Subido por Paula Andrea Ocampo López

Musas y Nuevas Tecnolog°a Isidro Moreno

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Musas y nuevas tecnologías : el relato hipermedia / I. Moreno.
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Isidro Moreno Sánchez
Complutense University of Madrid
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Las nuevas tecnotogías que permitieron una convergencia interactiva
de medios para al.umbrar los mu[timedia interactivos, necesitan
renovarse cada día para responder adecuadamente a este nuevo medio
y superar sus muchas deficiencias. Esa dependencia tecnológica
relega a un segundo ptano [o más importante: el re[ato. Un re[ato que
está revotucionando todos los medios tradicionales aI pasarlos por
et tamiz de [a interactividad. lnternet, televisión digitat, productos en
CD-Rom, en DVD... muestran [a pujanza de esta novedosa y participativa forma de narrar.
Descif rar los orígenes de los hipermedia, descubrir [as claves narrativas que permiten o deberían permitir [as nuevas tecno[ogías y
aplicartas a [a creación de retatos interactivos expresivamente avanzados es eI tripte objetivo que persigue este Libro. Esa tridimensionalidad atraerá iguatmente a los receptores que buscan [a participación
activa, a los profesionales que se expresan a través de estos nuevos
medios, a los estudiantes que desean introducirse en ettos, a [os
investigadores que prof undizan en los procesos hipermedia y a
cuatquier persona de mente inquieta. Conocer e[ genoma digitaL y
sus posibitidades expresivas es comprender mejor e[ tiempo que nos
ha tocado vivir.
lsidro Moreno es profesor de Narrativa Hipermedia, Relato Publicitario
lnteractivo y Narrativa AudiovisuaI Pubticitaria en l.a Universidad
Comptutense de Madrid. Fue Premio Fundesco 1996 por su tesis "La
convergencia interactiva de medios: hacia [a narración hipermedia"
y es autor y asesor de proyectos muttimedia desde t987.
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(Barcelona)
l
Impreso en España - Printed in Spain
Como el libro está agotado, se pone a disposición de los investigadores. El
texto es el original del autor y no tiene ilustraciones.
Musas y nuevas tecnologías
2
Isidro Moreno
Musas y nuevas tecnologías
El relato hipermedia
3
Para Ana, Irina y Lena
4
Ni la materia ni el espacio ni el tiempo son, de
veinte años a esta parte, lo que siempre habían sido.
Hay que esperar que innovaciones tan grandes
transformen toda la técnica de las artes, actuando allá
sobre la invención misma, quizá llegando hasta
modificar maravillosamente la noción misma del
arte...
Como el agua, como el gas, como la corriente
eléctrica vienen desde lejos hasta nuestras moradas
para satisfacer nuestras necesidades, mediante un
esfuerzo casi nulo, así seremos alimentados por
imágenes visivas o sonoras, que nacerán y se
desvanecerán al mínimo gesto, casi con una seña. No
sé si un filósofo ha soñado alguna vez con una
sociedad para la distribución de la Realidad sensible a
domicilio.
P. Valéry, 1934
Yo ya sabía, sospechaba o intuía, que el
horizonte era ilimitado y que los cuentos decían la
verdad de las cosas.
F. G. Henche
5
Sumario
Confesiones y explicaciones
Primera parte
Hipermedia: pasado presente y mucho futuro
1.Bienvenidos al mundo de todos los mundos posibles
1.1. El mapa del laberinto digital: palabras para el futuro
1.2. ¿Polisemia o ignorancia?: definir para comprender
1.3. Tecnología y narrativa: fusiones y confusiones
1.4. Narrativa hipermedia: los relatos del siglo XXI
2. Antecedentes narrativos pretecnológicos: el sueño viene de lejos
2.1. El diálogo como máxima expresión de interactividad
2.2. El arte combinatoria: el azar interactivo
2.3. El sueño de las máquinas inteligentes
2.4. Locuras muy cuerdas en busca de la interactividad
6
2.5. Y llegan las musas tecnológicas: OULIPO
2.6. La ficción como realidad: máquinas inteligentes y realidad virtual
2.7. El juego ¿hay algo más interactivo?
3. Antecedentes tecnológico-narrativos: la prehistoria está a la vuelta de la esquina
3.1. Tal como pensamos: orígenes y desarrollo del hipertexto
3.2. Los avances del hardware y del software
3.3. El ordenador y las narraciones interactivas
3.4. La narración lúdica interactiva: los juegos de ordenador
3.5. La narración literaria y el ordenador: ficciones interactivas
3.6. Ficción interactiva y juegos de ordenador
3.7. La ficción interactiva y los hipermedia
3.8. La ficción interactiva en España
3.9. Teletexto: la escritura en el territorio de la imagen
3.10. El videotexto: las narraciones telemáticas se hacen interactivas
3.11. El videotexto y la narración telemática interactiva en España
3.12. El primer sistema experimental multimedia interactivo: Spatial Data
Management System (SDMS)
3.13. El primer sistema multimedia interactivo: Aspen Proyect
3.14. El vídeo interactivo: nace un nuevo medio multimedia interactivo
3.15. Soportes, formatos y arquitecturas del vídeo interactivo
3.16. Arquitecturas de escritura y de lectura
3.17. Las tarjetas overlay: integración analógico-digital en pantalla única
3.18. Aportaciones y limitaciones narrativas del vídeo interactivo
3.19. Los primeros vídeos interactivos en España
4. El futuro se hace presente
4.1. La convergencia interactiva digital de medios: los multimedia interactivos o
hipermedia
4.2. Soportes y arquitecturas digitales hipermedia: el primer ordenador multimedia y
los escolares de Texas
4.3. El CD-Rom: comienza la revolución multimedia
4.4. Compresión MPEG: la flexibilidad digital
4.5. Compresión DVI: un efímero sistema profesional
4.6. CD-I: un interesante formato devorado por el CD-Rom
4.7. CD-Photo: el álbum de fotos digital
4.8. Arquitecturas de reproducción digital singularmente efímeras: la cornucopia
4.9. Otros soportes y formatos digitales: siglas que nacen y mueren
4.10. El DVD: la calidad profesional entra en el hogar
4.11. La plurimanifestación narrativa hipermedia
4.12. Los videojuegos como paradigma de los hipermedia lúdicos
4.13. Realidad virtual: mundos posibles y experiencias vicarias
4.13.1. Definición y tipos
7
4.13.2. Orígenes de la realidad virtual
4.13.3. Realidad virtual y telepresencia
4.14. Internet: de la página Web al hipermedia
4.15. Televisión digital: la interactividad llega al televisor
4.15.1. Orígenes inciertos, futuro interactivo
4.15.2. De los magnetoscopios lineales a los inteligentes
8
Segunda parte
Narrativa hipermedia: los relatos del siglo XXI
5. Bases narrativas: aquellos locos abuelos y sus viejos cacharros
5.1. Taxonomías constructivas: “esto no es publicidad”
5.2. Niveles de interactividad y grados de participación
5.3. Estructuras hipermedia
5.3.1. Estructuras lineales
5.3.2. Estructuras lineales con intra-interactividad inteligente
5.3.3. Estructuras lineales con metaestructura interactiva
5.3.4. Estructuras interactivas subsidiarias de estructuras lineales
5.3.5. Banners: iteratividad con interactividad
5.3.6. Banners especiales: iteratividad e interactividad
5.3.7. Estructuras dendrítico-circulares
5.3.8. Estructuras polidendríticas
5.3.9. Estructuras abiertas
5.3.10. Estructuras semiabiertas
5.3.11. Estructuras convergentes
5.3.12. Linealidad interactiva: estructuras interactivas de recepción colectiva
simultánea y grupal
5.4. Interfaces: ordenar al ordenador
5.4.1. Tipografía, icono, símbolo
5.4.2. Iconos hipermedia: ¿iconos inteligentes?
5.4.3. Universalidad e iconicidad
5.4.4. Polisemia icónica
5.4.5. Funciones informativas y ornamentales
5.4.6. Interfaces: la puerta interactiva
5.4.7. Interfaces periféricas (Interfaces de hardware)
5.4.8. Interfaces de navegación (Interfaces de sotfware)
5.5. Interacción e iteración en la narración hipermedia: retórica y mimetismos
5.6. Inteligencia artificial y relato inteligente
5.7. Sistemas expertos y sistemas inteligentes
5.8. El software inteligente como controlador de medios y generador de textos
5.9. Interactividad hipermedia inteligente versus selecciones cerradas
5.10. El género, ¿lo dice todo?
5.10.1.- Aproximación taxonómica
5.10.2. Atributos expresivos del género
6. Historia y discurso hipermedia
6.1. Una historia que hará historias
6.2. Espacio de la historia y del discurso
6.2.1. El mejor espacio para el relato
6.2.2. Algunos parámetros espaciales
9
6.2.3. El espacio como protagonista
6.2.4. Espacio ausente y espacio sugerido
6.2.5. Espacio de selección y de representación
6.2.6. El hiperespacio continuo
6.3. Personajes e identidades virtuales
6.3.1. El personaje tridimensional de Lajos Egri
6.3.2. Modelos informatizados para la creación de los personajes
6.3.3. Relaciones e interacciones entre personajes, autor y lectoautor
6.3.4. Valores más destacados de los personajes
6.3.5. Apariencia de los personajes
6.3.6. Dirección mantenida por el personaje
6.3.7. Las gradaciones de Dr. Jekyll y Mr. Hyde del personaje en los
hipermedia
6.3.8. Nuevas identidades virtuales: avatares y relato
6.4. Tiempo
6.4.1. El tiempo y la secuencia hipermedia
6.4.2. Orden. Anacronías y metanacronías
6.4.3. Duración. La secuencia temporal abierta
6.4.4. Frecuencia
6.4.5. Localización temporal
6.4.6. Constricciones temporales creativas
6.4.7. La iteración y el palíndromo o anillo hipermedia
6.5. Acciones
6.5.1. La acción narrativa hipermedia
6.5.2. Tipos de acciones
6.5.3. Argumento: ¿el argumento es solo ficcional?
6.5.4. La estructura dramática: trama y subtrama
6.5.5. Jerarquización y multihistorias selectivas
6.5.6. Sistematización de los rasgos distintivos de la acción hipermedia
6.6. Un discurso con muchas sustancias expresivas
6.6.1. La imagen visual, sonora y audiovisual
6.6.2. La imagen tipográfica
6.6.3. La imagen extraterritorial
6.6.4. Instancias enunciadoras en los dominios de la interacción
6.6.5. El punto de vista secuencial omnisciente
6.6.6. La planificación abierta
6.6.7. Estilemas
10
Tercera parte
Creación y desarrollo de un proyecto hipermedia: la teoría se hace práctica
7. Puesta en marcha de un proyecto hipermedia
7.1. Funciones y equipo humano
7.2. Funciones básicas a cubrir por el equipo en las producciones multimedia
interactivas
7.3. Definición de los contenidos y de los lectoautores objetivo
7.4. El briefing
7.5. Definición del hardware y del software de producción y distribución
7.6. Preanálisis de jueces
7.7. Anteproyecto y prototipo
8. Desarrollo del proyecto: convergencia de personas y medios
8.1. Plan de proyecto: desglose y calendario detallado de tareas
8.2. Diseño interactivo y diagramas de flujo
8.3. Estructuras interactivas: la redefinición continua
8.4. El guión informático: análisis funcionales
8.5. El guión interactivo
8.5.1. Modelo general
8.5.2. Modelos aplicados
8.6. Diseño conceptual e infográfico de interfaces
8.7. Diseño infográfico 2D y 3D
8.8. Guiones técnicos con un desglose exhaustivo de las sustancias expresivas
8.9. Planificación de la producción de las sustancias expresivas
8.10. Planificación de la postproducción
8.11. Búsqueda, selección y gestión de los materiales de archivo
8.12. Selección de los actores, voces off...
8.13. Planificación de la programación informática
8.14. Producción de imágenes audiovisuales y fotográficas
8.15. Integración y programación
8.16. Estudio de jueces y validación del texto hipermedia
8.17. Puesta on line y estampación: de la página Web a la sede Web
La hipervisión o el epílogo como prólogo
Bibliografía
11
Confesiones y explicaciones
La búsqueda de la interacción con el receptor me empujó en 1986, año en el que se
introdujo el vídeo interactivo en España, a embarcarme en la apasionante aventura de
intentar crear nuevos relatos multimedia interactivos (entonces vídeo interactivo) con la
misma emoción con que abordé mis primeros cortometrajes como director y guionista a
mediados de los años 70 o mis trabajos profesionales posteriores en el mundo audiovisual
(televisión, publicidad...) como guionista y realizador.
Como veréis, amigos y amigas de aventuras multimedia, mi pasión es el relato en
sus diversas manifestaciones, especialmente en su vertiente multimedia interactiva. Esa
pasión me condujo a la investigación para intentar reflexionar sobre mi trabajo en este
nuevo medio, pues el frenesí profesional me llevaba de un programa multimedia interactivo
a otro sin pausas posibles para analizar ninguno. Cuando terminé el Museo Interactivo del
Libro en 1995, decidí descolgar el teléfono y dedicarme por completo a mi Tesis Doctoral
La convergencia interactiva de medios: hacia la narración hipermedia. En 1996 recibía el
premio Fundesco de Tesis Doctorales y varias editoriales me ofrecieron su publicación. En
lugar de apresurarme a publicarla, me negué en rotundo, pues no me apetecía crear un
híbrido que fuera una mala Tesis y un mal libro, o, sencillamente, un producto efímero más;
descolgué nuevamente el teléfono y me dispuse a responder cualquier llamada de trabajo
con entusiasmo. Afortunadamente, no tardó mucho en sonar el teléfono, Simon Birrell me
planteaba un reto apasionante: crear una de las primeras series interactivas en dibujos
animados para Internet con el patrocinio de Telefónica y la producción de Silicon Artists:
EnREDados (Fig. 1).
Figura 1. Pantalla de una animación de EnREDados.
El siguiente gran reto se me planteó cuando entré en el Departamento de Comunicación
Audiovisual y Publicidad II de la Facultad de Ciencias de la Información como profesor.
Continué escribiendo artículos y capítulos en libros colectivos, a la vez que iba gestando el
libro que tienes en tus manos. Te doy mi palabra, que he intentado escribir el libro que a
mí, como autor e investigador, me hubiera gustado leer, por eso he dilatado la investigación
y la reflexión. Pretendo, además, que mantenga su interés a lo largo del tiempo, puesto que
aborda las esencias narrativas, no los aspectos más cambiantes, como hacen la mayoría de
las obras que se escriben sobre estos temas.
Sin abandonar mi vieja y siempre renovada pasión de autor, confieso que me
entusiasma compatibilizarla con la de profesor e investigador. Mis alumnos me obligan a
mantenerme muy despierto y mis clientes a bajar del estrado para que no olvide que la
teoría está al servicio de la práctica y la práctica necesita unos cimientos teóricos sólidos. Y
eso es lo que pretendo ofrecerte a ti, un libro que amalgame teoría y práctica de una manera
rigurosa y amplia, pero de lectura amena y sencilla comprensión.
12
La primera parte, “Hipermedia: pasado, presente y mucho futuro” espero que te
permita comprender o te ayude a recordar los orígenes histórico-narrativos y la evolución
de este nuevo medio multimedia e interactivo. Incluso la televisión, el medio con mayor
influencia del siglo XX, está incorporando los principales atributos hipermedia (digital e
interactivo) para adaptarse al siglo XXI.
La segunda parte, “Narrativa hipermedia: los relatos del siglo XXI”, pretende sentar
las bases narrativas de estos nuevos relatos, abordando no sólo los cómos, sino también los
porqués.
La tercera parte, “Creación y desarrollo de un proyecto hipermedia on line y off
line” presenta paso a paso la gestación y materialización de un proyecto multimedia
interactivo.
No voy a negar la importancia de la tecnología, pues es necesario conocer las
herramientas profundamente para sacarles el máximo partido narrativo; pero la
deslumbrante urdimbre tecnológica que rodea a los hipermedia no debe difuminar la
importancia capital del relato. No en vano las consignas de moda en los ambientes
económicos y empresariales son gestión del conocimiento, economía del conocimiento,
sociedad del conocimiento...
Los gurús norteamericanos, como Negroponte, nos acusan a los europeos de
reflexionar mucho y de hacer poco. Yo lo vivo cada día. Personas que desdeñaban antes de
ayer este medio, ahora son convencidos defensores y escriben y escriben, y hablan y
hablan. Conozco a gente que le enerva su propia conversión. Yo estoy encantado, pues ya
no son un freno. Por eso quiero insistir en que la reflexión debe ir acompañada de acción y
viceversa. Antes de que nos lo dijese Negroponte, ya nos lo advertían nuestros abuelos: “a
Dios rogando y con el mazo dando”.
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13
Primera parte
Hipermedia: pasado presente y mucho futuro
14
1.Bienvenidos al mundo de todos los mundos posibles
Sancho cuenta a Don Quijote que un pastor necesitaba cruzar por el río Guadiana a
sus trescientas cabras y en la minúscula barca que podía utilizar apenas cabían una y el
barquero. Concertó con éste que le pasase una a una todas las cabras. Advierte Sancho a
Don Quijote que lleve buena cuenta, en cada momento, del número de cabras que alcanza
la otra orilla, porque si se confunde en una sola, se acabará el cuento. Dicho esto, comienza
a narrar, minuciosamente, la travesía individual de cada cabra, lo cual exaspera a su Señor.
-“Haz cuenta que las pasó todas, dijo Don Quijote, no andes yendo y viniendo desa
manera, que no acabarás de pasarlas en un año.
-¿Cuántas han pasado hasta ahora? dijo Sancho.
-¡Yo qué diablos sé!, respondió Don Quijote.
-He ahí lo que yo dije, que tuviese buena cuenta; pues por Dios que se ha acabado el
cuento, que no hay pasar adelante.
-¿Cómo puede ser eso?, respondió Don Quijote. ¿Tan de esencia de la historia es
saber las cabras que han pasado por extenso, que si se yerra una del número, no puedes
seguir adelante con la historia?
15
-No, señor, en ninguna manera, respondió Sancho, porque así como yo pregunté a
vuestra merced que me dijese cuántas cabras habían pasado, y me respondió que no sabía,
en aquel mesmo instante se me fue a mí de la memoria cuanto e quedaba por decir, y a fe
que era de mucha virtud y contento”.
-De modo, dijo Don Quijote, ¿que ya la historia es acabada?
-Tan acabada es como mi padre, dijo Sancho.
-Dígote de verdad, respondió Don Quijote, que tú has contado una de las más
nuevas consejas, cuento o historia que nadie pudo pensar en el mundo, y que tal modo de
contarla ni dejarla jamás se podrá ver ni habrá visto en toda la vida, aunque no esperaba yo
otra cosa de tu buen discurso; mas no me maravillo, pues quizá estos golpes que no cesan,
te deben de tener turbado el entendimiento” (Cervantes, 1991: 156).
Esta atención y participación que Sancho demanda a Don Quijote, indirectamente,
Cervantes se la está demandando al lector, pidiéndole que no pierda detalle de la historia,
porque ésta le debe su evolución. Cervantes reconoce, en cierta manera, la autoría del lector
y la autonomía propia de la obra desligada del autor. La obra puede discurrir por múltiples
sendas y solo la participación interpretativa puede iluminar y completar cada una.
Si un espectador se duerme en una película ésta no se detendrá, sin embargo un
programa multimedia interactivo, sí. La participación del “lector” es imprescindible para su
desarrollo. El “lector”, además decidirá las vías que elige (participación selectiva), en
ocasiones podrá transformar las opciones (participación transformativa) e, incluso, crear
otras nuevas (participación constructiva). Luego el receptor de los multimedia interactivos
no es un espectador pasivo, sino un “lector” activo y participativo, un lectoautor, un coautor
del relato.
1.1. El mapa del laberinto digital: palabras para el futuro
¿Qué palabras sobre multimedia y nuevas tecnologías desaparecerán en el futuro?
Esta pregunta-juego me la formuló José Antonio Millán por correo electrónico a propósito
de un artículo que estaba escribiendo para La Vanguardia. Y esta fue mi respuesta:
Todas las que, ingenuamente, pensamos que predominarán. Sólo algunos viejecitos
nostálgicos (hoy cibermodernos, cibernautas, ciberpijos) aburrirán a sus nietos con términos
que a las criaturitas les sonarán a chino: interactivo, digital, multimedia, libro electrónico,
correo electrónico, cibernauta, internauta...
¿Para qué decir, por ejemplo, digital interactivo si todas las comunicaciones serán
digitales e interactivas? Si ya nadie dice cine sonoro en color y en estéreo, ¿por qué se iba a
decir a mediados del siglo XXI Web televisión digital interactiva?
¿Por qué hablar de libro electrónico, si la mayoría de los libros tendrán esa
cualidad? Habrá que inventarse un calificativo para los libros actuales, y si no que se lo
pregunten a los escolares de Texas que fueron los primeros en cambiar sus voluminosas
carteras llenas de libros de texto por un pequeñísimo ordenador portátil en 1998. Ya lo
predijo Alan Kay en 1968 y le tomaron a broma, cuando diseñó un prototipo de ordenador
multimedia portátil al que llamó Dynabook. Tenía una pantalla plana, una interfaz gráfica,
era capaz de almacenar grandes cantidades de texto y muy fácil de usar por los niños, que
16
podían realizar dibujos y animaciones mediante sencillos programas; además podía
conectarse a través del teléfono y de las redes inalámbricas a otros Dynabooks y a
bibliotecas, y debía costar menos de 500 dólares, de forma que cada escolar pudiera
disponer de uno.
Naturalmente, el marketing seguirá añadiendo sufijos, prefijos y calificativos
extraños a sus nuevos cacharros electrónicos multimedia interactivos digitales para que no
decaiga la jerga/juerga. La mayoría tendrán una vida efímera en cuanto la masa los domine
y pierdan su fuerza vendedora.
Transitar por los laberintos digitales comienza a ser tan común para las nuevas
generaciones como ir al cine o ver la televisión; pero su conocimiento es caótico y los
senderos enrevesados. Los más resueltos se desplazan a toda prisa sin aprovechar los atajos
y sin saber el significado de cada uno de ellos. Los bloqueos cognoscitivos convierten en
estatuas digitales a muchas personas que no se mueven por miedo a perderse.
Los laberintos digitales son muchos y uno de los más transitados es el de los relatos:
videojuegos, multimedia ficcionales, multimedia educativos, multimedia informativos... en
sus distintas modalidades on line (Internet, televisión digital...) y off line (CD-Rom,
DVD...). En sus retóricas promesas abundan las hipérboles, hipérboles que se desvanecen a
menudo cuando se conoce el programa. La autocomplacencia es mala consejera, como lo es
el hipercriticismo de los que todavía consideran que los multimedia son un medio menor
que tal vez merezca la pena en el futuro, pero no en el presente. Un productor me decía
hace poco: “los multimedia en la actualidad no me interesan lo más mínimo, a mí sólo me
interesa la interactividad total”. La supuesta “interactividad total” que él imaginaba como
desconocedor del medio está más que alcanzada.
¿Cuáles fueron los orígenes de los hipermedia?
¿Qué estructuras multimedia son posibles hoy día?
¿Qué estructuras podrían materializarse en el futuro?
¿Son perdurables las utopías hipermedia?
¿Cómo son los relatos interactivos hoy?
¿Cómo serán los relatos interactivos en el futuro?
¿Cómo será la televisión interactiva?
¿Y la hipervisión?
Que nadie se alarme pensando que voy a ejercer de gurú de las nuevas tecnologías.
La única diferencia de los supuestos gurús internacionales de la era digital y de los que nos
tomamos el pincho de tortilla a media mañana en cualquier bar de esta convergente España
nuestra es la información que manejamos, pero la información, aunque no toda, está cada
vez más alcance de todos. Con información e imaginación científica realista no es difícil
contestar los hiperbólicos titulares que nos asaltan a cada momento con la promesa de que
si leemos la revista, compramos el equipo, hacemos el curso o asistimos al congreso nos
alejaremos del infoanalfabetismo.
Espero que mi doble condición de autor y estudioso de las tecnologías digitales
interactivas (todavía es necesario utilizar estos términos) aplicadas a la creación de relatos
hipermedia sirvan para informar adecuadamente sobre el pasado, el presente e imaginar
17
científicamente como será el futuro narrativo, que no es otra cosa que formular hipótesis
conociendo perfectamente el estado de la cuestión.
1.2. ¿Polisemia o ignorancia?: definir para comprender
Naturalmente no voy a empezar el libro con un glosario-rosario que explique la gran
cantidad de términos que se manejan en este campo; pero sí quiero llamar la atención sobre
algunos cargados de fuertes polisemias. Multimedia, multimedia interactivos e hipermedia
son términos que suelen aplicarse indistintamente al medio que fusiona interactivamente,
como mínimo, imagen, sonido y textos escritos. Son sinónimas las tres denominaciones?
¿Cuáles son, si es que existen, sus diferencias? ¿Quién o quiénes utilizan cada una de ellas?
La enciclopedia electrónica Encarta (1999) define así multimedia: “Multimedia,
en informática, forma de presentar información que emplea una combinación de texto,
sonido, imágenes, animación y vídeo. Entre las aplicaciones informáticas multimedia más
corrientes figuran juegos, programas de aprendizaje y material de referencia como la
presente enciclopedia. La mayoría de las aplicaciones multimedia incluyen asociaciones
predefinidas conocidas como hipervínculos, que permiten a los usuarios moverse por la
información de modo intuitivo”.
Puntualiza, desde el principio, que se refiere a informática, ya que multimedia se
utiliza también para referirse a grandes grupos empresariales que controlan varios medios
o para cualquier combinación de medios aunque no sea interactiva. Plaza y Janés, por
ejemplo, lanzó la novela La ley del amor de Laura Esquivel como la primera novela
multimedia porque incluía un compact disc con músicas que recomendaba la autora
escuchar en cada capítulo.
Y es que multimedia en latín significa multimedios. Para limar esa polisemia se
habla de multimedia interactivos o hipermedia. Hipermedia lo concibió Ted Nelson para
definir los hipertextos que incluían imagen y sonido. Señalan Cotton y Oliver (1993: 121)
que “los términos multimedia interactivos e hipermedia se usan, con frecuencia,
indistintamente. Multimedia interactivos es el resultado del desarrollo del vídeo interactivo
en 1980, y se refiere, al principio, al videodisco y al CD-Rom basados en programas que
combinan elementos gráficos, animación, vídeo, fotografía, música y audio gracias al
software. Hipermedia designa todo el espectro de nuevos medios interactivos a través de las
telecomunicaciones, la televisión de alta definición interactiva por cable, los videojuegos y
los multimedia”.
La conclusión es que multimedia es el término más coloquial y confuso, que
multimedia interactivos es más preciso y que hipermedia, más adecuado para definir
globalmente a todos los medios que utilizan convergencias audiovisuales y tipográficas
interactivamente; pero que pueden utilizarse como sinónimos, siempre que el contexto no
induzca a error. Espero que todos los manejemos con inteligencia y que si se produce
alguna confusión provenga de la polisemia, no de la ignorancia.
18
1.3. Tecnología y narrativa: fusiones y confusiones
La tecnología informática ha puesto en manos de autores y receptores sofisticados
instrumentos capaces de fusionar varios medios interactivamente propiciando un nuevo
medio, teóricamente, portador de una nueva narratividad. Ya he apuntado, que el
deslumbramiento tecnológico y su frenética carrera, mezcla de avances espectaculares y de
espectaculares operaciones de marketing, han tiranizado -y todavía siguen haciéndolo- a
creadores, lectoautores y analistas, generando ciegas filias y fobias; propiciando que el
empirismo profesional y los apuntes sociotecnológicos predominan en la mayoría de los
acercamientos a los multimedia interactivos.
En la creación de sistemas hipermedia, el mismo deslumbramiento ha inducido a
los autores –y aquí aguanto mi vela- a rellenar los nuevos soportes digitales con
fragmentos creados a imagen y semejanza del medio del que provienen, quedando la
interactividad, en general, reducida a una suma de opciones que muy bien podrían
corresponder a los capítulos de un texto lineal. La fusión de estos elementos en lugar de
formar un nuevo medio, en buena parte de los casos, forman una nueva confusión.
Las preocupaciones narrativas quedan sepultadas en la profunda fosa del olvido. Se
impone comenzar a interpretar sus ecos y sacarlas a la superficie para que procuren el
sustento teórico-práctico a los textos hipermedia. Es fundamental que deje de pagarse el
alto precio de la novedad, para comenzar a vislumbrar el nuevo medio. Casi todas las
universidades de comunicación incorporan en su currículum asignaturas que estudian los
multimedia interactivos siguiendo la estela de las universidades americanas. Merece la pena
destacar la apuesta inteligente que hizo la universidad París VIII al comienzo de los años 90
creando el Departamento Hipermedia impulsado por Jean Pierre Balpe, que en 1988
presentó una de las primeras tesis doctorales que presagiaba la importancia de los
multimedia: Informatique et productions de textes multimédias.
Sin olvidar la trascendencia que tienen las herramientas (tecnología), parece
oportuno profundizar en la narrativa hipermedia.
1.4. Narrativa hipermedia: los relatos del siglo XXI
Si el cine y la televisión han sido los medios protagonistas del siglo XX, parece que
los hipermedia lo serán del siglo XXI. Su crecimiento ha sido espectacular y su influencia
sobre los medios tradicionales es cada vez mayor. En 1994, George Gilder, en su libro Life
After Television, aseguraba que la televisión había muerto y que estaba siendo reemplazada
por el teleordenador conectado por fibra óptica a las redes telemáticas, lo que
revolucionaría, según él, los negocios, la educación y la utilización del tiempo libre.
Pero dejemos las grandes palabras para profundizar en los contenidos narrativos. El
gran reto que se le plantea a la Narrativa Hipermedia es dar cuenta de los procesos
creativos, morfológicos, taxonómicos, analíticos y pragmáticos de esta nueva narratividad
surgida de la convergencia de sustancias expresivas audiovisuales, tipográficas,
19
infográficas, fotográficas... amalgamadas interactivamente por programas informáticos
capaces de producir relatos cambiantes según la participación de los lectoautores.
La Narrativa Hipermedia plantea apasionantes retos a autores, lectoautores e
investigadores. Retos narrativos y retos tecnológicos convergen en un mismo espacio
encaminado a la creación de mejores relatos. Musas y tecnología convergen hacia un
mismo interés narrativo. Los autores de los relatos deben espolear a los autores de la
tecnología para que les proporcionen hardware cada vez más potente, flexible y sencillo y
software inteligente. Los autores del software y del hardware han de responder con
propuestas tecnológicas ricas en posibilidades y de utilización tan sencilla que pierdan todo
protagonismo en favor de los relatos.
No es cierto, como afirman algunos, que la tecnología vaya por delante de los
contenidos, los autores han imaginado mundos imposibles desde tiempos antiguos que la
tecnología puede hacer realidad hoy.
20
2. Antecedentes narrativos pretecnológicos: el sueño viene de lejos
Los programas informáticos han hecho posible la creación de narraciones multimedia e
interactivas; pero el afán de los autores por concebir narraciones interactivas enraíza en los
textos de carácter combinatorio que se encuentran en la Cábala o en el Ars Magna de
Ramón Llull; en las obras que invitan al lector a construir parte del relato como Sterne en
Tristram Shandy o Diderot en Jaques le Fataliste; en divertimentos literarios como el
Juego de las suertes; en criptogramas; en composiciones poéticas que, mediante
permutaciones de versos, facilitan diversas lecturas; en palíndromos, en obras
experimentales; en los juegos de azar e ingenio... “El tipo de literatura interactiva que se
está desarrollando con la base tecnológica del ordenador, la telemática y los multimedios
interactivos, no es ajena al movimiento general de la literatura, sino que entronca con ella”
(Orlando Carreño, 1991: 79).
Desde tiempos remotos, muchos autores soñaron diálogos imposibles con el lector
para multiplicar las posibilidades narrativas de sus obras, quebrando su linealidad,
invitando a la trasgresión del relato tradicional, combinando el azar de los juegos con la
precisión de las matemáticas, soñando máquinas inteligentes que les labrasen los eriales
de la creación, como le hacían a San Isidro los ángeles con las tierras de su amo. Antes de
que se aliase con ellos la informática, ya habían andado un largo y creativo camino
21
colmado de ingeniosas interacciones. Interacciones seudocientíficas o interacciones
mágicas como las del vudú, en las que el personaje real es sustituido por una representación
que actúa como interfaz a la que se realizan acciones que sufrirá el ser representado.
2.1. El diálogo como máxima expresión de interactividad
En el diálogo, los papeles de receptor y emisor se alternan continuamente, cada uno
de ellos es capaz de interpretar los signos desde todos los puntos de vista, en especial, desde
el pragmático, imposible de realizar, hoy por hoy, por las máquinas. Los matices del
lenguaje diplomático, los dobles sentidos de la ironía, las metáforas, el alcance de una
respuesta lacónica que, sin embargo, puede ir impregnada de múltiples significados;
sonidos e imágenes que constituyen un paradigma de interactividad abierta e inteligente,
que se adapta, instantáneamente, a la situación; cerebros humanos procesando ingentes
cantidades de información de una manera natural y efectiva. La mímesis de esa rica
interactividad, que es el diálogo, es todavía una utopía para esos otros cerebros, los
electrónicos. Pero el diálogo no se agota en el habla. Otros sentidos, como el tacto, el gusto
o el olfato adquieren una extraordinaria importancia en los procesos de interacción
personales. El paradigma es múltiple e inimitable con todas sus connotaciones; pero señala
una utopía que puede limarse, en algunos sentidos, con los programas inteligentes. Hay que
señalar, también, que si el diálogo interpersonal alcanza las más altas cotas de
interactividad y de humanidad; no lo hace en el sentido multimedia, que puede ser
superado por las arquitecturas hipermedia, que, además, pueden eludir las limitaciones
espacio-temporales acariciando el don de la ubicuidad sirviéndose de la telemática.
2.2. El arte combinatoria: el azar interactivo
Las aplicaciones de la combinatoria o arte de combinar van desde la literatura a las
matemáticas, del arte a la filosofía, del juego a la biología. En la era de la informática, la
combinatoria encuentra su instrumento ideal y sus mejores desarrollos interactivos. Los
autores se sirven de los programas de ordenador basados en la combinatoria para ayudarse
en la creación, para invitar a participar en la construcción de los textos a los lectores, para
lanzarles propuestas lúdicas y ofrecerles múltiples sendas, etc.; pero cuando aparecieron los
ordenadores, la combinatoria tenía ya una larga tradición.
Entre los judíos, la Cábala es la tradición oral que explica y fija el sentido de las
Sagradas Escrituras. En la antigua literatura judaica, la Cábala compendiaba toda la
doctrina religiosa recibida, exceptuando el Pentateuco. La palabra cábala también se refiere
al cálculo supersticioso que se utiliza para adivinar una cosa.
Para descifrar el sentido de la Biblia, la cábala prescribe ciertas reglas
hermenéuticas. Por ejemplo, las palabras de distintos versículos, que se considera que
encierran un sentido recóndito, se colocan verticalmente unas encima de otras, alumbrando
22
nuevas palabras con la lectura vertical de las letras. Las palabras se colocan en forma de
cuadro para que se puedan leer verticalmente o en bustrofedon.
Una parte de la Cábala, la gematría (corrupción de geometría) considera el valor
numérico de las palabras que se quieren descifrar, el cual proporcionará otra palabra
extraña con el consiguiente valor numérico.
El filósofo y escritor Ramón Llull fue el creador de un original sistema que intenta
reducir el conocimiento humano a un breve número de principios para llegar a resolver
matemáticamente toda clase de cuestiones. Leibniz reconocerá en él un precedente de su
arte combinatoria. Harry Mathews, miembro del grupo OULIPO, reconoce que en el Ars
Magna de Ramón Llull se encuentra un precedente de literatura combinatoria (Orlando
Carreño, 1991).
Georg-Philipp Hardsdörffer, abierto a todas las novedades del siglo XVII,
experimenta continuamente y confiere una extraordinaria importancia al simbolismo de los
números; aunando simbolismo de índole cristiana con armonías pitagóricas. El uno es el
principio, la singularidad de la que surgirá la pluralidad del resto de los números. Solo hay
un Dios del que recibimos todo lo bueno, toda la luz. Del dos surge la primera división: la
luz y las tinieblas. El tres puede representar el principio, medio y fin de todas las cosas,
como reflejo de la luz, la penumbra y la oscuridad... Da una gran importancia a los juegos
que pueden realizarse entre números y letras, según el lugar que ocupen en el alfabeto
(Conesa Sánchez, 1979: 42-98):
1 2 3 4 5 6 7 8 9 0 20 30 40 50 60 70 80 90 100
b c c f g h i k l m n
p
q
r
s
t
v
x
z
Valiéndose de estas relaciones y del simbolismo numérico, compuso curiosos
poemas, como los sorprendentes poemas proteicos en los que invita a realizar las
permutaciones que se desee entre las palabras. Al ser éstas monosílabos, cambia el sentido,
pero se mantiene imperturbable la métrica.
El lector puede combinar a voluntad el orden de las palabras subrayadas de este
dístico:
Ehr, Kunst, Geld, Guth, Lob, Waib und Kind
Man, hat, sucht, fehlt, hofft, und verschwind
(Honor, Arte, Dinero, Bien, Amor, Mujer y Niño
El hombre los ha buscado, sentido, esperado y perdido)
Apurando las combinaciones pueden obtenerse 39.917.800 dísticos diferentes.
Harsdörffer se adelanta en 300 años a las experiencias de Queneau o a la Machine à écrire
del canadiense Baudor, capaz de producir una gran cantidad de textos por ordenador
basándose en un modelo.
Quirinus Kuhlmann compuso en 1671 sus Besos de amor celeste, un poema que
podría producir hasta 6.227.020.800 de poemas distintos. El grupo ALAMO lo programó
en un ordenador, dando a conocer sus muchísimas variantes; más tarde se incorporaría al
23
sistema Minitel (videotexto francés). En el grupo ALAMO estaba Jean Pierre Balpe,
director del Departamento Hipermedia de la universidad París VIII.
Otros campos de la ciencia y del arte también utilizaron la combinatoria para sus
análisis, para sus demostraciones o para sus creaciones (OULIPO, 1973). El pintor
Brueghel "el Viejo" numeraba los colores de su paleta y utilizaba el dictado por el azar de
los dados, esta utilización del azar será exaltada por numerosos pintores de las vanguardias
del siglo XX. Jean-Jacques Rousseau representaba las notas por números, abriendo
extraordinarias perspectivas que, ya en nuestro tiempo, interesarán a John Cage y a
serialistas como Alban Berg y Anton Weber, ambos discípulos de Schoenberg, al igual que
otros vanguardistas musicales como Stockhausen, G. Michael Koenig o Iannis Xenakis.
Muchos de ellos comenzarían a experimentar con los ordenadores.
La relación música y números viene del siglo VI antes de Cristo. Los pitagóricos
pensaban que la comprensión de los números era la llave para comprender el universo
físico y espiritual, y, por supuesto, las armonías musicales que correspondían a las armonías
cósmicas.
Mozart, por su parte, con su Juego musical, inventa un modelo con el que era
posible componer aleatoriamente valses, rondós y minuetos.
2.3. El sueño de las máquinas inteligentes
Antes, mucho antes del "Hombre de lata" de El mago de Oz, de "C3PO" de La
guerra de las galaxias o del robot de Terminator o de ejemplos de programas basados en
la inteligencia artificial, Homero imaginó dos robots inteligentes para servir al dios
Hefesto: “...tomó el fornido cetro, y salió cojeando, apoyado en dos estatuas de oro que
eran semejantes a vivientes jóvenes, pues tenían inteligencia, voz y fuerza, y hallábanse
ejercitadas en las obras propias de los inmortales dioses. Ambas sostenían cuidadosamente
a su señor (Homero, 1982: 304)...”
El sueño de las máquinas inteligentes comienza a hacerse parcialmente realidad,
gracias a la inteligencia artificial. Desarrolladores especializados en diversas parcelas
científicas se afanan para conseguir que los cerebros electrónicos no sean una metáfora del
cerebro humano, sino una réplica capaz de mejorarlo, no sólo en los aspectos mecánicos;
sino también en el raciocinio. Para los narradores es fácil concebir máquinas fabulosas y
seres fantásticos dotados de inteligencia; pero es harto difícil para los científicos
materializar esas ficciones.
“El primer prototipo completo de un ser con poder de raciocinio fue sin duda, a
pesar de que su creador no buscara darle apariencia humana, la máquina lógica de Ramón
Llull (...) Llull concibió una máquina lógica llamada Ars Magna. El aparato consistía en
una serie de círculos concéntricos con palabras significativas colocadas en cierto orden. Al
introducir una secuencia dada de palabras para formar una pregunta, se veía aparecer las
palabras que proporcionaban la respuesta” (Breton, 1989: 38). Queda patente que la
fantasía de las máquinas inteligentes no es un fenómeno asociado al desarrollo tecnológico,
sino a prístinos sueños. Máquinas capaces de crear irrebatibles argumentos de la existencia
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de Dios, máquinas que aligerasen el trabajo diario y liberaran al hombre de la dura tarea
del aprendizaje y del raciocinio, máquinas producto de filósofos, científicos o fabuladores.
“Todos sabemos cuán fatigoso resulta el método habitual de aprender artes y ciencias;
mientras que con su invento, la persona más ignorante, por un módico precio y con un
pequeño esfuerzo físico, podría escribir libros de filosofía, poesía, política, leyes,
matemáticas y teología sin el más mínimo auxilio de talento o estudio (J. Swift, 1993:
210)”.
Jonathan Swift, con irónico humor, recobra la tradición combinatoria y satiriza las
pretensiones maquinistas del siglo XVIII, en definitiva, satiriza a la especie humana. Esta
máquina que, según su inventor, haría progresar el conocimiento especulativo por medio de
operaciones prácticas y mecánicas, necesitaba para funcionar el concurso de 40 personas.
Su fruto eran frases partidas que el maestro engarzaba después.
El autómata que juega al ajedrez construido por el barón Kampelen fascina a Edgar
Allan Poe en el siglo pasado, que escribe el ensayo El jugador de ajedrez de Maendel. En
él desarrolla los principios para construir una máquina capaz de jugar al ajedrez. Esta
ensoñación de Poe la hacía realidad IBM con Deep Blue hace algunos años, un ordenador
capaz de ganar a los grandes maestros.
2.4. Locuras muy cuerdas en busca de la interactividad
Los surrealistas confiarán en el orden del azar y sistematizarán su utilización.
Influidos por Freud, exaltarán el estado creativo del sueño e intentarán seguir sus dictados a
través de una cierta escritura automática. Breton ensalza, en el Primer manifiesto del
surrealismo, a Saint-Pol-Roux, que cuando se iba a dormir hacía colgar en la puerta de su
mansión un cartel con la leyenda: “el poeta trabaja”, para que nadie osara molestar.
Los surrealistas propusieron interesantes juegos de creación, como el Cadáver
exquisito, que consistía en la creación de una obra colectiva en cadena, sin comunicación
entre los miembros. Cada cual seguía su libre inspiración para añadir los detalles que
estimase convenientes. Este juego de obra interactiva colectiva se revive periódicamente.
En Internet es habitual que se invite a los cibernautas a completar dibujos o cualquier tipo
de textos.
Cortázar (1975: 7) provoca la complicidad con el lector, lo involucra en la
narración. El "tablero de dirección" que se inserta al comienzo de Rayuela, título
metafórico acorde con la forma y el contenido, es como una interfaz tipográfica de la
novela en donde cada uno elige su particular forma de navegación por la misma:
“A su manera este libro es muchos libros, pero sobre todo es dos libros. El primero
se deja leer en forma corriente, y termina en el capítulo 56, al pie del cual hay tres vistosas
estrellitas que equivalen a la palabra Fin. Por consiguiente, el lector prescindirá sin
remordimientos de lo que sigue. El segundo se deja leer empezando por el capítulo 73 y
siguiendo luego en el orden que se indica al pie de cada capítulo. En caso de confusión u
olvido, bastará consultar la lista siguiente: 73 - 1 - 2 - 116 - 3 - 84 - 4 - 71 - 5 - 8 1- 74 -6 8...”
25
En el teatro, los grupos independientes a partir de los años 60 quisieron que llegase
la hora del espectador. Grupos como Living Theater, Open Theater, Bread and Puppet
destruyeron la barrera que separaba el espacio inviolable del escenario de la butaca donde
se atrincheraba el espectador. La acción del espectáculo podía desarrollarse en cualquier
lugar de la sala. El happening fue más allá, sacó el espectáculo a la calle y convirtió al
espectador en protagonista. Esta renovación escénica la habían iniciado las vanguardias a
comienzos del siglo XX. Tzara, ya en 1916 pretendía hacer de la poesía un modo de vida.
Arte-vida, vida y arte, open theater. Ronnie Davis, fundador del San Francisco Mime
Troupe, afirmaba que ellos no actuaban, vivían.
En 1907, en el terreno de las artes plásticas, Picasso pinta Las señoritas de Avignon
inspirándose en la escultura ibérica y en las máscaras africanas. Picasso reniega de la
profundidad renacentista y crea un nuevo espacio pictórico marcado por la simultaneidad
basándose en una trama geométrica. Desaparece el punto de vista único, el espacio fijo e
inmutable, creando una cuarta dimensión pictórica: el tiempo. La ruptura con la narración
lineal de la pintura anterior, la representación de múltiples puntos de vista, emparienta,
simbólicamente, al cubismo con las creaciones hipermedia.
2.5. Y llegan las musas tecnológicas: OULIPO
Uno de los casos más singulares de literatura combinatoria del siglo XX lo
constituya el grupo OULIPO (Ouvroir de Littérature Potentielle), fundado por el escritor
Raymond Queneau y el matemático François le Lionnais, al que se sumaron Noël Arnaud,
Marcel Benabou, Jacques Bens, Claude Berge, André Blavier, Paul Braffort, Italo Calvino,
Ross Chambers, Stanley Chapman, Marcel Duchamp, Jacques Duchateau, Luc Étienne,
Paul Fournel, Latis, Jean Lescure, Harry Mathews, Michéle Métail, Georges Perec, Jean
Queval, Jacques Roubaud y Albert-Marie Schmidt. Conviene fijarse en la convergencia de
especialidades que se produce en OULIPO, rasgo imprescindible de los hipermedia.
El grupo OULIPO tuvo una importante actividad teórica y práctica, ya antes de
comenzar a utilizar el ordenador, buscando matrices combinatorias, distintos modelos
experimentales, fórmulas para involucrar al lector en la obra.
Inicialmente el grupo se llamaba S.L.E. (Séminaire de littérature expérimentale),
poco después Olipo y al comienzo de 1961, el nombre definitivo: OULIPO. El nombre,
Ouvroir de Littérature Potentielle, es ya una declaración de principios, respecto a la
potencialidad de la literatura que se buscará en la ya realizada y en la que aún está por
realizar. El grupo se afanaba por encontrar nuevas técnicas y, como los primeros
vanguardistas, recurrió a los manifiestos para difundir sus ideas.
Los planteamientos y la obra del grupo no se ciñen, exclusivamente, al ámbito de la
literatura combinatoria. Buen ejemplo de ello son los poemas sin e de Perec, las rimas
heterosexuales de Arnaud, las novelas isosintácticas de Queval... Como puede observarse
(poemas sin e, por ejemplo), el grupo OULIPO incorpora ciertas restricciones (contrainte) a
su producción, restricciones y procedimientos que, según Queneau y el resto del Grupo,
espolean la imaginación y enriquecen la creación. Por otra parte, los oulipianos realizan
26
continuas transgresiones de las convenciones literarias al uso y de los géneros. Entre sus
muchas obras, en primer lugar habría que destacar los Cent mille milliards de poèmes de
Queneau (1961). En la introducción, el propio Queneau dice que su obra está basada en el
libro para niños titulado Tetes de Rechange y el Cadáver exquisito de los surrealistas, de
forma que cada uno pueda hacerse su poema. Para ello propone una especie de máquina
capaz de producir 100.000.000.000 de poemas. Se trata de un libro que presenta un soneto.
Cada uno de los catorce versos está sobre una tira independiente, que tiene debajo otras
nueve tiras con sus correspondientes versos. El soneto se puede formar con cualquiera de
las diez combinaciones propuestas para cada verso, sencillamente levantando la tira
correspondiente, ya que la rima se mantiene en cada uno de los cien mil millones de
poemas. Cuando el Grupo comienza a utilizar el ordenador, pasarán al mismo esta obra
para facilitar las combinaciones.
La vie mode d´emploi de Perec (1978) responde a un complejo entramado basado en
el inveterado funcionamiento del puzzle, con inserciones icónicas, llena de voluntarias
constricciones que no percibe el lector, del que se exige una participación activa. La
composición se basa en el movimiento del caballo de ajedrez (recuerda a Alicia a través del
espejo) que recorre las casillas del tablero sin repetirlas nunca. El tablero es un edificio
parisino, en donde las historias se entrecruzan formando una trama interactiva. Jesús
Camarero (1984: 17) señala algunos antecedentes de este tipo de recursos, como El diablo
cojuelo, de Luis Vélez de Guevara, traducido al francés por Lesage en 1707.
La primera entrega de Sim Tower (1994) recordaba la obra de Perec. Un perfil,
desnudo de paramentos, mostraba el mundo interior de la torre que el lectoautor debía regir
adecuadamente.
2.6. La ficción como realidad: máquinas inteligentes y realidad virtual
“Cuando las personas se encuentran en un lugar que no es un sitio físico, un lugar
en ninguna parte, crean un espacio virtual. Las cartas son una de las primeras muestras de
estos encuentros: sobre el rectángulo de papel blanco, la escritura muda habla y transita
hasta el destinatario. Pero el espacio no es la cuartilla doblada que el sobre guarda y
encamina. El espacio virtual aparece cuando el ayer del que escribió la carta y el ahora del
que la lee se juntan en un espacio propio que abarca el tiempo y lo anula.” En un sentido
amplio, como el que apunta José Antonio Millán (b.1995), la imaginación puede
sumergirnos en mundos virtuales que, en algunos casos extremos, pueden competir con los
reales. Pero se está hablando de espacios virtuales cuando la tecnología ya los ha puesto al
alcance del hombre. Antes de que la tecnología de la realidad virtual existiese, algunos
escritores imaginaron máquinas generaradoras de otros mundos posibles. En este sentido,
Bioy Casares (1993: 80) publicaba una sorprendente novela corta en 1968, titulada La
invención de Morel. Dicha invención consistía en una máquina capaz de grabar y
reproducir la realidad, de forma que era imposible diferenciar la representación de personas
y objetos de los originales del mundo natural, ya que restituía imágenes, sonidos, sabores,
olores y sensaciones: “Mi abuso consiste en haberlos fotografiado sin autorización. Es claro
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que no es una fotografía como todas; es mi último invento. Nosotros viviremos en esa
fotografía, siempre. Imagínense un escenario en que se representa completamente nuestra
vida en estos siete días. Nosotros representamos. Todos nuestros actos han quedado
grabados”.
La invención de Morel supone un punto de inflexión en el sueño de las máquinas
inteligentes al lograr que la ficción se confunda con la realidad e, incluso, pueda
superponerse para enmascarar la falta de la segunda; como cuando el protagonista hace un
agujero en la pared y éste desaparece al ponerse la máquina en funcionamiento, pues la
pared había sido previamente registrada por ella.
Ya en el siglo XXI, se puede afirmar que los resultados de la máquina moreliana
constituyen una inteligente premonición de los equipos de realidad virtual colectiva, tan
poco desarrollados aún, y ya nadie duda de la autonomía semiótica de las imágenes
digitales productoras de realidades virtuales frente a las analógicas.
En 1984 se publica Neuromancer de William Gibson (1989: 14), una pesimista
novela de ciencia-ficción, también premonitoria, en la que se habla por primera vez del
ciberespacio y de la mercancía más valiosa de ese futuro tecnificado, la información: “Case
tenía veinticuatro años. A los veintidós, había sido vaquero, un cuatrero, uno de los mejores
del Ensanche. Había sido entrenado por los mejores, por McCoy Puley y Bobby Quine,
leyendas en el negocio. Operaba en un estado adrenalínico alto y casi permanentemente, un
derivado de juventud y destreza, conectado a una consola de ciberespacio hecha por
encargo que proyectaba su incorpórea conciencia en la alucinación consensual que era la
matriz. Ladrón, trabajaba para otros: ladrones más adinerados, patrones que proveían el
exótico software requerido para atravesar los muros brillantes de los sistemas
empresariales, abriendo ventanas hacia los ricos campos de la información”.
Los deshumanizados vaqueros del ciberespacio de Gibson guardan ciertas
similitudes con los hackers (piratas informáticos movidos por el gusto de la transgresión),
crackers (piratas informáticos pagados o chantajistas) y pheakers (usuarios de las
comunicaciones sin pagarlas); aunque, afortunadamente, la visión conservadora y
apocalíptica del progreso que presentan la mayoría de las obras de ciencia-ficción no se
hace realidad más que en la mente y en las obras de algunos locos y peligrosos imitadores.
No debieran sorprenderse los medios de comunicación cuando, por poner un ejemplo,
Gibson confiesa su desconocimiento tecnológico: “No soy en absoluto un tipo de alta
tecnología. No tengo módem, ni dirección para el correo electrónico (...) Mis hijos son otra
cosa. Tienen esa especie de nodos de comunicación mutantes en sus cuartos. No sé ni
identificar la mitad de las cosas que hay allí (Lewis, 1995: 29)”.
Probablemente, si conociese el mundo del que habla, no sería tan negativo; aunque
lo positivo en la ficción no vende. Los vaqueros del ciberespacio son tan conservadores
respecto a las nuevas tecnologías, como el Don Juan Crisóstomo de Pérez Galdós (1984)
respecto al ferrocarril, que, cuando se escribió la novela, representaba la más alta
tecnología: “No puede más de haber muchas desgracias; esta es mucha batahola. ¿ Y
ahora viajamos en este cajón? Y aquel coche negro con chimenea que está puesto a la
cabeza nos arrastra a todos? Diga usted: Y cómo se hace para que pare? Ya, ya
comprendo: con darle una voz al maquinista, punto concluido. Y digan lo que quieran, y
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por más que cacareen los filósofos y la gente de hoy, esto puede producir algún bien, pero
también muchísimos males. Porque figúrese, si un ejército extranjero se quiere plantar en
España, qué más tiene que meterse en esos cajones, y zas, echar a andar”.
José Antonio Millán y yo mismo utilizamos los personajes de Pérez Galdós para
representar el paso del siglo XIX al XX en un guión para un hipermedia del Museo
Interactivo del Libro de la Biblioteca Nacional.
Muchas obras literarias, cinematográficas e hipermedia, siguiendo los dictados de
las nuevas tecnologías, continúan produciendo ficciones con un trasfondo tecnológico que
sustenta -a veces tiránicamente- la trama. Independientemente de su calidad, no juegan el
papel visionario de las obras emblemáticas que se han mencionado. La ciencia-ficción utilizando un término tan querido por sus autores- se muta en ciencia; y es lógico, porque
antes de inventar, hay que imaginar: “El artista serio es la única persona capaz de encontrar
la tecnología con impunidad, justamente, por su capacidad para ver y comprender los
cambios (M. MacLUHAM, 1964: 33)”.
2.7. El juego ¿hay algo más interactivo?
Según Sófocles, fue Palamedes, en el sitio de Troya, quien jugó por primera vez a
los dados. La pasión por el juego llevó a levantar numerosos templos a la diosa Fortuna,
con la esperanza de recibir sus favores para nunca caer en los abismos de la derrota.
Derrota y victoria, esta dualidad incontestable fruto del juego, ha hecho que, desde siempre,
las personas se afanen en conseguir la victoria, aunque el único premio sea el de sentirse
ganador. Toda contienda se basa en la interacción, aunque las armas sean muy diversas:
destreza, inteligencia, fuerza, azar...
Hasta que Von Neumann y Morgenstern publicaron en 1944 The theory of Games
and Economic Behavior no se había comprendido, suficientemente, la importancia de
aplicar la teoría de los juegos a la filosofía social o a la economía. El planteamiento
estratégico que demanda todo juego, incluso los de azar, obliga a seguir una metodología
que debe tener en cuenta, en todo momento, lo que los otros jugadores hacen o piensan
hacer. Los aspectos cooperativos y conflictivos serán de gran importancia hasta en los
juegos con dos jugadores. La base la constituyen unas reglas que marquen quién puede
hacer qué y cuándo puede hacerlo y cuánto gana por ello.
La teoría de los juegos utiliza una estructura arborescente para expresar,
gráficamente, un juego. Dicha estructura se denomina árbol y se forma con un conjunto de
nodos conectados por aristas. La primera jugada se llama raíz. El desarrollo del juego
consiste en una cadena conexa de nodos que finaliza en uno de los nodos terminales,
correspondiente a uno de los posibles resultados. Los nodos del árbol representan las
jugadas posibles, los segmentos que parten de un nodo señalan las selecciones posibles de
cada jugada. Cada nodo terminal presenta las consecuencias que tiene para cada jugador.
Ciertos juegos, como el parchís, introducen un compañero incontrolable llamado Azar.
Al abandonar la linealidad, los hipermedia están abocados a estructuras similares a
las de los juegos. La irresistible atracción hacia los juegos puede desembocar en ludopatías.
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Cualquier autor desearía para su obra esa actitud de entrega fiel, de ahí que los distintos
juegos sean una importante fuente de inspiración e, incluso, de mimetismo no disimulado y
no siempre inteligente. El hecho incontestable de victoria o derrota induce a una
participación activa, espoleada por la recompensa del premio y el miedo a ser derrotado.
Desde el intrascendente juego de Palamedes a los sofisticados juegos hipermedia hay un
enorme trecho lleno de interesantes juegos de ingenio y de obras, cuya lúdica estructura ha
encandilado a numerosas generaciones. El testamento de un excéntrico de Julio Verne lo
demuestra. La obra sigue el planteamiento del juego de la oca. El excéntrico
multimillonario William J. Hypperbone decide que el heredero de su formidable fortuna sea
el ganador de una partida a un juego de la oca muy especial a lo largo de todo el territorio
de Estados Unidos. Las casillas de la oca están constituidas por los 50 estados del país. Las
piezas de esa loca partida son los personajes jugadores.
Después de que el ganador sea el propio millonario parapetado en unas siglas,
Verne termina la novela con un guiñó al lector: “Y, para terminar, luego de leer los sucesos
tal vez inverosímiles que este relato contiene, no debe olvidar el lector la circunstancia
atenuante de que todo esto ocurrió en Norteamérica”.
En Pantagruel, Rabelais imagina una partida de ajedrez con figuras de carne y
hueso. Lewis Carroll (1993: 59), por su parte, en Alicia a través del espejo, también la hace
jugar al ajedrez: “se diría que está trazado todo como si fuera un enorme tablero de ajedrez
-dijo Alicia al fin-. Debiera de haber algunos hombres moviéndose por algún lado... y ahí
están -añadió alborozada, y el corazón empezó a latirle con fuerza a medida que iba
percatándose de todo-. Están jugando una gran partida de ajedrez. El mundo entero es
un tablero..., bueno, siempre que estemos realmente en el mundo, por supuesto. ¡Qué
divertido es todo esto! ¡Cómo me gustaría estar jugando yo también!”.
Carroll participa de la corriente literaria que establece una estrecha relación con las
matemáticas añadiendo la función lúdica. De hecho, Carroll (seudónimo de Lutwidge) era
un destacado matemático. Sus procedimientos creativos influirán en escritores del grupo
OULIPO, en el que también figuraban matemáticos como Lionnais o aficionados a las
matemáticas como Queneau.
Duncan Research ha realizado una versión para Internet de la obra de Carroll
(Alice´s Adventures in Worderland). En la misma obra se inspiraba el hipermedia Alice: An
Interactive Museum (1994), un surrealista museo dentro de un queso suizo donde los
cuadros toman vida y lo extraño se convierte en habitual.
Numerosos son también los multimedia interactivos que se inspiran o transforman el
juego del ajedrez en una batalla multimedia interactiva, como Battle Chess (1995), en el
que las fichas asumen roles humanos y entablan una singular batalla con espectaculares
efectos sonoros. Es posible jugar contra la máquina (incorpora diez niveles de dificultad) o
contra otra persona (Fig. 2).
Figura 2. Interfaz de Battle Chess.
30
Son muchas las obras lineales de todo tipo que descansan su estructura en el juego;
algunas, como la ya mencionada Rayuela, dejan clara su filiación hasta en el nombre.
Además de los lúdicos, todos los multimedia interactivos tienen una relación
estructural, participativa y de desarrollo muy estrecha con los juegos, y se ha convertido en
habitual incorporar algunos juegos en todo tipo de productos.
31
3. Antecedentes tecnológico-narrativos: la prehistoria está a la vuelta de la esquina
Hasta aquí se han repasado los precedentes pre-tecnológicos de los hipermedia:
interactividades imaginadas, sueños de comunicación directa con el lector, interactividades
fruto de la acción teatral directa, autómatas de ficción que la informática ha dado vida con
su barita mágica. El siguiente recorrido se realiza de la mano de los ordenadores y de los
programas que permiten la interactividad hipertextual, la narración interactiva,
conduciendo el estudio hasta 1979, cuando en el MIT (Massachusetts Institute of
Technology) se crea la primera aplicación en vídeo interactivo. Desde entonces, la imagen
fotográfica, infográfica y audiovisual pasan a formar parte de los sistemas para configurar
las sustancias expresivas definitorias del relato hipermedia.
Este capítulo permite enfocar los precedentes tecnológicos y narrativos de los
hipermedia. Aunque estos sistemas sean tan familiares en la actualidad, no hay que olvidar
que la prehistoria está a la vuelta de la esquina. Algo que permite augurar deslumbrantes
desarrollos futuros.
En 1945 Vannevar Bush, profesor del MIT, escribe un histórico artículo titulado
“As we may think”. En él se ponen las bases de lo que será el hipertexto, primero, y los
hipermedia inteligentes, después.
32
La linealidad de los textos (escritos, audiovisuales...) predominaba hasta entonces.
Bush piensa que los nuevos textos deben mimetizar los comportamientos de la mente
humana que es capaz de crear múltiples relaciones interactivas en cualquier momento.
3.1. Tal como pensamos: orígenes y desarrollo del hipertexto
A Vannevar Bush le preocupaba que, a pesar del crecimiento prodigioso de la
información, el acceso a la misma no hubiera variado desde hacía siglos. Imagina un
dispositivo llamado MEMEX (MEMOry Extension) en el que cada cual guarda sus libros y
comunicaciones. Dicho dispositivo dispondría de unos mecanismos que permitieran la
consulta con gran rapidez y flexibilidad. Como dice el título, se trata de una extensión de la
memoria personal. Además de almacenar y recuperar la información, el MEMEX permitía
añadir notas personales y comentarios. Redefine así, según George P. Landow (1995: 28) el
concepto de lectura como un proceso participativo que implica escritura. Su sistema da gran
importancia al índice por asociación, que los actuales sistemas de hipertexto llaman nexo.
El sistema también debía permitir la inclusión de imágenes fotográficas, mediante un
posible tipo de fotografía seca, valiéndose de un sistema de aguja similar al de los
telégrafos. Físicamente, concebía su MEMEX como una especie de mesa con palancas y
motores para una búsqueda rápida de archivos en forma de microfilmes. Aunque la
complejidad lo hiciera inviable en su momento, el concepto se podría realizar un par de
décadas después. La tecnología, al salvar las limitaciones de los textos tradicionales genera
una concepción totalmente nueva del texto.
Hacia los años 60, las interacciones con el ratón, las ventanas desplegables, los
iconos... facilitan la realización del NLS, el primer sistema de hipertexto, en los laboratorios
del Stanford Researh Institute, basándose en las ideas de Douglas Engelbart, que había
mejorado, anteriormente, el sistema de Bush. Theodore Nelson, de la universidad de
Brown, crea el término hipertexto en 1965 y comienza a imaginar un gran proyecto de
biblioteca universal accesible desde cualquier lugar del mundo. En 1979 trataría de ponerlo
en marcha con el nombre de Xanadu.
El hipertexto continúa fraguándose en los grandes ordenadores de los laboratorios y
no sale de ellos hasta los años 80. En 1986, en la primera conferencia sobre CD-Rom
organizada por Microsoft en Seatle, se presenta Guide, una herramienta para la creación de
hipertextos en ordenadores personales desarrollado en la Universidad de Canterbury por el
equipo de Peter Brown. Un año después, Bill Atkinson saca a la luz HyperCard, un
programa para la creación
hipertextual en Macintosh, además del lenguaje de
programación HyperTalk de Dan Winkler. Más tarde llegarán las actualizaciones y nuevos
programas: Hyperdoc, SuperCard, Hyperties, HyperPAD, LinkWay... Del complicado
lenguaje máquina se llegará a la programación orientada a objetos, fácilmente utilizable por
usuarios sin conocimientos de programación. Lo que entonces eran complejas
programaciones para una élite de expertos, hoy pueden realizarse con un programador de
textos.
33
Las posibilidades narrativas del hipertexto comienzan a desvelarse cuando se
encuentra con la ficción interactiva, generando esa fusión, según Macaleese y Green
(1990: 136-141) una nueva escritura creativa no determinista, que definirá R. de las Heras
(1991: 81) insistiendo en la metáfora acuosa: “Aunque todavía en la orilla, el lector siente
que ha pasado a otro medio, que ya no está del lado de la tierra firme, sino del agua, que su
espacio de lectura ya no es la confortable página, sino la pantalla; su nuevo medio no tiene
la firmeza del papel y la fijeza que toman las cosas sobre él, sino que en la pantalla, como
las ondulaciones y reflejos en la superficie del mar, emergen y de la misma y tan rápida
manera se desvanecen las palabras y las formas. Y, también como el agua, la pantalla
produce la inquietud de que sólo vemos la frágil superficie, pero que detrás, debajo de los
destellos de la superficie hay fondo”.
3.2. Los avances del hardware y del software
Howard Aiken, matemático de la Universidad de Harvard, inventó en 1940 lo que
se considera el primer ordenador digital. En 1946, se lograba que fuera totalmente
electrónico, gracias al ingeniero Jonh Presper Eckert y al físico John Willian Mauchly,
ambos de la Universidad de Pennsylvania. El uso de los transistores a finales de los años 50
inició el proceso hacia ordenadores más pequeños, más rápidos, más versátiles y menos
caros. Los ordenadores dejan de ser patrimonio exclusivo del campo militar, de la industria
más avanzada y de los grandes centros de investigación.
Para facilitar el uso de ordenadores en aplicaciones científicas, IBM desarrolló entre
1954 y 1957 un lenguaje de alto nivel comprensible, el FORTRAN (FORmula TRANslator).
En 1958 vio la luz otro nuevo lenguaje: ALGOL (ALGOrithmic Language). Más tarde
vería la luz un lenguaje orientado a los negocios: COBOL (Common Business Oriented
Language).
En el Massachusetts Institute of Technology se llevaron a cabo importantes avances
en el software, como el lenguaje LIPS (List Processing), desarrollado por John MacCarthy
en 1959-1960. Todavía continúa siendo un lenguaje importante para inteligencia artificial,
junto con PROLOG. Uno de sus miembros, Joseph Weizembaum (1966), especializado en
inteligencia artificial, desarrolló en 1966 el programa Eliza, que asumía las funciones de un
psicoterapeuta informatizado, intentando demostrar que los programas de ordenador
podían reproducir actividades intelectuales.
Recién estrenados los años sesenta, en el Dartmouth College se desarrolló un
lenguaje de programación para usuarios de ordenadores no profesionales de la informática:
BASIC (Beginner´s All-pourpose Simbolic Instruction Code).
A finales de la década se introducen los circuitos integrados en los ordenadores, con
la consiguiente reducción de precios, tamaño y fallos; aunque la verdadera revolución en
este sentido llegaría a mediados de los años 70 con la introducción del microprocesador.
Los ordenadores comienzan a introducirse en todos los ámbitos sociales, incluido el hogar.
La miniaturización posibilita ordenadores de sobremesa de reducido tamaño. La vía de los
ordenadores portátiles queda expedita.
34
3.3. El ordenador y las narraciones interactivas
Hardware y Software informático suponen un punto de inflexión en los discursos
narrativos. Por una parte, el ordenador será una herramienta que influirá en los hábitos de
trabajo y aportará nuevas formas de tratamiento de todo tipo de textos, y, por otra,
propiciará la aparición de nuevos medios interactivos que generarán relatos específicos.
Precisamente serán las narraciones lúdicas, literarias y formativas las primeras en
aprovecharse intrumental y narrativamente del fenómeno informático a través de las
herramientas de creación hipertextual..
Las carácterísticas intrínsecamente participativas de los juegos encontrarán su
medio ideal en las convergencias que permite la informática con los nuevos soportes,
suceptibles de ser gobernados interactivamente.
Las narraciones literarias interactivas o ficciones interactivas no adquirirán la
difusión de los juegos interactivos; pero darán interesantes obras y colaborarán en la
creación de una narrativa hipermedia que, todavía hoy, busca su especificidad, presionada
por la fuerza de la tradición literaria y por los influyentes medios audiovisuales lineales.
La necesidad de participación activa en los procesos educativo-formativos
encontrará en los programas de Enseñanza Asistida por Ordenador un potente aliado.
3.4. La narración lúdica interactiva: los juegos de ordenador
La cierta difusión de los ordenadores en los ámbitos institucionales y empresariales
en los años 60 facilita el uso de los ordenadores para la creación lúdica y literaria.
Recién estrenada la década, Willie Crowther y Don Woods, crearon un juego
denominado Adventure que generaría múltiples secuelas (Adventures Games), cuya
novedad consistía en que, por primera vez, se contestaba con palabras, en lugar de con
números. El juego se basaba en un esquema de preguntas y respuestas e invitaba al lector a
convertirse en el héroe de la historia. Las respuestas eran del tipo: ve al norte, coge la
espada, bebe el veneno, besa a la rana...
Los juegos de aventura se estructuran en torno a una búsqueda. El héroe-lectoautor
debía atravesar una serie de caminos, pasajes o habitaciones. Se iba encontrando con
amigos y adversarios, se topaba con obstáculos, ayudas o tesoros y desembocaba en
mortales finales o en finales con recompensa, como la consecución de un reino.
La historia literaria lineal se multiplica y diversifica y, aunque las sustancias
expresivas del discurso son, en principio, las mismas que en la literatura tradicional, se
amalgaman informáticamente para constituir manifestaciones pluridiscursivas que se
adaptan a las habilidades y preferencias del lectoautor. Pronto se añadirían sustancias
expresivas infográficas y sonoras, para, finalmente, contar con audiovisuales, tanto
cinemiméticas como cinemimético-infográficas, llegando a ser hipermedia.
35
La evolución de los juegos de ordenador, desde entonces, ha sido fulgurante y
exitosa, primero ligada a arquitecturas dedicadas a un solo juego en lugares públicos, para
evolucionar hacia arquitecturas abiertas, tanto en lugares públicos como en el propio hogar.
Actualmente, los juegos de ordenador facturan más que la potente industria
cinematográfica.
En Internet (Interactive games) se encuentran numerosas propuestas sobre juegos
interactivos de ficción, foros, grupos de noticias... e, incluso, existe una asociación para
preservar los juegos de aventura (SPAG).
Muchos productos multimedia on line y off line, sin ser lúdicos, incorporan juegos
para explicar procesos, como el Museo de la sidra de Asturias, o para atraer a un mayor
número de receptores.
No cabe duda que los llamados juegos de ordenador son las auténticas estrellas
hipermedia. Ahí está el caso de Tomb Raider que cuenta con 100 millones de jugadores y
que tiene su propia versión cinematográfica con Angelina Jolie encarnando a la explosiva
Lara Croft (Fig. 3).
Figura 3. Imagen de Lara Croft: nico.diamond.free.fr/lara_croft.htm
3.5. La narración literaria y el ordenador: ficciones interactivas
De la escritura con cañas afiladas para marcar los signos cuneiformes a la realizada
con procesadores de textos media un fructífero camino de casi 6000 años; pero la gran
revolución de la informática respecto a la escritura no estriba en la mera instrumentalidad,
sino en las nuevas posibilidades narrativas que permite a los autores y lectoautores. Los
autores lo han comprendido y han ido traspasando las fronteras de esa pluma de ganso
electrónica, para generar narraciones interactivas. Así nacieron a comienzos de la década de
los años sesenta, con marcada influencia de los juegos de ordenador, los primeros intentos
de ficciones interactivas (Interactive fiction) en Estados Unidos. “La estructura de la ficción
tradicional es, esencialmente, lineal o seriada. Independientemente de la complejidad que
tenga la obra, se presenta la información al lector linealmente, según determina el autor.
Por contra, la ficción interactiva tiene estructuras paralelas o más exactamente dendríticas o
arborescentes. Al lector se le abren distintas posibilidades. Lo que ocurre depende, aunque
no exclusivamente, de las selecciones del lector. El autor todavía tiene el máximo control,
ya que es quien ha planteado los nexos entre los diversos acontecimientos (Niesz y
Holland, 1984: 120-121”).
Niesz y Holland, los autores de este clásico artículo sobre la ficción interactiva, no
se conocían físicamente al escribir el trabajo, y la realización conjunta del mismo la
llevaron a cabo telemáticamente.
La palabra interactiva hipertextual comienza a instalarse, tímidamente, en el
ordenador para generar juegos y ficciones bajo distintos nombres: ficción interactiva,
novela interactiva, compunovel... Se opta por la opción que proponen los citados autores
Niesz y Holland, que es la más extendida.
36
La ficción interactiva, como los juegos de aventura, seguirá un camino similar en
cuanto a la incorporación de sustancias expresivas, desembocando en hipermedia. Sus
diferencias vendrán marcadas, sobre todo, por los contenidos de la historia y por la estética
del discurso.
Ya se ha apuntado que en 1966, Winzenbaum creó el programa Eliza que, junto
con su desarrollo de 1967 denominado Parry del psiquiatra Kennet Colby, constituye una
sofisticación que va más allá de los juegos de aventura, para adentrarse en la ficción
interactiva.
Parry simulaba conversaciones de un esquizofrénico paranoico tan fidedignamente
que los siquiatras no podían diferenciarlas de las acaecidas en sus consultas con pacientes
reales.
Eliza era capaz de sintetizar el significado de varias palabras: deficiente estado
mental= deprimido, infeliz...
A estos programas siguieron otros muchos que intentaban emular los diálogos
humanos y otras formas de inteligencia basándose en la inteligencia artificial; pero todos
exigían grandes ordenadores a los que tenían acceso sólo un grupo de privilegiados
investigadores o empleados de grandes empresas. Muchos de estos programadores
utilizaban los potentes mainframes lúdicamente, lo que acarreó frecuentes problemas
laborales. El gran hito en el desarrollo de las ficciones interactivas viene dado por la
aparición de los microprocesadores y la imparable popularización de los ordenadores, bien
entrados los años 70, y la facilidad de la programación en BASIC. El primer ordenador
popular fue el Altair 8800, desarrollado en 1975-76.
Las ficciones interactivas comenzaron imitando las historias detectivescas de Arthur
Conan Doyle o Edgar Allan Poe, las novelas de aventuras de Stevenson, o realizando
variaciones sobre Bram Stoker´s Dracula, Conan...
Un grupo de investigadores del MIT fundó la sociedad Infocom en 1979 para
impulsar las ficciones interactivas. Sus producciones iniciales Zork I, Zork II y Zork III
rebasaron el millón de ejemplares. El grupo luchó por la simplificación de las herramientas
y se fue adentrando en las aplicaciones multimedia interactivas.
Raúl Rispa (1986: 86-89) considera que Estados Unidos y Francia constituyeron la
vanguardia de las ficciones interactivas, representando dos líneas bien distintas. Resalta la
importancia de las novelas interactivas editadas por Infocom, que se alejan del puro juego,
como Deadline de Mark Blank, Cuthroats de Mike Berlyn, The Hitchhiker´s Guide to the
Galaxy de Douglas Adams y Steve Merezky... Rispa resalta de Francia la experiencia
telemática colectiva Epreuves dÉcriture, los romans télématiques, los trabajos del grupo
ALAMO, las pruebas de escritura interactiva y telemática propiciadas por Lyotard y
Chaput...
Macaleese y Green (1990: 137) no dudan en afirmar, aún reconociendo su carácter
tópico, que la vida es una ficción interactiva.
3.6. Ficción interactiva y juegos de ordenador
37
Conviene resaltar sus diferencias con los juegos interactivos de entretenimiento, de
los que reciben inspiración muy directa en un principio y de los que no han llegado a
independizarse. Las ficciones interactivas comunican relatos que han evolucionado
discursivamente hasta participar de lo hipermedia. Los relatos son multidireccionales y con
finales diversos y evolucionan según los deseos del lectoautor. Los personajes adaptan sus
roles o los transforman según las circunstancias cambiantes de la historia. Las ficciones
interactivas abandonan el soporte papel y se instalan en el electrónico para aprovechar sus
poliédricas posibilidades; pero les resulta difícil definir su especificidad, debido a la fuerza
de la tradición literaria escrita.
Para que la tecnología no sea la criba de acceso a la ficción interactiva, Cynthia
Weis (1988: 1-4), de Infocom, proclama que la filosofía de la compañía fue utilizar
sistemas sencillos que permitiesen elegir a los autores por su calidad, no por su destreza
informática.
3.7. La ficción interactiva y los hipermedia
Las ficciones interactivas, que utilizan en sus comienzos, exclusivamente, el medio
escrito, van incorporando otros media, como la imagen y el sonido, y, sin abandonar los
soportes materiales off line, se instalan también en los soportes de tránsito on line, como
Internet, con lo que se abren a un vasto universo de lectoautores, ya disponiendo de todas
las sustancias expresivas hipermedia.
Un paso significativo hacia la ficción interactiva hipermedia lo dio Paul Linhardt
(1989) con su ficción interactiva en videodisco Frame up, ganadora del concurso
auspiciado por Telecom de Francia para estudiar la aplicación del vídeo interactivo en la
ficción. Frame up cuenta la aventura de un muchacho que se queda dormido en unos
grandes almacenes y se despierta por la noche cuando éstos han sido ya cerrados; pero el
joven no está solo, aparecen varios personajes que están planeando un robo. El protagonista
invoca la colaboración del lectoautor para escapar.
3.8. La ficción interactiva en España
El desarrollo de la ficción interactiva en España fue escaso debido a la tardía
implantación del ordenador. Guilem de Berguedà de Joan Argemí (1985) fue la primera
ficción o novela interactiva realizada en España. Para su obra, Argemí partió de la
recopilación de canciones y poemas llevada a cabo por Martin Riquer del trovador catalán
del siglo XIII Guillem de Berguedà. Esta ficción se distribuyó gratuitamente.
La sociedad Idealogic de Barcelona editó versiones castellanas de conocidas
ficciones interactivas como Farenheit 451 (basada en la novela de Ray Bardbury), Cita con
Rama (Versión de la novela de Arthur C. Clarke), La isla del Tesoro (inspirada en la novela
de Stevenson)...
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El Ministerio de Cultura editó los programas Generador de Historias Interactivas e
Historias policíacas LOGO dentro del programa Nuevas Tecnologías de la Información y
de la Comunicación. Con estos programas y un editor de textos se podían crear ficciones
interactivas o juegos de aventura del tipo “Tú eres el protagonista”. Los escritores, sin
embargo, no han parado de mostrar sus reticencias, mezcla de escepticismo y ¿ miedo?
“¿Cuál es la razón para que esta nueva literatura informática se encuentre tan
alejada de los escritores? Por qué motivos lo que tiene toda la apariencia de ser un
instrumento revolucionario de la literatura permanece inaccesible a la mayoría de aquellos
que debieran ser los primeros en practicarlo? (...) De acuerdo a la bibliografía sobre
literatura electrónica, por el momento parece ser que ésta crea y forma a sus propios
escritores y se despreocupa abiertamente tanto de la literatura en general como de su
evolución transformadora. (...) Este nuevo monstruo me impone un reto. El gran desafío de
no escribir texto alguno que la máquina sea capaz de producir o reproducir sagazmente. El
gran reto de escribir lo que el ordenador no escribe ni sueña con escribir nunca. El reto de
la creación literaria, en suma. El nuevo reto de escribir libros que obedezcan al arte de no
escribir novelas (Amat, 1995: 11-14)”.
No es fácil encontrar posturas abiertas de escritores, como la tuvo, por ejemplo,
Italo Calvino, que confiere a la lectura el momento decisivo de la vida literaria, por encima
de la sacrosanta autoría que defienden tantos. Amat se preguntaba por qué esta nueva
literatura informática se encuentra tan alejada de los escritores; pero, habría que preguntar,
también, por qué tantos escritores están tan alejados de las nuevas formas de creación.
En la exposición Procesos: cultura y nuevas tecnologías, celebrada en el Centro de
Arte Reina Sofía en 1986, Juan Ruiz de Torres presentaba su programa APOLO
(Aleatorizaciones Pseudo Líricas por Ordenador) para la obtención de poemas, a los que
añadía, también, aleatoriamente, música y dibujos.
3.9. Teletexto: la escritura en el territorio de la imagen
La sensibilidad hacia los problemas sociales del ingeniero de la BBC Peter Rainger
le llevó a investigar un sistema de subtitulado, a petición del usuario, que permitiese a los
sordos seguir el contenido de los programas.
La BBC emitía experimentalmente las primeras páginas de teletexto en 1973. La
emisiones regulares comenzaron en 1976 bajo el nombre de CEEFAX en la BBC y
ORACLE en la IBA (Independent Broadcasting Authorithy). Al año siguiente, bajo la
denominación ANTIOPE, comienzan las emisiones experimentales en Francia. En 1978 se
inicia el desarrollo del teletexto en Estados Unidos. En Canadá y Alemania comenzarían en
1980; en Italia, en 1984 y en España, en 1986.
Desde un punto de vista técnico, el teletexto es un sistema de transmisión
unidireccional de información alfanumérica y gráfica que utiliza como terminal un receptor
convencional de televisión y como canal de transmisión parte de las líneas de intervalo
vertical de la señal de televisión.
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El teletexto es una base de datos continuamente actualizada, un teletipo electrónico
que aprovecha la señal de televisión; su interactividad es baja y puede hacerse visible a
petición del espectador. Suele contener información de actualidad, ofertar servicios,
presentar agenda de espectáculos... y, eventual y tangencialmente, poemas, prosas breves...,
ya que el sistema admite poca información en cada pantalla. El papel del espectador se
reduce a elegir con el mando a distancia entre sencillas opciones.
Aunque el teletexto no haya tenido apenas importancia para la narración interactiva,
es un eslabón telemático más que, junto con el videotexto, preludiaba sistemas más ricos
para cobijar narraciones interactivas e hipermedia, como ocurre en la actualidad con las
redes, cuyo paradigma es Internet.
3.10. El videotexto: las narraciones telemáticas se hacen interactivas
A comienzos de los años 70, las investigaciones inglesas sobre la confluencia
teléfono-televisor permiteron a las telefonistas del Reino Unido disponer de un sistema
precursor del videotexto. En 1976 comenzaron la comercialización externa de su
descubrimiento.
El nacimiento del videotexto aparece ligado al del teletexto. Se tuvo la idea de
añadir una línea de retorno desde el domicilio del usuario al centro emisor de la señal
televisiva. Se eligió la que ya estaba tendida: la línea telefónica. Con ello se avanzó hacia el
videotexto, pues hacerla operativa exigía la presencia de un teclado alfanumérico que
permitiera al usuario manifestar sus opiniones, un módem que convirtiera la señal del
teclado en señal legible para la línea telefónica y un ordenador que recibiera los mensajes
del usuario. Se creó un programa informático para guiar al usuario en la búsqueda de datos.
La interactividad telemática se hacía realidad.
En 1978, el British Post Office comercializó su sistema de videotexto Prestel. En el
mismo año, la Direction Generale des Télécomunications francesa es autorizada por el
Consejo de Ministros para realizar experiencias de videotexto. En 1981 se inició la
experimentación social del videotexto distribuyendo gratuitamente 2500 terminales en los
hogares voluntarios. Télével 3V ofrecía informaciones, servicios interactivos y mensajería
electrónica. Más tarde se ampliaría la experiencia, con lo que todos los hogares franceses
pudieron disponer de videotexto.
El videotexto es el resultado de aunar la informática y las telecomunicaciones,
permitía interesantes posibilidades narrativas, anticipándose así a las posibilidades
hipermedia de las actuales redes telemáticas.
“En verdad nadie parece estar mejor dotado que el artista para comprender la
transformación que implica la llegada de dichas tecnologías dentro de nuestra sociedad.
Ellos son capaces de concebirlas más allá de las aplicaciones que les han sido asignadas
para el uso comercial; ellos idean nuevos usos y direcciones al concebirlas como un sistema
de comunicación que se interconecta y abre nuevas fronteras para comprender la realidad
(Gómez Mont, 1995: 61)”.
40
Esa capacidad transgresora e investigadora de los artistas que señala Carmen
Gómez Mont les llevó a utilizar el videotexto como vehículo de sus narraciones
interactivas, de sus propuestas de novelas telemáticas, iniciando un fructífero camino que
hoy se continúa a través de Internet, con narraciones hipertextuales e hipermedia
La apuesta estatal francesa por el videotexto encandiló la imaginación de los
creadores, que se entusiasmaron ante la posibilidad de llegar a millones de personas a
través de terminales (Minitel) instalados en los hogares. Así nació la novela telemática o
roman télématique, cuya primera producción es de 1983 y se titula A.C.S.O.O. (Abandon
Commande sur Ordre Opérateur) de Camille Philibert, Guillaume Baudin, Jacques-Elie
Chabert y Jean-Paul Martin, con la producción de la sociedad SERPEA, dirigida por Marc
Scotto. A.C.S.O.O. es una novela telemática de política-ficción que se desarrolla en la
ciudad de Lieja. Su estructura laberíntica permite al lectoautor elegir el recorrido deseado,
incluso, se le preguntaba sobre la longitud del relato.
La novela telemática se integra en la corriente de literatura interactiva o ficciones
interactivas. En su creación, dada la complejidad del nuevo medio, colaboran varias
personas, se incluyen gráficos y se invita al lectoautor a participar en la trama mediante
opciones interactivas.
Después de A.C.S.O.O. vendrían las producciones del equipo Toi et moi pour
toujours, como Vertiges, pensando en la exposición Les Immatériaux que tuvo lugar en el
centro Georges Pompidou en 1985. A Vertiges se le llama, también, ficción telemática
arborescente. Contempla las relaciones amorosas de siete personajes con sus
correspondientes historias que se entrecruzan entre sí. Recuerda la ya mencionada obra de
Italo Calvino El castillo de los destinos cruzados.
En el mismo sentido, Umberto Eco e Italo Calvino coordinaron el proyecto
organizado por El CIRCA (Centre International de Recherche, de Création er d´Animation)
de Villeneuve-les-Avignon de Francia, para la creación del relato Marco Polo, Le Nuveau
Livre des Merveilles (1985). Ocho escritores (Adiaffi, Caron, Kacem, Delay, Lacarriere,
Savoie, Labautansi y Visage) de distintos países (Francia, Canadá, Italia, Costa de Marfil,
Túnez...) crearon en 12 días un relato colectivo, respetando las constricciones establecidas.
Cada autor creaba un personaje y se lo comunicaba a los otros. Cada escritor debía escribir
un capítulo diario, que debía seguir otro autor y, capítulos depués, él mismo. Así se crearon
ocho relatos paralelos. Los resultados se publicaban en videotexto y teletexto, así como en
diarios como Libération. Inpirándose en lo escrito, infografistas producían animaciones
que se pasaban cada día por el canal de televisión Antenne 2; un grupo de actores
improvisaba, diariamente, su visión teatral del relato y el público que seguía la experiencia
podía intervenir en la narración.
Italo Calvino y Umberto Eco, a las constricciones de principio, iban añadiendo otras
diariamente, como: el personaje principal tedrá que elegir entre dos opciones, debido a un
accidente sufre una afasia casi total, al menos durante un día, y sus relaciones con el
entorno se vuelven muy difíciles. El personaje principal descubre en París un objeto que le
muestra el camino de vuelta, el objeto debe encontrarse en el el Marché aux Puces, en El
Museo del Hombre o en el Concours Lépine.
41
3.11. El videotexto y la narración telemática interactiva en España
Los primeros experimentos sobre videotexto en España los inició Telefónica en
1978 utilizando normas inglesas de codificación y visualización. En 1980 se propuso un
plan basado en normas españolas.
El Departamento de Telemática de El Corte Inglés realizó en 1989 dos novelas
telemáticas similares a los juegos de aventura dirigidas a un público juvenil: Kirgham y la
Conjunción de los planetas y Objetivo: SIRPA.
Kirgham y la Conjunción de los planetas es una aventura espacial. Un mago
encarga al protagonista (el lectoautor) que regrese a su planeta, Plutón, sorteando las
fuerzas del mal con unos amuletos que ha de dosificar, si quiere vencer a los malvados y
coronar su misión.
Al indudable carácter lúdico, se añadía el formativo (nociones de astronomía y
geografía) y todo ello enmarcado en la participación interactiva.
Son muy poco conocidos los servicios que el videotexto proporcionaba en España,
auténticos precursores de los servicios actuales prestados a través de Internet. El Corte
Inglés disponía, por ejemplo, de un servicio telemático de venta; un importante bufete de
abogados ofrecía asesoría jurídica on line, especialmente dirigida a los pequeños
ayuntamientos... Interesantes servicios a los que accedían muy pocos usuarios, ya que la
instalación del videotexto y su mantenimiento no eran gratuitos, como sí ocurría en Francia;
donde sorprendía que cada hogar dispusiese de un terminal desde donde se podían hacer
múltiples consultas, reservar entradas de espectáculos...
3.12. El primer sistema experimental multimedia interactivo: Spatial Data
Management System (SDMS)
En 1967, Nicholas Negroponte (1970) formó el Architecture Group Machine con la
finalidad de simplificar el manejo de los ordenadores. En 1976, el Architecture Group
Machine propuso el programa de investigación Augmentation of Human Resources in
Commad and Control trough Multiple Media Machine Interaction a la Defense Advanced
Research Projetcs Agency (DARPA). Su finalidad era explorar el uso de indicios espaciales
en las interfaces, basándose en la capacidad que tienen las personas de recordar donde se
han dejado físicamente las cosas, y de hacerlo efectivo mezclando medios distintos. Así
nació el Spatial Data Management System (SDMS). El usuario podía acceder a los datos a
través de un espacio virtual, en lugar de valerse de simples nombres. Usaban para ello
textos escritos, gráficos y vídeos.
El sistema se montaba en una sala que contenía todos los elementos: un sillón con
mandos, una gran pantalla de proyección, dos monitores sensibles al tacto y sonido
octafónico. La navegación podía realizarse con joystick, pantalla táctil o un puntero
electrónico. La gran pantalla central presentaba la información; a la izquierda, un monitor
mostraba Dataland, la situación espacial de la información; y el monitor interfaz de la
42
derecha con pantalla táctil contenía una calculadora, un calendario y un teléfono que
funcionanban realmente.
El proyecto, cristalizado en 1978, supuso el mayor avance hacia la creación de
interfaces interactivas fácilmente perceptibles y de sencillo uso, y, lo más importante, el
advenimiento de un nuevo medio en el que convergían los tres círculos de Negroponte:
industria de la radiodifusión y de la cinematografía, de la imprenta y de las publicaciones, y
de la computación.
3.13. El primer sistema multimedia interactivo: Aspen Proyect
En 1978 salía de la fábrica de Philips el videodisco y su lector correspondiente, un
invento capaz de entenderse con el ordenador para materializar, interactiva, rápida y
eficazmente la convergencia de medios apuntada por el SDMS. Su lectura láser permitía
accesos, casi instantáneos, a cualquier información contenida en él; su capacidad (54.000
imágenes fijas o 37 minutos en movimiento por cara) y su calidad de imagen, superior al
vídeo doméstico; sólo quedaba, ligeramente, empañada por su cualidad analógica; pero era
demasiado pronto para almacenar digitalmente imágenes audiovisuales en movimiento.
Los investigadores del MIT comenzaron la hibridación del nuevo soporte con el
ordenador. Con esta nueva tecnología se creaba el Aspen Proyect, un recorrido interactivo
por la ciudad, basándose en las técnicas de situación espacial desarrolladas para el SDMS y
realizado por el investigador Andy Lippman y el doctorando Robert Mohl.
Se rodaron vistas aéreas de Aspen, Colorado, y todas las calles en un cámara car,
para, posteriormente, simular, mediante un joystick, un viaje por la ciudad. También se
rodaron las fachadas de los edificios importantes con el fin de poder contemplarlas en el
viaje interactivo. Los mapas de la ciudad y los datos informativos fueron digitalizados en el
disco del ordenador, así, el lectoautor siempre estaría situado espacial e informativamente.
El resultado del proyecto se contemplaba en dos monitores: uno de ellos proveía las
imágenes analógicas del videodisco (vistas aéreas, recorridos por las calles y edificios
singulares) y el otro, las digitales del ordenador (mapas, informaciones escritas y gráficos).
El programa específico para el sistema controlaba toda la información analógico-digital y
la presentaba interactivamente. El lectoautor, provisto de un joystick, se movía libremente
por las calles de la ciudad, mediante las vistas aéreas y los planos callejeros era consciente,
en todo momento, de su situación espacial y viajaba a la velocidad elegida, deteniéndose
cuando lo estimaba oportuno para contemplar los edificios más interesantes o pedir
informaciones concretas.
Estos paseos por las calles no se hacían a través de imágenes en movimiento, pues
37 minutos de vídeo se agotan muy pronto. El viaje se hacía a través de fotogramas fijos,
fruto de un muestreo de las imágenes en movimiento.
Lippman y Mohl habían creado el primer sistema de vídeo interactivo, realmente, el
primer sistema multimedia interactivo. Ese mismo año, 1979, Philips anunció el Compact
Disc Audio (CD). Este nuevo soporte de audio, al contrario del videodisco, sí era digital.
43
3.14. El vídeo interactivo: nace un nuevo medio multimedia interactivo
Como se ha dicho, el vídeo interactivo origina un nuevo medio de comunicación,
resultante de la convergencia interactiva de las sustancias expresivas de varios media:
imágenes audiovisuales procedentes del videodisco e imágenes infográficas y textos
escritos procedentes del ordenador.
Tecnológicamente, el vídeo interactivo se sustenta en la creación de una nueva
arquitectura tecnológica, en la que convergen ordenadores, lectores de videodisco y
equipos de amplificación acústica, capaz de amalgamar interactivamente las imágenes
digitales generadas por los ordenadores (infográficas y tipográficas, principalmente) y las
analógicas provenientes del videodisco (audiovisuales). Los altos costes y la inexistencia de
una norma de compatibilidad redujeron el uso del vídeo interactivo a sistemas profesionales
aplicados.
Salvo los orígenes y algunos proyectos estrella desarrollados por universidades y
centros de investigación, bien poco se conoce de la historia del vídeo interactivo. La
complejidad técnica y los altos costes lo condenaron a sistemas aplicados a instituciones o
empresas, y sólo algunas publicaciones periódicas especializadas en imagen audiovisual o
informática lo tenían en cuenta. Las empresas y los profesionales estaban (estábamos)
demasiado ocupados y entusiasmados con los desarrollos interactivos y casi nadie se
preocupó de dejar constancia de esos trabajos pioneros de los que nacerían los multimedia
interactivos.
Hay que volver a mencionar la exposición Procesos (1986) llevada a cabo en el
Centro de Arte Reina Sofía, que explicó y dignificó las narraciones interactivas realizadas
con la ayuda de las nuevas tecnologías, como ya lo había hecho un año antes Les
Inmmatériaux en el Centro Georges Pompidou de París.
3.15. Soportes, formatos y arquitecturas del vídeo interactivo
El videodisco es un soporte audiovisual analógico (las pistas de audio pueden
contener información digital) no regrabable (existe algún modelo regrabable) y de lectura
láser. Esta cualidad analógica le ha condenado desde su nacimiento. Con el DVD se ha
certificado su muerte. La información se graba con un rayo láser que realiza unas
microhendiduras sobre el disco de materia plástica en rotación. La modulación de
frecuencia de la señal depende de la longitud de las microhendiduras y de su separación. El
videodisco tiene unas dimensiones de 30 centímetros de diámetro y se presenta,
básicamente, en dos formatos: el CAV (Velocidad angular constante) y el CLV (Velocidad
lineal constante). El videodisco CAV puede almacenar 54.000 fotogramas o 37 minutos de
imagen audiovisual por cada una de las dos caras en sistema PAL (el autor puede combinar
imagen fija y en movimiento según sus necesidades). Dispone de una pista de vídeo, dos de
audio y una tercera para el código de tiempos, necesaria para su utilización interactiva. Su
parada de imagen es perfecta, siempre que los dos campos del fotograma sean idénticos,
44
para lo cual, si no se ha utilizado película, es necesario pasar toda la cinta máster por un
corrector de campos.
El videodisco CLV tiene una capacidad de hata 70 minutos de imagen audiovisual
por cara en PAL. No permite visualizar la imagen en pausa y, al no disponer de pista para
código de tiempos, su interactividad se reduce a marcar una serie de puntos a lo largo del
disco para dividir las informaciones en capítulos o grandes secuencias. Se utilizaba para
contener películas, pues su calidad de imagen es superior al vídeo doméstico y su sonido,
estéreo puede ser, también, digital.
La estampación de los videodiscos requiere un proceso sofisticado y muy preciso y
existían muy pocos servicios de estampación en el mundo.
Han existido otros formatos de videodisco como el desarrollado por Panasonic, que
admitía sólo 12 minutos de imagen audiovisual en PAL o 18.000 fotogramas; pero que no
necesitaba estampación en fábrica y podía ser grabado un sola vez por el usuario,
siguiendo un proceso similar al vídeo soportado en cinta magnética. Contaba con pista de
vídeo, dos de audio y otra de código de tiempos para aplicaciones interactivas. Un formato,
similar al de Panasonic, que tuvo mayor aceptación fue el CRV (Compact Recorder
Videodisc) de Sony, que podía ser grabado por el usuario una sola vez y utilizarse
interactivamente con las mismas posibilidades de los CAV. Almacenaba 36.250 fotogramas
o 24 minutos de imagen audiovisual en PAL. Su duración y el precio elevado de los
lectores restringieron su utiliación a casos especiales en los que primaba la rapidez de
producción o se deseaba cambiar a menudo los contenidos del videodisco, en cuyo caso
podía resultar rentable; ya que la estampación en fábrica del formato CAV era muy costosa.
También se desarrollaron videodiscos de alta definición.
Además de los formatos que se han mencionado dentro del soporte videodisco,
ocasionalmente, algunos sistemas de vídeo interactivo utilizaron como soporte la cinta de
vídeo, sobre todo, en formatos U-matic baja y alta banda. El U-matic baja banda, al carecer
de pista de código, debía sacrificar una pista de audio para incorporar los códigos
necesarios para entenderse con el ordenador; pero la lentitud de respuesta frenó su uso.
3.16. Arquitecturas de escritura y de lectura
El videodisco, al ser estampado partiendo de una cinta de vídeo, se ha beneficiado
de los sofisticados sistemas de producción y postproducción audiovisual, tanto analógicos
como digitales, desarrollados para la creación y el tratamiento de la imagen y el sonido,
aunque el soporte final fuera analógico.
Por lo que se refiere a las imágenes digitales procedentes del ordenador, al no tener
que guardar ningún tipo de compatibilidad, aprovechaban todo tipo de programas para el
tratamiento de las imágenes generadas en el propio ordenador o capturadas mediante
cualquier procedimiento.
Las primeras arquitecturas de lectura de vídeo interactivo en videodisco constaban
de los siguientes elementos:
45
Hardware:
-La CPU del ordenador para gestionar todo el sistema.
-Un monitor, en muchos casos sensible al tacto, para mostrar las imágenes digitales
provenientes del disco duro o de disquetes.
-Un lector de videodisco capaz de entenderse con la CPU del ordenador.
-Un monitor de vídeo para mostrar las imágenes analógicas provenientes del
videodisco.
-Un sistema de sonido compuesto de amplificador y altavoces para recibir las
imágenes sonoras.
-Interfaces hombre-máquina: pantalla táctil, normalmente, la visualizadora de las
imágenes digitales; teclado, ratón, joystick, punteros... También podía utilizarse
más de un elemento interfacial: pantalla táctil y joystick, pantalla táctil y teclado...
-Si el programa ofrecía la opción “imprimir”, se incorpora una impresora al sistema.
Software:
-Programa y programación específicos para permitir la interactividad del sistema.
-Videodisco con todo tipo de imágenes analógicas.
La poca difusión del vídeo interactivo y su exclusiva utilización en sistemas
aplicados impidió una cierta estandarización de los programas de software. La tendencia
de las empresas especializadas en este tipo de sistemas fue desarrollar sus propios
programas o adaptar los adquiridos a sus necesidades particulares.
La evolución principal del software para vídeo interactivo estuvo unida a los
avances de las tarjetas gráficas (CGA, VGA, Super VGA....) para permitir la utilización de
un mayor número de colores y una mayor calidad de las imágenes digitales.
3.17. Las tarjetas overlay: integración analógico-digital en pantalla única
Como se ha visto, las primeras arquitecturas de lectura de vídeo interactivo
necesitaban dos pantallas visualizadoras, una para las imágenes digitales suministradas por
los discos del ordenador y otra para las analógicas del videodisco. Esta limitación la
solucionó un fabricante de hardware informático inglés a mediados de los años 80 con la
fabricación de una tarjeta overlay, que permitía mezclar ambas señales analógicas y
digitales en una única pantalla.
Las tarjetas overlay, como la popular MIC 2000 de Videologic, solucionaron un
importatante problema, pero restaban calidad a la imagen del videodisco; ya que eran una
especie de TBC (Time Base Correction) de baja calidad.
3.18. Aportaciones y limitaciones narrativas del vídeo interactivo
46
La aparición del videodisco de lectura láser en 1978, unida al desarrollo de los
ordenadores personales y a sus posibilidades gráficas, permitió una convergencia
interactiva de medios imposible de alcanzar hasta entonces.
Los patrones de la narrativa lineal tradicional, al principio, se ensancharon y
adaptaron, para terminar transformándose en otros nuevos, propios de un nuevo medio con
una narratividad específica. Narratividad que se ha ido conformando y singularizando a
través de sus elementos diferenciadores:
-Convergencia interactiva de sustancias expresivas de distintos media: imágenes
audiovisuales, fotográficas, infográficas y tipográficas. Sustancias expresivas que
han ido adquiriendo un especificidad propia del nuevo medio, alejadas, cada vez
más de la mímesis primera.
-Interactividad con el lector que lo convirtió en lectoautor, en coautor del relato.
-Relatos no predeterminados, con recorridos y finales distintos según el lectoautor e,
incluso, según las distintas lecturas de un mismo lectoautor.
La cualidad analógico-digital del vídeo interactivo limitó sus posibilidades
narrativas en ciertas direcciones:
-Imposibilidad de reelaborar profundamente las imágenes analógicas por el
lectoautor. El lectoautor, por ejemplo, no puede cambiar la edición de imagen
preestablecida, sólo el orden de las secuencias; excepto en secuencias cortas
construidas, habitualmente, con fotogramas fijos.
-No es posible el acceso a distintos puntos del videodisco sin que desaparezca la
imagen, salvo que la distancia entre las secuencias no sobrepase los 50 fotogramas.
Si, por ejemplo, se estuviera observando a varios grupos de niños jugando y el
lectoautor quisiera escuchar a cada uno de ellos, cada vez que eligiera un nuevo
grupo, la imagen desaparecería, perdiendo parte de la magia de la interactividad.
-El lectoautor no puede salirse de los recorridos y de los puntos de vista que le
facilita el autor. En los soportes digitales, mediante programas de realidad virtual, es
posible ofrecer al lectoautor la posibilidad de explorar los espacios desde todos los
ángulos mediante la renderización on line
3.19. Los primeros vídeos interactivos en España
Con los años ochenta llegaron las primeras producciones comerciales en Estados
Unidos, Gran Bretaña, Francia... En España en 1985-86, Videobanco produjo un sistema
basado en videodisco interactivo conjuntamente con Philips Ibérica (Autoservicio Caja de
47
Madrid, 1986): un autoservicio de información bancaria multimedia interactivo para Caja
de Madrid. José Luis Zaldúa, inquieto y joven empresario, embarcó en la aventura
interactiva a Peter Rodwell, un programador inglés que había participado en uno de los
primeros vídeos interactivos producidos en Inglaterra para British Airways; a José María
Pérez Lastra, un biólogo con una intuición especial para el diseño interactivo; y a mí
mismo, realizador y guionista, que me zambullí en aquellas desconocidas aguas para
intentar domar la imagen lineal tradicional y metamorfosearla en multimedia e interactiva.
Así creamos Peugeot, va por usted! (I. Moreno y Pérez Lastra, 1987), Iberia, TCP´s (I.
Moreno y Pérez Lastra, b.1987), diversos autoservicios bancarios: Banco de Bilbao (I.
Moreno, Pérez Lastra y A. Descalzo, 1988), Caja de Álava (I. Moreno y Pérez Lastra,
1990)...
Simultáneamente, en Barcelona, MABB Sistemas Interactivos desarrolló un sistema
en vídeo interactivo para el Ayuntamiento de Barcelona (Ayuntamiento de Barcelona,
1986) con la colaboración de la Caixa de Barcelona y Sony.
48
4. El futuro se hace presente
En muchas ocasiones me han preguntado si éramos conscientes cuando creábamos los
primeros vídeos interactivos de que se estaba gestando un nuevo medio y de su
trascendencia. A pesar de la incomprensión de muchos sectores, nosotros creíamos en el
nuevo medio y por eso le dedicamos tantas y tantas horas, tantos y tantos viajes. Subrayo
los viajes, porque era necesario ir a Inglaterra para solucionar temas tan sencillos como
realizar una buena transferencia de PAL a NTSC, pues algunos sistemas de vídeo
interactivo utilizaban este sistema. La estampación de los videodiscos tampoco se podía
llevar a cabo en España.
Los más optimistas esperábamos una expansión popular más temprana de los
hipermedia, pero no tan espectacular y rápida como se produjo. Hay una frase que odiaba
escuchar: “eso es muy interesante para el futuro, pero ahora...” Y, afortunadamente, el
futuro se hizo presente.
4.1. La convergencia interactiva digital de medios: los multimedia interactivos o
hipermedia
49
“¿Qué cosas se mantendrán analógicas? Sólo la conversación en vivo cara a cara y
la actuación, que pueden llegar a ser apreciadas nuevamente. El digital es un medio libre de
ruidos y apto para corregir errores. No veo razón para que nadie siga trabajando en el
terreno analógico -sonido, película, vídeo-, toda transmisión será digital (Negroponte,
1987)”.
Así de tajante se mostraba Negroponte, Director del Media Lab, en 1987. Su libro,
Being Digital (Negroponte, 1995), no hace más que confirmar con hechos aquella
aseveración e indagar en las sendas digitales que se vislumbran.
Las limitaciones que conllevaba el carácter analógico del videodisco y la
complejidad y el coste de la arquitectura lectora para aplicaciones interactivas lo
convirtieron en un sistema puente hacia formatos y arquitecturas totalmente digitales. La
buena calidad que permitía en imágenes cinéticas, lo hizo casi imprescindible en
aplicaciones profesionales hasta mediados de la década de los años 90.
La evolución de los soportes digitales multimedia, la eclosión de las redes
telemáticas, como Internet, las nuevas posibilidades interactivas que facilitan los programas
de realidad virtual, la popularización de los programas interactivos con imagen audiovisual,
no podían encuadrarse en el pionero concepto de vídeo interactivo.
La polisemia de la palabra multimedia, como se estudió al principio, no es capaz de
describir con precisión el perfeccionamiento del nuevo medio interactivo nacido a la
sombra del soporte videodisco; por eso se ha abogado por la denominación multimedia
interactivos o, mejor aún, por hipermedia.
Los hipermedia o multimedia interactivos constituyen un sistema semiótico que
amplía y desarrolla el nuevo medio de comunicación nacido del vídeo interactivo. En los
hipermedia, como se ha insistido, convergen interactivamente las sustancias expresivas de
varios media: imágenes audiovisuales, fotográficas, infográficas y tipográficas.
Tecnológicamente, los hipermedia se sustentan en soportes digitales y en
arquitecturas informáticas que integran, de una forma compacta, todas las sustancias
expresivas.
Los hipermedia permiten alcanzar todos los niveles de interactividad y amplían y
enriquecen las posibilidades del lectoautor.
El programa hipermedia puede estar incorporado a la arquitectura personal del
lectoautor o a un ordenador servidor situado en cualquier lugar del mundo, al que se puede
acceder a través de redes telemáticas.
Los sistemas hipermedia en soportes digitales pueden ser aplicados o de difusión
masiva, gracias a la compatibilidad propiciada por las normas multimedia para las distintas
arquitecturas lectoras (PC, Mac...).
4.2. Soportes y arquitecturas digitales hipermedia: el primer ordenador multimedia y
los escolares de Texas
A finales de los años sesenta, algunos miembros del Xerox Park imaginaron un
ordenador multimedia. En menos de 30 años, se hicieron realidad las previsiones más
50
optimistas. En la última década del siglo XX se pasó de los primeros ordenadores
Macintosh a experiencias de realidad virtual telemática mediante el lenguaje VRML.
Los soportes y las arquitecturas digitales hipermedia han dejado de ser una
excepción, para convertirse en habituales, incluso en las redes telemáticas.
Como ya se ha dicho, en 1968, Alan Kay diseñó un prototipo de ordenador
multimedia portátil al que llamó Dynabook. Tenía una pantalla plana, una interfaz gráfica,
era capaz de almacenar grandes cantidades de texto y muy fácil de usar por los niños, que
podían realizar dibujos y animaciones mediante el programa Paintbrush; además, podía
conectarse a través del teléfono y de las redes inalámbricas a otros Dynabooks y a
bibliotecas, y debía costar menos de 500 dólares, de forma que cada escolar pudiera
disponer de uno.
Altas prestaciones, interfaz amigable con el usuario, conexiones sencillas e
instrucciones fáciles de comprender; éstas eran algunas de las premisas hechas realidad por
el ordenador Apple Macintosh. Comercializado por Apple Computer en 1984, el Macintosh
se basaba en las ideas de Alan Kay y otros miembros del Xerox Park. Incluía sencillos
programas de dibujo y escritura de interfaz icónica, como MacPaint y MacWrite. Los
mismos desarrolladores del MacPaint, Andy Hertzfeld y Bill Atkinson, crearon en 1986 el
primer software hipermedia de autor: Hypercard.
Apple fue el primero en integrar la filosofía multimedia totalmente digital en sus
ordenadores (tarjetas de sonido e imagen, CD-Rom...), así como periféricos de entrada y
salida: escáner, impresora láser...
El primer ordenador personal merecedor del calificativo multimedia fue el
Macintosh II, que incorporaba sonido y gráficos a 256 colores con una interfaz intuitiva.
La premonición de Kay comenzaron a materializarla los escolares de Texas en 1998
sustituyendo, como se apuntó al principio, sus voluminosas carteras por un pequeño
ordenador portátil.
4.3. El CD-Rom: comienza la revolución multimedia
Partiendo del mismo soporte del CD-DA (disco compacto de audio), Philiphs y
Sony pusieron en el mercado un nuevo formato, el CD-Rom, capaz de albergar 640
Megabytes. El lector del disco CD-Rom se incorporaba al ordenador como una nueva
memoria. Sus especificaciones quedaron definidas en el Yellow Book. Philips y Sony, en
principio, no lo concibieron como soporte de imagen y sonido. Sería en 1988, cuando
Philips, Sony y Microsoft definieran el CD-Rom XA (Extended Memory), capaz de
soportar imágenes fijas, cinéticas y acústicas.
La lenta velocidad de los primeros lectores de CD-Rom de velocidad de
transferencia de datos sencilla (150 KB/seg. ) ha ido evolucionando espectacularmente.
El formato CD-Rom responde, principalmente, a los estándares MPC (Multimedia
PC) y Macintosh.
51
La digitalización de imágenes en movimiento tiene en cuenta la redundancia de
información entre un fotograma y el siguiente, para repetir sólo aquellas partes de la
imagen que cambian entre fotogramas contiguos.
Su limitación principal residía en la baja calidad y escasas dimensiones de las
imágenes audiovisuales (alrededor de un cuarto de pantalla) y velocidad (no más de 15
fotogramas por segundo) de las imágenes cinéticas (compresión AVI y Quick Time); pero
esta limitación se resolvió en el verano de 1995 con el nuevo estándar de compresión
MPEG, que permitía imagen en movimiento a toda pantalla y a 25 fotogramas por segundo
en sistema PAL.
4.4. Compresión MPEG: la flexibilidad digital
La norma de compresión estándar ISO MPEG 1, propuesta por el Motion Picture
Experts Group, un grupo de expertos que representaba los intereses de los distintos
fabricantes para elaborar las normas internacionales para el almacenamiento de imágenes
cinéticas, permitía visualizar imágenes audiovisuales en movimiento a toda pantalla con
una calidad parecida al VHS a 25 fotogramas por segundo (PAL). El siguiente estándar
MPEG 2 sería capaz de proporcionar imágenes de gran calidad, aptas para los nuevos
soportes digitales como el DVD y para la televisión digital.
Para reproducir imágenes MPEG es necesario que el ordenador cuente con una
tarjeta descompresora MPEG o con descompresión MPEG por software, para lo cual fue
necesario que se introdujeran nuevas arquitecturas lectoras con procesadores potentes. La
materialización vino de la mano de los procesadores Pentium y de los nuevos Mac.
4.5. Compresión DVI: un efímero sistema profesional
RCA había desarrollado en 1987 la tecnología DVI (Digital Video Interactive). En
1988 fue adquirida por Intel y, más tarde, IBM y Microsoft se unieron al proyecto.
Mediante tarjetas compresoras y descompresoras que se añadían al ordenador, la
tecnología DVI permitía visualizar imágenes cinéticas audiovisuales a toda pantalla antes
de aparecer el estándar MPEG, con una calidad ligeramente inferior al formato VHS, a 25
(PAL) ó 30 (NTSC) fotogramas por segundo. Cada minuto de imagen cinética audiovisual
en DVI ocupaba 9 megabytes, con lo cual era posible almacenar 72 minutos en un CD-Rom
o 7000 imágenes fijas de a 768x480 pixels o más de 40.000 imágenes a 256x240 pixels.
Aunque era posible comprimir cualquier formato de vídeo a DVI en el propio
ordenador a tiempo real (RTV, Real Time Video) mediante la tarjeta
compresora/descompresora; para lograr la máxima calidad que soportaba la tecnología DVI
había que realizar un sofisticado proceso de compresión (PLV, Production Time Video,
para imágenes cinéticas y PIC, Picture Image Compresion, para imágenes fijas) con
equipos costosos y técnicos especializados. En España no se llegaron a dar este tipo de
52
servicios y era necesario enviar las imágenes en vídeo para su repicado a DVI a alguna de
las fábricas de Francia, Inglaterra, Estados Unidos...
El formato DVI no traspasó el ámbito profesional debido al alto coste de las tarjetas
y a la inexistencia de programas de difusión masiva en el mercado. Personalmente tuve la
oportunidad de utilizarlo en diversas ocasiones para distintos sistemas hipermedia, como La
imagen en la era de la reproducción industrial (I. Moreno y Catalá Domeneq, 1994) o El
archivo de la voz (I. Moreno y P. Castaño, 1994).
4.6. CD-I: un interesante formato devorado por el CD-Rom
El CD-I era un formato basado en el mismo soporte del CD-Rom y con idéntica
capacidad. Los primeros prototipos son de 1987, aunque el lanzamiento no se realizó hasta
1991 en Estados Unidos y 1992, en Europa y Japón. Yo mismo fui el responsable de dos
hipermedia en CDI para el Pabellón de España de la EXPO 92 de Sevilla.
El lector del CD-I incorporaba el mismo microprocesador de un ordenador
Macintosh con un sistema operativo denominado CD-RTOS para sincronizar imágenes
audiovisuales y se conectaba al televisor como si de un vídeo doméstico se tratase y se
comportaba como un CD-Rom. También podía leerse en el ordenador. Al principio,
permitía secuencias audiovisuales con imágenes fijas encadenadas, como en los diaporamas
con dos proyectores de diapositivas. Desde finales de 1993, mediante la adición de una
tarjeta descompresora, se pudo disponer de imágenes audiovisuales en movimiento a toda
pantalla (FMV, Full Motion Video).
Además de programas interactivos, los catálogos en CD-I ofrecían numerosas
películas (2 discos CD-I por película) con complementos interactivos, una especie de
adelanto de lo que sería con el tiempo el DVD.
4.7. CD-Photo: el álbum de fotos digital
Kodak entra en el mercado multimedia en 1992 con el CD-Photo, un nuevo formato
que comparte soporte y capacidad con el CD-Rom y puede ser leído tanto por los lectores
de CD-Rom o CD-I o por los específicos CD-Photo.
Cada CD-Photo puede almacenar 100 imágenes de calidad fotográfica o hasta más
de 2000 de calidad media. El CD-Photo nace con vocación de sustituir o complementar el
álbum de fotos familiar. De hecho, de cualquier rollo de película se pueden pedir copias en
papel y/o en un disco CD-Photo a un coste similar.
4.8. Arquitecturas de reproducción digital singularmente efímeras: la cornucopia
“Cornucopia. Del latín cornu, cuerno, y copia, abundancia. Cierto vaso, símbolo
ornamental mitológico, que representa el cuerno de la cabra Amaltea, el cual rebosa de
53
frutos, flores, hojas, conchas, etc. La Fortuna de la mitología romana la lleva como atributo,
y también los Camilos y otros personajes míticos...” (Voz “cornucopia”, Enciclopedia
universal ilustrada Espasa, 1988)”.
De esta curiosa etimología surgió un reproductor multimedia compacto en forma de
libro que incorporaba un CD-Rom y la tecnología DVI. Una pantalla vertical tamaño Din
A-4 en blanco y negro mostraba textos escritos y dibujos, y otra lateral horizontal, más
pequeña, en color, imágenes fijas y cinéticas en DVI. La cornucopia incorporaba distintos
controles y un joystick para interactuar con la interfaz gráfica.
4.9. Otros soportes y formatos digitales: siglas que nacen y mueren
Cualquier memoria del ordenador es un soporte susceptible de almacenar cualquier
tipo de información digital, como los discos duros o los magneto ópticos, ambos con la
posibilidad de ser regrabados. Commodore, fabricante del Amiga, propuso su propio
formato y equipo de lectura multimedia en 1991: el CDTV, basado en el soporte CD.
Commodore realizó algunas modificaciones en el hardware y en el sistema operativo de los
Amiga para incluir la norma ISO 9660 del CD-Rom. El CDTV podía leer discos
compactos de audio o comportarse como un CD-Rom. La novedad residía en que podía
conectarse al televisor o al ordenador. Al presentarse, se anunció un software, CDXL, para,
sin modificar el hardware, presentar imágenes audiovisuales en movimiento a un 25 por
ciento de la pantalla, con una velocidad entre 12,5 y 15 fotogramas por segundo. Se le
podían añadir periféricos como teclados, discos flexibles, elementos para interactuar...
El fracaso del sistema CDTV, según Feldman (1984: 62-63), radicó en la pobreza
de los programas publicados. La mayoría, simples adaptaciones de los que ya corrían sobre
Amiga; mientras que los prometidos programas de información y educación de alta calidad
no llegaron a producirse nunca.
Trip Hawkins, presidente de Electronic Arts, una gran companía americana editora
de juegos para ordenador, concibió un sistema que superase la calidad de imagen y rapidez
de los CD-Rom y del resto de los sistemas dedicados para videojuegos. Se creó, para tal fin,
3DO Company, con la participación de Electronic Arts, Matsushita, Time Warner, AT&T y
otros grandes de la electrónica de consumo y de la producción audiovisual y de juegos para
ordenador.
Así nacío la tecnología 3DO (en soporte CD) en 1993, sustentada en un procesador
RISC a 32 bits, en lugar de los 16 de la mayoría de los equipos domésticos. Las consolas de
3DO podían reproducir 16 millones de colores y animaciones en tres dimensiones de 34 a
64 millones de pixels por segundo, así como imágenes en movimiento a toda pantalla con la
tecnología C-Cube MPEG 1. Los reproductores 3DO aceptaban discos 3DO, CD Photo,
CD-A, CD-I y CD-Rom con compresión MPEG, y se conectaban al televisor.
La calidad y rapidez de las imágenes cineinfográficas de los 3DO, como otro tipo
de consolas, persiguen experiencias de realidad virtual sin la inmersión que proporcionan
cascos, datglobes...
54
Greg Richardson, de 3DO Company, presentaba el sistema en Imagina 94 con el
pretencioso e inexacto título de 3DO. The New Media (Imagina, Actes, Proceeding, 1994:
23).
Los otros gigantes de los juegos de ordenador no paran de plantear nuevas
alternativas basadas en el formato CD-Rom, pero con equipos lectores aplicados para lograr
una gran calidad gráfica.
Otro formato que entró en liza fue el CD-Plus (Meyer, 1995: 20-25), un compacto
de audio al que se le añadía un programa interactivo con letras de canciones, videoclips,
fotografías...
4.10. El DVD: la calidad profesional entra en el hogar
Philips y Sony desarrollaron un CD-Rom capaz de almacenar 3,7 Gigabytes. Para
enfrentarse a estos dos gigantes, nació la alianza DVD, formada por Toshiba, Time Warner,
Matsushita Electric Industrial, Thomson Multimedia, Hitachi, Pioneer, MCA y MGM/UA,
Samsung Electronics, JVC, Mitsubichi Electric Corporation, Nippon Columbia Pionner
LDC, Toshina-EMI y Turner Home Entertaiment. Los miembros de DVD propusieron
varias versiones del disco compato SD-Rom (Super Density Read Only Memory) pensando
en la distribución de películas en el hogar y en las aplicaciones hipermedia. Según la
compresión, el DVD puede ofrecer 4,7 megabytes por cara, pudiéndose duplicar mediante
la utilización de dos capas por cara. Así podrían alcanzarse hasta 9 Megabytes por cara.
Finalmente Philips y Sony abandonaron su propuesta, sumándose a lo que se llamó La
Alianza. El DVD utiliza el estándar MPEG 2 para reproducir imágenes audiovisuales en
movimiento de alta calidad. Además de ser un formato multimedia interactivo, el DVD
nació con la vocación de enterrar los viejos sistemas de vídeo analógico del hogar.
Con el DVD, la imagen en movimiento con calidad profesional entra por primera
vez en el hogar y hace olvidar aquellas imágenes sello de las secuencias de imagen en
movimiento que incorporaban los CD-Roms y también las que se presentaban a toda
pantalla en formato MPEG 1. Los sistemas multimedia interactivos deberán ir olvidando la
mala calidad de imagen en movimiento, obligando a una profesionalización mayor del
medio. Interactividad y calidad de imagen profesional en movimiento por fin se convierten
en un binomio posible gracias a la compresión digital MPEG 2 y a los nuevos soportes
como el DVD capaces de almacenar gran cantidad de información y a los potentes
ordenadores que pueden leerla.
Pero la lucha por lograr compresiones cada vez más potentes no ha hecho más que
empezar, ahí está el ejemplo de la compresión DivX que permite almacenar en un CD-Rom
todos los contenidos de DVD con calidad similar.
4.11. La plurimanifestación narrativa hipermedia
55
La flexibilidad de los soportes digitales y de la informática permiten
plurimanifestaciones narrativas hipermedia que se adaptan perfectamente a los distintos
géneros, a las múltiples espectativas del mercado y a la capacidad creadora de autores y
lectoautores. El profundo conocimiento de estas posibilidades es el mejor antídoto para
transitar lo más libremente posible por estas vías múltiples intentando obviar las
limitaciones que se derivan de los intereses mercantiles.
Videojuegos de gran realismo con altísimo grado de interactividad, televisión
interactiva, hipermedia on line y off line actúan como señas de identidad de los países más
avanzados. Las pantallas especializadas (TVPC, PCTV...) multiplican sus opciones, los
multimedia se hibridan con la telefonía y la informática móvil desdibujando límites y
limitaciones... La comunicación interactiva hipermedia es tan rica que puede llegar a
bloquear a los receptores por exceso, si no sopesan adecuadamente las posibilidades que se
les ofrecen y optan por aquellas que respondan a sus necesidades. El bolsillo, su salud y su
inteligencia se lo agradecerán.
4.12. Los videojuegos como paradigma de los hipermedia lúdicos
Los videojuegos o juegos de ordenador creados con imágenes audiovisuales de
bajísima resolución soportados en disquetes o cartuchos de poca capacidad han
evolucionado hasta convertirse en hipermedia lúdicos sobre CD-Rom, DVD... con una
resolución excelente, un sonido de alta fidelidad y sofisticados equipos de reproducción
(lectores de CD-Rom, DVD...), algunos de ellos dedicados (consolas de Sega, Sony,
Nintendo...).
En 1972, Nolan Bushwell, creó Pong, considerado el primer videojuego. En 1973
Atari lanzó la primera máquina Arcade totalmente electrónica que, echándole imaginación,
simulaba el partido de tenis Pong concebido por Bushwell. Las supuestas raquetas eran
dos trazos largos en los extremos de la pantalla que controlaban un trazo más pequeño, la
pelota. Dos ruedas manejaban las hipotéticas raquetas. Exceptuando las raquetas-jugadores
y la pelota, Pong no incorporaba ningún tipo de efecto gráfico o sonoro.
En 1973, Magnavox comercializó Odyssey, considerado el primer videojuego
doméstico.
La calidad y el éxito de los videojuegos se acrecentó con la paulatina introducción
de los ordenadores personales. Los aficionados daban tanta importancia a los videojuegos,
que, cuando aparecieron los primeros clónicos compatibles con los ordenadores personales
de IBM, oficiosamente, se consideraba que un ordenador era realmente compatible si podía
ejecutar, sin dificultad, el popular videojuego Flight Simulator (Artwick, 1993).
No se le ha prestado la atención debida a los juegos de ordenador y a sus
contribuciones narrativas, escudados los expertos, casi siempre, en infundados prejuicios.
“Entonces, ¿cuál es la razón de esta actitud apriorísticamente negativa? En primer
lugar, se debe mencionar el desconocimiento que todavía existe respecto al videojuego y,
en segundo lugar, el mecanismo de ansiedad ante la informática en general y ante los
ordenadores en especial”. Estas son algunas de las razones con las que el psicólogo Juan
56
Alberto Estallo (1995: 31) intentaba desmontar científicamente toda una urdimbre
paracientífica tejida en torno a los juegos de ordenador.
Los hipermedia lúdicos incorporan las mismas sustancias expresivas que cualquier
hipermedia, aunque prima el sonido de alta calidad y la imagen infográfica en movimiento,
cada vez más cercana a la real. Algunos de ellos, como Myst (Rand y Robyn Miller, 1993)
comienzan a ser auténticos clásicos del género. Otros, como The Sims (1999), ha
ensanchado extraordinariamente las vías de interactividad constructiva en unos entornos
gráficos simuladores de realidad virtual y han roto con la unidireccionalidad de la mayoría
de los juegos, ya que es el lectoautor quien decide el tipo de vida que desee para los
personajes (Fig. 4).
Figura 4. Pantalla de Los Sims.
Cada vez son más los hipermedia lúdicos con una base dramático-narrativa, aunque
sigan proliferando los de destrezas mecánicas, tipo Tetris.
En unos años, la industria de los videojuegos se ha convertido en una industria tan
potente como la del cine.
4.13. Realidad virtual: mundos posibles y experiencias vicarias
4.13.1. Definición y tipos
Cualquier realidad que no sea natural podría decirse que es virtual. De hecho se
utiliza el término realidad virtual de una manera excesivamente amplia y poco precisa. Bien
es verdad que cada vez es más difícil trazar límites. Aun siendo conscientes de ello,
conviene definir y clasificar para comprender mejor estas complejas convergencias.
La realidad virtual es una tecnología hipermedia que utiliza sustancias expresivas
cineinfográficas tridimensionales y sonoras para crear mundos posibles por los que el
lectoautor puede moverse libremente. Esta es la cualidad definitoria de la realidad virtual,
la posibilidad de movimientos libres por los espacios virtuales como si fueran reales.
Se puede construir, por ejemplo, una casa en 3D. El receptor activa la secuencia y se
le presenta un recorrido por la casa, recorrido que no puede variar. ¿Cuándo se podría decir
que esa casa está construida en realidad virtual? Pues sencillamente, cuando se tiene la casa
y el receptor puede moverse por ella libremente, entrar o salir por la puerta, elegir en qué
habitación entrar subir o bajar las escaleras, detenerse a mirar por la ventana... Los
recorridos no están prefijados, eso es lo apasionante de la realidad virtual, la imagen 3D se
hace totalmente interactiva. Se recurre frecuentemente a la analogía de los sueños para
explicar las vivencias artificiales que pueden disfrutarse en entornos de realidad virtual.
Utilizando un lenguaje hiperbólico, se podría afirmar que vivir experiencias tan realistas o,
por el contrario, tan surrealistas ha dejado de ser patrimonio exclusivo del mundo de los
sueños o de locura.
57
Los programas de realidad virtual de inmersión se perciben mediante un casco
HMD (Head Mounted Display) o unas gafas especiales que incorporan un pequeño monitor
para cada ojo, logrando así una estéreo-visión. Unos auriculares emiten sonidos de gran
realismo y, eventualmente, unos guantes (Datagloves) transmiten la ilusión táctil. Si no se
utilizan guantes, puede usarse joystick u otros dispositivos convencionales o especiales,
como el SpaceMouse, aunque la sensación de realismo es menor. Existen, incluso, trajes
completos (Datasuit), en un afán de sustituir todas las entradas y salidas de datos
sensoriales del mundo natural por los datos producidos por el ordenador.
Además de la realidad virtual de inmersión, Tony Feldman (1994: 125-126) señala
otras dos formas de aproximación a la realidad virtual: “A través de la ventana” y de
“tercera persona”. En la primera de ellas se suprime la parafernalia de cascos, guantes y
trajes especiales, recibiéndose el programa en el monitor e interactuando con él mediante
dispositivos de punteo convencionales, de ahí que se llame “a través de la ventana”.
La técnica de la realidad virtual de “tercera persona” consiste en usar una cámara de
vídeo para introducir a las personas en entornos virtuales. Sistema que comenzó a utilizar
Antena 3 Televisión para las noticias meteorológicas. Mediante esta técnica, las
televisiones, en un mismo espacio, pueden incrustrar diversos decorados virtuales, que se
perciben por el espectador como si fueran reales. El equipo de Antena 3 Televisión se
basaba en una estación Onix de Silicon Graphics con cuatro procesadores Risc, con dos
cabezas gráficas, cada una con un módulo de vídeo, que proporcionan las salidas finales de
vídeo. El proyecto lo llevó a cabo Digimedia junto con Brainstorm Multimedia (Fig. 5).
Figura 5. Aplicaciones pioneras de realidad virtual de tercera persona por Antena 3 TV.
La velocidad de respuesta y la definición de la imagen con ordenadores personales
son, todavía, bajas y no es posible tener experiencias virtuales tan realistas como muestran
algunas obras de ficción. Muchas personas tienen una visión distorsionada de la realidad
virtual. Los especialistas más serios están convencidos de que habrán de pasar todavía
bastantes años para alcanzar experiencias convincentes en ordenadores personales capaces
de competir con la realidad. Es cierto que con potentes ordenadores, tipo Origin de Silicon
Graphics, los entornos que se logran son absolutamente realistas. El Museum of Future de
Linz fue uno de los primeros centros de investigación abiertos al público que mostró un
potentísimo sistema de este tipo, The Cave, de Daniel J. Sandin del Electronic Visualization
Laboratory de la Universidad de Illinois.
Para comprender la potencia de estas estaciones, baste decir que cuando la memoria
Ram considerada estándar era de 64 MB, en el Centro de Supercomputación de la
Universidad Complutense disponíamos ya de un sistema Origin con 8 GB de Ram. Es
decir, 64 MB frente a 8000 MB.
He podido comprobar la decepción de algunos hipotéticos entusiastas después de
una experiencia virtual. Rebobinando unos años, el fenómeno es trasladable a los
comienzos de la imagen tridimensional, que adolecía de los mismos defectos y limitaciones
que la actual realidad virtual; sin embargo, la evolución ha sido fulgurante y es posible
contemplar imágenes de un realismo sorprendente hasta en proyecciones espectaculares en
58
los sistemas de 70 MM horizontal, tipo Imax. Por cierto, este tipo de proyecciones sí
transmiten experiencias virtuales totalmente creíbles, aunque no interactivas; sobre todo el
IMAX 3D que se recibe con gafas que incorporan un obturador para que cada ojo reciba los
mismos estímulos con la representación cinematográfica que hubiera recibido en el lugar
que se rodó. En Nueva York, Sony abrió en 1994 una sala dedicada exclusivamente a este
sistema y en España, se pudo contemplar en la EXPO´92 en el pabellón de Futji.
Posteriormente esta tecnología se ha incorporado en todas las salas IMAX, aunque los caros
e incómodos cascos-gafa especiales suelen sustituirse por unas gafas polarizadas capaces de
transmitir sensaciones similares.
Retóricamente, Negroponte (1995: 116) se pregunta qué figura representa mejor a la
realidad virtual, el oximorón o el pleonasmo. Su respuesta es que si hubiera un premio al
mejor oximorón, la realidad virtual lo ganaría; ya que será capaz de presentar lo artificial
como real, incluso, transmitir la sensación de que es más realista que lo real.
4.13.2. Orígenes de la realidad virtual
“El mundo descrito en el Génesis, creado por misteriosas fuerzas cósmicas, era un
lugar volátil y peligroso. Ese mundo moldeó la vida humana mediante caprichos
incompresibles. La beneficencia natural atemperada por el desastre definían la realidad.
Durante siglos, el objetivo del esfuerzo humano consistió en desviar el terrible poder de la
naturaleza. Nuestro éxito ha sido tan completo que un nuevo mundo ha emergido. Creado
por el ingenio humano, es una realidad artificial”. Myron Krueger (1983: 11) escribió estas
palabras en Artificial Reality en los años 70, aunque no lo publicó hasta 1983, imbuido de
un talante anticipatorio; aunque ya en 1968, Ivan Sutherland construyó el primer sistema de
inmersión HMD (Head Mounted Display). Después trabajó para la NASA y para el
Departamento de Defensa de los Estados Unidos en sofisticados prototipos de simuladores
virtuales aplicados a la investigación espacial y militar. Pero la realidad virtual no comenzó
a difundirse hasta 1989 en el SIGRAPH. Jaron Lanier (Woolley, 1994: 3), estrella de la
muestra, fundador de la pionera VPL Research, realizaba unas declaraciones algo
hiperbólicas para entonces, no para el futuro: “Si no lo has experimentado, resulta muy
difícil describirlo. Es lo que sientes cuando sueñas con todas las posibilidades que tienes,
con que puede suceder cualquier cosa, y es, precisamente, un mundo abierto en el que tu
mente es el único límite. Pero el problema es que eres tú solo, que estás completamente
solo. Y después, cuando despiertas, dejas atrás toda esa libertad. Todos hemos sufrido en
nuestra niñez un trauma terrible que hemos olvidado, cuando tuvimos que aceptar el hecho
de que somos entidades físicas y que aún somos muy limitados en el mundo físico en el que
tenemos que actuar. Lo que la realidad virtual tiene de excitante es que nos devuelve otra
vez la libertad. Nos da esa sensación de poder ser quien somos sin límite alguno, para que
nuestra imaginación se objetivice y se comparta con otros”.
La difusión, desde entonces, está emparejada a su acomodo en los ordenadores
personales. En las modernas salas de juego es habitual encontrar juegos de realidad virtual.
59
Los entornos de realidad virtual compartidos, bien con otros seres humanos, o con
avatares sintéticos que presentan las obras de ficción, comienzan a ser una realidad,
paliando así esa soledad preocupante a la que se refería Lainer.
4.13.3. Realidad virtual y telepresencia
La realidad virtual, a través de la telemática, abre incalculables perspectivas
científicas, narrativas y de todo tipo, facilitando el máximo nivel de interactividad. La
presencia física podrá ser sustituida por la telepresencia virtual en la mayoría de los
procesos que necesiten manipulaciones o vivencias directas. Los primeros pasos ya se están
dando con el teletrabajo, las vídeo conferencias...
Todo el mundo ha leído enunciados que parecían teñidos de un descarado
sensacionalismo y, en muy poco tiempo, han abandonado los dominios de la ciencia
ficción para instalarse en la ciencia:
Un cirujano podrá operar desde Granada a un paciente que se halle
en Singapur. Un robot transmitirá fielmente los movimientos que realice el
cirujano corrigiendo las pequeñas vibraciones involuntarias de sus manos.
Antes de reunirse en Estocolmo para rodar la película, el director y
guionista, desde Cáceres, y el director de fotografía, desde Roma, podrán
experimentar movimientos de cámara y distintos tipos de iluminación de las
secuencias más conflictivas hasta ponerse de acuerdo. Un arquitecto, sin
moverse de su estudio en Tokyo, y su cliente, sin moverse de Zaragoza,
podrán pasear juntos por la vivienda virtual que ha diseñado el primero para
el segundo, antes de que se construya.
En España, Simon Birrell desarrolló el programa televirtual Pandora (1996), que
cumple el máximo nivel de interactividad. Dicho programa trabajaba en banda estrecha y
utilizaba software tanto en el ordenador cliente como en el servidor. Estos programas
abrieron la red a entornos de realidad virtual multiusuario, evitando así esa soledad que
Lainer apuntaba de los primeros tiempos, ya que permitían la inclusión de avatares (fig. 6).
Figura 6. Pandora de Simon Birrel. Espacio virtual multiusuario con un avatar.
En Imagina 96 se presentó una interesante versión del lenguaje de realidad virtual
para redes telemáticas VRML (Virtual Reality Modeling Language) y el programa Java
dentro de la sesión titulada “Navegación 3D”. Desde entonces, los avances han sido
continuos.
En 1993, Mark Pesce y Tony Parisi crearon Labyrinth, la primera aplicación de
realidad virtual capaz de enlazarse con la WWW. Dicha aplicación se presentó en la First
International Conference on the World Wide Web en Ginebra en febrero de 1994. En el
60
Congreso se decidió desarrollar un lenguaje común para crear realidad virtual capaz de ser
recibida en la Web. De ahí surgió el lenguaje VRML.
El programa Java intentó convertirse en un nuevo paradigma de navegación
multimedia por Internet. La necesidad de un ancho de banda mayor que el que poseen las
líneas de una gran parte de los usuarios de Internet hizo que Java comenzase a desarrollarse
en Intranet, una red corporativa dentro de Internet que utilizan las empresas para abordar
globalmente su comunicación interna, y que, lógicamente, contrata anchos de banda más
amplios que los proporcionados por la red telefónica.
Comenzaron así a proliferar ofertas de este tipo en Internet, alentadas por científicos
y por el mercado publicitario que busca nuevas formas de llegar al público. Una de las
conferencias del mencionado Millia 96 tenía el premonitorio título: Advertising Goes
Interactive.
4.14. Internet: de la página Web al hipermedia
De aquellos dos ordenadores, uno en Massachussets y otro en California, que
Lauwrence G. Roberts consiguió interconectar a través de una línea telefónica conmutada
de baja velocidad en 1965, se ha pasado a millones y millones conectados a Internet. El
mundo se ha convertido en una gran mesa esférica en la que, teóricamente, cualquiera
puede participar. La tecnología lo permite, aunque las profundas desigualdades sociales
impidan a millones de seres humanos ocupar el puesto que, por justicia, les correspondería.
Sus comienzos textuales han marcado la concepción de muchos usuarios y de no
pocos expertos. Y esa anacrónica mirada de Internet como espacio puramente textual se
refleja en unas creaciones propias de la era Gutenberg, no de la era hipermedia. Debería ser
ocioso recordar el carácter hipermedia de Internet y las amplias posibilidades que se
abrieron para los relatos cuando en 1993 el CERN puso en marcha la World Wide Web.
Hay que intentar redefinir la terminología aplicada a los multimedia on line y off
line, que engloba en el término páginas Webs a todos los productos on line y en el de CDRom, a todos los off line. La sencillez de la conversión de cualquier texto en un fichero
Web tiene parte de la responsabilidad. La simplificación de las herramientas y de los
programas siempre es un hecho positivo, pero hasta que se comprende la importancia de la
creación, se tiende a creer que cualquiera puede hacerlo. También es muy sencillo comprar
un lienzo y emborronarlo, sin embargo, a nadie se le ocurre pensar: para qué vamos a
comprar un cuadro a un pintor, si nosotros mismos podemos hacerlo.
Internet es el paradigma de la convergencia de todas las sustancias expresivas, un
canal flexible que admite todo tipo de informaciones y relatos, el soporte de los soportes
que puede albergar a todos los medios de comunicación existentes sean o no interactivos.
Es importante esta visión de vehículo capaz de transportar cualquier producto comunicativo
y de ponerlo instantáneamente al servicio de todos los que se sientan en esa gran mesa
esférica que es la tierra. Así que más que del vehículo, hay que hablar de la mercancía
acarreada y eso es lo que hace la mayor parte de este libro.
61
4.15. Televisión digital: la interactividad llega al televisor
Desde que en los años 80 se introdujeron sistemas digitales de postproducción y
grabación, los programas y, sobre todo, la publicidad televisiva vienen utilizando,
habitualmente, distintos medios digitales, primero para la creación infográfica y para la
postproducción y, más tarde, también para la grabación; sin embargo la transmisión,
distribución y recepción siguieron siendo analógicas hasta finales de los años 90. La tan
cacareada televisión de alta definición también era analógica, como también lo fue el
videodisco o laser disc, ambos sistemas, por tanto, nacieron condenados a una pronta
desaparición.
La incorporación de los medios digitales en la creación audiovisual ha
revolucionado la forma de producir y ha influido considerablemente en los propios relatos.
La producción de mundos y personajes generados digitalmente en el ordenador, así como la
transformación de las imágenes pertenecientes al mundo natural facilita la materialización
virtual de cualquier mundo imaginado. Pero el tratamiento digital de la imagen requería
potentísimos ordenadores, como los Silicon Graphic o los Paint Box, o carísimos equipos
de postproducción no lineal, como el Harry. Su limitada capacidad de almacenamiento en
disco duro obligaba a transferir, de vez en cuando, los fragmentos a soportes analógicos. La
espectacular evolución de los ordenadores personales permite, en la actualidad, la
utilización de potentes programas de creación infográfica tridimensional, como el 3D
Studio Max, la edición digital de imágenes audiovisuales con calidad broadcast y la
utilización de servidores de vídeo no lineales en grupos de potentes discos duros. De
trascendental importancia es que desde 1995 exista una norma internacional de compresión
audiovisual digital denominada MPEG .
La televisión digital permite completar los eslabones analógicos que se interponían
entre las emisoras y los receptores y algo trascendental, los flujos de información han
dejado de ser unidireccionales (emisor>receptor) para convertirse en bidireccionales. La era
digital, por encima de todo, es interactiva.
El televisor analógico ha iniciado su transformación que lo convertirá en un
terminal inteligente que formará parte de la intranet del hogar. Televisión interactiva,
Internet, videoconferencias, telecompras, banca en casa con terminal para cargar el
monedero electrónico, control de los electrodomésticos, de la calefacción, prestaciones
ofimáticas y multimedia... En fin, múltiples servicios que ofrece u ofrecerá la que hasta
hace bien poco denominábamos caja tonta.
4.15.1. Orígenes inciertos, futuro interactivo
Uno de los primeros experimentos de televisión interactiva se produjo en 1980 en
Columbus, Ohio por la Warner Cable. El sistema permitía a los abonados telecomprar
desde el hogar, encargar películas y acceder a sencillos videojuegos. La Warner Cable
abandonó el experimento en 1984, pero supuso un hito para continuar las investigaciones
62
sobre la participación directa del receptor en los programas televisivos. El mercado, tanto
desde el punto de vista tecnológico como de demanda de servicios interactivos, todavía
estaba inmaduro, aunque se estaban produciendo convergencias multimedia de vital
importancia para la televisión interactiva del futuro. Habría que esperar a que entrasen los
años 90 para que comenzase la popularización de los multimedia interactivos off line y los
on line, especialmente en Internet, y se llevasen a cabo nuevas experiencias de televisión
interactiva, como la de Orlando, o curiosos experimentos como la InTOUCH TV de
Interactive Systems de Oregon, que Televisión Española comercializó como TelePick que
no era más que un sistema de votación interactiva..
La televisión interactiva es un eslabón fundamental en la convergencia de medios y
especializaciones iniciada por los hipertextos y los hipermedia. La colaboración entre
compañías teledifusoras, de telecomunicaciones y de hardware y software informático ha
ido facilitando las convergencias tecnológicas exigidas para la televisión interactiva.
En la televisión interactiva se produce una integración digital de procesos,
desterrando los actuales analógicos y los digitales lineales en cinta, en favor de los discos
duros y discos compactos regrabables.
Las empresas televisivas habrán de digitalizar todos sus archivos y cambiar el
concepto actual de almacén con cintas de vídeo, audio, películas y papel por el de servidor
multimedia o servidor de vídeo, como se le llama actualmente. A estos servidores
multimedia se podrá acceder telemáticamente, sin necesidad del necesario contacto físico
actual.
Esta integración hará que sea algo habitual el acceso a los materiales a distancia,
tanto de los profesionales como de los usuarios. Por ejemplo, un realizador, mediante una
clave, podrá, desde cualquier lugar, seleccionar los planos de una grabación y editarlos, si
lo desea ; buscar los que no tiene en los archivos de otras televisiones... Igualmente, un
usuario podría realizar las mismas operaciones para consultar e, incluso, para editarse su
programa ideal sobre cualquier tema que le interese. Los impedimentos que frenan estos
enunciados son, sobre todo, de índole económica: digitalización de la información en
potentísimos servidores de vídeo, derechos de autor... Tecnológicamente es posible.
¿Cómo influirán todas estas convergencias en su narrativa? ¿Desaparecerá la
televisión como macrodifusión sincrónica y recepción colectiva? Aunque se estudiará en la
segunda parte del libro, quiero apuntar que aunque los relatos lineales sigan vigentes, se
desarrollará extraordinariamente lo que calificaré como linealidad interactiva, para no
romper la recepción colectiva sincrónica, aunque también se podrá abandonar para
participar en todo tipo de relatos personalizados.
4.15.2. De los magnetoscopios lineales a los inteligentes
En el apartado 5.2. se estudiarán los niveles de interactividad según las arquitecturas
de hardware. El nivel más básico de interactividad lo proporcionan los equipos que
reproducen relatos lineales y permiten un cierto control sobre los mismos:
conexión/desconexión, avance y retroceso, pausa, cámara lenta, imagen a imagen... Por
63
ejemplo, las funciones típicas del magnetoscopio doméstico (vídeo). Puede que este nivel
de interactividad cause cierta hilaridad a los más jóvenes; pero yo recuerdo la indescriptible
emoción que sentí cuando se comercializaron los primeros vídeos y pude visionar mis
películas favoritas en pijama, algo que hasta entonces sólo podía hacer con mis
cortometrajes en Super 8 utilizando el proyector como moviola.
Con el laser disc, primero, y con el DVD, después, la experiencia interactiva se ha
mejorado mediante el acceso aleatorio y los complementos interactivos. La revolución ha
llegado con los nuevos magnetoscopios digitales que ofrecen una programación experta de
las grabaciones, de forma que el equipo se encarga de grabar aquellos programas que ha
elegido el usuario u otros que no ha programado, pero que incluyen temas que el programa
de software sabe que le interesan.
64
Segunda parte
Narrativa hipermedia: los relatos del siglo XXI
65
66
5. Bases narrativas: aquellos locos abuelos y sus viejos cacharros
Además de sentirme joven, creo que lo soy, aunque ya he entrado en ese territorio
indefinido y casi indefinible de la mediana edad: un chaval para los abuelos y un viejo para
los niños. Sin embargo, cuando hago alusiones a los primeros tiempos de los multimedia
interactivos, lo que entonces se denominaba vídeo interactivo en videodisco, y comento los
ordenadores que utilizábamos, el sistema operativo, el número de colores... me siento como
un auténtico abuelo cebolleta, pues la evolución ha sido vertiginosa y se ha pasado de la
prehistoria a la actualidad en unos cuantos años. Pero esta evolución no se detiene y dentro
de muy pocos años, los niños tendrán idéntica sensación cuando comparen el futuro
próximo con lo que se vive hoy día.
Los retos tecnológicos son tantos y tan apasionantes que suelen eclipsar a los
narrativos, especialmente en los multimedia on line, tan necesitados de mejores
prestaciones para elaborar relatos sin tantas constricciones. Este frenesí tecnológico empaña
la importancia de esta nueva narrativa. De hecho, yo observo en los cursos y conferencias
que imparto que la preocupación de casi todo el mundo es conocer el software, no el nuevo
lenguaje. Un ejemplo basado en un caso concreto en unos cursos que dirijo, cuyo máximo
número de alumnos es 15, los que enseñan un programa específico como Front Page o
Dreamveawer reciben más de cien solicitudes, mientras que los específicos de creaciación
de contenidos no reciben más de treinta. Sin embargo a los consultores y a los políticos se
les llena la boca al pronunciar términos como gestión del conocimiento, sociedad del
67
conocimiento... Pero la realidad es otra. Es fundamental conocer las herramientas, pero
nadie debe olvidar que están al servicio del relato multimedia interactivo.
Cuando alguien dentro de no sé cuántos años analice este periodo y los productos
resultantes, probablemente sonreirá al constatar la obsesión por el hardware y el software y
la despreocupación por el relato, no me extrañaría nada que titulase estos comienzos que
estamos viviendo: Aquellos locos abuelos y su obsesión por sus viejos cacharros.
5.1. Taxonomías constructivas: “esto no es publicidad”
Para clarificar hay que clasificar, pero las clasificaciones que se proponen no se
quedan en la mera disección, a la vez que se disecciona se estudian las interacciones entre
las partes y el significado de las mismas y, algo muy importante, se toman esas bases para
descubrir las posibilidades inexploradas, pues la rutina y el desconocimiento nos abocan a
repetir esquemas con la falsa ilusión de que estamos creando algo nuevo porque las
interfaces sean ligeramente distintas.
Cuando se termina un producto, uno comienza a pensar en el siguiente y rara vez se
detiene a analizar con profundidad el ya realizado, pues las carencias más evidentes las
tiene uno muy claras y desea fervorosamente crear el siguiente para evitarlas. Pero en las
ocasiones que he profundizado en lo ya producido, he detectado carencias menos evidentes,
pero que, en muchos casos, afectaban en mayor grado al relato. Algo que no debe extrañar
a nadie, pues les sigue pasando a profesionales de medios tan asentados como la televisión
o el cine, ¡cómo no iba a ocurrir en un medio del que sabemos tan poco?
Traspasar las barreras del diseño epidérmico de los sistemas multimedia interactivos
nos conduce a mejorar las estructuras interactivas y el tratamiento de los contenidos y sus
estructuras informativas, dramáticas y narrativas. La vuelta de ese viaje nos obliga a
fijarnos en esa epidermis multimedia que son las interfaces y a descubrir sus múltiples
posibilidades y su absoluta imbricación en las distintas estructuras y, sobre todo, a pensar
en la participación de ese coautor que debe estar virtualmente presente en todo el proceso:
el lectoautor.
Hay que repetir en cada momento que estamos ante un nuevo medio. En mis clases
de doctorado sobre el relato publicitario interactivo, mientras analizábamos una sede web
publicitaria, un alumno, profesional de la publicidad, nos espetó enfadado: “esto no es
publicidad”. Efectivamente, esto no es publicidad –le contesté-. Esta web intenta ser
publicidad interactiva. Tal vez también tengamos que repetir: esto no es televisión, esto no
es edición, esto no es cine, esto no es fotografía, esto no es publicidad, para, después,
pensar en positivo todo lo que es este nuevo medio.
5.2. Niveles de interactividad y grados de participación
La moda ha encumbrado en los últimos años lo interactivo al limbo de los mitos
cotidianos. Pero para hablar con cierta propiedad, antes de entrar en otras consideraciones
68
tecnológicas y narrativas, es necesario hablar de los niveles de interactividad que permiten
los equipos y los grados de interactividad que facilitan los programas.
En cuanto a los niveles de interactividad de los equipos, ampliando la propuesta
realizada por el Equipo de Disney y Producción de Videodiscos de la Universidad de
Nebrasca, ya en los años 80, se puede definir la siguiente clasificación, siempre orientada a
las arquitecturas de hardware, no a los contenidos.
Nivel O. El límite cero de interactividad corresponde a equipos con
programas lineales que, para contemplarlos, el receptor debe acudir al lugar
donde se proyectan y adaptarse a los horarios predeterminados para su
exhibición; como es el caso de las proyecciones cinematográficas en una
sala tradicional.
Nivel 1. Este nivel lo facilitan aquellos equipos que permiten al usuario
ejercer cierto control sobre un programa lineal, como conectar y
desconectar, avanzar, parar, retroceder o cambiar a otro programa. Por
ejemplo, las funciones de un reproductor de vídeo o del mando a distancia
del televisor.
Nivel 2. Este nivel se puede alcanzar con equipos que permiten el acceso
aleatorio a un reducido número de opciones sin ramificaciones ulteriores,
como podría ser el teletexto de la televisión analógica.
Nivel 3. Este nivel de interactividad se puede lograr con un sistema
controlado por un programa de ordenador que permite el acceso aleatorio e
interactivo a los contenidos; contenidos que se estructuran y ramifican sin
limitación alguna. Este nivel corresponde a los productos multimedia off
line.
Nivel 4. Este nivel puede conseguirse con sistemas que integren
arquitecturas del nivel 3 e incorporen periféricos u otros sistemas o
subsistemas en red local o telemática, como Internet o la televisión
interactiva. Así, el máximo nivel teórico de interactividad respecto al
hardware corresponde a los multimedia interactivos on line.
Momentáneamente, la lentitud de las redes telemáticas frena el nivel de
interactividad de este tipo de arquitecturas. Para evitar este inconveniente
temporal, se conjugan, en ciertos casos, arquitecturas de nivel 3 y 4,
hibridándose los multimedia interactivos off line y on line.
Tener arquitecturas tecnológicas que faciliten altos niveles de interactividad, no
significa que los contenidos sean altamente interactivos. La popularización de Internet hace
que empiece a ser innecesario hablar de los niveles de interactividad del hardware para
centrarse en los grados de participación que proporcionan los programas interactivos. He
69
agrupado esta participación en tres grados de interactividad, según el tipo de participación
del usuario:
- Participación selectiva. Cuando la interactividad se reduce, exclusivamente, a
seleccionar entre las opciones que ofrece el programa. Este tipo de selección es el
más habitual y está muy apegado a la galaxia Gutenberg, al índice interactivo. Aquí
el receptor elige el orden y la duración de su intervención; pero no realiza ningún
tipo de transformación o de construcción respecto a lo creado por el autor.
- Participación transformativa. El usuario no sólo selecciona los contenidos
propuestos por el autor, sino que puede transformarlos. El autor propone y el
lectoautor dispone, la participación selectiva se amplía enriqueciéndose la
narración. No son muchos los multimedia que proponen transformaciones y éstas
van encaminadas a la intervención sobre los escenarios, sobre los personajes, sobre
los tiempos y menos sobre las acciones, que suelen discurrir de manera similar.
Transformar físicamente a un personaje es sencillo, transformar la trama, muy
difícil.
- Participación constructiva. El programa permite al usuario seleccionar,
transformar e, incluso, construir nuevas propuestas que no había previsto el
autor. Desde hace años, algunos multimedia, como 3D Movie Maker (fig. 7)
ofrecen los personajes, los escenarios, el atrezo, las músicas... para que los niños
creen con ellos relatos, actuando como guionistas y realizadores. Hay partes
transformativas: los personajes que se proponen, por ejemplo, pueden
agrandarse o empequeñecerse y otras constructivas. Estos personajes pueden
actuar según las sencillas programaciones que facilita el multimedia.
Figura 7. Imagen de una secuencia construida por Irina y Lena
Se ha citado ya uno de los primeros y mejores ejemplos de participación
transformativa y constructiva, The Sims. El lectoautor puede transformar el mundo que le
propone el autor, construir y transformar las acciones, elegir el destino de esta comunidad...
Se le ofrece convertirse en un verdadero demiurgo. También puede optar por la pasividad y
dejar que los Sims actúen por sí mismos siguiendo una programación aleatoria.
La participación del lectoautor no se detiene en los aspectos físicos, ya que el
programa permite modificaciones sicológicas y sociológicas que ensanchan los aspectos
narrativo-interactivos.
Es importante plantearse qué tipo de participación requiere cada relato multimedia
interactivo, apartándose de los estereotipos establecidos. Así, no hay por qué pensar que
una enciclopedia multimedia debe ofrecer exclusivamente participación selectiva. Ya lo
previó Vannevar Bush cuando concibió un sistema de consulta al que añadió escritura.
Algo que permiten ya las enciclopedias multimedia, pues es muy útil completar las entradas
que más nos interesan con aportaciones personales, con imágenes, con enlaces a otros
70
productos multimedia on line... En fin, aunque prime la participación selectiva, permitir la
constructiva e, incluso, la transformativa. El usuario puede desear transformar ciertos
dibujos o mejorar una definición; todo ello dando la posibilidad de recibir la entrada que se
ha personalizado o la primegenia que ofrecía el producto.
La materialización de todo esto aún no es buena, pues queda reducida, en bastantes
casos, a la adición de un apunte que mimetiza a los populares post-it.
5.3. Estructuras hipermedia
La flexibilidad informática permite a cada autor personalizar sus estructuras
interactivas sin atenerse a ningún tipo de restricción matricial, sin embargo, si se analizan
las estructuras hipermedia pueden descubrirse esas constricciones tan peligrosas que son las
que desconocen los autores. Ya lo advertía Queneau (Sobre literatura potencial, 1987: 7):
“Aquella inspiración que consiste en obedecer ciegamente cualquier impulso es, en
realidad, una esclavitud. El clásico, al escribir su tragedia respetando cierto número de
reglas que conoce es más libre que un poeta que escribe todo lo que se le ocurre y es
esclavo de otras reglas que desconoce”.
El conocimiento de las estructuras existentes permitirá una mejor utilización de las
mismas y una incitación a la búsqueda de otras nuevas, como algunas de las que se
vislumbran en esta clasificación constructiva.
5.3.1. Estructuras lineales
El producto audiovisual responde a una secuencia o grupo de secuencias lineales
con un tiempo y un orden predeterminados que no puede modificar el receptor. Así son las
películas, los documentales, las series... de la televisión tradicional. El discurso audiovisual
avanza sin el consorcio del receptor. Éste puede atender o distraerse, dormitar o salir a dar
un paseo y el producto audiovisual no se detendrá.
Los productos basados en estas estructuras pueden distribuirse tanto en soportes
analógicos como digitales.
5.3.2. Estructuras lineales con intra-interactividad inteligente
Estructuras lineales producidas y distribuidas íntegramente en sistemas digitales que
incorporan un programa inteligente para autotransformarse mediante la introducción de
parámetros productivo-adaptativos. Así, por ejemplo, un spot que patrocinara la
información metereológica podría cambiar su paisaje dependiendo de la época del año, de
las temperaturas, de la hora del día en que se emitiera, si incorporase un programa
inteligente que lo adaptara a cada nuevo pase. Los personajes virtuales cambiarían de
indumentaria, sobrevolarían las aves típicas de cada momento, florecerían los árboles o se
71
vería cómo crecían los frutos o perdían las hojas, se observaría la recolección... Cada día, la
audiencia estaría pendiente de este anuncio-cabecera del patrocinador que sería como un
resumen multimedia del estado del tiempo y de la respuesta de la naturaleza. El mismo
programa inteligente primaría los aspectos más cambiantes. Así, si acaban de llegar las
cigüeñas, el plano que las mostrase adquiriría el papel protagonista de esos días.
Aunque expresivamente más pobre, algo similar puede verse en los informativos
meteorológicos. Una cámara sobrevuela la geografía tridimensional de una comunidad y se
van viendo las nubes, la lluvia, las zonas soleadas...
5.3.3. Estructuras lineales con metaestructura interactiva
El discurso se ordena y recibe linealmente, pero, es posible detenerlo para acceder a
un metadiscurso con una metaestructura interactiva de cualquiera de los tipos que se
presentan en esta clasificación. Un ejemplo son las películas en soporte digital (CD-Rom o
DVD). Si el receptor no interrumpe la lectura, recibirá la película íntegramente. Si lo hace,
podrá acceder a una metaestructura interactiva que, por ejemplo, ofrezca un making off, la
filmografía del director, entrevistas con los autores...
Otro supuesto es lo que se denomina publicidad sincronizada dentro de la televisión
digital interactiva. Se recibe el spot linealmente y se incrusta sobre él una llamada invitando
a penetrar en la metaestructura interactiva con el reclamo, por ejemplo, de acceder a
premios a la vez que se conoce mejor el producto. Este tipo de publicidad se inspira en los
banners de la World Wide Web.
Existen otras opciones, como la de sincronizar la publicidad interactiva no dentro
del propio spot, sino en un ámbito que tiene que ver con él. Por ejemplo, se están viendo
unos paisajes maravillosos y se sincroniza sobre ellos la publicidad de una agencia de
viajes. Es una emulación interactiva de las inserciones publicitarias sobreimpresas que tanto
se utilizan en la televisión tradicional, muy especialmente en las retransmisiones deportivas
y del Product Placement (inserción del producto en el escenario audiovisual).
5.3.4. Estructuras interactivas subsidiarias de estructuras lineales
El núcleo central de la historia es lineal, pero, en ningún caso, puede recibirse
linealmente, sino de una forma fragmentada, una vez que se han realizado una serie de
pruebas interactivas. Estos escalones pueden responder a diferentes tipos de estructuras
interactivas, siempre subsidiarias de la estructura lineal principal. Son las típicas estructuras
de los videojuegos de aventura en las que el héroe debe ir salvando pruebas para avanzar.
Una vez más, recuerdo, que hay que eliminar cualquier connotación negativa a la
linealidad, ya que es buscada autorialmente y amalgamada con la interactividad.
En este tipo de estructuras se basa la interesante serie ludoeducativa creada por
Tony Matas y Andreu Usón Clásicos multimedia, con títulos como Las aventuras de Ulises
(1995), La vuelta al mundo en 80 días (1998), La isla del tesoro (1999)... Existe una trama
72
lineal basada en el clásico homónimo que los lectoautores desean conocer; pero para
lograrlo deben pasar toda una serie de interesantes pruebas interactivas que facilitarán la
llegada a buen puerto de los personajes. Para pasar estas pruebas interactivas, los
lectoautores deberán conocer el libro. Similar estructura ofrecen los mismos autores en la
popular colección multimedia Juegotes. Para que los protagonistas logren su meta, los
niños habrán de ayudarles superando interesantísimas pruebas. Las acciones principales que
forman la trama son lineales, pero son las interactivas secundarias las que constituyen la
subtrama las realmente importantes, pues cobijan juegos de memoria, orientación,
observación... Si no fuera por la trama lineal y por el reto que supone ayudar a los
personajes, los niños tendrían mucho menos interés en resolver esos juegos y enigmas
interactivos.
En La vuelta al mundo en 80 días (fig. 8), si se hierra en la elección, el programa
finaliza y la voz de Julio Verne nos advierte: “el título de mi libro era La vuelta al mundo
en 80 días, la historia que tú has construido podría tener un título diferente, ¿verdad?”.
Ilustración 8. Una interfaz de La vuelta al mundo en 80 días.
Pero este tipo de estructuras no sólo se utilizan en los juegos, también son muy
utilizadas en formación referida a destrezas. Hasta que el receptor no demuestra que conoce
bien un tema, el programa no le permite avanzar hasta el siguiente. Así se asegura que el
receptor ha recibido todos los conocimientos que necesita. Si el programa permitiese
avanzar sin resolver las pruebas, se estaría en un caso similar al de los programas lineales:
el programa avanza, pero no necesariamente los conocimientos del receptor.
5.3.5. Banners: iteratividad con interactividad
Los banners suelen ser estructuras iterativas lineales (sucesión de mensajes que se
repiten hasta que el receptor clica sobre el banner o sobre cualquiera de las opciones de la
sede Web). Estas estructuras iterativas lineales tienen una metaestructura interactiva (si se
clica sobre ellos conducen a la Web anunciada) y están dentro de estructuras interactivas
(Web que los cobija). Esta aparente logomaquia refleja una forma de publicidad on line
que, momentáneamente, hizo fortuna en Internet, pero que se ha ido redefiniendo.
Incorporados en los buscadores (Yahoo, Altavista, Terra...) o en cualquier Web, muestran
animaciones que se repiten continuamente para llamar la atención del navegante. Intentan
así que realice una pausa en su búsqueda concreta prometiéndole sorpresas detrás de esas
pequeñas franjas publicitarias animadas. Actúan como el anillo de inactividad (loop) de los
sistemas multimedia interactivos. Son el escaparate que invita a entrar en el espacio
publicitario y comercial electrónico, y ,una vez activados, ofrecen metaestructuras
interactivas de muy distinto tipo. Frecuentemente recurren a los premios para animar a los
internautas a tenerlos en cuenta.
Son pocos los lectoautores que clican sobre los banners. En contadísimas ocasiones
rebasan el 2 por ciento. Los anunciantes suelen pagar una mínima cantidad por las
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impresiones (los lectoautores que han visitado la Web en la que aparece el banner) y
mucho más por los clics through (los lectoautores que entran en el banner). Un 2 por ciento
puede parecer un clic through muy bajo, pero, aunque sorprenda, guarda un sorprendente
paralelismo con la publicidad en televisión. Jordi Niubó (1997: 50), en un seminario
organizado por la Asociación de medios publicitarios de España (AMPE), aseguró que,
según los últimos estudios de aquel año, sólo un 2 por ciento de los telespectadores se
fijaba en los anuncios cuando se produce un corte publicitario.
Existen algunos programas que eliminan los banner para que la navegación sea más
rápida y no esté contaminada por la publicidad; pero como ocurre en los programas
televisivos, si no hay publicidad ¿quién financia las Webs?
5.3.6. Banners especiales: iteratividad e interactividad
Actúan de igual forma que las iterativas convencionales de los banners, es decir
como anillo de inactividad o loop del sistema interactivo que anuncian, pero el propio
anillo de inactividad tiene interactividad. Un claro ejemplo es el banner ganador de uno de
los prestigiosos premios publicitarios otorgados por la revista Communication Arts en
1997 titulado Pong Ad Banner (fig. 9) para Hewlett Packard. Dicho banner reinventa el ya
estudiado primer videojuego llamado Pong, creado en 1972 por Nolan Bushwell.
Figura 9. Pong Ad Banner de Hewlett Packard.
Al internauta se le anima a que juegue al Pong con Harry. La franja del banner
actúa como una sencilla pista de tenis y el internauta mueve su raqueta (sencillo trazo
blanco) con el ratón, sin necesidad de clicar, ya que si lo hace, desembocaría en la Web de
HP. Todo el banner es negro, como el primitivo juego, excentuando los trazos de las
raquetas y el rótulo de fondo: Hewlett Packard.
Otros banners especiales no incorporan interactividad, pero son cambiantes y se
actualizan continuamente, por ejemplo, mostrando, como lo hacían los de la agencia EFE,
la noticia más destacada del momento o los resultados que se producen en ese preciso
instante en la bolsa. Mediante estas redefiniciones de los banners, los autores procuran
atraer la atención de los lectoautores que perciben los banners como elementos innecesarios
que ralentizan la navegación y distraen su atención del tema que buscan o del que están ya
inmersos.
5.3.7. Estructuras dendrítico-circulares
El discurso interactivo se estructura en torno a unas opciones principales de las que
penden otras opciones relacionadas entre sí, pero sin ninguna conexión con el resto de
opciones principales. Siempre hay que regresar al menú principal para cambiar de una
opción principal a otra. Eran las estructuras típicas de los primeros tiempos del vídeo
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interactivo que siguen utilizando los multimedia interactivos off line y, sobre todo, on line;
aunque los modernos diseños interactivos intentan, por una parte, ahorrar pasos y, por otra,
ofrecer todo tipo de interconexiones.
En La edad de oro del pop español (1994), un interesante producto de los
comienzos de Dinamic Multimedia constituye un claro ejemplo de estructura dendríticocircular. La interfaz principal presenta las siguientes opciones: LOS NOMBRES,
GENALOGÍA, LOS LUGARES, LAS IMÁGENES, ANECDOTARIO Y TRIVIA POP. Si
se elige, por ejemplo, LOS NOMBRES, aparece una nueva interfaz con un listado de
grupos. Si se elige, por ejemplo, Alaska y los Pegamoides, se llega a una nueva interfaz con
opciones como DISCOGRAFÍA, AUDIO, VÍDEO, además de una biografía textual que
aparece directamente. Opto por la opción AUDIO y escucho Horror en el hipermercado. Y
en ese momento decido cambiar de opción principal, deseo pasar de LOS NOMBRES a
TRIVIA POP, pues me apetece jugar un rato. Obsérvese el camino tan largo que he de
seguir: debo clicar sobre VOLVER y esta opción me conduce al listado de NOMBRES,
donde me encuentro con la opción MENÚ que me lleva a la interfaz principal. Ahora sí
puedo elegir TRIVIA POP.
Sorprende que en Internet se siga utilizando la opción VOLVER, cuando la
incorporan los propios buscadores, incurriendo en una reduplicación innecesaria y poco
inteligente.
Haciendo una analogía con el mundo turístico, algo similar les ocurre a esos turistas
que llegan a una ciudad y lo primero que hacen es ir a la plaza principal de la misma, por
ejemplo, Picadilly Circus en Londres. Desde Picadilly Circus deciden ir al Museo
Británico. Cuando han terminado de ver el Museo Británico, optan por visitar el
mundialmente famoso Hyde Park En lugar de tomar el camino más corto, vuelven a
Picadilly Circus y desde Picadilly Circus se encaminan a Hyde Park.
Descubre el mundo de la imaginación: Scénic Mégane (1998), programa
multimedia infopublicitario en CD-Rom creado por Renault para el lanzamiento de este
monovolumen, se basaba en una estructura dendrítico-circular, aunque con otros
interesantes complementos. Se podría justificar la utilización de este tipo de estructura, que
obliga al receptor a volver a la interfaz principal siempre que desee cambiar de opción, para
reforzar la imagen del coche que se ofrece en dicha interfaz y las características principales
del mismo en forma de opciones; aunque para muchos lectoautores sea poco justificable. El
autor ha de sopesar muy bien estas restricciones que pueden ahuyentar al receptor.
Otra restricción del programa más grave es la que obliga a visionar, cada vez que se
entra en el programa, toda la introducción; cuando la mayoría de los productos ofrecen esa
introducción al entrar en ellos, pero se interrumpe con un simple clic de ratón.
El mismo producto invitaba a resolver una serie de sencillos enigmas que servían de
metáfora de presentación de las distintas características del coche: ¿cuántos conejos pueden
esconderse en la misma madriguera? El receptor debía elegir entre 3, 10 ó 25. Si clica sobre
el 25, el programa le mostrará una pantalla titulada Descubre un mundo de ingenio en
materia de espacio, en la que se representan las distintas soluciones espaciales del coche
que, a su vez, permiten interacciones para observarlas mejor. Escondida en uno de esos
espacio hay una pieza de un puzzle (simulación de los típicos de madera para niños
75
pequeños). Cuando se hayan resuelto todos los enigmas y encontrado todas las piezas, se
podrá armar con ellas un coche, recibiendo en recompensa un premio, así el fabricante
incitaba a visionar todo el producto y a obtener un feed back, que en los hipermedia off line
resulta difícil de obtener.
Aunque no sea un producto conocido del gran público, lo he puesto porque
desarrollé sobre él una pequeña investigación entre personas que estaban interesadas en el
coche y todos se quejaron de que fuera necesario recibir íntegra la presentación cada vez
que se entraba en el producto; pero no se quejaban de los pasos innecesarios, aunque
cuando se lo hice notar todos estuvieron de acuerdo que preferían ahorrar pasos y navegar
con mayor libertad.
Cuando he tenido la oportunidad de hablar con autores que han utilizado las
estructuras dendrítico-circulares, casi ninguno fue capaz de justificarlas. El prestigiosísimo
MIT produjo en 1999 un producto de estructura dendrítico circular en cuanto a las opciones
principales, Sploring the Art and Science of Stopping Time(fig. 10), mezclándola después
con otras, como las polidendríticas. Si se desea cambiar de opción principal se ha de clicar
sobre las llaves colgadas para volver a la interfaz principal.
Figura 10. Una de las interfaces de Sploring the Art and Science of Stopping Time (1999).
5.3.8. Estructuras polidendríticas
Se estructura jerárquicamente el discurso hipermedia mediante ramificaciones que, a
su vez, se ramifican cuantas veces sea necesario, pudiendo interconectarse entre sí y con las
opciones principales en todo momento. Todas las enciclopedias multimedia, por ejemplo,
ofrecen estas estructuras y gran parte de los productos on line y off line.
Productos que en su día fueron paradigmáticos, como la pionera revista multimedia
UnZip (1955), presentaban interesantes formas de navegación polidendríticas con diseños
que todavía hoy parecen actuales (fig. 11). La interfaz principal era una especie de cara
sistema solar alrededor de la cual orbitaban las opciones. Cuando se elegía cualquiera de las
mismas, se entraba en ellas y aparecía una representación muy pequeña de la interfaz
principal con todas las opciones sensibles, de forma que se podía cambiar a cualquiera de
ellas directamente. Si se deseaba volver la interfaz principal, se clicaba sobre la propia cara.
Figura 11. Una de las interfaces de UnZip.
Otros productos, como Las aventuras de Ulises de Tony Matas, escondían las
opciones básicas en la parte inferior de la pantalla y lo único que se veía era un pequeño
icono rojo, que al clicar sobre él, hacía que emergiesen todas , evitando que contaminasen
el relato y las opciones más directas.
Muchos productos optan por esconder las opciones y desplegarlas solo cuando se
pasa el puntero del ratón por la zona sensible, como puede hacerse con la barra de
Windows. Diversas soluciones estético-expresivas para permitir a los lectoautores una
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navegación libre y fluida sin recurrir a las estereotípicos VOLVER, MENÚ, HOME o
INICIO...
Una interesante opción Polidendrítica es la que se suele denominar MAPA o
ÍNDICE (fig. 12) que muestra toda la estructura del hipermedia, facilitando una visión
completa con un simple golpe de vista y la posibilidad de ir a la opción preferida
directamente, evitando cualquier paso intermedio.
Figura 12. Índice o mapa web del
www.almaden.ibm.com/cs/informatics/index.html
investigador
Jean
Paul
Jacob:
5.3.9. Estructuras abiertas
Estas estructuras abandonan los clásicos menús para que el discurso puede discurrir
por cualquier vía que elija el lectoautor. Se dan en sistemas basados en realidad virtual y
abandonan la arborescencia para acercarse a las posibilidades del mundo natural.
Gráficamente, en lugar de representar las opciones, se representan los espacios y, dentro de
ellos, los posibilidades interactivas especiales.
Silicon Artist utilizó esta estructura para TeleSpacio Virtual de Telefónica, una
tienda en realidad virtual clónica de las reales. El escenario en realidad virtual utilizaba un
CD-Rom como soporte, que facilitaba la conexión directa a Internet para telecomprar o
para participar en EnRedados, la serie interactiva en dibujos animados, escrita y realizada
por mí mismo que mencioné al comienzo.
Las tiendas reales de TeleSpacio incorporaban varios puestos interactivos (los
llamados kioscos) con programas informativos sobre los servicios y productos de
Telefónica, quioscos que también se añadieron en el entorno virtual. Así el usuario podía
tener una experiencia similar a la real. Pero las estructuras abiertas, lógicamente, no tienen
por qué ser meros clones de entornos reales, ya que pueden jugar libremente con las
constricciones naturales, como la fuera de la gravedad.
Analizando los productos que se sustentan sobre estructuras abiertas podría pensarse
que dichas estructuras se reducen a espacios vacíos en realidad virtual. Si no se añaden
personajes casi nunca es por la complejidad que ello supone y por la potencia necesaria
para realizar renderizaciones instantáneas.
Cada vez hay más sedes webs que ofrecen estructuras abiertas por las que es posible
moverse como si se estuviera en un entorno natural, aunque casi todas carecen de narrativa
y suelen limitarse a mostrar los espacios. La inclusión de avatares en las estructuras abiertas
permite a los lectourores construir sus propias historias on line, historias cambiantes y
efímeras, versión hipermedia de las tertulias electrónicas (chats), que si se registrasen
mostrarían las infinitas historias que pueden generarse en un mismo entorno virtual al ir
cambiando los personajes.
Un interesante ejemplo de la utilización de estructuras abiertas con avatares es
Habbo Hotel (fig. 13). El participante se configura su propio avatar y entra en cualquiera de
las dependencias del hotel, donde puede dialogar con el resto de participantes.
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Figura 13. Pub de Habbo Hotel: www.habbohotel.com
5.3.10. Estructuras semiabiertas
Son estructuras que participan de la misma filosofía que las abiertas, pero
incorporan restricciones autoriales, bien para salvar problemas técnicos o para centrar
narrativamente al lectoautor. El mencionado The Sims (1999), que incorpora personajes y
objetos, presenta una estructura semiabierta para evitar tener que presentar todos los
ángulos que le interesen al lectoautor. Pueden basarse en programas de realidad virtual
restringida o responder a otras estructuras no dendríticas, como la fiesta de San Miguel en
Internet, un interesante ejemplo de ruptura con la arborescencia para generar otro tipo de
opciones narrativas. Esta web publicitaria (www.sanmiguel.es) invitaba a los internautas a
una curiosa experiencia lúdico-narrativa (fig. 14).
Figura 14. Entrada a la fiesta de San Miguel.
5.3.11. Estructuras convergentes
El autor sustenta los distintos estadios discursivos en estructuras de cualquiera de
los tipos mencionados. La mayoría de los productos publicitarios hipermedia, como el
resto, fusionan distintas estructuras dependiendo de las necesidades discursivas de cada
momento y resulta difícil encontrar productos que respondan, exclusivamente, a uno de los
tipos expuestos, como se ha dicho a la hora de ejemplificarlas. Por ejemplo, la web de San
Miguel se basa en una estructura semiabierta que la combina, a veces, con estructuras
dendríticas o arborescentes.
5.3.12. Linealidad interactiva: estructuras interactivas de recepción colectiva simultánea y
grupal
Para no perder esa cualidad tan preciada de la televisión tradicional que es la
recepción colectiva simultánea y grupal, se están desarrollando diversas estructuras
interactivas que complementen la linealidad del discurso tradicional televisivo y puedan,
también, convertirlo en interactivo para los que lo deseen, sin que todos se vean obligados a
participar. Es lo que me atrevo a llamar acudiendo una vez más al oximorón: linealidad
interactiva.
La forma más sencilla de participación es la democracia interactiva. Es decir, que se
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vayan imponiendo las opciones de la mayoría. Dicho de manera simplista puede parecer
que no aporta mucho sobre las encuestas formuladas por teléfono con reflejo on line; pero
si se combina con la participación activa individualizada, previa selección valiéndose de la
democracia interactiva, los resultados pueden ser mucho más interesantes. Recurro a un
ejemplo muy claro que he utilizado en otras ocasiones y que materializa anecdóticamente
una de mis líneas de investigación. Emitiendo el programa desde un escenario de realidad
virtual de tercera persona, sería espectacular, ver las consecuencias de la participación de
los telespectadores desde su hogar. Por ejemplo, uno de los tres concursantes que acaban de
realizar una prueba debe ser eliminado. Cada telespectador tiene en su pantalla un dedo
acusador apuntando a cada uno de ellos y un dedo salvador. Durante un minuto, se podrían
ver las consecuencias directas de las votaciones sobre cada uno. El que más dedos
acusadores recibiese iría volviéndose transparente hasta desaparecer. Si
al ir
desapareciendo recibiese el apoyo de más dedos salvadores, podría volver a solidificarse, y
así hasta que el que recibiera más votos negativos se esfumase.
Entre los participantes de esta particular dedocracia se realizarían sorteos o se
elegiría a uno de ellos para participar virtualmente en el estudio. Esta participación virtual
podría ser de la siguiente forma: la voz de la persona agraciada, por medio de un programa
de reconocimiento de voz, movería los labios de un personaje virtual del estudio que podría
concursar junto con los concursantes presenciales, avatar que el participante habría elegido
previamente. En el futuro, los propios televidentes podrían enviar su avatar personal para
que les representase en caso de salir elegidos.
Con la televisión digital se han ido añadiendo sencillos complementos interactivos,
como saber qué se está viendo en cada momento y sus características, elegir el idioma de
recepción, elegir los subtítulos... Algunas retransmisiones deportivas permiten una cierta
realización compartida, pues el receptor puede elegir las visiones de las cámaras que no ha
seleccionado el realizador, repetir cualquier jugada...
Partiendo de los contenidos de la televisión tradicional y mediante un grabador no
lineal, como son los nuevos que lo hacen en disco duro; el televidente tradicional puede
programar su equipo para que grabe lo que él le demande. Mediante un programa experto,
éste grabador digital podría adaptarse a los gustos del consumidor y grabar los temas que
sabe le interesan a su dueño, presentándoselos, finalmente, de una manera interactiva.
Otro fructífero campo son las convergencias entre televisión e Internet que se han
apuntado ya.
5.4. Interfaces: ordenar al ordenador
Relacionarse con el ordenador en los primeros tiempos requería memorizar
complicadas órdenes que había que ejecutar mediante enrevesadísimos comandos. La
pantalla del ordenador era un laberinto de letras y números por el que solo podían transitar
los gurús de la tribu cibernética, únicos conocedores de las crípticas combinaciones.
Douglas Engerbart inventó el ratón (interfaz periférica o de hardware) y la interfaz de
navegación o de software (Graphical User Interface o GUI) en 1960, dos desarrollos
79
revolucionarios que materializarían los ordenadores Apple en los años 80. Con el paso de lo
tipográfico a lo icónico-tipográfico la informática se fue abriendo lentamente a usuarios
tecnológicamente poco alfabetizados. Esto le lleva a William Horton (1994) a afirmar que
el desarrollo de la informática redescubre las formas prehistóricas de comunicación
mediante iconos y que su uso es, a la vez, lo más antiguo y lo más moderno. Para
comprobarlo, no hay más que echar un vistazo a los menús del procesar de textos que
utilizamos. Iconos y tipografías se amalgaman para facilitar la comunicación personamáquina.
La mezcla de hardware y software mediante los cuales el lectoautor se comunica
con el programa hipermedia se denomina interfaz hombre-máquina. Habitualmente se
utiliza la forma abreviada interfaz. Conviene diferenciar la interfaz de hardware, el simple
periférico, de la de software o navegación, la forma específica de interacción de cada
aplicación.
Las interfaces permiten navegar por el sistema. Esta metáfora acuosa expresa la
libertad potencial que pueden llegar a tener los sistemas hipermedia.
Narrativamente, las interfaces marcan la participación lectoautorial y la interacción
con las aplicaciones. En ellas se funde diseño infográfico e interactivo, teniendo una
relación muy estrecha con las estructuras hipermedia.
Las tipografías, los iconos y los símbolos desarrollarán una importante función en
las interfaces.
5.4.1. Tipografía, icono, símbolo
Peirce distingue entre índice, icono y símbolo. El índice se caracteriza por una
relación de continuidad con un fenómeno natural. El humo es un índice (una señal) de que
existe un fuego. El icono es un signo que guarda una relación de semejanza con lo que
representa, mientras que el símbolo se sustenta en una convención social. Si el título no
parafrasea totalmente a Peirce es porque el índice no interviene en las interfaces, como sí lo
hace el símbolo, el icono y las tipografías.
Fijándose en los menús de Word se tropieza con algunas opciones puramente
tipográficas, como Archivo, Edición, Ver, Insertar... ¿Por qué? Pues sencillamente porque
no siempre es posible representar icónicamente los conceptos y, en ciertos casos, intentar
hacerlo puede conducir a confusiones innecesarias.
Si en una interfaz aparece la silueta de una llave, la relación de semejanza con el
objeto representado resulta clarísima. Esta llave me permitirá, por ejemplo, traspasar una
puerta virtual, acceder a unas informaciones especiales... Será muy difícil, por no utilizar el
término imposible, que no sea capaz de reconocer en ese icono una llave.
La marca Nike ha invertido unas sumas tan desorbitadas en publicidad que casi
cualquier persona de cualquier país rico reconocerá su logotipo. Pero ese logotipo no
guarda ninguna relación de semejanza con la marca ni con la ropa de la marca, luego es un
símbolo, una convención social adoptada por la dirección de la firma para representarla. A
las personas que desconozcan la publicidad de Nike no les dirá absolutamente nada.
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Los autores hipermedia recurrirán a distintas combinaciones tipográficas, icónicas y
simbólicas para lograr una comunicación fluida con los receptores. Será necesario sopesar
distintos factores persuasivos, estéticos y narrativos para decantarse por cada una de las
opciones. La búsqueda de experiencias vicarias que mimeticen las naturales hace que se dé
un paso más y no se utilicen tipografías, iconos o símbolos, sino el propio espacio
infográfico mimético-natural, que se convierte, en cierta manera, en icono espejo de la
realidad natural representada.
La familiaridad de los receptores con ciertos símbolos hace que éstos funcionen
excepcionalmente como iconos. Algunas interfaces pueden utilizar arbitrariamente
símbolos poco conocidos para confundir al espectador deliberadamente. Así la interfaz de
la revista electrónica Unzip (fig. 15) utilizaba una incomprensible simbología. Al pasar el
puntero del ratón por esos símbolos, surge un desplegable que explica los contenidos de esa
opción. Se pretende que el espectador investigue lúdicamente hasta descubrir las opciones
que se esconden en su singular interfaz.
Figura 15. Interfaz simbólico-tipográfica de UnZip.
Investigaciones realizadas en las carreteras (Horton, 1994) demuestran que los
iconos se leen en la mitad de tiempo que un letrero convencional y desde una distancia
doble. Además ocupan menos espacio y son más ricos estéticamente. Horton realiza una
analogía de estas experiencias con los iconos hipermedia.
5.4.2. Iconos hipermedia: ¿iconos inteligentes?
En su cohabitación con el ordenador, los iconos se van transformando y
enriqueciendo hasta adquirir una personalidad hipermedia. Sonido, animaciones,
tridimensionalidad... son algunos de los atributos que definen estos nuevos iconos que se
alejan de sus antecesores que habían pasado por distintos soportes (piedra, papiro,
pergamino, papel...) sin ningún tipo de mutación. Y esta evolución multimedia no ha hecho
más que empezar, la inteligencia artificial generará unos iconos cambiantes según los
parámetros estéticos y narrativos de cada momento, amalgamándose con las mutaciones del
relato. Iconos que se adaptarán al lectoautor, a sus gustos, a sus necesidades, a sus
destrezas, a su edad... Y a esta revolución de los atributos formales se sumará la conceptual.
Para que los relatos hipermedia se vuelvan inteligentes, los grandes cambios emanarán de
los contenidos.
Formalmente, algunos programas, como Microsoft Office, incorporan un módulo
experto para adaptar el programa a cada usuario. Así, por ejemplo, la opción Insertar
presenta una larga etiqueta con numerosas opciones. Para simplificar las selecciones, el
programa tiene en cuenta las opciones más utilizadas por el usuario del programa y, en
lugar de presentarle todas, le ofrece las más habituales y un icono para desplegar el resto.
Esto es un primer paso hacia interfaces e iconos inteligentes que faciliten el trabajo a los
usuarios adaptándose a él como lo haría una persona que fuese su asistente.
81
Xplora de Peter Gabriel (1993) supuso un temprano revulsivo en el diseño de
interfaces y de opciones icónicas (fig. 16).
Figura 16. Interfaz icónica de Xplora.
5.4.3. Universalidad e iconicidad
Textos y símbolos responden a criterios arbitrarios, mientras que los iconos guardan
una relación de semejanza con lo que representan. Sería exagerado proclamar su
universalidad, pero es cierto que pueden funcionar para públicos diversos. Esta
característica es usada por los creadores de software, de forma que todos los programas
incorporan los mismos iconos, independientemente del país al que vayan dirigidos. Así lo
único que han de traducir es el complemento tipográfico explicativo y las opciones
textuales.
Para leer un icono adecuadamente es necesario poseer una experiencia y un
conocimiento similares de lo representado. Así, un icono que representa un diagrama de
flujos nada significará para la persona que no lo conoce.
Los primeros en introducir iconos en las interfaces fueron los Macintosh. Con la
llegada de Windows, las interfaces icónico-tipográficas pasaron a formar parte ineludible
de todo el software del mercado. En el estudio de las interfaces, se comprobará que los
hipermedia ofrecen diversas opciones interfaciales, aunque predominen las tipográficas; sin
embargo todo el software, desde el ofimático al de creación infográfica, utiliza interfaces
icónico-tipográficas con algunas opciones puramente tipográficas.
La semejanza que guarda un icono con el objeto, el elemento o la idea que
representa depende del grado de iconicidad del icono. En este caso se podría definir
iconicidad como la capacidad del icono para identificar el objeto, el proceso, la idea... que
representa. El mayor grado de iconicidad correspondería a la fotografía de lo representado.
El grado desciende en cuanto la abstracción es mayor y de más difícil lectura. Y se
menciona el concepto lectura, puesto que, aunque sea más sencillo, es necesario un cierto
aprendizaje para interpretar los iconos.
5.4.4. Polisemia icónica
El sueño de un lenguaje universal ha subyugado a lingüistas y filósofos. En 1600,
Leibnitz propuso la creación de un lenguaje que utilizara solamente combinaciones de
iconos. Charles Bliss (1963) publicó en 1963 su Semantography, que es un alfabeto con
100 iconos fundamentales. Bliss propone ciertas yuxtaposiciones de los mismos para
precisar ciertos conceptos, como un sobre y unas alas para representar el correo aéreo.
Muchos de los iconos que presenta Bliss tienen un carácter casi internacional. Algunos,
más que iconos son símbolos visuales muy extendidos, como el triángulo equilátero con
una línea ascendente que sale de su ángulo superior para representar a la mujer. Este
82
símbolo visual ya era usado por los sumerios. A dicho signo le añadían un icono
representando una montaña, por ejemplo, para representar el concepto esclava (mujer traída
de las montañas); ya que hacían incursiones más allá del Creciente Fértil para abastecerse
de esclavos.
El profesor austriaco Otto Neurath (1982-1945) creó un sistema icónico-simbólico
al que denominó ISOTYPE (International System Of TYpographic Picture Education). Para
Horton (1994) estos iconos presagian la iconografía informática.
Una cruz roja podría representar muchas cosas, aunque la familiaridad con la misma
que existe en el mundo occidental nos hace pensar en la institución Cruz Roja. Esta cruz ha
pasado a ser un icono simbólico y su polisemia se ha restringido con el aprendizaje. Como
se verá al tratar las interfaces, los programas utilizarán los mismos iconos para distintas
versiones idiomáticas. Al receptor familiarizado con estos códigos le resultará fácil su
lectura, independientemente que sea francés, italiano o español. El infoanalfabeto no se
librará de un cierto aprendizaje aunque le resulte más sencillo e intuitivo que si las opciones
fueran tipográficas. Para eliminar esta polisemia, los programas recurrirán a las ayudas
tipográficas, predominando las interfaces icónico-tipográficas. Esta convergencia icónicotipográfica será de gran utilidad.
5.4.5. Funciones informativas y ornamentales
En distintos grados, los iconos casi siempre cumplen una doble función informativa
y ornamental en los sistemas hipermedia. Cuando la balanza se inclina hacia la ornamental
importa menos su grado de iconicidad y más su valor estético. Sin embargo, cuando prima
su valor informativo no hay por qué minusvalorar su valor estético. En algunas interfaces el
grado de iconicidad puede ser tan pequeño que es lícito preguntarse si aquello es un icono o
una imagen decorativa. La interfaz de Spiff, premio Communication Arts (1998), es un
claro ejemplo de utilización estético-informativa de iconos simbólicos.
5.4.6. Interfaces: la puerta interactiva
Los iconos cumplen la función de llave interactiva dentro de las interfaces que son
la puerta interactiva a los sistemas hipermedia. Conocer sus tipos ayudará a comprender el
papel que cumplen en ellas los iconos.
La mezcla de hardware y software mediante los cuales el receptor se comunica con
el programa hipermedia se denomina interfaz persona-máquina. Habitualmente se utiliza la
forma abreviada interfaz. Conviene diferenciar la interfaz de hardware, el simple
periférico, de la de software, la forma específica de interacción de cada aplicación. Las
interfaces permiten navegar por el sistema. Esta metáfora expresa la libertad potencial que
pueden llegar a tener los sistemas hipermedia en los que el receptor se convierte en
lectoautor, en coautor del relato.
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Narrativamente, las interfaces de navegación marcan la participación lectoautorial y
la interacción de las aplicaciones. En ellas se funde diseño infográfico e interactivo al
servicio de la comunicación hipermedia, una comunicación que va más allá de las
interacciones entre persona y máquina, y que es capaz de comunicar personas eliminando
virtualmente las barreras espacio-temporales.
Las interfaces periféricas facilitan el acceso a las de navegación. Las más comunes
son el teclado y el ratón, aunque pueden encontrarse otras sofisticadísimas como los trajes
de datos para interaccionar de una manera mimético natural con el programa.
Aunque las interfaces de navegación sean las principales, conviene analizar las
periféricas aunque sea brevemente.
5.4.7. Interfaces periféricas (Interfaces de hardware)
Desde el teclado a los guantes (datagloves) y trajes de datos (datasuit) media un
amplio espectro de dispositivos de intermediación para interactuar con el software que
facilita la navegación por el programa, son las llamadas interfaces de hardware o
periféricas. Dada la difusión del ratón, pocas veces se piensa en otro tipo de interfaces
periféricas más idóneas para la comunicación material con ciertos productos.
Tipos de interfaces periféricas:
De intermediación
Interfaces que utilizan dispositivos periféricos diversos, basados en una convención
aprendida para facilitar la interacción del lectoautor con los hipermedia, son los típicos
periféricos convencionales de punteo: ratón, track ball, track point, joy stick, space mouse...
Mimético-naturales
Interfaces basadas en periféricos de utilización intuitiva que mimetizan los
comportamientos de la vida natural: pantallas táctiles que responden a la más mínima
caricia de un dedo; lápices ópticos; interfaces basadas en la tecnología del habla en las que
se elimina el hardware periférico y es un programa de software el que responde a las
órdenes recibidas a través de la palabra hablada; sin embargo, se incluyen en el apartado de
hardware, porque actúan como periféricos, no como software de navegación, aunque en
una mímesis avanzada del mundo natural, pueden llegar a convertirse en interfaces
mimético-naturales de navegación; dispositivos extra informáticos que se transforman en
periféricos de punteo: interfaces que reconstruyen el elemento representado en el programa,
como en los hipermedia lúdicos, cuando se utiliza una especie de coche con volante real
para correr por la pista virtual o un fusil para disparar a los personajes del juego; interfaces
para la realidad virtual de inmersión (head-mounted display, datagloves, datasuit...). Estos
incómodos periféricos permiten, sin embargo, interactuar con el programa intuitivamente,
como si los escenarios perteneciesen al mundo natural, en lugar de al onírico virtual.
84
5.4.8. Interfaces de navegación (Interfaces de sotfware)
La forma de interacción con el sistema hipermedia que diseña el autor se suele
denominar interfaz de software, gráfica o de navegación. Taxonómicamente, las interfaces
de navegación pueden englobarse en los dos grandes apartados que se han utilizado para las
interfaces periféricas. Elegir las adecuadas será trascendental para lograr resultados
eficaces.
Tipos de interfaces de navegación:
De intermediación
Interfaces que utilizan signos y símbolos basados en una convención aprendida
para facilitar la interacción del lectoautor con los hipermedia. Aunque son parte del
discurso general, no lo son del espacio discursivo. Proporcionan la llave de las sustancias
expresivas al lectoautor, pero no se funden con ellas. Pueden ser:
Tipográficas
Interfaces que presentan las selecciones en forma de texto escrito.
Icónicas
Interfaces que presentan las selecciones a través de representaciones icónicas.
Icónico-tipográficas
Interfaces que presentan las selecciones por medio de una mezcla de tipografías e
iconos. El icono y la tipografía pueden estar siempre visibles o emerger la tipografía
cuando el periférico de punteo entra en los dominios de selección del icono al que aparece
asociada.
Simbólicas
Utilizan símbolos para las selecciones.
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Simbólico-tipográficas
Además de los símbolos, usan tipografías explicativas.
Mimético-naturales
Interfaces que mimetizan los comportamientos intuitivos de la vida natural. Estas
interfaces se funden con las sustancias expresivas del discurso. El espacio es a la vez
discursivo e interfacial; igualmente pueden serlo los textos escritos sensibles o la palabra
cuando interviene una interfaz basada en el reconocimiento del habla. Pueden ser:
Abiertas o de realidad virtual
Interfaces que permiten al lectoautor moverse por la aplicación hipermedia
libremente en todos los sentidos y direcciones sin rutas prefijadas, sin más constricciones
que las lógicas del mundo natural, que también pueden suprimirse. El autor puede liberar al
lectoautor de la fuerza de la gravedad, permitirle atravesar elementos sólidos o dejar en sus
manos esas decisiones, mediante la configuración personal previa. El lectoautor podría
liberarse de cualquier constricción natural, o tomar las propias de un pájaro, de un pez, de
un hombre... aumentar o disminuir la fuerza gravitatoria, convertirse en invisible... Estas
interfaces corresponden a programas de realidad virtual.
En las interfaces mimético-naturales pueden aparecer textos, iconos... Si se
comportan como en los entornos naturales, siguen siendo mimético-naturales. Si en un
entorno virtual aparecen señales de tráfico, no quiere decir que se trate de elementos de
intermediación. Igual ocurre cuando se encuentran libros o títulos en los citados entornos
con sus textos correspondientes. No se puede decir que se trate de interfaces de
intermediación tipográficas; sino de interfaces mimético-naturales tipográficas.
Es legítimo, por tanto, realizar una subclasificación dentro de las interfaces
mimético-naturales que englobe los mismos términos que las de intermediación, pero
siempre con un matiz de mímesis directa de la vida natural, no de mímesis indirecta, como
sucede en las de intermediación. La clasificación sería la siguiente: interfaces miméticonaturales con elementos icónicos, tipográficos, icónico-tipográficos, simbólicos o
simbólico-tipográficos.
Semiabiertas o simuladoras de realidad virtual
Las interfaces semiabiertas se basan en los actos mimético naturales; pero limitan
los movimientos del lectoautor a unas vías predeterminadas más o menos amplias.
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Convergentes
Las convergentes utilizan las combinaciones posibles entre
intermediación y las mimético-naturales.
las interfaces de
Interfaces opacas (pull) y transparentes (push)
La complejidad de las interfaces de navegación no puede encerrarse en una sencilla
taxonomía como la que se acaba de realizar. Desde un punto de vista conceptual es
fundamental plantearse si la interfaz va a ser opaca (pull) o transparente (push). La
mayoría de las interfaces son opacas. Para conocer los contenidos hay que traspasar la
barrera interfacial y tirar de ellos, sacarlos a la superficie de la pantalla. Por el contrario, las
interfaces transparente muestran directamente los contenidos en la propia interfaz. Esto
ocurre, por ejemplo, en las interfaces abiertas o de realidad virtual. Las televisiones
digitales, por ejemplo, casi siempre utilizan interfaces transparentes. En lugar de realizar
una representación icónica o de otro tipo de los distintos canales, presentan un mosaico
donde puede verse lo que cada canal está emitiendo en cada momento, sin necesidad de
entrar en ellos.
Las interfaces abiertas del hipermedia del museo de Orsay (Brisson, 1996) son a la
vez transparentes o push, ya que muestran las salas del museo tal como son y el lectoautor
puede moverse por ellas y acercarse al cuadro que desee como si estuviera realizando una
visita real (fig. 17).
Figura 17. Interfaz transparente del Musée d´Orsay.
Interfaces estáticas y dinámicas
Tanto en los multimedia on line como en los off line, buena parte de las interfaces
son estáticas. Se presentan las opciones textual o icónicamente sin ningún tipo de
animaciones. Son interfaces que recuerdan la página de un libro. De hecho en Internet se
habla de “páginas Web”. Pero estas “páginas” están abandonando los territorios de
Gutenberg y adquiriendo expresión propia gracias a nuevos diseños dinámicos, en los que
la imagen en movimiento irrumpe de una manera expresiva o, simplemente, decorativa.
La riqueza dinámica de las interfaces de las sedes Web proviene, en buena parte, de
la irrupción publicitaria en la Web y de las posibilidades de animaciones con poco peso en
bits de programas como Flash.
Interfaces mudas y sonoras
87
La mayoría de las interfaces son mudas, aunque asociar sonidos a las diversas
opciones no sea una novedad. Que se repita un sonido o un acorde musical suele terminar
cansando al receptor, de ahí que cuando se incluyen sonidos interfaciales, también se
incluya la posibilidad de desactivarlos.
A la hora de concebir una interfaz conviene reflexionar sobre la inclusión de
sustancias expresivas sonoras de diversas maneras. Por ejemplo, muchos juegos con
interfaces abiertas asocian una música de fondo a cada uno de los espacios, en lugar de
incluir efectos sonoros con cada clic.
Recuerdo un programa para estudiantes de carnicería en el que los clics del ratón se
acompañaban con el sonido de un cencerro, algo que resultaba muy divertido y original al
comienzo; pero muy pronto resultaba pesado y se inclinaba uno por desconectar el efecto
sonoro. Sin embargo, para muchos receptores, la ausencia de sonido supone despeñarse en
el vacío, ya que sienten muy directamente ese horror vacui que les lleva a tener siempre
fondos sonoros a unos niveles desesperantes para algunos de los que están a su alrededor.
En varios momentos, reivindicaré la importancia del silencio como sustancia expresiva de
primera magnitud narrativa.
Interfaces inteligentes
Se ha apuntado que algunos programas incorporan funciones expertas en las
interfaces de forma que se adapten mejor a las necesidades y preferencias del lectoautor.
Las interfaces transparentes o push apuntan también hacia esta vía. La formulación es
relativamente sencilla, pero la realización práctica es endemoniadamente complicada, pues,
como se ha repetido, los programas inteligentes distan mucho de serlo. Además, aplicar
programas sofisticados a sencillos multimedia interactivos requiere unos costes difícilmente
asumibles por los productores. Donde pueden observarse apuntes de lo que serán estas
interfaces en el futuro es en los mal llamados videojuegos, pues son auténticos hipermedia.
En ellos se utilizan sofisticadas aplicaciones expertas capaces de simular ciertos
comportamientos, casi siempre fisiológicos, de personas y máquinas, logrando una
interactividad mucho más rica que la de los hipermedia convencionales on line u off line
que rara vez se despegan de las clásicas opciones en forma de índice tradicional. Aunque no
es menos cierto que estas simulaciones explotan las acciones físicas más irracionales, que
son las más fáciles de simular, olvidando, casi siempre, la inteligencia.
5.5. Interacción e iteración en la narración hipermedia: retórica y mimetismos
Interacción es comunicación, diálogo; mientras que iteracción es repetición. La
iteracción buscada tiene su importancia comunicativa. De hecho, un buen número de
figuras retóricas que actúan en el discurso narrativo lineal, como la anadiplosis o la anáfora,
se basan en la iteracción. Estas iteraciones no son ajenas a los textos hipermedia; pero el
fenómeno iterativo por antonomasia que se produce en este tipo de textos procede de la
88
capacidad del discurso interactivo de facilitar el acceso a la misma información por vías
distintas. Esto permite, por ejemplo, proponer atajos al erudito para acceder a la
información y encaminar al lectoautor menos interesado por medio de estrategias lúdicas
hacia unos contenidos, que jamás le atraerían de un modo directo.
Por contra, el abuso de esta facultad produce textos con una urdimbre interactiva
aparentemente fecunda, que enmascara la escasez y debilidad de los contenidos.
Un ejemplo de iteración inteligente que encubre unos contenidos que no están a la
altura de las expectativas interactivas que levantó en su día es el hipermermedia Musical
Instruments (1992). Un experto podría buscar el suona indio directamente en el Índice o en
Intrumentos de la A a la Z; un juguetón podría descubrirlo mediante la opción aleatoria
Random; un curioso, indagando en el mapa de la opción Intrumentos del mundo; otros, a
través de Conjuntos musicales, eligiendo bandas de Viento y, por último, también es
posible encontrar el suona en Familias de instrumentos, una vez que se ha elegido viento.
Los peldaños para encontrar el suona varían según las selecciones realizadas. En estos
peldaños, el lectoautor recibe otras informaciones que enriquecen su conocimiento de los
instrumentos musicales; sin embargo, el lectoautor de este atractivo y ambicioso programa
pronto descubre que la inteligente estructura interactiva sustentada en la iteratividad
maquilla, en algunos casos, como el de España, unos contenidos descarnadamente
incompletos; ya que el único instrumento que aparece en nuestro país son las castañuelas.
La iteratividad buscada adquiere un valor retórico y narrativo.
La
instrumentalización de los contenidos valiéndose de interaciones iterativas, sin embargo,
suele responder a criterios financieros, ya que con información escasa puede responderse a
un número razonable de opciones que justifiquen un producto.
Muchos productos multimedia incorporan un anillo de inactividad, loop (para los
ingleses) o palíndromo de entrada (para los norteamericanos), que repite una misma
secuencia hasta que alguien entra en el programa. Estos anillos de inactividad son como las
cabeceras de los audiovisuales tradicionales y se utilizan, sobre todo, en multimedia
interactivos de utilización colectiva y sirven de llamada para las personas que pasan junto al
puesto, eso que los sajones llaman kiosk. Casi todos hemos jugado alguna vez a los
palíndromos, esas palabras o frases que pueden leerse al revés y que, sin embargo, dicen lo
mismo: dábale arroz a la zorra el abad.
Los banners de Internet suelen basarse, casi exclusivamente, en la iteracción. Sin
embargo los más interesantes son los iterativo-interactivos. Como el multipremiado de
Hewlett Packard que emulaba el juego del Pong y que se ha utilizado de ejemplo en los
banners especiales.
Existen otras iteracciones que son vulgares copias. En lugar, por ejemplo, de
realizar un diseño interactivo específico para un producto multimedia, se copia la estructura
de un producto paradigmático similar. No es difícil encontrar multimedia interactivos sobre
arte que son copias casi exactas del pionero Art Gallery (1993) o del más reciente Musée
d´Orsay (Brisson, 1996) que ha venido a sustituir al Art Gallery como paradigma de
hipermedia dedicado al arte.
En multimedia on line la copia es aún más descarada en ciertos casos. Primero se
busca una sede Web similar a la que se necesita, después se copia toda valiéndose de un
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programa como Teleport Pro, que copia, incluso la programación. El paso siguiente es
cambiar los contenidos de cada opción sin tocar la programación.
5.6. Inteligencia artificial y relato inteligente
La creación de procesos mecanizados que requerirían de la inteligencia humana si se
ejecutasen por personas, suele ser la definición más común de inteligencia artificial. De un
forma inteligentemente lacónica, Kurzweil (1994, 25) afirma que “la inteligencia artificial
es el estudio de los problemas de computación que todavía no se han resuelto”.
Muchos problemas cognitivos tal vez puedan resolverse de una manera automática,
como se ha comentado a propósito de los videojuegos, pero la inteligencia, al menos si se
siguen los conocimientos actuales, no puede reducirse -o no gusta reducirla- a un conjunto
de mecanismos automáticos. Las máquinas pueden adquirir datos, la persona adquiere,
además, conocimiento construido por relaciones entre datos, entre hechos y entre
implicaciones de cualquier tipo, incluidas las simbólicas. Precisamente estas últimas son,
hoy día, imposibles de aprender por las máquinas. Las máquinas son capaces de procesar
ingentes cantidades de información, mientras que las personas apenas pueden recordar un
reducido número de informaciones concretas; pero, abandonado el campo concreto de los
datos, las máquinas no pueden procesar abstracciones, relacionarlas y sacar conclusiones
inteligentes. En procesos complejos, pero bien delimitados, como pueda ser el juego del
ajedrez, muestran su eficacia; mientras son incapaces de retorizar, para crear relaciones
paradójicas. En fin, su capacidad para el razonamiento simbólico es, todavía, muy pobre;
aunque viejos programas, como LIPS, ya eran capaces de manipular símbolos.
La inteligencia artificial, además de procesar y relacionar datos, debería manejar el
razonamiento simbólico y ser capaz de simular los procesos cognoscitivos para solucionar
problemas y tomar decisiones.
Es considerable la evolución de los programas para manejar inteligentemente las
máquinas y que éstas puedan funcionar autónomamente sin mediación humana en
actividades hasta ahora, necesariamente, realizadas por personas. Se pregunta Kurzweil
(1994: 30) si puede un ente inteligente llegar a ser más inteligente que la inteligencia que lo
creó. A poco que se especule, se entra en un terreno que la ciencia ficción se ha encargado
de hacer deslizante, donde la prevención conservadora sustituye a la legítima aspiración
científica. Bien sencillo resulta extrapolar estas posibilidades para enriquecer todo tipo de
productos interactivos. Los avances narrativos futuros de la Narración hipermedia
dependerán, en buena medida, de la imbricación de la inteligencia artificial en el software
de desarrollo.
Conviene señalar que cuando se estudian proyectos científicos de vanguardia o se
leen algunos artículos de la revista Nature, se tiene la sensación de estar leyendo ciencia
ficción. Basta recordar el avanzado proyecto de los robots que son capaces de
autorreproducirse generando nuevas piezas que mejores las suyas propias. Aunque en
proceso de desarrollo, dichos robots ya son capaces de crear algunas de las piezas
necesarias. Por lo que no es ninguna temeridad pensar que en el futuro, por ejemplo, se les
90
mande explorar otros planetas y ellos mismos construyan allí otros robots que se adapten
mejor a las circunstancias del terreno investigado.
Algo parecido cabe pensar para los relatos hipermedia. El autor crea un relato
abierto y el lectoautor, apoyado en un sistema inteligente, lo transforma, lo amplía, lo
enriquece, lo adapta a sus expectativas...
5.7. Sistemas expertos y sistemas inteligentes
Una completa base de datos sobre una disciplina o un proceso particular, con unas
reglas muy precisas y un módulo capaz de realizar simulaciones relacionadas con esa
disciplina o proceso y tomar decisiones mediante la aplicación de las reglas a los datos
contenidos, una vez que éstos sufren cualquier variación o cuando la programación lo
determine, se denomina sistema experto.
“Estos sistemas han avanzado, extraordinariamente, en ámbitos de detección y
análisis de errores en procesos mecanizados con parámetros cuantificables” (García Crespo,
1994); sin embargo, a pesar de las mejoras habidas en la simulación de procesos cognitivonarrativos complejos, éstas apenas se han visto reflejadas en los hipermedia. Los
programas deberían aprender a conocer a los lectoautores, en lugar de ser éstos los que
tengan que aprender los programas.
“Yo no leo periódicos. Mi esposa Elaine los lee y me dice lo que necesito saber,
porque ella es experta en mí. La inteligencia artificial podría lograr eso, pero en toda la
literatura y los programas con que me he topado, jamás he visto un sistema experto que
tuviera la pretensión de serlo respecto del usuario (Negroponte, 1989)”.
Esta frase que pronunció en 1987 el gurú de las nuevas tecnologías Nicolás
Negroponte, director del Media Lab del MIT, sigue teniendo validez hoy día y refleja lo
que debe ser un sistema interactivo experto-inteligente.
No sería difícil crear un programa con las necesidades generales de información del
Señor Negroponte; pero ¿ qué ocurre cuando un suceso, teóricamente desligado de esas
necesidades, influye en las mismas? A la esposa del Sr. Negroponte le resultaría fácil hacer
inferencias pragmáticas de noticias lacónicas o de tendencias semiocultas del mercado;
pero un programa experto, por más completo que sea, no las tendrá en cuenta. Ocurre, que
los llamados sistemas expertos son ejemplos primarios de inteligencia artificial, que no se
les puede tildar aún de inteligentes. El diccionario de la Real Academia (1994) define
experto como “práctico, hábil, experimentado” y ya tiene en cuenta los sistemas expertos
informáticos: “programa de computador que permite a éste dar respuestas semejantes a las
que daría un experto en la materia”.
Los sistemas expertos son prácticos, hábiles y experimentados, tanto, que se les
confía la toma de decisiones en muchos procedimientos mecánicos, con prioridad sobre los
operarios presenciales, que suelen ser menos expertos.
La frase de Negroponte, además de ejemplificar lo que es un sistema experto,
muestra la profunda fisura que separa el mundo de la cultura tecnológica de la humanística.
Él mismo, en su último libro Being Digital (1995: 3), reafirma su desdén hacia todo tipo
91
de lectura, proclamando que no le gusta leer, aunque lo justifica con una dislexia. En el otro
extremo, con igual ignorancia y similar indiferencia, muchos sumos sacerdotes de la cultura
libresca pregonan ufanos que el único mecanismo conocido por ellos es el de la persiana. A
estos intelectuales habría que recordarles que la tecnología es un forma de cultura aplicable
a cualquier ámbito. A ninguno, por ejemplo, se les ocurriría desdeñar los modernos
procesos de impresión para volver a las peciae medievales, sin embargo, sí desprecian y
ridiculizan los intentos de utilización de máquinas gobernadas por programas inteligentes
para resolver problemas que no sean de índole mecánico.
Ingeniería cultural, un concepto nacido con evidente carácter mercadotécnico,
comienza a reflejar esa convergencia humanístico-tecnológica necesaria, de la que deberían
ser abanderados los hipermedia.
5.8. El software inteligente como controlador de medios y generador de textos
Los procesadores de textos han facilitado, enormemente, la escritura; pero
¿ ayudan a escribir mejor? La respuesta sería que comienzan a facilitar una escritura más
correcta gramaticalmente y la pregunta: ¿ no podrían, también, ayudar creativamente,
conceptualmente?
En cuanto se plantean estas cuestiones sale el orgullo autorial, que
parece tener todo el mundo y se arremete contra la mecanización; sin embargo si se analiza
cualquier texto, no es difícil observar lo mecánico y convencional que suele ser. Muchas
personas al utilizar el mencionado programa Eliza (Weinzembaum,1966), que simula
conversaciones de un terapeuta con esquizofrénicos, se quedaban impresionadas de la
precisión de las preguntas y comentarios que planteaba en relación con las cuestiones
personales introducidas. La sencillez del programa demuestra lo convencional que son sus
usuarios, al considerar inteligentes un conjunto de tópicos bien estructurados.
El software hipermedia no sólo debe ser un mero hibridador y controlador de
medios; sino un auténtico generador y transformador de textos inteligente, de acuerdo con
las orientaciones del autor y las necesidades del lectoautor.
Los actuales programas de autor para hipermedia deberían denominarse de
programador, pues se limitan a realizar las convergencias ya creadas con otros programas,
aunque incorporen sencillas herramientas de escritura y dibujo. Están por desarrollar
herramientas para la creación hipermedia que sean multimedia y que puedan completarse
con otras para la programación de las sustancias expresivas hipermedia, de forma que se
comporten inteligentemente en el proceso autorial y lectoautorial. La realidad virtual es un
escalón trascendental hacia la cima de los programas hipermedia inteligentes en los que el
lectoautor se mueva sin constricciones. Pero la inteligencia que incorpora la realidad virtual
está, generalmente, referida a los procesos mecánicos, como son los mimetismos generales
de la vida natural referidos al movimiento, al acceso a los objetos... Un programa, por
ejemplo, de realidad virtual del Museo del Prado debe permitirnos absoluta libertad de
movimientos y contemplación del Museo y, además, ha de estar atento a nuestras
preferencias y ahorrarnos engorrosos paseos o la contemplación de aquella pintura que nada
nos interesa. En definitiva, debe ser mimético natural respecto al entorno y, también,
92
respecto a las personas, que es lo más complicado. Fujitsu utiliza un hiperbólico lema, que
sólo la inteligencia artificial podría materializar: “aquello que el hombre es capaz de soñar,
la tecnología lo hace realidad”.
5.9. Interactividad hipermedia inteligente versus selecciones cerradas
Los textos hipermedia, teóricamente, son abiertos per se; pero el grado de apertura
varía según los programas. Cada lectoautor recrea su propio programa con cada lectura.
Esta recreación puede estar limitada por una estructura dendrítica rígida que, en definitiva,
se asemeja al índice de un libro y lo único que varía con cada recepción es el orden de la
información; pero no la información misma. La inteligencia artificial posibilitará
experiencias cambiantes, que se adapten a cada lectoautor o propiciar una interactividad
más rica a un mismo lectoautor en cada nueva lectura.
La idolatría al libro como tótem y la introducción del mundo editorial en los
hipermedia con idéntica mentalidad, conducidos, en buena medida, por el miedo a perder
mercado ha desembocado en los llamados libros electrónicos; como si los hipermedia
fueran un mero soporte, en lugar de un nuevo medio. Este vasallaje repercute en el
resultado de los productos, fruto de los mismos contenidos y de los mismos autores que los
libros tradicionales con la adición -porque no hay más remedio- de un programador; pero
saltándose las funciones hipermedia y el equipo humano fundamental para estas
aplicaciones. En estos casos, los productos hipermedia son tan cerrados o tan abiertos como
lo serían en su tratamiento lineal y el lectoautor es un mero lector al que le facilitan el salto
de página y de capítulo. En Internet, todo el mundo habla de páginas Web, como si su
característica principal no fuese su condición hipermedia. ¿Por qué ese afán al referirnos a
los multimedia interactivos como si fuesen sencillos libros electrónicos? La respuesta está
en los orígenes del CD-Rom y de Internet, ambos absolutamente textuales, ya que ni
siquiera admitían fotografías. Sin embargo, al referirse al videodisco nadie habla en
términos gutenbergianos. La diferencia estriba en que el videodisco, desde su lanzamiento
en 1978, ya admitía una excelente calidad de imagen audiovisual cinética. De ahí nació su
denominación de vídeo interactivo. También en este caso se acudió a la referencia de un
medio tradicional como el vídeo, pues faltaban todavía muchos años para hablar de
multimedia interactivos o hipermedia.
Todos los productos hipermedia deberían basarse en programas expertos avanzados,
incluso los más sencillos; pero el mensaje del mercado es que cualquiera puede crear títulos
hipermedia con un sencillo software de autor. Esta filosofía la han asumido los productores
pues, como se ha insistido, facilita económicamente la producción. Para la mayoría, lo
importante es empaquetar contenidos de cualquier tipo en un soporte multimedia. El ahorro
de medios se alía con el desconocimiento. La palabra la tienen los consumidores, que deben
exigir el papel lectoautorial que proporcionan los sistemas expertos, los sistemas que
persiguen la inteligencia. Quizá convendría insistir en la inteligencia de los lectoautores,
además de la que deberían incorporar los programas.
93
5.10. El género, ¿lo dice todo?
La denominada teoría de los géneros se sustenta sobre la teoría clásica (comedia,
melodrama, drama, tragedia...) y la teoría moderna que sigue el criterio de los mundos
posibles (terroríficos, humorísticos, de ciencia ficción...). Las líneas divisorias son difíciles
de trazar debido a los criterios acientíficos que se utilizan. Así se habla de western, terror,
ciencia ficción, humor, musical, informativo, informativo-formativo... La complejidad de
los géneros hipermedia no se plasma en las aproximaciones taxonómicas, casi siempre
orientadas a la funcionalidad social de los contenidos. Bob Cotton y Richard Oliver
(a.1993: 86-130) siguen esta tendencia planteando las siguientes divisiones: educación,
formación, puntos de información, información corporativa, infoeducación y
entretenimiento.
Tony Feldman (1994: 71-112) hace un repaso general a las aplicaciones hipermedia
agrupándolas en cuatro confusos apartados: educación y formación, negocios y
aplicaciones profesionales, entretenimiento y ocio, y edición, venta en librerías y
bibliotecas.
Obviando las erróneas equiparaciones jerárquicas entre temas y funciones sociales
(educación, información...), materializaciones concretas de estas funciones (puntos de
información) o aplicaciones mercadotécnicas (venta en librerías), se observa una tendencia
a retomar los supergéneros televisivos (educativo-culturales, informativos y de
entretenimiento), reflejo de las funciones sociales atribuidas al medio televisivo: informar,
divertir, formar y persuadir.
5.10.1.- Aproximación taxonómica
Se propone aquí una primera aproximación taxonómica de supergéneros susceptible
de numerosas subdivisiones, sin olvidar, que cada una de ellas puede responder, por otra,
parte a los géneros clásicos y a las divisiones derivadas de los mundos posibles:
-Informativos
-Culturales
-Lúdicos
-Publicitarios
-Propagandísticos
Sin embargo, es fácil comprobar que algunas clases de la taxonomía pueden
incluirse en dos géneros. Así hay programas informativo-culturales, lúdico-culturales...
Atendiendo a un análisis pragmático de la realidad hipermedia, se propone la
siguiente clasificación, que mezcla, productivamente, supergéneros y grandes temas:
-Educativo-formativos
-Culturales
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-Informativo-documentales
-Infoentretenimiento
-Lúdicos-juegos
-Ficcional-narrativos
-Publicitarios
-Propagandísticos
Educativo-formativos
Es posible ver un programa lineal formativo sin prestarle atención alguna. Sin
embargo, si el programa es interactivo, el receptor se ve obligado a hacerlo; de lo contrario
no avanzará. De ahí que fueran las grandes empresas las primeras en interesarse por el
vídeo interactivo para formar a su personal. En España, por ejemplo, la compañía aérea
Iberia en 1987 fue de las primeras en aplicar el vídeo interactivo para formar a su personal
de cabina de pasajeros. En 1985 ya había utilizado el vídeo interactivo con similar
propósito British Airways.
Con la popularización de los sistemas multimedia interactivos, las aplicaciones
formativas aplicadas a colectivos concretos han aumentado y también las educativoformativas de propósito general, con una especial focalización hacia el público infantil y
juvenil.
Culturales
Los distintos niveles de profundización, las amplias bases de datos, las ayudas
hipertextuales e, incluso, los juegos, hacen que la cultura pueda ser más accesible y
divertida, sin perder su profundidad.
El arte, especialmente la pintura, está de moda y lo subrayan los numerosos títulos
dedicados a museos y a pintores, y el número de ejemplares vendidos. Los programas
culturales, naturalmente, tienen una fuerte carga educativa.
Informativo-documentales
La gran capacidad de información que albergan los hipermedia y su rápido, flexible
y fácil acceso les hacen indicados para este tipo de programas. En este gran apartado tienen
cabida desde las bases de datos multimedia de carácter enciclopédico, como Cinemanía o
Encarta hasta las Webs documentales sobre ciudades, países...
Infoentretenimiento
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Para llegar mejor al público, muchos hipermedia informativos adoptan una forma
lúdico-ficcional. El gran peligro es la trivialización de los contenidos en beneficio del puro
juego. Grandes compañías, como Knowledge Adventure, en la que participa el cineasta
Spielberg, han optado por este género con productos que comenzó a traducir Anaya
Multimedia en 1995 con La aventura del mundo submarino.
Lúdicos-juegos
Los videojuegos más sencillos han evolucionado hasta convertirse en atractivos y
potentes hipermedia. Los juegos de destrezas mecánicas (Tetris Gold, 1995), de
simulaciones de todo tipo (Artwick, 1993) conviven con otros que van adquiriendo un
marcado carácter ficcional-narrativo, cuyo gran paradigma lo propusieron los hermanos
Miller y Miller con Myst ya en 1993.
Ficcional-dramáticos
Se ha apuntado que, bajo el paraguas de los juegos, se están desarrollando
experiencias narrativas hipermedia ficcionales. La industria de Holliwood realiza versiones
hipermedia de sus grandes títulos, como la Amenaza fantasma; creadores cinematográficos
como Spielberg participaron en la producción de juegos de aventura hipermdia lúdicos,
como Dig (1995), que son auténticas ficciones hipermedia; se comenzaron a adaptar obras
literarias como La Odisea (Las aventuras de Ulises,1995) o Le Livre de Lulu (Victor-Pujebet,
1995), o se acudió a la etiqueta de cine interactivo para desarrollar obras hipermedia
narrativas pioneras en el MIT (Lurker, 1995) en los proyectos dirigidos por Glorianna
Davenport.
Publicitarios
Muchas agencias de publicidad comprendieron la importancia del nuevo medio
incorporando un nuevo departamento llamado New Media para ofrecer a sus clientes
productos hipermedia, con una especial atención a las redes telemáticas; pero hasta el final
de la década de los años 90 no se produjo la verdadera eclosión publicitaria en Internet con
las nuevas agencias de publicidad interactiva y con los departamentos especializados de las
tradicionales. La publicidad ha subido la calidad de las Webs y ha propiciado una
profesionalización de los autores. En la Web de la revista communication arts
(www.commarts.com/), pueden encontrarse los premios hipermedia on line que concede
cada año esta prestigiosa revista, destacando las Webs publicitarias.
Visitar las demos de las agencias de publicidad interactiva, como double Doble You
(http://www.doubleyou.com/welcome.html),
Iconmedialab
(http://www.iconmedialab.com)..., y las Webs personales de creativos y diseñadores
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destacados como Roger Ortuño (fig. 18) (www.ortuno.com) o Bernardo Rivavelarde
(dream.iconmedialab.es/ei/10/10.html) es una buena forma de conocer lo más interesante
que se está haciendo en Internet, especialmente desde el punto de vista formal.
Figura 18. Interfaz publicitaria del licor Toro creada por Ortuño.
Propagandísticos
En los multimedia interactivos, sobre todo en los on line, las asociaciones, congregaciones,
partidos políticos... han encontrado un buen aliado para difundir sus ideas. El propio
Vaticano tiene presencia en Internet desde mediados de los años 90, y, por supuesto, todos
los partidos políticos y organizaciones de todo tipo se pueden encontrar en el ciberespacio.
5.10.2. Atributos expresivos del género
Como ya se apuntó, cada uno de los grandes géneros analizados puede responder a
otros géneros clásicos (comedia, drama...) y a los diversos mundos posibles (terror, ciencia
ficción...) Son precisamente estos géneros referidos a los mundos posibles los que aportan
unos atributos expresivos propios que cumplen diversas funciones y que los autores deben
conocer para incorporarlas inteligentemente al relato hipermedia. Las aportaciones del
género, por otra parte, si no se utilizan inteligentemente se convierten en meros
estereotipos, estereotipos que puede rechazar el lectoautor. En este sentido es muy
importante conocer sus preferencias y utilizar el género como carrocería narrativa, sin
olvidar que lo importante debe ir por dentro.
La ciencia ficción, por ejemplo, tiene unas indudables connotaciones de futuro, de
alta tecnología, pero de nada servirá apoyarse en ella si los contenidos que se desean
potenciar mediante el género están desfasados. Sin embargo, si dichos contenidos son
avanzados, desde el principio, el lectoautor se verá envuelto en esa atmósfera futurista. El
peligro: abusar de los estereotipos y que el receptor perciba el producto como un
intrascendente y poco serio videojuego, de ahí que sea muy arriesgado plantear fórmulas
simplistas.
El autor ha de ser consciente de que al elegir un género que atienda a los mundos
posibles maneja unos atributos que pueden ayudar al lectoautor a identificar el relato, a
clasificarlo, a leerlo y a interpretarlo siguiendo las claves propias de ese género. El
lectoautor no interpreta igual una muerte en la “película interactiva” Los justicieros de
Enrique Urbizu para Dinamic Multimedia que una muerte que se produzca en un
hipermedia documental. El género supone una visión cosmogónica con una potente carga
ideológica. Cada género, por su parte, responde a una poética y a una estética heredadas del
cine, la televisión...
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6. Historia y discurso hipermedia
Vladimir Propp (1928) realizó unas aportaciones fundamentales para conocer los
relatos gracias a su estudio sobre la Morfología del cuento. Después de estudiar más de cien
cuentos maravillosos, Propp descubrió que en todos los casos se daban unos valores
constantes y otros variables. Lo que cambiaba eran los nombres y los atributos de los
personajes, mientras permanecían constantes sus acciones, definidas desde el punto de vista
de su significado en el desarrollo de la intriga y denominadas por Propp funciones; de
donde se deduce que los cuentos maravillosos atribuyen las mismas acciones o funciones a
distintos personajes. De ahí que estudiara los cuentos a partir de las funciones de los
personajes, llegando a la conclusión de que en los cuentos maravillosos se dan 31 funciones
ordenadas linealmente. Pero no se está ya en un campo de estudio perfectamente acotado
como los cuentos maravillosos; sino en un universo de relatos, bajo formas casi infinitas,
como apunta Roland Barthes (1985: 163): “Innumerables son los relatos del mundo. Ante
todo, hay una variedad prodigiosa de géneros, distribuidos entre sustancias diferentes, como
si toda fuera buena para el hombre para confiarle sus relatos: el relato puede estar
sustentado por el lenguaje articulado, oral o escrito, por la imagen, fija o móvil, por el gesto
y por la mezcla ordenada de todas estas sustancias: está presente en el mito, la leyenda, la
fábula, el cuento, la novela corta, la epopeya, la historia, la tragedia, el drama, la comedia,
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la pantomima, el cuadro pintado, la vidriera, el cine, los cómics, las noticias periodísticas,
la conversación...”
Chatman da la razón a Barthes (1990: 11) y se queja de que los críticos tienden a
pensar en la escritura tradicional, aunque consumen historias continuamente a través de
películas, cuadros, esculturas..., por eso aborda la narrativa de la novela y el cine, buscando
el sustrato común entre los medios: “Para mí, el planteamiento más interesante de estas
cuestiones es el dualista y estructuralista, en la tradición aristotélica. Siguiendo a
estructuralistas franceses tales como Roland Barthes, Tzvetan Todorov y Gérad Genette,
planteo un qué y un modo. Al qué de la narrativa lo llamaré su historia, al modo lo llamaré
su discurso.
Si el campo de la Narrativa Audiovisual sigue siendo un campo en el que la escasez
y la dispersión de estudios son la nota destacada; el de la Narrativa Hipermedia es un
campo baldío que espera aportaciones urgentes. El universo narrativo hipermedia es tan
nuevo y complejo y los cambios tecnológicos tan vertiginosos que escuelas, universidades
y creadores se preocupan más de las herramientas que de los contenidos. Hay excepciones
notables como las de Marsha Kinder, profesora de la Universidad de Berkeley, que imparte
una interesante asignatura denominada “Interactive Narrative Theory” o la labor llevada a
cabo por Jean Pierre Balpe en la Universidad de París VIII. El Departamento de
Comunicación Audiovisual y Publicidad de la Facultad de Ciencias de la Información de
Madrid me apoyó en su día para implantar una asignatura denominada Narrativa
Hipermedia. Sin embargo se echa de menos una política educativa más ambiciosa de
construcción y desconstrucción de estos nuevos relatos.
Historia y discurso son las claves de cualquier tipo de narrativa. La historia o
contenido se centra en el estudio de los personajes, los espacios, el tiempo y las acciones, y
el discurso o expresión materializa esos contenidos mediante las sustancias expresivas
específicas del medio (imagen, sonido, textos...) amalgamadas interactivamente.
Al lector no se le escapará la complejidad que conlleva el estudio de la historia y del
discurso hipermedia debido a esa gran convergencia de medios y a las innumerables
posibilidades que abre la interactividad. Medio convergente que va extendiendo sus
dominios a otros que parecían sólidamente asentados, como el de la televisión.
6.1. Una historia que hará historias
La historia o contenido estudia los personajes, los espacios, el tiempo y las acciones,
teniendo muy en cuenta que estos elementos, (en Narrativa se denominan la forma del
contenido), dependerán de los códigos específicos del autor (lo que en Narrativa se
denomina la sustancia del contenido) y del lectoautor, habría que añadir; pues, hasta en las
aplicaciones pobremente interactivas, éste último, influirá sobre el tiempo, el orden y la
selección en el visionado.
Al intentar diseccionar la historia o contenido de productos multimedia interactivos
se comprenderá su complejidad narrativa, pues la historia puede ser cambiante, pueden
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generarse múltiples historias diferentes con un tronco común, los finales podrían generar
otras historias desarrollables por los lectoautores...
Debido al, todavía, pobre desarrollo narrativo de los hipermedia, se podría pensar
que he abandonado los terrenos de la realidad para adentrarme en elucubraciones de
ficción. Conviene repetir, una vez más, que no se van a soslayar aquellos desarrollos
científica y técnicamente posibles porque todavía no estén implantados.
El conocimiento de los elementos de la historia facilita su aprovechamiento
creativo. Los elementos no funcionan por separado, sino que interaccionan entre ellos y con
el lectoautor para producir el relato. A la vez que se estudian individualmente, es
importante que se piense en estas relaciones para no caer en la simplicidad primando un
miembro narrativo frente a los demás.
6.2. Espacio de la historia y del discurso
El espacio contiene a los personajes y en él se desarrollan las acciones y los
acontecimientos que van ligados al tiempo de la historia. El espacio de la historia y su
posible plasmación discursiva presenta múltiples posibilidades: puede ser un espacio
natural (natural) o uno construido ex profeso para la historia (decorado) que se han captado
con una cámara; esos espacios reales pueden ser reconstruidos infográficamente
mimetizando sus atributos o transformándolos respetando las leyes naturales que los rigen
(infográfico-natural) o alejarse de esa realidad construyendo infográficamente espacios
imaginarios olvidando los parámetros reales, como la perspectiva o la gravedad
(infográfico-abstracto), en el sentido de abstracción e interpretación libre del espacio
natural, que nada tiene que ver con la vanguardia histórica del mismo nombre.
La elección del tipo de espacio va a condicionar las interacciones con el resto de
elementos de la historia y la expresividad del mismo.
En la representación espacial de la historia por el discurso se da un espacio
explícito, el que se ve en pantalla y otro implícito, fuera de los márgenes de la pantalla.
Parte del espacio implícito puede explicitarse. Sólo la realidad virtual permite una
explicitación completa.
Pero en los medios audiovisuales, el espacio es algo más que el campo donde se
desarrollan las acciones. Hay tres sentidos con especial implicación en la percepción
espacial: vista, oído y tacto.
La vista percibe formas, colores, volúmenes; pero el oído cumple, también, una
función primordial en la configuración espacial. La simple reverberación de los pasos de un
personaje que se ve en primer plano indica que el espacio implícito es amplio, a pesar de
que el explicitado en la pantalla sea mínimo.
Aunque las percepciones táctiles tengan menor significado espacial en los medios
audiovisuales lineales, en los hipermedia son fundamentales en el manejo de las interfaces
periféricas. Mención especial merece la realidad virtual de inmersión, donde las interfaces
periférica son guantes (datagloves), cascos (head mounted display) o trajes (data suit). Se
intenta así, recobrar la importancia que tiene el tacto en la vida cotidiana.
100
Existen experiencias multimedia en las que se pretende involucrar al olor
(odoramas) y al gusto (invitar a tomar comida o bebida determinada) narrativamente. En la
Cité des Sciencies et de l´Industrie de París existe una instalación interactiva que permite
apreciar distintos olores. Algunas personas recordarán la exposición itinerante “Por
narices” que invitaba a descubrir los olores más característicos de nuestras vidas. Pero el
proyecto más novedoso en cuanto a la utilización del olor se centra, precisamente, en
Internet y se basa en añadir un cartucho al ordenador, como se hace con la tinta para la
impresora, y que desde las Web que lo deseen se envíen las órdenes oportunas para que el
receptor perciba distintos olores según el tema tratado.
6.2.1. El mejor espacio para el relato
La materialización del espacio se produce con el discurso, pero es importante que la
configuración del mismo esté planteada en los contenidos, así como las relaciones entre los
demás elementos.
En el mundo analógico, una vez realizado el rodaje, todos los elementos se funden y
quedan ensamblados de una manera inamovible y si se desean variaciones, por ejemplo, de
los personajes respecto al espacio, es necesario realizar un nuevo rodaje o una nueva
grabación.
El mundo digital permite incluir personajes, atrezo... en el espacio de manera que se
perciban de idéntica forma que si estuviesen tratados analógicamente y, sin embargo, esa
unión no es inamovible. Esto quiere decir que el receptor, ahora sí se le puede llamar
realmente lectoautor, por ejemplo, puede modificar los amueblamientos de ese espacio, el
punto de vista de la cámara, el tipo de objetivo... incluso, si los personajes han sido creados
infográficamente con parámetros expertos, podrá influir sobre ellos. Si los personajes son
reales aparecerán cómo hayan sido registrados, pero sí se podrá cambiar cualquier detalle
del espacio o cambiar dicho espacio por otro donde se incorporarán los mencionados
personajes.
Estas formas de utilización del espacio requieren un nuevo pensamiento, pues se
siguen utilizando las herramientas digitales con una mentalidad analógica. Así, si se desea
que el espacio parezca natural podrá digitalizarse y recrearse infográficamente dotándole de
la tercera dimensión que pierde el espacio natural al ser registrado por una cámara. Esto
quiere decir que si un paisaje tiene un árbol en primer término al registrarlo con una
cámara, aunque sea digital, se tendrá una representación bidimensional del mismo, con lo
cual al añadir un personaje a posteriori, éste no se podrá poner detrás del árbol. Sin
embargo, si ese paisaje se recrea infográficamente y se le dota de la tercera dimensión, el
personaje podrá interaccionar con el árbol y el lectoautor lo percibirá de una manera
creíble. Al producirse esta recreación, se podrá influir sobre parámetros expresivos tan
importantes como la iluminación.
¿Y esto es así de sencillo? Pues desafortunadamente, no. Al recrear
infográficamente el espacio real se eliminan atributos fundamentales. Las hojas del árbol se
quedan fijas, el agua no fluye... Así que hay que recrear el viento, los movimientos del
101
agua... lo que complica y encarece extraordinariamente la secuencia. Además, si el
lectoautor va a poder influir sobre el plano, quiere decir que el ordenador deberá tener una
gran potencia para realizar instantáneamente esos cambios (renderizaciones) que le pide el
lectoautor.
Recrear infográficamente el espacio natural o crearlo íntegramente permite al autor
unas posibilidades casi infinitas, pero ha de tener en cuenta también las limitaciones
tecnológicas y presupuestarias.
El autor, asimismo, puede ofrecer propuestas espaciales que el lectoautor puede
transformar e, incluso, puede dársele la posibilidad de crear sus propios espacios.
6.2.2. Algunos parámetros espaciales
Tener en cuenta los principales parámetros espaciales de la historia ayudará a que su
plasmación expresiva en el discurso responda adecuadamente a los objetivos del autor y se
adapte al lectoautor. Un autor multimedia debe pensar de una manera multimedia teniendo
en cuenta todos los atributos que van a contribuir a crear el relato. Cuando se estudie el
discurso, se profundizará sobre estos temas a propósito de las sustancias expresivas.
Bidimensionalidad y tridimensionalidad
Aunque la pantalla, salvo que se recurra a la estereoscopía, muestre siempre
imágenes bidimensionales, la percepción y, sobre todo, la manipulación de las imágenes
por el lectoautor cambia radicalmente si se parte de imágenes bidimensionales o
tridimensionales.
Perspectiva: tamaño, escala, posición y punto de vista
La percepción de tridimensionalidad viene muy marcada por la perspectiva. Gracias
a las manipulaciones del tamaño, de la escala, de la proximidad y del punto de vista se
pueden lograr espectaculares resultados expresivos dentro del espacio, algo que el cine ha
manejado casi desde su nacimiento. Una cucaracha en primer plano tomada desde abajo en
un decorado con pequeños edificios puede parecer un monstruo gigantesco.
Foco y desenfoque
El enfoque selectivo tiene una gran incidencia en la percepción espacial y permite
resaltar ciertas partes del mismo y quitar protagonismo a aquellas que aparecen
desenfocadas.
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Iluminación y temperatura de color
No hay más que observar un paisaje a distintas horas del día para comprender la
importancia expresiva de la iluminación. El control de la misma permite transformar
absolutamente un espacio. Iluminar la parte que se desea destacar permite centrar la mirada
del lectoautor. Una iluminación cenital general achatará el espacio, mientras que una a
contraluz dará protagonismo a las siluetas o una lateral muy suave con una temperatura de
color baja (tonos cálidos) imprimirá un ambiente de puesta de sol. Es muy importante tener
en cuenta la temperatura de color (cuanto más alta, más azul y cuanto más baja, más rojiza)
pues incidirá muy directamente sobre los colores del espacio y sobre la percepción general
del mismo.
Atrezo
He leído muchos guiones, tanto multimedia interactivos como audiovisuales, en los
que la concepción espacial es absolutamente vaga: “habitación lujosa muy moderna”, y
después he oído despotricar al guionista porque el realizador y el director artístico habían
puesto muchos o pocos elementos o habían elegido un estilo inadecuado.
El atrezo se funde y confunde con el espacio y acentúa o achata la expresividad del
mismo, y en los hipermedia puede ser un elemento abierto para que el lectoautor participe
activamente. Ya en 1995, uno de los multimedia pioneros en ofrecer posibilidades
transformativas y constructivas, 3D Movie Maker, ofrecía a los niños varios espacios,
diversos elementos de atrezo, múltiples personajes, sonidos... y todo tridimensional para
que fuesen ellos los creadores de la historia. Otros, menos sofisticados, como Magic
Theatre (1994), incorporaban una sencilla paleta para que los niños pudiesen transformar el
espacio o crear otro distinto, aunque siempre bidimensionalmente.
6.2.3. El espacio como protagonista
En ocasiones, el espacio se convierte en protagonista de la obra, como ocurre en
buena parte de los programas de realidad virtual o de realidad virtual restringida. La
dificultad de añadir personajes virtuales, que mimeticen las características de los naturales
interaccionando con el lectoautor, hace que el espacio audiovisual, con sus
amueblamientos, sea la razón del programa, y su exploración por el lectoautor, como único
protagonista, la razón de ser de la obra. Un buen ejemplo son los inteligentes productos
interactivos Myst (1993) y Riven (1997) de los hermanos Rand y Robyn Miller (fig. 19)
utilizando aparente realidad virtual para permitir su lectura por ordenadores
convencionales. El receptor debe moverse por espacios desoladoramente desiertos en los
que rara vez aparecen personajes e ir descubriendo claves secretas, escondites, entradas
ocultas...
103
Figura 19. Pantalla de Myst.
Para que exista realidad virtual, propiamente dicha, es necesario construir
completamente los 360 grados de los espacios, de forma que se tenga una sensación
parecida a la que se tiene en la vida cotidiana en la que se puede mirar hacia cualquier
dirección. Es fácil imaginar la complejidad y carestía de estas creaciones infográficas que
reconstruyen los 360 grados de un espacio, tanto desde el punto de vista de su creación
como de su lectura (renderización) por un ordenador; de ahí que se hayan desarrollado y se
sigan desarrollando formas más sencillas y económicas capaces de simular realidad virtual.
Una manera de hacerlo es realizar diversas fotografías de un espacio y luego digitalizarlas y
unirlas mediante programas como Quick Time VR. Uno de los primeros multimedia
interactivos que utilizaron esta técnica inteligentemente fue el dedicado al Museo de Orsay
(1996). Se realizaron panorámicas fotográficas (varias fotografías hasta cubrir los 360
grados) utilizando un trípode desde el centro de cada una de las salas y se ensamblaron
perfectamente, de manera que el receptor puede moverse de derecha a izquierda o viceversa
hasta hacerse una idea cabal de cómo es la sala y las obras de arte que contiene. También es
posible acercarse a las obras, pero, lógicamente, la calidad se resiente y cuando se llega a
las que están activas, se cambia la imagen por otra de mayor calidad. No es posible ver todo
el techo ni todo el suelo. Si este proyecto se hubiera realizado en realidad virtual
completamente infográfica, los costes hubieran sido desorbitados y el equipo necesario para
realizar las renderizaciones, potentísimo.
Otro pionero sistema para simular realidad virtual en Internet recreando
absolutamente los 360 grados en todas las direcciones como la verdadera realidad virtual es
el denominado IPIX. Utilizando una cámara digital con un objetivo ojo de pez (180º) se
realizan dos tomas del espacio elegido con la cámara en un trípode. Así se obtienen los 360
grados en dos fotografías esféricas, ya que de otra manera es imposible tener una visión tan
amplia. Un programa une ambas fotos y las descomprime para que la percepción no sea
esférica sino una parte de esa esfera. El receptor puede recorrer todos los puntos de vista
posibles como lo haría si se encontrase en ese mismo espacio y fuera girando la cabeza.
Este sistema supuso una gran novedad pues, aunque no sea de gran calidad, su peso en bits
era tan bajo (alrededor de 50 bits por espacio) que lo hacía idóneo para Internet.
El gran reto es realizar tomas tridimensionales estereoscópicas para lograr una
verdadera realidad virtual por medios fotográficos.
6.2.4. Espacio ausente y espacio sugerido
Una de las campañas publicitarias más valoradas en todo el mundo para la
prevención del SIDA fue la que mostraron las televisiones españolas en la que aparecían
dos simpáticos y sencillos dibujos animados (hombre y mujer) mostrando las situaciones
peligrosas para el contagio del SIDA y desmitificando otras en las que no hay ningún
peligro (SÍ-DA, NO-DA). Estos dibujos aparecían en un espacio absolutamente blanco,
104
obviando cualquier tipo de contextualización y logrando que la atención se centrase
exclusivamente en los protagonistas. Este espacio ausente adquiría una gran fuerzo no por
lo que decía, sino por lo que dejaba de decir, ya que el espacio proporciona múltiples
informaciones sobre el relato, desde el género hasta el público objetivo al que se dirige el
producto. Con la música ocurre algo parecido en ciertos momentos, la más expresiva es la
que no suena: el silencio.
Al concebir el espacio es imprescindible pensar en el valor expresivo de ese espacio
ausente: un fondo blanco, un fondo negro sin atrezo y las personas o los objetos
protagonistas de la acción flotando sobre él puede adquirir una fuerza narrativa inusitada.
También puede complementarse con sonidos que sugieran un espacio implícito capaz de
adaptarse a cada uno siguiendo los dictados de su imaginación. Ya se ha comentado la
importancia de la utilización de otros sentidos en la creación espacial o de la fuerza que
puede llegar a tener un espacio implícito que jamás se ve, pero que el espectador lo
imagina.
6.2.5. Espacio de selección y de representación
Casi todos los productos multimedia interactivos diferencian el espacio de
selección, la interfaz, del espacio de representación, aquel donde se desarrollan los
contenidos que se seleccionan en la interfaz. Esta convención tiene mucho que ver con el
apego de los hipermedia a la galaxia Gutenberg: índice y desarrollo posterior del índice
En las interfaces mimético-naturales, el escenario de la selección, la interfaz,
coincide con el de la representación donde se desarrolla el relato; coinciden espacio de la
historia y espacio del discurso. El lectoautor se mueve por estos escenarios sirviéndose de
los mismos parámetros de la vida natural. El espacio se torna interactivo, en hiperespacio, e
invita a sumergirse en experiencias vicarias que combinan el rol de espectador y actor, de
lector y autor; en definitiva, la denominación de lectoautor se despoja de todo simbolismo y
adquiere su pleno sentido.
En el resto de las interfaces (tipográficas, icónicas, icónico-tipográficas...), el
escenario de selección, el escenario interactivo, es el frontispicio que da paso al escenario
de representación, que también puede incorporar selecciones. La mayoría de los programas
se sustentan en esta dualidad espacial, deudora, como se ha dicho, del concepto libresco y
también del audiovisual lineal (índice de secuencias y secuencias). Muchos productos
combinan ambas opciones, eligiéndolas según las necesidades de la historia y olvidando
esas constricciones fruto de prejuicios que es necesario redefinir continuamente.
Ya en 1993 un interesantísimo multimedia infantil, Big Anthony´s mixed-up magic
realizaba estas mezclas de una manera inteligente al adaptar un cuento tradicional. Una
interfaz tipográfica (fig. 20), dejaba bien claro al niño, desde el comienzo, las opciones que
se le ofrecían.
-COMENZAR LA AVENTURA
-EXPLORAR CALABRIA
105
-LEER EL LIBRO
-SECUENCIAS
Figura 20. Espacio de selección (interfaz principal) de Big Anthony´s mixed-up magic.
Salvo que decidiera leer el libro, todas las opciones abandonaban la palabra escrita y
espacio y personajes se tornaban interactivos, amalgamándose espacio de selección y de
representación (fig. 21). El lectoautor exploraba Calabria o seguía la aventura a través de
las imágenes audiovisuales que iba investigando con el puntero del ratón.
Figura 21. Espacio de selección y de representación de Big Anthony´s mixed-up magic
6.2.6. El hiperespacio continuo
El cine, según García Jiménez (a.1993: 368), recrea el espacio de tres formas: lo
representa, lo hace sensible y lo construye utilizando la fragmentación, la yuxtaposición y
la sucesión. Estas técnicas pasan inadvertidas al espectador, que recibe la impresión de un
espacio unitario, y son válidas para los productos hipermedia más convencionales. En
productos más participativos, el lectoautor puede tomar parte en el devenir discursivo y,
por tanto, en la definición y tratamiento del espacio.
Aunque tímidamente, la realidad virtual se ha ido incorporando a los programas
hipermedia, igual que ocurrió con la infografía o la imagen audiovisual. Esta forma de
navegación introduce una participación mayor y más directa del lectoautor y transforma los
conceptos de la narrativa lineal. La construcción espacial es abierta y personal y las
características que apuntaba García Jiménez para el cine pierden su validez. El espacio es
continuo y todo él puede convertirse en explícito. La continuidad, si el programa lo
permite, puede romperse; pero el lectoautor es consciente de estar provocando una
fragmentación y que, en cualquier momento, puede explicitar el espacio que ha evitado.
Seguro que cuando Bioy Casares escribió La invención de Morel (1968) no pensó
que sus ensoñaciones podían hacerse realidad: “una cámara reconstruye el espacio y los
personajes con tal fidelidad, que resulta imposible, a posteriori, discernir si se está en el
espacio real o en el virtual”.
El hiperespacio continuo sólo puede crearse digitalmente, la ruptura expresiva con
la imagen analógica y con la mentalidad analógica es evidente y prueba la importancia de
un nuevo pensamiento teniendo en cuenta la nuevas herramientas tecnológicas.
6.3. Personajes e identidades virtuales
“Porque la tragedia es imitación, no de personas, sino de una acción y de una vida, y la
felicidad y la infelicidad están en la acción, y el fin es una acción, no una cualidad. Y los
personajes son tales o cuales según el carácter; pero, según las acciones, felices o lo
106
contrario. Así, pues, no actúan para imitar los caracteres, sino que revisten los caracteres a
causa de las acciones. De suerte que los hechos y la fábula son el fin de la tragedia, y el fin
es lo principal en todo. Además, sin acción no puede haber tragedia; pero sin caracteres, sí”
(Aristóteles, 1992: 147-148).
Para los griegos, los personajes están al servicio de la trama, con un estatus
funcional que evita la esencia sicológica, interesándose por lo que hacen, no por lo que son.
Esta visión reducida del personaje encaja en una buena parte de las películas típicamente
comerciales. Los personajes son planos y están ahí para obedecer los caprichos del autor
respecto a la trama.
“Una teoría del personaje viable debería conservarse abierta y tratar a los personajes
como seres autónomos y no como simples funciones de la trama. Debería mantener que el
personaje es reconstruido por el público gracias a la evidencia declarada o implícita en una
construcción original y comunicada por el discurso a través del medio que sea” (Chatman,
1990: 128).
Esta concepción abierta es aplicable al medio interactivo. Esa reconstrucción mental
que puede hacer el público, en los multimedia interactivos se hace real. El público en este
caso son los lectoautores.
Conviene aclarar que personaje no es sinónimo de persona, aunque la mayoría de
los personajes sean personas. Los personajes principales de Los tres cerditos (1997), por
ejemplo, son eso: cerditos; pero tampoco el criterio biológico es, como dice Chatman
(1990: 149) el criterio único, ya que cualquier tipo de ser inanimado, fuerza de la naturaleza
(tempestad, terremoto...) también pueden alcanzar el rol de personajes. Ni siquiera el hecho
de poseer una identidad determinada, de poseer un nombre es el criterio definitivo. Lo
fundamental podría pensarse que es, sea persona, animal, cosa, fuerza natural..., su
importancia en la trama; pero el propio Chatman encuentra ejemplos que impiden
considerar este criterio como el fundamental, refiriéndose, concretamente, a una taza que
contiene veneno.
6.3.1. El personaje tridimensional de Lajos Egri
En numerosas facultades y escuelas de cine estadounidenses la concepción del
personaje tridimensional de Lajos Egri continúa siendo la base sobre la que trabajan los
estudiantes para construir los personajes de sus historias. Las tres dimensiones referidas son
la fisiológica, la sociológica y la psicológica. Cada una de ellas se subdivide en unos puntos
concretos, cuya respuesta facilita un perfil productivo del personaje (Egri, 1960: 36-37):
Fisiología
1.- Sexo
2.- Edad
107
3.- Altura y peso
4.- Color del pelo, de los ojos, de la piel.
5.- Pose
6.- Apariencia: bien parecido, gordo o delgado, limpio, ordenado, agradable, sucio,
desordenado. Forma de la cabeza, cara, miembros.
7.- Defectos: deformidades, anormalidades, defectos de nacimiento. Enfermedades.
8.- Aspectos hereditarios.
Sociología
1.- Clase: baja, media, alta.
2.- Empleo: tipo de trabajo, número de horas, salario, condiciones de trabajo, sindicalista o
no sindicalista, actitud hacia la empresa, idoneidad para el trabajo.
3.- Educación: formación, tipo de colegio, notas, materias preferidas, materias odiadas,
aptitudes.
4.- Vida familiar: padres vivos, poder adquisitivo, huérfano, padres separados o
divorciados, hábitos de los padres, desarrollo mental de los padres, vicios de los padres,
negligencias, estado civil de los personajes.
5.- Religión
6.- Raza, nacionalidad.
7.- Posición en la comunidad: líder entre los amigos, clubes, deportes...
8.- Afiliaciones políticas
9.- Diversiones, aficiones: lecturas de libros, periódicos, revistas...
Psicología
1.- Vida sexual, moral.
2.- Inquietudes personales, ambiciones.
3.- Frustraciones, principales desengaños.
4.- Temperamento: colérico, tolerante, pesimista, optimista.
5.- Actitud vital: resignado, combativo, derrotista.
6.- Complejos: obsesiones, inhibiciones, supersticiones, fobias.
7.- Extrovertido, introvertido, extroversión-introversión media.
8.- Capacidades, aptitudes, idiomas.
9.- Cualidades: imaginación, criterio, gusto, equilibrio.
10.- Coeficiente intelectual
Sencillez, claridad y eficacia productiva y analítica son algunos de los atributos del
modelo de Egri, atributos que perviven en su aplicación a los multimedia interactivos.
En la creación de personajes se olvidan muchas de las características apuntadas,
características importantes a tener en cuenta para lograr personajes sólidos. El novelista
108
José Luis Sanpedro confesaba que antes de iniciar una novela, escribía la vida de los
personajes; una buena forma de generar personajes creíbles que se manifiesten coherentes
en sus comportamientos. No me estoy olvidando de las contradicciones al hablar de
coherencia, pues se podría afirmar que existe una cierta coherencia en las contradicciones
de cada personaje, como existe una coherencia en las contradicciones de cada uno de
nosotros. Pues un personaje abierto, como dice Chatman (1990: 142), debe ser capaz de
sorprendernos, y esa sorpresa revelará nuevos rasgos que todavía no habían salido a la luz.
Estos personajes abiertos que puede proponer el autor multimedia exigen
lectoautores inteligentes capaces de seguir desarrollando las propuestas autoriales. Sé que la
mayoría de los personajes que se proponen no son abiertos y que priman las características
físicas, pero hay intentos interesantes por enriquecer esos personajes típicos de buena parte
de los videojuegos que viven por y para ejercitar sus músculos en peleas y más peleas. Un
loable intento de dotar a los personajes de esas tres dimensiones y de ofrecer una
participación transformativo-constructiva al lectoautor se vislumbra en el reiteradamente
mencionado The Sims. El programa va más allá de los atributos físicos y se adentra en la
sicología y la sociología.
6.3.2. Modelos informatizados para la creación de los personajes
Mucho le deben a Egri los programas de creación de la estructura narrativa.
Collaborator desarrolla informáticamente sus teorías. También el popular Dramatica (fig.
22) de Melanie Anne Phillips y Chris Huntley refleja su deuda con Egri. Una breve
explicación de Dramatica puede ayudar a aquellos lectores que no lo conozcan.
Figura 22. Interfaz de Dramatica.
Melanie Anne Philips y Chris Huntley concibieron un programa para la creación y
el análisis de la estructura narrativa de relatos, independientemente del sistema semiótico
en que se vayan a manifestar; aunque con una preponderancia hacia el cinematográfico.
Dramatica gira en torno al storyform y el storytelling, que vendrían a ser equivalentes a la
historia y al prediscurso, o forma de contar la historia. Inpirándose en la tabla periódica de
los elementos, construyen una la tabla de los elementos de la historia. Cuatro apartados
cobijan el universo en el que se desenvuelven los personajes, el mundo físico, el
psicológico y el mental.
Aunque el programa se basa en los textos escritos, la opción casting ofrece cientos
de pictogramas para representar a los personajes. Estas imágenes y otras que pueden
importarse permiten realizar stories que limen la polisemia del informe y faciliten la
transformación discursiva de la historia.
109
Operativa
El programa exige al autor respuestas concretas para construir sólidamente la
historia, encargándose de sistematizarlas y ordenarlas, de forma que no quepan las
vaguedades, y el autor se sumerja en una metodología sencilla y cómoda de seguir.
Aquellas preguntas que no se responden, pueden simularse por el programa, así como
realizar brainstorming con la participación autorial que se desee; incluso, con su ausencia
total.
La interfaz ofrece 12 opciones:
-Query System. Sistema de preguntas agrupadas en cuatro apartados: Género,
carácter, tema y argumento referidos al enunciado y a la pre-enunciación. Opción
recomendada para autores o analistas que aún no estén familiarizados con el
programa. Cada pregunta incorpora una ayuda.
-New Story. Abre nuevos documentos para crear otras historias en paralelo, si se
desea.
-Open Story. Acceso a todas las historias que se hayan creado.
- Quick Story. Sistemas de preguntas para usuarios avanzados, que permite crear
nuevas historias de una forma más rápida. También incorpora ayudas.
-Characters. Creación de nuevos personajes, profundización en los ya
desarrollados, y asignación del aspecto físico concreto de cada personaje.
-Story Engine. Forma rápida para la creeación de la historia por usuarios
experimentados. Por otra parte, esta opción sugiere (en letra cursiva), basándose en
las opciones que ya hay realizado el usuario, el resto; pudiendo cambiar éste las
mismas. Una vez que se ha optado por una respuesta, la letra cursiva desaparece,
para indicar que no es responsabilidad del programa esa selección.
-Story Points. Completo listado de los elementos dramáticos para desarrollar la
historia: subjetivos, objetivos, puntos clave argumentales y rasgos del protagonista
y del antagonista.
-Reports. Posibilidad de visualizar e imprimir múltiples informes de la historia. Un
completo desglose de los puntos principales del programa permite repasar todas las
decisiones tomadas.
-Preferences. Personalización de opciones típicas de todos los programas, como la
definición de autograbación automática de datos, y específicas de Dramatica, como
110
la asignación del género por defecto a los personajes o aspectos relativos a las
imágenes del casting.
-Story Examples. Compara la historia presente con otras ya creadas y la añade en el
subditectorio de ejemplos, para enriquecer las ayudas del Query System.
-Brainstorming. Automática y aleatoriamente, el programa puede generar 32.768
estructuras diferentes combinando elementos para crear el mismo número de
historias. El autor, por medio del Story Engine, puede modificar las decisiones del
programa, hasta acercarse a la estructura que presente los elementos que se
acerquen a la historia que desea construir.
Theory Help. Diccionario explicativo de todos los conceptos que aparecen en
Dramatica y las relaciones principales entre ellos.
En definitiva, estos programas sistematizan las preguntas que debe hacerse todo
autor y las relacionan. Como puede intuirse, están muy lejos de ser esas fórmulas
estereotípicas que roban protagonismo al autor. Sencillamente, espolean la imaginación del
autor, obligándole a que ate el mayor número de cabos, salvo que el autor lo utilice como
una base de datos combinable automáticamente utilizando el braingstorming automático y
transcribiendo la solución propuesta por el programa. El lector puede comprobar lo
expuesto acudiendo a la Web de Screenplay Systems (www.screenplay.com/).
6.3.3. Relaciones e interacciones entre personajes, autor y lectoautor
El modelo de Egri permite un primer acercamiento profundo a los personajes y a sus
roles en la historia (protagonistas, antagonistas, episódicos, secundarios...), roles que
pueden variar en los multimedia por mandato del autor o del lectoautor. Un personaje
secundario podrá convertirse en protagonista de una de las multihistorias que se planteen.
En muchos productos, como el ya mencionado 3D Movie Maker, el autor propondrá unos
personajes sin jerarquización alguna y será el niño quien decida los roles que les asigna y
las interacciones que se desprendan. Sin ánimo de exhaustividad, se van a proponer las
fundamentales. Este desarrollo tiene una importante deuda con las investigaciones
universitarias de Pérez Tornero aplicadas al mundo de la publicidad
Relaciones e interacciones del lectoautor con los personajes
En cuanto al tipo de participación que permite el producto al lectoautor respecto a
los personajes hay que diferenciar tres fundamentales: selectiva, transformativa y
constructiva.
111
En la primera, el lectoautor puede realizar diversas selecciones sobre los personajes
pero las transformaciones que experimentan éstos están ya predeterminadas por el autor.
En la participación transformativa, el lectoautor puede realizar transformaciones
personales sobre los personajes que no ha previsto el autor. Lo que sí ha previsto el autor
son los unos personajes determinados.
En la participación constructiva, el lectoautor puede crear sus propios personajes
independientemente de los propuestos autorialmente. El autor, en este tipo de productos,
puede limitarse a proponer las herramientas necesarias para la creación de personajes o
combinar las anteriores, ofreciendo la posibilidad que añada a los personajes propuestos
otros absolutamente nuevos o que transforme los propuestos.
En las relaciones transformativas y constructivas es cuando la denominación
lectoautor adquiere sentido pleno.
Para que exista una verdadera interacción personajes/lectoautor, hay que añadir a los
personajes (y aquí hay que incluir a los creados por los lectoautores) parámetros
inteligentes que les liberen del papel de meras marionetas. Una vez más soy consciente de
la complejidad de estas afirmaciones, pero hay que ir desarrollándolas y pensar en la
creación de un auténtico genoma digital que permita crear personajes tridimensionales no
sólo desde un punto de vista fisiológico, sino en el sentido que le da Lajos Egri.
Ampliando las relaciones personajes/lectoautor hay que diferenciar cuando el
lectoautor actúa como demiurgo que maneja los hilos de la historia sin formar parte de ella
y cuando el lectoautor se incorpora a la misma con un personaje más. En este caso surge un
abanico de interacciones entre el lectoautor de carne y hueso y los personajes virtuales que
emulan a las producidas en la realidad y que pueden ser:
De dependencia
De entrega
De indiferencia
De compañerismo
De seducción
De identificación
Jerárquicas
Igualitarias
Amistosas
De enemistad
Familiares (Paterno-filiales, Materno-filiales...)
Eróticas
Solidarias
Otras
Estas mismas relaciones son aplicables a las relaciones del autor con los personajes
y de los personajes entre sí.
112
6.3.4. Valores más destacados de los personajes
Destacar los valores de los personajes inteligentemente es una de las difíciles tareas
que deberán llevar a cabo autores y lectoautores. Al resaltar ciertos valores es fácil caer en
los estereotipos que aplanan a los personajes. Los estereotipos encajan en una narrativa en
la que los personajes son meros instrumentos al servicio de las acciones. Así suelen ser la
mayoría de los videojuegos fundamentados en la acción física olvidando el resto de
atributos.
Seguridad
Éxito profesional
Éxito social
Éxito sexual
Comodidad
Utilidad
Agresividad
Evasión
Placer
Otros
Valores sociales
No se trata de crear un catálogo de valores sociales, pero sí de apuntar los
fundamentales para incitar a la reflexión de los autores y de los lectoautores a la hora de
crear y desarrollar los hipermedia.
Pertenencia al grupo
Solidaridad recíproca
Patriotismo
Competitividad
Pertenencia al grupo de edad
Individualismo
Otros
Valores temporales
Según el tipo de productos y dependiendo del público objetivo, los valores
temporales que se exaltan de los personajes varían radicalmente, produciéndose unos
ciertos estereotipos que no se suelen romper, estereotipos que perpetúan los habituales en
las narraciones lineales: los jóvenes apolíneos que desafían los peligros en los videojuegos
de acción, cuyo prototipo es Lara Croft; los sabios maduros en los juegos de estrategia
113
como Riven; los niños, los abuelos y los animales en los multimedia infantiles, como Las
tres mellizas, Los tres cerditos... También pueden encontrarse productos más arriesgados
que redefinen obras maestras de la literatura, como los tratados a propósito de las
estructuras interactivas subsidiarias de estructuras lineales: Las aventuras de Ulises, La isla
del tesoro, La vuelta al mundo en 80 días... buscando personajes más ricos y variados.
Estos son los valores temporales más comunes:
Niñez
Juventud
Madurez
Vejez
Otros
6.3.5. Apariencia de los personajes
Eufórica
Disfórica
Cambiante
En algunos productos la apariencia de los personajes depende del tratamiento que le
dé el lectoautor (cambiante), en otros, el pesimismo (disfóricos) o el optimismo (eufóricos)
son rasgos que no pierde el protagonista.
6.3.6. Dirección mantenida por el personaje
Tradición
Autodirección
Hetero-dirección
La dirección mantenida por el personaje refleja su personalidad, algunos seguirán la
tradición por encima de todo, otros, con fuerte personalidad, seguirán una autodirección, y
algunos seguirán la dirección que les marque el lectoautor, una hetero-dirección, también
esa dirección cambiante puede ser fruto de su voluble carácter sobre el que no podrá influir
el lectoautor.
6.3.7. Las gradaciones de Dr. Jekyll y Mr. Hyde del personaje en los hipermedia
La diversidad de puntos de vista de los autores en cuanto al personaje es un reflejo
de la humana complejidad del mismo, de su riqueza de matices. Si es así en el devenir de
114
un único destino, con los hipermedia los matices se pueden elevar a la potencia que decida
la imaginación de autores y lectoautores.
¿Por qué no presentar varias tramas que den cuenta de lo que hubiera ocurrido con
un personaje femenino de haber nacido hombre o de haber nacido en otro continente o en
otro entorno social o de haberse dedicado a otra profesión o de haber estado acompañado
de otros amigos?
Se tienen así unos personajes poliédricos que pueden experimentar las
consecuencias de vivir diferentes enfoques vitales que conformarán distintas variantes de
su personalidad; o, sencillamente, vivir las mismas acciones y acontecimientos afrontados
con variables puntos de vista. Es posible abandonar la dualidad del Dr. Jekyll y Mr. Hyde y
presentar las gradaciones que van de Jekyll a Hyde, sus inferencias e interacciones.
Vivir experiencias vitales distintas e, incluso, contradictorias, no debe transformar a
los personajes en puros entes delegados del autor y del lectoautor a los que se tiraniza como
si fuesen puras disculpas narrativas de un videojuego. La tridimensionalidad de los
personajes de Egri debería de mantenerse en cualquiera de las opciones.
6.3.8. Nuevas identidades virtuales: avatares y relato
En algunos productos, como los simuladores de vuelo, el lectoautor participa
directamente en el juego sin ningún intermediario, mostrando la pantalla, en muchos casos,
una visión subjetiva virtual, como si fuera la visión real. En otros, el participante elige un
personaje virtual que le representa y le permite vivir experiencias vicarias. Este ser virtual
se denomina avatar.
Avatar significa descenso en sánscrito. Descenso de un dios al mundo de los seres
humanos, un concepto similar al de encarnación en la cultura cristiana. Los dioses hindúes
pueden convertirse en distintos avatares con forma humana, pero sin participar de los
sufrimientos terrenos y sin perder sus poderes divinos. El dios Visnú es conocido por sus
distintos avatares: Krishna, Rama, Buda...
Esta especie de reencarnación virtual de la persona de carne y hueso que hay frente
a la pantalla en el ser virtual abre un rico mundo de interacciones con otros avatares,
consigo mismo o con otros personajes virtuales que a nadie representan. El mundo de los
relatos se amplía y la complejidad de los personajes, también, a la vez que se abren
posibilidades de interacción apenas esbozadas.
Sin intención de invadir terrenos de la sicología, se podrían enunciar varios “yo” del
lectoautor cuando decide actuar en primera persona a través de una webcam o de un avatar.
Se podría hablar de un yo epidérmico cuando interviene utilizando una webcam que
trasmite su propia imagen y la utiliza para realizar interacciones con personajes virtuales o
con otros cibernautas. Este yo puede adaptar su personalidad real u optar por una ficcional.
El lectoautor podría disponer de un avatar clónico, un retrato virtual tridimensional
que reprodujese con exactitud su físico real, lo que le permitiría en el futuro, por ejemplo,
entrar en un centro virtual a través de Internet y probarse un traje virtual y observarse así
mismo con dicho traje, que podría ser un modelo sobre el que podría realizar
115
modificaciones eligiendo tejidos, colores, largos... Esta selección se transmitiría a un
sistema automatizado de confección (existen desde hace años) que se lo crearía con la
personalización elegida. Esta aplicación del yo clónico puramente venal, también es
aplicable al relato, pues el lectoautor podría servirse de estas aplicaciones para participar en
relatos ficcionales en los que adoptara cualquier rol y se vistiese convenientemente o, sin
abandonar su identidad real, participar, por ejemplo, en una mesa redonda para debatir
sobre un tema, ya que un sistema de reconocimiento de voz podría transmitir los
movimientos de su boca a la del clon.
Mediante la utilización de un yo ficcional con avatares ficcionales, es sencillo
deducir las múltiples posibilidades narrativas que el lectoautor puede crear participando en
cualquier tipo de experiencias vicarias.
La utilización de avatares infográficos requiere sistemas potentes y diseños
avanzados, de ahí que todavía se utilicen poco. Sí se utilizan los que podríamos llamar
tipográficos, esos que se construyen a golpe de tecla en las chats.
En debates abiertos en los que he planteado estas posibilidades se me ha espetado
diciendo que todo esto puede acarrear trastornos de personalidad; pero, como ya he
advertido, estamos en el mundo de los relatos y las nuevas tecnologías han inventado
nuevas formas virtuales, que no la esencia de estas identidades. Ahí está Don Quijote para
recordarlo. Precisamente su pasión por el relato le llevó a una de las locuras más cuerdas
jamás vividas.
6.4. Tiempo
Define Chatman (1990: 103) el tiempo como la dimensión de los sucesos de la
historia. La historia plantea esa dimensión temporal de las acciones que tanto tiene que ver
con la trama; pero es, realmente, el discurso audiovisual el que desarrolla y materializa ese
referente temporal de la historia en una duración y un orden concretos. Así se podría hablar
de una cronología orientativa de la historia y una cronología real del discurso. Las
relaciones del tiempo narrativo con el real del mundo natural las establece el autor, que se
comporta como un demiurgo capaz de detener el tiempo, recrearlo, inventar el futuro o
detener el presente. Su discurso, una vez enlatado, continúa inamovible, aunque el paso del
tiempo real influya en la lectura. Los hipermedia reclaman la participación del lectoautor en
esa importante categoría discursiva que conforma el tiempo. El demiurgo es destronado y
ya no podrá imponer jamás su temporalidad discursiva, deberá compartir la máquina del
tiempo.
La libre navegación por los programas hipermedia recrea en cada lectura el tiempo
del relato. El autor, al manejar las sustancias temporales del contenido, sabe que el
lectoautor organizará el tiempo según su lógica personal creando sus propias anacronías.
Cuando el autor pretenda mantener inamovible ciertas cronologías, habrá de presentar al
lectoautor las constricciones oportunas; pero el lectoautor podrá obviarlas evitando su
lectura.
116
En los hipermedia, el dominio del tiempo ha pasado definitivamente al lectoautor.
El relato audiovisual lineal impone un tiempo de lectura idéntico para todos los
espectadores, sea cual sea su formación, edad o extracción social. El lectoautor elige, en el
relato hipermedia, el tiempo de lectura, el orden, la duración, la frecuencia y demanda cada
vez mayor participación autorial para transformar la trama y su temporalidad.
6.4.1. El tiempo y la secuencia hipermedia
La secuencia hipermedia, como unidad espacial y temporal es cambiante, y se
redefine en cada lectura. Hay que hablar de secuencias autoriales y lectoautoriales, según
sean configuradas por el autor o el lectoautor. En ocasiones, el autor propone una serie de
posibilidades no secuenciales que se convierten en secuencias con la participación del
lectoautor.
El autor propone, por ejemplo, un espacio virtual por el que se puede mover
libremente el lectoautor. El espacio está ahí, inerte, atemporal. El lectoautor se mueve por
dicho espacio realizando una serie de acciones y genera así una unidad espacio-temporal, es
decir una secuencia hipermedia.
En ocasiones, el autor propone una secuencia hipermedia perfectamente definida y
el lectoautor lo único que hace es elegir el orden. Genette (a.1979) diferencia tres
categorías de relaciones temporales: orden, duración y frecuencia, de gran utilidad para
precisar la participación temporal del lectoautor.
6.4.2. Orden. Anacronías y metanacronías
Si en el discurso lineal, el autor puede alterar la disposición de las acciones de la
historia mediante anacronías retrospectivas (analepsis o flasback) y prospectivas (prolepsis
o flasforward); en el discurso hipermedia se produce una reduplicación de las anacronías.
El autor puede proponer una preorganización temporal y dentro de esa preorganización
sugerir prolepsis o analepsis. El lectoautor puede, a su vez, crear sus propias anacronías
dentro de las anacronías, generando unas metanacronías lectoautoriales que pueden ser
metaprolepsis o metanalepsis.
La suma libertad respecto al orden puede redundar tanto a favor como en contra del
relato; por eso, como se ha dicho, el autor puede introducir constricciones en el discurso
para encauzar la historia.
Algunos productos permiten el avance escalonado, después de haber resuelto las
propuestas autoriales. Esta premisa es norma en los hipermedia lúdicos. En numerosos
programas de formación, también se incluyen una serie de constricciones para que el
lectoautor avance, exclusivamente, cuando esté preparado para hacerlo, evitando así los
perjuicios de la dialéctica de la fragmentación.
117
6.4.3. Duración. La secuencia temporal abierta
En las narraciones audiovisuales lineales el tiempo del discurso respecto al real que
se representa puede ser igual (diégesis pura) o desigual (diégesis impura). En el caso de la
diégesis impura puede alargarse respecto al real o acortarse. La imagen narrativa rara vez
responde a una diégesis pura (salvo en retransmisiones en directo y en casos especiales), y
la impura que se propone tiende a ser elíptica, es decir, mas corta que en el mundo real.
Pero los creadores audiovisuales suelen redefinir estas convenciones, recuérdense los casos
de diégesis impura más larga que la acción real representada en las escenas violentas
ralentizadas por Sam Peckinpah.
En la historia y en el discurso hipermedia hay que hablar de dos duraciones: la
propuesta por el autor y la desarrollada por cada lectoautor. Si el autor deja la secuencia
abierta, para que sea conformada en la lectura, también queda abierta la duración y, una vez
más, es el lectoautor quien define la duración del relato. Esta libertad respecto a la
temporalidad que otorgan los hipermedia al lectoautor es fundamental, no sólo en los
productos dramáticos y de entretenimiento; sino, especialmente, en los formativos.
Es posible, sin embargo, que se den hipermedia de diégesis pura en las
retransmisiones en directo de la televisión interactiva. El lectoautor tomará el papel de
correalizador, pudiendo elegir el punto de vista seleccionando la cámara y podrá incurrir en
analepsis, revisando jugadas, consultando datos... y todo ello a la vez, abriendo cuantas
ventanas desee en la pantalla, siguiendo la diégesis pura o abandonándola para visionar en
pantalla completa la revisión, por ejemplo, de una jugada o de otro partido.
Elipsis autoriales y lectoautoriales. Metaelipsis
La diégesis pura no deja de constituir una excepción, incluso en las narraciones
audiovisuales lineales. La fragmentación diegética cambiante se produce en los hipermedia
en cada hic y hunc personal del lectoautor. Parafraseando el adagio popular, el autor
propone y el lectoautor dispone. El lectoautor puede saltarse las elipsis autoriales y generar
metaelipsis. Así el tiempo del discurso puede ser metaelíptico respecto al de la historia,
respecto al de las historias se podría decir, aunque tal vez sea más correcto hablar de tramas
dentro de una misma historia, aunque esas tramas respondan también a distintas historias.
Pragmáticamente, las metaelipsis pueden inducir a interpretaciones distintas a las
propuestas por el autor. Cuando el autor desarrolla un discurso hipermedia no puede saber
qué eslabones se saltará el lectoautor. Esta contingencia puede convertirse en un aliado
narrativo para abrir aún más la historia.
Hay que señalar que la edición o el montaje ya no es dominado por el autor, salvo
que recurra a la linealidad interactiva. Éste propone, como máximo, un premontaje al
lectoautor. Por ahora, el autor es dueño del plano, pero los avances que se producirán en la
velocidad de proceso de la información y en la cantidad de almacenamiento propiciarán la
exploración completa de cada imagen, variando el lectoautor el tamaño del plano a
voluntad. Por ejemplo, cuando se presenta un gran paisaje con distintos puntos interesantes,
118
el autor suele proponer varios detalles; ya que si se presenta, exclusivamente, el plano
general y se permite hacer zoom hasta lograr el detalle que cada cual desee, la calidad
disminuye, salvo que dicho plano general tuviera un enorme peso en bits.
6.4.4. Frecuencia
Genette (1989: 172-218) hace un completo y complejo estudio de la frecuencia
aplicada a la literatura. Algunos autores como Chatman la trasladan al de la imagen,
estudiando las relaciones entre el tiempo de la historia y el tiempo del discurso. Cuando se
asegura que una imagen vale más que mil palabras, no se está pensando en lo que Genette
denomina frecuencia iterativa. Por ejemplo, si yo digo todos los días madrugo, realizo una
única representación discursiva de muchos momentos de la historia. ¿Puedo realizar una
representación discursiva audiovisual tan breve y afinada? Puedo intentar, mediante varias
imágenes, realizar una representación más o menos certera o elegir un solo momento
acompañado de una voz en off. ¿Expresan lo mismo ambas soluciones? Por supuesto que
no, pero, además, la forma de realizar el discurso marcará aún mayores diferencias. Si
propongo un personaje sobresaltado por el despertador y vistiéndose atropelladamente,
reforzará, probablemente, más la sensación de desagrado que si muestro una sola imagen
con la voz en off. Para que quede claro que son distintos días, variaré ligeramente la forma
de vestirme, la indumentaria... Porque también podría repetir una parte del mismo despertar
para hiperbolizar lo poco que me gusta madrugar (equivaldría a decir: hoy me he levantado
temprano, hoy me he levantado temprano...), es lo que llama Genette frecuencia repetitiva.
Si representase el despertar de un día, sería una secuencia singulativa (hoy me he levantado
temprano) y si especificase distintos días (el lunes me levanto temprano, el martes me
levanto temprano, el miércoles me levanto temprano...), Genette lo denomina secuencia
múltiple singulativa.
Esta interesante clasificación genettiana ayuda a comprender las relaciones
temporales de frecuencia entre historia y discurso y a comprender la complejidad de
representar los distintos tipos de frecuencia audiovisualmente.
Todos estos casos se refieren a un discurso lineal en el que no interviene el receptor.
¿Qué ocurre en los hipermedia? Pues que estas clasificaciones son válidas, pero el autor
tiene que contar con los cambios que producirá la interactividad. Los lectoautores, por
ejemplo, podrán repetir las acciones cuantas veces deseen. ¿Y es aconsejable que puedan
hacerlo en una secuencia de un juego que procura, por ejemplo, descubrir su capacidad de
observación y su retentiva? En estos casos es necesario acudir a las constricciones (no se
puede revisionar) o a las penalizaciones (se pierden puntos).
6.4.5. Localización temporal
Con la interacción de todos los elementos de la historia, el discurso multimedia
logra la localización temporal (pasado, presente, futuro, cambiante, indeterminado) con más
119
o menos precisión, dependiendo esa precisión, en muchos casos, de ciertos estereotipos
prefijados por el mundo del cine y de la televisión. Unos artilugios voladores sobre las
calles de una ciudad es señal inequívoca de que se está hablando del futuro. En ocasiones,
se recurre a la utilización de sustancias expresivas tipográficas para disipar cualquier tipo
de duda (Madrid, año 2050 ó Madrid, año 1900).
En las narraciones escritas o habladas, los tiempos verbales permiten una gran
precisión temporal, al contrario de lo que ocurre en el campo audiovisual. Esta es una de las
razones esgrimidas por autores como García Jiménez o Metz para evitar términos como
gramática o lenguaje audiovisual.
6.4.6. Constricciones temporales creativas
Orden, duración y frecuencia serán tres elementos fundamentales para manejar
creativamente en los multimedia interactivos. Tres grandes preguntas que hará que
responder y que afectan directamente a la participación lectoautorial y, por tanto, a la
eficacia narrativa y comunicativa del producto. ¿Debe proponerse algún orden? En un
modelo de creación que propone el autor Tony Matas, una de las decisiones primeras que se
plantea es la estructuración versus la desestructuración, reflexión que tiene que ver con el
orden y con la estructura del producto. Seguidamente se plantea la temporalidad versus la
atemporalidad en el sentido de duración. La duración, indirectamente, va a limitar la
frecuencia; pero conviene reflexionar profundamente sobre la frecuencia, incluida la
frecuencia de revisionado del producto. Un producto con parámetros cambiantes incitará a
múltiples usos, mientras que los productos que se mantienen inamovibles se agotan en el
primer encuentro. Recurrir a sistemas expertos es fundamental para adaptar el producto al
lectoautor. La aleatoriedad combinatoria puede, también provocar frustraciones, por
ejemplo, si antes de resolver un determinado enigma ya se cambia por otro.
6.4.7. La iteración y el palíndromo o anillo hipermedia
Mediante la repetición, se obtienen varias representaciones discursivas idénticas o
no del mismo momento de la historia. Los lectoautores buscan este tipo de iteraciones para
leer con mayor profundidad la secuencia, para disfrutarla nuevamente o, simplemente
buscando la comicidad.
Si es infrecuente este recurso temporal en la narración lineal, no lo es en la
hipermedia. El caso paradigmático en los hipermedia aplicados es el anillo de presentación,
o de inactividad, también llamado retóricamente palíndromo en Estados Unidos, ya que
suele repetirse, indefinidamente hacia adelante y hacia atrás, hasta que el lectoautor lo
interrumpe para comenzar la lectura. Este anillo se utiliza para llamar la atención de los
potenciales usuarios del sistema.
120
Los banners persiguen un objetivo similar (llamar la atención del receptor) y se
suelen basar en un principio similar: la repetición, aunque algunos planteen soluciones
especiales.
6.5. Acciones
Desde un punto de vista general, acción significa hacer y hacer algo conlleva un
cambio. Narrativamente ese cambio puede ser de índole muy diversa, aunque el lenguaje
coloquial tienda a pensarse, casi exclusivamente, en el hecho físico. Pero la acción de la
protagonista peleándose a bofetadas con su compañero, no es más importante que la acción
que muestra, con una mirada y sin un solo movimiento físico, a la protagonista dándose
cuenta que su compañero es un psicópata.
Para limar esta polisemia, muchos autores han recurrido a complejas taxonomías y a
sutiles matices. Van Dijk (1992: 82-89) considera que la acción es un suceso producido por
un ser humano de una manera consciente, controlada y con una finalidad. Chatman (1990:
46-47) afina la definición de van Dijk y añade la de acontecimiento. Las acciones, según
él, son cambios de estado causados por un agente o alguien que afecta a un paciente. Si la
acción es importante para la trama, al agente o paciente se le eleva a la categoría de
personaje. Lo que le lleva a afirmar que el personaje es el sujeto narrativo, aunque no
necesariamente gramatical, del predicado narrativo.
Un acontecimiento, por el contrario, supone un predicado cuyo objeto narrativo es
el personaje u otro existente en el que se haya centrado. Así pues, para Chatman, en la
acción el personaje es el sujeto narrativo, mientras que en un acontecimiento es el objeto
narrativo, y lo ejemplifica con una sencilla frase: “La tormenta dejó a Pedro a la deriva”.
Pedro es el afectado, no el que efectúa. Bremond clasifica los acontecimientos del relato
según favorezcan o contraríen el proyecto humano en: mejoría a obtener y degradación
previsible. En el proceso de mejoría contempla mejoría obtenida y mejoría no obtenida, así
como la ausencia del propio proceso. En cuanto a la degradación previsible, el proceso de
degradación puede producir degradación o evitarla, o no existir el proceso.
La acción narrativa se inserta en un proceso cronológico y crono-lógico lineal, la
hipermedia ofrece múltiples alternativas, redefiniendo la lógica de las acciones al servicio
de un argumento único y, por tanto, la definición y su desarrollo se complican
extraordinariamente.
6.5.1. La acción narrativa hipermedia
Como toda acción, la acción narrativa hipermedia conlleva un cambio de estado en
un espacio y en un tiempo, cambio que, generalmente, causan o padecen los personajes,
entre los que hay que contar al lectoautor. También es posible que el cambio no afecte
directamente a los personajes. La acción narrativa hipermedia puede estar predeterminada
por el autor o permitir distintos grados de participación lectoautorial respecto su
121
configuración, al orden, la duración, la frecuencia y las interacciones con el resto de los
elementos de la historia.
El dominio del autor sobre las acciones adquiere un carácter radicalmente distinto al
ser compartido con el lectoautor, este último puede recrear acciones, aparentemente, menos
importantes, o crear otras que podrían parecer intrascendentes al autor. El lectoautor
produce sus propios cambios de estado. La cronología lineal desaparece a favor de distintas
crono-logías creadas por un lectoautor en distintas participaciones o por distintos
lectoautores.
6.5.2. Tipos de acciones
Desde un punto de vista jerárquico suele haber un consenso de los autores en
clasificar las acciones en principales y secundarias, aunque algunos, como Chatman,
prefieren denominarlas nucleares y satélites.
En la narrativa lineal de ficción continúa vigente el modelo de desarrollo dramáticonarrativo basado en las tres grandes partes de la tragedia griega: presentación, nudo y
desenlace. Si esta evolución se representa gráficamente la línea irá ascendiendo con
algunos picos de atención más altos (puntos climáticos) y pequeños descensos, aunque la
línea muestre en todo momento una progresión hasta desembocar en el punto climático más
importante (clímax), cuando el relato está a punto de terminar. Después del clímax se
resolverá el nudo con el desenlace. Pues bien, las acciones principales serán aquellas que se
correspondan con los puntos climáticos que hacen avanzar el relato narrativa y
dramáticamente.
Al igual que en la narrativa lineal, también pueden clasificarse en principales y
secundarias; pero si la secuencia hipermedia tiende a estar abierta para que cada lectoautor
pueda cerrarla según el orden, la duración e, incluso, la configuración y creación de la
misma, la casuística que se abre es casi inabarcable.
En ciertos casos, el autor decidirá las acciones principales, su orden y duración y
obligará al lectoautor a concentrarse en las secundarias. Este es el típico caso de las
estructuras interactivas subsidiarias de estructuras lineales. Aquellas en las que el autor
plantea una historia lineal que avanza, exclusivamente, cuando se van pasando una serie de
pruebas interactivas.
El autor debe decidir el planteamiento de las acciones principales y secundarias y
cómo será el desarrollo. Mediante las constricciones narrativas que considere oportunas
dejará más o menos abierto el tipo de acciones según desee que se desarrollen los relatos
hipermedia.
Pero no siempre hay que pensar que el relato sea dramático, puede ser, por ejemplo,
exclusivamente informativo, en cuyo caso se procurará que la mayoría de las acciones sean
principales y podrán funcionar independientemente unas de otras. Piénsese en un producto
multimedia sobre el museo del Prado. Los cuadros más importantes podrán apoyarse en
acciones principales independientes; aunque también es posible hilar diversos relatos
122
informativos (barroco, renacimiento) con acciones principales (explicación de obras
maestras) y secundarias (obras menos importantes).
¿Quiere decir esto que las acciones secundarias son puro relleno dramáticonarrativo? La respuesta hay que buscarla profundizando en la estructura dramática que
suele confundirse con la narrativa.
6.5.3. Argumento: ¿el argumento es solo ficcional?
El argumento es la sinopsis narrativa breve que, una vez desarrollada, dará vida al
relato. Así, el argumento del hipermedia Las aventuras de Noemí y el Piloto en los Andes
podría ser el siguiente: “un piloto, llamado Boris, y una niña, Noemí, sobrevuelan a bordo
de una avioneta los Andes. Pierden el mapa y se ven obligados a aterrizar en la primera
explanada que encuentran. Perdidos y sin comida, solo podrán salvarse gracias a la
participación activa y eficaz de los niños que interactúen con el hipermedia. La
participación que se propone a los niños para salvar a Noemí y al señor Boris tendrá un
marcado carácter educativo”.
El argumento se tiende a relacionarse, casi exclusivamente, con la ficción, con lo
dramático; sin embargo, un hipermedia documental también puede y debe tener un
argumento que cohexione el relato.
6.5.4. La estructura dramática: trama y subtrama
La trama la constituyen las acciones principales y la subtrama las secundarias,
conformando así la estructura dramática de la historia. La trama equivale al hilo argumental
dramático de la historia; la subtrama, a través de las acciones secundarias, apoya la trama y,
sobre todo, refleja el pensamiento, la ideología, los sentimientos del autor. En las mejores
obras, suele ser habitual que la trama sea una mera disculpa dramática para atrapar al
espectador y poderle lanzar los mensajes que encierran las acciones secundarias que
conforman la subtrama.
“El autor puede disponer los incidentes (sucesos) de una historia de muchas
maneras. Puede tratar algunos en detalle y apenas mencionar o incluso omitir otros, lo
mismo que Sófocles omite todo lo que sucedió a Edipo ante la plaga de Tebas. Puede
observar una secuencia cronológica, puede alterarla, puede usar mensajeros o escenas
retrospectivas y así sucesivamente. Cada disposición produce una trama diferente y de la
misma historia se pueden hacer muchas tramas” (Hardison, 1968: 123).
Si en lugar de poner autor se pone lectoautor, las palabras de Hardison sirven para
los relatos hipermedia.
El proceso creativo hipermedia no finaliza con el autor, ya que los diversos
lectoautores seguirán transformando el relato en mayor o menor grado, aunque sólo fuera
en la duración de la recepción. A veces el autor genera una trama única con varias
subtramas que no influyen en el desenlace. En este caso, el lectoautor, sólo decide sobre
123
pequeños detalles. La participación lectoautorial está llamada a ser cada vez más libre e
influyente, a justificar la propia denominación. Algunos programas hipermedia pioneros,
como 3D Movie Maker (1995), ni siquiera proponían la historia. Se limitaban a ofrecer
elementos para que la concibiera y transformara en discurso el lectoautor. En este tipo de
programas, el lectoautor crea y recrea sus propios relatos, maneja las sustancias expresivas
que le propone el autor, las transforma o crea otras nuevas; aunque abunden las
constricciones, sobre todo, tecnológicas.
¿Pueden tener trama y subtrama los productos no ficcionales? La trama y la
subtrama se las relaciona con productos de ficción, pero aparecen también en productos de
otro tipo, como los informativos, aunque sea menos frecuente. Se podría crear un
hipermedia documental con noticias de ejecuciones muy sonadas e invitar al lectoautor a
descubrir las consecuencias de la violencia de todo tipo. La trama la constituirían las
acciones informativas principales que cuentan ejecuciones y terribles asesinatos, mientras
que la subtrama la formarían las secuencias secundarias, menos emocionantes, menos
terribles aparentemente, pero con secuelas muy trágicas. En esta subtrama se desvelaría el
mensaje que desea transmitir el autor. Mensaje que dependerá del planteamiento de estas
acciones secundarias; pudiendo deducirse un alegato contra la violencia y, también, contra
la pena de muerte, o una proselitista defensa de la pena máxima.
6.5.5. Jerarquización y multihistorias selectivas
¿Se podría hablar de antijerarquización? No, siempre se produce en mayor o menor
medida. Lo distintivo es su continua transformación por los lectoautores. De ahí que sea
necesario diferenciar la jerarquización autorial y lectoautorial y hablar de una
jerarquización cambiante. Ni siquiera en las estructuras lineales con metaestructura
interactiva se mantiene inamovible la jerarquización tradicional. En este tipo de
hipermedias hay unas acciones principales y secundarias inamovibles, a los que se suman
otras acciones correspondientes a la metaestructura interactiva. Sería el caso de una
narración lineal que se puede interrumpir para saber más sobre los acontecimientos o los
personajes; pero este conocimiento aunque no influye en el desarrollo de la historia, sí
puede hacerlo en la interpretación pragmática de la misma. Saber más de un personaje o de
un acontecimiento, puede cambiar la actitud del dirigido lectoautor y su percepción de la
historia experimentar un cambio significativo.
Pero cuando la narrativa hipermedia adquiere mayor sentido es en los relatos que
producen multihistorias selectivas con tramas interrelacionadas. ¿ Por qué no especular
con lo qué hubiera ocurrido con un personaje femenino de haber nacido hombre o de haber
nacido en otro continente o en otro entorno social o de haberse dedicado a otra profesión o
de haber estado acompañado de otros amigos?
Capra (1946) recurrió a un ángel (Henry Travers) para mostrar al protagonista
(James Stewart) de It´s a Wonderful Life cómo hubiera sido la vida en su entorno si él no
hubiera nacido. Los hipermedia pueden actuar de ángel que tiene la potestad de simular
pasado, presente y futuro.
124
Salvo los videojuegos, apenas se producen hipermedia ficcionales y los existentes
parecen copias de los programas lineales parábola, en los que se presenta la acción
incorrecta y sus consecuencias, para después ejemplificar la buena acción. Pero, como se
ha dicho, los comienzos de cualquier medio están plagados de mímesis del anterior. Los
vagones de los primeros trenes imitaban a las diligencias o los incunables a los
manuscritos.
6.5.6. Sistematización de los rasgos distintivos de la acción hipermedia
En cuanto a su definición
Partiendo de los mismos elementos definitorios de la acción en los medios lineales,
la acción hipermedia se desmarca de aquélla en cuanto a que la intención puede variar para
una misma acción y ésta pasar de principal a secundaria o desaparecer en alguna de las
participaciones del lectoautor. Nada impide al personaje variar su intención o cumplir
varios objetivos según la voluntad lectoautorial.
En cuanto a las tipologías predicativas de unidad/dualidad/pluralidad
La unidad de acción puede mantenerse en las diversas opciones para producir una
unidad repetitiva. La dualidad o paralelismo de acciones también podría mantenerse en las
ramificaciones hipermedia como constricción; aunque el fenómeno más habitual suele ser
el de la múltiple pluralidad, que recuerda al simultaneismo plural narrativo como el que
produce Robert Altman (1994) en Short Cuts entrelazando múltiples historias.
En cuanto a la jerarquía
Excepto en la linealialidad interactiva, las acciones principales y secundarias se
transforman en cada lectura por los lectoautores, generando múltiples cambios jerárquicos,
como se ha visto.
En cuanto a las interacciones inter-acciones e intra-acción respecto a su definición
En el estadio actual, las relaciones entre acciones principales y secundarias y entre
las propias acciones suelen reducirse al cambio de orden, de duración y de frecuencia, sin
afectar a las intenciones y a los logros alcanzados con los cambios de estado.
Las relaciones interactivas en las diversas lecturas pueden ser:
125
Reales entre principales y secundarias
Cada lectura relaciona y transforma todas las acciones principales y
secundarias en cuanto a intención y resultados. Salvo en los programas sin historia
y discurso (pero con elementos para construir ambos), y con posibilidades
interactivas, es difícil encontrar este tipo de relaciones interactivas tan ricas y
abiertas. En los productos on line con un mantenimiento real deberían darse estas
interacciones, aunque, en lugar de la regla, sean la excepción.
Reales entre principales
Cambian las principales características que definen las acciones principales,
mientras permanecen inamovibles las secundarias.
Reales entre secundarias
Sólo cambian las acciones secundarias en cuanto a sus atributos definitorios.
Simuladas entre principales y secundarias
No se producen verdaderas interacciones en cuanto a los rasgos definitorios
de la acción, sino puras simulaciones para confortar ficticiamente al lectoautor. Las
interacciones se reducen a variar el orden, la duración y la frecuencia de lectura de
las distintas acciones, atendiendo a las selecciones realizadas. No cambian, sin
embargo, la intención o los resultados de la acción. La mayoría de los programas
multimedia interactivos off line responden a este tipo.
Nula entre principales y secundarias
No se produce ningún tipo de interacción entre las acciones principales, ni
siquiera en el orden, la duración o la frecuencia, sólo es posible que se produzca en
los subsecundarias. Es el caso de las estructuras lineales con metaestructura
interactiva.
6.6. Un discurso con muchas sustancias expresivas
126
Después de ver los créditos de uno de los sistemas hipermedia del Museo
Interactivo del Libro de la Biblioteca Nacional, un compañero de profesión me espetó:
“¡qué derroche, este equipo es más grande que el de una película!”. No era la primera vez
que escuchaba algo similar.
Si se reflexiona sobre las sustancias expresivas que incorpora el discurso
hipermedia, se comprenderá la necesidad de amalgamar especialidades y especialistas de
cada una de las sustancias expresivas. Si los medios no permiten contar con los expertos
necesarios, es importante que se tengan en cuenta las especialidades a abordar, aunque sea
por una sola persona.
El discurso hipermedia vehicula interactivamente imágenes audiovisuales,
infográficas, fotográficas, tipográficas e, incluso, extraterritoriales (fuera del monitor) para
conformar discursos interactivos abiertos en los que el receptor se convierte, en mayor o
menor medida, en coautor.
La interactividad singulariza y diferencia las sustancias expresivas y las instancias
enunciadoras del discurso hipermedia de otros discursos lineales de los que toma las
sustancias expresivas. Estas sustancias expresivas de otros medios se redefinen en el
discurso hipermedia para cumplir funciones específicas y, también, para desempeñar las
que parecerían iguales. Armonizarlas expresivamente para la creación de nuevos relatos, es
el reto enorme con el que se enfrentan estos nuevos medios convergentes.
La gran revolución expresiva de Internet está ligada a su conversión en hipermedia,
a pesar de que algunos estudiosos como Jakob Nielsen (2000), oponen sus características
multimedia a su usabilidad.
6.6.1. La imagen visual, sonora y audiovisual
La imagen visual fija y en movimiento y la sonora, como sustancias expresivas en el
dominio de la interactividad, vehiculan significantes discursivos múltiples. No se pretende
con estas taxonomías abrumar con conceptos al ¿paciente? lector. Repetir, una vez más, que
el objetivo es diseccionar esa masa, todavía informe, que llamamos hipermedia para
comprender sus posibilidades expresivas.
En cuanto a su forma de presentación
-Imagen visual fija (fotomimética, fotoinfográfica, infográfica)
Si reproduce fotográficamente el mundo natural, se podría denominar
fotomimética. Si no se denomina sencillamente fotográfica es porque la fotografía
puede estar transformada mediante diversas técnicas. Si, además de reproducirlo, lo
transforma parcialmente, es fotoinfográfica, es decir, se parte de una imagen
fotográfica del mundo natural y se transforma utilizando la infografía. Esta imagen
también puede ser creada infográficamente, reconstruyendo cualquier mundo
127
posible que habite en el pensamiento del autor, en cuyo caso se podría llamar
infográfica.
En cualquiera de los casos, la función discursiva es radicalmente distinta de la que
cumpliría en cualquiera de los medios de los que proviene, incluso cuando cumple
roles similares. Tómese como ejemplo la versión digital de un periódico tradicional.
Si la versión digital está concebida hipermedialmente, la imagen que acompaña a un
artículo puede ser ampliada, puede ser eliminada, podría ser complementada con
otras... Así el lectoautor tendría una selección previa del autor, pero podría elegir
algunas de las desechadas por el autor. Al seleccionar algunas fotos más, el autor
propone, pero el lectoautor dispone. Una opción más rica sería permitir al lectoautor
al archivo fotográfico del medio, en cuyo caso la coautoría queda fuera de toda
duda.
El autor debe barajar todas estas posibilidades, tanto las que ya se ofrecen, como las
que se podrían ofrecer si se desarrollan las posibilidades tecnológicas del medio.
-Imagen visual fija con imagen sonora
La imagen visual fija predomina discursivamente sobre la sonora, que actúa
como complemento. La prelación la marca el autor, mientras que el lectoautor, en
lugar de soportar estoicamente la banda sonora propuesta, como ocurre en los
sistemas lineales con diapositivas (diaporamas), la interactividad le permite
manipular esa banda sonora de acuerdo con sus preferencias, elegir otra o
eliminarla. Es de sobra conocida la afición de los jóvenes a la música de moda y su
apego a mantenerla en primer plano en todo momento. ¿Por qué no ofrecerles la
posibilidad de elegir la banda sonora que estimen oportuno en la que se incluyan
otras músicas que tal vez nunca hayan escuchado?
-Imagen visual en movimiento
Como las imágenes fijas, las cinéticas pueden ser cinemiméticas. Aquellas
tomadas directamente del mundo natural. Imágenes que pueden ser retocadas
infográficamente para eliminar, añadir o transformar algunas de sus partes, en cuyo
caso serán cinemimético-infográficas. Utilizando técnicas de creación infográfica
tridimensional es posible crear o recrear cualquier mundo imaginado por el autor.
Estas imágenes serán cineinfográficas. También es posibles la generación de
imágenes cineinfográficas por las que pueda moverse el lectoautor como si
correspondieran al mundo natural, en lugar de recibirlas como mero espectador. Son
las imágenes cineinfográficas de realidad virtual.
Algunos programas y sistemas permiten simulaciones de realidad virtual
partiendo de imágenes fotográficas (Quick Time VR, IPIX...), generando imágenes
cinemiméticas de realidad virtual.
128
-Imagen visual en movimiento con y sin imagen sonora
La imagen visual predomina discursivamente sobre la sonora. Si
preguntamos a cualquier creador audiovisual o hipermedia, ninguno negará la
importancia del sonido; sin embargo, si se analizan sus creaciones, se colegirá que,
en gran cantidad de productos, la imagen cinética predomina sobre la sonora. Una
buena prueba de ello es que, casi como norma, la banda sonora se crea cuando ya
están producidas y editadas las imágenes visuales y que es habitual recurrir a la
música de archivo (la llamada de librería). Nadie piensa, por el contrario, que en un
programa sobre El Corte Inglés las imágenes sean de archivo, entonces, ¿por qué
nadie duda en introducir música de archivo en ese programa? En algunas de mis
producciones me he visto obligado a enmascarar la partida de música original, a
pesar de ser baja, porque el cliente la había rechazado y no quería renunciar a ella;
en otros muchísimos, he incluido músicas de archivo aun a mi pesar. Y la música es
uno de los componentes claves de la banda sonora.
Pero la indiscutible amalgama entre imagen y sonido a favor de la imagen en
los productos lineales no siempre lo es en los hipermedia. En ciertas aplicaciones, el
autor puede dar prioridad a la imagen cinética y, dejar, por ejemplo, que sea el
lectoautor el que genere la banda sonora. En otras, en las que el lectoautor pueda
transformar las imágenes en movimiento pude ser aconsejable que ni siquiera exista
la banda sonora o que sea el lectoautor quien decida su adaptación o desaparición.
Imagen audiovisual
Como se ha podido observar, en los hipermedia se dan diversas
convergencias de imágenes cinéticas y sonoras, y se rompe esa ineludible amalgama
de los productos audiovisuales lineales. Con frecuencia, los llamados clips de vídeo,
son secuencias puramente audiovisuales tradicionales sin interactividad de ningún
tipo y con una concepción de fragmentación lineal.
No se trata de forzar la interactividad en secuencias audiovisuales que
pueden adquirir su pleno desarrollo expresivo tal cual están; pero antes de llegar a
esa conclusión es importante preguntarse sino se está mimetizando al cine y a la
televisión. En un sistema hipermedia sobre la estampa (grabado, litografía,
xerigrafía...) que realicé en 1994, utilizando DVI, formato ya desaparecido, se
explicaban las diversas técnicas mediante secuencias audiovisuales, se podía entrar
en el estudio de los artistas para ver su forma de llevarlas a cabo, había un museo
virtual con obras importantes de cada una de las técnicas... Cuando se elegía la
explicación del grabado, se recibía una secuencia audiovisual tradicional
equivalente a un pequeño documental lineal; pero se podía interrumpir dicha
secuencia audiovisual tradicional para saber exactamente qué obra se estaba
129
visionando en ese momento, si el plano era general, se podían elegir planos detalle
para profundizar en la obra que apenas aparecía en el discurso audiovisual; si el
plano era de detalle, se podía ver el plano general. Y por supuesto, saltar a otras
opciones. Se creaban así varios niveles de información incardinados en el discurso
audiovisual cuando éste adquiría dimensión interactiva.
He apuntado participaciones selectivas, pero también podrían darse
transformativas y constructivas, si se permitiese cambiar unos planos por otros,
alargarlos, modificar la música, añadir locuciones, remezclar la banda sonora...
-Imagen sonora sin imagen visual o visual complementaria (musical, hablada,
recreada con efectos o ruidos y silente).
Contrariamente a lo que pueda parecer, este tipo de imagen sonora sin
imagen visual (pantalla en negro) se utiliza con cierta frecuencia en la narrativa
audiovisual e hipermedia. Las ricas sugerencias sonoras son capaces de recrear
mundos audiovisuales. También puede utilizarse imagen silente, que no es la
negación de la imagen sonora; sino una parte importante de ella. Olvidar, al menos
momentáneamente, el mundanal ruido, puede adquirir una imponente fuerza
dramática. En noviembre de 1995, toda la radiodifusión española dejó de emitir
durante unos segundos para llamar la atención sobre la radio, adquiriendo gran
notoriedad aquella cuña silente.
Un hipermedia infantil podría utilizar la imagen sonora sin imagen visual
para que los niños adivinaran las imágenes visuales descritas con el sonido.
La imagen sonora con audiovisual complementaria, comparte algunos
atributos con la anterior categoría. La imagen visual actúa como puro relleno o
como espacio explícito de partida y es la sonora la encargada de crear espacios
implícitos en los que se generan ricas sugerencias narrativas.
-Imagen sonora con o sin imagen visual e imágenes extraterritoriales
En sistemas aplicados, sobre todo off line, las imágenes extraterritoriales que
se encuentren fuera de los dominios de la pantalla pueden fundirse con la imagen
sonora predominando sobre las de la pantalla, complementándolas o actuando como
imágenes únicas, sin que en la pantalla aparezcan más que las opciones
interfaciales. A la vez que estoy desarrollando este tema estoy preparando un
hipermedia sobre la época del Marqués de Santillana. Dos de las opciones explican
el Trivium y el Quadrivium. Un preceptor virtual (reflejo del que aparece en el
monitor) sobre un fondo real de una maqueta (imagen extraterritorial) explica que el
Trivium lo componían la gramática, la retórica y la dialéctica. A la vez que lo
explica, se va iluminando un bodegón real que contiene facsímiles de los textos
correspondientes (imágenes extraterritoriales).
130
Este tipo de imágenes solo pueden darse en hipermedia aplicados, casi
siempre off line, pero podrían darse también on line, siempre que el equipo del
lectoautor tuviera los necesarios complementos de hardware. De hecho, los
experimentos para utilizar el olor en Internet son imágenes extraterritoriales
olfativas y se podrían dar si el equipo incorporase una especie de cartucho, como el
de la tinta de las impresoras, que recibiría unas órdenes capaces de liberar distintos
olores.
Aplicaciones convergentes
Se comenzaba este apartado con una panoplia de utilizaciones de la imagen
fija en una publicación digital. Algunas de las imágenes fijas podrían
corresponderse con el primer fotograma de una secuencia de vídeo. El artículo
podría analizar, pongamos por caso, la intervención del Presidente del Gobierno. La
imagen fija puramente ilustrativa del Presidente podría adquirir un papel
protagonista si fuera la interfaz de su intervención completa. Por otra parte, enlaces
hipertextuales del análisis podrían conducir a la secuencia de vídeo de lo que
hubiera dicho el Presidente.
Este sencillo ejemplo permite calibrar las ricas convergencias que pueden
producirse. ¿Quiere decir esto que el autor debe plantear todas las posibilidades?
Quiere decir que el autor debe conocer todas las posibilidades y utilizar las
constricciones que considere oportunas siguiendo criterios narrativos.
Siempre que planteo estos temas surgen las tópicas preguntas de la
canibalización de otros medios por los hipermedia. La televisión no devoró al cine,
aunque no cabe duda que abrió múltiples vasos comunicantes entre ellos,
produciéndose influencias de ida y vuelta. Los hipermedia han entrado en los
dominios de la televisión digital aportando atributos de interactividad y la televisión
ha entrado en los hipermedia.
En cuanto a su función interactiva
Las imágenes visuales, sonoras y audiovisuales, además de cumplir las funciones
narrativas propias del discurso audiovisual, en los hipermedia cumplen funciones
interactivas discursivas y discursivas de interfaz.
Tanto las imágenes visuales, sonoras y audiovisuales pueden servir de interfaz de
comunicación entre el programa hipermedia y el lectoautor. Si lo más común es que sean
las visuales las que lleven la carga de las interfaces, el desarrollo del reconocimiento del
habla puede conducir a una mayor utilización de la palabra para interactuar con los
sistemas. Mi teléfono móvil, por ejemplo, dispone de un rudimentario sistema de
reconocimiento del habla que me permite comunicarme con mi voz sin necesidad de
utilizar las teclas y las indicaciones de la pantalla.
131
6.6.2. La imagen tipográfica
Se ha señalado con anterioridad que los textos escritos que se incorporan a los
hipermedia asumen una función hipertextual o hipermedia, incardinándose con la imagen
visual, sonora o audiovisual para complementar, ampliar o liderar el discurso.
La imagen tipográfica como interfaz de primer nivel
Las palabras sensibles o calientes (destacadas del resto) dentro de un texto escrito
más amplio o como encabezados actúan como interfaces hipertextuales remitiendo a otros
textos o a imágenes visuales o como interfaces hipermedia, conduciendo a imágenes
audiovisuales. Las imágenes visuales que le acompañan sirven de mero adorno infográfico
para hacer más atractiva la lectura.
La imagen tipográfica como refuerzo de la interfaz icónica
En ocasiones, la propia imagen visual comporta un simbolismo icónico capaz de
representar por sí mismo la selección de la interfaz, pero se le añade la palabra escrita para
que no quede ninguna duda del significado. Se produce así una reduplicación.
La imagen tipográfica oculta como interfaz de primer nivel o explicativa de segundo nivel
de la imagen visual
En este caso, los textos escritos están ocultos y sólo aparecen cuando el elemento de
apunte discurre por su zona. Si las imágenes no tienen relación directa con el significado
del texto escrito, la imagen textual actúa como interfaz explicativa de primer nivel.
En ocasiones, la imagen visual tiene carácter icónico y la palabra escrita oculta
sirve, únicamente, para reforzar lo ya representado por la primera. Si aparece un icono con
unas tijeras, su significado es clarísimo; aún así, en casi todos los programas, al posar en
cursos sobre las tijeras aparece el rótulo: cortar.
La imagen tipográfica como sustancia discursiva no interfacial
La palabra escrita amalgamada con la imagen visual y/o sonora cumple una función
dentro del discurso, en ocasiones, excesiva; ya que se nota demasiado la pertenencia de
muchos hipermedia a la galaxia Gutenberg. Por otra parte, el texto escrito goza de un
predicamento seudointelectual per se, independientemente de su valor y pertinencia. El
132
concepto libro electrónico tiene que ver con este predicamento y con el esfuerzo editorial
por no perder mercado; porque se ensalza el texto escrito, pero se consumen productos
audiovisuales y, cada vez más, hipermedia.
6.6.3. La imagen extraterritorial
El criterio taxonómico de la distribución tiene una enorme relevancia en las
características de los productos hipermedia; ya que los de distribución masiva, como se ha
repetido, han de ajustarse a unas restricciones tecnológicas estrictas para poder ser leídos
por la mayoría de los equipos instalados en los hogares. Esta circunstancia obliga a
presentar todos los contenidos en el dominio del monitor del ordenador o del televisor y de
los altavoces. Los hipermedia aplicados con arquitecturas de software y hardware abiertas
permiten a los autores, como se ha apuntado con anterioridad, insospechadas vías de
creación, ensanchando los estrechos límites del monitor, pudiendo generar imágenes
audiovisuales extraterritoriales, de las que se han puesto ya diversos ejemplos. Insistiré en
ellas puesto que no suelen ser conocidas. En el Museo del Libro de la Biblioteca Nacional
pude desarrollar prácticamente las imágenes extraterritoriales (la concepción es de 1993) en
numerosos sistemas hipermedia. Cinco módulos multimedia de 27 metros cúbicos
incorporan simulaciones holográficas sobre escenarios corpóreos con hitos de la historia de
la cultura, junto con la exposición real de fondos iluminados interactivamente. El visitante
lectoautor entra, por ejemplo, en el módulo de Los soportes de la información (fig. 23) y se
encuentra con una pantalla táctil para navegar libremente por la aplicación. En la parte
superior del módulo hay maquetas corpóreas con iluminación interactiva que representan
los hitos fundamentales en la historia de los soportes de la información: la biblioteca de
Alejandría para hablar del rollo de papiro; la biblioteca Ulpia de Roma para representar el
paso del rollo de papiro al códice de pergamino, y una biblioteca actual en la que conviven
los soportes tradicionales con los digitales.
Figura 23. Módulo Los soportes del Museo Interactivo del Libro. Ilustración Delfina
Morán.
A petición del usuario, estos espacios reales se pueblan de personajes virtuales que
se desenvuelven por las maquetas. Esto es posible gracias a un sofisticado programa
informático que controla tres lectores de videodisco, tres monitores que usan la reflexión de
un vidrio recubierto de una fina capa de mercurio para incrustar sus imágenes en las
maquetas, una pantalla táctil y 24 fuentes de luz interactivas. Por otra parte, si las maquetas
se apagan, su superficie se transforma en una pantalla, reflejo de las pantallas reales, donde
se proyectan otras informaciones que profundizan sobre el tema
En la parte inferior del módulo hay una serie de bodegones que, gracias a una
iluminación interactiva selectiva, permiten ver, realmente, al consultante los soportes más
significativos. Así puede observar una tablilla de arcilla, un rollo de papiro, un códice de
pergamino, los nuevos soportes digitales...
133
Por contra, los sistemas aplicados, especialmente aquellos situados en lugares
públicos, deben ser más sencillos de leer, tanto desde el punto de vista de la historia como
del discurso; pues los lectoautores no pueden dedicarles demasiado tiempo y no tienen la
actitud fiel del que compra el producto y está dispuesto a explorarlo con detenimiento. Ello
no significa que sean menos profundos, pues pueden estructurarse distintos niveles de
información capaces de satisfacer a públicos muy diversos.
6.6.4. Instancias enunciadoras en los dominios de la interacción
Instancias enunciadoras narrativas
“Como Cicerón, también Shakespeare fue un hombre viviente, de quien apenas
sabemos sino que escribía dramas. Hoy no es más que el autor de esos dramas. Podemos
darnos cuenta, siendo así, de que la conocida paradoja de Unamuno al afirmar que no fue
Cervantes el creador del Quijote, sino, al contrario, don Quijote el creador de Cervantes,
contiene, entre las ricas y diversas sugestiones que encierra, una referencia al hecho de que
la obra de arte literaria absorbe a su autor, lo asimila y lo incorpora como elemento esencial
de su estructura” (Francisco Ayala, 1970: 19).
Opina Roland Barthes (1994: 65-71) que cuando un hecho pasa a ser relatado, el
autor entra en su propia muerte, comenzando la escritura. A pesar de todo, nadie puede
negar que hay un autor concreto creador del relato que espera sea recibido por un
destinatario o lector concreto. En el relato puede encontrarse un autor implícito que se
dirige a un lector implícito. El autor imagina, también, un lector ideal de sus obras, puede
crear un narrador, que no existe en el mundo real y que representa al autor implícito. El
lector abstracto sería la imagen del lector ideal. También puede hablarse de lector virtual,
aquel en función del cual el autor cuenta la historia. El narrador, según Genette (a.1979:
241-263), es quien habla, mientras el que mira, sería el focalizador, el que determina el
centro de interés. El narrador narra para un destinatario, para una narratario, que, advierte
García Jiménez (a.1993: 125), no debe confundirse con el lector real, ya que el narratario es
un ser de ficción, dentro de la ficción.
Muchas de estas instancias enunciadoras que pueden sorprender al lector no
familiarizado con la narratología, en los hipermedia abandonan sus matices retóricos para
materializarse. El autor puede saber si el lector ideal que imaginó existe y sus
particularidades. Intentaré simplificar esas instancias enunciadoras profundizando las dos
fundamentales: autor y lectoautor.
El lectoautor y el autor hipermedia
Se ha insistido que, si en cualquier texto con cada lectura se produce una cierta
recreación del mismo, en los hipermedia esa recreación se hace realidad. El lector decide el
orden de lectura, el ritmo, las combinaciones, las partes que va a leer y, si el programa lo
134
permite, puede incidir directamente en los contenidos modificando, ampliando o
reduciéndolos. El lector se convierte en lectoautor. Como en los textos audiovisuales
lineales, hay un autor concreto y un lectoautor concreto que recibe la obra hipermedia.
Cada autor fabrica un arquetipo de lectoautor que desearía para su obra, el
lectoautor ideal; igualmente, el lectoautor se imagina un autor ideal, que no existe como tal
más allá de su recreación mental. En los hipermedia off line, el comportamiento de las
instancias enunciadoras no se desvelan estas claves; sin embargo, en los hipermedia on line,
autor y lectoautor pueden comunicarse a través del producto hipermedia y trascender al
mismo, llegando por esta vía a la comunicación interpersonal, incluso por
videoconferencia. Bien es cierto que hay elementos de intermediación que les separan, pero
la comunicación a través del producto y de la propia red, desvela incógnitas casi
infranqueables en los sistemas lineales.
El autor implícito responsabiliza al narrador de la propia narración y el narrador
delega en el focalizador la perspectiva narrativa. Es él quien determina el punto de vista.
Genette (a.1979) resuelve las diferencias con dos sencillas preguntas: ¿ quién ve? (el
focalizador) y quién habla? (el narrador). Estas dos instancias enunciadoras autoriales dan
lugar al lectonarratario y al lectofocalizador, instancias ambas fundamentales en los
hipermedia; sobre todo, en aquellos que se basan en la creación del lectoautor, los autores
presentan los elementos narrativos y demandan del lectoautor que sea él mismo quien narre
la historia con su propia voz y que elija la perspectiva narrativa que estime oportuna. Un
ejemplo significativo son los programas que proponen escenarios y músicas. El autor
propone unos escenarios, unos elementos para amueblarlos, diversas bandas sonoras
pregrabadas, distintas posibilidades para mover los objetos, una opción que le permite
grabar su voz y herramientas de dibujo para manipular las propuestas autoriales o crear
otras nuevas. El lectoautor será el lectonarratario que narre la historia y el lectofocalizador
quien presente la perspectiva narrativa en los programas que lo permitan, como son los de
realidad virtual.
Insistiré una vez más que la autoría compartida comienza a ser un hecho, su
trascendencia es difícil de imaginar. Me contaba Simon Birrel que su experiencia más
gratificante en el terreno interactivo la había obtenido con un juego en el que uno de los
protagonistas preparaba una pócima para otros. Uno de los lectoautores hizo que bebiera la
pócima el propio creador de la misma, algo que Simon no había previsto, ni tampoco sus
efectos; efectos que le sorprendieron. En casos como éste adquiere toda su dimensión la
denominación lectoautor.
En la serie interactiva Enredados de la que Simon Birrel era productor, recibíamos
interesantes sugerencias y desconcertantes preguntas por correo electrónico. No voy a negar
que las más sencillas las respondían los ayudantes; pero otras me las pasaban a mí como
autor, pues ellos no sabían qué constestar. Los lectoautores querían saber más y no se
contentaban con respuestas tópicas, obligándome a dar mayor solidez a los personajes.
Algunas de sus incisivas sugerencias influyeron extraordinariamente en el desarrollo de la
trama interactiva.
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El autor y el lectoautor hipermedia. Grados de autoría. Diálogos intra y extratextuales.
Los productos hipermedia off line no permiten grabar ni regrabar. Esta circunstancia
permite al autor controlar el grado de participación del lectoautor, manteniendo su creación
intocable. El lectoautor decide el orden, selecciona; pero no puede transformar
directamente los contenidos del programa. Las anotaciones o transformaciones no se graban
en el soporte firmado por el autor, sino en el disco del lectoautor y, por tanto, es en su
ordenador donde queda constancia de los cambios. Si el programa es leído en otro
ordenador, el programa volverá a estar incólume. Sin embargo, los productos on line
pueden transformase por los lectoautores, de forma que el autor termine siendo un
lectoautor más.
Si el autor lo permite, los programas en Internet y en la televisión digital pueden
convertirse en cadáveres exquisitos que se transforman en cada momento por centenares de
lectoautores o, si el autor prefiere mantener el discurso base inamovible (con el permiso de
los hackers), los lectoautores siempre podrán añadir, sugerir, comunicarse entre ellos... El
autor puede tener un feed back directísimo con los lectoautores, saber cómo transforman la
creación autorial propuesta. Conocer, como se ya dicho ya, si existen los lectoautores
ideales que él imaginó o si los imaginó mal. Los lectoautores concretos pueden
comunicarse con el autor o autores concretos, incitarle a realizar cambios en el producto, o
realizarlos ellos mismos. Estos diálogos pueden llevarse a cabo a través del propio texto
hipermedia o fuera del texto hipermedia, mediante el correo electrónico o las opciones de
charla directa que proporcionan las redes.
El lectoautor irá reivindicando un grado de autoría y autonomía cada vez mayores.
Los programas con selecciones cerradas se agotan después que los lineales; pero se agotan.
La tópica frase, “ahora la obra es del lector”, se hace realidad y comienza a infundir miedo
a autores y editores. Es sencillo pronunciar frases elocuentes; pero muy difícil asumir que
la obra sea abierta y manipulable. Las categorías de autor y lectoautor, cuando se dé una
participación activa lectoautorial, pueden cambiar significativamente. ¿Seguirá pensando
el autor en el mismo modelo de lectoautor ideal (ese ser inteligente, sensible, creativo...),
teniendo en cuenta que, precisamente por su creatividad e inteligencia, puede cuestionar su
obra y transformarla?
6.6.5. El punto de vista secuencial omnisciente
“Según las reglas de la perspectiva sólo podemos percibir cada vez una parte del
objeto. La percepción de la totalidad se halla obligatoriamente fragmentada en el tiempo.
La focalización es la esencia misma de la narrativa porque supone a la vez punto de vista y
espacio temporalizado. El lenguaje del ordenador ha introducido, junto a la instantaneidad
de la visión, la propuesta de innumerables puntos de vista sobre el objeto. Para que fueran
la visión de un dios (y, por consiguiente, la anulación del relato) hará falta que la
percepción tuviera dos condiciones que no tiene: se extendiera a todos los puntos de vista
posibles y fuera simultánea” (García Jiménez, 1994: 220).
136
Los relatos hipermedia basados en la realidad virtual permiten descubrir
secuencialmente (no instantáneamente), sin fragmentación temporal o de planificación,
todos los puntos de vista desde todos los ángulos, el espacio discursivo, que en la realidad
virtual coincide con el de la historia. El punto de vista es omnisciente, aunque no
omnipresente como propone Borges en el Aleph, que sería, como aduce García Jiménez, la
negación misma del relato. Pero las simulaciones interactivas de situaciones antes de tomar,
por ejemplo, una decisión conllevan una cierta carga teológica, como la propia red Internet
que globaliza la información mundial desde múltiples puntos de vista.
6.6.6. La planificación abierta
Ya en el hipermedia Pintura española: del románico a las vanguardias (Isidro
Moreno y Arturo Colorado, 1992) concebido como programa de televisión lineal e
hipermedia con linealidad interactiva, el lectoautor, por ejemplo, podía detener el discurso
diegético cuando estaba visionando el cuadro del Martirio de San Andrés de Ribera y
acceder a seis detalles del mismo, que son imágenes extradiegéticas del discurso lineal
presentadas en la galería. Esta opción, aún siendo interesante, responde a una
preplanificación autorial que puede no responder a las expectativas del lectoautor, que
desearía ver con detalle las calidades pictóricas de la madera y el autor no las ha
digitalizado en un plano corto. La lógica aconseja presentar el cuadro completo y que el
lectoautor tenga la posibilidad de llegar al detalle que estime oportuno, sin cortes autoriales
previos. La velocidad de proceso de los nuevos ordenadores y su gran capacidad de
almacenamiento harán posible esta demanda, sin los inconvenientes actuales referidos a la
lentitud de presentación. El autor, eso sí, podrá proponer una planificación previa que el
lectoautor modificará según su voluntad.
6.6.7. Estilemas
Cada autor va generando a través de su obra unos rasgos estilísticos propios que lo
identifican y singularizan frente a los demás. A estos rasgos estilísticos autoriales se les da
el nombre de estilemas. Por extensión, también se puede hablar de estilemas de género, de
estilemas de marca, estilemas de moda, estilemas temáticos... Cada género tiene sus propios
estilemas que lo diferencian estilísticamente de los demás géneros; aunque dichos estilemas
han sido generados por los autores, primero concibiéndolos y, luego, repitiéndolos. Lo
mismo cabe decir de los estilemas de marca. Un autor crea un elemento estilístico aplicado
a una marca y esa marca puede explotarlo hasta la saciedad, aunque ya no sea el autor que
lo aportó quien siga creando la publicidad de esa marca. La repetición de un elemento
expresivo con rasgos distintivos autoriales no es suficiente para transformarse en estilema
de autor, sí podría terminar, si es imitado, en llegar a ser un estilema de moda. Por ejemplo,
los cuerpos de letra sumamente pequeños están de moda entre los creadores, y en una buena
parte de las Webs dedicadas al Net-art aparecerán estas tipografías que pueden considerarse
137
estilemas de moda, en definitiva, estilemas temporales estereotipados. Y aquí se podría
comenzar una sustanciosas discusión entre estilema y estereotipo. El estereotipo pertenece a
la repetición, a la mímesis; mientras que el estilema conlleva unos rasgos singulares que se
enriquecen y transforman cada vez que aparece.
La breve andadura hipermedia hace difícil encontrar estilemas de autor reconocibles
universalmente como ocurre con algunos provenientes de medios lineales. Si a cualquier
cinéfilo se el presenta una secuencia en blanco y negro con una focalización basada en los
planos contrapicados, piensa en Orson Welles. En una escala mucho más reducida y
doméstica, si yo mismo encuentro en Internet unas interfaces que parten de un tratamiento
exquisito de las imágenes reales hasta trasformarlas en expresivas combinaciones de formas
apenas reconocibles y colores que se funden y confunden, creando unas sensaciones
especiales en el lectoautor, pensaré que pertenecen a Bernardo Rivavelarde. Tampoco me
sería difícil, por poner otro ejemplo, distinguir los trabajos hipermedia de Zush, porque iré
descubriendo estilemas de autor que lo identifican.
Aquella famosa frase de Picasso, “yo no busco, encuentro”, se podría aplicar a los
hipermedia; los estilemas no se buscan, se busca la creación de obras hipermedia.
Volviendo a Picasso, si las musas encuentran al autor trabajando, seguro que el autor
encontrará estilemas que le diferenciarán.
138
Tercera parte
Creación y desarrollo de un proyecto hipermedia: la teoría se hace
práctica
139
7. Puesta en marcha de un proyecto hipermedia
Después de abordar las peculiaridades de la narrativa hipermedia, se asume el reto de
sistematizar el proceso de diseño y producción de un proyecto multimedia interactivo on
line u off line, proceso que admite diversos modelos dependiendo del tipo de producto.
Aquí se opta por un modelo general ampliamente contrastado en la práctica, para ello, es
fundamental abordar la autoría, las particularidades narrativas y el proceso de producción y
distribución.
Si cada maestrillo tiene su librillo en cualquier medio, en los multimedia interactivos tal
vez habría que decir que apenas existen librillos, aunque sí muchos maestrillos. Quiero
dejar claro que lo que se expone en estas páginas es fruto de una profunda investigación
basada en la experiencia profesional propia y en la de muchos colegas, tanto de dentro
como de fuera de España; pero como no existen los dogmas de fe, muchas aseveraciones
pueden extrañar.
7.1. Funciones y equipo humano
140
La juventud de los multimedia interactivos y la variedad de convergencias que se
producen ha impedido una institucionalización de las funciones, similar a la de otros
medios, con los consiguientes problemas de autoría.
Como se apuntaba al estudiar el discurso hipermedia, es necesario contar con
expertos que conozcan el medio convergente (vídeo-cine, fotografía, infografía,
informática...), y el resultado de la convergencia de ese medio en sistemas interactivos, y
con otros capaces de convertir esas sustancias expresivas en un nuevo medio, no en un
híbrido.
Por otra parte, la sencillez de los programas que intervienen en el proceso
hipermedia ha confundido a los cortos de miras; sin embargo, a esos cortos de miras, a
pesar de lo fácil que es manejar un pincel, no se les ocurre pintar un cuadro al óleo; pero sí
se creen capaces de diseñar las interfaces de un sistema multimedia interactivo. Y este
ejemplo es trasladable al resto de las especializaciones.
Hasta hace bien poco, no se consideraba imprescindible a nadie, excepto a los
programadores; pues bien, la popularización de los programas de autor y de los programas
aplicados a la Web está conduciendo al fenómeno inverso: muchos consideran
prescindibles a los programadores, ya que el diseñador, el realizador o cualquier miembro
del equipo que conozca Director, Front Page, Flash o el programa de moda, puede llevar a
cabo la programación. Habría que dejar bien claro que no es suficiente con manejar el
software, hay que mejorarlo, complementarlo, añadir módulos inteligentes; en fin, cada uno
en su campo debe crear, para que los productos avancen y no caigan en las redes miméticas
de la última importación.
Stewart MacEwan, director técnico de Dorling Kindersley Multimedia, explicaba
por qué su empresa optó por añadir módulos de software a medida: “necesitábamos
software que fuera muy modular, así que fuimos a buscar una estructura orientada al objeto
utilizando C++, que nos diera un enfoque de bloques. Esta es la única buena manera de
programar proyectos. No nos sirven los módulos runtime de los paquetes comerciales
porque necesitan mucha más potencia para funcionar con eficacia”.
A pesar de compartir la producción hipermedia con la edición tradicional, los
productos de esta firma inglesa tienen una fuerte vocación hipermedia y han sido
unánimemente aplaudidos y galardonados. Ya en 1995, The Eppie Award reconoció la valía
The Way Thinkgs Work (1995) premiándole como mejor producto de referencia, traducido
por Zeta Multimedia al castellano con el título Cómo funcionan las cosas (1995). El propio
Kindersley explicaba la clave: “para muchos editores el énfasis se pone primero en la
palabra escrita, no en las imágenes y esto es un impedimento. Olvidan que lo más
importante es transmitir una información y que hay que utilizar todas las estratagemas que
se tengan a mano. Mucha gente está horrorizada ante la perspectiva de que el libro
desaparezca, pero a esta generación esto no le preocupa en absoluto. Para ellos, los medios
interactivos son mucho mejores”.
Mi propia experiencia va en esa dirección. Casi todos los proyectos que he dirigido
han tenido un fuerte apoyo de especialistas en los distintos campos, especialmente en el del
software.
141
7.2. Funciones básicas a cubrir por el equipo en las producciones multimedia
interactivas
- Dirección de Proyecto
- Dirección creativa
- Realización
- Producción
- Desarrollo de software
- Asesoría de contenidos y documentación
- Diseño interactivo
- Diseño infográfico
- Guión
- Dirección artística
- Música
- Fotografía (fija y en movimiento)
- Sonido
- Infografía 2D
- Infografía 3D
- Digitalización
- Actores
- Decorados
- Maquillaje
- Programación
- Postproducción
- Estampación
- Estudio de jueces
- Webmaster
- Responsable de marketing y publicidad
- ...
Todavía no existe un consenso en las denominaciones. Por ejemplo, algunas
agencias, como Iconmedialab a los expertos en diseño interactivo e interfaces les
denominan HCI (Human Computer Interfaces).
Cuando se utilizan imágenes en movimiento, lógicamente, deben intervenir los
mismos expertos que en una producción audiovisual, con lo cual el listado se amplía. Si
convergen diversos medios, tendrán que participar expertos que sean capaces de realizar las
tareas necesarias de esos medios con una visión nueva y, además, intervenir los nuevos
perfiles que han propiciado los multimedia interactivos.
¿Quiere esto decir que si no se dispone de un equipo tan amplio no se puede
abordar un proyecto? Una vez más, lo que de verdad deseo subrayar son las
especializaciones tan diversas. Una persona puede desarrollar varias tareas, pero es muy
142
importante que sea consciente de la especificidad de las mismas para encararlas
adecuadamente.
Menciono en último lugar un tema que debería de ser tratado desde el principio: el
plan de marketing y de publicidad del producto hipermedia que se vaya a realizar. Todavía
me sorprendo cuando algunos clientes, autores y productores opinan que estos planes han
de abordarse cuando el producto esté acabado y se vaya a presentar. No cabe ninguna duda
que el plan de marketing debe realizarse cuando se piensa en el producto que se va a crear,
pues, en el peor de los casos, al analizar el producto, su ciclo de vida, su rentabilidad, el
puesto que ocupará en el mercado; la conclusión puede ser la de no abordarlo. Si las
previsiones son positivas, hay que pensar, también, en la publicidad. Aquel viejo refrán que
decía que el buen paño en el arca se vende, hoy habría que redefinirlo diciendo que el buen
paño (si no se le da a conocer) en el arca se pudre.
Seguro que muchos lectores que están pensando en desarrollos hipermedia
modestos, incluso en Webs personales; pensarán que todo esto no va con ellos o que estoy
pensando solo en los grandes proyectos on line y off line. Que no se tengan los medios
necesarios para contar con un equipo humano amplio, no quiere decir que no se tengan en
cuenta todas las especialidades, aunque cada miembro deba cubrir varias.
7.3. Definición de los contenidos y de los lectoautores objetivo
Al principio de todo proyecto existe una idea motriz que lo impulsa. Encauzar esa
idea productivamente es el objetivo de esta aproximación metodológica, que pretende
transformarla en un hipermedia singular.
Independientemente del tipo de producción, es fundamental saber qué queremos
contar y por qué, y plantear unos objetivos a cumplir respecto a una audiencia concreta: un
¿para qué? y un ¿para quién? Y por ende, cómo lo vamos a contar y de qué medios
humanos y materiales vamos a disponer para contarlo, un ¿cómo? Y un ¿con qué?. Para
Isidre Canals (1994: 398) no equivocar el problema es tan importante o más que encontrar
la solución que pretenden resolver los objetivos planteados y propone un modelo basado en
las clásicas preguntas que se acaban de plantear (Canals, 1994: 395-401).
Al plantear los objetivos ha de estudiarse si existen soluciones en el mercado. El
producto puede responder a objetivos novedosos, perseguir la mera supervivencia o buscar
la excelencia respecto a otras soluciones.
Los objetivos están en función de unos receptores hipotéticos que se interesarán por
el programa. Conocer sus expectativas y necesidades es clave a la hora de crear el
hipermedia. Unos receptores muy singulares a los que he denominado repetidamente
lectoautores, porque sin ellos el programa no avanzará, al contrario de lo que ocurre con un
programa lineal. Unos receptores que podrán seleccionar, transformar e, incluso, construir.
Como ocurre con las producciones cinematográficas, algunas producciones
hipermedia procuran dirigirse a una audiencia mundial, especialmente en las producciones
Web, con lo cual se complica, aún más, la definición del producto. Algunos productores
trabajan, desde el principio, con las empresas foráneas que traducirán y adaptarán el
143
programa, teniendo en cuenta sus necesidades y sugerencias. Lo local y lo global conviven
por primera vez en la Red de Redes. De ahí surge el término glocal referido a Internet.
Autores y productores han de ser porosos a estas informaciones y obrar en
consecuencia. Las constricciones que aparezcan han de afrontarse positivamente. Si,
teóricamente, no existe audiencia para un tipo de programas, no significa que no pueda
existir. Las audiencias también se crean. Que un tema esté tocado, no quiere decir que se
haya vuelto intocable; pero sí que es menester afrontarlo de forma distinta. Paralelamente,
la producción irá preparando la futura distribución; pues si el programa no tiene
lectoautores, no existe como hipermedia. Su existencia es puramente objetual.
Cuando los proyectos son de encargo, se responderá a un briefing planteado por el
cliente que resuma las necesidades que espera cubrir con el producto. Si son los propios
autores los impulsores del producto deberán crear su propio briefing, que ha de responder a
las grandes preguntas que se han planteado en esta introducción. Para insistir en la
importancia del briefing, se resumirán sus puntos fundamentales.
7.4. El briefing
El briefing es el documento que entrega el cliente al proveedor del servicio
hipermedia y en él deben plasmarse toda una serie de puntos que ayuden al proveedor a
responder adecuadamente al encargo. Cuando el cliente es institucional, al briefing se le
denomina pliego de condiciones. ¿Quiere decir esto que si es el propio autor el que
promueve el producto no es necesario un briefing? En este supuesto, será el autor el que
deberá realizar su propio briefing, ya que es un documento base imprescindible para el
desarrollo del producto. Estos son algunos de los aspectos que debe tener en cuenta:
Contenidos
Es fundamental conocer qué contenidos va transmitir el hipermedia y qué
participación se espera que puedan tener los lectoautores respecto a esos contenidos.
El tratamiento narrativo de esos contenidos lo marcarán posteriormente los autores,
pero es muy importante delimitarlos previamente.
Público objetivo y participación
Definición lo más afinada posible de su situación socioeconómica y
demográfica, así como sus comportamientos respecto a las nuevas tecnologías,
hábitos de consumo generales y específicos respecto a los multimedia interactivos,
utilización de productos y servicios afines, preferencias, tendencias... Conocido el
público objetivo, se planteará el tipo de participación que se espera de dicho
público.
144
Objetivos del producto hipermedia
Han de expresarse los objetivos que se espera alcanzar con el producto
hipermedia. Los objetivos han de ser muy claros, de forma que puedan evaluarse a
posteriori.
Conocimiento de la competencia y del mercado
Una buena documentación de los productos ya realizados por la competencia
directa, así como de los productos emblemáticos del mercado nacional e
internacional constituirá una buena base de trabajo para intentar que nuestro
hipermedia incorpore elementos diferenciadores.
Elementos diferenciadores
Esa diferenciación respecto al resto de los productos que el autor o los
autores intentarán imprimir al hipermedia arranca, en muchos casos, de los
elementos diferenciadores que el cliente apunta de los contenidos, los productos o
los servicios que desea convertir en multimedia. Si el hipermedia no proviene de un
encargo, el autor planteará unos elementos diferenciadores de partida que ayuden a
lograr una singularidad que diferencie y personalice al producto.
Constricciones y exigencias
Constricciones que desea plantear el cliente o que vienen impuestas por
motivos tecnológicos de las plataformas lectoras, por exigencias legales, éticas...
Presupuesto y plazos de ejecución
En los productos de encargo, el presupuesto suele ser fruto de una larga
negociación una vez analizado el briefing y planteados supuestos futuros de
desarrollo; pero las alternativas a desarrollar son tan abiertas que conviene partir de
una orientación presupuestaria y de unos plazos concretos de ejecución, ya que
pueden influir significativamente en el presupuesto.
Si el proyecto es del propio autor, salvo que le haya tocado la lotería, deberá
disponer de un presupuesto que le permita conocer la viabilidad del proyecto, la
145
necesidad de patrocinios o el tipo de distribución y explotación que deberá realizar
para rentabilizarlo.
7.5. Definición del hardware y del software de producción y distribución
La plataforma de desarrollo debe ser flexible, de forma que permita al autor
desarrollar todas las posibilidades que le permitirán los sistemas, soportes y formatos que
va a crear para determinadas plataformas lectoras. Es posible utilizar una plataforma de
desarrollo y realizar migraciones posteriores para producir distintos soportes y formatos
capaces de cubrir un amplio rango de plataformas de lectura estándar.
Las constricciones no deben, por tanto, emanar de la plataforma de desarrollo, que
son resolubles; sino de las plataformas lectoras que poseen los usuarios finales. En los
casos de los multimedia on line, a la plataforma lectora, se añade el Navegador. Por eso, la
forma de distribución impone unas restricciones que el autor ha de manejar
convenientemente.
Si la distribución es masiva, el soporte y el formato han de atenerse a los estándares
multimedia del mercado, si se desea llegar al público objetivo previsto. Esto significa
seguir las normas multimedia específicas, teniendo muy en cuenta las plataformas que
tienen nuestro público objetivo. Por ejemplo, unas animaciones muy sofisticadas de un
multimedia off line puede requerir aceleradora gráfica como sucede con buena parte de los
videojuegos.
Una vez elegido el soporte, habrá que decidir en qué formato o formatos se
presentará y el tipo de compresión de la imagen fija y cinética que incorporará cada
formato. La búsqueda de compatibilidades con las arquitecturas mayoritarias del mercado
no debe constituirse como un freno para la investigación y el desarrollo. A veces es
preferible restar capacidad al programa y duplicar ciertas informaciones para que puedan
ser leídas por las arquitecturas antiguas con sus limitaciones y por las nuevas, con todas sus
mejoras.
Plantearse la convergencia con Internet, su posible actualización, la participación de
los lectoautores... es algo que hay que estudiar y plantearse en cualquier tipo de proyecto off
line, incluso su posible utilización en la televisión interactiva. Cuando los multimedia son
on line el problema del peso en bits se agrava.
Si la distribución es aplicada (museos, salas de juegos...), las restricciones vendrán
por el uso que se pretenda dar al sistema, por su movilidad, por las posibles
compatibilidades que el cliente desee, por temas económicos... Pero, en principio, el autor
puede crear una arquitectura específica de lectura con las convergencias de medios que
desee; elegir los sistemas, soportes y formatos más idóneos; utilizar imágenes
extraterritoriales; crear un entorno físico para la aplicación... En fin, todo lo que pueda
redundar positivamente en el desarrollo narrativo.
7.6. Preanálisis de jueces
146
Aunque no es muy habitual en las producciones convencionales, en ocasiones se acude
a los preanálisis de jueces o pretests para conocer las preferencias del público objetivo al
que se va a dirigir el producto. En estos casos lo mejor es mostrar el prototipo para que los
lectoautores tengan una idea cabal de lo que será el producto definitivo.
7.7. Anteproyecto y prototipo
Anteproyecto
Un anteproyecto intenta responder las clásicas preguntas ¿para qué? ¿para quién?
¿qué? ¿por qué? ¿cómo? ¿con qué?, para convencer a los potenciales clientes,
distribuidores o patrocinadores de la excelencia del producto. Al basarse, principalmente,
en el texto escrito y en las ilustraciones, los anteproyectos son una suma de intenciones más
o menos originales, más o menos comprensibles, más o menos realizables. De ahí que esté
dejando de ser potestativo para convertirse en habitual, a pesar del esfuerzo y el coste
económico, presentar un prototipo, si se desea que el proyecto destaque.
Hay que tener muy presente que el prototipo es un espejo del proyecto futuro. Si no
se puede lograr la calidad deseable, sería mejor renunciar a él, antes que presentar una
visión deformada del proyecto con un espejo inadecuado.
Contenidos del anteproyecto:
- Objetivos y audiencia
- Sinopsis de contenidos
- Diseño interactivo
- Diseño general de la aplicación
- Diseño gráfico
- Aproximación al tratamiento narrativo
- Diseño informático (Análisis funcionales)
- Arquitecturas de hardware y software, tanto de desarrollo como lectoras
- Presupuesto
- Equipo humano
- Prototipo
Prototipo
La trascendencia del prototipo hace que todo el futuro equipo de creación y
desarrollo cree una pequeña muestra, espejo de la definitiva. Mostrar la interfaz, algunos
contenidos y su materialización discursiva obliga a trabajar a todos, como si de la obra final
147
se tratase, y a manejar medios capaces de mostrar resultados similares a los que se espera
alcanzar.
Productos que incorpora la narración prototipo
Narrativos
- Muestra de la interfaz
- Muestra del diseño gráfico
- Muestra del tratamiento de los contenidos de la historia convertidos en sustancias
expresivas (infográficas 2D y 3D, fotográficas, cinéticas...)
- Ejemplo de navegación
Tecnológicos
-Arquitectura/s lectora/s
Escaleta de contenidos y estructuras: desarrollo del anteproyecto
Antes de abordar la escritura del guión, hay que definir perfectamente las
estructuras narrativa, informativa, dramática, interactiva... y disponer de una escaleta de
todos los contenidos que se van a abordar. Esto permite afrontar en paralelo diversas tareas
que en otros medios no comenzarían hasta la finalización del guión. No es conveniente
lanzarse a la aventura del guión sin tener definidas estas estructuras, pues el analista
informático, por ejemplo, tendrá mucho que decir sobre la estructura interactiva y las
posibilidades de participación del lectoautor según los medios técnicos y humanos de que
se disponga. Por otra parte, es una forma de reducir los tiempos de ejecución del proyecto
que, en buena parte de los casos, son limitados. Una buena escaleta que se ajuste a las
estructuras interactiva, narrativa, informativa, dramática... permitirá trabajar en paralelo a
los miembros del equipo.
148
8. Desarrollo del proyecto: convergencia de personas y medios
En la producción hipermedia convergen procesos de otros medios y procesos
específicos. Por eso es bueno insistir sobre la formación y habilidades de los productores
que han de conocer la producción de cada uno de los medios convergentes y dominar esa
fusión. Es muy difícil encontrar un producto on line u off line en el que converjan
adecuadamente las sustancias expresivas, pues suele notarse demasiado la preeminencia de
las que dominan los autores. Si en el vídeo interactivo sobresalían las imágenes en
movimiento, en los nuevos multimedia on line y off line es muy difícil encontrar imágenes
cinéticas audiovisuales con calidad y con un tratamiento diferenciador que las convierta en
interactivas; sin embargo no es complicado encontrar excelentes diseños.
La producción ha de ser capaz de aglutinar los medios y los profesionales capaces
de alumbrar productos realmente hipermedia diferenciados de los medios de los que
provienen las sustancias expresivas que se utilizan. Esa profesionalización de los proyectos
tiene unos altos costes económicos; pero los hipermedia permiten otras muchas
dimensiones alejadas de la gran industria: el hágaselo usted mismo con unas posibilidades
de distribución on line impensables en cualquier otro medio.
He insistido tanto en la convergencia de personas y medios que podría parecer que
pretendo disuadir a los que se hacen sus propias creaciones hipermedia. Poder desarrollar
uno mismo su producto y distribuirlo por la red de forma que llegue a todo el mundo es una
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de las riquezas mayores del medio. Muchos creadores hipermedia aprovechan esta gran
ventaja democratizadora de Internet y la industria hipermedia descubre a nuevos
profesionales a través de esos proyectos que en otros medios, los creadores se ven
obligados a guardarlos en cualquier rincón, porque ni la televisión, ni las publicaciones
tradicionales les permiten airearlos.
Insistiré, una vez más, en la importancia de que los creadores individuales o los
pequeños equipos calibren las especialidades que necesita el proyecto y las afronten como
si dispusiesen de todos los expertos necesarios.
8.1. Plan de proyecto: desglose y calendario detallado de tareas
Con otros colegas universitarios, con destacados productores de cine y teatro y con
la entonces directora de mecenazgo de la Fundación Autor, Fátima Anyo, durante los años
1998 y 1999 participé en una investigación promovida por citada Fundación Autor de la
SGAE (Sociedad General de Autores y Editores) titulada Desarrollo de sistemas de apoyo
a la creación, planificación y gestión de la producción artística. En ella tratamos de
sistematizar las tareas necesarias para llevar a buen puerto una película o una obra de teatro.
Menciono ahora esta investigación, aunque estuviera aplicada a otros medios, porque en
ella destacábamos la importancia de reflejar actividades comunes a cualquier empresa
como son la administración y contabilidad, la financiación, los trámites y gestiones legales,
el control y la gestión presupuestaria y la estrategia empresarial del proyecto. A todo
productor avezado de multimedia interactivos le resultarán familiares estas fases y, sin
duda, las tendrá en cuenta al elaborar el plan del proyecto; no se desarrollarán debido a la
orientación narrativo-productiva de este apartado que se centrará en las tareas específicas
referidas a la producción hipermedia. Sirvan, sin embargo, estas líneas como recordatorio.
Una buena herramienta de software, como MS Proyect, es de enorme ayuda para
desarrollar el plan de proyecto. Mediante diagramas de Gantt se representarán gráficamente
todas las tareas, especificando las que pueden desarrollarse en paralelo, las que no pueden
empezar hasta que no hayan concluido las precedentes y aquellas que son necesarias
durante todo el proyecto.
Estos programas específicos disponen de una intrainteractividad experta. Si se hace
una corrección porque se ha retrasado una tarea y de la finalización de esa tarea depende el
comienzo de otras, el propio programa corregirá todos los tiempos y se verá
instantáneamente la trascendencia de ese cambio sobre todo el proyecto.
8.2. Diseño interactivo y diagramas de flujo
La estructura y el tratamiento de la historia hipermedia se refleja en el diseño
interactivo. La idea original transformada en historia se estructura en microsecuencias
narrativas mostrando las interacciones entre cada una de ellas, definiendo sus contenidos y
el tipo de sustancia expresiva en el que se materializarán.
150
Para una mejor compresión visual, la estructura interactiva se presenta en diagramas
de flujo que muestran el tipo de navegación o en otro tipo de representación visual o
textual. Cada casilla de los diagramas de flujo especifica el contenido topográficamente y
simboliza, según su forma, la sustancia expresiva en que se presentará. No existe una
convención universal para designar los distintos media y sus hibridaciones, por eso el
propio autor elige una serie de formas entre las proporcionadas por el programa y les asigna
un valor como sustancia expresiva, procurando que haya una cierta relación icónica entre lo
representado y la representación.
En ciertos casos, es más sencillo otro tipo de representación textual. En los
programas de realidad virtual es preferible representar los entornos mediante planos.
La asumida metáfora de la navegación por los sistemas hipermedia refleja la
libertad que pueden tener autores y lectoautores para moverse por el relato. En el agua no
hay caminos trazados, ni obstáculos que puedan desviar la ruta. Los diagramas de flujo o
las otras representaciones son una especie de cuaderno de bitácora con todos los rumbos
posibles de navegación. Esto quiere decir que cuanto más abierta es la interacción, más
difícil realizar un desglose diagramático exhaustivo, siendo más productivo y clarificador
presentar una sinopsis representacional, que apunte las posibilidades de navegación, los
contenidos y su representación discursiva. A esta sinopsis diagramática se añade un
desglose pormenorizado de las microestructuras que intervendrán en la interacción,
nuevamente, con sus contenidos y las posibles formas de vehiculación.
En sistemas dendríticos sencillos, sí es posible llevar a cabo unos diagramas de
flujos completos, en otros casos pueden sustituirse, como se ha dicho, por dibujos de
recorridos...
El mejor diseño interactivo no tiene que ser, obligatoriamente, el que más
posibilidades de interacción ofrece; sino el que cumple eficazmente los objetivos
planteados en función de la historia que se quiere transmitir y de la audiencia que la recibirá
hecha discurso. Es bueno insistir, una vez más, en las constricciones positivas para lograr
los objetivos. Por ejemplo, en un sistema aplicado que se sitúa en un lugar público al que
accederán todo tipo de usuarios, la estructura interactiva habrá de ser muy sencilla y
fácilmente accesible. En un hipermedia lúdico, por el contrario, la complejidad interactiva,
la dificultad de acceso a la información y el rumbo incierto, serán elementos positivos.
Aunque la responsabilidad del diseño interactivo recaiga en el diseñador de la
interactividad, en el guionista y en el director creativo, conviene que participe el resto del
equipo, en especial: el analista, el diseñador gráfico y el realizador. En algunos casos,
también interviene un psicólogo.
Un buen diseño interactivo es fundamental para lograr esa comunicación con el
usuario que lo convierte en coautor, en lectoautor. De las sencillas aplicaciones interactivas
dendrítico-circulares, se está pasando a sofisticados sistemas, algunos de ellos en red. Un
acertado diseño en sistemas que se integran en una gran red de sistemas interactivos, en los
que el usuario puede encontrar ingentes cantidades de información, puede evitar la barrera
que se produce con la dispersión laberíntica de los contenidos en soportes tradicionales
lineales, porque, como escribe Rodríguez de la Heras (1991: 40): “cuando la masa de
información (en papel) crece, crece también muy considerablemente la dificultad de
151
moverse por esa información. En esa situación el papel acumulado deja la horizontalidad
del estante para transformarse ante el lector en verticalidad de torre, de torre de Babel, en
babelografía”.
Los hipermedia, especialmente, en red, pueden romper los muros babelográficos de
cualquier tipo. Por ejemplo, hasta hace poco, la Biblioteca interactiva universal concebida
por Ted Nelson parecía tan quimérica como la Biblioteca de Babel borgiana (Borges, 1994:
106): “cuyo centro cabal es cualquier hexágono, cuya circunferencia es inaccesible.
(...)Como todos los hombres de la Biblioteca, he viajado en mi juventud; he peregrinado en
busca de un libro, acaso del catálogo de catálogos; ahora que mis ojos casi no pueden
descifrar lo que escribo, me preparo a morir a unas pocas leguas del hexágono en que nací”.
8.3. Estructuras interactivas: la redefinición continua
Linealidad interactiva
La flexibilidad informática permite a cada autor personalizar sus estructuras
interactivas sin atenerse a ningún tipo de restricción matricial; decidir la más adecuada o la
combinación de las que mejor puedan alcanzar los objetivos marcados es una de las
responsabilidades autoriales más complejas.
Existen ciertas convenciones respecto a las estructuras que no responden a criterio
alguno y que conviene desmontar. En un medio en el que apenas se encuentran estudios
científicos o profesionales referentes a la narrativa, se corre el riesgo de elevar las
convenciones estereotípicas a la categoría de norma. La redefinición es un factor de
creatividad muy aconsejable en estos casos.
Parece una contradicción utilizar estructuras lineales convencionales en un producto
multimedia, de ahí que se recurra a pequeñas secuencias lineales que no sobrepasen los tres
minutos. Frente a esta postura, defiendo la linealidad interactiva. Esta aparente antítesis no
lo es si se reflexiona en términos narrativos hipermedia y se ejemplifica. En un multimedia
interactivo sobre las vanguardias históricas, por ejemplo, se podrían ofrecer múltiples
opciones interactivas, entre ellas secuencias audiovisuales que explicasen las
fundamentales: cubismo, surrealismo, dadaísmo... El lectoautor podría elegir entre cada una
de estas opciones, pero ¿por qué no ofrecerle, además, un programa lineal de todas ellas?
En los primeros visionados puede ser de gran interés para los receptores recibir una
panorámica completa de las citadas vanguardias evitando la fragmentación. Naturalmente,
cuando el lectoautor lo desee puede interrumpir este largo discurso lineal para profundizar
en la obra que está viendo en ese momento, para saltar a otra vanguardia o a otra de las
muchas opciones. Ya comenté que yo mismo he utilizado esta forma discursiva y he podido
comprobar cómo muchas personas la han elegido. En programas de formación técnica en
los que interesa que el lectoautor no pierda detalle alguno, se podría añadir, como
constricción, que el primer visionado fuese lineal y no ofrecer las otras alternativas de
interacción hasta después.
152
Estos ejemplos inciden en la importancia de una reflexión autorial profunda a la
hora de crear las estructuras interactivas y la necesidad, en muchos casos, de recurrir a
preanálisis de jueces o pretests para validar las intuiciones de los autores.
No se van a repetir ahora las estructuras interactivas que ya se han planteado, pero si
aconsejo al lector que vuelva sobre ellas, las repase e intente imaginar otras nuevas o
realice nuevas combinaciones con las existentes.
Menos clics de ratón ¿más eficacia?
Entre los profesionales del medio se dice que una buena norma es intentar reducir el
número de pasos para llegar a la opción a la que se desea. En programas informativos y de
consulta suele ser una buena regla; sin embargo puede resultar engañosa en otros casos.
Al estudiar las estructuras interactivas, se vio cómo las dentrítico-circulares solían
responder a un criterio ya superado: interfaz principal con una serie de opciones, opciones
que no se comunican entre sí, lo que obliga al receptor a volver a la interfaz principal
siempre que desee cambiar de opción.
¿Se deben descartar las estructuras dendrítico-circulares? No hay por qué hacerlo
totalmente, pero sí reflexionar sobre su conveniencia. Una interesante redefinición de este
tipo de estructuras se daba en la multipremiada Web del Audi TT que realizó Blanca Piera
en 1999. En lugar de volver a la interfaz principal, permanecía la última imagen del coche
como fondo y sobre ella aparecían las diversas opciones de la interfaz principal. Así se
tenía las mismas opciones interfaciales, pero con un fondo distinto, fondo en el que se veía
el Audi TT en diferentes escenarios y desde diversos puntos de vista.
Puede interesar que el receptor vuelva siempre a la interfaz principal para acceder a
otra opción, siempre que esta interfaz aporte elementos comunicativos nuevos, además de
la claridad de navegación. De lo contrario, será mucho más productiva una navegación
libre. Continuando con la analogía de la navegación, si la persona que sube a un barco que
conecta dos islas y lo que desea es ir a la otra isla porque allí, por ejemplo, es donde trabaja,
no tiene ninguna lógica ir zigzagueando por el mar; pero si esta persona es un turista que
quiere, además de visitar la otra isla, conocer las costas de la que abandona, es muy lógico
que no siga el camino más corto.
Hay ciertos casos en los que la estructura debe propiciar la necesidad de dar muchos
pasos (clics de ratón). Los productos laberínticos de Cyan Multimedia, como Myst o Riven,
propician las múltiples búsquedas infructuosas, los caminos escondidos, las falsas pistas...
que llevan al participante que se sumerge en la aventura a dar muchísimos pasos hasta
alcanzar su objetivo. Por eso utilizan diversas estructuras convergentes, primando las
semiabiertas. Naturalmente esta complejidad aleja a muchos receptores del producto, pero
los autores saben muy bien que cuentan con unos lectoautores objetivo fieles que les
motivan los retos difíciles. Si se quiere abarcar otros públicos puede recurrirse a presentar
distintos niveles de dificultad o incorporar un programa experto que evalúe la pericia del
jugador y le presente unas dificultades a medida. ¿Por qué no optan por esta última opción
153
los creadores de Riven? Porque restarían interés a los lectoautores avezados a los que solo
les motivan los grandes retos.
Un interesante uso de convergencias de estructura abierta con otros tipos,
predominando las interactivas subsidiarias de estructuras lineales, puede disfrutarse en el
conocido hipermedia creado por Spielberg Director´s Chair. El programa es de
infoentretenimiento (edutaiment) y muestra el proceso creativo y productivo de una
película haciendo que el lectoautor sea el auténtico protagonista, ya que al principio el
propio Spielberg le ofrece un contrato como director. ¿Cómo se explica que para enseñar
un proceso lineal, como es el de la producción cinematográfica, Spielberg recurra a una
estructura, teóricamente, abierta desde el principio? Un par de ejemplos lo clarificarán. El
lectoautor, en lugar de recibir un discurso lineal explicando paso a paso la producción
cinematográfica, presenta un entorno físico en realidad virtual restringida en el que se
encuentran el plató, las oficinas, la sala de montaje, el laboratorio de efectos especiales...
Entorno físico por el que se puede pasear libremente. Aparece Spielberg y ofrece al
lectoautor un contrato para dirigir una película y pone a su disposición un ayudante. El
lectoautor parece que puede entrar en cualquiera de las dependencias del complejo de
producción cinematográfica. Si decide, por ejemplo, pasar al plató, se le dirá que no es
posible comenzar el rodaje de una película sin estar contratado y sin disponer de un guión.
No se le permitirá entrar en ninguna puerta, salvo que entre en la oficina. Así, por una parte
se familiarizará con todos los servicios necesarios para producir una película y sabrá que lo
primero es firmar el contrato. Una vez firmado el contrato, deberá elegir nuevamente dónde
entrar. La única puerta que se le permitirá abrir es la correspondiente al estudio de los
guionistas, pues una película sin guión no es nada. Todas estas constricciones harán que el
lectoautor comprenda la importancia de seguir un proceso muy lineal para la creación de la
película y las especialidades necesarias para llevarla a buen puerto. Si tiene el guión escrito,
podrá comenzar el rodaje. Pero si decide rodar un plano sin haberlo preparado, el director
de fotografía le dirá que primero ha de iluminarse. Una vez iluminado, si intenta rodarlo, el
equipo de atrezzo, de maquillaje... le irán recordando que son necesarios y que hasta no
tener resueltas sus tareas no debe gritar ¡acción!
Si todo esto se plantease con un programa lineal, al receptor se le escaparían los
detalles y al terminar el visionado de la cinta es probable que confundiese muchos de los
procesos; la participación directa que le proponen las estructuras interactivas mediante
ensayos y errores, le obliga a conocer cada paso antes de saltar al siguiente.
Estos ejemplo ratifican la importancia de definir muy bien los objetivos, el público
objetivo, el género del producto... antes de diseñar una estructura interactiva.
8.4. El guión informático: análisis funcionales
Con el diseño interactivo como base, el analista y desarrollador de software (informático
de alto nivel) comienzan lo que se podría denominar el guión informático: los análisis
funcionales. Para que la construcción poética interactiva se convierta en relato reconstruible por
154
cada lectoautor, son imprescindibles estos análisis funcionales en los que se sustentará,
técnicamente, el programa.
Contenidos de los análisis funcionales:
- Introducción: definición de los términos técnicos y de los acrónimos que se van a
utilizar.
- Descripción general del sistema: propósito, alcance, definición, características,
funciones y restricciones.
- Descripción pormenorizada de la estructura funcional y de las interfaces de
hardware, software y de comunicaciones.
- Diagramas de flujo o representaciones gráficas de la estructura interactiva.
- Software necesario, especificando el de autor (Director, Flash...) y los módulos
especiales que se deban crear a medida con C++ o con cualquier otro programa. El
analista especificará el tipo de programadores necesarios para desarrollar el
producto.
- Plataforma para el desarrollo (características del ordenador de los desarrolladores).
- Plataforma lectora (características del ordenador del usuario).
8.5. El guión interactivo
El guión interactivo desarrolla la estructura narrativa representada por el diseño
interactivo valiéndose de sustancias expresivas verbales escritas o de otro tipo, para
representar las imágenes audiovisuales, tipográficas, fotográficas, infográficas e, incluso,
extraterritoriales (solo en productos aplicados) que conformarán los mundos posibles de la
narración hipermedia.
Posteriormente, el director o el realizador del programa deberá llevar a cabo una
transcodificación para convertir las imágenes genéricas en concretas. Sorprende que en la
era donde las nuevas tecnologías amalgaman medios dispares para producir relatos
interactivos, una de las primeras fases de estos relatos se cree de la misma forma que los
griegos sus obras en papiro o los romanos las suyas en códices de pergamino. El ordenador
en esta fase, simplemente, sustituye a la pluma de ave; pero la palabra escrita mantiene sus
primacía con su precisión para los diálogos; aunque con sus confusas polisemias icónicas y
sonoras.
El diseño de la estructura interactiva de la historia se realiza a partir de una idea
clara de las estructuras narrativa, informativa, dramática... y de una completa escaleta de
contenidos. Se ha dicho que el guión desarrolla la estructura narrativa representada en ese
diseño. Esta constricción propia del proceso no debe suponer un freno creativo. La
estructura no es una guía inmutable. En el proceso de escritura del guión surgirán nuevas
ideas que influirán en el diseño interactivo. El guionista las comentará con el diseñador de
la interactividad y con el analista de sistemas para que éste último las tenga en cuenta en su
guión informático. El analista, y otros miembros del equipo, vislumbrarán nuevas opciones
155
que comunicarán al guionista y al diseñador de la interactividad. Lo fundamental es que no
se interrumpa nunca el flujo de comunicación entre todo el equipo.
La forma del guión
La tradicional doble columna -una para la imagen y otra para el sonido- como forma
casi universal para la escritura del guión audiovisual no es apta para reflejar los contenidos
del guión hipermedia. Algunos guionistas, que piensan más en la narración literaria que en
la hipermedia, todavía la siguen utilizando; no así los guionistas que procuran reflejar y
desglosar las poliédricas sustancias expresivas específicas de este tipo de relatos.
Personalmente suelo partir de un modelo base que se ajuste a cada producción; aunque, a
veces, sea necesario crear otro radicalmente nuevo.
8.5.1. Modelo general
El modelo general diferencia interfaz, textos, infografía 2D y 3D, fotografía, vídeo
y audio. Esta división no sólo ayuda a reflejar con mayor precisión las distintas sustancias
expresivas; sino que permite una cierta lectura visual, pudiendo sopesar la presencia de
cada una de ellas y sus combinaciones, simplemente, hojeando el guión.
Esta misma forma es una base excelente para el guión técnico y facilita el desglose
a realizadores y productores. Para los programadores es de gran utilidad el tratamiento
independiente de la interfaz.
Puede ser de gran ayuda realizar estas mismas divisiones en una base de datos, de
forma que sea muy sencillo desglosar las distintas sustancias expresivas según las
necesidades concretas de cada miembro del equipo.
Cuando la interfaz no solo es de selección, sino de representación, hay que dejarlo
muy claro, así como las posibilidades interfaciales de cada una de las sustancias expresivas.
La conclusión sobre el modelo general debe ser que cada producto necesita un modelo
específico, conociendo las bases no es difícil crearlo. ¿Para qué, por ejemplo, dedicar una
columna a infografía 3D en un programa que no la utilice?
156
Interfaz
Textos
*Opciones
*Los
interactivas
escritos
Infografía
Fotografía
textos *Orientaciones
que sobre
*Imágenes fijas. *Imágenes
la
aparecerán en la infografía
*Indicaciones
sobre
aplicación.
la
navegación.
*Indicaciones
Audio
en *Locuciones.
movimiento.
*Diálogos.
a
la
creación 2D y
sobre
*Informaciones
referidas
Vídeo
*Músicas.
3D, así como al
la retoque de las
*Efectos
presentación de imágenes fijas y
sonoros.
adicionales que dichos textos.
en movimiento.
puedan
demandarse.
157
8.5.2. Modelos aplicados
La libre convergencia de medios en los programas aplicados permite singulares
combinaciones que necesitan modelos exclusivos para intentar reflejar adecuada y visualmente
los contenidos. Hay que recordar que se han denominado productos aplicados a aquéllos
destinados a funciones y lugares específicos, como museos, exposiciones, empresas,
instituciones... en plataformas de hardware y software definidas para ese producto. De esta
forma, al no tener que responder a las normas generales multimedia PC o MAC, los creadores
pueden realizar convergencias imposibles de llevar a cabo en una plataforma doméstica.
El modelo que se presenta en la página siguiente lo utilicé personalmente en cinco
programas para el Museo Interactivo del Libro de la Biblioteca Nacional cuya producción fue
llevada a cabo por Producciones Interactivas de Informática El Corte Inglés. A propósito de las
imágenes extraterritoriales, se han explicado cómo son esos módulos multimedia de 27 metros
cúbicos que incorporan simulaciones holográficas sobre escenarios corpóreos con hitos de la
historia de la cultura, junto con la exposición real de fondos iluminados interactivamente.
El visitante entra en el módulo y se encuentra con una pantalla táctil para navegar
libremente por la aplicación. En la parte superior del módulo hay maquetas corpóreas con
iluminación interactiva que representan los hitos fundamentales en la historia de los soportes de
la información: la biblioteca de Alejandría para hablar del rollo de papiro; la biblioteca Ulpia de
Roma para representar el paso del rollo de papiro al códice de pergamino, y una biblioteca
actual en la que conviven los soportes tradicionales con los más nuevos, como el CD-Rom. A
cada maqueta se le incrustan personajes virtuales procedentes de un videodisco, de ahí que en el
modelo del guión se trate independientemente cada fuente de imagen virtual. También se tiene
en cuenta la iluminación real de cada una de las maquetas.
Las divisiones que propuse nada tienen que ver, conceptualmente, con el
modelo general: pantalla táctil, monitor 1, monitor 2, monitor 3, número de pista de audio,
audio e iluminación de maquetas. En lugar de desglosar las sustancias expresivas, se
trataron independientemente los elementos que configuran el sofisticado sistema creado ex
profeso para el Museo, como se explica en cada columna.
El audio se trató independientemente para jugar con las diferentes pistas, de forma
que pudiesen darse diálogos desde distintos lugares y el receptor lo percibiese con mayor
realismo.
La columna de la pantalla táctil refleja las opciones interfaciales y todas las
informaciones complementarias que se dan en ella, como las explicaciones de lo que se está
viendo en cado momento, si el receptor detiene el programa.
158
P. táctil
Monitor 1
Pantalla
Monitor para Monitor para Monitor para Orientaciones Banda sonora Órdenes para
exclusiva
el videdisco 1 el videdisco 2 el videodisco para
para
Monitor 2
la que
Monitor 3
Nº P. A.
se que
se 3
que
se mezcla
en reflejará
en reflejará
en estéreo,
Audio
I. maquetas
la proveniente
la
de cualquiera iluminación
interfaz
reflejará
de de
los
tres interactiva de
alimentada
un vidrio con un vidrio con un vidrio con forma que se videodiscos.
las maquetas
con imágenes una fina capa una fina capa una fina capa saque mayor
corpóreas con
provenientes
o sin
de mercurio, de mercurio, de mercurio, partido
al *Locuciones
del disco duro de forma que de forma que de forma que sonido
del
actúe
ordenador.
pantalla
como actúe
como actúe
de pantalla
como panorámico.
de pantalla
personajes
*Diálogos
de Las
proyección y proyección y proyección y indicaciones
los bodegones
*Músicas
*Opciones
pueda
pueda
pueda
son: mezcla,
interactivas.
aprovecharse
aprovecharse
aprovecharse
derecha o
*Efectos
su
su
su
izquierda.
sonoros
*Sugerencias
transparencia
para el
cuando
transparencia
diseño.
iluminado el iluminado el iluminado el
esté cuando
fondo.
*Imágenes
para
proyección
objetos.
esté
fondo.
*Imágenes
la para
que muestran
transparencia
esté cuando
fondo.
virtuales y de
*Imágenes
la para
proyección
la
proyección
convencional. convencional. convencional.
*Imágenes de *Imágenes de *Imágenes de
los personajes los personajes los personajes
virtuales para
virtuales para
virtuales para
las
las
las
simulaciones
simulaciones
simulaciones
holográficas
holográficas
holográficas
con las
con las
con las
maquetas
maquetas
maquetas
corpóreas.
corpóreas.
corpóreas.
159
8.6. Diseño conceptual e infográfico de interfaces
Ya se ha explicado que la mezcla de hardware y software mediante los cuales el
lectoautor se comunica con el programa hipermedia se denomina interfaz hombre-máquina.
Habitualmente se utiliza la forma abreviada interfaz. Conviene diferenciar la interfaz de
hardware, el simple periférico, de la de software, la forma específica de interacción de cada
aplicación, que son las que permiten navegar por el programa. Las interfaces son la puerta
interactiva de los hipermedia y definen el tipo de participación lectoautorial. Su creación
conceptual debe amalgamarse perfectamente con su materialización infográfica y con las
estructuras interactiva, narrativa, dramática, informativa... Es imprescindible repasar todas
las posibilidades interfaciales para elegir las idóneas. La obsoleta concepción de la interfaz
como menú conduce a muchos creadores a pensar unívocamente en una serie de opciones y
de plantearse si esas opciones se pueden representar icónicamente... o directamente centrar
la atención en la búsqueda de un fondo estéticamente bello sobre el que poner las opciones
textuales.
De hecho, las interfaces, en lugar de constituirse como entorno interactivocomunicativo, terminan siendo una máscara que distorsiona los contenidos que hay detrás
de la misma. Es el momento de repasar lo que se ha dicho de interfaces transparentes y
opacas, mudas y sonoras... y de reflexionar sobre las más adecuadas para cada ocasión
procurando que la convergencia no se convierta en una burda hibridación.
Salvo en los sistemas aplicados, el autor se ve obligado a aceptar como válidas las
interfaces de hardware habituales del mercado doméstico.
8.7. Diseño infográfico 2D y 3D
La infografía suele ser el elemento fundamental para la integración estética de todas
las sustancias expresivas. Cumple funciones muy diversas, desde las interfaciales a otras
que no percibe conscientemente el lectoautor, como son las de retoque. Una vez definidas
sus funciones y aplicaciones hay que precisar las herramientas, los programas, los
desarrollos y los profesionales que llevarán a cabo las distintas labores:
- Diseño 2D: herramientas y tipo de desarrollo.
- Diseño 3D: herramientas y tipo de desarrollo.
- Retoque de imágenes naturales fijas y en movimiento: herramientas y tipo de
desarrollo.
8.8. Guiones técnicos con un desglose exhaustivo de las sustancias expresivas
Partiendo del guión original, se desarrollará un guión técnico con un desglose
exhaustivo de todas las sustancias expresivas y la programación necesaria para alcanzar la
interactividad descrita. Este desglose servirá para que cada especialista asuma las tareas que
le sean asignadas para cubrir los diversas necesidades referidas a:
160
- Imágenes fijas (fotografía, infografía...).
- Imagen fija con imagen sonora
- Imagen en movimiento.
- Imagen visual en movimiento con imagen sonora
- Imagen sonora sin imagen visual (musical, hablada, recreada con efectos y
silente)
- Imagen sonora con imagen visual fija
- Imagen sonora con imagen visual en movimiento
- Imágenes extraterritoriales
- Imagen sonora con imágenes extraterritoriales
- Imágenes tipográficas
- Imágenes tipográficas con imagen sonora
- Toda la programación necesaria
8.9. Planificación de la producción de las sustancias expresivas
Una vez conocido el desglose de todas las sustancias expresivas, se pasa a planificar
su producción, definiendo la forma de afrontarla, tanto desde un punto de vista de los
especialistas, como desde los sistemas, soportes y formatos. El listado que se presenta,
aunque no sea exhaustivo, servirá como recordatorio de las distintas posibilidades de
producción que se podrán elegir dependiendo de los objetivos, de los especialistas, del
tiempo disponible y del presupuesto:
- Definición de sistemas, soportes y formatos de producción de las imágenes cinéticas,
fotográficas y acústicas:
- Tomas fotográficas: diapositivas -difícilmente negativo-: 35 MM, 4,5x6, 6x6, 6x7,
6x9, 9x12, 13x18... o imágenes digitales definiendo el formato de captura..
- Grabación analógica y digital: DV o Mini DV, Betacam, Betacam Digital, ...
- Grabación de sonido digital: Dat, Minidisc, disco duro y sus correspondientes
formatos...
- Definición de sistemas, soportes y formatos de captura y tratamiento de imágenes fijas
- Utilización de camara caption
- Sistemas digitales no lineales de captura y tratamiento de imágenes fijas: distintos
soportes y formatos de almacenamiento para los sistemas Mac, PC, Sillicon
Graphic, disco duro, disquete, streamer, magneto óptico, CD... y variados formatos
de compresión: BMP, PCX, TIFF, GIF, Targa, EPS, JPEG, PCPAINT, PICT,
PICT2...
- Definición y desarrollo de la producción
- Localización de escenarios naturales
- Estudios
161
- Tipo de producción
- Músicas originales, músicas de archivo (las llamadas de librería por una mala
traducción del inglés)...
8.10. Planificación de la postproducción
Aunque científicamente sea un error hablar de postproducción, ya que todo el
proceso es producción; se opta por el argot profesional habitual. En la postproducción se
produce la integración de todas las sustancias expresivas.
- Definición de sistemas, soportes y formatos de postproducción de imágenes
cinéticas y sonoras
- Sistemas de postproducción digital cinética no lineal: cada sistema suele
tener su propio formato de disco duro: Harry, Henry, Domino, Jaleo, Avid,
Premiere...
- Sistemas de postproducción sonora no lineal y, por ende, digital: sistemas
dedicados como los de Korg, Audiofile, Sonic Solutions... o sistemas en PC
o Mac.
- Sistemas de postproducción de imagen en movimiento no lineal en
programas estándar para PC o Macintosh.
- Sistemas digitales de tratamiento de la imagen audiovisual en sistemas
estándar para PC y Mac y compresiones AVI, Quick Time, MPEG...
- Definición y desarrollo de la postproducción
8.11. Búsqueda, selección y gestión de los materiales de archivo
En muchos productos hipermedia suelen incluirse imágenes y sonidos de archivo,
bien porque las imágenes o los sonidos son históricos, por motivos presupuestarios, por
premura de tiempos... La búsqueda, selección y gestión de estos materiales conlleva unos
tiempos de gestión y selección y unos gastos que pueden llegar a ser más elevados que la
producción original. Cuando las bases de datos están disponibles en red, el proceso es
rápido y sencillo y se pueden adquirir las imágenes instantáneamente. En el desglose de
sustancias expresivas de archivo han de definirse perfectamente las necesidades de:
- Imágenes audiovisuales
- Imágenes fotográficas
- Imágenes infográficas
- Músicas y efectos
-...
8.12. Selección de los actores, voces off...
162
Si fuera necesario la participación presencial de actores y voces en off, se realizarán
los castings necesarios para afrontar la grabación de las imágenes en movimiento o de las
voces en off con todas las garantías de que son las apropiadas para el proyecto y satisfacen
a nuestro cliente.
Si para encontrar los actores principales y secundarios lo lógico es convocar un
casting con la ayuda de un director de casting de nuestra confianza; para las voces en off no
es imprescindible, ya que casi todos los estudios de sonido disponen de CDs de
demostración con las voces más habituales.
8.13. Planificación y desarrollo de la programación informática
Con el analista y los programadores se define el software que se utilizará para la
programación del producto, si es necesario realizar alguna adaptación del elegido o crear
algún módulo extra, si se añadirán funciones expertas o inteligentes...
Muchas productoras importantes desarrollan sus propios módulos de software para
programas de autor o para Internet o programan directamente en C++, JAVA, HTML...
Aunque existen sencillas herramientas de programación como Toolbook, Autohorware
Professional, Macro Media Director, Flash, Front Page, Dreanweaver... es fundamental,
primeramente, sacarles el máximo partido y, después, completarlas y complementarlas.
A pesar de ello, los sistemas aplicados complejos necesitan desarrollos especiales
del software existente, la adicción de módulos al programa o la creación de programas
completos. También los programas de difusión masiva deberían beneficiarse de desarrollos
específicos con módulos inteligentes, aunque más cómodo es a aprovechar las herramientas
de autor y evitar los desarrollos singulares que resultan costosos por el tiempo añadido y el
alto grado de especialización de los programadores; pero conviene insistir en la importancia
de la creación innovadora en todas las especialidades.
Conocidas todas las necesidades, se planificará el desarrollo del proceso. Si esta
planificación no coincide con la realizada en el plan de proyecto, será necesario modificar
el mismo para adaptarlo a las necesidades reales.
8.14. Producción de imágenes audiovisuales y fotográficas
El orden, la duración, la frecuencia, la concepción espacial... son radicalmente
distintos en las imágenes cinéticas y acústicas hipermedia; su producción, por tanto, no
puede mimetizar a la del cine o la televisión. Lo mismo ocurre con las imágenes
fotográficas. A las especificidades expresivas se unen las de cada soporte y formato, que
vienen dictadas, en la mayoría de las ocasiones, por sus, momentáneas, deficiencias
tecnológicas. Todavía recordarán algunos profesionales que hasta que la compresión PLV
no se hubo desarrollado convenientemente y los equipos lectores aumentaron su potencia,
en la producción de imágenes para DVI (sistema profesional ya desaparecido) había que
163
huir de panorámicas y desterrar el travelling. Aunque el DVD ha solucionado buena parte
de los problemas que se tenían con formatos anteriores, es necesario que los creadores
conozcan perfectamente el medio, el sistema, el soporte y el formato y sus limitaciones
circunstanciales, para evitar ruidos no deseados en el relato.
Cuando el DVD ha resuelto los problemas de la imagen en movimiento, todavía los
sistemas on line presentan serias carencias que obligan a utilizar imágenes en movimiento
de baja calidad. Afortunadamente, las deficiencias técnicas siempre tienen los días
contados.
Una vez tenidas en cuenta las restricciones, que cambian al ritmo que dicta la
tecnología, la producción de las imágenes cinéticas, acústicas y fotográficas discurre por los
derroteros marcados en la producción. La historia comienza a hacerse discurso.
8.15. Integración y programación
La postproducción da forma y contenido definitivos a cada una de las secuencias
narrativas, forma y contenido que pueden ser cerrados o abiertos. En los cerrados, el
lectoautor se limita a elegir el orden de la secuencia; en los abiertos, puede elegir el orden,
la duración e, incluso, transformar los contenidos, gracias a la edición no lineal que
permiten los sistemas digitales.
Cada vez se tiende a dejar más libertad creativa al lectoautor, para que ejerza su
función autorial, no una mera función organizativa.
La posibilidades de postproducción que brindan los ordenadores personales acercan
y funden, en algunos casos, postproducción y programación.
La programación convergente configura el discurso interactivo concebido por el
autor y facilita productos cada vez más abiertos para el lectoautor.
Con la integración interactiva de todas las sustancias expresivas, el producto
hipermedia está listo para su validación, una vez realizadas las correcciones necesarias, de
forma que pueda comenzar su andadura bien en soportes materiales o en la Red.
8.16. Estudio de jueces y validación del texto hipermedia
Los productos de consumo suelen someterse antes de su lanzamiento a estrictos
estudios de jueces o postests. Estos jueces representan los distintos grupos de público
objetivo a los que se orienta el producto y son escrupulosamente elegidos siguiendo
métodos científicos de control del consumo. En reuniones dirigidas por un experto se les
piden opiniones diversas sobre el producto, con preguntas, aparentemente peregrinas,
como: si esta botella de vino fuera un pájaro, ¿qué pájaro sería?, ¿y si fuera actriz o actor?...
De la grabación de estas sesiones se sacan interesantes conclusiones respecto al producto en
sí, su presentación... En muchas ocasiones, los creativos publicitarios basan su aparentemente-imaginativa, atrevida o soez retórica en las sugerencias de estos singulares
164
jueces. Esta práctica es habitual en los hipermedia lúdicos importantes y, cada vez, lo va
siendo más en el resto de los productos.
Los jueces, convenientemente elegidos, suministran importantes datos y rompen el
esquema arbitrario habitual de opinión, en el que el único punto de vista viene dado por el
cliente, el patrocinador, el distribuidor o el responsable de la productora.
En los videojuegos siempre se llevan a cabo este tipo de pruebas, no así en otro tipo
de productos hipermedia, aunque sean igual de necesarias. Si se realizan científicamente,
arrojarán importantes datos sobre el futuro consumo del cliente, corregir los negativos es
fundamental para que el producto tenga una buena acogida.
Los productos para Internet deben incluir alguna opción de correo electrónico, de
forma que los lectoautores puedan expresarse.
8.17. Puesta on line y estampación
Una vez probado y aprobado el producto, se procede a su inclusión en Internet o a
su estampación definitiva en los soportes y formatos de distribución. Cada soporte y
formato tiene unas necesidades y unas restricciones muy concretas, que -¡cómo no!- se
rigen por los cambios tecnológicos.
Muchos multimedia on line se conciben como off line y lo único que cambia es la
distribución, olvidando los autores las capacidades y especificidad de Internet, que exigen
un mantenimiento y un seguimiento directo y continuas actualizaciones.
En los productos on line es imprescindible un seguimiento realmente on line.
Muchas Webs tratan de camuflar este seguimiento con un programa semi-experto que es
una especie de contestador automático textual. Este programa que contesta de inmediato a
los lectoautores debe ser realmente experto y no debe suplir la presencia de los
Webmasters. El gran error de muchas firmas y de no pocos autores y productores es no
pensar en la Web como sede virtual que, al igual que la real, necesita personas y medios
adecuados. El concepto página Web, insisto una vez más, refleja la cortedad de miras de los
que conciben su sede Web como un folleto. Trasládese la misma concepción a la empresa
tradicional e imaginemos un cliente que llega a la sede de una empresa o institución y
encuentra un tablón en la calle con las páginas de un folleto y un buzón. Cuando pregunta
por el lugar físico de la empresa, le dicen que es ése y que algunos días pasa por allí el
Director General para echar un vistazo y recoger la correspondencia.
165
La hipervisión o el epílogo como prólogo
El premonitorio texto de P. Valéry con el que se iniciaba el libro, se podría repetir
ahora, pero en presente “como el agua, como el gas, como la corriente eléctrica vienen
desde lejos hasta nuestras moradas para satisfacer nuestras necesidades, mediante un
esfuerzo casi nulo, así somos alimentados por imágenes visivas o sonoras, que nacen y se
desvanecen al mínimo gesto, casi con una seña”.
En la pantalla del ordenador se está produciendo una convergencia de medios y
arquitecturas que, anteriormente, eran incompatibles. El videotexto, la televisión, las redes
telemáticas, el teléfono y el vídeo teléfono, el correo electrónico, el fax, los multimedia
interactivos... encuentran acomodo en el ordenador mediante la adición de periféricos o
tarjetas internas. Sin embargo, todavía no se ha producido una integración lógica en red
local, y el televisor, el ordenador, el equipo de música, los aparatos de radio, la pantalla del
vídeo portero, el vídeo teléfono, el programador del aire acondicionado o de la calefacción,
del horno o del microondas, de la lavadora o de la alarma de la casa, responden a
arquitecturas incompatibles entre sí, a pesar de que la microinformática está presente en
todas ellas. Experimentalmente está resuelta su convergencia y la distribución de una serie
de pantallas por las distintas dependencias de la casa permitirían visualizar interactivamente
lo que cada cual demande.
Uno de los primeros escalones hacia esa hipervisión ha sido la conjunción de
Internet y la televisión digital en el receptor de televisión. Esa multiconvergencia o
hipervisión en red local inalámbrica facilita lo que se ha denominado el hogar inteligente.
Para que se materialice en entornos cotidianos, es necesario que se simplifiquen y abaraten
los procedimientos, y que el ordenador esté manejado por programas expertos adaptables a
todo tipo de usuarios con interfaces amigables e intuitivas. Interfaces con distintas
opciones, desde los mandos a distancia tradicionales, al control mediante tecnología del
habla, sin olvidar las opciones de inmersión que facilitan las interfaces periféricas mimético
naturales de realidad virtual.
¿Y qué relación tiene la pantalla que puede incorporar el microondas con la
narrativa? Dependerá del uso, mientras caliento el café puedo leer el último correo
electrónico, ver los titulares de las publicaciones electrónicas, las web cams que me
transmiten la zona donde me voy a esquiar ese día y las temperaturas y previsiones,
sintonizar la música de moda, programar la lavadora y la calefacción...
En los comienzos, los formatos y las formas de distribución estaban dedicados al
medio que vehiculaban: el celuloide al cine, el disco de vinilo a la música... Las
telecomunicaciones comenzaron un lento despegue. La pequeña pantalla distribuía
películas, programas de televisión, noticias y todo tipo de avisos por el teletexto... en
entornos geográficos que se ampliaron con la televisión por satélite. Las redes amplían
estas convergencias al redondo mundo y al espacio habitable. La interactividad abre las
puertas de esas ventanas digitales que, hasta ahora, eran, exclusivamente, unidireccionales.
La división entre emisores y receptores se quiebra y los receptores se convierten en
emisores cuando lo desean. Todavía a los prepotentes emisores les cuesta asumir su
dualidad como receptores.
166
La hipervisión permite a esos receptores-emisores (lectoautores) pasar de lo global a
lo local, del gran relato a la receta de cocina... en las distintas pantallas de las distintas
dependencias. ¿Es una exageración, un derroche imperdonable? Eso mismo pensaban
algunos de nuestros abuelos cuando se empezó a poner una bombilla en cada habitación de
la casa. En la atrasada España de los primeros años 60, todavía en muchas casas modestas
había una sola bombilla con un cable muy largo para poder trasladarla a la dependencia de
la casa que la necesitase en cada momento.
Esas pantallas fijas abastecedoras de la hipervisión, se completarán con las móviles
de los teléfonos, de los ordenadores portátiles... Aprender a contar para ese universo de
relatos que encuentra acomodo en todo tipo de terminales interactivas, es el objetivo de
todo lo que he escrito. Mi primer deseo es que en un mundo interconectado, no
desconectemos las conciencias.
167
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Isidro Moreno
Musas y nuevas tecnologías
Las nuevas tecnologías que permiten amalgamar todos los medios anteriores al siglo XXI
para crear un nuevo medio multimedia e interactivo relegan a un segundo plano lo más
importante: el relato. De ahí que el principal objetivo de este libro sea indagar en el proceso
creativo hipermedia y sentar las bases de esa nueva narrativa que convierte al tradicional
receptor pasivo en coautor activo.
El libro se dirige a estudiantes, a investigadores, a autores y a productores y a todas las
personas interesadas en el mundo de los hipermedia on line (Internet, televisión digital...) y
off line (CD-Rom, DVD...). Conocer el mapa del laberinto digital y sus posibilidades
expresivas es comprender mejor el tiempo que nos ha tocado vivir.
Isidro Moreno es profesor titular de la Facultad de Ciencias de la Información de la
Universidad Complutense de Madrid. Premio Fundesco 1996 por su tesis La convergencia
interactiva de medios: hacia la narración hipermedia. Autor y asesor de proyectos
multimedia desde 1987, ha creado y dirigido proyectos tan significativos como el Museo
Interactivo del Libro de la Biblioteca Nacional y una de las primeras series interactivas del
mundo en dibujos animados para Internet, EnREDados (1996), con el patrocinio de
Telefónica. Es asesor de importantes instituciones culturales y educativas y evaluador
europeo de proyectos multimedia.
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