PROFESOR: FREDDY N.MUÑOZ YEPES

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PROFESOR: FREDDY N.MUÑOZ YEPES
1. Ciclo de vida de un software
Ejemplo 1.1 Un proceso largo de CIRCIWEB en el tiempo
El ciclo de vida de un software es un modelo que tiene sus respectivas etapas y
metas y sirve como guía para describir el proceso desde el principio hasta el final
del proyecto. Partiendo de una necesidad hasta llegar a una solución, siendo
importante estos modelos porque nos ayudan a modo de guía y apoyo para el
nuestro, donde podemos ver cómo es el proceso, cómo asimilarlo y como
resolverlo.
Nos permite tener un apropiado manejo y control de cada uno de los pasos, cómo
manejarlos y controlarlos. Los problemas en todo tipo de proyecto son frecuentes
y constantes y sin un modelo que nos indique cómo manejarlos seria caótico la
realización de los mismos.
Desde el inicio del proyecto pueden surgir varios problemas como por ejemplo: El
problema a solucionar, información no exacta, problemas con el equipo, errores
de programación. Por eso, es necesario basarse en los ciclos del proyecto. Ya que
sería muy desordenado e incoherente que en pleno proceso se cambiara o no se
tuviera bien definida una guía para desarrollarlo; donde no se sabría cómo iniciar
correctamente el proyecto de una forma cómoda para la ejecución del proyecto;
otro punto al finalizar el problema son los errores de programación, errores del
sistema operativo e incompatibilidad. Si no tenemos un modelo de ciclo de vida.
Nos faltarían etapas porque no tendremos un control y sería demasiado
desorganizado y no sabríamos que hacer con estos problemas usuales y las
alternativas para solucionarlo.
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Un modelo de ciclo de vida de un software es una de las formas de como lo
podemos solucionar donde hay varias formas y estilos que no cambian en el
desarrollo de las etapas si no el orden en que van. Es recomendable seguir cada
una de las normas de cómo afrontarlo ya que podrían existir elementos
importantes que nos servirían de apoyo para nuestro proyecto.
Escogimos el modelo de ciclo de vida lineal secuencial porque es sencillo, básico
y sirve como guía y actúa con las siguientes etapas:
 Análisis: es donde se reúne la información y requisitos que debe cumplir el
software.
 Diseño: una vez que se tenga la suficiente información del problema a solucionar
es importante determinar la estrategia que se va implementar para resolver el
problema.
Partiendo del análisis y diseño de la solución. En esta etapa se procede a
desarrollar el correspondiente programa que solucione el problema mediante el
uso de una herramienta computacional determinada.
Los errores humanos dentro de la programación de los computadores son
demasiados y aumentó considerablemente con la complejidad de problemas,
entonces, es importante realizarle al programa diversas pruebas que comprueben
que el problema ya desarrollado y listo para manejar esté funcionando
satisfactoriamente.
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Debido a que el proyecto tiene diversos problemas se hace necesario acoplarle
cambios a su entorno en donde se plantearán diferentes estrategias; terminando
de solucionar el problema planteado sería bueno seguir implementando el ciclo de
vida establecido, de modo que el proyecto siga con sus respectivos fines para
obtener su objetivo, que se hace mediante actividades que se agrupan en fases
llamadas ciclos de vida.
En conclusión, el ciclo de vida de software ayuda a nuestro proyecto para darle
una organización en cada una de las etapas que se tuvieron que seguir para la
creación de dicha pagina web, y así mismo, para facilitar una metodología común
entre el cliente y la compañía del ciclo de vida de software.
Los modelos de ciclo de vida se han actualizado para reflejar las etapas de
desarrollo involucradas y la documentación requerida, de manera que cada etapa
se valide antes de continuar con la siguiente etapa.
Ejemplo 1.2 Modelo ciclo de vida del software de SOFACCIÓN
A medida que pasa el tiempo se ingenian y crean mejores alternativas para la
construcción de algunas herramientas de vital importancia en la vida humana,
facilitando el acceso y el manejo de la tecnología. Debido a estas nuevas
implementaciones se es necesario llevar un proceso y una secuencia al momento
de innovar en la creación de alguna herramienta como es el caso de
SOFACCIÓN, el cual busca a través de estas nuevas tecnologías cumplir con una
entrega del software a la Programa Familias en Acción del Municipio de Abejorral,
en condiciones óptimas y que sean de beneficio tanto para el administrador como
para la comunidad; para ello existe modelo de ciclo de vida del software el cual se
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define como “el proceso que se sigue para construir, entregar, hacer evolucionar
el software desde la concepción de la idea hasta la entrega y retiro del sistema.”1
Dicho proceso ayudará a que los errores sean mínimos al momento de la
realización del software, facilitando el acceso, el manejo del mismo y optimizando
tiempo y costos.
La buena comunicación entre los diseñadores y programadores del software con
el cliente quien es al final el usuario, será esencial para el conocimiento de la
necesidad como tal y un buen desarrollo del programa, dicha relación desde la
concepción y planeación de la idea, será clave para continuar con el proceso del
proyecto, porque un buen análisis de lo que requiere el usuario y la empresa
cubrirá con los objetivos planteados al inicio del mismo y suprimirá algunos
inconvenientes y otras necesidades que el cliente pueda tener al momento de
finalizarlo y entregarlo.
Para este proceso se siguen una serie de etapas o fases que consisten en el
análisis, diseño, implementación, pruebas, documentación y mantenimiento que
se encuentran implicadas en el modelo de ciclo de vida que nos ayudan a un buen
funcionamiento y desarrollo de un software; la implementación de los modelos del
ciclo de vida de un software es una base fundamental para la realización de un
proyecto. Es importante tener en cuenta que cada una de estas fases nos ofrece
diferentes herramientas y funcionalidades, teniendo la posibilidad de enfocarse en
una o varias de estas.
1
Ciclo de vida del software. http://babotejada.wordpress.com/2007/05/18/ciclo-de-vida-de-los-sistemas/.
20/03/2012. 06:32 pm
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Para el desarrollo del software, es de gran ayuda el modelo de ciclo de vida en
cascada, sirviendo de enfoque metodológico, ya que ordena rigurosamente las
etapas del proceso para el desarrollo de un software de tal forma que el inicio de
cada etapa debe esperar a la finalización de las etapas anteriores, de esa forma
cualquier error del diseño se detecta con una prueba ayudando al mejoramiento
del código afectado, el modelo en cascada va enlazado con ciertas pautas como
definición de requerimientos, la cual consiste en analizar las necesidades de los
usuarios del software para determinar que objetivos deben cubrirse; análisis y
diseño del software, que organiza el sistema en elementos que puedan elaborarse
por separado, utilizando ventajas del desarrollo en grupo; pruebas, las cuales se
acoplan para componer el sistema y se comprueba que funcione correctamente y
que cumpla con los requisitos planteados; y mantenimiento que es una de las
etapas mas criticas siendo el sostenimiento del software para que pueda seguir
cumpliendo con las expectativas propuestas de cierto modelo implementado.
Ejemplo 1.3 Modelo ciclo de vida del software de COLMENA
“El término ciclo de vida del software describe el desarrollo de software, desde la
fase inicial hasta la fase final. El propósito de este programa es definir las distintas
fases intermedias que se requieren para validar el desarrollo de la aplicación, es
decir, para garantizar que el software cumpla los requisitos para la aplicación
y verificación de los procedimientos de desarrollo: se asegura de que los
métodos utilizados son apropiados.”2
El modelo de ciclo de vida es una vista de las actividades que ocurren durante el
desarrollo del software, intenta determinar el orden de las etapas involucradas y
los criterios de transición asociadas entre estas etapas, para así obtener de una
forma más sencilla el planteamiento de la creación del videojuego como tal. Es
una de las bases más importantes para la realización para que de este modo
podamos desarrollar de una forma ordenada el videojuego, para esto debemos
tener una buena planeación, así se podrán evitar muchos inconvenientes en el
transcurso del proyecto de grado.
2
http://es.kioskea.net/contents/genie-logiciel/cycle-de-vie.php3
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Es por esto que debemos hacer un buen planteamiento, para así visionar una
realización completa del proyecto que previamente se entregará a una sociedad
que está en constante cambio. El ciclo de vida es la forma mediante la cual se
describen los diferentes pasos que se deben seguir para el desarrollo del software,
partiendo desde una necesidad para así encontrar una solución que logre
satisfacer el problema.
Por otra parte, los modelos de ciclo de vida que ahora se han establecido son una
base o guía muy importante para quienes desean hacer un software y así con
estos tener una idea de cómo quedará previamente un software de buena calidad.
El modelo que se eligió para la realización del proyecto de grado es el modelo de
cascada, este modelo de cascada permite:

Buen manejo de la información y por lo tanto todo el trabajo estará bien
realizado. Así se tendrá una visión de cómo va a funcionar y ejecutarse.
Se pretende entregar una herramienta eficaz y de calidad que reuna todo el
conocimiento adquirido en la Institución Educativa Fundación Celia Duque de
Duque.
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2. Briefing
Ejemplo 2.1 Briefing CIRCIWEB
Paso a paso se van implementando técnicas para realizar un proceso adecuado
en el desarrollo de esta herramienta tecnológica. Técnicas que ayudan a que la
página tenga un mejor aspecto y que le dan una mejor visualización para el
usuario. Por ende, se sigue una línea de diseño con diferentes categorías y
parámetros que contribuyen a la estructura de la página web como tal. El estilo,
las formas de las letras, las fotografías y combinaciones de colores son
fundamentales para dicho desarrollo.
Las combinaciones de los colores son percepciones visuales que se generan en
el cerebro humano y otros animales al interpretar las señales nerviosas que se
envían desde las fotos receptoras en la retina del ojo que a su vez distingue las
distintas longitudes de ondas.
Para la creación de la página web tenemos que utilizar colores que sean
llamativos y contrasten con el fondo, tengan una relación entre sí buscando
colores que se identifiquen con la vereda y que tenga un significado abundante
que expliquen e ilustren lo que es la vereda verdaderamente; colores que llamen
la atención del usuario.
Las fotografías son el arte y la técnica para obtener imágenes duraderas debidas a
la acción de la luz, es el proceso de capturar imágenes y fijarlas en un medio
material sensible a la luz, donde se podrá mostrar por medio de imágenes
(fotografías) ante la sociedad las riquezas y recursos de esta vereda.
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Por medio de esto, se puede hacer publicidad de las fincas, los animales y su
producción en general. El estilo es una propuesta comunicacional, amplia e
integral para que el hombre pueda de expresar ideas, conocimientos, expectativas
y requerimientos, en un alto nivel de excelencia, con objetivos profesionales,
técnicos y empresariales, así también como artísticos y literales. Esto hace el
estilo una base fundamental para el Winter, ya que de esto depende como va
estar constituida la página y que la va a hacer diferentes a las demás.
La definición de las fuentes de la página web debe hacerse teniendo en cuenta
que esta reciben distintos nombres en el sistema Windows y Mac; la fuente
elegida debe ser una fuente que siempre sea compatible con los distintos sistemas
operativos, para que cualquier persona pueda ingresar a estos contenidos que son
muy valiosos para la creación de esta página, por lo que conviene usar fuentes
genéricas. Para escoger una fuente, tipo de letra, hay que tener en cuenta el estilo
ya que esta debe ir en conjunto para una mejor visualización de la misma.
La estructura de la página es original y va a estar ordenada para que los usuarios
campesinos la implementen a los sistemas a la vida cotidiana. También se tendrán
en cuenta los diferentes programas de programación y de diseño; programas
especializados como Adobe Flash Cs5, Adobe Photoshop Cs5, Adobe
Dremaweaver Cs5 y Windows Ilustrator; dichos programas serán esenciales para
la elaboración de lo descrito anteriormente.
Como resultado, se pretende que la comunidad Abejorraleña visualice el sitio web
y se dé cuenta de las ventajas que tiene a tecnología y el verdadero uso que se le
da a éstas.
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Ejemplo 2.2 Briefing SOFACCION
Una de las bases fundamentales que se deben tener en cuenta para la
elaboración de una herramienta tecnológica, es la metodología o la estrategia del
trabajo para la buena realización de la misma; así se deberá conocer el problema
a solucionar y tener planeado un diseño que contiene la estructura, los colores
implementados, la finalidad del proyecto y lo que contiene como tal; puesto que
estos, son de gran ayuda para prevenir posibles inconvenientes, de aquí que estos
se verán reflejados a la hora de desarrollar el producto.
En este orden de ideas, el diseño y elaboración del proyecto SOFACCION, se
realiza con base a una estructura, la cual contiene como primero símbolos y
colores representativos del Municipio de Abejorral, como lo son la bandera; pues
este software es realizado con el propósito de ayudar a minimizar el tiempo, en
cuanto agiliza el proceso y la organización de la información del Programa
Familias en Acción del Municipio de Abejorral y a la administración municipal en
general; además posee una página de inicio que contiene el usuario y la
contraseña los cuales son obligatorios para poder acceder a la herramienta.
Posteriormente se encuentran las dos tablas donde se localizan los datos de los
beneficiarios tanto de educación como de salud, asimismo de los procesos que alli
se pueden realizar como lo son, ver, editar, copiar, eliminar, ingresar y realizar
determinadas búsquedas. Por otra parte el software ofrece las opciones de
exportación a otras herramientas como lo son Microsoft Word, Microsoft Excel y al
correo electrónico
En el proceso de la realización del proyecto en el lenguaje de programación PHP,
se crean una serie de carpetas donde a medida que se desarrolla la herramienta
se hacen las diferentes subdivisiones que éstas mismas contienen. En el caso de
SOFACCIÓN en principio hay una carpeta con el nombre del proyecto, en seguida
se observan una serie de subcarpetas de los diferentes elementos que contiene el
sitio, como son las tablas y las imágenes.
Así mismo contiene una gama de colores como lo son el azul celeste y el blanco ,
que muestran dulzura y delicadeza por tratarse de un programa exclusivamente
para el beneficio de los niños más vulnerables y necesitados económicamente, del
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Municipio y proporciona facilidad con el proceso visualizador ; además de contener
colores representativos del lugar donde se encuentra ubicado el programa
Familias en Acción del Municipio de Abejorral, especialmente en la bandera, como
lo son el amarillo: que simboliza; luz, nobleza, riqueza, sabiduría, poder,
constancia; el verde: simboliza esperanza, amistad, servicio, respeto y el café
carmelita: que es un homenaje a Nuestra Señora del Carmen, que se considera
como la patrona del pueblo. Muchos de estos valores son los que refleja la entidad
(que es liderado por el Gobierno Nacional) al prestar este beneficio a las familias
que más lo necesitan.
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3. Casos de uso del software
Ejemplo 3.1 Casos de uso del software CIRCIWEB
“Un caso de uso es una descripción de los pasos o las actividades que deberán
realizarse para llevar a cabo algún proceso. Los personajes o entidades que
participarán en un caso de uso se denominan actores. En el contexto de ingeniería
del software, un caso de uso es una secuencia de interacciones que se
desarrollarán entre un sistema y sus actores en respuesta a un evento que inicia
un actor principal sobre el propio sistema. Los diagramas de casos de uso sirven
para especificar la comunicación y el comportamiento de un sistema mediante su
interacción con los usuarios y/u otros sistemas. O lo que es igual, un diagrama que
muestra la relación entre los actores y los casos de uso en un sistema. Una
relación es una conexión entre los elementos del modelo, por ejemplo la
especialización y la generalización son relaciones. Los diagramas de casos de uso
se utilizan para ilustrar los requerimientos del sistema al mostrar cómo reacciona a
eventos que se producen en su ámbito o en él mismo”.3
El desarrollo del proyecto de software es la implementación de nuevas técnicas
convirtiéndose en el fundamento de la realización de nuestro trabajo. A medida
que lo vamos desarrollando nos surgen dificultades que invitan a implementar
estrategias para superarlas. Ayudan entonces los casos de uso, a identificar en el
proceso que se ha llevado a cabo y de acuerdo a la organización, los problemas
que van surgiendo, que cuando se desea modificar algún componente podremos
saber que es de cada forma sin generar inconvenientes en el resto del proyecto.
Con el diagrama de casos de uso se podrán saber, todos los enlaces que se
hacen en la página. Para que obtenga una mejor captación de las conexiones que
hay en la herramienta.
3
Diagrama de casos de uso. http://es.wikipedia.org/wiki/Caso_de_uso.24/07/2012.7.00pm
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“Los casos de uso pueden tener relaciones con otros casos de uso. Los tres tipos
de relaciones más comunes entre casos de uso son:

<<include>>
(incluye) que especifica una situación en la que un caso de uso
tiene lugar dentro de otro caso de uso

<<extends>> (extensión) que especifica que en ciertas situaciones, o en algún
punto (llamado punto de extensión) un caso de uso será extendido por otro.

Generalización que especifica que un caso de uso hereda las características del
«súper» caso de uso, y puede volver a especificar algunas o todas ellas de una
forma muy similar a las herencias entre clases
Actor
Un actor es una entidad externa (de fuera del sistema) que interacciona con el
sistema participando (y normalmente iniciando) en un caso de uso. Los actores
pueden ser gente real (por ejemplo, usuarios del sistema), otros ordenadores o
eventos externos.
Los actores no representan a personas físicas o a sistemas, sino su rol. Esto
significa que cuando una persona interactúa con el sistema de diferentes maneras
(asumiendo diferentes papeles), estará representado por varios actores. Por
ejemplo, una persona que proporciona servicios de atención telefónica a clientes
yrealiza pedidos para los clientes estaría representada por un actor «equipo de
soporte» y por otro actor «representante de ventas». “4
ESPECIFICACIONES DEL CASO DE USO.
1. NOMBRE : Ingresar a la página web
DESCRIPCIÓN: Permite el ingreso del usuario a la página o sitio web
ACTORES: Usuario y sistema
4
Elementos
de
uml.
http://docs.kde.org/stable/es/kdesdk/umbrello/uml-
elements.html.24/07/2012.7:18pm
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PRECONDICIONES: Se necesita de una URL o dirección web
FLUJO NORMAL:

El usuario ingresa a un navegador de internet

El usuario digita la dirección de la página en el campo de texto

El navegador (sistema) conlleva al usuario al sitio o página web
POSCONDICIONES: El usuario debe de seguir en el navegador
2. NOMBRE: Ingresar a la categoría historia
DESCRIPCIÓN: Permite ver información
sobre la monografía e historia de la
vereda en el sitio web
ACTORES: Usuario y sistema
PRECONDICIONES: Se necesita estar en la página principal del sitio web
FLUJO NORMAL:

El usuario ingresa a la página principal

El usuario visualiza las categorías

EL usuario elige y prensa en la categoría historia

El sistema permite ver la información de esta categoría
POSCONDICIONES: Mover la barra de desplazamiento
visualizar
hacia abajo
para
toda la información presentada
3. NOMBRE: Ingresar a la categoría C.E.R (Centro Educativo Rural)
DESCRIPCIÓN: Permite ver información sobre la escuela
o institución de la
vereda en el sitio web
ACTORES: Usuario y sistema
PRECONDICIONES: Se necesita estar en la página principal del sitio web
FLUJO NORMAL:

El usuario ingresa a la página principal

El usuario visualiza las categorías

EL usuario elige y prensa en la categoría historia

El sistema permite ver la información de esta categoría
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POSCONDICIONES: Mover la barra de desplazamiento
visualizar
hacia abajo
para
toda la información presentada
4. NOMBRE: Ingresar a la categoría galería
DESCRIPCIÓN: Permite ver
imágenes
o fotografías
sobre las riquezas
culturales, naturales y sociales de la vereda en el sitio web
ACTORES: Usuario y sistema
PRECONDICIONES: Se necesita estar en la página principal del sitio web
FLUJO NORMAL:

El usuario ingresa a la página principal.

El usuario visualiza las categorías.

EL usuario elige y prensa en la categoría historia.

El sistema permite ver la información de esta categoría.
POSCONDICIONES: Presionar
la flecha siguiente
o atrás para ver las
fotografías.
5. NOMBRE:
Ingresar
a la categoría galería y seleccionar pasar imágenes
a
través de la flecha.
DESCRIPCIÓN: Permite
desplazar se o pasar a la siguiente imagen para dicha
visualización.
ACTORES: Usuario y sistema.
PRECONDICIONES: Se necesita estar en la categoría galería.
FLUJO NORMAL:


El usuario ingresa a la página principal.
El usuario visualiza las categorías.

EL usuario elige y prensa en la categoría historia.

El sistema permite ver la información de esta categoría.
POSCONDICIONES: Pasar de imagen a través de la flecha siguiente (derecha) o
atrás (izquierda).
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6. NOMBRE: Ingresar a la categoría (J.A.C) Junta de Acción Comunal.
DESCRIPCIÓN: Permite ver información
de la Junta de Acción Comunal de la
vereda en el sitio web.
ACTORES: Usuario y sistema.
PRECONDICIONES: Se necesita estar en la página principal del sitio web.
FLUJO NORMAL:

El usuario ingresa a la página principal.

El usuario visualiza las categorías.

EL usuario elige y prensa en la categoría historia.

El sistema permite ver la información de esta categoría.
POSCONDICIONES: Mover la barra de desplazamiento
visualizar
hacia abajo
para
toda la información presentada.
7. NOMBRE: Ingresar a la categoría recorrido.
DESCRIPCIÓN: Permite ver información del sitio turístico de la vereda (En este
caso recorrido) en el sitio web.
ACTORES: Usuario y sistema.
PRECONDICIONES: Se necesita estar en la página principal del sitio web.
FLUJO NORMAL:

El usuario ingresa a la página principal.

El usuario visualiza las categorías.

EL usuario elige y prensa en la categoría historia.

El sistema permite ver la información de esta categoría.
POSCONDICIONES: Mover la barra de desplazamiento hacia abajo para
visualizar toda la información presentada.
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Ejemplo 3.2 Casos de uso del software
“El diagrama de casos de uso documenta el comportamiento de un sistema desde
el punto de vista del usuario. Por lo tanto, los casos de uso determinan los
requisitos funcionales del sistema, es decir, representan las funciones que un
sistema puede ejecutar.
Su ventaja principal es la facilidad para interpretarlos, lo que hace que sean
especialmente útiles en la comunicación con el cliente.
Un modelo de casos de uso está compuesto por elementos, como lo son:
ACTORES: Los actores representan un tipo de usuario del sistema. Es entendido
como usuario cualquier cosa externa que interactúa con el sistema. No tiene por
qué ser un ser humano, puede ser otro sistema informático o unidades
organizativas o empresas. Siempre hay que intentar independizar los actores de la
forma en que se interactúa con el sistema. Por ejemplo un teclado no es un actor
en la mayor parte de los casos, sólo un medio para introducir información al
sistema. Suele ser útil mantener una lista de los usuarios reales para cada actor.
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Un actor en un diagrama de casos de uso representa un rol que alguien puede
estar jugando, no un individuo particular por lo tanto puede haber personas
particulares que puedan estar usando el sistema de formas diferentes en
diferentes ocasiones: socio de biblioteca y bibliotecario.
CASO DE USO: Es una tarea que debe poder llevarse a cabo con el apoyo del
sistema que se está desarrollando. Se representan mediante un óvalo. Cada caso
de uso debe detallarse, habitualmente mediante una descripción textual.
Un caso de uso debe especificar un comportamiento deseado, pero no imponer
cómo se llevará a cabo ese comportamiento, es decir, debe decir QUÉ pero no
CÓMO. Esto se realiza utilizando escenarios.
UN ESCENARIO: es una interacción entre el sistema y los actores, que puede ser
descrito mediante una secuencia de mensajes. Un caso de uso es una
generalización de un escenario.
GENERALIZACIONES: En un diagrama de casos de uso también pueden
mostrarse generalizaciones (relaciones de herencia) para mostrar que diferentes
elementos están relacionados como tipos de otros. Son aplicables a actores o
casos de uso, pero para estos últimos la semántica es muy similar a las relaciones
“extend”.
LIMITES DEL SISTEMA: Resulta útil dibujar los límites del sistema cuando se
pretende hacer un diagrama de casos de uso para parte del sistema.
RELACIONES: Existen 2 tipos de asociación o relaciones en los diagramas de
casos de uso:
Include: Se puede incluir una relación entre dos casos de uso de tipo “include” si
se desea especificar comportamiento común en dos o más casos de uso.
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Extend: Se puede incluir una relación entre dos casos de uso de tipo “include” si
se desea especificar diferentes variantes del mismo caso de uso. Es decir, esta
relación implica que el comportamiento de un caso de uso es diferente
dependiendo de ciertas circunstancias. En principio esas variaciones pueden
también mostrarse como diferentes descripciones de escenarios asociadas al
mismo caso de uso.”5

La importancia del diagrama de casos de uso en el software.
Para la elaboración de un software es muy importante tener presente el diagrama de caso
de uso puesto que permite observar la interacción entre los diferentes usuarios y la
herramienta, ya que si bien es ella la que se encarga de realizar la labor para la que fue
creada.
En este modelo se pueden plantear las características del software y la manera como éste
realiza sus funciones. Es importante señalar que en si el software, es un sistema que
recibe órdenes de quien lo utiliza o sea del usuario y que de él dependerá como trabaje,
así mismo el usuario con base a estas funciones podrá desarrollar mas ampliamente su
labor y de acuerdo a la herramienta.
El DCU es un gráfico donde cada procedimiento que el sistema realiza lo plantea
en forma de casos de uso que se relacionan con cada actividad del usuario
planteado también en casos de uso.
5
Diagrama de caso de uso. http://www2.uah.es/jcaceres/capsulas/DiagramaCasosDeUso.pdf. 22/07/2012.
03:25pm
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Dicho de otra manera, el diagrama de casos de uso describe lo que hace un
sistema desde el punto de vista de un observador externo, su razón de ser se
concentra en
un que hace el sistema, nos hace entender que para que el
software trabaje necesita también de un usuario quien dirija sus actividades y
que el usuario necesita que el sistema realice las funciones para que él pueda
seguir realizando su labor. Es una actividad de coordinación.

Diagrama de casos de uso de “SOFACCIÓN”
SOFACCIÓN como un software creado por un grupo de estudiantes de la
institución educativa Fundación Celia Duque, para que sea administrado
únicamente por un usuario, planteó su modelo de casos de uso de acuerdo a las
actividades que realiza éste y teniendo en cuenta que cada función u operación
que realizase será respondida por otra acción del sistema. En operaciones donde
usuario o sistema realizan actividades contiguas o seguidas, porque son
ejecutadas sin que haya una dependencia directa por parte de algunos actores.
De esta manera se plantea el siguiente diagrama de casos de uso:
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
NOMBRES
Ingresar al
sistema
Descripción de cada caso de usos del software SOFACCIÓN
DESCRIPCION
Con este caso el
usuario podrá
ingresar al software
ACTORES
Usuario y
sistema
PRECONDICIONES
Tener cuenta de acceso
FLUJO NORMAL
Ingresar al software,
elegir el botón ingresar
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POSCONDIONES
El software acepta la
condición mostrando el
listado de los centros
educativos
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Mostrar listado
con centros
educativos
Seleccionar el centro
educativo al que se
le quiere hacer la
actualización
Sistema
Haber ingresado al sistema
y haber elegido el botón de
ingresar
Luego de haber
seleccionado el botón
ingresar, el software
muestra el listado de
todas las instituciones
que tienen relaciones
con el programa
el software organiza la
información con respecto
a la institución
seleccionada, para así
mostrar solo ese listado
de datos
Identificar a la
institución
Se identifica la
institución y por ende
se selecciona
Usuario
El software debe mostrar el
listado de la institución
Ingresar al sistema,
observar los centro
educativos, seleccionar
el centro educativo
Verificar los datos de la
información
seleccionada, donde se
analizan de acuerdo a
esos datos la base de
datos de los usuarios
Introducir usuario
y contraseña
En las cajas de texto
se copian el nombre
de usuario y
contraseña de ese
Usuario y
sistema
Estar registrado y tener una
cuenta
El usuario identifica la
institución, aparece una
ventana donde aparece
dos cuadros de texto
donde es usuario podrá
tener su nombre y clave
al ingresar estos debe
dar clic en un botón
llamado ingresar
Que el usuario y
contraseña sean
correctos donde el
sistema los identifica y
analiza la
correspondiente base de
datos
Verificar usuario
y contraseña
El sistema detectara
si el usuario está
registrado y si sus
datos son correctos
Sistema
Heber dado clic en el botón
ingresar
Al dar clic en el botón
ingresar el sistema
verificar que los datos
se han correctos de ser
así, el sistema nos
llevara al siguiente
formulario de lo
contrario aparecerá
El software analiza la
información, organizando
los datos
correspondientes
Mostrar
información de
los beneficiarios
El sistema mostrara
en uno de los
formularios mostrara
la información donde
el usuario podrá
hacer la verificación y
actualización además
de que podrá
consultar información
de ella
Sistema
Todos los datos deben de
estar organizados en la
base de datos para que se
puedan mostrar de forma
correcta
Al ingresar al formulario
el sistema cargara la
base de datos la
información de todos
los beneficios
Mostrar la información
que antes ha sido
analizado
Verificar
formación de los
beneficiarios
El usuario debe
verificar en cada
casilla, la asistencia
e inasistencia de los
beneficios
Usuario
Mostrar el listado de los
datos a verificar
Se debe seleccionar la
asistencia o la
inasistencia a cada uno
de los requisitos
planteados por el
El sistema analizara y
guardara la información
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programa FENA
Guardar
verificación
El software guarda la
información
verificada
Sistema
Se necesita que la
información este verificada
Se almacena la
información verificada
Se organizan todos los
datos, para poderla
enviar
Enviar
información a la
encargada
Se envía toda la
información que ha
sido realizada a la
encargada de la
revisión
Usuario
Se necesita haber guardado
la información y haber una
conexión con el botón
enviar
Por medio del enlace
enviar, se le envía la
verificación a la
persona encargada
Hacer llegar la
información
Recibir
información para
su revisión
Es donde se recibe la
información para así
ser cargada y realizar
sus respectivos
compromisos y así
ser enviada a la
oficina principal
Usuario y
sistema
Recibir la información
correspondiente
Se recibe la
información se le
realizan sus
correspondientes
compromisos y se
envía a la oficina
principal
Realizar la respectivo
compromiso en la base
de datos y se envía a la
oficina principal
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4. Mapas de vínculos
Ejemplo 4.1 Mapa de vínculos de CIRCIWEB
El mapa de vínculos es un esquema, en el cual las plantillas de la herramienta
son introducidas en
el código HTML,
esta
colección
esta
generada
por
vínculos hacia la índex ( la pagina principal), y desde esta misma se podrá
acceder a las diferentes categorías de la herramienta.
Cuenta con cinco categorías que contienen información y los diferentes vínculos:
1. Monografía: Esta plantilla es generada
por un vínculo el cual es llamado
monografía.html
2. Centro Educativo Rural: Esta plantilla es generada por un vínculo el cual es
llamado cer.html
3. Galería: Esta plantilla es generada por un vínculo
el cual es llamado
Galeria.html
4. Junta de Acción Comunal: Esta plantilla es generada por un vínculo el cual es
llamado Jac.html
5. Información general: Esta plantilla es generada por un vínculo
el cual es
llamado Informacion.html
MAPA DE CIRCIWEB
Pagina
N Nombre del vinculo
Tipo
destino
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Inicio
Botón(imagen)
Index.html
Monografía
Botón(imagen)
Monografia.html
Centro
Botón(imagen)
Cer.html
Botón(imagen)
Jac.html
Galería
Botón(imagen)
Galeria.html
información
Botón(imagen)
Informacion.html
Inicio
Botón(imagen)
Index.html
Monografías
Botón(imagen)
Monografias.html
Inicio
Botón(imagen)
Index.html
Fotos
Botón(imagen)
Fotos.html
CER
Inicio
Botón(imagen)
Index.html
JAC
Inicio
Botón(imagen)
Index.html
Información
Inicio
Botón(imagen)
Index.html
Index.html
Educativo Rural
Junta De
Acción Comunal
General
Historia.html
Galeia.html
General
Ejemplo 4.2 Mapa de vínculos de SOFACCION
Cuando se habla de mapa de vínculos se quiere hacer referencia a la manera como el usuario
puede ingresar a las diferentes herramientas que ofrece el software. En este orden de ideas en la
siguiente tabla se muestran cada unos de los vínculos que permiten acceder a cada una de estas
herramientas.
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Formulario
Página de ingreso
Nombre del vinculo
Tipo
Destino o función
ingresar
Botón
Luego de ingresar el
usuario y contraseña el
sistema verifica los datos
y a través de este botón
se puede ingresar al
siguiente sitio
1. vista
Botones
(Login)
Lista de beneficiarios en
educación y
Lista de beneficiaros en
salud
2.
talles
copiar
2. se
4. nuevo
de
9. Email
10. buscar
11. salir
3. se
eliminan
datos
los
del
beneficiario
a
Excel
Word
pueden
del beneficiario
impresión
8. exportar
cada
duplicar los datos
5. editar
7. exportar
de
beneficiario.
3. eliminar
6. vista
1. permite ver los de
indicado y luego
en
a
el
siguiente
recuadro
se
acepta la acción
de eliminar.
4. esta
función
permite
los
ingresar
datos
del
nuevo
beneficiario.
5. permite
realizar
cualquier cambio
a los datos ya
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registrados.
6.
permite
al
usuario
imprimir
desde
el
sito
imprimir la base
de datos.
7.
exporta a Excel
los datos de los
beneficiarios
8. permite exportar
a Word los datos
de
los
beneficiarios.
9. permite
enviar
por
correo
electrónico
las
listas
los
de
beneficiarios.
10. le
permite
al
usuario realizar la
búsqueda
de
cualquier
beneficiario según
las categorías, que
pueden
ser
nombres,
apellidos, etc.
11. permite salir del
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sistema.
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SyteMap
Ejemplo 5.1 SyteMap CIRCIWEB
“El posicionamiento en buscadores de los sitios que se diseña y se realiza tiene
una enorme importancia en un entorno muy competitivo como la web de hoy. De
este aspecto depende muchas veces el éxito o fracaso del sitio.
En el mundo del diseño web, el posicionamiento en los buscadores de los sitios
que realizamos ha ganado una enorme importancia. Una medida de ello es la
cantidad de tiempo y esfuerzo que dedicamos a optimizar los sitios primero y a
conseguir buenos enlaces entrantes después.
Un systemap es un archivo XML que contiene una lista de las páginas del sitio
junto con alguna información adicional, tal como con qué frecuencia la página
cambia sus contenidos, cuándo fue su última actualización y qué tan importante es
respecto al resto de las páginas del mismo sitio.”6
A continuación
el systemap de nuestro proyecto Circiweb, con las diferentes
categorias compuesto por un menu en la index (pagina principal):
6
Systemap.http://www.maestrosdelweb.com/editorial/sitemap/.23/07/2012.9:44pm
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Ejemplo 5.2 SOFACCION
La importancia de mostrar el recorrido por el cual operan los usuarios que hacen uso del
software SOFACCIÓN es por medio de un SyteMap o mapa del sitio que oriente cada paso
que se debe seguir en un archivo XML proporcionado por el buscador de google,
agilizando el proceso y evitando posibles daños. Además, que le permite a los
desarrolladores la planificación de la realización del programa en un mapa de sitio como
se traduce del inglés al español, también se puede hacer mención a cada una de las
páginas que conforman el software.
A continuación se muestra el SyteMap que hace alusión a la herramienta.
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6. Emprendimiento de la aplicación web
Ejemplo 6.1 CIRCIWEB producto por explotar
Lo que diferencia esta página web de las demás es que es hecha bajo caracteres
nuevos y tiene un diseño único en donde hemos puesto lo mejor de nosotros, con
toda la entrega y aplicando todos los procesos investigativos para hacer que
nuestro proyecto tenga una aceptación y un impacto para la comunidad de Circita.
Para poner en marcha el proyecto necesitamos que la comunidad nos muestre y
nos brinde una información verídica y exacta en donde se pueda crear una
herramienta para el benéfico de la comunidad. Necesitamos del apoyo de las
personas para entrevistas y documentos en donde los planteamientos puedan ser
expuestos y conocidos por las personas para impulsar y forjar una vereda rica en
turismo y en nivel de vida.
Las formas de promocionar y mostrar un producto es algo importante sabiendo
que sin el reconocimiento de la página web no habría impacto social, puesto que
las personas no conocerían sobre lo que se hizo y no podrían ver que es lo que se
hace en la vereda. Puede servir también como medio turístico y comercial para
muchos de los habitantes, donde los cibernautas pueden observar la venta de
viviendas, fincas y de productos que se cultivan en la vereda. Pero sería sencillo
ya que en la Fundación Celia Duque de Duque hay exposiciones ante diferentes
personas del municipio y la comunidad abejorraleña. Además se mostraría nuestro
proyecto y las personas conocerían más a fondo esta herramienta en la internet.
También por medio del internet en las páginas abejorraleñas se le hará publicidad
a la página Circiweb dándole más importancia a nivel municipal.
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Por lo anterior, la competencia lo que hace es cumplir con los parámetros que pida
la comunidad, solucionando el problema y haciéndolo de una manera nueva e
innovadora utilizando herramientas nuevas que mejoran el producto y hacen que
estén a la par con los diferentes avances que hay en el siglo XXI.
Nosotros hicimos una página web cumpliendo con cada una de las características
que nos dieron convirtiendo la página en un medio de publicidad y admiración de
la vereda, creándolo en los programas tecnológicos a nuestras manos e
imponiéndole un estilo único dado por el grupo Circiweb. Eso es lo que hace
diferente nuestro producto comparándolo con la competencia; haciéndolo siempre
con mucha dedicación, esmero, partiendo de una necesidad o problemática como
tal de una comunidad, desarrollando y llevando a cabo un proceso investigativo
donde fue posible entregar una excelente galería con imágenes de los lugares
más relevantes de la vereda y componentes administrativos.
Y teniendo como objetivo principal solucionar el
problema y presentar una
herramienta tecnológica donde podamos brindarle a la vereda una forma como
mostrar lo que tienen de una manera moderna donde las personas puedan
aprender más de la tecnología e integrarlo a su vida cotidiana tomando la web
como medio publicitaria que le traiga más beneficios que problemas.“El único
deber que tenemos con la historia es rescribirla”7. La historia ha que revivirla para
conocer de dónde venimos, nuestra cultura y ámbitos representativos a través de
un medio que en la cotidianidad es importante ya que esta en un muestrario que
todo el mundo podrá observar desde su casa llenando sus expectativas de
conocer. También avanzar a dicha población a nivel tecnológico brindándoles una
página donde ellos conocerán y aprenderán a manejar como son los medios de
comunicación de hoy en día interactuando y conviviendo en un ambiente favorable
para la cultura rural Abejorraleña.
7
Oscar wilde
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Las personas más beneficiadas con esto o de alguna forma clientes, serian las
personas de Circita que podrán conocer y tener al alcance de sus manos la
historia que han tenido desde los comienzos de su vereda, podrán encontrar fotos,
información sobre la Junta de Acción Comunal lo cual los mantendrá informados
sobre lo que va a pasar en la región y como lo está tomando a nivel de su vereda.
También las personas que pagarán para que sus fincas y productos estén en la
página como medio mercantil para vender, alquilar o comprar tierras o productos
que les ofrece la vereda.
Los cibernautas que quiere comprar o adquirir alguno de los productos o servicios
que se tienen en esta vereda, lo podrán visualizar por medio de la internet;
conociendo también el sector en donde desean comprar y tendrán más acceso a
lo que van a adquirir desde una perspectiva que no sea física.
Una página web puede ser diseñada de muchas maneras, pero la diferencia es
que CIRCIWEB se identifica con las costumbres y tradiciones culturales de una
comunidad campesina. Es muy representativa para la web porque tiene unas
características definidas y se diseño con programas que tienen estándares de
calidad.
La ventaja y el factor diferenciador de nuestro producto, es el diseño como tal de
la página principal y el diseño de las otras páginas, lo cual tiene una estructura
diferente. Es de gran importancia mencionar que en la página web también hay
una información que es útil para los habitantes de la vereda y así mismo hace
que este producto tenga una información única.
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Para poder que sea utilizado este producto es necesario pagar una suma de
dinero para costear la permanencia de esta página web en la red, este producto
será sostenido por la comunidad de Circita, vereda del municipio de Abejorral, el
cual permite que sea visualizada por todas aquellas personas que desconocen la
vereda, y así proyectar una buena imagen de este lugar, pudiéndose visualizar a
nivel global.
El canal de distribución de nuestro producto se hace por medio de la internet
donde interactúan tanto el usuario que busca información como el sistema que
hace mostrar dicha averiguación; estos dos elementos son principales para que el
producto sea innovador y benéfico para toda la comunidad. Los canales a través
de los cuales suministran sus servicios se convierten en un elemento clave desde
un punto de vista táctico ya que es la que más se relaciona con el usuario,
obteniendo así que el usuario se sienta complacido o por el contrario inconforme
con lo que necesitaba. Es de reconocer que este canal es disponible 24 horas y 7
días a la semana, consintiendo así al usuario para que pueda navegar el día que
quiera y a la hora que lo desee.
Este proyecto tiene la principal función de dar a conocer todas aquellas riquezas
culturales, sociales y naturales de fauna y flora, para mostrarse inicialmente en
las zonas urbanas y rurales del municipio, buscando un beneficio comunitario al
potencial el turismo y el conocimiento local de su identidad.. Los campesinos de
Circita podrán exponer a la comunidad Abejorraleña su trabajo, sus cultivos, sus
costumbres, paisajes y su centro cultural y educativo. Definiéndose así nuestro
objeto de estudio con una visión integral.
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Ejemplo 6.2 SOFACCION emprendedores con grandes retos
“Si buscas resultados distintos,
no hagas siempre lo mismo.”
Albert Einstein.
Desde hace mucho tiempo el ser humano ha buscado una manera de pensar y
actuar hacia la creación de nuevas herramientas que le permitan mejorar sus
condiciones. También es una forma de pensar, razonar y actuar en las
oportunidades, planteada con visión general y llevada a cabo mediante el
liderazgo, su resultado es la creación de valor que beneficia a la empresa, la
economía y la sociedad. En fin todo eso hace referencia a la palabra
EMPREDIMIENTO.
Para llevar a cabo el tema es necesario saber qué entendemos por emprendedor;
a dicho termino se le puede dar esta definición “Es la persona con capacidad de
innovar; entendida esta como la capacidad de generar bienes y servicios de una
forma creativa, metódica, ética, responsable y efectiva” 8, y lo anterior es aplicado
cuando se tienen unas metas y unos obstáculos. Para ser un gran emprendedor
se necesitan de varios conceptos como: LA ACTITUD EMPRESARIAL que trata
del cambio que asume y decide el empresario a los problemas para el
sostenimiento de su empresa, aprovechando cada una de las oportunidades e
ideas que surgen. Otro concepto puede ser LA COMPETITIVIDAD es la capacidad
de generar una mayor producción a el menor costo posible. Para esto se deben
identificar los recursos para generar productos o prestaciones de servicios de
buena calidad. También una persona emprendedora debe tener en cuenta su
CREATIVIDAD y su capacidad de INNOVACIÓN.
Todos en algún momento han sido capaces de emprender algo, una nueva
aventura, un gran sueño, algo que sin pensarlo y de manera subconsciente llegan
a hacer, pero… en realidad ¿saben lo que es ser emprendedor?
8
Emprendedor.http://www.secretariasenado.gov.co/senado/basedoc/ley/2006/ley_1014_2006.html.
04/09/12. 05:35pm
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El emprendedor es la persona que busca soluciones a acciones difíciles, busca la
manera de encontrar oportunidades y organiza recursos para lograr sus objetivos.
Un buen emprendedor debe tener las características principales de innovar, ser
flexible, dinámico, capaz de asumir sus propios riesgos, debe ser muy creativo,
jugar con sus ideas y algo muy importante ser ambicioso para tener la facultad de
crecer y hacer las cosas mucho mejores que los demás.
Los jóvenes colombianos hacen parte primordial de querer ser siempre mejores,
es por ello que se siente el espíritu emprendedor, siempre capaces de hacer algo
nuevo, una mejora para él y los suyos, algo que compromete al pueblo.
Las nuevas generaciones de emprendedores deben tener la actitud triunfadora y
establecerse buenos objetivos, decir: “yo puedo hacer algo como eso”, ¿pero en
realidad lo hacen?, muchas personas capaces de iniciarse paso en la vida laboral,
toman como principal alternativa el iniciar un negocio, un negocio en el cual sean
sus propios dueños, sus propios jefes, tener la facultad de establecerse objetivos,
metas y tratar de llegar a ellas siendo independientes.
Se debe formar parte de las muchas pequeñas y medianas empresas que están
naciendo en el país y que el gobierno está apoyando con facilidades de crédito, no
se debe ser una cifra más, se debe poseer el fruto de nuestro trabajo y obtener
ganancias buenas para tener una mejor vida.
La decisión de crear una empresa, independientemente del tamaño o de la
actividad que desarrolle, constituye el inicio de un proceso que durará tanto como
la propia empresa, pero que se inicia con la existencia de una idea y su posterior
transformación en proyecto.
Hay personas que han puesto en marcha ideas de negocio realmente innovadoras
y exitosas o ideas que, sin tener un marcado carácter transformador, han sabido
dar respuesta a necesidades concretas y también han resultado un éxito.
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Para tener una idea no es necesario ser un inventor, ya que la mayoría de las
ideas de las que surgen los nuevos negocios no parten directamente de grandes
descubrimientos técnicos, sino de la observación de las necesidades que se
producen en la sociedad que nos rodea, de observar con atención la vida
cotidiana. No obstante, aunque todos los negocios surgen de una idea, no todas
las ideas significan necesariamente negocio. Por tanto, el núcleo de todo negocio
es dar con la idea apropiada. Y un negocio puesto en marcha con una idea
apropiada tiene muchas posibilidades de sobrevivir y crecer. Sin embargo, la
aplicación directa de una idea no tiene por qué derivar en un negocio viable.
Conseguir una buena idea para iniciar un nuevo negocio o proyecto empresarial
es posible. Una de las claves fundamentales es utilizar y desarrollar las aptitudes
creativas. Porque todas las personas poseen capacidad creativa y, por tanto,
pueden desarrollar esa capacidad.
Uno de los factores más importantes para poder generar ideas, e ideas
innovadoras, es desarrollar una mentalidad abierta, que esté siempre a la
búsqueda de oportunidades nuevas y que piense de forma creativa sobre las
situaciones, las personas y las cosas. La creatividad es un elemento esencial para
provocar cambios a nuestro alrededor y conseguir que ocurra algo.
Todos los sueños hechos empresas, invitan a la creación de nuevas clases
empresariales. Son muchas organizaciones las que están promoviendo las
creaciones de empresas u/o empleos para las personas emprendedoras, a través
de varias organizaciones que las apoyarían. Con esto se trata de promover la
creación de micro empresas las cuales estimulan a la nueva clase empresarial en
la que puedan potencializarse para el desarrollo económico y regional. En las que
se identifican y se comparten con las personas colombianas un potencial creativo
disponible para el desarrollo mundial, la tecnología juega un papel muy importante
ya que gracias a ella se puede dar una mayor organización.
Las palabras innovación y creatividad están muy presentes en las sociedades
actuales, especialmente en ámbitos empresariales, consideradas como
instrumentos para avanzar en la competitividad y la mejora de la economía. Pero,
¿qué se entiende por creatividad al referirse a la innovación?, ¿qué vinculación
existe entre emprendimiento (entrepreneurship) y creatividad?
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Por lo general la creatividad es vista como una habilidad propia del ser humano,
una característica o cualidad inherente a lo que es llamado “naturaleza humana”
que ha existido desde siempre para dar respuesta a los problemas que emergen
de la complejidad en la que se encuentra inmerso. Se trata de un fenómeno
multidimensional que se encuentra en múltiples campos y contextos tales como
las artes, el diseño, la ciencia, la investigación y la empresa. Las personas a
través de la creatividad son capaces de “salirse del molde de lo establecido”,
concebir imágenes de la nada, extraer nuevas formas de la realidad y establecer
nuevas relaciones. Esta vinculación al conocimiento, a la posibilidad y capacidad
para crear y re-crear conocimiento en sentido amplio justifica que la creatividad
sea estudiada desde diversas disciplinas como la psicología, las ciencias
cognitivas, la educación, la filosofía, la tecnología, la sociología, la lingüística, la
economía, la teología, etc.
En la actualidad existe un creciente discurso en torno a la importancia de
desarrollar la creatividad vinculada a los procesos de innovación y emprendimiento
en la sociedad para alcanzar un desarrollo socio-económico sostenible y dar
respuesta a los enormes desafíos globales que enfrentamos como humanidad.
Simultáneamente, se critica la escasa atención que han prestado y prestan los
sistemas educativos al desarrollo de las habilidades creativas y se analizan los
mecanismos para revertir esta situación. Creatividad, innovación y
emprendimiento son consideradas competencias críticas para la adaptación a los
cambios socio-económicos del siglo XXI, tanto a nivel individual como
organizacional.
La creatividad y la Innovación se señalan como factores esenciales para el
desarrollo personal, social y económico, y la necesidad de estimular la educación
y la investigación en esta área así como diseminar buenas prácticas y promover la
implementación de políticas adecuadas serán claves fundamentales para que se
desarrollen estas ramas. La Comunidad Europea, al igual que una gran mayoría
de países en el mundo, se enfrenta a enormes retos demográficos y
socioeconómicos, que incluyen la disparidad regional, el envejecimiento de la
población y desequilibrios demográficos, altos índices de población adulta no
cualificada o juventud desempleada. Frente a tales problemáticas, la capacidad
para innovar y un uso creativo de las nuevas tecnologías son oportunidades de
creación de nuevos y mejores puestos de trabajo, ofreciendo, un desarrollo
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sostenible de los servicios públicos, seguridad social y de los sistemas sanitarios.
Por otra parte, se asiste al auge de las llamadas industrias creativas y culturales
con un reconocimiento explícito de la creatividad en múltiples actividades, muchas
de ellas con mediación de las TICs (Tecnologías de la Información y la
Comunicación) así mismo la gastronomía, jardinería, arquitectura, turismo, etc. El
sector ‘creativo’ se define como una mezcla de empresas creativas con y sin fines
de lucro en la que se suman desarrollo tecnológico, arte y entretenimiento, diseño,
filmografía y arquitectura.
La creatividad alimenta a las actividades de innovación y también a las de
investigación e invención, pero no son sinónimos. La invención es la creación de
nuevas formas, las composiciones de la materia (dispositivos) o procesos, que
puede o no llegar a constituir una innovación, si se tiene presente la definición
normativa de la tercera edición del Manual de Oslo que comprende cuatro tipos de
innovación: la innovación de producto, la innovación de proceso, la innovación en
marketing y la innovación organizativa, incluyendo la innovación en servicios. La
creatividad está presente en la base generativa de estos tipos de innovación y
otros no contemplados en el Manual de Oslo, como las innovaciones sociales. La
innovación involucra creatividad, pero no es idéntica a la misma: la innovación
implica actuar sobre las ideas creativas para hacer alguna diferencia específica y
tangible en el ámbito en el que la innovación se produce.
En cuanto a la relación entre creatividad y emprendimiento, la cuestión es menos
obvia y no puede afirmarse que la actividad emprendedora entrañe siempre
capacidades creativas, se pueden generar nuevas firmas o desarrollar nuevos
proyectos emprendedores a partir de la apropiación y la copia de ideas. Pero
quizás lo mejor sea profundizar primero en el significado de la propia palabra
creatividad.
Hay que tener en cuenta, que todo producto antes de ser promocionado requiere
ser de alta calidad, para lograr cumplir con los objetivos planteados, así como
debe ser promocionado el servicio donde se muestre que la herramienta si agilice
los procesos, que minimizan tiempo y optimizan costos. Como estrategia principal
se pretende observar controles de calidad y funcionamiento y se analiza como lo
hace la competencia, lo cual se constituye en una necesidad creciente, puesto que
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realizan publicidades en torno a su producto, por medio de lo cual se da a conocer
lo que se quiere ofrecer a la comunidad.
Partiendo de los recursos del software sólo se necesita de herramientas
informáticas con las cuales se realiza, en cuanto a recursos económicos no se
hacen necesarios; además los canales de distribución son todas aquellas
entidades del país de familias en acción que requieran del servicio de un software
que administre los datos de los beneficiarios, puesto que facilita el proceso de la
verificación de la asistencia escolar y de salud.
Cabe resaltar el beneficio que se presta al programa FAMILIAS EN ACCIÓN del
municipio de Abejorral, puesto que permite la sistematización de datos y
agilización de procesos necesarios para el funcionamiento del mismo, facilitando
el contacto con los docentes que hacen parte del proceso, además que los
ejecutores del programa ayudan a tener mejores habilidades en cuanto a
conocimiento sobre tecnologías de la información y la comunicación.
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