrumental, conversacional y espacial- funcionan de manera aditiva y no por sustitución. De todas, la metáfora espacial es interesante para conectarla con las aplicaciones web 2.0, en tanto suponen una interacción entre el usuario y los elementos de la interfaz, como también la interacción del usuario con otros sujetos mediados por el software. Tal es el caso, delicious, un servicio web gratuito basado en la catalogación colaborativa de la información por parte de los usuarios. Y las plataformas e-learning son también un ejemplo en este sentido que funcionan sobre moodle o drupal. Sin embargo, es importante señalar que la metáfora espacial ha alcanzado distintas configuraciones contractuales con el paso del tiempo. Mientras con las primeras plataformas e-learning, las interfaces representaban en términos más estrictos el espacio físico del aula, hoy nos encontramos con comunidades de aprendizaje que ponen más el acento en el aprendizaje en red y la colaboración. Y es por eso que se integran a la educación virtual elementos propios de la web 2.0: wikis, blogs, social bookmarking, microblogging. El mejor ejemplo es Social Media Classroom de Howard Rheingold, quien ha estudiado y puesto en práctica formas innovadoras de colaboración, en el contexto educativo. Prof. Lorena Betta Profesora de Semiología - Facultad de Tecnología Informática - UB