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Reglas basicas warhammer AoS

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REGLAS BÁSICAS
LAS REGLAS
Este libreto te explica cómo jugar partidas de Warhammer Age of
Sigmar con tu colección de miniaturas Citadel. También incluye el
Código del Jugador, una serie de directrices útiles que os ayudarán a ti
y tu oponente a disfrutar al máximo de vuestras partidas.
CÓDIGO DEL
JUGADOR DE
WARHAMMER
AGE OF SIGMAR
Se suele decir: “No importa si
ganas o pierdes, sino cómo juegas
la partida”.
Creemos que Warhammer Age of
Sigmar se disfruta más con este
espíritu, y para ayudaros hemos
reunido una serie de guías que llamamos el "Código del jugador", que
puedes ver en la página opuesta.
Las reglas clave del Código del
jugador son todo lo que has de
seguir, porque los principios
que aparecen debajo no son más
que ejemplos prácticos de las
reglas clave. Si sigues el Código
del jugador, descubrirás que te
diviertes más y, lo más importante,
estarás jugando Warhammer Age
of Sigmar como debe jugarse:
como un pasatiempo agradable
con espíritu de rivalidad amistosa.
LAS REGLAS BÁSICAS
Las reglas básicas son los cimientos
de las partidas de Warhammer Age
of Sigmar. Estas reglas te indican
cómo mover miniaturas, lanzar
hechizos mágicos, disparar armas
a distancia, cargar y combatir con
armas de combate: ¡básicamente,
todo lo que necesitas para empezar
a librar batallas con tus miniaturas Citadel! Las reglas básicas te
ofrecen las mecánicas claras que
rigen el funcionamiento de todo,
desde infantería veterana a monstruos gigantes, lo que te permite
pasar rápidamente de las primeras
partidillas a grandes espectáculos
de conflicto a gran escala.
REGLAS CLAVE
• Sé siempre educado y respetuoso.
• Di siempre la verdad y no hagas trampas.
PRINCIPIOS
• Llega a la partida a tiempo y con todo lo que
necesitas para jugar.
• Deja que tu oponente revise tus tiradas antes de
recoger los dados.
• Haz un gesto respetuoso a tu oponente antes
y después de jugar, como ofrecerle la mano,
desearle suerte, etc.
• Pide permiso antes de tocar las miniaturas de
tu oponente.
• Recuérdale a tu oponente las reglas que
se ha olvidado de usar o que haya usado
incorrectamente, sobre todo cuando hacerlo vaya
en su favor en lugar del tuyo.
• Evita usar palabras que tu oponente pudiera
considerar ofensivas.
• Pídele permiso a tu oponente antes de usar
miniaturas sin pintar o miniaturas sustitutas.
• Nunca pierdas tiempo aposta durante la partida.
• Evita distraer a tu oponente cuando
intenta concentrarse y trata de respetar su
espacio personal.
• Deja que tu oponente examine tu lista de ejército
antes de que empiece la batalla.
• Responde a todas las preguntas de tu oponente
sobre tu ejército y las reglas que se le aplican.
• Nunca te quejes de tu mala suerte o de la buena
suerte de tu oponente.
• Mide los movimientos y distancias con cuidado
y correctamente.
• Nunca prepares el resultado de una partida.
1
REGLAS BÁSICAS
EL CÓDIGO DEL JUGADOR
REGLAS BÁSICAS
LAS REGLAS
BÁSICAS
Algunas palabras aparecen en
negrita de reglas. Esto indica
que son términos importantes
usados en las reglas de
Warhammer Age of Sigmar.
Las siguientes reglas explican cómo usar tu colección de miniaturas
Citadel para jugar una partida de Warhammer Age of Sigmar.
El título de cada regla básica
tiene un número de sección.
Esto te ayudará a encontrar
una regla a la que se haga referencia en otra parte de las
reglas básicas. P. ej., "(2.0)"
significa que deberías acudir
a la sección 2.0 – El campo
de batalla.
1.1 FACCIONES, TOMOS DE BATALLA Y PACKS DE
BATALLA
Las miniaturas Citadel
también se usan para
representar elementos de
terreno (17.0), hechizos
permanentes (19.3) e
invocaciones (20.3). Sin
embargo, solo las miniaturas
Citadel que representan
guerreros de tu ejército se
consideran "miniaturas" en
relación a las reglas.
1.0 CONCEPTOS BÁSICOS
Esta sección de las reglas básicas contiene principios importantes que se
usan en todas las partidas de Warhammer Age of Sigmar.
Para jugar una partida de Warhammer Age of Sigmar, debes elegir las
facciones que deseas incluir en tu ejército (1.4). Cada facción tiene su
propio tomo de batalla, que contiene las hojas de unidad (1.3.1), perfiles
de batalla campal (25.0) y habilidades de lealtad (27.0) para esa facción.
Después, tu oponente y tú debéis acordar qué pack de batalla usar (28.0).
El pack de batalla contiene instrucciones sobre cómo elegir un ejército,
desplegar el campo de batalla (2.0) y lo que necesitas para ganar la batalla.
1.2 MINIATURAS
Las miniaturas Citadel que componen tu ejército se llaman miniaturas.
La mayoría de miniaturas tienen una peana de plástico que les permite
ser colocadas en el campo de batalla y se usan para medir distancias hacia
o desde la miniatura (1.5.1). La peana se considera parte de la miniatura
en relación a las reglas. Una miniatura no puede desplegarse o terminar
un movimiento sobre otra miniatura, ya sea completa o parcialmente.
1.2.1MINIATURAS AMIGAS Y ENEMIGAS
A las miniaturas de tu ejército se las denomina miniaturas amigas, y a las
miniaturas del ejército de tu oponente, miniaturas enemigas. Si una regla
indica que afecta a miniaturas sin especificar si son amigas o enemigas,
entonces afecta a miniaturas amigas y enemigas.
1.2.2 RETIRADAS DEL JUEGO
A veces las miniaturas serán retiradas del juego; lo más común es que
mueran (ver 14.2) o huyan (15.1) o para mantener la unidad cohesionada
(1.3.3). Coloca las miniaturas retiradas del juego a un lado para que no
permanezcan en el campo de batalla. Ya no son parte de tu ejército.
1.3 UNIDADES
Las miniaturas se organizan en unidades. Una unidad es un grupo
de una o más miniaturas que usan la misma hoja de unidad (1.3.1). El
número de miniaturas en una unidad se indica en su perfil de batalla
campal (25.0). Una unidad es destruida cuando se retira del juego la
última miniatura de la unidad.
Una miniatura con peana
1.3.1 HOJAS DE UNIDAD
Toda unidad tiene una hoja de unidad, que da la información necesaria
para su uso en una partida. Encontrarás más información sobre hojas
de unidad en la sección 22.0. También hay hojas de unidad de hechizos
permanentes (19.3), invocaciones (20.3) y terreno de facción (23.0).
2
1.4 EJÉRCITOS
Las unidades desplegadas
HOJA DE UNIDAD
1"
5"
7
LVAC I Ó N
1"
1"
2
3+
COR AJ E
ARMAS DE COMBATE
Lanza tormentosa
Alcance Ataques Impactar
2"
2
3+
Herir
3+
Perforar
-1
Daño
1
Cada miniatura en una unidad de
Vindicadores está armada con una
lanza tormentosa.
Arsenal Almatormenta: Cuando los
Vindicadores entonan letanías de fe,
brillantes relámpagos saltan entre
sus lanzas y sus escudos, obligando al
CAMPEÓN: 1 miniatura en esta
enemigo a cargar contra un muro de
unidad puede ser un Vindicador
poder azyrita.
Mayor. Suma 1 al atributo Ataques de la
lanza tormentosa de esa miniatura.
Si la tirada para impactar sin modificar
en un ataque con lanza tormentosa
PORTAESTANDARTE: 1 de cada 5
es 6, el ataque infl ige 1 herida mortal
miniaturas en esta unidad puede ser
en el blanco y la secuencia de ataque
un Portaemblema Azyrita. Suma 1 al
termina (no hagas tirada para herir ni
atributo Coraje de esta unidad mientras de salvación).
contenga algún Portaemblema Azyrita.
Los Vindicadores, impávidos
guerreros de los cónclaves
Redentores, son el muro
de escudos contra el que se
estrellan las fuerzas del mal.
Estos guerreros aguantan
la posición ante cualquier
amenaza, con el respaldo
de su equipo bendecido
por la tormenta y su propia
destreza sobrehumana.
CLAVES
CLAVES
1.4.2 TU GENERAL
Tras escoger tu ejército, debes elegir 1 miniatura de tu ejército como tu
general. Los generales se usan para generar puntos de mando (6.0).
1"
VINDICADORES
M OV.
guerreros de los cónclaves
Redentores, son el muro
1.4.1 HECHIZOS PERMANENTES, INVOCACIONES
Y contra el que se
de escudos
estrellan
las fuerzas del mal.
TERRENO DE FACCIÓN
Estos guerreros aguantan
Tu ejército puede incluir 1 hechizo permanente (19.3) por
cada Mago
en
la posición
ante cualquier
con el Aderespaldo
tu ejército y 1 invocación (20.3) por cada Sacerdote enamenaza,
tu ejército.
de su equipo bendecido
más, tu ejército puede incluir 1 elemento de terreno de facción
(23.0).
por la tormenta
y su propia
destreza sobrehumana.
1"
Orden, Forjados en la Tormenta, Atronadores, Redentores, Vindicadores
Orden, Forjados en la Tormenta, Atronadores, Reden
1"
1"
1"
Cada miniatura en la unidad de Vindicadores debe estar a 1" o menos de al menos otra miniatura de la unidad. Cada
miniatura en la unidad de Zakatripaz debe estar a 1" o menos de al menos otras 2 miniaturas de la unidad (1.3.3).
3
Alcance Ataques Impactar
2"
2
3+
Cada miniatura en una unidad de
Arsenal Almatormenta: Cuando los
en una ubicación
distinta
al
Vindicadores
está armada
con una
Vindicadores entonan letanías de fe,
lanza
tormentosa.
campo
de batalla, por ejemplo, brillantes relámpagos saltan entre
sus lanzas y sus escudos, obligando al
unidades de
reservaen
(ver
CAMPEÓN:
1 miniatura
esta3.1),
enemigo a cargar contra un muro de
unidad
puede
ser
un
Vindicador
siempre se consideran desple- poder azyrita.
Mayor. Suma 1 al atributo Ataques de la
gadas
en un grupo
coherente. Si la tirada para impactar sin modificar
lanza
tormentosa
de esa miniatura.
en un ataque con lanza tormentosa
PORTAESTANDARTE: 1 de cada 5
es 6, el ataque infl ige 1 herida mortal
miniaturas en esta unidad puede ser
en el blanco y la secuencia de ataque
un Portaemblema Azyrita. Suma 1 al
termina (no hagas tirada para herir ni
atributo Coraje de esta unidad mientras de salvación).
Una
hoja
de unidad
contenga
algún
Portaemblema
Azyrita.
SA
Cada jugador en una partida de Warhammer Age of Sigmar es quien comanda de un ejército. Todas las unidades de tu ejército deben pertenecer a facciones que hayas elegido para tu ejército (1.1). El pack de batalla que uses te
explicará cómo escoger las unidades de tu ejército (28.0). Al final de las reglas
encontrarás una hoja de ejército para registrar las unidades
de tu ejército.
Los Vindicadores,
impávidos
ARMAS DE COMBATE
Lanza tormentosa
R I DA S
HE
LVAC I Ó N
1.3.3 COHERENCIA DE UNIDAD
2
3+
Las unidades deben desplegarse y terminar todos los movimientos como un
grupo en coherencia. Una unidad con entre 2 y 5 miniaturas está en
7 coheCOR AJ E
rencia si cada miniatura de la unidad se encuentra a 1" o menos horizontalmente y 6" o menos verticalmente de al menos otra miniatura de la unidad.
Una unidad con más de 5 miniaturas está en coherencia si cada miniatura
de la unidad se encuentra a 1" o menos horizontalmente y 6" o menos verticalmente de al menos otras 2 miniaturas de la unidad. Si una unidad amiga
no está en coherencia al final de un turno o tras desplegarla, debes retirar del
juego miniaturas de la unidad de una en una hasta que esté en coherencia.
HOJA DE UNIDAD
VINDICADORE
HE
R I DA S
SA
5"
Las formas singular y
plural de una clave son
sinónimas en relación a las
reglas. Por ejemplo, una
"unidad Desangrador"
significa lo mismo que "una
unidad Desangradores".
REGLAS BÁSICAS
1.3.2 CLAVES
Todas las hojas de unidad incluyen una lista de claves que se aplican a todas
las miniaturas en la unidad que usan esa hoja de unidad. Las claves aparecen en Negrita de clave en las reglas y se usan para identificar una o más
unidades. Por ejemplo, una regla podría decir que se aplica a las unidades
Forjados en la Tormenta. Esto significa que la regla se aplicaría a todas las
V. datos.
MO
unidades que tengan la clave Forjados en la Tormenta en su hoja
de
REGLAS BÁSICAS
1.5 HERRAMIENTAS DE GUERRA
Para jugar una partida de Warhammer Age of Sigmar, necesitarás algunos
dados de seis caras y una regla o cinta métrica que mida en pulgadas (").
En ocasiones una regla dirá
que una miniatura o unidad
debe estar completamente a
una cierta distancia o menos
de algo. Una miniatura
está completamente a cierta
distancia o menos de algo si
todas las partes de su peana
se encuentran dentro de la
distancia indicada. Una
unidad está completamente
a cierta distancia o menos de
algo si todas las partes de las
peanas de todas las miniaturas
de la unidad están dentro de la
distancia indicada.
1.5.1 MEDIR DISTANCIAS
En Warhammer Age of Sigmar, las distancias se miden en pulgadas ("). La
distancia entre dos miniaturas se mide entre los puntos más cercanos de
sus peanas. Si una miniatura no tiene peana, mide hacia y desde el punto
más cercano de la miniatura. Puedes medir distancias cuando quieras.
Al medir distancias entre unidades, mide siempre entre las miniaturas
más cercanas de cada unidad. Por ejemplo, una unidad se encuentra a 12"
o menos de otra unidad si al menos una miniatura en una de las unidades
está a 12" o menos de al menos una miniatura de la otra unidad.
A veces una regla requerirá que traces una línea recta entre dos
miniaturas o dos puntos en el campo de batalla. Cuando sea el caso, la
línea es imaginaria y se asume que tiene 1mm de grosor.
1.5.2 DADOS
Warhammer Age of Sigmar usa dados de seis caras (a veces abreviados como
D6). A veces, cuando se tira un dado, se debe llegar o superar un número
objetivo para que la tirada tenga éxito. Un número objetivo suele escribirse
como un número seguido del símbolo más. Por ejemplo, si una tirada requiere una tirada de 3 o más para tener éxito, el número objetivo sería "3+".
Algunas reglas se refieren a 2D6, 3D6 y así. Colectivamente, se denominan
tiradas xD6. Cuando hagas una tirada xD6, tira un número de dados igual
a x y súmalos. Un doble es una tirada 2D6 en la que los dados muestren
el mismo número antes de aplicar modificadores. Si una regla precisa que
tires 1D3, tira un dado y divide el total entre dos redondeando hacia arriba.
1.5.3 DESEMPATAR
A veces una regla puede requerir que los jugadores desempaten. Para
desempatar, cada jugador tira un dado y quien saque la tirada más alta
gana. Si el desempate es un empate, volved a tirar. No puedes repetir
tiradas o modificar los dados cuando haces un desempate.
En la mayoría de casos, los
modificadores se acumulan.
Sin embargo, algunas tiradas
de dados, como las tiradas para
impactar y para herir, especificarán que la tirada no puede
ser modificada en más de +1 o
-1. Cuando sea el caso, suma
todos los modificadores que se
apliquen y, si el total es más de
+1 o -1, trátalo como si fuera +1
o -1 según sea apropiado.
1.5.4 REPETIR TIRADAS
Algunas reglas se refieren a repetir tiradas. Para repetir una tirada,
vuelve a tirar el dado que has usado. No puedes repetir la tirada de un
dado más de una vez. Si una regla permite que repitas la tirada de una
tirada xD6, debes repetir la tirada de todos los dados usados en la tirada.
1.5.5 MODIFICADORES DE TIRADAS
A veces se aplicará un modificador a una tirada. Los modificadores se
aplican después de repetir tiradas. Las reglas que se refieren a tiradas
sin modificar se refieren al resultado tras repetir una tirada pero antes
de que se modifiquen modificadores. Si una regla te indica que debes
elegir o cambiar un resultado, hazlo tras repetir tiradas pero antes de
aplicar modificadores.
4
Todas las hojas de unidad incluyen habilidades, cada una con un efecto. Cuando se usa una habilidad, se aplica su efecto. Además, la mayor
parte de los efectos tienen restricciones. Las habilidades también pueden
encontrarse en grupos de habilidades de lealtad (27.0) y en las reglas para
batallones (26.0) . Aquí se muestra una habilidad de ejemplo:
Halcón de los Cielos etéreos: La imagen angelical de Andrasta por
los cielos inspira a sus guerreros de manera inconmensurable.
No realices chequeos de acobardamiento para las unidades amigas
Forjados en la Tormenta o Ciudades de Sigmar que estén
completamente a 12" o menos de esta unidad.
1.6.1 HABILIDADES Y FASES
La mayoría de habilidades se usan en una de las fases de un turno (5.0).
Las habilidades solo pueden usarse en la fase especificada en sus reglas.
Una habilidad podría indicar que se usa al inicio de la fase o al final de la
fase. Si no lo especifica, entonces se usa durante la fase. Las habilidades que
se usan al inicio de una fase se usan antes de que pase cualquier otra cosa
en la fase. Las habilidades que se usan durante una fase se pueden usar en
cualquier momento de la fase siempre que se usen después de las habilidades
al inicio de la fase y antes de las habilidades que se usan al final de la fase.
1.6.2 EFECTOS SIMULTÁNEOS
Si los efectos de dos o más habilidades han de aplicarse al mismo tiempo en
un turno, el jugador cuyo turno esté en curso aplica el efecto de sus habilidades primero, uno tras otro, en el orden que prefiera. A continuación, su
oponente hace lo mismo.
Si se pueden usar dos o más habilidades al mismo tiempo fuera de un
turno, los jugadores hacen un desempate y el ganador usa sus habilidades
primero, una tras otra, en el orden que prefiera. A continuación, su
oponente hace lo mismo.
1.6.3 EFECTOS CONTRADICTORIOS
Cuando los efectos de dos o más habilidades se contradicen, el último en
ser aplicado tiene preferencia.
1.6.4 EFECTOS ACTIVADOS
Los efectos de algunas habilidades se aplican cuando una tirada de dados
los activa. Por ejemplo, el efecto de una habilidad podría activarse si la
tirada para impactar sin modificar de un ataque es 6. Un efecto activado
se aplica de inmediato tras la tirada que lo ha activado. Si dos o más
efectos son activados por la misma tirada, solo se puede aplicar uno de
ellos. El jugador que haya tirado los dados debe elegir cuál se aplicará.
1.6.5 DISPARAR O COMBATIR MÁS DE UNA VEZ
Los efectos de algunas habilidades permiten que una unidad dispare
(10.1) o combata (12.1.1) más de una vez en la misma fase. Sin embargo,
el efecto de una habilidad no puede permitir que una unidad dispare
o combata más de dos veces en la misma fase (esta es una excepción al
principio de que los efectos de las habilidades tienen preferencia sobre las
reglas básicas).
5
Si el efecto de una habilidad
contradice una regla básica, el
efecto tiene preferencia.
El efecto de la habilidad
"Halcón de los Cielos etéreos"
consiste en que el jugador que
comanda la unidad con esta
habilidad no ha de hacer chequeos de acobardamiento para
las unidades especificadas. En
este caso, la restricción es que
solo se aplica a las unidades
completamente a 12" o menos
de la unidad con la habilidad.
Los efectos que permiten
que una unidad combata
al inicio o al final de la fase
de combate se llaman efecto
de atacar primero y atacar
último respectivamente.
Cuando las unidades con estos
efectos atacan, se usan reglas
especiales (12.4).
Cuando algo se ve afectado
por una habilidad, eso quiere
decir que el efecto de esa
habilidad se aplica a ese algo.
Si el efecto de una habilidad
modifica una regla básica,
todas las restricciones que se
aplican a la regla básica siguen
aplicándose a menos que el
efecto indique específicamente
lo contrario.
Algunas habilidades tienen un
área de efecto. Por ejemplo, la
habilidad "Halcón de los Cielos
etéreos" de Yndrasta afecta a todas las unidades Forjados en
la Tormenta y Ciudades
de Sigmar que estén completamente a 12" o menos de ella.
En tales casos, se considera
que el efecto de la habilidad
se aplica a la unidad afectada
tan pronto esté a la distancia
indicada, no necesariamente
cuando se beneficia del efecto.
REGLAS BÁSICAS
1.6 HABILIDADES Y EFECTOS
REGLAS BÁSICAS
Si los jugadores están de
acuerdo, pueden usar un
campo de batalla modelado
para incluir colinas y lomas.
Cuando sea el caso, se considera que las colinas y lomas son
campo abierto.
2.0 EL CAMPO DE BATALLA
El campo de batalla es la superficie plana sobre la que se colocan las
miniaturas, como una mesa de comedor o el suelo. El tamaño del campo
de batalla estará determinado por el pack de batalla que hayáis decidido
usar (28.0). El terreno en el campo de batalla se representa mediante
miniaturas de escenografía de la gama Warhammer Age of Sigmar,
llamados elementos de terreno en las reglas (17.0). El pack de batalla
que estéis usando os indicará cómo desplegar los elementos de terreno
(28.2.3). El resto del campo de batalla es campo abierto.
3.0 DESPLIEGUE
Las unidades de reserva se
eligen como parte de tu ejército
antes de que comience la batalla, mientras que las unidades invocadas son unidades
añadidas a tu ejército una
vez la batalla está en curso.
Las miniaturas que han sido
retiradas del juego se pueden usar como parte de una
unidad invocada.
Tras preparar el campo de batalla, tu oponente y tú debéis desplegar
vuestros ejércitos. El pack de batalla que estéis usando os explicará cómo
se lleva a cabo el despliegue (28.2.4).
3.1 UNIDADES DE RESERVA Y UNIDADES INVOCADAS
A veces una regla te permitirá desplegar una unidad en una ubicación
distinta al campo de batalla como unidad de reserva. Una unidad añadida
a tu ejército una vez la batalla esté en curso se denomina unidad invocada.
Al desplegar una unidad de reserva, ya sea durante el despliegue o una
vez la batalla esté en curso, debes decirle a tu oponente que la unidad está
en reserva y mantenerla a un lado en lugar de colocarla en el campo de
batalla. Al inicio de la cuarta ronda de batalla, las unidades que permanezcan en reserva son eliminadas. Las unidades no pueden lanzar hechizos o usar habilidades mientras estén en reserva a menos que el hechizo o
la habilidad lo indique específicamente.
Una batalla se libra en una serie de rondas de batalla. Al inicio de la
ronda de batalla, los jugadores hacen una tirada de prioridad y, a
continuación, cada jugador juega 1 turno. Cada turno se divide en 6
fases. Una vez haya terminado el segundo turno, es el final de la ronda
de batalla y comienza una nueva.
4.1 LA TIRADA DE PRIORIDAD
Al inicio de cada ronda de batalla, los jugadores hacen un desempate. Esto se
llama tirada de prioridad. El ganador tiene prioridad en esa ronda de batalla y debe decidir quién juega el primer turno y quién juega el segundo turno.
En el caso de que la tirada de prioridad sea un empate, no volváis a
tirar. Si es la primera ronda de batalla, el jugador que haya terminado el
despliegue de su ejército antes tiene prioridad. De lo contrario, el jugador
que haya ido primero en la ronda de batalla previa tiene prioridad.
4.1.1 PUNTOS DE MANDO INICIALES
Tras determinar quién jugará qué turno, el jugador que jugará el primer
turno recibe 1 punto de mando (6.0) y el jugador que jugará el segundo
turno recibe 2 puntos de mando.
5.0 SECUENCIA DE TURNO
Cuando una regla se refiere a
una de tus fases (por ejemplo,
tu fase de héroe), se refiere a
esa fase en tu turno.
Cuando una regla se refiera
a la o una fase (por ejemplo,
la fase de héroe o una fase de
héroe), se refiere a esa fase
en el turno de cualquiera de
los jugadores.
Las habilidades de mando
que se usan en la fase de héroe
se encuentran en la siguiente
página. Las que se usan en
otras fases aparecen más
adelante en las reglas básicas.
Cuando sea tu turno, debes llevar a cabo las fases en tu turno en la
siguiente secuencia de turno.
1
2
3
4
5
6
Fase de héroe (7.0)
Fase de movimiento (8.0)
Fase de disparo (10.0)
Fase de carga (11.0)
Fase de combate (12.0)
Fase de acobardamiento (15.0)
6.0 PUNTOS DE MANDO
Los puntos de mando te permiten usar habilidades de mando. Recibes puntos de mando al inicio de la
batalla tras determinar la prioridad (4.1). Además, si tu general está en el campo de batalla al inicio de la
fase de héroe, recibes 1 punto de mando. Al final de la ronda de batalla (16.0), se pierde cualquier punto de
mando que no se haya usado.
6.1 USAR HABILIDADES DE MANDO
Para usar una habilidad de mando, debes gastar 1 punto de mando, elegir 1 miniatura amiga para dar la
orden y elegir 1 unidad amiga para recibir la orden. A menos que se indique lo contrario, las miniaturas
que pueden dar órdenes y las unidades a las que se les pueden dar órdenes son las siguientes:
•
•
•
•
Los campeones de unidad pueden darle órdenes a su propia unidad (22.3.2).
Los Héroes pueden dar órdenes a unidades que se encuentren completamente a 12" o menos de ellos.
Los generales pueden dar órdenes a unidades que se encuentren completamente a 18" o menos de ellos.
Los Tótems pueden dar órdenes a unidades que se encuentren completamente a 18" o menos de ellos.
Cada habilidad de mando indicará cuándo puede usarse y qué efecto tiene sobre la unidad que la recibe.
Una miniatura no puede dar más de 1 orden en la misma fase y una unidad no puede recibir más de 1 orden
en la misma fase. Además, no puedes usar la misma habilidad de mando más de una vez en la misma fase
(incluso con unidades distintas).
7
REGLAS BÁSICAS
4.0 RONDAS DE BATALLA
REGLAS BÁSICAS
7.0 FASE DE HÉROE
Al inicio de la fase de héroe, empezando por el jugador cuyo turno esté
en curso, cada jugador elige 1 Héroe para que realice una acción heroica
(7.1) y cada jugador recibe 1 punto de mando si su general está en el
campo de batalla (6.0). Además, en tu fase de héroe, puedes usar Magos
amigos para intentar lanzar hechizos (19.0), Sacerdotes amigos para
entonar oraciones e intentar expulsar invocaciones (20.0) y ambos para
intentar dispersar hechizos permanentes (19.3). En la fase de héroe enemiga puedes usar Magos amigos para intentar disipar hechizos (19.2)
7.1 HÉROES Y ACCIONES HEROICAS
Una unidad con la clave Héroe en su hoja de unidad es un Héroe. Al
inicio de la fase de héroe, puedes realizar 1 acción heroica de la tabla
siguiente con 1 Héroe amigo. El efecto de la acción heroica se trata igual
que el efecto de una habilidad a efectos de toda regla (1.6).
ACCIONES HEROICAS
Liderazgo heroico: Elige 1 Héroe amigo y tira un
dado. Suma 2 a la tirada si tu general está muerto.
Con un 4+, recibes 1 punto de mando que solo
puedes gastar ese turno para permitir que ese Héroe
dé una orden.
Voluntad heroica: Elige 1 Héroe amigo que no sea
un Mago. Si es la fase de héroe enemiga, ese Héroe
puede intentar disipar 1 hechizo en esa fase como
si fuera un Mago. Si es tu fase de héroe, ese Héroe
puede intentar dispersar 1 hechizo permanente en
esa fase como si fuera un Mago (aun así solo puedes
intentar disipar o dispersar el mismo hechizo o
hechizo permanente una vez por fase).
Momento de gloria: Elige 1 Héroe amigo. Suma 1 a
las tiradas para herir de sus ataques hasta el final de ese
turno, y suma 1 a las tiradas de salvación de ataques
que tengan a ese Héroe como blanco hasta el final de
ese turno. No puedes realizar esta acción heroica con
el mismo Héroe más de una vez en la misma batalla.
Recuperación heroica: Elige 1 Héroe amigo y haz
una tirada de recuperación heroica tirando 2D6. Si
el resultado es inferior a su atributo Coraje, puedes
sanar hasta 1D3 heridas asignadas a ese Héroe. Si
la tirada es igual al atributo Coraje de ese Héroe,
puedes sanar 1 herida asignada a ese Héroe.
7.2 HABILIDADES DE MANDO DE LA FASE DE HÉROE
Puedes usar la siguiente habilidad de mando en la fase de héroe (6.1):
Arengar: Con un grito imperativo, los guerreros heridos se ponen en
pie y se preparan para combatir de nuevo.
Puedes usar esta habilidad de mando al inicio de la fase de héroe.
La unidad que recibe la orden debe estar a más de 3" de todas las
unidades enemigas. Tira 1 dado por cada miniatura muerta de la
unidad. Por cada 6, puedes devolver 1 miniatura muerta a la unidad.
8
En tu fase de movimiento, puedes elegir 1 unidad amiga a más de 3" de
todas las unidades enemigas y declarar que realizará un movimiento
normal o que correrá, o puedes elegir 1 unidad amiga que se encuentre a
3" o menos de una unidad enemiga y declarar que se retirará.
Una vez hayas movido todas las miniaturas de una unidad, puedes elegir otra
unidad amiga y declarar que realizará un movimiento normal, correrá o se
retirará y hacer lo mismo hasta que las unidades que quieras hayan movido,
corrido o se hayan retirado. Una vez hayas realizado un movimiento normal,
corrido o retirado con una unidad, no puedes volver a elegirla en esa fase.
Las reglas que explican cómo
realizar un movimiento con
una miniatura se encuentran
en la siguiente página.
8.1 MOVIMIENTO NORMAL
Cuando eliges una unidad para realizar un movimiento normal, puedes
mover cada miniatura de la unidad una distancia en pulgadas igual
o menor al atributo Movimiento, indicado en su hoja de unidad. Las
unidades no pueden moverse a 3" o menos de las unidades enemigas al
realizar un movimiento normal.
8.2 RETIRARSE
Cuando eliges una unidad para que se retire, puedes mover cada miniatura
de la unidad una distancia en pulgadas igual o menor al atributo Movimiento indicado en su hoja de unidad. La unidad debe terminar el movimiento a más de 3" de todas las unidades enemigas. No puedes disparar o
intentar cargar con una unidad en el mismo turno en que se haya retirado.
8.3 CORRER
Cuando eliges una unidad para correr, debes hacer una tirada para
correr para la unidad tirando un dado. Suma el resultado de la tirada al
atributo Movimiento de todas las miniaturas de la unidad hasta el final de
la fase. Después, puedes mover cada miniatura de la unidad una distancia
en pulgadas igual o menor a su atributo Movimiento modificado. Ningún
tramo de la carrera puede realizarse a 3" o menos de una unidad enemiga.
No puedes disparar o intentar cargar con una unidad en el mismo turno
en que haya corrido.
8.4 HABILIDADES DE MANDO DE LA FASE DE
MOVIMIENTO
Puedes usar las siguientes habilidades de mando en la fase de
movimiento (6.1):
A paso ligero: Ansiosos por combatir, los guerreros aceleran el paso y
se lanzan contra el enemigo.
Puedes usar esta habilidad de mando tras declarar que una unidad
amiga va a correr. La unidad debe recibir la orden. No realices la
tirada para correr. En su lugar, suma 6" al atributo Movimiento de la
unidad en esa fase. Se sigue considerando que la unidad ha corrido.
Redesplegar: Cuando el enemigo se acerca, los guerreros curtidos
ajustan su posición para que su enemigo esté en desventaja.
Puedes usar esta habilidad de mando en la fase de movimiento enemiga después de que una unidad enemiga termine un movimiento
normal, corra o se retire. La unidad que recibe la orden debe estar a
9" o menos de esa unidad enemiga y a más de 3" de todas las unidades
enemigas. Puedes realizar un movimiento de 1D6" con la unidad que
recibe la orden, pero debe terminar el movimiento a más de 3" de
todas las unidades enemigas y no puede disparar después en ese turno.
9
Puedes elegir que una unidad
corra o que se retire. No puede
hacer las dos cosas.
REGLAS BÁSICAS
8.0 FASE DE MOVIMIENTO
REGLAS BÁSICAS
9.0 MOVIMIENTO
9.1 COHERENCIA DE UNIDAD
Puedes cambiar la posición de una miniatura en el
campo de batalla realizando un movimiento con la
miniatura. Las miniaturas pueden mover en la fase de
movimiento (8.0), en la fase de carga (11.0) y en la fase
de combate (12.0), y algunas habilidades te permiten
mover una miniatura en otros momentos, como en la
fase de héroe.
Tras mover todas las miniaturas de una unidad, esta
debe estar en coherencia (1.3.3). Si no es posible que
una unidad tenga coherencia tras mover, no puedes
mover la unidad.
Para mover una miniatura, traza una trayectoria
en la superficie del campo de batalla indicando la
ruta que la miniatura va a seguir. Puedes trazar la
trayectoria en cualquier dirección o combinación de
direcciones siempre que no atraviese otras miniaturas
o cruce el borde del campo de batalla, y siempre que la
longitud de la trayectoria no supere la distancia que la
miniatura puede mover como máximo.
9.2 PERMANECER INMÓVIL
Si realizas un movimiento con alguna miniatura de
una unidad, se considera que todas las miniaturas de
la unidad han realizado un movimiento en esa fase.
Si quieres, en vez de realizar un movimiento con una
unidad, puedes elegir que permanezca inmóvil. Si lo
haces, no puedes mover ninguna de las miniaturas de
la unidad en esa fase, pero se considerará que ninguna
de las miniaturas de la unidad han realizado un
movimiento en esa fase.
Después, mueve la miniatura por la trayectoria hacia la
nueva localización. Puedes pivotar la miniatura libremente mientras sigues la trayectoria. Ninguna parte de
la peana de la miniatura puede cruzar la peana de otra
miniatura o el borde del campo de batalla, y al final del
movimiento ninguna parte de la peana de la miniatura
puede estar más lejos de su ubicación inicial que la
distancia a la que la miniatura puede mover.
5"
Elige la miniatura que quieres
mover.
Traza la trayectoria del movimiento
de la miniatura. Esta no puede
ser más larga que la distancia de
movimiento (9.0).
10
5"
Mueve la miniatura por la trayectoria. Ninguna parte de su peana
puede terminar el movimiento más
lejos de su ubicación inicial que la
distancia de movimiento (9.0).
9.4 VOLAR
Cuando mueves una miniatura, puedes trazar la
trayectoria de su movimiento sobre elementos de
terreno pero no a través de ellos. Cuando mueves la
miniatura, sigue la trayectoria sobre las superficies
de los elementos de terreno pero se asume que su
peana permanece paralela a la superficie del campo de
batalla mientras lo hace.
Si la hoja de unidad usada por la miniatura indica que
puede volar, puedes ignorar otras miniaturas y elementos de terreno al trazar la trayectoria de su movimiento
por el campo de batalla (vuela sobre ellos). Además,
cuando una miniatura que puede volar inicia o termina
un movimiento sobre un elemento de terreno, en lugar
de trazar su movimiento por el campo de batalla puedes
trazarlo "por el aire", como se ve en el diagrama inferior.
9.3.1 BAJAR DEL TERRENO DE UN SALTO
Cuando mueves una miniatura que se encuentra sobre
un elemento de terreno, puedes decir que baja de un
salto desde el borde del terreno y aterriza en una parte
inferior del mismo o de otro elemento de terreno, o
directamente en el campo de batalla. Para hacerlo,
debes trazar la trayectoria del movimiento de la
miniatura hasta el borde del terreno y después en línea
recta hasta la superficie inferior. La distancia que cae
la miniatura también cuenta para calcular la distancia
que ha movido.
Una miniatura voladora no puede terminar un
movimiento sobre otra miniatura o terminar un
movimiento normal, correr o retirarse a 3" o menos de
una unidad enemiga.
9.4.1 ATRAVESAR
Algunas habilidades requieren que una miniatura
que puede volar atraviese a otra miniatura. Para que
atraviese otra miniatura, la trayectoria del movimiento de la miniatura voladora debe trazarse a través de la
peana de la otra miniatura.
5"
5"
5"
El Vindicador de la izquierda trepa un muro hasta lo alto de la ruina (9.3). El Pretor en el centro salta desde
la ruina al suelo (9.3.1). Andrasta vuela desde el suelo a lo alto de la ruina (9.4). Si bien la longitud del camino
trazado para cada miniatura es la misma, Andrasta ha cubierto más distancia volando que a pie ya que ha
volando recorre una ruta directa (9.4).
11
REGLAS BÁSICAS
9.3 TERRENO
REGLAS BÁSICAS
Las reglas para atacar se
encuentran en la sección 13.0.
Una unidad puede disparar
a una unidad enemiga que se
encuentre a 3" o menos de otra
unidad amiga sin penalización.
Al disparar con una unidad,
no tienes que disparar con
todas las miniaturas de la
unidad si no quieres. Esto es
distinto a cuando realizas
ataques de combate con una
unidad, en cuyo caso deben
atacar todas las miniaturas de
la unidad si pueden (12.3).
Una unidad no puede disparar
si ha corrido o se ha retirado
ese turno.
Una unidad no puede
intentar cargar si ha corrido
o se ha retirado ese turno o
si está a 3" o menos de una
unidad enemiga.
No tienes que elegir un blanco
para un intento de carga antes
de hacer la tirada para cargar.
10.0 FASE DE DISPARO
En tu fase de disparo, puedes elegir una unidad amiga y disparar con
ella. Cuando disparas con una unidad, realizas ataques a distancia
con cada miniatura en la unidad hasta que has disparado con todas las
miniaturas que quieres. Después puedes elegir otra unidad amiga que no
haya disparado y disparar con ella, y así hasta que hayas disparado con
tantas unidades como quieras.
10.1 ATAQUES A DISTANCIA
Cuando realizas un ataque a distancia con una miniatura, ataca con
cualquiera de las armas a distancia con las que esté armada (13.1.1).
10.1.1 DISPARAR CERCA DE UNIDADES ENEMIGAS
Una unidad que esté a 3" o menos de alguna unidad enemiga solo puede
elegir como blanco a unidades enemigas que estén a 3" o menos de ella.
10.1.2 ¡CUIDADO, SEÑOR!
Debes restar 1 a las tiradas para impactar (13.3) de un ataque con arma a
distancia si el blanco es un Héroe enemigo a 3" o menos de una unidad
enemiga con 3 o más miniaturas. La regla ¡Cuidado, Señor! No se aplica
si el Héroe enemigo tiene un atributo Heridas de 10 o más.
11.0 FASE DE CARGA
En tu fase de carga, puedes elegir una unidad amiga a 12" o menos de una
unidad enemiga para intentar cargar. Después puedes elegir otra unidad
amiga a 12" o menos de una unidad enemiga para intentar cargar y así
hasta que hayas intentado cargar con tantas unidades como quieras. Una
unidad no puede intentar cargar más de una vez en la misma fase.
11.1 MOVIMIENTOS DE CARGA
Cuando intentes cargar con una unidad, haz una tirada para cargar para
la unidad tirando 2D6. A continuación puedes hacer un movimiento
de carga con cada miniatura de esa unidad moviendo la miniatura una
distancia en pulgadas igual o menor a la tirada para cargar. La primera
miniatura que mueves en una unidad al intentar cargar debe acabar
el movimiento a ½" o menos de una unidad enemiga. Si no es posible,
ninguna miniatura de la unidad puede intentar cargar.
11.2 HABILIDADES DE MANDO DE LA FASE DE CARGA
Puedes usar las siguientes habilidades de mando en la fase de carga (6.1):
Hacia la victoria: Nada evitará que estos guerreros combatan.
Puedes usar esta habilidad de mando tras hacer la tirada para cargar
de una unidad amiga. La unidad debe recibir la orden. Puedes repetir
la tirada para cargar de esa unidad.
Desatar un infierno: Estos guerreros están listos para desatar una
andanada devastadora en el último momento.
Puedes usar esta habilidad de mando después de que una unidad
enemiga termine un movimiento de carga. La unidad que recibe
esta orden debe estar a 9" o menos de esa unidad enemiga y a más de
3" de las demás unidades enemigas. La unidad que recibe la orden
puede disparar esa fase, pero cuando lo haga debes restar 1 a las
tiradas para impactar de sus ataques y solo puede elegir como blanco
a la unidad que hace el movimiento de carga.
12
En la fase de combate, los jugadores se alternan para elegir unidades amigas
con las que combatir, empezando por el jugador cuyo turno esté en curso.
Ambos bandos combaten en la
fase de combate.
12.1 SECUENCIA DE COMBATE
Cuando sea tu turno de elegir una unidad para combatir, debes elegir
1 unidad amiga elegible para combatir o debes pasar. Una unidad es
elegible para combatir si está a 3" o menos de una unidad enemiga y no ha
combatido en esa fase, o si ha hecho un movimiento de carga en el mismo
turno y no ha combatido en esa fase. No puedes pasar si hay una unidad
amiga elegible para combatir.
12.1.1 COMBATIR
Al elegir una unidad para combatir, primero haces un movimiento de
agruparse con cada miniatura de la unidad (12.2) y después debes realizar
ataques de combate con las miniaturas de la unidad (12.3). Después, la
unidad ha combatido.
12.1.2 PASAR
Si pasas, no haces nada y la opción de combatir o pasar vuelve a tu
oponente. Si ambos jugadores pasan en sucesión, la fase de combate
termine a menos que haya unidades con efectos de atacar último (12.4).
12.2 AGRUPARSE
Puedes mover una miniatura que hace un movimiento de agruparse
hasta 3". Al hacer un movimiento de agruparse con una miniatura,
esta debe acabar el movimiento no más lejos de la unidad enemiga más
cercana de lo que estaba al inicio del movimiento.
12.3 ATAQUES DE COMBATE
Tras realizar todos los movimientos de agruparse de una unidad, debes
realizar ataques de combate con cada miniatura en la unidad que esté
dentro del alcance de una miniatura enemiga (13.1.2).
12.4 ATACAR PRIMERO Y ATACAR ÚLTIMO
Algunas habilidades tienen un efecto que permite a una unidad
combatir al inicio o al final de la fase de combate. Estos efectos se
llaman atacar primero y atacar último respectivamente. Las reglas
en las secciones 1.6.1 y 1.6.3 no se aplican a estos efectos: usa estas
reglas en su lugar.
Si se aplica atacar primero a cualquier unidad, dicha unidad combate
antes que todas las demás unidades. Si se aplica atacar último a
cualquier unidad, dicha unidad combate después que todas las
demás unidades.
Si se aplica atacar primero a unidades de los ejércitos de ambos jugadores, estos se alternan para combatir con dichas unidades empezando por el jugador cuyo turno esté en curso. De igual forma, si se aplica
atacar último a unidades de los ejércitos de ambos jugadores, los jugadores se alternan para combatir con dichas unidades empezando por
el jugador cuyo turno esté en curso. Si se aplica atacar primero y acatar
último a la misma unidad al mismo tiempo, se cancelan mutuamente
y no se aplica ninguno.
12.5 SECUENCIA DE ATACAR PRIMERO/ATACAR ÚLTIMO
1. Se usan habilidades de inicio de la fase de combate
2. Atacan unidades con atacar primero
3. Atacan unidades sin efectos de atacar primero/último
4. Atacan unidades con atacar último
5. Se usan habilidades de final de la fase de combate
13
Una unidad que no esté a 3"
o menos del enemigo al inicio
de la fase de combate puede
combatir más tarde en esa
fase de combate si una unidad
enemiga acaba un movimiento
a 3" o menos de ella. Esto
significa que las unidades con
efectos atacar primero pueden
ser elegidos para combatir
más tarde en la fase aunque
no estuvieran a 3" o menos de
una unidad enemiga al inicio
de la fase.
En la fase de combate, debes
elegir una unidad con la que
combatir si tienes alguna elegible para hacerlo, y las miniaturas en esa unidad deben atacar
con todas las armas que puedan usar y tengan dentro del
alcance a una unidad enemiga.
Las reglas para atacar se encuentran en la siguiente página.
Ejemplo: El jugador cuyo turno
está en curso tiene dos unidades con atacar primero (unidades A y B) y una con atacar último (unidad C), mientras que
su oponente tiene una unidad
con atacar primero (unidad
D) y dos unidades sin efectos
de atacar primero o último
(unidades E y F). Los jugadores
se alternan para combatir con
las unidades de atacar primero
empezando por el jugador cuyo
turno está en curso, así que
combate la unidad A, después
la D, después la B. A continuación, combaten las unidades
sin efectos de atacar primero
o último, así que combaten
las unidades E y F. Por último
combaten las unidades con
atacar último, así que combate
la unidad C.
REGLAS BÁSICAS
12.0 FASE DE COMBATE
REGLAS BÁSICAS
13.0 ATACAR
Cuando disparas o combates con una unidad, atacas
con las armas con las que las miniaturas de la unidad
están armadas. Las armas con las que están armadas
las miniaturas de una unidad se indican en su hoja
de unidad. Las armas a distancia se usan cuando
las miniaturas atacan a distancia, y las armas de
combate se usan en ataques de combate.
13.1 ESCOGER BLANCOS
Cuando disparas o combates con una unidad, antes
de realizar cualquier ataque, debes elegir la unidad (o
unidades) blanco para todos los ataques que realizarán las miniaturas de la unidad. Solo puedes elegir
unidades enemigas como blanco de un ataque. Una
vez escogidos los blancos de los ataques de la unidad,
puedes realizar los ataques en el orden que prefieras.
13.1.2 ATAQUES DE COMBATE
Cuando una unidad amiga combate, debes realizar
ataques de combate con todas las armas de combate
con las que estén armadas las miniaturas de la
unidad y que puedan usar (incluyendo armas de
combate usadas por las monturas de la unidad, si
hay alguna).
El blanco de un ataque de combate debe estar a igual
o menos pulgadas de la miniatura que ataca que
el atributo Alcance del arma usada para atacar (el
blanco no tiene que ser visible).
13.2 NÚMERO DE ATAQUES
El número de ataques que haces con un arma es igual
a su atributo Ataques. Haz los ataques de uno en
uno a menos que estés haciendo ataques combinados
(13.2.1). Si un arma tiene un atributo Ataques
superior a 1, puedes dividir los ataques entre las
unidades blanco.
13.1.1 ATAQUES A DISTANCIA
Cuando una unidad amiga dispara, puedes realizar
ataques a distancia con cualquiera de las armas a
distancia con las que estén armadas las miniaturas
de la unidad y que puedan usar (incluyendo armas a
distancia usadas por monturas).
El blanco de un ataque a distancia debe estar a igual
o menos pulgadas de la miniatura que ataca que
el atributo Alcance del arma usada para atacar. El
alcance debe medirse hacia la miniatura visible
más cercana de la unidad blanco (si no sabes si una
miniatura es visible, agáchate y mira desde detrás de
la miniatura que dispara). Las miniaturas pueden ver
a través de otras miniaturas de su unidad.
Algunas armas a distancia tienen un atributo
Alcance con distancia mínima (p. ej., 6"-48"). Las
unidades completamente a la distancia mínima o
menos no pueden ser blanco de estas armas.
Algunas miniaturas están armadas con dos armas
iguales (a menudo llamadas armas emparejadas).
Cuando sea el caso, el atributo Ataques del arma ya
tendrá en cuenta el arma adicional, o la miniatura
tendrá una habilidad para representar las dos armas
de la miniatura.
13.2.1 ATAQUES COMBINADOS
Puedes realizar ataques combinados si todos los
ataques son realizados por miniaturas de la misma
unidad, con el mismo tipo de arma, contra la misma
unidad blanco y cuando se apliquen las mismas
repeticiones de tirada y modificadores a los ataques.
Si es el caso, haz todas las tiradas para impactar a la
vez, después todas las tiradas para herir y por último
todas las tiradas de salvación.
Una unidad de Tirapinchoz Enzartapeña se prepara para disparar virotes a quemarropa contra una unidad de
Aniquiladores.
14
Usa la siguiente secuencia de ataque en cada ataque
realizado por una miniatura amiga. En algunos
casos, puedes tirar los dados para realizar múltiples
ataques al mismo tiempo (13.2.1).
1. Tirada para impactar
Tira un dado. Si el resultado es igual o supera el
atributo Impactar del arma atacante, el ataque
consigue un impacto y debes hacer una tirada para
herir. Si no, el ataque falla y la secuencia de ataque
termina. Una tirada para impactar sin modificar de 1
siempre falla y una tirada sin modificar de 6 siempre
impacta. Los resultados para impactar no pueden ser
modificados en más de +1 o -1 (esto es una excepción
al principio de que las habilidades tienen prioridad
sobre las reglas básicas).
A veces una habilidad permitirá que un único
resultado para impactar consiga dos o más impactos.
Si es el caso, haz todas las tiradas para herir y de
salvación para esos impactos al mismo tiempo.
2. Tirada para herir
Tira un dado. Si el resultado es igual o supera el
atributo Herir del arma atacante, el ataque hiere
al objetivo y tu oponente debe hacer una tirada
de salvación. Si no, el ataque falla y la secuencia
de ataque termina. Un resultado para herir sin
modificar de 1 siempre falla y un resultado para
herir sin modificar de 6 siempre hiere. Los resultados
para herir no pueden ser modificados en más de +1
o -1 (esto es una excepción al principio de que las
habilidades tienen prioridad sobre las reglas básicas).
13.3.1 ASIGNAR HERIDAS
Una vez todos los ataques de una unidad amiga hayan
finalizado, suma el daño infligido a cada unidad
blanco. El jugador que comanda cada unidad blanco
debe asignar un número de heridas a esa unidad igual
al daño infligido sobre ella (14.1). Una vez todo el
daño infligido por los ataques de una unidad haya sido
asignado, los ataques de esa unidad se han resuelto.
13.4 HABILIDADES DE MANDO DE ATAQUE
Puedes usar las siguientes habilidades de mando
durante un ataque. Las habilidades de mando que
afectan a un ataque deben usarse antes de que
comience la secuencia de ataque para ese ataque (esta es
una excepción al principio de que las habilidades tienen
prioridad sobre las reglas básicas).
Ataque total: Con propósito único, los guerreros
atacan con todas sus fuerzas.
Puedes usar esta habilidad de mando cuando
eliges una unidad amiga para disparar en tu fase
de disparo o combatir en la fase de combate. Esa
unidad debe recibir la orden. Suma 1 a las tiradas
para impactar de ataques realizados por esa
unidad hasta el final de esa fase.
3. Tirada de salvación
Tu oponente tira un dado y modifica la tirada por el
atributo Perforar del arma atacante. Si el resultado
es igual o superior al atributo Salvación de la
unidad objetivo, el blanco se salva y la secuencia de
ataque termina. Si no, el ataque tiene éxito y debes
determinar el daño que se inflige al blanco. Una
tirada de salvación sin modificar de 1 siempre falla.
Un resultado de salvación no puede ser modificado
en más de +1 (esto es una excepción al principio
de que las habilidades tienen prioridad sobre las
reglas básicas).
Defensa total: Con habilidad consumada, estos
guerreros astutos se protegen del ataque.
Puedes usar esta habilidad de mando cuando una
unidad amiga es elegida como blanco de un ataque
en la fase de disparo o de combate. La unidad debe
recibir la orden. Suma 1 a las tiradas de salvación
de ataques que tengan a esa unidad como blanco
hasta el final de esa fase.
4. Daño
Cada ataque con éxito inflige un daño a la unidad
blanco igual al atributo Daño del arma usada en
el ataque.
15
REGLAS BÁSICAS
13.3 SECUENCIA DE ATAQUE
REGLAS BÁSICAS
14.0 HERIDAS
14.3 SALVAGUARDAS
Una unidad sufre heridas debido al daño infligido
por ataques (13.0) y cuando se les causan heridas
mortales (14.5).
Ciertas habilidades te permiten tirar un dado para
negar una herida cuando se le asigna a una miniatura.
Este tipo de habilidades se denominan salvaguardas,
y a la tirada de dado la llamamos tirada de salvaguarda. Puede hacerse hasta 1 tirada de salvaguarda por
cada herida o herida mortal cuando se le asigna a la
miniatura en cuestión. Si la tirada es un éxito, la herida
o herida mortal se niega y no afecta a la miniatura.
14.1 ASIGNAR HERIDAS
Las heridas se asignan a las unidades de una en una.
Puedes asignar las heridas causadas a tus unidades
como creas conveniente. Sin embargo, una vez asignes
una herida a una miniatura, no puedes asignar
heridas a otras miniaturas de la unidad hasta que
esa miniatura sea eliminada (14.2). Si una unidad
es destruida, todas las heridas pendientes de ser
asignadas a la unidad se niegan y no tienen efecto.
14.4 CURAR HERIDAS
Algunas habilidades te permiten curar heridas
asignadas a una miniatura. Por cada herida curada,
reduce en 1 el número de heridas asignadas a la
miniatura, hasta un mínimo de 0. No puedes curar
heridas a una miniatura muerta.
14.2 MINIATURAS MUERTAS
En el momento en que el número de heridas asignadas
a una miniatura equivale a su atributo Heridas, la miniatura muere y no se le pueden asignar más heridas.
Una miniatura muerta se retira del juego (1.2.2) una
vez asignadas todas las heridas causadas a su unidad y
resueltos los ataques que le hayan infligido daño.
14.5 HERIDAS MORTALES
Algunos ataques, hechizos y habilidades causan
heridas mortales. No hagas tiradas para impactar,
herir o salvar heridas mortales. En su lugar, el daño
infligido al blanco equivale al número de heridas
mortales causadas.
14.2.1 DEVOLVER MINIATURAS MUERTAS
Hay habilidades que permiten devolver miniaturas
muertas a una unidad. Despliégalas, de una en una,
a 1" o menos de una miniatura de su unidad que no
haya sido devuelta con anterioridad en la fase. Solo
pueden desplegarse miniaturas muertas a 3" o menos
de una unidad enemiga si una miniatura de la unidad
a la que es devuelta no fue devuelta a su vez a la unidad en la misma fase y ya se hallaba a 3" o menos de
esa unidad enemiga.
Las heridas mortales causadas mientras una unidad
ataca se asignan al mismo tiempo que las heridas
causadas por sus ataques, una vez realizados todos los
ataques de la unidad. Las heridas mortales causadas
en otros momentos se asignan en cuanto se causan.
Las heridas mortales se asignan del mismo modo que
las heridas y a efectos de reglas se consideran igual
que las heridas.
Uno de estos Pretores ha muerto a manos del Kazike. Se retira del juego situándolo a un lado.
16
En la fase de acobardamiento, los jugadores resuelven un chequeo de
acobardamiento por cada unidad amiga con miniaturas muertas en ese
turno. El jugador cuyo turno está en curso resuelve primero todos sus
chequeos de acobardamiento, seguido por el otro jugador.
15.1 CHEQUEOS DE ACOBARDAMIENTO
Resuelve una tirada de acobardamiento por cada unidad amiga que
deba resolver un chequeo de acobardamiento. Para ello, tira un dado
y suma al resultado el número de miniaturas de la unidad muertas ese
turno. Si el total supera el atributo Coraje de la unidad, el chequeo
de acobardamiento falla; en este caso, por cada punto que exceda del
atributo Coraje, 1 miniatura de la unidad debe huir. Tú decides qué
miniaturas huyen. Retira del juego las miniaturas que huyan.
Si una miniatura muerta es
devuelta a su unidad en el
mismo turno en que muere,
aún cuenta como muerta en
esa ronda a efectos de todo
chequeo de acobardamiento.
15.2 UNIDADES DIVIDIDAS
Si una unidad amiga no está en coherencia al final de un turno, retira de
juego miniaturas de la unidad, de una en una, hasta que lo esté (1.3.3).
15.3 HABILIDADES DE MANDO DE LA FASE DE
ACOBARDAMIENTO
En esta fase puedes usar las siguientes habilidades:
Presencia inspiradora: Los estoicos líderes de estos guerreros jamás
titubean, e inspiran a los suyos a luchar sin plantearse las consecuencias.
Puedes usar esta habilidad de mando al inicio de la fase de
acobardamiento. La unidad que recibe la orden no chequea por
acobardamiento en esa fase.
16.0 FIN DE LA RONDA DE BATALLA
Se alcanza el final de la ronda de batalla una vez terminada la fase de
acobardamiento del jugador que juega el segundo turno. Los jugadores
comprueban el pack de batalla para ver si esta termina o si deben realizarse acciones especiales. Si la batalla no termina, los jugadores pierden todos
los puntos de mando restantes y empieza una nueva ronda de batalla.
Mueren dos miniaturas de esta unidad de Zakatripaz, con un atributo Coraje de 5. En la tirada de acobardamiento
se obtiene un 3, y al resultado se le suma 2. La tirada modificada no supera 5, por tanto no huyen miniaturas.
17
REGLAS BÁSICAS
15.0 FASE DE ACOBARDAMIENTO
REGLAS BÁSICAS
El terreno se representa
mediante piezas de
escenografía, así como las
miniaturas representan a los
guerreros de tu ejército. Un
grupo de una o más piezas
de escenografía forman
un elemento de terreno,
y un grupo de una o más
miniaturas es una unidad.
El terreno que es demasiado
pequeño para afectar
a la batalla, que es
intranscendente, se denomina
terreno disperso. Se usa con
fines decorativos, y puedes
ignorarlo a la hora de mover
unidades, realizar ataques o
comprobar la visibilidad.
En warhammer.com
encontrarás la lista de piezas
de escenografía que se han
diseñado para Warhammer
Age of Sigmar, así como las
reglas que se les aplican.
17.0 TERRENO
El terreno donde tiene lugar la batalla se representa mediante piezas
de escenografía de la gama elementos de terreno de Warhammer Age
of Sigmar. El plan de batalla que juegues te indicará cómo situar los
elementos de terreno (28.0), y las reglas de movimiento explican cómo
mueven las miniaturas a través y dentro de elementos de terreno (9.3). Los
elementos de terreno no pueden elegirse como blanco de un ataque a a
menos que se indique lo contrario.
17.0.1 COMPLETAMENTE EN UN ELEMENTO DE TERRENO
A veces una regla te exige determinar si una miniatura está completamente en un elemento de terreno. Esto sucede cuando su peana toca
el elemento de terreno y ninguna parte de esta se extiende más allá del
borde del elemento de terreno. Si una miniatura no tiene peana, está completamente en un elemento de terreno si lo toca y ninguna de las partes de
la miniatura se extienden más allá del borde del elemento de terreno.
17.0.2 DETRÁS DE UN ELEMENTO DE TERRENO
Se considera que una unidad blanco está detrás de un elemento de
terreno si se cumplen todos los requisitos siguientes:
• La unidad blanco está a más 3" de la unidad atacante.
• Todas las miniaturas de la unidad blanco están a 1" o menos de un
elemento de terreno.
• Es imposible para el atacante trazar una línea recta desde el punto más
cercano de una miniatura de la unidad atacante al punto más cercano de
una miniatura de la unidad blanco sin atravesar un elemento de terreno.
17.0.2 ELEMENTO DE TERRENO DE FACCIÓN
El terreno de facción es un tipo de terreno especial considerado parte de un
ejército. Un elemento de terreno de facción tiene una hoja de terreno de
facción (23.0) que indica cómo situarlo y qué reglas adicionales aplicarle.
17.1 REGLAS DE ESCENOGRAFÍA
Los elementos de terreno tienen una o más reglas de escenografía.
Las reglas de escenografía de un elemento de terreno las determinan su
tamaño y aspecto como se describe a continuación.
17.1.1 COBERTURA
Una unidad blanco está en o tras cobertura si todas las miniaturas de
la unidad están completamente en, o detrás, de un elemento de terreno.
Suma 1 a las tiradas de salvación de los ataques que tengan por blanco a
una unidad en cobertura. Una unidad con atributo Heridas de 10 o más,
o que ha realizado un movimiento de carga en el mismo turno, no recibe
el beneficio de la cobertura.
La unidad junto al elemento de terreno está tras cobertura
para la miniatura que tiene delante, pero no para la otra.
La miniatura de la izquierda no está completamente
dentro del elemento de terreno porque su peana lo pisa.
18
17.1.3 TERRENO GRANDE Y MUY GRANDE
Hablamos de elementos de terreno grandes o muy grandes cuando su
tamaño es imponente. Un elemento de terreno que supera las 12" de alto
y las 19" de ancho de punta a punta es un elemento de terreno grande.
Uno que supera las 19" de punta a punta es un elemento de terreno
muy grande.
Los elementos de terreno defendibles grandes y muy grandes pueden guarnecerlos más miniaturas que los elementos de terreno normales defendibles (17.2). Además, si el pack de batalla especifica el número de elementos
de terreno a situar en el campo de batalla, cada elemento de terreno
grande cuenta como 2 elementos de terreno, y cada elemento de terreno
muy grande se considera 4 elementos de terreno a efectos de contabilizar
el total de elementos de terreno permitidos en el campo de batalla.
17.1.4 TERRENO DE ARBOLEDA SILVESTRE
Los bosques y forestas de las partidas de Warhammer Age of Sigmar
se denominan arboledas silvestres. Los blancos situados en su
interior están ocultos a la vista debido al denso follaje. Si las piezas de
escenografía que componen un terreno de arboleda silvestre forman un
círculo con un área abierta en su interior, se considera que dicha área es
parte del elemento de terreno de arboleda silvestre.
La visibilidad entre 2 miniaturas se considera bloqueada si una línea recta
de 1 mm de grosor trazada entre los puntos más cercanos de las 2 miniaturas atraviesan más de 3" del elemento de terreno de arboleda silvestre,
la cual no bloqueará en ningún caso la visibilidad a y desde miniaturas
con atributo Heridas de 10 o más.
Esta unidad está completamente dentro de la arboleda silvestre: el terreno
abierto dentro de la pieza de escenografía se considera parte del elemento.
19
REGLAS BÁSICAS
17.1.2 TERRENO DEFENDIBLE
Los elementos de terreno defendibles son edificaciones a cuyo interior
las unidades pueden acceder y defender, por ejemplo edificios intactos
o fortificaciones como torres o bastiones. Estos elementos pueden
guarnecerse (17.2). No puedes mover miniaturas a través de un elemento
de terreno defendible a menos que la miniatura pueda volar, y no puedes
mover una miniatura dentro de un elemento de terreno defendible,
incluso si puede volar, a menos que lo guarnezca.
REGLAS BÁSICAS
Una unidad no puede guarnecer
un elemento de terreno
defendible si existe alguna
restricción que se lo impida al
menos a una de sus miniaturas.
Una unidad amiga puede
guarnecer un elemento de
terreno defendible a 3" o
menos de una miniatura
enemiga si el enemigo no lo
está guarneciendo.
Una miniatura en una
guarnición puede hacer
cualquier cosa que pudiera
hacer si estuviera en el campo
de batalla, salvo moverse:
Puede lanzar hechizos, dar
órdenes, etc. Cuando lo haga,
mide el alcance y la visibilidad
desde el elemento de terreno.
Un elemento de terreno
defendible que haya sido
demolido permanece en el
campo de batalla. Ya no se
puede guarnecer, pero las
miniaturas pueden moverse a
través y dentro de él.
La mayoría de los elementos
de terreno defendibles incluyen
áreas a las que pueden subirse
las miniaturas. Las miniaturas
que guarnecen pueden
colocarse en estas áreas,
pero a efectos de reglas se
considera como si estuvieran
en la guarnición.
17.2 GUARNICIONES
Las unidades pueden guarnecer elementos de terreno defendibles (17.1.2).
Hasta 60 miniaturas pueden guarnecer un elemento de terreno muy
grande; hasta 30 pueden guarnecer un elemento de terreno grande, y
hasta 15 miniaturas pueden guarnecer otros elementos de terreno defendibles. Las miniaturas con un atributo Heridas de 10 o más no pueden
guarnecer elementos de terreno. Las unidades y las miniaturas que guarnecen un elemento de terreno están en la guarnición de dicho elemento.
17.2.1 SUMARSE A UNA GUARNICIÓN
Durante el despliegue, puedes desplegar una unidad amiga en la guarnición de un elemento de terreno defendible si este está completamente
dentro de un área donde está permitido desplegar unidades amigas.
Además, una unidad amiga puede guarnecer un elemento de terreno defendible en vez de realizar un movimiento normal si todas sus miniaturas
están a 6" o menos del elemento de terreno y no hay miniaturas enemigas
en la guarnición del elemento de terreno. Las unidades que guarnecen
un elemento de terreno se retiran del campo de batalla y se asume que
están "dentro" del elemento de terreno. Las unidades amigas consideran
miniaturas enemigas todos aquellos elementos de terreno guarnecidos
por unidades enemigas.
Resta 1 a las tiradas para impactar y suma 1 a las tiradas de
salvación de los ataques que tengan por blanco a una unidad en una
guarnición. El alcance y la visibilidad a y desde las miniaturas de la
unidad se determinan a partir del elemento de terreno en vez de las
propias miniaturas.
17.2.2 ABANDONAR UNA GUARNICIÓN
Una unidad amiga en una guarnición puede abandonar la guarnición al
final de tu fase de movimiento. Si lo hace, despliégala de modo que todas
las miniaturas de la unidad estén a 6" o menos del elemento de terreno y a
más de 3" de todas las unidades enemigas. Una unidad no puede sumarse
a y abandonar una guarnición en el mismo turno.
17.2.3 DEMOLER
A veces una regle te permitirá demoler un elemento de terreno
defendible. Cuando un elemento de terreno defendible es demolido, todas
las unidades que lo guarnecen deben abandonarlo y deja de considerarse
defendible. Si un elemento de terreno defendible está guarnecido cuando
es demolido, tira un dado por cada miniatura en la guarnición; con un
1, esa miniatura muere. Las miniaturas supervivientes de la guarnición
deben desplegarse a 6" o menos del elemento de terreno y a más de 3" de
todas las unidades enemigas.
20
OBJECTIVE MARKERS
Las batallas se libran para obtener el control de ubicaciones de
importancia vital. Estas ubicaciones se denominan objetivos, y por lo
general cada uno de ellos se indica mediante un marcador de objetivo.
18.1 MARCADORES DE OBJETIVO
El plan de batalla que utilices muestra o explica cómo situar los objetivos
(28.2.3). Cuando midas distancias a y desde los objetivos, mide siempre
hasta y desde el centro del marcador de objetivo. Si un objetivo se sitúa en
el borde entre dos territorios, se considera que está dentro de ambos.
18.1.1 CONTROL DEL MARCADOR DE OBJETIVO
Una vez terminado el despliegue, pero antes del inicio de la primera
ronda de batalla, cada jugador obtiene el control de todos los objetivos
a 6" o menos de cualquier miniatura amiga y a más de 6" de todas las
miniaturas enemigas. Además, al final de cada turno (tras la fase de
acobardamiento), comprueba si has obtenido el control de algún objetivo.
Para ello, cuenta el número de miniaturas amigas que disputan cada
objetivo (18.1.2). Obtienes el control de un objetivo si hay más miniaturas
amigas disputándolo que miniaturas enemigas. Una vez obtenido el
control de un objetivo, este permanece bajo tu control hasta que tu
oponente obtenga el control del mismo.
18.1.2 DISPUTAR OBJETIVOS
Una miniatura debe estar a 6" o menos de un objetivo para disputarlo. Si
una unidad amiga tiene miniaturas a 6" o menos de dos o más objetivos,
elige 1 de dichos objetivos para que las miniaturas de esa unidad lo
disputen. A menos que se indique lo contrario, cada Monstruo cuenta
como 5 miniaturas a efectos de disputar objetivos, y cada miniatura con
un atributo Heridas de 5 o más que no sea Monstruo cuenta como 2
miniaturas a efectos de disputar objetivos.
18.2 CONTROL DEL TERRENO
A veces un plan de batalla te insta a obtener el control de un elemento de
terreno. Los elementos de terreno defendibles los controla el jugador con
unidades guarneciéndolo (si se trata de un elemento de terreno defendible
sin guarnición, ninguno de los jugadores lo controla). Los demás tipos de
elemento de terreno se controlan de igual modo que un objetivo (18.1.1),
salvo que las miniaturas amigas deben estar a 3" o menos de una parte del
elemento para disputarlo, en vez de situadas a 6" de su centro.
Los Forjados en la Tormenta controlan el objetivo. Se considera que
tienen 12 miniaturas a 6" o menos del objetivo porque el Lord Celeste en
Dracoestelar cuenta como 5 miniaturas y el Caballero Arcano como 2.
Un marcador de objetivo es un
simple objeto, una moneda o
una miniatura adecuada, que
utilices para indicar la ubicación de un objetivo en el campo de batalla. Es perfectamente aceptable apartar un poco
el marcador cuando midas las
distancias al objetivo, antes de
devolverlo a su lugar.
Si la forma en que se han
situado los elementos de
terreno implica que un
objetivo se sitúe en un
elemento de terreno, sitúa el
marcador de objetivo de modo
que permanezca en la posición
indicada horizontalmente pero
lo más cerca posible del campo
de batalla verticalmente. P.
ej., si la ubicación donde se
te insta a situar un objetivo
está ocupada por unas ruinas
de varias plantas, sitúa el
marcador de objetivo en la
planta baja de las ruinas.
REGLAS BÁSICAS
18.0 OBJETIVOS
STARSTRIKE
BATTLESHOCK
SCENERYSCENERY
DICE FACES
SCE
DIC
SCENERY
DICE
FACES
SCENERY
DS
SCENERY
SCENERY
DICE
FACES
SCE
DIC
COMMAND
POINT
SCENERY
SCENERY
DICE
FACES
SCE
DIC
SCENERY
DICE
SCENERY
FACES
D
S
SCENERYSCENERY
DICE FACES
SCE
DIC
Si una miniatura posee una
habilidad que le permite contar como más de 1 miniatura a
la hora de disputar un objetivo, usa dicha habilidad en vez
de contarla como 5 miniaturas
si es un Monstruo o como 2
si no es un Monstruo pero
tiene un atributo de Heridas
de 5 o más.
COMMAND
POINT
COMMAND
POINT
COMMAND
POINT
COMMAND
POINT
21
COMMAND
POINT
REGLAS BÁSICAS
19.0 MAGOS
A veces, una habilidad permite
a una miniatura que no es
Mago intentar lanzar o
disipar hechizos. En ese caso
se siguen las siguientes reglas
y les afectan las habilidades
que modifican las tiradas de
lanzamiento y de disipar, pero
no son Magos a efectos de
otras reglas.
Una unidad con la clave Mago en su hoja es un Mago. Puedes usar un
Mago amigo para lanzar hechizos que conocen en tu fase de héroe y
para disipar hechizos en la fase de héroe enemiga. Su hoja de unidad
(22.0) indica cuántos hechizos puedes intentar lanzar o disipar. Todos los
Magos conocen Proyectil mágico y Escudo místico (19.2). Además, un
Mago conoce todos los hechizos de su hoja de unidad y los que figuran
en las hojas de hechizos permanentes (19.3) de su mismo ejército.
19.1 LANZAR HECHIZOS
En tu fase de héroe puedes intentar lanzar hechizos con Magos amigos.
No puedes intentar lanzar el mismo hechizo más de una vez en la misma
fase de héroe, incluso con un Mago distinto. Para intentar lanzar un
hechizo, elige un Mago amigo, declara cuál de los hechizos que conoce
intentará lanzar, y haz una tirada de lanzamiento de 2D6; si la tirada es
igual o superior a la dificultad de lanzamiento del hechizo, este se lanza
con éxito.
19.1.1 LANZAMIENTO FALLIDO
Con un resultado de 2 sin modificar, el hechizo es fallido. El hechizo no
se lanza con éxito, el lanzador sufre 1D3 heridas mortales y además no
puede lanzar más hechizos esa fase de héroe.
19.1.2 DISIPAR HECHIZOS
Si un hechizo se lanza con éxito, tu oponente puede elegir 1 de sus
Magos situado a 30" o menos del lanzador que intentará disipar el
hechizo antes de aplicarse sus efectos. Para intentar disipar un hechizo,
antes declara qué Mago intentará disiparlo. Luego haz una tirada de
disipar de 2D6; si la tirada de disipar supera la tirada obtenida para
lanzar el hechizo, este se disipa y no se aplican sus efectos. El número de
hechizos que un Mago puede intentar disipar está anotado en su hoja de
unidad. Solo puede hacerse un intento de disipar por cada hechizo.
La primera frase de un hechizo
siempre especifica la dificultad
de lanzamiento del hechizo.
También determinará su
alcance si es que tiene. El
resto de las reglas son el efecto
del hechizo.
El alcance de un hechizo
siempre se mide desde
el lanzador.
19.2 HECHIZOS
Todos los hechizos tienen una dificultad de lanzamiento seguida por un
efecto. Además, un hechizo puede tener un alcance. A efectos de reglas,
el efecto del hechizo se considera igual que el efecto de una habilidad (1.6).
Proyectil mágico: El lanzador invoca una bola de energía arcana que
flota sobre la palma de la mano, lista para ser arrojada contra el enemigo.
Proyectil mágico es un hechizo con dificultad de lanzamiento 5 y
alcance 12". Si se lanza con éxito, al inicio de cualquier fase antes de
tu siguiente fase de héroe, puedes elegir 1 unidad enemiga visible
para el lanzador y dentro del alcance. La unidad sufre 1 herida
mortal. Si esa unidad está a 3" o menos del lanzador, sufre 1D3
heridas mortales en lugar de 1.
Escudo místico: El lanzador conjura un escudo de energía
resplandeciente para protegerse del daño a sí mismo o a un aliado.
Escudo místico es un hechizo con dificultad de lanzamiento 5 y
alcance 12". Si se lanza con éxito, elige 1 unidad amiga visible para el
lanzador y completamente dentro del alcance. Suma 1 a las tiradas
de salvación de ataques que tengan por blanco a esa unidad hasta tu
siguiente fase de héroe.
22
Un hechizo permanente es un ente mágico invocado al campo de
batalla tras lanzar el hechizo de su hoja de hechizo permanente (24.0).
A menos que se indique lo contrario, no se puede atacar ni afectar con
habilidades a un hechizo permanente. Puedes mover miniaturas sobre
o a través de un hechizo permanente como si no estuviese allí, pero
no puedes terminar el movimiento de una miniatura encima de un
hechizo permanente.
El pack de batalla en uso te
indicará si puedes incluir
hechizos permanentes en
tu ejército. Los hechizos
permanentes que incluyas
no los despliegas hasta
haberlos invocado.
19.3.1 INVOCAR HECHIZOS PERMANENTES
En tu fase de héroe, puedes intentar invocar 1 hechizo permanente con
cada Mago amigo. Cuando el hechizo empleado para invocar un hechizo
permanente se lanza con éxito y no es disipado, el hechizo permanente
se despliega en el campo de batalla tal como se describa en su hoja. Si
hay algún impedimento que imposibilite su despliegue, el intento de
lanzamiento es fallido.
No puedes intentar invocar
más de 1 hechizo permanente
con el mismo Mago en el
mismo turno, aunque este
tenga permitido lanzar más de
1 hechizo por fase de héroe.
19.3.2 DISPERSAR HECHIZOS PERMANENTES
Al inicio de la fase de héroe, cada jugador puede intentar dispersar 1
hechizo permanente con cada Mago y Sacerdote amigo. El jugador
cuyo turno está en curso resuelve primero todos sus intentos de
dispersar. Si un Mago intenta dispersar un hechizo permanente, puede
intentar lanzar o disipar un 1 hechizo menos en esa fase de héroe. Si un
Sacerdote intenta dispersar un hechizo permanente, puede entonar 1
plegaria menos en esa fase de héroe. El mismo jugador no puede intentar
dispersar el mismo hechizo permanente más de una vez por fase.
El hechizo utilizado para invocar un hechizo permanente se
considera un hechizo a efectos
de reglas. Por tanto, cuenta
como 1 de los hechizos que se
permite lanzar a un Mago en
tu fase de héroe.
Para intentar dispersar un hechizo permanente, elige 1 hechizo
permanente visible a 30" o menos de un Mago o Sacerdote amigo.
Después haz una tirada de dispersar de 2D6; si la tirada supera la
dificultad de lanzamiento de ese hechizo permanente, está dispersado y
se retira del juego. Un hechizo permanente no puede invocarse de nuevo
el turno en que se retiró del juego.
19.3.3 RETIRAR HECHIZOS PERMANENTES
Un hechizo permanente permanece en juego hasta que se le retira del
juego. Un hechizo permanente se retira del juego si:
a) Se dispersa el hechizo permanente.
b) El hechizo permanente toca el borde del campo de batalla tras moverlo.
c) Se utiliza un método de la hoja del hechizo permanente para retirarlo
del juego.
19.4 UNIDADES DE MAGOS
Los Magos suelen ser unidades que constan de una sola miniatura.
Si una unidad con la clave Mago tiene más de una miniatura, cuenta
como un solo Mago a efectos de reglas y debes elegir 1 miniatura
de la unidad con la que lanzar o disipar un hechizo antes de intentar
lanzar o disipar uno. Determina el alcance y la visibilidad del intento
utilizando esa miniatura.
23
Una vez retirado del juego un
hechizo permanente, puede
invocarse de nuevo si se lanza
con éxito el hechizo de su
hoja de hechizo en una fase
de héroe diferente (no puede
desplegarse en el turno en que
se retira).
REGLAS BÁSICAS
19.3 HECHIZOS PERMANENTES
REGLAS BÁSICAS
La distancia que puede mover
un hechizo permanente
depredador viene indicada
en su hoja. Algunos hechizos
permanentes depredadores
pueden volar. Esto también
se indicará en la hoja. Si no
se especifica lo contrario, un
hechizo permanente mueve
de la misma manera que
cualquier miniatura.
19.5 HECHIZOS PERMANENTES DEPREDADORES
Muchos hechizos permanentes son inmóviles, y una vez invocados
permanecen en la misma ubicación. Pero los hay que se mueven por el
campo de batalla. Esto se indica en su hoja como hechizo permanente
depredador. Estos hechizos se mueven al final de la fase de héroe. Si
uno de los jugadores tiene alguna habilidad que pueda usarse al final
de la fase de héroe, deberá hacerlo una vez movidos todos los hechizos
permanentes depredadores.
19.5.1 CONTROL DE HECHIZOS PERMANENTES
DEPREDADORES
Antes de mover los hechizos permanentes depredadores debes determinar
cuáles están controlados y cuáles están descontrolados. Un hechizo
permanente depredador a 30" o menos de una miniatura que lo ha
invocado está controlado por esa miniatura. Un Mago puede controlar 1
hechizo permanente depredador por fase de héroe. Si hay más de uno que
un Mago amigo pudiese controlar, debes elegir cuál controla. Los hechizos
permanentes depredadores no controlados están descontrolados.
19.5.2 MOVER HECHIZOS PERMANENTES DEPREDADORES
Tras determinar el control de los hechizos permanentes depredadores, el
jugador cuyo turno está en curso mueve todos sus hechizos permanentes
depredadores controlados por Magos amigos. Después su oponente hace
lo mismo. Una vez movidos todos los hechizos permanentes depredadores,
los jugadores se alternan a la hora de elegir 1 hechizo permanente
depredador descontrolado para moverlo, empezando por el jugador cuyo
turno está en curso, hasta que todos estos hechizos se hayan movido. Un
jugador debe elegir un hechizo permanente depredador descontrolado para
moverlo si hay alguno pendiente de mover, y no puede elegir un hechizo
permanente depredador descontrolado que ya haya movido en esa fase.
Cuando un jugador elija un hechizo permanente depredador para moverlo,
se le considerará el jugador que lo comanda hasta el inicio de la siguiente
fase de héroe. El resto de hechizo permanentes son comandados por el
jugador que los invocó.
20.0 SACERDOTES
Una unidad con la clave Sacerdote en su hoja es un Sacerdote. Cada
Sacerdote amigo puede entonar una plegaria que conozca en tu fase de
héroe. Todos los Sacerdotes conocen las plegarias Bendición y Castigo.
Además, un Sacerdote conoce todas las plegarias de su hoja de unidad y
de las hojas de unidad de las invocaciones de su ejército (20.3).
20.1 ENTONAR PLEGARIAS
En tu fase de héroe puedes entonar plegarias con Sacerdotes amigos.
No puedes entonar la misma plegaria más de una vez en la misma fase de
héroe, aunque lo hagas con un Sacerdote distinto. Para entonar una
plegaria, elige un Sacerdote amigo, declara cuál de las plegarias que
conoce entonará, y luego tira 1 dado para resolver la tirada de cántico. Si
el resultado iguala o supera el valor de escucha de la plegaria, la plegaria
es escuchada.
20.1.1 IRA DIVINA
Con una tirada sin modificar de 1, el Sacerdote que entona un cántico
sufre la ira divina. La plegaria no es escuchada y el Sacerdote que la
entona sufre 1 herida moral.
24
Todas las plegarias tienen un valor de escucha seguido por un efecto.
Además, una plegaria puede tener un alcance. A efectos de reglas, el
efecto de la plegaria se considera igual que el efecto de una habilidad (1.6)
El alcance de una plegaria
siempre se mide desde
el oficiante.
Bendición: El sacerdote pide a los dioses que protejan a los fieles.
Bendición es una bendición con valor de escucha de 4 y alcance 12".
Si es escuchada, elige 1 unidad amiga visible para el oficiante y completamente dentro del alcance. Hasta el inicio de tu siguiente fase de
héroe, esa unidad tiene una salvaguarda de 6+.
Castigo: El sacerdote recurre a los dioses acabar con aquellos que
proclaman ideologías heréticas.
Castigo es una plegaria con valor de escucha de 2 y alcance 48". Si es
escuchada, elige 1 Sacerdote enemigo visible para el oficiante y
dentro del alcance. Ese Sacerdote enemigo sufre 1 herida mortal. Si
la tirada de cántico fue 6 o más, ese Sacerdote enemigo sufre 1D3
heridas mortales en vez de 1.
20.3 INVOCACIONES
Una invocación es un ente divino invocado al campo de batalla tras
entonar una plegaria en su hoja de invocación (24.0). A menos que se
indique lo contrario, no se puede atacar ni afectar con habilidades a una
invocación. Puedes mover miniaturas sobre o a través de una invocación
como si no estuviese allí, pero no puedes terminar el movimiento
de una miniatura encima de una invocación. Las invocaciones están
comandadas por el jugador que las invocó.
20.3.1 INVOCAR INVOCACIONES
En tu fase de héroe, puedes intentar invocar 1 invocación con cada
Sacerdote. Cuando la plegaria empleada para invocar una invocación
es escuchada, la invocación se despliega en el campo de batalla tal como
se describa en su hoja. Si hay algún impedimento que imposibilite su
despliegue, la plegaria no es escuchada.
20.3.2 DESTERRAR INVOCACIONES
Al inicio de tu fase de héroe, puedes intentar desterrar 1 invocación
con cada Sacerdote amigo en vez de entonar una plegaria con ese
Sacerdote en esa fase de héroe. El mismo jugador no puede intentar
desterrar la misma invocación más de una vez por fase.
Para intentar desterrar una invocación, elige 1 invocación visible a 48" o
menos de un Sacerdote amigo. Después haz una tirada de desterrar
tirando 1 dado; si la tirada supera el valor de escucha de esa invocación,
se destierra y se retira del juego. Una invocación no puede invocarse de
nuevo el turno en que se retiró del juego.
20.3.3 RETIRAR INVOCACIONES
Una invocación permanece en juego hasta que se la retira del juego. Una
invocación se retira del juego si:
a) Se destierra la invocación.
b) La invocación toca el borde del campo de batalla tras moverla.
c) Se utiliza un método de la hoja de invocación o de una habilidad de
lealtad para retirarla del juego.
25
Los Sacerdotes pueden
intentar dispersar hechizos
permanentes y desterrar
invocaciones, pero los
Magos solo pueden intentar
lo primero.
REGLAS BÁSICAS
20.2 PLEGARIAS
REGLAS BÁSICAS
21.0 MONSTRUOS
Una unidad con la clave Monstruo en su hoja de unidad es un Monstruo.
Que no puedas realizar la
misma embestida monstruosa
más de una vez por fase,
significa que puedes llevar
a cabo un máximo de 4
embestidas monstruosas por
fase (si tienes Monstruos
suficientes en tu ejército).
21.1 EMBESTIDA MONSTRUOSA
Al final de la fase de carga, cada jugador puede realizar una embestida
monstruosa de la tabla siguiente con cada Monstruo amigo. El jugador
con el turno en curso resuelve primero todas sus embestidas monstruosas.
Un mismo jugador no puede realizar la misma embestida monstruosa más
de una vez por fase. El efecto de la embestida monstruosa se trata de la
misma manera que el efecto de una habilidad a efectos de reglas (1.6).
EMBESTIDAS MONSTRUOSAS
Rugido: Elige 1 unidad enemiga a 3" o menos de esta
miniatura y tira un dado; con 3+, esa unidad no puede
dar o recibir órdenes en la siguiente fase de combate.
Pisotón: Elige 1 unidad enemiga a 3" o menos de esta
miniatura que no sea un Monstruo y tira un dado;
con 2+, esa unidad sufre 1D3 de heridas mortales.
Duelo de Titanes: Elige 1 Monstruo enemigo a 3"
o menos de esta miniatura. Suma 1 a las tiradas para
impactar de los ataques de esta miniatura que tengan
por blanco al Monstruo enemigo elegido hasta el
final de la siguiente fase de combate.
Reducir a escombros: Elige 1 elemento de terreno
de facción o elemento de terreno defendible a 3" o
menos de esta miniatura y tira un dado; con 3+, el
elemento de terreno es demolido si era defendible
(17.2.3), y no pueden utilizarse las reglas de
escenografía de su hoja durante el resto de la batalla
si era un elemento de terreno de facción.
Las reglas de embestida monstruosa vienen a reflejar que la enorme masa de ciertos seres es un arma de por sí.
¡Algunos de estos Ungors seguramente serán pisoteados por este Bastiladón si arremete sobre ellos!
26
En la gama Warhammer Age of Sigmar de Miniaturas Citadel, todos
los productos cuentan con una hoja de unidad propia que aporta la
información necesaria para utilizarlos como unidades en una partida.
2
5"
7
LVAC I Ó N
HE
HOJA DE UNIDAD
1 VINDICADORES
M OV.
SA
R I DA S
2
3+
COR AJ E
4
3
ARMAS DE COMBATE
Lanza tormentosa
Cada miniatura en una unidad de
Vindicadores está armada con una
lanza tormentosa.
Alcance Ataques Impactar
2"
2
3+
Arsenal Almatormenta: Cuando los
Vindicadores entonan letanías de fe,
brillantes relámpagos saltan entre
sus lanzas y sus escudos, obligando al
enemigo a cargar contra un muro de
poder azyrita.
CAMPEÓN: 1 miniatura en esta
unidad puede ser un Vindicador
Mayor. Suma 1 al atributo Ataques de la
lanza tormentosa de esa miniatura.
Si la tirada para impactar sin modificar
en un ataque con lanza tormentosa
PORTAESTANDARTE: 1 de cada 5
es 6, el ataque infl ige 1 herida mortal
miniaturas en esta unidad puede ser
en el blanco y la secuencia de ataque
un Portaemblema Azyrita. Suma 1 al
termina (no hagas tirada para herir ni
atributo Coraje de esta unidad mientras de salvación).
contenga algún Portaemblema Azyrita.
Los Vindicadores, impávidos
guerreros de los cónclaves
Redentores, son el muro
de escudos contra el que se
estrellan las fuerzas del mal.
Estos guerreros aguantan
la posición ante cualquier
amenaza, con el respaldo
de su equipo bendecido
por la tormenta y su propia
destreza sobrehumana.
Herir
3+
Perforar
-1
Daño
1
5
1. Nombre
2. Atributos (miniatura)
3. Atributos (armas)
4. Descripción
5. Habilidades
6. Claves
6
CLAVES
Cuando actualizamos una
hoja de unidad, la nueva
versión tiene preferencia ante
todas las que la precedan,
tengan o no una fecha
de publicación.
Orden, Forjados en la Tormenta, Atronadores, Redentores, Vindicadores
22.1 NOMBRE Y TIPO
El nombre que encabeza todas las hojas de unidad identifica las
miniaturas que la componen. Todas las unidades que comparten una
misma hoja de unidad se consideran del mismo tipo.
22.2 ATRIBUTOS
Las hojas de unidad incluyen un conjunto de atributos que determinan
cómo utilizar la miniatura en partida.
Si en un atributo se indica
"Ver abajo", la hoja de unidad
incluirá una habilidad que
explica cómo determinarlo
o qué hacer en vez de usar
ese atributo.
22.2.1 APLICAR MODIFICADORES A LOS ATRIBUTOS
Los modificadores nunca reducirán un atributo por debajo de 0.
22.2.2 MODIFICADORES A PERFORAR
La mayoría de los modificadores suman o restan a los atributos, pero
el atributo Perforar mejora o empeora. Los modificadores nunca
empeorarán el atributo Perforar por debajo de "-".
22.2.3 VALOR DE SALVACIÓN "-"
Un atributo Salvación de "-" significa que debes obtener 7 o más cuando
hagas la tirada de salvación para esa unidad. Suele ser una tirada imposible, así que no es necesario tirar el dado, pero a veces los modificadores
harán que obtener ese 7 sea posible, en cuyo caso resuelve la tirada.
22.2.4 ATRIBUTOS ALEATORIOS
A veces, los atributos Movimiento, Alcance, Ataques o Daño de una
hoja de unidad mostrarán una tirada de atributo aleatorio en vez de
un valor fijo. En este caso, el valor del atributo se determina cada vez
que debas usarlo, como se describe a continuación. Si un modificador se
aplica a un atributo aleatorio, primero determina su valor y luego aplica
el modificador.
Movimiento aleatorio: Si necesitas conocer el valor del atributo
Movimiento de una unidad, resuelve la tirada de atributo aleatorio
indicado en su hoja de unidad. La tirada determina el valor del atributo
Movimiento de todas las miniaturas que la componen durante el resto de
esa fase.
27
Ejemplo: Un atributo Perforar
de -1 que mejora en 1 pasará
a ser Perforar -2. Un atributo
Perforar de -1 que empeora en
1 pasará a ser Perforar "-".
Aplica modificadores que multipliquen o dividan un valor
antes de aplicar aquellos que
sumen o resten de un valor.
Ejemplo: El atributo
Movimiento de una unidad
podría ser 2D6", o el atributo
Daño podría ser 1D3.
REGLAS BÁSICAS
22.0 HOJAS DE UNIDAD
REGLAS BÁSICAS
Si haces múltiples ataques con
un atributo Ataques o Daño
aleatorio, genera los atributos
para cada arma por separado
y suma el total.
Alcance aleatorio: Si necesitas el valor de un atributo Alcance aleatorio
de un arma usada por una unidad, resuelve la tirada de atributo aleatorio
indicada en su hoja. La tirada determina el atributo Alcance de todas
las armas de ese tipo utilizadas por todas las miniaturas de esa unidad
durante el resto de esa fase.
Ataques o Daño aleatorio: Si necesitas el valor de un atributo Ataques o
Daño aleatorio de un arma usada por una unidad para realizar un ataque,
resuelve la tirada de atributo aleatorio indicada en su hoja. La tirada
determina el atributo para ese ataque. Si necesitas el valor de un atributo
Ataques o Daño aleatorio en alguna otra situación que no implique
realizar un ataque, se considera que su valor es 1.
22.3 DESCRIPCIÓN
Todas las hojas de unidad incluyen una descripción, la cual te especifica
con qué armas está equipada la unidad. También puede incluir otra
información importante como si la unidad es un Mago.
22.3.1 MONTURAS, COMPAÑEROS Y TRIPULACIÓN
A veces, la descripción de una hoja de unidad indicará si las miniaturas
que la componen tienen monturas, acompañantes o una dotación.
Cuando una miniatura ataque, su montura, acompañantes y dotación
también lo hacen, y cuando se retire del juego la miniatura también se
retirará a su montura, acompañantes y dotación. A efectos de reglas,
acompañantes y dotación se tratan igual que las monturas.
Para representar miniaturas
de mando es necesario recurrir
a las Miniaturas Citadel adecuadas. Se asume que están
armadas con las mismas armas que las demás miniaturas
de la unidad, a menos que se
especifique lo contrario, aunque la miniatura no muestre el
armamento en cuestión.
22.3.2 MINIATURAS DE MANDO
Ciertas unidades pueden incluir campeones, portaestandartes o
músicos con nombre propio. A estas miniaturas se las agrupa bajo
el nombre miniaturas de mando, y la hoja de unidad podría incluir
mejoras que solo se les aplican a ellas o habilidades que solo pueden
usarse si estas forman parte de la unidad.
22.3.3 OPCIONES DE ARMAS Y MEJORAS
Muchas hojas de unidad contemplan opciones de armas o mejoras con
fórmulas tales como "1 por cada x" miniaturas. En este caso, si la unidad
tiene menos de "x" miniaturas, no podrá disfruta de esa arma o mejora.
22.4 HABILIDADES
La mayoría de las hojas de unidad incluyen una o más habilidades (1.6).
Toda unidad sigue las reglas de su hoja de una unidad si esta forma parte de
tu ejército. La sección de habilidades incluirá también información relacionada con las habilidades de mando o mágicas que la unidad pueda utilizar.
22.5 TABLAS DE DAÑO
Heridas sufridas
0-4
5-8
9-12
13-16+
Movimiento
12"
11"
10"
8"
Algunas hojas de unidad tienen una tabla de daño que se utiliza para
determinar uno o más valores para una miniatura, desde los atributos
hasta las armas que utiliza o los valores de habilidades listadas en su hoja.
Consulta el número de heridas que la miniatura tiene asignadas en ese
momento para determinar el valor en cuestión.
22.6 CLAVES
Todas las hojas de unidad incluyen una lista de claves que se aplican
a la unidad descrita por la hoja y a cada una de las miniaturas que la
componen (13.2). A veces, se te permitirá asignar una clave a una unidad
para una batalla. Si lo haces, considera que la unidad tiene esa clave en su
hoja mientras dure la batalla.
28
En la hoja de terreno de facción figura la información necesaria para
usar en una batalla un elemento de terreno de facción.
23.1 NOMBRE
Todas las hojas de terreno de facción incluyen un nombre en el encabezamiento que corresponde al nombre de la pieza de escenografía o combinación de piezas de escenografía que representan el elemento de terreno.
23.2 DESPLIEGUE
Todas las hojas de terreno de facción incluyen instrucciones sobre su
despliegue que indican si el elemento de terreno consta de una única
pieza de escenografía o de varias y cómo desplegarlas en el campo
de batalla. Estas instrucciones también podrían incluir otros datos
importantes que te sirvan de guía para su uso en partida.
23.3 REGLAS DE ESCENOGRAFÍA
Las hojas de terreno de facción incluyen una lista de reglas de
escenografía que el elemento de terreno tiene, aparte de otras reglas
de escenografía que pueda tener. El efecto de una regla de escenografía
se trata de la misma manera que el efecto de una habilidad a efectos de
reglas (1.6).
24.0 HOJAS DE HECHIZO
PERMANENTE Y DE INVOCACIÓN
En la hoja de hechizo permanente figura la información necesaria
para usar en una batalla un hechizo permanente. De igual modo, la
información necesaria para usar una invocación en una batalla figura en
la hoja de invocación.
24.1 NOMBRE
Todas las hojas de hechizo permanente e invocación incluyen un nombre
en el encabezamiento que corresponde al nombre de la miniatura o
combinación de miniaturas que representan el hechizo permanente
e invocación.
1
2
3
1. Nombre
2. Despliegue
3. Reglas de escenografía
1
2
HOJA DE HECHIZO PERMANENTE
PIEDRAS GEMELAS DE HYSH
Las Piedras Gemelas de Hysh son una
sola miniatura.
DEPREDADOR: Las Piedras Gemelas
de Hysh son un hechizo permanente
depredador. Pueden mover hasta 8" y
pueden volar.
Invocar Piedras Gemelas de Hysh: El
lanzador invoca dos lágrimas de cristal
gigantes que se orbitan una a otra.
Las Piedras Gemelas de
Hysh, parejas de joyas
con forma de prisma del
tamaño de los magos que las
conjuran, pueden arrancarse
en tiempos de gran peligro
del corazón del Reino de
la Luz para servir como
depósitos de poder arcano.
A medida que una se agota,
la otra regenera su fuerza
mágica, aprovechando la
energía aetérica gastada a
su alrededor en un ciclo de
retroalimentación constante.
Invocar Piedras Gemelas de Hysh
tiene dificultad de lanzamiento 7. Solo
los Magos Lumineth Soberanos
pueden intentar lanzar este hechizo.
Si se lanza con éxito, despliega
1 miniatura Piedras Gemelas de
Hysh completamente a 6" o menos
del lanzador.
3
CLAVES
Reserva de energía: Las piedras
gemelas brillan más con cada hechizo
lanzado, formando una reserva de
la que los Lumineth pueden obtener
mayor energía.
Cuando despliegues esta miniatura,
coloca 1D6 junto a ella con el 1 hacia
arriba. Cada vez que una unidad a
12" o menos de esta miniatura lance
con éxito un hechizo que no sea
permanente, tras resolver los efectos
del hechizo, aumenta el valor del dado
junto a esta miniatura en 1 (hasta un
máximo de 6).
4
Si un Mago Lumineth Soberanos
intenta lanzar un hechizo mientras
está a 12" o menos de esta miniatura,
antes de hacer la tirada de lanzamiento
el jugador que controla ese Mago can
puede declarar que utilizará el poder
de las piedras gemelas. Si lo hace, suma
el valor del dado junto a esta miniatura
a la tirada de lanzamiento. Después,
tras resolver los efectos del hechizo,
cambia el valor del dado junto a esta
miniatura a 1.
Hechizo permanente, Piedras Gemelas de Hysh
1. Nombre
2. Componentes
3. Invocación
4. Habilidades
24.2 COMPONENTES
Aquí se indica si el hechizo permanente o la invocación consta de
más de un componente. Cada componente tiene su propia peana y
todos los componentes se consideran un único hechizo permanente o
invocación. En la hoja de unidad se especifica scómo deben desplegarse
los diferentes componentes.
24.3 INVOCACIÓN
Esta entrada en la hoja indica qué hechizo o plegaria se utiliza para
invocar al hechizo permanente o invocación.
24.4 HABILIDADES
Las hojas de hechizo permanente e invocación incluyen habilidades que
se aplican a ese hechizo permanente o invocación.
29
Los efectos de las habilidades
de los hechizos permanentes
y las invocaciones no son los
mismos que los de los hechizos
o las plegarias. Por tanto, las
habilidades que permiten a
una unidad ignorar los efectos
de los hechizos o las plegarias
no sirven para ellos. P. ej.,
un artefacto de poder que
permite al portador ignorar
los efectos de hechizos no le
permite también ignorar los
efectos de las habilidades de
hechizos permanentes.
REGLAS BÁSICAS
23.0 HOJAS DE TERRENO DE FACCIÓN
REGLAS BÁSICAS
Cuando actualizamos un
conjunto de perfiles de batalla
campal, la nueva versión
tiene preferencia ante las que
la precedan, con o sin fecha
de publicación.
25.0 PERFILES DE BATALLA CAMPAL
Todas las unidades de Warhammer Age of Sigmar tienen un perfil de
batalla campal. Estos figuran en el libro Perfiles de batalla campal más
reciente, y cada tomo de batalla incluye perfiles de batalla campal para
todas las unidades que cubre en sus páginas. Necesitarás los perfiles
cuando elijas tu ejército (1.4).
1FORJADOS EN LA TORMENTA
HOJA DE UNIDAD
Vindicadores
2
1. Facción
2. Tipo
3. Tamaño de unidad
4. Puntos
5. Rol en batalla
6. Notas
El perfil de batalla campal de
los Liberadores se encuentra en
la tabla de la facción Forjados
en la Tormenta.
TAM. UNIDAD PUNTOS
5
140
ROL EN BATALLA6
Línea de batalla
NOTAS
Líder
Singular, Única
14
300 5
Caballero Abanderado con Estandarte de la Apoteosis
1
125
Líder
Singular
Caballero Arcano
1
150
Líder
Singular
Líder
Singular
Yndrasta, la Lanza Celestial
3
Lord Imperante
1
160
Aniquiladores
3
190
Pretores
3
155
25.1 FACCIÓN
Los perfiles de batalla campal se organizan en tablas que contienen los
perfiles de batalla campal de una facción (1.1).
25.2 TIPO
La primera entrada de un perfil de batalla campal lista el tipo de unidad a
la que corresponde el perfil (22.1).
25.3 TAMAÑO DE UNIDAD
Durante una batalla, si una
unidad está en su tamaño
máximo de unidad no pueden
añadírsele más miniaturas
y cualquiera que fuese a
añadírsele se retira del juego.
Estas entradas listan el número mínimo de miniaturas que debe tener
una unidad. Cuando elijas una unidad para integrarla en tu ejército,
debes hacerlo con su tamaño mínimo, a menos que permita hacerlo como
unidad mermada o reforzada (ver a continuación).
25.3.1 UNIDADES MERMADAS
Una unidad mermada es aquella que tiene menos miniaturas que su
tamaño mínimo de unidad.
25.3.2 UNIDADES REFORZADAS
Una unidad reforzada tiene el doble de miniaturas que su tamaño
mínimo de unidad. Si puedes incluir unidades reforzadas en tu ejército,
puedes reforzar dos veces unidades con el rol en batalla Línea de batalla.
Una unidad reforzada dos veces tiene 3 veces las miniaturas de su
tamaño mínimo y cuenta como 2 unidades a la hora de calcular cuántas
unidades reforzadas puedes incluir en tu ejército. Si la descripción de una
unidad indica que es una sola miniatura, no es posible reforzarla.
30
REGLAS BÁSICAS
25.4 VALORES EN PUNTOS
Esta entrada lista el valor en puntos de una unidad con su perfil de
batalla campal. Estos puntos se emplean en algunos packs de batalla a la
hora de elegir ejército. P. ej., un pack de batalla podría indicar que puedes
reunir unidades en tu ejército por un valor total de 1000 puntos.
Si este es el caso, gastar el número apropiado de puntos en una unidad te
permite hacerte con una unidad de ese tipo, junto a cualquiera de las mejoras opcionales que le correspondan y que quieras incorporar. Si te haces
con una unidad reforzada, dobla el valor en puntos de la unidad; si te
haces con una unidad que reforzada dos veces, triplica su valor en puntos,
y si te haces con una unidad mermada debes pagar igualmente el valor en
puntos de una unidad que tenga el número mínimo de miniaturas.
25.5 ROLES EN BATALLA
A algunas unidades se les asignan un rol en batalla o más; estos aparecen
listados en su entrada del perfil de batalla campal. A veces un pack o
un plan de batalla limitan el número de unidades con un rol en batalla
concreto que puedes reunir o te instan a hacerte con una unidad con un
rol en batalla específico. P. ej., un pack de batalla podría indicarte que
debes reunir al menos una 1 unidad con el rol en batalla Líder y que no
puedes tener más de 3 unidades con el rol Colosal.
25.5.1 ROLES EN BATALLA CONDICIONALES
A veces, la columna Notas de un perfil de batalla campal te indicará
que cambies el rol en batalla de las unidades de ese tipo si se cumplen
determinadas condiciones. P. ej., elegir una miniatura como general puede
hacer que el rol en batalla de ciertas unidades cambie a Línea de batalla.
Si este así, si no se indica lo contrario, la unidad pierde todo rol en batalla
de la columna Rol en batalla de su perfil de batalla campal y, en su lugar,
conservará únicamente el rol en batalla especificado en la columna Notas.
Una unidad con un rol en batalla condicional lo conserva durante toda
la batalla incluso si las condiciones que requerían que tuviese dicho rol
cambian durante la batalla (p. ej., que tu general muera).
25.6 NOTAS
Esta entrada incluye reglas especiales que se aplican en caso de que
incorpores a tu ejército la unidad que usa ese perfil de batalla campal.
25.6.1 ÚNICA Y UNA SOLA MINIATURA
Si el perfil de batalla campal de una unidad es Única en la columna Notas,
no puedes incluir más de 1 unidad de ese tipo en tu ejército. Si es una sola
miniatura, entonces las unidades de este tipo no pueden ser reforzadas.
25.7 TERRENO, HECHIZOS PERMANENTES E
INVOCACIONES
La tabla perfiles de batalla campal de una facción incluye también el
terreno de facción, los hechizos permanentes e invocaciones que forman
parte de ella (en el caso de que los haya).
25.8 ALIADOS
Después de la tabla de perfiles de batalla campal de una facción
encontrarás una lista de aliados de esa facción que pueden incorporarse
a un ejército (27.1). La lista de aliados detallará qué facciones aliadas
pueden aportarte unidades, así como las restricciones que se aplican a su
uso. Las unidades aliadas no pueden ser generales.
31
Ejemplo: Los Espiriterrores
Reales de un ejército
de la subfacción
Cartilagosangriento de
las Cortes Comecarne se
convierten en unidades Línea
de batalla. Ya no son unidades
Colosales, tal como indica la
columna Rol en batalla de su
perfil de batalla campal.
REGLAS BÁSICAS
Cuando actualizamos un
batallón de facción, la nueva
versión tiene preferencia ante
las que la precedan, con o sin
fecha de publicación.
26.0 BATALLONES
Los batallones son formaciones para unidades específicas que te
permiten acceder a habilidades adicionales. Hay dos tipos de batallones:
los batallones de facción y los batallones básicos. El pack de batalla
en uso te indicará qué tipo de batallones puedes usar. Los batallones se
eligen una vez elegidas las unidades de tu ejército.
Batallón básico
Batallón de facción
REGIMIENTO DE BATALLA
1
1. Nombre
2. Organización
3. Icono unidad
4. Habilidad
5. Icono de la
habilidad
3
/
2
4
5
26.1 ORGANIZACIÓN
Por lo general, una unidad
solo puede pertenecer a un
batallón. Sin embargo, algunos
batallones muy grandes
incluyen otros batallones
más pequeños. En este caso,
es posible que una unidad
pertenezca a dos batallones
distintos al mismo tiempo.
Cada batallón consta de unidades de tu ejército y solo puedes hacerte
con él si están disponibles dichas unidades de tu ejército. El apartado
Organización lista las unidades que puedes o debes incluir en el batallón.
En un batallón de facción, las unidades se listan por tipo o clave. P. ej., "1
unidad de Liberadores" significa una unidad que usa la hoja de unidad
Liberadores, mientras que "1 unidad Paladín" significa que en la hoja de
unidad figura la clave Paladín.
En un batallón básico, las unidades aparecen listadas por iconos de
unidad, cuyas equivalencias figuran en la siguiente página. Las unidades
que es obligatorio incluir se indican con iconos de unidades obligatorias,
y las opcionales se indican con iconos de unidades opcionales.
26.2 HABILIDADES DE BATALLÓN
Cada batallón tiene una o más habilidades de batallón. Estas se utilizan
como las habilidades de una hoja de unidad (1.6).
En la hoja del batallón de facción aparecen las habilidades de este.
Las habilidades de un batallón básico se listan mediante un icono de
habilidad de batallón. Consulta en la siguiente página a qué habilidades
corresponden los iconos de habilidad de batallón. En el caso de que haya
varios iconos separados por "/", debes elegir cuál de esas habilidades tiene
el batallón cuando lo incorpores a tu ejército.
Los únicos batallones que
pueden usar las reglas de
despliegue único son los
batallones básicos que tengan
el icono de la habilidad de
batallón unificado.
26.2.1 DESPLIEGUE ÚNICO
Si un batallón básico tiene el icono Unificado (ver siguiente página),
tras desplegar una unidad de ese batallón debes desplegar el resto de las
unidades que lo componen, una tras otra, y no puedes desplegar unidades
ajenas a ese batallón hasta haber desplegado todas las unidades del
mismo. Además, si las instrucciones de despliegue de una batalla indican
que los jugadores deben alternarse a la hora de desplegar las unidades,
una tras otra, tras desplegar una unidad del batallón debes desplegar el
resto de sus unidades, una tras otra, antes de que tu oponente pueda
desplegar otra unidad.
32
Puedes incluir en tu ejército cualquiera de los siguientes batallones básicos si el pack de batalla que utilizas
indica que puedes usar batallones básicos.
SEÑOR DE LA GUERRA
REGIMIENTO DE BATALLA
GRAN BATERÍA
/
VANGUARDIA
ROMPELÍNEAS
SÉQUITO DE MANDO
/
ICONOS DE UNIDAD
(Obligatoria/Opcional)
Comandante: Líder
Subcomandante: Líder
un atributo Heridas
con
menor que 10
Tropa: Unidad que
no es Líder, Artillería
o Colosal
Artillería: Artillería
Monstruo: Colosal que
no
es Líder
ICONOS DE HABILIDAD DE BATALLÓN
Unificado: Despliegue único (26.2.1).
Experto: Una vez por batalla, 1 unidad de este batallón puede recibir
las ordenes Ataque total o Defensa total sin que haya necesidad de
darlas ni de gastar un punto de mando.
Magnífico: Cuando elijas mejoras para tu ejército (27.3), puedes
elegir 1 mejora adicional.
Agresivo: Una vez por batalla, 1 unidad de este batallón puede
recibir las ordenes Ataque total o Desatar un infierno sin que haya
necesidad de darlas y sin gastar un punto de mando.
Estratega: Una vez por batalla, cuando recibes 1 punto de mando al
inicio de tu fase de héroe, puedes recibir 1 punto de mando adicional.
Tozudo: Una vez por batalla, 1 unidad de este batallón puede recibir
las ordenes Presencia inspiradora o Arengar sin que haya necesidad
de darlas y sin gastar un punto de mando.
Raudo: Una vez por batalla, 1 unidad de este batallón puede recibir
las ordenes A paso ligero o Hasta la victoria sin que haya necesidad
de darlas y sin gastar un punto de mando.
33
REGLAS BÁSICAS
26.3 BATALLONES BÁSICOS
REGLAS BÁSICAS
Un ejército compuesto por
dos o más facciones (sin
incluir aliados) no puede
usar habilidades de lealtad, a
menos que se diga lo contrario.
Si todas las unidades de tu
ejército son de la facción
Forjados en la Tormenta,
tienes un "ejército de Forjados
en la Tormenta". Si todas
las unidades de tu ejército
pertenecen a la facción
Osiarcas Cosechahuesos,
tienes un "ejército de Osiarcas
Cosechahuesos", y etc.
Si eliges una subfacción
para tu ejército, este sigue
considerándose un ejército
de la facción de la que forme
parte la subfacción. P. ej.,
si eliges a los Martillos de
Sigmar, tu ejército es tanto
un ejército de Forjados en
la Tormenta como uno de
Martillos de Sigmar.
Si una regla te obliga a
asignar una mejora a una
Únidad Única, esta no puede
usarla durante la batalla y no
tiene efecto.
27.0 HABILIDADES DE LEALTAD
Si todas las unidades de tu ejército pertenecen a una sola facción, puedes
usar las habilidades de lealtad de esa facción. Estas habilidades se
dividen en dos tipos: rasgos de batalla y mejoras. Los tomos de batalla
publicados para Warhammer Age of Sigmar incluyen conjuntos de
habilidades de lealtad, y cualquier ejército puede utilizar las mejoras
universales que figuran en 27.5.
27.1 UNIDADES ALIADAS
1 de cada 4 unidades de tu ejército pueden ser aliadas (25.8). Ignora las
unidades aliadas a la hora de determinar si las unidades del ejército
pertenecen a una sola facción.
27.2 RASGOS DE BATALLA
La mayoría de los rasgos de batalla son habilidades que pueden utilizar
todas o algunas de las unidades de tu ejército. Sin embargo, muchos
rasgos de batalla tienen otros efectos, como cambiar el modo en que
el jugador elige su ejército o permitirle invocar a una unidad nueva en
plena batalla.
27.2.1 SUBFACCIONES
Ciertas facciones incluyen una o más subfacciones. Los rasgos de batalla
de la facción te indicarán cómo o si puedes elegir una subfacción para
tu ejército.
27.3 MEJORAS
Cada conjunto de habilidades de lealtad incluye una serie de mejoras que
se asignan a unidades específicas de un ejército. Las mejoras se dividen
en rasgos de mando, artefactos de poder, saberes de hechizo, libros
de plegarias, rasgos de montura, triunfos y uno o más conjuntos de
mejoras únicas.
Las mejoras se eligen una vez elegidos los batallones de tu ejército (26.0).
Siempre puedes aceptar una mejora de cada tipo para tu ejército, y los
batallones o el pack de batalla que utilices podrían permitirte aceptar
mejoras adiciones para tu ejército.
27.3.1 RESTRICCIONES A LAS MEJORAS
No pueden asignarse mejoras a unidades Únicas (25.6.1) o unidades
aliadas, a menos que se indique lo contrario. Además, los artefactos de
poder y los rasgos de mando que afectan a los ataques realizados por
miniaturas amigas no afectan a los ataques realizados por sus monturas,
a menos que se indique lo contrario.
27.3.2 RASGOS DE MANDO
Cada vez que aceptas una mejora de rasgo de mando, puedes elegir
1 rasgo de mando y asignárselo a tu general. No puedes elegir más de
un rasgo de mando para tu ejército, y los rasgos de mando solo pueden
asignarse a un general si es un Héroe.
34
27.3.4 SABERES DE HECHIZOS
Cada vez que aceptas una mejora de saber de hechizos, puedes elegir 1
hechizo para cada Mago de tu ejército de cualquiera de los saberes de
hechizo disponibles para ese Mago (puedes elegir hechizos diferentes de
saberes de hechizo distintos para diferentes Magos). Cada Mago conoce
el hechizo que hayas elegido para él además de cualquier otro hechizo
que conozca.
27.3.5 LIBROS DE PLEGARIAS
Cada vez que aceptas una mejora de libro de plegaria, puedes elegir 1
plegaria para cada Sacerdote de tu ejército de cualquiera de los libros
de plegarias disponibles para ese Sacerdote (puedes elegir plegarias
diferentes de libros de plegarias distintos para diferentes Sacerdotes).
Cada Sacerdote conoce la plegaria que hayas elegido para él además de
cualquier otra plegaria que conozca.
27.3.6 TRIUNFOS
Cada vez que aceptas una mejora de triunfo, puedes elegir 1 triunfo
para tu ejército. Cada triunfo que eliges solo puede utilizarse una vez por
batalla, y únicamente si el total de puntos de tu ejército es menor que el
total del ejército de tu oponente.
27.3.7 MEJORAS ÚNICAS
Algunos conjuntos de habilidades de lealtad incluyen mejoras únicas.
Cada conjunto de mejoras únicas indica cómo utilizarlas si aceptas una o
más para asignarlas a tu ejército.
27.4 HABILIDADES DE LEALTAD DE SUBFACCIÓN
A veces las reglas de una subfacción te permiten acceder a otro conjunto
de habilidades de lealtad. Si las habilidades de lealtad de una subfacción
incluyen un rasgo de mando y el general de tu ejército tiene la clave para
esa subfacción, entonces debes asignar ese rasgo de mando a tu general.
Si las habilidades de lealtad de una subfacción incluyen un artefacto de
poder y cualquier Héroe de tu ejército tiene la clave para esa subfacción,
entonces ese tiene que ser el primer artefacto de poder que asignes a
esos Héroes.
35
La mayoría de las reglas
para artefactos de poder
conciernen al portador. El
portador es la miniatura a la
que se ha asignado el artefacto
de poder (27.5.2 incluye
algunos ejemplos).
Aceptar una mejora de saber
de hechizos permite a todos los
Magos del ejército conocer 1
hechizo de ese saber.
Aceptar una mejora de libro
de plegarias permite a todos
los Sacerdotes del ejército
conocer 1 plegaria de ese libro.
Si se te permite aceptar más
de 1 triunfo, puedes elegir el
mismo triunfo más de una vez
si lo deseas.
Muchas facciones de
Warhammer Age of Sigmar
son diversas y complejas.
P. ej., los Osiarcas
Cosechahuesos se organizan
en distintas "Legiones",
cada una de las cuales tiene
su propio estilo de lucha,
reliquias e idiosincrasias.
Las habilidades de lealtad de
subfacción te permiten dar un
toque narrativo a tu ejército
e ir más allá, si lo deseas,
para reflejar en tus batallas
estas peculiaridades.
REGLAS BÁSICAS
27.3.3 ARTEFACTOS DE PODER
Cada vez que aceptas una mejora de artefacto de poder, puedes elegir 1
artefacto de poder y asignárselo a un Héroe de tu ejército. Un Héroe no
puede tener más de 1 artefacto de poder.
REGLAS BÁSICAS
27.5 MEJORAS UNIVERSALES
Cualquier ejército puede utilizar las siguientes mejoras.
27.5.1 RASGOS DE MANDO UNIVERSALES
Ansia de batalla:
Este general anhela siempre el combate.
Sumo sacerdote:
Este general es un clérigo sabio y experimentado.
Puedes repetir las tiradas de cántico de este general.
Puedes repetir las tiradas para correr y las tiradas
de carga de este general.
Talla heroica: Este poderoso general se alza
imponente sobre sus subordinados.
Líder hábil: Este general dirige a sus fuerzas con
destreza consumada.
Suma 1 al atributo Heridas de este general.
Si este general está en el campo de batalla al inicio
de tu fase de héroe, tira un dado; con 5+ obtienes un
punto de mando adicional.
Señor de la magia: El conocimiento de lo arcano de
este general no tiene parangón.
27.5.2 ARTEFACTOS DE PODER
UNIVERSALES
Amuleto del destino: Este amuleto influencia
sutilmente el destino de su portador.
Tomo arcano: Las páginas de este antiguo grimorio
otorgan al portador poder arcano.
Una vez por fase de héroe, puedes repetir 1 tirada de
lanzamiento, de disipar o de dispersar de este general.
El portador se convierte en un Mago que conoce
los hechizos Proyectil mágico y Escudo místico.
Puede intentar lanzar 1 hechizo en tu fase de héroe
e intentar disipar 1 hechizo en la fase de héroe
enemiga. Si el portador ya es Mago, puede intentar
lanzar 1 hechizo adicional en su lugar.
El portador tiene salvaguarda 5+.
Vial de veneno de mantícora: Este potente veneno
puede aplicarse al filo de un arma, volviéndola si
cabe más letal.
Semilla del renacer: Esta semilla con forma de
gema procede de Ghyran, el Reino de la Vida.
Designa 1 de las armas de combate del portador.
Suma 1 a las tiradas para herir de los ataques
realizados con esa arma.
Puedes repetir tiradas de recuperación heroica
del portador.
27.5.3 SABER DE HECHIZOS UNIVERSAL
Arma llameante: Una de las armas del lanzador
está envuelta de fuego arcano.
Bruma espectral: A una orden del mago, cae una
densa niebla sobre un área próxima del campo
de batalla.
Arma llameante es un hechizo con dificultad de
lanzamiento 4. Si se lanza con éxito, elige una de las
armas de combate del lanzador. Suma 1 al atributo
Daño de esa arma hasta tu siguiente fase de héroe.
Bruma espectral es un hechizo con dificultad de
lanzamiento 5 y alcance 6". Si se lanza con éxito,
designa un elemento de terreno visible para el
lanzador y dentro del alcance. Hasta tu siguiente
fase de héroe, la visibilidad entre 2 miniaturas está
bloqueada si una línea recta de 1 mm de ancho
trazada entre los extremos más cercanos de las
2 miniaturas cruza más de 3" de ese elemento de
terreno. Este efecto no bloquea la visibilidad a y
desde miniaturas con un atributo Heridas de 10
o más.
Levitar: El hechicero se vuelve a sí mismo o a un
aliado ligero como una pluma.
Levitar es un hechizo con dificultad de lanzamiento
8 y alcance 18". Si se lanza con éxito, elige 1 unidad
amiga visible para el lanzador y completamente
dentro del alcance. Esa unidad puede volar hasta tu
siguiente fase de héroe.
36
Maldición es una plegaria con valor de escucha 4
y alcance 12". Si es escuchada, designa 1 unidad
enemiga visible para el oficiante y completamente
dentro del alcance. Hasta tu siguiente fase de héroe,
si la tirada para impactar sin modificar de un ataque
que tenga por blanco a esa unidad es 6, esa unidad
sufre 1 herida mortal además del daño normal.
Guía es una plegaria con valor de escucha 5. Si es
escuchada, obtienes 1 punto de mando.
Curación: Los dioses escuchan las plegarias de sus
seguidores y sanan las heridas de quienes padecen.
Esta plegaria tiene valor de escucha 3 y alcance 12".
Si es escuchada, designa 1 miniatura amiga visible
para el oficiante y dentro del alcance. Puedes curar
hasta 1D3 heridas asignadas a esa miniatura.
27.5.5 TRIUNFOS UNIVERSALES
Sanguinario: La victoria ha infundido a este
ejército un afán de pelea constante.
Inquebrantable: Los osados guerreros que
componen este ejército no cederán un paso por
adversas que sean las circunstancias.
Una vez por batalla, tras hacer la tirada de carga de
una unidad amiga, puedes declarar que es sanguinaria. Si lo haces, puedes repetir esa tirada de carga.
Una vez por batalla, tras resolver el chequeo de
acobardamiento de una unidad amiga, puedes
declarar que es inquebrantable. Si lo haces,
ninguna miniatura de esa unidad huirá en esa fase
de acobardamiento.
Inspirada: Los guerreros de este ejército poseen
tal convicción que siegan al enemigo sin pausa
ni piedad.
Una vez por batalla, tras designar una unidad amiga
para disparar o combatir, puedes declarar que está
inspirada. Si lo haces, suma 1 a las tiradas para herir
de los ataques de esa unidad hasta el final de la fase.
37
REGLAS BÁSICAS
Maldición: El sacerdote llama a los dioses para
dejar al enemigo indefenso ante el fervor de los fieles.
27.5.4 LIBRO DE PLEGARIAS UNIVERSAL
Guía: Los dioses hablan a los fieles y los guían hacia
la victoria.
REGLAS BÁSICAS
A veces, un plan de batalla te
insta a elegir el lugar de los
Reinos Mortales donde sucede
la batalla. Dependiendo de
la ubicación que escojas se
aplicarán una o más reglas
de reino a la batalla. Estas
reglas se incluirán en el pack
de batalla en uso.
28.0 PACK DE BATALLA
Debes elegir un pack de batalla antes de guerrear en Warhammer Age
of Sigmar.
28.1 INSTRUCCIONES DE PACK DE BATALLA
Todos los packs de batalla incluyen secciones que explican cómo elegir
las unidades de tu ejército y qué reglas especiales aplicar cuando libres
batallas usando el pack. A estas secciones las siguen los planes de batalla
que se utilizan para librar las batallas incluidas en el pack.
28.1.1 SELECCIÓN DEL EJÉRCITO
Esta sección del pack de batalla explica cómo elegir un ejército cuando te
propongas librar una batalla que incluya.
28.1.2 REGLAS ESPECIALES
Esta sección del pack de batalla indica qué reglas opcionales básicas
debes usar, como las habilidades de lealtad y de batallón. También podría
incluir reglas especiales adicionales que utilizar cuando libres una batalla
utilizando ese pack.
28.1.3 TERRENO MISTERIOSO
Algunos packs de batalla instan a uno o ambos jugadores a hacer una
tirada en la tabla de Terreno misterioso, que figura a continuación,
para determinar reglas de escenografía adicionales que aplica a
determinados elementos de terreno. En este caso, las reglas del pack
concretarán quién tira en la tabla por cada elemento de terreno.
1D6
Regla de escenografía
SCENERY DICE
FACES
Maldito: En tu fase de héroe, puedes elegir una unidad
amiga a 1" o menos de algún elemento de terreno con esta
regla. Esa unidad sufre 1D3 heridas mortales, pero puedes
SCENERY DICE FACES
sumar 1 las tiradas para impactar de los ataques que haga esa
unidad hasta tu siguiente fase de héroe.
1
SCENERY DICE FACES
2
Arcano: Suma 1 las tiradas de lanzamiento, dispersar y
disipar de las miniaturas a 1" de algún elemento de
terreno con esta regla.
SCENERY DICE FACES
Inspirador: Suma 1 al atributo Coraje de las unidades
situadas completamente a 1" o menos de algún elemento
de terreno con esta regla.
3 FACES
SCENERY DICE
SCENERY DICE FACES
4
Mortífero: Cada vez que una unidad despliega o termina
un movimiento normal, de correr, una retirada o una
carga a 1" o menos de algún elemento de terreno con esta regla,
tira 1 dado; con un 1, esa unidad sufre 1D3 heridas mortales.
5
Místico: Suma 1 a las tiradas de cántico y destierro de las
miniaturas a 1" o menos de elementos de terreno con esta
regla. Además, las miniaturas tienen salvaguarda 6+ mientras
estén a 1" o menos de elementos de terreno con esta regla.
6
Siniestro: Resta 1 al atributo Coraje de las unidades
situadas completamente a 1" o menos de algún elemento
de terreno con esta regla.
38
28.2.1 TÍTULO
Todo plan de batalla tiene un nombre propio que lo encabeza. También
incluye una descripción breve de las circunstancias de la batalla para que
tengas una idea de qué aspiran lograr los ejércitos.
28.2.2 LOS EJÉRCITOS
Algunos planes de batalla incluyen restricciones adicionales que se
aplican cuando los jugadores eligen sus ejércitos.
28.2.3 EL CAMPO DE BATALLA
Todo plan de batalla contiene instrucciones que te indican cómo situar el
terreno y los objetivos en el campo de batalla, si los hay. Estas instrucciones se añaden a las que pueda incorporar el pack de batalla en uso.
28.2.4 DESPLIEGUE
Todo plan de batalla incluye un conjunto de instrucciones que explican
cómo los jugadores despliegan sus ejércitos.
28.2.5 REGLAS ESPECIALES
Hay planes de batalla que incluyen una o más reglas especiales. Podría tratarse de habilidades únicas que ciertas unidades pueden utilizar en batalla.
28.2.6 DURACIÓN DE LA BATALLA
Todo plan de batalla indica si la batalla tiene una duración determinada
de rondas de batalla o si termina una vez reunidas ciertas condiciones.
28.2.7 VICTORIA GLORIOSA
Todo plan de batalla indica cómo se determina el ganador.
28.2.8 MAPA
Todo plan de batalla incluye un mapa que muestra la ubicación de los
territorios de los jugadores y cualquier objetivo por el que puedan luchar.
En vez de usar medidas, se muestra el campo de batalla dividido en 4 cuadrantes grandes, cada uno dividido a su vez en 4 cuadrantes pequeños.
Esto permite usar el mismo mapa para cualquier campo de batalla. Algunos mapas podrían incluir información adicional, como la ubicación de
ciertos elementos de terreno o dónde desplegar una miniatura concreta.
1
JUEGO EQUILIBRADO
Todos los packs de batalla incluyen uno o más planes de batalla. Escoge
uno de estos para jugar tu batalla. En él se explica cómo situar el campo
de batalla y desplegar los ejércitos, cuánto dura y cómo determinar el
ganador. También incluye reglas especiales adicionales que debes usar
cuando libres una batalla utilizando ese plan.
PLAN DE BATALLA
PODER EN ASCENSO
DESPLIEGUE
Las fuentes de poder en esta
área suelen crecer y menguar.
Mantener una de ellas es una
cosa, pero mantenerla en el
momento adecuado te dará
recompensas aún mayores.
Disponte a reaccionar cuando se
presente esa oportunidad, pero
ten en cuenta que el enemigo, sin
duda, tratará de hacer lo mismo.
2
3
Luego, los jugadores alternan el
despliegue de unidades de una en
una, comenzando por el atacante.
Cada jugador debe desplegar sus
unidades completamente dentro
de su territorio y a más 9" del
territorio de su oponente.
LOS EJÉRCITOS
Cada jugador elige un ejército y
a continuación hacen una tirada
de desempate. El ganador decide quién es el atacante y quién
el defensor.
EL CAMPO DE
BATALLA
Los jugadores continúan desplegando unidades hasta que ambos
ejércitos se hayan desplegado. Si
un jugador termina de desplegar su
ejército primero, su oponente debe
desplegar el resto de las unidades
de su ejército, una tras otra.
El defensor sitúa el campo de batalla. Primero, sitúa los marcadores
de objetivo como muestra el mapa.
Después, sitúa tantos elementos de
terreno como indique la tabla de
Contienda de generales (pág. 338).
Cada elemento de terreno debe
situarse a más de 3" del borde del
campo de batalla, a más de 6" de todos los demás elementos de terreno
y a más de 3" de todos los objetivos.
Si resulta imposible situar un elemento de terreno, no se utiliza.
1-2
4
El atacante elige qué territorio es
su territorio. El otro territorio es el
territorio del defensor.
CAMBIO DE
PRIORIDADES
5
Al inicio de cada ronda de batalla,
tras determinar qué jugador juega
el primer turno, el jugador que juega el segundo turno tira un dado. El
objetivo correspondiente a la tirada
de dados se considerará como dos
objetivos a la hora de calcular los
puntos de victoria al final de cada
turno de esa ronda de batalla.
3-4
5-6
8
PUNTOS DE
VICTORIA
Cada jugador obtiene puntos de
victoria al final de cada uno de sus
turnos de la forma siguiente:
- Obtienes 1 punto de victoria si
controlas al menos un objetivo.
- Obtienes 1 punto de victoria si
controlas dos o más objetivos.
- Obtienes 1 punto de victoria
si controlas más objetivos que
tu oponente.
- Obtienes 2 puntos de victoria si
completaste la táctica de batalla
que elegiste ese turno (pág. 340).
GRAN ESTRATEGIA
Cada jugador obtiene 3 puntos
de victoria al final de la batalla
si completó su gran estrategia
(pág. 339).
DURACIÓN DE LA
BATALLA
6
La batalla dura 5 rondas de batalla.
VICTORIA GLORIOSA
El jugador con más puntos de
victoria al final de la batalla
obtiene una victoria mayor.
Si los jugadores empatan a puntos
de victoria al final de la batalla,
cada jugador verifica cuántas
tácticas de batalla completó. Si
un jugador completa más tácticas
de batalla que su oponente,
obtiene una victoria menor. Si
ambos jugadores completaron
la misma cantidad de tácticas de
batalla, cada jugador verifica si
completaron su gran estrategia.
Si un jugador completó su gran
estrategia y su oponente no,
obtiene una victoria menor. Si
ambos jugadores (o ninguno)
completaron su gran estrategia, la
batalla es un empate
7
343
1. Título
2. Los ejércitos
3. El campo de batalla
4. Despliegue
5. Reglas especiales
6. Duración de la batalla
7. Victoria gloriosa
8. Mapa
Con los años hemos publicado
docenas de planes de batalla
para Warhammer Age
of Sigmar. Muchos de los
más antiguos no se ciñen
al formato descrito aquí,
pero no permitas que eso te
impida usarlos si lo deseas.
Descubrirás que es muy fácil
actualizar planes de batalla
antiguos para su uso con la
última versión de las reglas de
Warhammer Age of Sigmar.
Al situar el campo de batalla
o durante el despliegue, si los
jugadores siguen diferentes
reglas que se aplican al mismo
tiempo, deben desempatar
y el ganador llevará a cabo
las suyas primero en el orden
que decida. Después hará lo
mismo su oponente.
39
REGLAS BÁSICAS
28.2 PLANES DE BATALLA
CONQUISTA DESATADA
ÍNDICE DE REGLAS
A
abandonar guarnición������� 20
acción heroica����������������������� 8
acompañante����������������������� 28
activar ����������������������������������� 5
afecta/afectado��������������������� 5
alcance (hechizos y
plegarias)�����������������������22, 25
alcance mínimo����������������� 14
aliados ��������������������������������� 34
arboleda silvestre��������������� 19
arma������������������������������������� 14
arma a distancia����������������� 14
arma de combate ��������������� 14
artefacto de poder ������������� 34
asignar heridas������������������� 15
atacar primero/
atacar último (efecto de)��� 13
ataque a distancia��������� 12, 14
ataques��������������������������������� 14
ataques combinados����������� 14
ataques de combate ����������� 14
atravesar������������������������������ 11
atributo Alcance����������������� 14
atributo aleatorio��������������� 27
atributo Ataques����������������� 14
atributo Coraje������������������� 17
atributo Daño��������������������� 15
atributo Heridas����������������� 16
atributo Movimiento����������� 9
atributo Perforar����������������� 15
atributo Salvación ������������� 15
atributos������������������������������� 27
B
batallón básico ������������������� 32
batallones����������������������������� 32
Bendecir������������������������������� 24
C
Castigo����������������������������������� 2
campeón ����������������������������� 28
campo abierto����������������������� 6
campo de batalla �����������2, 64
chequeo de
acobardamiento����������������� 17
clave��������������������������������������� 3
cobertura����������������������������� 18
coherencia de unidad ��������� 3
cohesionada��������������������������� 3
comandante��������������������������� 3
combatir ����������������������������� 13
completamente dentro��������� 4
completamente sobre el
terreno��������������������������������� 18
componentes����������������������� 29
conocer (hechizos y
plegarias)�����������������������22, 24
controlado (hechizos
permanentes)����������������������� 24
controlar objetivos������������� 21
correr������������������������������������� 9
¡Cuidado, Señor!����������������� 12
curación������������������������������� 16
D
D3������������������������������������������� 4
D6������������������������������������������� 4
daño������������������������������������� 15
dar una orden����������������������� 7
demoler terreno ����������������� 20
descripción
(hojas de datos)������������������� 28
desempatar ��������������������������� 4
despliegue����������������������������� 6
despliegue único����������������� 32
desterrar������������������������������ 25
dificultad de lanzamiento� 22
disipar ��������������������������������� 22
disparar������������������������������� 12
dispersar ����������������������������� 23
disputar objetivos��������������� 21
distancias������������������������������� 4
doble��������������������������������������� 4
dotación������������������������������� 28
durante la fase����������������������� 5
E
efecto ������������������������������������� 5
ejército����������������������������������� 3
elemento de escenografía � 18
40
elemento de terreno de
facción��������������������������������� 18
elemento de terreno muy
grande ��������������������������������� 19
embestida monstruosa ����� 26
en reserva������������������������������ 6
entonar��������������������������������� 24
Escudo místico������������������� 22
elemento de terreno����� 11, 18
F
facción�����������������������������2, 34
fallido����������������������������������� 22
fase����������������������������������������� 7
fase de acobardamiento����� 17
fase de héroe������������������������� 8
fase de movimiento������������� 9
final de la fase����������������������� 5
G
general����������������������������������� 3
guarnición��������������������������� 20
H
habilidades ��������������������������� 5
habilidad de batallón��������� 32
habilidades de lealtad ������� 34
habilidades de mando��������� 7
hechizo permanente ��������� 23
hechizo permanente
depredador ������������������������� 24
herida����������������������������������� 15
herida mortal ��������������������� 16
Herir������������������������������������� 15
Héroe����������������������������������� 8
hoja de batallón ����������������� 32
hoja de elemento de
terreno de facción��������������� 29
hoja de hechizo
permanente������������������������� 29
hoja de invocación������������� 29
hoja de unidad ������������������� 27
huir��������������������������������������� 17
icono de habilidad de
batallón ������������������������������� 32
icono de unidad����������������� 32
icono de unidad
obligatorio��������������������������� 32
icono de unidad
opcional������������������������������� 32
Impactar ����������������������������� 15
invocación��������������������������� 25
inicio de la fase��������������������� 5
inmóvil�������������������������������� 10
invocar (hechizos
permanentes e
invocaciones) ���������������23, 25
ira divina����������������������������� 24
L
lanzar22
libro de plegarias
34
lanzado con éxito
M
22
Mago����������������������������������� 22
marcador de objetivo��������� 21
mejora ��������������������������������� 34
mejora de unidad��������������� 28
mejora única����������������������� 34
mejora universal����������������� 34
miniatura������������������������������� 2
miniatura amiga������������������� 2
miniatura de mando ��������� 28
miniatura enemiga��������������� 2
miniatura muerta��������������� 16
misterioso��������������������������� 38
modificador���������������������4, 27
modificadores a
Perforar������������������������������� 27
Monstruo������������������������� 26
montura������������������������������� 28
movimiento������������������������� 10
movimiento de
agrupamiento��������������������� 13
movimiento de carga��������� 12
movimiento normal������������� 9
músico��������������������������������� 28
N
nombre��������������������������� 27, 29
número objetivo������������������� 4
O
objetivo ������������������������������� 21
opción de armas����������������� 28
organización (batallón)����� 32
P
pack de batalla ������������������� 38
pasar (secuencia
de combate)������������������������� 13
peana������������������������������������� 2
perfil de batalla campal����� 30
plan de batalla��������������������� 39
portaestandarte ����������������� 28
Proyectil mágico����������������� 22
puntos de mando����������������� 7
R
rasgo de batalla������������������� 34
rasgo de mando ����������������� 34
rasgo de montura��������������� 34
recibir una orden����������������� 7
regla de escenografía��� 18, 29
regla especial����������������������� 38
repetir tiradas����������������������� 4
resolver (ataques)��������������� 15
restricciones (habilidades) � 5
retirada del juego����������������� 2
retirarse��������������������������������� 9
rol en batalla����������������������� 31
ronda de batalla ������������������� 7
S
saber de hechizo����������������� 34
Sacerdote ����������������������� 24
Salvación de "-"������������������� 27
salvaguarda������������������������� 16
salvaje (hechizos
permanentes) ��������������������� 24
secuencia de ataque����������� 15
secuencia de turno��������������� 7
sola miniatura��������������������� 31
subfacción��������������������������� 34
41
T
tabla de daño����������������������� 28
terreno defendible ������������� 19
terreno grande ������������������� 19
tipo��������������������������������� 27, 30
tirada de acobardamiento� 17
tirada de cántico����������������� 24
tirada de carga ������������������� 12
tirada de correr��������������������� 9
tirada de destierro ������������� 25
tirada de disipar����������������� 22
tirada de dispersar������������� 23
tirada de lanzamiento������� 22
tirada de prioridad��������������� 7
tirada de salvación������������� 15
tirada de salvaguarda�������� 16
tirada para herir����������������� 15
tirada para impactar ��������� 15
tirada sin modificar������������� 4
tomo de batalla��������������������� 2
tras cobertura��������������������� 18
trayectoria (mover
miniaturas)������������������������� 10
triunfo��������������������������������� 35
turno ������������������������������������� 7
U
unidad����������������������������������� 2
unidad blanco��������������������� 14
unidad en reserva����������������� 6
unidad invocada������������������� 6
unidades mermadas����������� 30
unidad reforzada ��������������� 30
unidad única����������������������� 31
Unificado�����������������������32, 33
V
valor de escucha����������������� 25
valor en puntos������������������� 31
visibilidad ��������������������������� 14
volar������������������������������������� 11
CONQUISTA DESATADA
I
LISTA DE EJÉRCITO
Jugador
Facción
Reforzada
Unidad
1 vez
2 veces
Notas (rol en batalla, rasgo de mando,
hechizos, artefacto de poder, etc.)
Puntos
H. permanentes/Invocaciones
Batallones básicos
Batallón de facción
Terreno de facción
PUNTOS TOTALES
NOTAS DE EJÉRCITO
(subfacción, rasgos de batalla, etc.)
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