Subido por jonathanberlopez98

nuevas tecnologias en fisioterapia

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NUEVAS TECNOLOGIAS EN
FISIOTERAPIA
LIZBETH AGUILAR-ROMINA CABALLERO
CRISTINA ECHEVERRIA- ALEXIS FALCON
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Utilizan el movimiento del jugador para conrolar el
juego y potencian la sensación de presencia del usuario
dentro del videojuego, al ver plasmados los
movimientos en la pantalla.
Wii
Se usa el movimiento del paciente para controlar
el juego.
Se localiza en un espacio tridimensional al
paciente.
Wii Balance Board
Tablero que controla los movimientos del
jugador permitiendo actividades como yoga,
aerobic y estiramientos musculares.
MICROSOFT KINECT
Cámara de video que crea un mapa 3D, trazando
un plano de la zona que se encuentra en frente de
ella, para determinar referencias anatómicas del
cuerpo.
Registra el movimiento del cuerpo y tiene
reconocimiento facial y de voz
PLAYSTATION
PLAYSTATION EYE
Cámara de última generación que permite
al jugador interactuar con el entono del
juego basado en reconocimiento de gestos.
PLAYSTATION MOVE
Mando con cabeza redondeada que brilla
con un led y se usa como marcador,
permitiendo la ubicación espacial y el
seguimiento 3D.
EXERGAMES
Videojuegos pensados para la actividad
física en los que mediante el juego se
trata de lograr ciertos objetivos con
determinadas exigencias físicas.
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RE
Tecnología computarizada que proporciona feedback
sensorial artificial, en un formato en que el usuario obtiene
experiencias similares a actividades y eventos que acontecen
en la vida real
caracteristicas
Interacción con el sistema se consigue a través de diversos
canales multisensoriales (vista, oído, tacto e ncluso olfato
Inmersión se considera el grado en qe la persona se siente
envuelto en el entorno virtual.
Ambas definen el grado de presencia que es la sensación de "estar allí"
FUNDAMENTOS
La RV posee 3 elementos claves que intervienen en le aprendizaje motor:
REPETICION
Plasticidad es dependiente
de la practica
La repeticion mejora el
aprendizaje de habilidades
mototras y funcionales.
FEEDBACK SENSORIAL
Con el trabajo a través de diferentes
canales, se obtiene un máximo
desarrollo de la redes neuronales
Los entornos virtuales proporcionan
una masiva e intensiva estimulación
sensoriomotriz, necesaria para
inducir una reorganización cerebral.
MOTIVACION DEL
SUJETO
Se consigue al enfocar las diferentes
actividades que conforman la terapia
del sujeto de una manera amena y
atractiva.
Diseñada para simular situaciones reales
incrementando la probabilidad de que las habilidades
aprendidas sean transmitidas a la vida real
Aumentan el interés, apego y motivación por la terapia, logro
que no es obtenido por las técnicas básicas que han sido
utilizadas por años.
El paciente realiza el mayor esfuerzo por lograr movimientos
para concretar su misión en un ambiente virtual.
Nos permite integrar en el programa de intervención las
propias preferencias del niño, mejorar su atención y
motivación por la tarea, y aumentar el feedback sensorial.
DATA GLOVE
Guante encargado de permitir la interacción el
usuario dado la sensación de sus movimientos.
EYE PHONE
Pantalla montada en un casco para la visualización
de las simulaciones.
DATA SUIT
Traje completo con sensores de movimiento en
brazos, piernas y tronco.
SISTEMAS DE RV EMPLEADOS EN
NEURORREHABILITACION
IREX (SISTEMA INTERACTIVO DE
RAHABILITACION Y EJERCICIO)
Integra la imagen del paciente en una escena virtual, el
cual puede verse a sí mismo moviéndose e interactuando
con objetos virtuales a tiempo real.
Permite diseñar programas de ejercicios interactivos
para articulaciones individuales, movimientos
combinados o funcionales de todo el cuerpo
MANDALA GESTURE XTREME
Se basa en el movimiento del usuario, al que traslada
dentro de experiencias virtuales.
Permite el movimiento activo libre del usuario
sin necesidad de otros dispositivos.
CAVE (FALSO ESPACIO)
HEAD MOUNTED DISPLAYS (HMD)
Habitación con un suelo y tres paredes
(una frontal y dos laterales) sobre cuyas superficies
se proyectan imágenes en 3D a alta resolución,
creando la ilusión de estar dentro del entorno
virtual.
Proporciona imágenes a la más elevada resolución,
así como por su proximidad a los ojos.
Equipado con un dispositivo capaz de medir el
control postural reactivo, registrando el
movimiento del cuerpo.
Consiste en un dispositivo monocular o binocular,
y gracias a que se encuentra sujeto a
la cabeza del usuario
BNAVE (EQUILIBRIO CERCA DEL
ENTORNO VIRTUAL AUTOMATICO)
Imágenes estereoscópicas, en el que se proyecta el
entorno virtual sobre todo el campo de visión del
paciente, quien se encuentra colocado sobre una
plataforma de fuerzas en el centro de la habitación
virtual
Datos registrados:
Movimiento de la cabeza
Centro de presión del pie
Señales electromiografícas.
SISTEMAS HÁPTICOS
Utilizan robots para generar interacción entre el
usuario y la realidad virtual.
Proporcionan efectos hápticos durante las
actividades de miembro superior en entornos
virtuales.
SISTEMAS DE BAJO COSTE
Se han utilizado en neurorrehabilitación:
Wii:
Proporciona feedback háptico y los juegos abundante feedback visual
y auditivo, la oportunidad de participar varios jugadores y
diferentes niveles de dificultad.
PlayStation
La aplicación EyeToy y el mando Move permiten al usuario entrar en
contacto con infinidad de experiencias virtuales
Xbox
Utiliza un sensor de movimiento que controla todo el cuerpo.
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Utilizado para la rehabilitación de miembros superiores e
inferiores, basándose en el aprendizaje motor, simulación
del control multisensorial y modificación de la plasticidad
neural.
caracteristicas
Hay correspondencia entre el robot y las articulaciones
humanas y cada una de estas es dirigida en una trayectoria
programada anteriormente.
Pueden ser movimientos pasivos, asistidos, activos y
resistidos.
ROBOT ESTATICO
Permiten al paciente realizar el entrenamiento de la
marcha en un área determinada, como un soporte
de peso corporal basado en cinta de correr, para la
rehabilitación del miembro inferior
ROBOT DE
SUPERFICIE
Permiten al paciente andar y explorar el
ambiente, no están delimitados en un
área fija.
CLASIFICACION
EXOESQUELETOS ANTROPOMORFICOS
se asemejan a la topología humana, tomando todas sus
características dinámicas, grados de libertad y cinemáticas.
EXOESQUELETOS NO ANTROPOMORFICOS
No se restringen al diseño que simule una articulación
humana.
EXOESQUELETOS PASIVOS
Tienen una secuencia fija ya programada previamente y no
tiene ningún sensor que sirva como retroalimentación.
EXOESQUELETOS ACTIVOS
Reciben señales de sensores, luego son interpretados por
una unidad de control y en base a estas lecturas ejecuta
acciones conforme los requerimientos del usuario.
También se usan para la rehabilitación del miembro superior, tanto para mejorar la
velocidad de movimiento, destreza de los dedos, fuerza muscular y coordinación, en
niños con severas limitaciones en su independencia
CYBERGLOVE
Tipo de exoesqueleto en forma de guante que se puede poner y
quitar y que se utiliza para rehabilitación de la mano, provocando
feedback.
Se usan para ejercicios con realidad virtual que necesiten del
movimiento de los dedos y manos.
18 sensores en los metacarpianos y falanges, que se calibran antes de
los ejercicios
PATOLOGIAS
LESION DE LA
MEDULA ESPINAL
PARALISIS CEREBRAL
ACCIDENTE VASCULAR
CEREBRAL
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Forma no invasiva de estimulación de la corteza cerebral,
sirve como herramienta técnica de investigación en
neurociencias, y en el tratamiento de diversas enfermedades
Permite la estimulación segura, indolora del tejido nervioso
(corteza, médula, vías motoras centrales y nervios
periféricos), además regula de forma controlada la actividad
cerebral.
La base de esta terapia neurorrehabilitadora se fundamenta en que el cerebro es
una entidad dinámica adaptable a los cambios homeostáticos internos y externos.
¿COMO FUNCIONA?
Pulso de corriente eléctrica, que fluye a través de una bobina, situada sobre la cabeza del paciente, generando
un campo magnético perpendicular a la misma.
Estos pulsos magnéticos dan lugar a una despolarización selectiva de neuronas de la corteza cerebral.
Actúa sobre las neuronas inhibiendo o estimulando sus efectos.
APLICACIONES
EN NEUROFISIOLOGIA
EN REDES SENSORIALES
Fundamentalmente para la exploración
de las áreas motoras corticales y la
conducción de la vía corticoespinal..
EMT sobre un área concreta, afecta a
nodos corticales y subcorticales de
ambos hemisferios cerebrales, y
gracias a la interconectividad cerebral,
dicho impacto puede alcanzar zonas
profundas del encéfalo.
APLICACIONES
TERAPEUTICAS
Incide favorablemente en la NP, tiene
efectos neuroprotectores que ayudan,
temporalmente, a personas afectadas por
diversas enfermedades neuropsiquiátricas.
Aún se precisan estudios más
amplios y mejor diseñados
para clarificar el nivel de
evidencia exacto de la
aplicación de la EMTr
PATOLOGIAS
PROCESOS PSIQUIATRICOS
ENFERMEDADES NEUROLOGICAS
OTROS POCESOS
Trastornos del estado de ánimo
Esquizofrenia
Trastornos de ansiedad
Autismo
TDAH
Trastornos por
abuso de sustancias
Ictus
Epilepsia
Enfermedad de Parkinson
Huntingtond
Alzheimer
Traumatismo craneoencefálico
Trastornos de la
marcha
Neuralgia
Esclerosis múltiple
ELA
Miembro fantasma
Dolor neuropático
Fibromialgia
Dolor visceral
Síndrome de dolor regional
complejo
Dolor facial atípico
REFERENCIAS
Lanier, J. (1985). Proyecto Idis. Estados Unidos. Recuperado de: https://proyectoidis.org/jaron-lanier/
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pacientes con mielomeningocele y parálisis cerebral infantil. Centro de Rehabilitación Infantil Teletón, Estado de México.
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Centro de Terapia Integral del Niño, Momo, Madrid, España.
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utilizando sistemas embebidos para el control del sistema y la interfaz de usuario.
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Rehabilitation: A Systematic Review. Journal of Stroke and Cerebrovascular Diseases, 27(1), 1–31.
doi:10.1016/j.jstrokecerebrovasdis.2017.09.008
Smith, M.-C., & Stinear, C. M. (2016). Transcranial magnetic stimulation (TMS) in stroke: Ready for clinical practice? Journal of Clinical
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León Ruiz, M., Rodríguez Sarasa, M. L., Sanjuán Rodríguez, L., Benito-León, J., García-Albea Ristol, E., & Arce Arce, S. (2016). Evidencias
actuales sobre la estimulación magnética transcraneal y su utilidad potencial en la neurorrehabilitación postictus: Ampliando horizontes en el
tratamiento de la enfermedad cerebrovascular. Neurología. doi:10.1016/j.nrl.2016.03.008
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