GUÍA DE LA UNIDAD DE APRENDIZAJE I

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GUÍA DE LA UNIDAD DE APRENDIZAJE I
LA TECNOLOGÍA INFORMÁTICA EN LOS CENTROS ESCOLARES
Neiri Pamela Ruiz Valdez.
1. ¿Definición de herramienta digital educativa?
Una herramienta digital es utilizada con el fin de facilitar la realización de
actividades relacionadas con una tarea.
2. ¿Cuáles son las nuevas tecnologías de nuestra era?
Las nuevas tecnologías se centran en los procesos de comunicación y las
agrupamos en tres áreas: la informática, el video y la telecomunicación.
Informática:
El gran salto de la informática lo supuso el desarrollo de microchips. La memoria
de un ordenador se mide en bytes. Un cambio espectacular se produce con los
sistemas
ópticos
de
almacenamiento
de
información
(CD-ROM).
El sistema operativo de un ordenador consiste en las instrucciones que hace
funcionar los circuitos que lo forman de acuerdo al usuario.
El desarrollo de sistemas de inteligencia artificial y lenguajes de antes permitirán
un importante cambio en el planteamiento y diseño de programas educativos. Un
aspecto relevante es la comunicación con el ordenador mediante el lenguaje
natural.
Video:
En el campo de la imagen electrónica se han producido los avances más
espectaculares.
El video ha irrumpido en la sociedad actual a través de la mejora de procesos: la
grabación de la imagen en una cinta magnética a través de unos cabezales se ha
modificado la velocidad, los materiales.... también se han mejorado los circuitos
que tratan la señal y otros aspectos. La miniaturización ha supuesto el gran
cambio que ha permitido introducir el video en las familias.
Telecomunicación:
Los dos grandes desarrollos en el campo de la comunicación son los satélites y el
cable de fibra óptica. Los satélites están siendo utilizados desde hace tiempo. Los
cables ópticos sustituyen a los metálicos que transmitían señales eléctricas.
Transmiten impulsos luminosos, aumenta la cantidad de información por transmitir
y disminuyen las pérdidas.
3. ¿Para qué es usada la herramienta de DRIVE de google?
Para Guardar, compartir y colaborar. (Almacena y comparte tus archivos de forma
fácil y segura). Google Drive Crea y colabora, puedes crear documentos, hojas de
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cálculo y presentaciones al instante. Te permite trabaja en equipo en el mismo
documento (trabajo colaborativo), se ven los cambios en tiempo real, y guarda tus
archivos en un lugar seguro.
4. Son términos que se utilizan para designar a los programas para
computadora que se han creado específicamente como medio didáctico y se
utiliza para facilitar los procesos de enseñanza y aprendizaje.
Software educativo.
5. En base a la categorización de los programas didácticos, cuáles son los
de: consulta, tutoriales, ejercitación, simulación, lúdicos y micromundos.
CONSULTA.- Como ejemplo los atlas geográficos y biológicos.
TUTORIALES.- Son aquellos que transmiten conocimientos a través de pantallas
a su propio ritmo.
EJERCITACIÓN.- Permite reforzar conocimientos adquiridos con anterioridad,
llevando control de errores y llevando una retroalimentación.
SIMULACIÓN.- Simulan hechos y los procesos en un entorno interactivo,
permitiendo modificar parámetros y ver cómo reacciona el sistema ante el cambio.
LÚDICO.- Proponen a través de un ambiente lúdico interactivo, el aprendizaje,
obteniendo puntaje por cada logro o desacierto. Crean una base de datos para
conformar un “cuadro de honor”.
MICROMUNDOS.- Ambiente donde se exploran alternativas, probar hipótesis y
descubrir hechos verdaderos.
6. Describa a que se refiere cada una de las funciones del software
educativo: informativa, instructiva, motivadora, etc.
INFORMATIVA.- La mayoría de los programas a través de actividades presentan
contenidos que proporcionan información. Los programas tutoriales pero más las
bases de datos realizan la función informativa.
INSTRUCTIVA.- Son el mediador en la construcción del conocimiento y el
metaconocimiento, los programas tutoriales los que realizan esta función.
MOTIVADORA.- Los programas atraen al incluir elementos para captar atención y
mantener el interés. Todos los programas lo son.
EVALUADORA.- Permite responder inmediatamente a las respuestas y acciones.
Evalúan el trabajo.
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INVESTIGADORA.- Son de gran utilidad para el desarrollo de trabajos de
investigación, Son las bases de datos y simuladores.
EXPRESIVA.- Procesar los símbolos mediante los cuales las personas
representan conocimientos y se comunican. Son los procesadores de texto,
editores gráficos.
METALINGÜÍSTICA.- Permiten conocer lenguaje de la informática. Son Windows,
basis y logo.
LÚDICA.- Trabajar con computadoras realizando actividades educativas.
INNOVADORA.- Utilizan la tecnología recién incorporada a los centros educativos
y permite diversas formas de uso.
7. ¿Cuál es la conclusión del video del proyecto agujero en la pared?
Se destaca la importancia de la aplicación de la tecnología en el nivel primario de
enseñanza, como una manera de mejorar el aprendizaje de los niños; y además
muestra como los niños son capaces de aprender organizadamente a utilizar un
computador sin la presencia de un profesor. En el futuro próximo los niños
utilizarán en más de un 50% la tecnología para aprender todas las asignaturas que
hoy se imparten en los establecimientos educacionales, e interactuarán mucho
más entre ellos porque no necesitarán estar todo el tiempo en las aulas de clases,
donde son altamente reprimidos.
8. En base al documento Repositorios de objetos de aprendizaje de acceso
abierto para la educación de postgrado. República bolivariana de Venezuela
2010. ¿De dónde se deriva el vocablo repositorio y que significa?
El vocablo repositorio se deriva del latín “repositorium” que significa armario,
alacena. Este significado se generalizó en español y es definido como: "Lugar
donde se guarda algo"
9. ¿Qué son los metadatos?
Son datos que describen a otros datos y que en su conjunto son usados para
describir y representar recursos de información.
10. En base al documento de Repositorios de objetos de aprendizaje para la
enseñanza superior: Dspace., defina Objeto de Aprendizaje.
Son la denominación más extendida (e internacional) que designa un medio
didáctico reutilizable en red
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11. Mencione al menos 5 ventajas y desventajas el uso de videojuegos
educativos.
Ventajas:
1. Fomentan la motivación: Muchos de ellos tienen una atractiva interfaz y
navegación que permite estimular varios sentidos al mismo tiempo.
2. Tienen gran interactividad, lo que permiten que el alumno sea un sujeto activo y
participativo mientras lo usa.
3. Facilitan la atención a la diversidad: Permite establecer varios ritmos de
aprendizaje y la facilidad de adaptar el nivel de contenidos según las necesidades
de cada uno.
4. Estimulan la capacidad de razonamiento y discernimiento.
5. Permiten la interdisciplinariedad, en un solo videojuego podemos encontrar
desarrollo de varias áreas.
Desventajas:
1. Puede generar adicción.
2. El uso excesivo de videojuegos puede causar rechazo hacia otros medios
didácticos como los libros, CD, etc.
3. Puede causar conductas violentas si el recurso utilizado se basa en este tipo de
comportamientos.
4. Puede resultar costoso para el centro educativo, no sólo la adquisición de
videojuegos, sino también los equipos y programas necesarios para ejecutarlos.
5. desfavorece la interacción con el mundo natural.
12. Mencione al menos 5 redes sociales, funciones y características.
Red Social
Características
Funciones
FACEBOOK
Originalmente era un sitio
para estudiantes de la
Universidad de Harvard,
pero actualmente está
abierto
a
cualquier
persona que tenga una
cuenta
de
correo
electrónico. Los usuarios
pueden participar en una
o más redes sociales, en
relación con su situación
académica, su lugar de
trabajo
o
región
geográfica.
Es una red social fundada
Compartir archivos o
información con los
demás, también publicar
en el muro de otros, tener
información personal en
el perfil, fotos, estado
civil, etiquetar imágenes o
publicaciones a personas
que tengamos agregadas
como amigos.
HI5
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El usuario puede
TWITTER
MYSPACE
BEBO
por Ramu Yalamanchi y
que fue lanzada en el
2003. Al finalizar el año
2007 tenía más de 70
millones de
usuarios
registrados.
A principios de 2010, Hi5
comenzó a evolucionar
desde una red social
hacia un sitio centrado en
juegos sociales y abierto
a los desarrolladores de
nuevos juegos. Por lo
tanto, presenta una visión
más enfocada a usuarios
particularmente jóvenes.
Es creado en California,
es una red social con
servicio de microblogging,
este
servicio
es
completamente gratuito.
MySpace fue lanzado en
agosto del 2003 y su
base se encuentra en
Beverly Hills, California.
Es un servicio de red
social, podemos crear
blogs, invitar amigos a
participar;
incluso
personalizar la página,
mediante códigos de
programación que les
permite
crear
sus
diagramas, subir fotos y
videos.
Bebo es el acrónimo de
"Blog early, blog often" es
una red social fundada en
enero de 2005. Bebo es
similar a otros sitios de
redes sociales. Cada
perfil deberá incluir dos
módulos, una sección de
5
configurar esta a sus
preferencias, llenando las
secciones de su
información con la del
usuario propio para que
así su red de amigos
pueda informarse.
Existen dos secciones de
datos, uno esta
seleccionado para
difundir la información
personal del usuario. El
otro bloque o sección, es
para datos relacionados
con los gustos
personales.
Una de las funciones de
esta red es que podemos
enviar mensajes llamados
tuits, la ventaja de los
tuits es que los usuarios
se pueden inscribir a
otros, donde se le llama
seguir.
Interaccion
entre
los
usuarios. Como en todos
podemos
enviar
mensajes, chatear con
amigos de todas partes.
Es
una
interaccion
continua.
Te permite compartir
fotos, enlaces, vídeos,
aficiones e historias con
quien quieras desde un
solo lugar, conectar con
amigos, familiares,
compañero de clase o de
trabajo y nuevas
comentarios en la que
otros usuarios pueden
dejar un mensaje y una
lista de los amigos del
usuario
amistades, aunque sean
miembros de otra red
social, recibir
recomendaciones sobre
música, vídeos, artículos
y juegos, conocer a otros
usuarios con gustos
similares, dibujar en una
pizarra virtual o en la de
otros miembros.
13. ¿Cuál es la diferencia entre el software freeware y el open source?
El software libre o también llamado código abierto, se le llama así porque se
puede modificar, pero este software no debería de ser gratuito porque libre se
refiere a que son programas de código abierto y es ahí donde reside la esencia de
su libertad: los programas bajo licencia JPL, una vez adquiridos pueden ser
usados, copiados, modificados y redistribuidos libremente.
El freeware se define todo aquel programa que se puede descargar y trabajar en
ellos, pero sin ser modificados en su código.
14. Mencione al menos 3 software freeware y 3 open source
Software freeeare
 Avast
 CCleaner
 Google chrome
Software open source
 Skolelinux/ debían edu
 Fedora education spin
 Tuquito
15. En base al documento de Evaluación del software educativo, según
Galvis ¿qué características debe tener un buen software educativo?
Modelo de evaluación de software que responda a las características de
comprensivo, integral, continuo y permanente.
Es comprensivo por el hecho de que pretende abarcar, en la medida de lo posible,
la mayoría de los escenarios educativos, a sus usuarios y aspectos que los
constituyen. Integral, ya que tiene como pretensión incorporar todos aquellos
aspectos que conforman el objeto de estudio tales como: procesos, variables
categorías y criterios. Continuo, porque cuenta con estrategias o acciones de
evaluación de los principales procesos involucrados: diseño o planeación,
producción, aplicación u operación y la propia evaluación. Permanente, puesto
que busca que las acciones o estrategias diseñadas, se tomen como parte integral
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de cada etapa que conforma los procesos, y por lo tanto no deja a la evaluación
como la parte final.
16. Describa las 5 taxonomías de Software educativo
1. Taxonomías estructurales: Hacen referencia a la forma en que están
organizados y elaborados los softwares. Menciona tres tipos: extensión, topología
y navegación. Por extensión, existen a su vez tres grupos: curriculum, curso y
lección. De las topológicas, menciona cuatro grupos: secuencial, secuencias
paralelas, árbol y gráfo orientado. Y de navegación, señala prescrita, libre y la de
iniciativa libre.
2.-Taxonomía computacional: Agrupa tres tipos de software; flujo de información
predefinido, estructura del conocimiento y recuperación de la información.
3.- Taxonomía pedagógica: a la divide a su vez en dos subgrupos: actividades
libres y habla de softwares de simulación, microcosmos, microlaboratorio,
búsqueda de información, programas de aplicación (herramientas), lenguajes de
programación y juegos. El segundo subgrupo hace referencia a actividades
supervisadas y cita softwares de tipo tutorial, diagnóstico, ejercitación y de
entrenamiento.
4. Diagnóstico y práctica: Agrupa a diversos tipos de software que antes
conformaban otras taxonomías. Así, esta reagrupación repite de las estructurales:
de las topológicas, los de secuencia paralelas; por navegación, las de
prescripción. De la taxonomía pedagógica; están los de diagnóstico y ejercitación.
Adaptación al estudiante: adaptación inicial, dinámica y ritmo.
5. Instrucción heurística: Los ejemplos más concretos de este tipo de software
son los de diagnóstico médico, reparación de instrumentos, decisiones
estratégicas y juegos competitivos. Las características comunes de estos
programas son:
 La información inicial es incompleta.
 La solución no es inmediata.
 No cuenta con algoritmos para la toma de decisiones.
 No tiene base teórica que provee reglas de acción.
17. Defina Software Educativo
Es un producto tecnológico diseñado para apoyar procesos educativos, dentro de
los cuales se concibe como uno de los medios que utilizan quien enseña y quien
aprende, para alcanzar determinados propósitos. Además, este software es un
medio de presentación y desarrollo de contenidos educativos, como lo puede ser
un libro o un video, con su propio sistema de códigos, formato expresivo y
secuencia narrativa. De esta manera, el software educativo puede ser visto como
un producto y también como un medio. Este software es un medio de presentación
y desarrollo de contenidos educativos, como lo puede ser un libro o un video, con
su propio sistema de códigos, formato expresivo y secuencia narrativa. De esta
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manera, el software educativo puede ser visto como un producto y también como
un medio.
18. ¿Cuáles son las características deseables que debe poseer el docente
usuario al evaluar software educativo?

Tener interés por incorporar las nuevas tecnologías como una herramienta
más que apoye el aprendizaje de los alumnos.
 Tener disposición para adquirir habilidades que enriquezcan y apoyen los
métodos de enseñanza dentro del salón de clases.
 Tener habilidad para determinar en que parte del curriculum se puede
incorporar el apoyo y uso de las nuevas tecnologías.
 Tener experiencia en el uso de computadoras.
 Navegación en los sistemas que ofrece el software en sus diferentes
modalidades.
 Guardar, recuperar y borrar información.
 Conocer varios tipos de software educativo, ya sea por demostración de
otros profesores o porque lo ha usado personalmente.
 Tener conocimiento de los usos que le va a dar al software.
 Tener disposición para compartir experiencias con otros compañeros
maestros.
 Tener amplia experiencia en la implementación de actividades didácticas,
que van desde juegos hasta actividades más formales, en donde el alumno
tenga la posibilidad de experimentar de diversas formas el material que se
le presenta.
 Tener amplia experiencia en la planeación de actividades dentro del salón
de clases.
19. ¿A qué se refiere cada uno de los cuatro aspectos a ser considerados
durante la evaluación del software?
20. ¿Cuáles son los criterios que se deben de considerar para evaluar un
software educativo?
21. Menciona al menos 5 software para realizar videotutoriales





Aviscreen
CamStudio
Webinaria
Krut
ScreenToaster
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Descargar