Caballeros Guerreros. Versión Solitaria y Cooperativa para 2 jugadores: Por Pelein www.timexplorers.com/fritoxjugar Esta versión solitaria/cooperativa puede jugarse de tres modos diferentes: "Guerra Santa", "El Destructor", o "El Constructor". También podrás añadir a estas variantes la megavariante “Caballeros Extranjeros”, que puedes ver al final de estas reglas. Estas reglas, en muchos casos, hacen referencia a características y componentes de la expansión del juego. Aunque no es imprescindible, te la recomiendo. Variante 1: "Guerra Santa": En esta variante tu objetivo es arrasar todas las Ciudades Extranjeras antes de que te quedes sin Puntos de Influencia. A diferencia del juego normal, los Puntos de Influencia que colocarás en el tablero al inicio del juego son una especie de "cuenta atrás". A medida que realices fases de mantenimiento en cada turno, perderás estos marcadores uno a uno, hasta que, llegado el momento, no quedará ninguno en el tablero y el juego habrá finalizado. Setup: El montaje del juego se realiza de manera normal excepto por los siguientes puntos: -No hay ciudades arrasadas inicialmente. Coloca todas las figuras de ciudad sobre todas las ciudades del tablero. -Coloca las tres cartas de Asamblea en su lugar y boca arriba como es normal. -Si juegas con la expansión, revela las tres primeras cartas de Avances y colócalas boca arriba junto al tablero. Si lo deseas, puedes entregar también una Misión Secreta a cada jugador. -En partidas de un solo jugador, tú serás tanto el Presidente de la Asamblea como el Cabeza de la Iglesia y el Letrado de la expansión. En partidas cooperativas de dos jugadores, se procederá como en el juego normal. -Debes poner tu Bastión en el hexágono libre situado al este de Bingen (si estás en un juego cooperativo, el segundo jugador lo colocará en el espacio al este de Gedze). -Una vez que hayas distribuido las tropas iniciales entre tus nobles, debes colocarlos en el mismo hexágono de tu bastión. Recuerda que sólo puedes poner en el tablero aquellos nobles que tengan tropas a sus órdenes. -Mezcla normalmente el Mazo de Mercenarios y revela tres cartas (también revelarás tres para el caso de dos jugadores), que colocarás junto al tablero. -Dependiendo de la dificultad que elijas, coloca encima de la corona en la parte de abajo del tablero 20 Marcadores de Influencia (puedes aumentar o disminuir esta cifra para una menor o mayor dificultad). Ésta será tu cuenta atrás. Turno de Juego: 1.- Planificación. -Se realiza normalmente. Cada jugador escoge hasta 2 acciones que mezclará con las 2 acciones neutrales (o 3 si tienes la expansión). 2.- Acciones de los jugadores. -Se actúa normalmente en todo. 3.- Acciones Neutrales. -Reclutamiento. Sin cambios. -Mejorar Defensas. Si fortificas una ciudad no es necesario comprobar revueltas en ella en la Fase de Mantenimiento. Lo demás queda igual. -Tiempos inciertos. Sin cambios. -Financiar Expedición. Sin cambios. -Evento Importante. Tanto en el juego solitario como en el cooperativo, el Cabeza de la Iglesia deberá pagar 1 fe por evitar un evento Rojo o adjudicarse uno Verde antes de leer el contenido de la carta. Después de leerla, si no ha pagado la fe, puede cancelar el evento normalmente si así lo permite la carta. En el juego cooperativo, los eventos verdes no pagados por el Cabeza de la Iglesia, irán a parar a su compañero, mientras que los rojos pagados se descartarán automáticamente. 4.- Activación de Fases Especiales. -Compra de Mercenarios: Cuando haya 3 contadores de Barón en el Marcador de Mercenarios (3 también para dos jugadores), se activará la fase de compra de mercenarios. En el caso de dos jugadores debatirán entre ellos libremente el tipo de compra según su estrategia conjunta, con independencia del orden de sus contadores de Barón en el tablero. Los mercenarios no contratados se descartan y se revelan otros tres. Los jugadores sólo podrán comprar un número de cartas de Mercenario igual al número de Marcadores de Escudo de su Barón que haya en el Contador de Mercenarios. Es decir, si al activarse la fase de Compra de Mercenarios, alguno de los jugadores no posee ningún Escudo sobre el Contador, no podrá adquirir ninguna carta de Mercenario. Por contra, si un jugador posee en ese Contador tres escudos, podrá adquirir hasta tres cartas de Mercenario. -Impuestos: Se activa desde que haya 3 cartas sobre el tablero (4 para dos jugadores). -Asamblea: Se activa desde que haya 3 cartas sobre el tablero (4 para dos jugadores). Ver más detalles sobre la Asamblea más abajo. -Salarios: Se activa desde que haya 3 cartas sobre el tablero (4 para dos jugadores). 5.- Mantenimiento. Esta fase tiene una serie de cambios cruciales que te detallo más abajo. Asamblea: -Cuando se activa una asamblea debes coger las tres cartas que tenías boca arriba en el tablero. -Luego el Presidente elegirá el orden en el que serán votadas. Es importante que conserven ese orden porque influirá en el "precio" en votos que deberás pagar por ellas. -Luego tomarás de la tesorería 1 voto + 1 por cada ciudad que controles. -Recuerda que las Mociones siempre van primero, y la dificultad impuesta en ellas por el Embajador Enemigo es 1d6 +0. Juego Solitario: -Después de leer el contenido de las cartas, y puedes variar su orden y decidir cuáles de ellas son las que más te interesan para hacerte una idea del número de votos que deberás reservar. Votos negativos para las que te perjudican y positivos para las que te benefician. -Ahora es el momento de someter a votación la primera carta (a no ser que exista una carta de moción, que se activará primero). -Lanza 1d6 (un dado de 6 caras) al que sumarás 1, 2 o 3 (o más para la expansión) según el orden en el que está la carta sometida a votación. Este será el voto del enemigo (del Embajador de las Ciudades Extranjeras) al que tú deberás batir al menos por un voto más. Por ejemplo, para batir la segunda carta a votación tendrás que superar 1d6+2 votos en contra. En el caso de las mociones, el Embajador enemigo sólo votará con el dado (no añade nada a la tirada del dado). La siguiente carta después de las mociones se contará como la primera (1d6 +1). -Si consigues ganar la votación y la agenda te perjudicara, será descartada. Si te beneficiara, se activaría normalmente. -Si pierdes la votación o te abstienes por cualquier motivo, pasaría lo contrario. La agenda que te perjudicara se pondría en efecto inmediatamente, y la que te beneficiara sería descartada. -Si por algún motivo eres expulsado de una asamblea, o se te impide el acceso a ellas, éstas se celebrarán normalmente y, de manera automática, el Embajador de las Ciudades Extranjeras aprobará las agendas que te son desfavorables y descartará las que te beneficiarían. Juego Cooperativo: -En el juego con dos jugadores se actuará como en el solitario excepto porque el contenido de las agendas se pondrá en común y, también en común, se acordará votar o no una agenda determinada. -Los votos de los jugadores asistentes podrán unirse en cada votación como ambos decidan. -Si uno de los jugadores es expulsado de las asambleas o se le impide el acceso a ellas, no podrá sumar sus votos a los de su compañero. Es decir, no se pueden usar los votos de los jugadores expulsados o ausentes. En cualquiera de los dos casos, los jugadores pueden abstenerse en la votación de cualquier agenda propuesta (sin perder votos), pero siempre antes de que se haya producido la tirada del Embajador de las Ciudades Extranjeras. Una vez hecha esta tirada deberán votar aunque sólo sea con un único voto. Las cartas no votadas (de haberlas) serán descartadas y se escogerán otras tres para la siguiente asamblea. Mantenimiento: La fase de mantenimiento se resuelve de manera normal excepto por los siguientes aspectos: Marcadores de Influencia: Al principio de cada fase de mantenimiento se descartará un Marcador de Influencia que, en lugar de ir a parar al Barón correspondiente, se guardará en la tesorería. Cuando el número de marcadores sobre el tablero se reduzca a cero, la partida terminará al final del turno en curso. Revueltas: Se comprueban las revueltas en cada ciudad perteneciente a los jugadores sin nobles en ellas o sin fortificar (o sin guarniciones en el caso de que se esté jugando con la expansión). Mercenarios Extranjeros: Escoge al azar hasta 3 ciudades neutrales o extranjeras haciendo uso de las cartas de Destino. Si esas ciudades no han sido arrasadas, recibirán cada una, una carta del mazo de mercenarios al azar que colocarás en el tablero, sin mirar y boca abajo, debajo de la figura de la ciudad. Estos mercenarios representan fuerzas enviadas por las ciudades extranjeras para colaborar en la resistencia contra tu avance o para mejorar sus propias defensas. Si una ciudad está siendo sitiada por tus tropas en el momento en que recibe fuerzas de refresco, deberás levantar el asedio y realizar un asalto de inmediato. La ciudad sumará su propia fuerza a la de los mercenarios que posea y que haya acabado de recibir. Nunca debes ver las fuerzas de mercenarios de una ciudad salvo en el caso de que efectúes un asalto o un asedio contra ella. En un asedio tus tropas siempre deben superar en número a las asediadas. Si en cualquier momento esta condición no se cumple, el asedio se levanta. Para ver las batallas en detalle dirígete más abajo. Cartas de Evento: -Si una carta de evento provoca la deserción de las tropas de mercenarios de alguna nacionalidad, esto no afectará a las tropas acantonadas en las ciudades del enemigo. -Cada epidemia eliminará una carta de mercenario de la ciudad enemiga. En cualquier otro caso se actuará normalmente. -El incendio arrasará la ciudad enemiga y sus tropas de mercenarios serán descartadas. En cualquier otro caso se actuará normalmente. Movimiento: Es normal excepto por: -No podrás moverte a través de ninguna ciudad que no esté arrasada o que no controles tú mismo (o tu compañero en la versión cooperativa). -No podrás hacer uso de ningún puerto que esté en una ciudad que no controles (tú, o tu compañero). -No podrás usar ningún puerto si la ciudad a la que pertenece ha sido arrasada. Batallas: Las batallas se resuelven como en el juego normal contra ciudades neutrales. La muerte de tus nobles o la retirada se resuelve de manera normal. Asedios: No podrás asediar ciudades que ya dispongan de refuerzos mercenarios. Estas ciudades deberán ser tomadas al asalto. Si una ciudad está siendo sitiada por tus tropas en el momento en que recibe fuerzas de refresco, deberás levantar el asedio y realizar un asalto de inmediato. La ciudad sumará su propia fuerza a la de los mercenarios que haya acabado de recibir. En un asedio tus tropas siempre deben superar en número a las asediadas. Si en cualquier momento esta condición no se cumple, el asedio se levanta. Después de un asedio victorioso a una ciudad sin guarnición, puedes arrasarla libremente. Asalto: Después de vencer en un asalto a una ciudad, puedes apropiarte de ella o arrasarla. Si decides conservarla puedes optar por dejar libre a la guarnición de mercenarios u obligarlos a incorporarse al ejército del noble que las ha vencido pagando su valor en el momento. Si optas por arrasarla, recibirás el triple del valor de la ciudad como consecuencia de los saqueos. Si además tuviera tropas de mercenarios en ella, serán vendidos como esclavos y recibirás el valor en coronas que diga su carta. Nunca debes ver las fuerzas de mercenarios de una ciudad salvo en el caso de que efectúes un asalto. En el juego cooperativo, si los dos barones han intervenido en la batalla, sólo podrán arrasar la ciudad y dividirse las ganancias lo más equitativamente posible. No se compartirá la soberanía sobre ninguna ciudad. Variantes: Estas variantes aún no han sido testadas y pueden sufrir cambios importantes. Por ahora míralas sólo como simples ideas. Si no se indica lo contrario se aplicarán las reglas normales del juego y las de "Guerra Santa" que viste antes. Variante 2: "El Destructor". En esta variante el jugador deberá arrasar mediante asaltos exitosos un número determinado de ciudades del reino (no las extranjeras). Si las Ciudades Extranjeras logran controlar 10 ciudades del reino (con el envío de mercenarios), el juego habrá terminado para ti. Si sucede lo contrario, habrás ganado. Esta condición activará el fin del juego. Variante 3: "El Constructor". Al contrario que en el caso anterior, aquí comenzamos con todas las ciudades arrasadas y nuestro deber es reconstruirlas pagando el doble de su valor. Las ciudades extranjeras no estarán arrasadas y se comportarán como en el caso de "Guerra Santa", reforzando sus defensas o reconstruyendo por su cuenta las ciudades arrasadas del reino con el envío de tropas de mercenarios (según vimos en la fase de mantenimiento explicada más arriba). Si una ciudad arrasada recibe mercenarios extranjeros, será inmediatamente reconstruida (colocaremos en su espacio la figura de la ciudad) y recibirá una carta boca abajo de mercenario como guarnición. El juego termina desde el momento que controlas 10 de las ciudades del reino, o éstas son controladas por las Ciudades Enemigas. Esta condición activará el fin del juego. Caballeros Extranjeros Esta es una variante que puedes usar en tus partidas normales de 2 jugadores, o en las cooperativas/solitarias que explico más arriba. Aunque lo ideal es usarlo junto a la variante “Guerra Santa”, puede ser usada con cualquiera de las otras. Objetivo: El “Caballero Extranjero” es un barón automático que pretende eliminar tu bastión a toda costa. Tu objetivo es eliminar el suyo y acabar con su amenaza para siempre. Setup: -Escoge las cartas de cuatro nobles de un color que no estés usando, así como su bastión. -De las cartas de estos nobles usaremos sus características, pero no su bonificador de +200. -Saca sus figuras de la caja y tenlas a mano. -Coloca el Bastión y el primero de esos nobles en el hexágono situado al este de Kovel. -Los “Caballeros Extranjeros” se activarán al final de cada fase de mantenimiento del juego. Reclutamiento de Tropas: -Al final de cada fase de mantenimiento deberás robar cartas de mercenario al azar. Sin mirarlas, colocarás una de ellas debajo del bastión del “Caballero Extranjero” y las otras las situarás bajo cada una de las cartas de noble cuya figura ya esté en el tablero. Es decir, si sólo hay un noble extranjero en el tablero, cogerás dos cartas, una que colocarás bajo su bastión y la otra bajo su carta de noble. Repetirás el proceso en todas las fases de mantenimiento. Esta es la manera de que la amenaza Extranjera crezca si no es detenida a tiempo. Las tropas que hay bajo el baluarte enemigo se quedarán en él como guarnición hasta un máximo de 6 cartas. Cuando el bastión del Caballero Extranjero cuente con esas 6 cartas, no colocarás más bajo él. Por el contrario, el número de tropas asignadas por este método a los nobles extranjeros es ilimitado. Movimiento: El primer Noble Extranjero (el que ya está en el tablero) se moverá uno o dos hexágonos (según la dificultad que elijas) siempre en la dirección de tu bastión o en la de cualquiera de tus ciudades, aunque lo hará siguiendo una ruta marcada por el lanzamiento de un dado de 6 caras (1d6). Así, si el resultado de la tirada es un número par, se moverá un hexágono a la derecha. Si es impar, a la izquierda. Procura que los hexágonos posibles siempre apunten hacia el sureste, es decir, en la dirección de tu propio bastión, o hacia la tu ciudad más cercana. Por ejemplo: Si el Noble está situado en su bastión y sacamos un 3 en la tirada, se moverá hacia Kovel. Si hubiera sacado un 2, lo haría hacia el hexágono al este de Thira. Las limitaciones impuestas por los accidentes geográficos se aplican normalmente. Ciudades Neutrales: -Cuando un noble extranjero llega a una ciudad neutral sin mercenarios asignados, detendrá su movimiento (de quedarle alguno) y la arrasará de inmediato, activando a otro de los nobles extranjeros, cuya figura colocaremos en el tablero sobre esa ciudad arrasada. Acto seguido este nuevo noble se quedará con la carta de Leva que correspondería a dicha ciudad. -Al final de las siguientes fases de mantenimiento robaremos una carta de mercenarios cada turno también para este nuevo noble enemigo, y los que aparezcan más tarde. Así, cada noble del tablero (además de su bastión hasta un límite de 6) contará con nuevos refuerzos mercenarios cada turno. En resumen: Cada vez que un noble se tope con una ciudad neutral, activará a otro de sus compañeros y éste último se quedará con la Leva ciudadana. Importante: Las cartas de Leva obtenidas por el noble extranjero después de arrasar una ciudad, no pueden ser recuperadas por los jugadores humanos bajo ningún concepto. Ni siquiera con eventos que permitan la reconstrucción de una ciudad. Ciudades Neutrales con Mercenarios asignados: -Como recordarás, al final de cada fase de mantenimiento de la variante “Guerra Santa”, escogíamos al azar tres ciudades neutrales (extranjeras o del reino) y colocábamos bajo ellas una carta de mercenario como refuerzo a su guarnición. -Si un noble extranjero llega a una de estas ciudades, no la arrasará, sino que en su lugar tomará una de esas cartas de mercenario y se apropiará de estas tropas. -Si la ciudad se quedara sin mercenarios debido a este robo, en principio no ocurriría nada, pero si fuera visitada de nuevo por un noble extranjero, sería arrasada y se procedería como se ha descrito en el apartado anterior. Ciudades de Barones Jugadores: -Cuando un noble extranjero entra en una ciudad que controlamos, intentará asaltarla y arrasarla. Para ello actuaremos como en el juego normal. Sumaremos nuestras tropas (las de la ciudad, la guarnición y las tropas de nuestros nobles que haya en ella) y las enfrentaremos a las del noble extranjero. -Si somos derrotados, la ciudad será inmediatamente arrasada (aunque simplemente nos hayamos retirado), se activará otro noble extranjero sobre ella (si no habían sido activados los cuatro antes) y nos robará la carta de Leva de esa ciudad (sí, aunque ya la tuviéramos nosotros). -Si vencemos, el noble será retirado momentáneamente del tablero y las cartas de mercenario que tuviera serán descartadas. No nos podremos quedar con estas tropas. Batallas en campo abierto: -Cuando te encuentras con uno o más nobles extranjeros en campo abierto, la batalla se desarrollará normalmente. -Si él gana, tus tropas se retirarán (en caso de victoria parcial o retirada exitosa), o tu noble morirá, como ocurre en el juego normal. -Si tú ganas, la figura del noble extranjero se retirará del juego y perderá todas sus tropas. Contadores de Bajas: -Si al final de una batalla el noble extranjero sobrevive, pero lo hace con marcadores de baja. Permanecerá en su posición, pero le serán retiradas tantos mercenarios como bajas de cara a la siguiente batalla. -Aún así podrá recibir refuerzos normalmente en la siguiente fase de mantenimiento. Renacimiento de los Nobles Extranjeros: -Si en algún momento de la partida hubieras acabado con todos los nobles extranjeros y no quedara ninguno en el tablero, al final de la siguiente fase de mantenimiento escoge al azar uno de esos nobles y colócalo renacido en su bastión, pero sin tropas. Ahí acabará su turno hasta la siguiente fase de mantenimiento. -Si este noble lograra arrasar otras ciudades, hará renacer normalmente a otro de sus compañeros tal y como se explica más arriba. Reconstrucción de ciudades: -Para facilitar el rearme de los nobles extranjeros, las ciudades arrasadas que reciban mercenarios en cualquier fase de mantenimiento, serán reconstruidas. Si en cualquier momento alguno de los nobles extranjeros destruye tu bastión, habrás perdido el juego. Resumen de la Fase de Mantenimiento: 1.- Se elimina un Marcador de Turno (influencia). 2.- Se comprueban las Revueltas y Motines. 3.- Se realizan los Desembarcos pendientes. 4.- Se reactivan los Nobles exhaustos. 5.- Se reactivan los Avances exhaustos del turno anterior. 6.- Se transfieren fuerzas entre los nobles situados fuera del tablero. 7.- Se transfieren fuerzas entre estos nobles y su Baluarte. 8.- Aquellos nobles con tropas situadas fuera del tablero, entran en él. 9.- Se escogen al azar tres ciudades neutrales o enemigas, y se las refuerza con mercenarios (una carta cada una). 10.- Se refuerza la guarnición del Bastión Extranjero con una carta de mercenario (hasta un máximo de 6). 11.- Se refuerza a los Nobles Extranjeros que ya estén en el tablero con una carta de mercenario a cada uno. 12.- Se mueven los Nobles Extranjeros del tablero 1 o dos espacios a izquierda o derecha según el resultado de 1d6. Si no hubiera Nobles Extranjeros en el tablero, uno de ellos, elegido al azar, renacerá en su bastión sin tropas.