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Tesina Amanda

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INSTITUTO BIBLICO DE ENSEÑANZA AGUA VIVA
TESINA
LA VIOLENCIA DEL VIDEOJUEGO FREE FIRE, SU IMPACTO Y COMO AFECTA
EN LOS ADOLESCENTES.
PRESENTA:
AMANDA VICTORIA LÓPEZ ROLDAN
DOCENTE:
DINA REYES
QUETZALTENANGO, ENERO – MAYO DE 2022
i
LA VIOLENCIA DEL VIDEOJUEGO FREE FIRE, SU IMPACTO Y COMO AFECTA
EN LOS ADOLESCENTES.
ii
DEDICATORIA
Este trabajo va dedicado a las siguientes personas.
A Dios, por darme la oportunidad de desarrollar el talento y el llamado en el instituto
bíblico, agradezco por la salud y sabiduría que me brindo para lograr finalizar este
proyecto. Sabiendo que en el trayecto no fue fácil pero con la ayuda del Espíritu Santo
fue posible culminarlo.
A mi Esposo, por brindarme el apoyo incondicional tanto económico como emocional.
A mis hijos, por haberme tenido paciencia en el tiempo que me dedique a elaborar el
trabajo.
iii
RESUMEN EJETUTVO
Resumen. La violencia es una realidad que es parte de la cotidianidad de cualquier ser
humano, es tan común que incluso se observa dentro de la programación habitual
televisiva y aun dentro de los video juegos, pero en la actualidad son muchos los que
contienen situaciones o contextos violentos, aunque el uso de videojuegos por parte de
los niños, benefician el desarrollo de la imaginación, la independencia y la seguridad, por
lo que se pretende conocer la percepción que tienen los adolescentes, que usan el video
juego Free Fire, con relación a conductas violentas, a fin lograr el desarrollo de planes o
programas que contribuyan al manejo y detección de estas conductas. Los resultados
indican que el 90% de los adolescentes juegan el videojuego Free Fire y lo recrean en la
realidad con todo lo que esto implica. Se concluye que la percepción que ellos tienen de
las conductas violentas es que el videojuego si las puede enseñar, pero, estas son vistas
como algo recreativo o normal.
Palabras clave: Conductas violentas, Videojuegos, Influencia social, percepción.
iv
INDICE
1
INTRODUCCIÓN
1.1
ANTECEDENTES
2
1.2
DEFINICION DEL PROBLEMA
5
1.3
JUSTIFICACIÓN
8
1.4
DELIMITACION DEL PROBLEMA
10
1.5
OBJETIVOS
11
1.5.1
Objetivo general:
11
1.5.2
Objetivos específicos:
11
1.6
2
1
HIPÓTESIS
12
MARCO TEORICO
13
2.1
¿Que son los videojuegos?
13
2.1.1
Free Fire
14
2.1.2
Free Fire Max
15
2.1.3
Número de descargas e ingresos
16
2.1.4
Recepción del público
17
2.1.5
Free Fire Pay to win
18
2.1.6
El dinero que acelera
18
2.1.7
De jugador a usuario
19
2.1.8
El problema de la necesidad
20
2.1.9
Adicción al Juego
21
2.2
EDUCACIÓN Y VIDEOJUEGOS
25
DEFINICION DE VIDEOJUEGOS
27
2.2.1
Mitos y realidades acerca de los videojuegos
28
2.2.2
Jugar te aísla y te hace antisocial
28
2.2.3
Los videojuegos son para niños
29
2.2.4
Los videojuegos convierten a las personas en criminales
29
2.2.5
Los videojuegos no promueven ningún tipo de habilidades
29
2.2.6
Los videojuegos inducen al suicidio
29
2.2.7
Solo los varones juegan videojuegos
30
2.2.8
Los que juegan no tienen vida social
30
2.2.9
No se aprende nada jugando videojuegos
30
2.2.10
NATURALEZA DE LOS VIDEOJUEGOS
31
v
2.3
CARACTERISTICAS DE LOS VIDEOJUEGOS
32
2.4
CARACTERÍSTICAS ESTRUCTURALES DE LOS VIDEOJUEGOS
33
2.5
CLASIFICACIÓN DE VIDEOJUEGOS
36
2.6
¿Qué debemos hacer como cristianos?
39
2.7
Sí importa lo que eliges
47
3
CONCLUSIÓN
49
4
RECOMENDACIÓN
50
5
AGRADECIMIENTO
51
6
BIBLIOGRAFIA
52
7
ANEXOS
0
vi
GLOSARIO
A
App store
es un servicio para el iPhone, iPod
Touch, y el iPad. · 18
Audiovisuales
en su concepto, significa la
integración e interrelación plena
entre lo auditivo y lo visual para
producir una nueva realidad o
lenguaje. · 18
B
Battle Royale
es un género de videojuegos que
combina los elementos de un
videojuego de supervivencia con
la jugabilidad de un último jugador
en pie. · 8
Belcebú
es un nombre derivado de un dios
filisteo, anteriormente adorado en
Ecrón, y posteriormente adoptado
por
algunas
religiones
abrahámicas como un demonio. ·
39
C
ciberrelaciones
Las relaciones por Internet o
también llamadas relaciones
virtuales
son
relaciones
interpersonales,
incluyendo
relaciones íntimas, entre personas
que se han conocido en línea, y en
muchos casos se conocen solo
por Internet. · 27
cognitivo
es la facultad de un ser vivo para
procesar información a partir de la
percepción,
el
conocimiento
adquirido
y
características
subjetivas que permiten valorar la
información. · 30
compulsiva
Pensamientos,
impulsos
o
comportamientos que persisten a
pesar
de
que
afectan
negativamente a la salud, el
trabajo o las relaciones. · 25
E
estereotipo
Se conoce con el nombre de
estereotipo
a la percepción
exagerada, con pocos detalles y
simplificada, que se tiene sobre
una persona o grupo de personas
que
comparten
ciertas
características. · 32
F
Fortnite
es un videojuego del año 2017
desarrollado por la empresa Epic
Games · 20
franquicias
es un tipo de contrato en el que una
empresa (la franquiciadora) cede
a otra (la franquiciada) el derecho
a la comercialización. · 23
Free Fire
videojuego battle royale. · 7
G
Garena
vii
es un desarrollador y distribuidor de
videojuegos de Singapur que
desarrolla y publica contenido
digital gratuito para móviles y para
computadoras. · 9
Google Play
es una plataforma de distribución
digital de aplicaciones móviles
para los dispositivos con sistema
operativo Android, así como una
tienda en línea desarrollada y
operada por Google. · 20
I
Ios
es un sistema operativo móvil de la
multinacional Apple Inc. · 20
J
jugabilidad
Capacidad que tiene un juego, y
especialmente un videojuego,
para entretener a los diferentes
jugadores ofreciendo opciones
interesantes y atractivas. · 24
M
multijugador
son aquellos que poseen cualquier
modalidad de juego que permita la
interacción de dos o más
jugadores al mismo tiempo. · 38
O
ocio
es cualquier actividad de recreo,
diversión o descanso llevada a
cabo durante el tiempo libre y por
tanto distinta al trabajo o a las
tareas domésticas. · 24
P
Pay to win
pagar para ganar con facilidad en
videojuegos · 20
pedagógicos
es
una
ciencia
social
e
interdisciplinar enfocada en la
investigación y reflexión de las
teorías educativas en todas las
etapas de la vida, no solo en la
infancia. · 28
R
Reclutado
es un conjunto de acciones que
tiene
por
objetivo
atraer
candidatos
potencialmente
calificados con el fin de que se
incorporen a la organización. · 43
Remasterizada
es el nombre de varias técnicas.
Puede referirse al proceso
mediante el cual se modifica o se
crea de nuevo el soporte material
del máster de una obra auditiva
grabada o una obra audiovisual. ·
20
V
video juegos
Juego electrónico que se visualiza
por medio de una pantalla. · 7
1 INTRODUCCIÓN
En la actualidad la violencia es tan común que incluso se observa dentro de la
programación habitual televisiva y aun dentro de los video juegos, que inicialmente
se diseñaron como mecanismo de recreación, pero en la actualidad son muchos los
que contienen situaciones o contextos violentos, aunque algunos postulados
sostienen que el uso de videojuegos por parte de los niños, benefician el desarrollo
de la imaginación, la independencia y la seguridad, otros también aseguran que
generan conductas violentas, además llega a ser una enfermedad mental que
próximamente será incluida en la nueva edición de la Clasificación Internacional de
Enfermedades, ya que esta tiene un patrón continuo y recurrente y está vinculada
con tres aspectos negativos, tales como; la pérdida del control de la conducta, la
prioridad que se le da a juego frente a las actividades cotidianas y el mantenimiento
de las conductas negativas.
Por lo que se pretende conocer la percepción de los jóvenes que usan el video juego
Free Fire, con relación a conductas violentas, a fin lograr el desarrollo de la
educación e información que contribuyan al manejo y detección de estas conductas.
Desde un enfoque mixto, es decir cualitativo y cuantitativo, esto debido a que las
estadísticas indican que son demasiados los jóvenes que juegan el videojuego Free
Fire y lo recrean en la realidad con todo lo que esto implica. Se concluye que la
percepción que ellos tienen de las conductas violentas es que el videojuego si las
puede enseñar, pero, estas son vistas como algo recreativo o normal
1
1.1
ANTECEDENTES
Hoy en día la violencia tiene muchas variantes de manifestación, tales como la
violencia física, laboral, económica, sexual y psicológica, pero, en la presente
investigación se hará más énfasis en la última variante, ya que por el tema a
investigar se hace necesario realizar un breve análisis del impacto que pueda tener
la violencia psicológica y emocional que provocan los juegos Battle Royale en
niños, niñas y adolescentes, ya que la tecnología se ha vuelto un medio necesario,
y en muchos casos, indispensable, mayormente en la juventud, puesto que es un
medio de transmisión de situaciones positivas o negativas, entre los medios
tecnológicos más influyentes en la actualidad se encuentran: la televisión, teléfono
celular, Tablet, computadora entre otros.
Entre los avances tecnológicos de entretenimiento más usados se encuentran los
videojuegos, inicialmente fueron creados como recreación, sin embargo, en la
actualidad, en su mayoría son juegos violentos, y por mencionar algunos de los más
conocidos y jugados entre los adolescentes se encuentran el Free Fire, Fortnite y el
Juego del Calamar, dichos videojuegos generan conductas inapropiadas para los
consumidores, pudiendo llegar hacer una enfermedad mental, ya que quienes los
juegan pueden llegar a presentar conductas emocionales inapropiadas, ya que
tienen un patrón continuo y aleatorio para su adicción.
A los videojuegos
mencionados se les vincula con tres aspectos negativos como la pérdida del control
de la emoción, la prioridad que se le da al juego y el mantenimiento de las conductas
negativas puesto que en muchos casos los pierde de la realidad en la que vive el
jugar.
En el año dos mil diecinueve según WIJMAN se registró un total de dos mil
quinientos millones de jugadores pueden estar jugando desde una computadora de
mesa, una consola de videojuegos, una Tablet, o el celular. Los adolescentes que
consumen este juego están en las edades de trece a diecisiete años, los cuales en
ocasiones no son supervisados por un adulto.
2
A nivel mundial han existido casos en los que los jóvenes se pierden de la realidad,
y en relación a ello se indican los siguientes: En Guatemala en municipio de Santo
Domingo, departamento de Suchitepequez, se observó a un grupo de adolescentes
los cuales pasaban horas jugando Free fire, ellos no sentían la noción del tiempo ya
que llegaba la hora de almuerzo y seguían jugando, dejaban el celular solamente al
terminarse la carga, las redes o perdían en el juego.
Otro caso también se dio con un joven de nacionalidad salvadoreña que se quitó la
vida tras perder en el videojuego de Free Fire. Otro hecho se encuentra en Brasil,
el cual fue protagonizado por dos ex alumnos, donde asesinaron a ocho estudiantes
de la escuela en Suzano, usando una pañoleta de un esqueleto que les tapaba
mitad de la cara. Así también, se han dado casos de posesión satánica a los que
está ligado el videojuego.
Según el investigador Rafael Lozano, el juego Free Fire es muy peligroso, puesto
que así lo afirman muchos padres, representantes de ellos menores y hasta
autoridades alrededor del mundo. Esto debido a las conductas de aislamiento,
violencia y ansiedad que presentan muchos jugadores especialmente adolescentes,
muchos padres afirman que sus hijos no salen de sus cuartos, no comen y tampoco
realizan sus actividades por estar enfocados en el Free Fire.
En tiempo de la pandemia del coronavirus se ha logrado ver un alza en el consumo
del videojuego ya que no está permitido socializar para evitar contagios, y se han
valido de esa excusa para ya no convivir sanamente con los demás adolescentes.
Un padre de familia expresó preocupado por su hijo, que una de las claves era que
el que más persona mate tendría más adrenalina, provocando en ellos el deseo de
asesinar personas. En el año dos mil diecinueve se virilizo un video de una
adolescente que aseguraba que Free Fire además de ser peligroso era un juego
satánico, en dicho video la joven parecía estar poseída, mientras gritaba: “No
jueguen Free Fire, porque tiene demonios, me está atormentando”.
El estímulo de realizar ésta investigación surgió por observar a un grupo de
adolescentes del departamento de Suchitepéquez, quienes al momento de
conversar con ellos contaron explícitamente como se jugaba dicho juego, lo cual
3
expresaban con gran emoción, comentaron que lo que les apasionaba era que cada
vez que ganaban iban subiendo de nivel, y sus armas iban siendo cada vez de mejor
calidad, lo cual también implicaba un gasto, ya que tenían que comprar internet,
diamantes y en entre otras cosas. Se les preguntó qué quién era la persona que les
proveía el dinero para realizar dichos gastos, algunos respondieron que eran sus
padres quienes les daban el dinero, mientras que otros respondieron que trabajaban
para obtener dinero y así abastecerse de insumos para el juego.
Los jóvenes que contaban su historia indicaron que no pueden estar mucho tiempo
alejados del juego porque no quieren que otra persona logre llegar al nivel donde él
esta, explican que siente una necesidad de estar navegando en el juego y si no
logran jugar se ponen de mal humor y aunque sus padres les indiquen otras tareas
no las hacen, también hicieron mención que han intentado parar o reducir el tiempo
de jugar, pero no lo han conseguido, llegando a la conclusión que se ha convertido
en una adicción.
Lamentablemente esta empresa llamada Garena quien es la fundadora del
videojuego Free Fire con más descargas a nivel mundial, no le interesa en absoluto
la destrucción que está causando en la juventud en todo el mundo, tanto económica,
social como emocionalmente, más aún en casos de hogares disfuncionales, en
donde no hay quien tome el control en la conducta del adolescente.
Se puede decir entonces que, el Free Fire es el videojuego de moda, que sigue y
seguirá consumiendo la vida de muchos, ya que cada vez se unen más personas a
la partida, aunque para la mayoría de adolescentes, el tener este juego en su
celular, los hacen más populares.
Por lo descrito con anterioridad, se establece que ante los ojos de Dios, lo que está
provocando el Free Fire en los adolescentes, no es agradable, y ésta afirmación se
puede encontrar en la Biblia, en el Antiguo Testamento en el Libro del Eclesiastés
en el Capítulo doce, versículo uno donde le habla a la juventud, indicando que debe
recordar al creador en los días de su juventud, sin embargo los adolescentes se han
olvidado de su Creador, así también el Libro de Proverbios Capítulo veintidós,
versículo seis le habla a los padres, indicándoles que instruyan a sus hijos al camino
4
correcto de Dios, pero de acuerdo con los casos indicados, se puede concluir que
los padres no están corrigiendo de manera adecuada a los adolescentes, pues ellos
consideran que sus hijos estarán bien comprándoles algún medio que sólo
provocará en los adolescentes adicciones, que los llevarán a manifestar conductas
indeseables, tanto para la familia como para la sociedad.
Es claro que este videojuego no proviene de Dios, porque Dios no quiere que nos
dañemos los unos a otros, al contrario, él ama a su pueblo y de la misma manera
pide que se amen unos a los otros, a su prójimo, ya sea amigo o enemigo, y ésta
afirmación se encuentra en el Libro de Mateo en el Capítulo veintidós, versículo
treinta y nueve, pero el videojuego de Free Fire solo induce a dar muerte al prójimo
y ganar a base del daño que le puede realizar a otros. En primera del Libro de Juan
Capítulo dos, versículo dieciséis se indica lo siguiente: “porque todo lo que hay en
el mundo; la pasión de la carne, la pasión de los ojos y la arrogancia de la vida, no
proviene del padre sino del mundo”, por lo que a manera de conclusión se puede
establecer que el videojuego proviene de este mundo, y el adversario lo está
utilizando para destruir esas almas y llevárselas al abismo junto a él, por lo que se
debe de tener cautela y no dejarse dominar por las influencias del mundo, ya que
un simple videojuego de momento puede quitar la Salvación Eterna.
1.2
DEFINICION DEL PROBLEMA
Lamentablemente el Free Fire es un juego que ha estado consumiendo a los
adolescentes emocionalmente, también hay que observar la otra cara del problema,
que son los padres de éstos adolescentes quienes no les prestan la suficiente
atención, y por el contrario, son ellos quienes les compran dichos juegos para que
se entretengan y los dejen tranquilos ante la vida estresante que se vive hoy en día.
Ante la situación que se da en relación a la adicción a los videojuegos, existen
padres preocupados por las conductas de sus hijos quienes han llegado demasiado
lejos, al punto que la mayoría de adolescentes no quieren estudiar por estar
jugando, y eso no sólo provoca enfermedades emocionales y sociales, sino también
5
la falta de respeto hacia los padres que también es preocupante, ya que los
adolescentes la mayoría de veces pierde el control tras perder en el juego y lo peor
aún, es que suelen ser comportamientos fuera de lugar y peligrosos para el entorno.
Estos adolescentes creen que si continúan jugando muchas horas serán los mejores
y así piensan que podrán generar dinero, existen personas que, a través de la
plataforma de YouTube u otras plataformas de transmisión, generan ingresos. Sin
embargo, esto no es tan sencillo de lograr, ya que solamente generan expectativas
y un modelo a seguir bastante complicado, por lo que la mayoría de adolescentes
solamente se quedan desperdiciando su tiempo y dinero, desperdiciando así el
potencial que Dios les ha dado para tener una vida digna e íntegra aquí en la Tierra.
Es terrible ver que los adolescentes inviertan tantas horas en los videojuegos,
pensando que siempre serán jóvenes, que siempre tendrán esa capacidad y fuerza
que en el presente los caracteriza, este juego ha llegado a que muchos
adolescentes formen una adicción al mismo, y con esa preocupación la
Organización Mundial de la Salud (OMS) identifica el abuso de los videojuegos
como un trastorno y recomienda limitar el juego entre los más jóvenes.
Los adolescentes están formando una dependencia, tal es el punto que muchos
padres no pueden quitarles el celular o el internet porque estos se enfurecen y
representan rebelión hacia sus progenitores.
El videojuego en cuestión busca generar dinero, lamentablemente a costa de
generar adicción y por ende destruir a los adolescentes que lo juegan, se puede
observar, en su mayoría, que los jugadores de Free Fire son adolescentes que no
cuentan con una posición económica sustentable.
El Free Fire es un videojuego al que es necesario invertirle dinero para poder
mejorar, y un método bastante favorable para las compañías de videojuegos se le
conoce como ¨Pay to win¨ (Pagar para ganar) el método consiste en que el juego
es gratis pero si se quiere ganar para adquirir armas o algunas habilidades para ser
mejor se debe pagar, y el pago se llega a convertir en una gran problemática ya que
muchos de estos adolescentes aún no cuentan con un trabajo para poder pagar,
6
convirtiéndoles hasta cierto punto en delincuentes en su propia familia, puesto que
les hurtan el dinero a sus propios padres. Hoy en día es común ver a intermediarios,
quienes son personas que compran dentro del juego en representación de los
adolescentes ya que por ser menores de edad no cuentan con tarjetas de crédito o
débito para hacer el pago.
Los adolescentes aun no cuentan con la madurez suficiente para ponerse a razonar
respecto a lo que están gastando en el juego, ellos solo se enfocan en ser mejores
sin importar lo que esto les cueste.
Al realizar un estudio con más profundidad acerca del videojuego Free Fire, se
pueden establecer conductas peligrosas en el adolescente, así también, el
aislamiento y la ansiedad por este juego de moda, ya que son los mismos padres
quienes afirman que sus hijos no salen de sus cuartos, se aíslan, no comen y
tampoco realizan sus actividades por estar enfocados en la “partida”, por lo que
pierden totalmente la socialización, desfavoreciendo ésta conducta aún más la
pandemia del Covid-19, ya que prefieren estar encerrados jugando a estar hablando
y jugando sanamente o al aire libre con sus amigos o familia.
Varios padres han comentado que los han llamado de las escuelas donde estudian
sus hijos, porque éstos han golpeado a otros compañeros, y según afirman los
padres, sus hijos eran muy aplicados en el estudio hasta antes de comenzar a jugar
Free Fire.
Lo peor del videojuego no es que estén gastando el dinero, sino el daño que les
está causando o les causará ésta adicción, puesto que van formando conductas
que no son adecuadas para su edad, ya que, incluso, existen niños jugando a muy
temprana edad, un juego que se basa en la violencia, consecuencias que se ven
reflejadas en la actitud y en el comportamiento de los jugadores, convirtiéndose
estos cambios negativos de conducta en la mayor problemática. Se debe recordar
que los adolescentes son el futuro de Guatemala, y no se puede permitir que este
juego les consuma la creatividad.
7
1.3 JUSTIFICACIÓN
Esta investigación permite identificar los problemas que conlleva dicho videojuego,
se proporciona la información a detalle de los problemas y consecuencias que
conlleva jugar Free Fire, a manera de que cada padre pueda prestar atención a lo
que juegan sus hijos, o si ya están jugándolo y tienen una dependencia al juego o
muestra alguna de las conductas, se puede trabajar para solucionarlas con la ayuda
de Dios y también de los profesionales en salud mental y emocional.
Así también, la presente investigación permite entender la postura del adolescente
hacia el videojuego. También se busca crear y desarrollar planes para el manejo de
prevención ante esta problemática para los padres de familia y la sociedad en
general, permitiendo entender el por qué el mundo del videojuego es tan atractivo
para los niños, niñas y adolescentes, ya que se tiene gran desconocimiento de su
contexto, funcionamiento, temática e incluso, influencia.
Ante la problemática de los videojuegos, en especial, el que motiva ésta
investigación, surgen las siguientes interrogantes: ¿Qué es lo que los adolescentes
ven en este videojuego que una persona adulta y madura no puede ver? ¿Qué es
lo que lo hace tan atractivo y adictivo?, éstas y muchas otras más surgen, cuando
se conocen a adolescentes con adicción al juego.
La presente investigación va dirigida a personas que deseen conocer y entender el
videojuego de Free Fire y las conductas negativas que éste causa en la persona
que lo juega, mayormente adolescentes, y así poder brindarles la ayuda necesaria
para tener control sobre el juego, y no el juego sobre ellos, pero hay que recordar
que en la vida no hay mejor ayuda que la que viene de Dios y de su palabra para
poder restaurar su vida y volver a llevar el camino correcto.
Analizar las conductas emocionales que provoca el videojuego de Free Fire en
quien lo juega, es un tema muy importante ya que se está ante un videojuego que
puede causar serios problemas y no solo en los jugadores, sino también en terceras
personas que se verían gravemente afectadas.
Hay que tener presente que el videojuego puede causar trastornos psicológicos, en
donde no sólo se afectaría quien lo juega, sino también a quienes tiene en su
8
entorno, ya que no se sabe cuándo perderá el control, y pueda llegar a causar
accidentes, e incluso, hasta la muerte.
En algunos países, como Bolivia, este juego ha sido la principal causa de
accidentes. En el año dos mil veintiuno diez personas fueron atropelladas en la vía
pública por ir jugando, de estos, tres perdieron la vida y siete quedaron internadas.
Las autoridades han expresado que los jóvenes no toman en cuenta el riesgo al
momento de distraerse utilizando su dispositivo y circulando en la vía pública, por lo
que pueden llegar a convertirse en problemas que se pueden ir incrementando ya
que constantemente los adolescentes siguen siendo influenciados por este
videojuego, de manera tal, que si se sigue contaminando la mente de los jóvenes,
se llegará a un punto en el que sean muy pocos los adolescentes que inviertan bien
su tiempo.
Se puede afirmar que como sociedad, en nada beneficia tener a un grupo de
adolescentes sin un motivo para vivir y viviendo solo con dependencia al juego, por
lo que como hijos de Dios, se está en la obligación de atraer al camino correcto a
los adolescentes con adicción, ya que Dios ha dado los medios para poder hacerlo
y de alguna u otra manera se debe de actuar conforme Él lo ordene, por lo que se
debe estar consciente de la responsabilidad y del deber que ha otorgado a sus hijos.
9
1.4
DELIMITACION DEL PROBLEMA
Tema:
El Free
Fire y su impacto negativo en la conducta emocional y social del
adolescente.
Problemática:
Observancia de actitudes inadecuadas en los adolescentes a causa de la adicción
al videojuego llamado Free Fire
Población de estudio:
Adolescentes
Lugar de estudio:
Municipio de Quetzaltenango.
Año de estudio:
Dos mil veintidós
10
1.5
OBJETIVOS
1.5.1 Objetivo general:

Establecer el impacto negativo que provoca el videojuego del Free Fire en la
conducta emocional y social del adolescente del municipio y departamento
de Quetzaltenango, desde la percepción del propio adolescente y de los
padres a fin de desarrollar planes o programas que contribuyan al manejo y
detección de estas conductas.
1.5.2 Objetivos específicos:

Estudiar la problemática causante de la actitud violenta que se presenta en
los jóvenes al jugar Free Fire, que lo afecta en su rendimiento académico y
espiritual.

Desarrollar planes o programas que contribuyan al manejo y detección de
conductas negativas o violentas por la adicción al videojuego de Free Fire.

Dejar un precedente de las conductas negativas que provoca la adicción al
videojuego de Free Fire para que los padres de familia y la sociedad en
general puedan estar alertas e identificar los problemas de actitud antes de
que lleguen a mayores consecuencias.
11
1.6
HIPÓTESIS
De acuerdo al análisis realizado sobre el videojuego Free Fire, se establece que no
es nada productivo en la vida del adolescente, ya que sólo los distrae y los pierde
de la realidad, llevándolos a tener una actitud negativa de violencia ante la vida, ya
que aún no están lo suficientemente maduros para darse cuenta el problema
emocional que les causa, y a raíz de esto buscan poner en práctica las vivencias de
violencia del juego, y seguramente no están conscientes de ello.
Durante el periodo de juego, existe la expresión de insultos por parte de varios
jugadores con los que se comparte momentos en el videojuego, además la violencia
gráfica, que consiste en herir a los adversarios como dispararles o atropellarlos,
considerando dicha conducta como mala influencia por incrementar pensamientos
bélicos, sentimientos agresivos, aunado a ello, los niveles bioquímicos que los
excitan por conductas dominantes por muchas horas de jugo.
“Los estudios de niños expuestos a la violencia han demostrado que ellos pueden:
ponerse “inmunes” o insensibles al horror de la violencia, imitar la violencia que ellos
ven y demostrar un comportamiento más agresivo debido a una mayor exposición
a la violencia. Algunos niños aceptan la violencia como una forma de manejar los
problemas” (Academia Americana de Psiquiatría Infantil y Adolescente, dos mil
catorce).
Hoy en día la inmersión es lo que diferencia a un buen videojuego en el que se
pierde la noción del tiempo jugando, de uno que se usa para pasar el tiempo nada
más, y el videojuego de Free Fire es un juego de inmersión, ya que busca ser usado
por demasiadas horas sin importar la salud mental del consumidor, ni el tiempo que
éste pierda jugándolo.
12
2 MARCO TEORICO
2.1
¿Que son los videojuegos?
¨Los videos juegos son la puerta de entrada de niños y jóvenes en las TIC. Mediante
el video juego los niños adquieren capacidades y desarrollan habilidades diversas,
las más importantes de las cuales son la familiarización con las nuevas tecnologías,
su aprecio y su dominio. Por este motivo el video juego es en estos momentos un
elemento determinante para socializarse en el mundo de las nuevas tecnologías¨
Los videojuegos son en la actualidad el inicio en la tecnología de la información y la
comunicación, los primeros fueron creados en los años 50 y desde entonces han
evolucionado hasta convertirse en una herramienta cotidiana, este fenómeno ha
evidenciado que existen diferentes factores que pueden modificar la conducta por
el aprendizaje que ha adquirido el jugador en los diferentes estímulos audiovisuales.
Estos factores conductuales son de características tanto positivas como negativas
y depende de las horas de la dedicación a jugar videojuegos. Según estudios
realizados: “El hallazgo más interesante es que, como preveían los investigadores,
cierto tiempo semanal dedicado a los videojuegos es bueno. Los beneficios
cognitivos y académicos aparecían cuando se le dedicaba apenas una o dos horas
al juego. Pero en los niños que dedicaban más de nueve horas, los investigadores
observaron problemas conductuales, falta de habilidades sociales y trastornos del
sueño”
(Jesús, 2016) Si no se controla el tiempo de la manipulación de los
videojuegos, este sí será un trastorno por adicción según la organización mundial
de la salud. La OMS codificó el trastorno por uso de videojuegos como 6C51 en la
clasificación internacional de enfermedades (CIE 11) “El trastorno por uso de
videojuegos se caracteriza por un patrón de comportamiento de juego persistente o
recurrente ("juegos digitales" o "videojuegos"), que puede ser en línea (es decir, por
internet) o fuera de línea, y que se manifiesta por: 1. deterioro en el control sobre el
juego (por ejemplo, inicio, frecuencia, intensidad, duración, terminación, contexto);
2. Incremento en la prioridad dada al juego al grado que se antepone a otros
intereses y actividades de la vida diaria; y 3. Continuación o incremento del juego a
13
pesar de que tenga consecuencias negativas” (Organización Mundial de la Salud,
2019) “Si bien normalmente se evidencia durante un período de al menos 12 meses,
se podría efectuar antes un diagnóstico en los casos en que el deterioro es evidente,
los esfuerzos para reducirlos han fallado y los síntomas son suficientemente
severos” (Healy, 2018) El videojuego “Free Fire” tiene restricción de edad; prohibido
para personas menores de 16 años. Esto se debe a que los creadores del
videojuego consideraron necesario que sus usuarios hayan desarrollado la
suficiente inteligencia emocional y abstracta para diferenciar sobre la vida real y la
vida virtual, es decir, que haya evolucionado en la etapa de operaciones formales.
“La fase de las operaciones formales es la última de las etapas de desarrollo
cognitivo propuestas por Piaget, Por tanto, a partir de este momento es posible
“pensar sobre pensar”, hasta sus últimas consecuencias, y analizar y manipular
deliberadamente esquemas de pensamiento, y también puede utilizarse el
razonamiento hipotético deductivo”. (Bosch, 2016)
2.1.1 Free Fire
También conocido como Free Fire Battlegrounds o simplemente Free Fire) es un
videojuego battle royale, desarrollado por 111dots studio y publicado por GARENA,
para Android e IOS. Se convirtió en el juego móvil más descargado a nivel global en
2019. Debido a su popularidad, el juego recibió el premio al «mejor juego de
votación popular» por parte de Google Play Store en 2019.
En mayo de 2020, Free Fire ha establecido un récord con más de 80 millones de
usuarios activos diarios en todo el mundo. A fecha de noviembre de 2019, Free Fire
ha recaudado más de mil millones de dólares en todo el mundo. Free Fire Max, una
versión mejorada de Free Fire se lanzó a nivel mundial el 28 de septiembre de 2021.
Garena Free Fire es un juego de acción y aventura de tipo battle royale que se juega
en tercera persona.
El juego consiste en que hasta 50 jugadores caen desde un paracaídas en una isla
en busca de armas y equipo para matar a los demás jugadores. Los jugadores son
14
libres de elegir su posición de partida, coger armas y suministros para alargar su
vida en la batalla.
Cuando los jugadores se unen a una partida, entran en un avión que sobrevuela la
isla. Mientras el avión sobrevuela la isla, los jugadores pueden saltar donde quieran,
lo que les permite elegir un lugar estratégico para aterrizar lejos de los enemigos.
Después de aterrizar, los jugadores deben ir en busca de armas y objetos útiles. El
equipo médico, las armas medianas y grandes, las granadas y otros objetos
destacados se pueden encontrar por toda la isla. El objetivo final de los jugadores
es sobrevivir en la isla con un máximo de 50-51 jugadores en línea; para ello es
necesario eliminar a todos los adversarios que los jugadores encuentren por el
camino y asegurarse de ser el único superviviente que quede. La zona segura
disponible en el mapa del juego disminuye de tamaño con el tiempo, dirigiendo a los
jugadores supervivientes a zonas más estrechas para forzar los encuentros. El
último jugador o equipo en pie gana la ronda. El juego había recibido una importante
actualización el lunes 7 de diciembre de 2020, que trajo cambios en el campo de
entrenamiento como introdujo algunas armas actualizadas. El juego ha recibido la
siguiente actualización de parche importante el 14 de abril de 2021 que introdujo el
nuevo mapa Bermuda Remasterizada permanentemente y una nueva arma en el
juego Kord en esta actualización.
2.1.2 Free Fire Max
Garena Free Fire Max se lanzó el año pasado como la versión gráfica de alta calidad
del clásico Garena Free Fire. El famoso juego Battle Royale, Garena Free Fire, fue
prohibido recientemente por el gobierno junto con varias otras aplicaciones y
juegos. Los fanáticos del juego estaban desanimados por no estar disponible en
India. Pero hay buenas noticias para los entusiastas de Battle Royale multijugador,
ya que un sustituto apto para el juego prohibido todavía está disponible en las
tiendas de aplicaciones. Este nuevo juego Battle Royale también está desarrollado
por 111 Dots Studio, donde 50 jugadores juegan rondas de 10 minutos. Este juego
ha ganado popularidad recientemente en el país como un juego de batalla real
multijugador.
15
En este juego, los jugadores tienen la opción de seleccionar sus posiciones iniciales,
así como recolectar suministros y armas que necesitan para continuar en el campo
de batalla. Dado que es un juego de batalla real de acción y aventura, solo puede
haber
un
ganador
al
final.
Los desarrolladores de este juego continúan agregando códigos alfanuméricos al
juego con regularidad. Estos códigos ofrecen a los jugadores la oportunidad de
ganar recompensas gratis. Los jugadores también pueden desbloquear ciertos
pasos y obtener diferentes puntos de recompensa usando ciertos códigos.
2.1.3 Número de descargas e ingresos
Garena Free Fire es uno de los juegos de battle royale móvil más populares del
mundo. Free Fire fue el segundo juego más descargado en Google Play Store en el
cuarto trimestre de 2018, y fue el cuarto juego más descargado en el mundo en
2018 en la App Store y en Google Play Store juntos. El título obtuvo
aproximadamente 182 millones de descargas en 2018, convirtiéndose en el
segundo juego de battle royale móvil más descargado (por encima de Fortnite y
detrás de PUBG Mobile), y recaudó aproximadamente 19,3 millones de dólares en
ingresos mensuales hasta diciembre de 2018, convirtiéndose en un éxito financiero
significativo para Garena.
En la lista anual de Google Play de «Mejores aplicaciones del año», Free Fire ganó
en la categoría «mejor juego popular votado» de 2019, siendo el más votado
públicamente en Brasil y Tailandia.
Actualmente, el juego tiene más de mil millones de descargas en Google Play Store.
El fenómeno mundial Free Fire ya supera mil millones de descargas en Google Play
El Battle Royale de Garena se suma a un selecto grupo de videojuegos que han
alcanzado tan sorprendente cifra. Interese más o menos al común denominador de
jugadores asiduos del medio interactivo, Free Fire es un fenómeno mundial. El
Battle Royale de Garena aúna a decenas de millones de personas diariamente en
sus servidores, y se trata de uno de los multijugadores más exitosos y populares de
la última década. Claro está, a estas alturas, tales afirmaciones rozan lo obvio, sin
16
embargo, la compañía ha anunciado un nuevo hito del videojuego que, una vez
más, pone de manifiesto cuán asombroso es el alcance que posee en la actualidad.
Y es que, como han revelado a través de LinkedIn, Free Fire se ha sumado al
selecto grupo de videojuegos para móviles que ya sobrepasan los mil millones de
descargas, incluso acotando que "es el primer Battle Royale para móviles en lograr
esta marca" dentro de los confines de Google Play -PUBG Mobile ya lo logró en el
pasado, pero contando la App Store-. Independientemente, lo cierto es que el nuevo
hito numérico por parte del primero de los mencionados es más que sorprendente
y, para celebrar, el estudio llevará a cabo un evento in-game especial en agosto
para celebrar la eventualidad junto al cuarto aniversario de la obra.
Por lo tanto, Free Fire no solo ha superado mil millones de descargas, sino que la
cifra resulta aún mayor al tener en cuenta el número de jugadores que el título
ostenta en iOS. De esta manera, queda demostrado que su éxito está más que
asentado, por lo que podemos esperar más de la propiedad intelectual de cara al
futuro.
2.1.4 Recepción del público
Se describió que los gráficos tienen "un beneficio para los teléfonos de
especificación media y baja", pero un crítico afirmó que "si lo tuyo son los juegos
con buenos gráficos, no te recomendamos que juegues a Free Fire Battlegrounds.
Pero si te gusta el Battle Royale juegos y quieres divertirte con tus amigos,
definitivamente deberías jugar".
Tais Carvalho de TechTudo comentó que Free Fire "prioriza el rendimiento, por lo
que es una excelente opción para cualquier tipo de dispositivo. La jugabilidad se
destaca y tiene suficiente contenido para entretener y ofrecer combates
gratificantes". Con respecto a la progresión de los personajes y las habilidades, dijo
que es "un complemento llamativo".
En la lista anual de Google Play de "Mejores Aplicaciones del Año", Free Fire ganó
en la categoría "Mejor Juego de Votación Popular" de 2019, siendo la más votada
públicamente en Brasil y Tailandia.
17
Garena Free Fire es uno de los juegos móviles de battle royale más populares,
detrás de PUBG Mobile, Fortnite: Battle Royale y Call of Duty: Mobile. Free Fire fue
el cuarto juego más descargado en Google Play Store en el cuarto trimestre de
2018, y fue el cuarto juego más descargado en todo el mundo en 2018 en iOS y
Google Play Store juntos. El título obtuvo aproximadamente 182 millones de
descargas en 2018, lo que lo convierte en el segundo juego móvil battle royale más
descargado (por encima de Fortnite: Battle Royale y solo detrás de PUBG Mobile),
y recaudó aproximadamente $19.3 millones en ingresos mensuales hasta diciembre
de 2018, convirtiéndose en un importante éxito financiero de Garena. En febrero de
2020, Free Fire tiene 500 millones de descargas en Google Play Store.
2.1.5 Free Fire Pay to win
Pay to win: pagar para ganar con facilidad en videojuegos. Existen juegos donde la
gente puede pagar para ganar, estos se llaman Pay to win. Pero no todos los que
tengan dicha posibilidad entran en esta categoría.
La mayoría de la comunidad gamer llama “pay to win” a los juegos que cuentan con
la posibilidad de pagar con dinero real, a cambio de poder obtener mejoras. Cuando
se habla esto, se refiere a aspectos estéticos como skins (nuevos trajes o ropas
para los personajes), compra de cofres que traen elementos exclusivos, nuevos
territorios o mapas, personajes, etc. Sin embargo, no se puede encasillar a todos
los casos mencionados en el género. Para descontento de muchos, que un
videojuego sea gratuito no implica que no se tenga que invertir en él. Claramente
todos, independientemente de la plataforma para la que fueron diseñados, se
desarrollaron por empresas que contrataron personas, las cuales generaron un
producto invirtiendo horas de trabajo. Por esta razón, siempre se busca la manera
de financiarlo de alguna u otra manera.
2.1.6 El dinero que acelera
Su comienzo tuvo lugar con los MMORPG, aquellos mundos abiertos donde se
crean personajes únicos, los cuales siguen una historia (o no) y van subiendo de
nivel a medida que se van cumpliendo misiones o simplemente se grindea
18
(machaque). Algunos títulos conocidos son el World of Warcraft, el Black Desert
Online, Lineage II, entre otros. A medida que se avanza de nivel y se obtienen
mejores objetos equipables, más fuerte se vuelve. Lo que genera que los usuarios
se pasen horas y horas tratando de obtener un dropeo (caída de un objeto por
monstruo) que sea bueno y potencie las habilidades del pj creado. He aquí el truco.
Los títulos dan la posibilidad de comprar las monedas del juego con el pago de
dinero real, y con ella el jugador puede comprar los objetos deseados en el
“mercado”. De esta forma ya no deberá invertir gran cantidad de horas para, quizás,
nunca obtener el ítem que necesita para progresar. En la actualidad, con mayor
frecuencia se encuentran este tipo de juegos es en los Smartphone. En
comparación con las versiones de los mismos títulos pero para PC, la mayoría de
las apps son gratuitas. Sin embargo esto no implica que no haya un pago posterior
para mejorar la experiencia de juego y no se refiere a cosas meramente estéticas.
Se trata de elementos que hacen que, sin ellos, el progreso en el juego pareciera ir
cuesta arriba.
2.1.7 De jugador a usuario
Esta estrategia, fue el motivo de queja de muchos jugadores en el último tiempo. Ya
que muchas franquicias, viendo el impacto en buenas ganancias que tiene éste
método en algunos países asiáticos, lo han seguido implementado de manera
abusiva. En algunos de los últimos y más populares títulos que han salido al
mercado, como el Pokémon Unite por ejemplo, donde existen diferentes tipos de
monedas y un marcado level up basado en el pay-to-win. En este sentido, tanto The
Pokémon Company como TiMi Studios, han ido bajando poco a poco el progreso
basado en este mecanismo. Sin embargo, no se puede evitar pensar en los límites
a los que puede llegar el interés económico de una industria en pleno auge. Más
cuando se encuentran en conversación múltiples problemáticas en torno a la
dependencia y a la toxicidad, del mismo modo que a la contemplación del jugador
como persona, más que como usuario.
19
2.1.8 El problema de la necesidad
Destacando que se trata de aquellos aparatos tecnológicos que raramente la gente
despega de sus manos, es un aspecto que requiere cuidado. Claramente las
desarrolladoras no viven del hype de los fanáticos de ciertos nombres que han
marcado hitos en el exitoso recorrido de la industria de los videojuegos. Pero un
aparente estudio de mercado llevado adelante por profesionales que destacan en
los números, lo deshumaniza de alguna manera. Se supone, entonces, que de
alguna manera se sabe encontrar la necesidad en un momento de aparente
diversión. El foco de a quienes están dirigidos estos productos, así también como
los efectos que pueden producir teniendo en cuenta todas las problemáticas
actuales, son aspectos que no se deben perder de vista. Ya que desproteger a los
principales pilares que hacen que la industria se mantenga en pie, no es una opción
viable, ni para su prosperidad, ni para la esencia de los videojuegos en sí.
Pay to win, o pagar para ganar, como su nombre lo dice, quiere decir, que los
jugadores que gastan dinero real en el juego, obtienen ventajas sobre los jugadores
que no gasten dinero real en el juego.
En los inicios de éste juego, Garena comentó que trataban que el juego no fuera
"pay to win"; esto era real, ya que los diamantes se ocupaban para comprar skins
de armas, vehículos, ropa, personajes o accesorios, los cuales no afectaban la
jugabilidad, es decir, que no daban ventajas a los jugadores que compraban
diamantes sobre los que no lo hacían. Sin embargo, últimamente han implementado
skins de armas que mejoran sus estadísticas. Al principio, mejoraban una
estadística mientras que reducían otra, después, implementaron skins en las que
mejoraban dos estadísticas y reducían una y hay otras skins que no reducen
ninguna estadística entre otras.
También implementaron mascotas (3 en total), las dos primeras no tienen ningún
efecto, pero la última aumenta la capacidad en mochila. Todo esto a simple vista
puede parecer que no es tan peligroso, sin embargo, si Garena sigue este ritmo,
puede convertir el juego ´"pay to win" como ha pasado con otros grandes juegos
20
como Clash Royale, lo cual afecta a jugadores que no tienen la posibilidad de
comprar diamantes o simplemente no quieren gastar su dinero en un videojuego.
2.1.9 Adicción al Juego
El aumento y popularidad de los videojuegos como un fenómeno de ocio se ha
convertido en una parte cada vez mayor de la vida cotidiana de muchos jóvenes.
Ha habido una serie de revisiones que examinaban tanto los efectos positivos de
los videojuegos (Griffiths, 2003) como los efectos más negativos (p.ej., las
adicciones) (Griffiths, 1997a). Aunque el concepto de «adicción a los videojuegos»
parece tener sus apoyos en la prensa popular, existe una especie de «escepticismo
automático» entre la comunicad científica —y no es menos entre los que trabajan
en el campo de la investigación en adicciones. No es difícil entender ese
escepticismo. Para mucha gente, el concepto de adicción a los videojuegos parece
forzado, especialmente si sus conceptos y definiciones sobre la adicción implican la
ingesta de drogas. A pesar de la predominancia de las definiciones de la adicción
basadas en las drogas, existe ahora un movimiento creciente que considera como
potencialmente adictivos una serie de comportamientos que incluye muchas
conductas que no implican la ingestión de una droga psicoactiva (p.ej., el juego de
azar, los videojuegos, el ejercicio, el sexo y, ahora también, Internet). Esa diversidad
ha llevado a nuevas y amplias definiciones sobre lo que constituye el
comportamiento adictivo. De acuerdo con las revisiones del presente autor sobre la
psicología del juego de azar, se ha discutido de forma consistente que el juego de
azar excesivo no es diferente del (por ejemplo) alcoholismo o de la adicción a la
heroína en términos de los componentes centrales de la adicción (p.ej.,
prominencia, tolerancia, abstinencia, cambio del estado de ánimo, conflictos,
recaídas, etc.) Si pudiera demostrarse que una conducta como el juego patológico
puede ser una adicción auténtica entonces habría un precedente de que cualquier
conducta que pudiera proporcionar recompensas continuas en ausencia de una
sustancia psicoactiva podría ser potencialmente adictiva (p.ej., una adicción
conductual opuesta a una adicción química). Ese precedente «abriría las
compuertas»
para
que
otras
conductas
excesivas
fueran
consideradas
21
teóricamente como potenciales adicciones (como los videojuegos). Se ha señalado
durante más de 20 años que las patologías sociales están empezando a aparecer
entre las personas que juegan de forma excesiva a los videojuegos. Por ejemplo,
Soper and Miller (1983) alegaban que la «adicción a los videojuegos» era como
cualquier otra adicción conductual y se componía de una implicación conductual
compulsiva, una falta de interés en otras actividades, una asociación principalmente
con otros adictos y síntomas físicos y mentales cuando intentan detener la conducta
(p.ej., temblores). Más recientemente, esas adicciones (incluyendo las adicciones a
Internet y a las máquinas tragaperras) se han denominado «adicciones
tecnológicas» (Griffiths, 1995a; 1996a) y se han definido operacionalmente como
adicciones (conductuales) no químicas que implican una interacción excesiva
hombre-máquina. Puede ser pasiva (p.ej., la televisión) o activa (p.ej., los
videojuegos) y habitualmente contienen características inductoras y reforzantes que
pueden contribuir al fomento de tendencias adictivas (Griffiths, 1995a). Las
adicciones tecnológicas pueden considerarse, así, como un subconjunto de las
adicciones conductuales (Marks, 1990) y caracterizadas por los componentes
centrales de la adicción esquematizados inicialmente por Brown (1993) y
modificados por Griffiths
(1996b), es decir, prominencia, cambio del estado de ánimo, tolerancia, abstinencia,
conflictos y recaídas. La investigación en el área de la adicción a los videojuegos
necesita sustentarse en tres cuestiones fundamentales: (1) ¿Qué es la adicción? (2)
¿Existe la adicción a los videojuegos? y (3) Si existe la adicción a los videojuegos,
¿a qué es adicta realmente la gente? La primera cuestión sigue siendo un aspecto
muy debatido entre los psicólogos dentro del campo de las adicciones así como
entre otras personas que trabajan en otras áreas. Durante muchos años, el presente
autor ha definido operacionalmente el comportamiento adictivo como cualquier
conducta caracterizada por todos los componentes centrales de la adicción. El
planteamiento de este autor es que cualquier comportamiento (p.ej., jugar a los
videojuegos) que cumpla estos seis criterios es definido operacionalmente como
una adicción. En el caso de la adicción a los videojuegos sería: a) Prominencia.
Tiene lugar cuando jugar a los videojuegos se convierte en la actividad más
22
importante de la vida de la persona y domina sus pensamientos (preocupación y
distorsiones
cognitivas),
sentimientos
(ansia)
y conductas
(deterioro
del
comportamiento de socialización). Por ejemplo, incluso si la persona no está
jugando realmente con un videojuego estaría pensando sobre la próxima vez que
jugará. b) Cambio del estado de ánimo. Se refiere a las experiencias subjetivas de
las que la gente informa como consecuencia de implicarse en los videojuegos y
puede verse como una estrategia de afrontamiento (p.ej., experimentan una
«vibración» activante o una sensación de «elevación» o paradójicamente
tranquilizadora de «escape» o de «insensibilidad»). c) Tolerancia. Es el proceso por
medio del cual se requiere jugar cada vez más tiempo para conseguir los efectos de
cambio del estado de ánimo que se lograban anteriormente. Esto significa en
esencia que algunas personas implicadas con los videojuegos aumentan
gradualmente la cantidad de tiempo que pasan dedicadas a esa conducta. d)
Síntomas de abstinencia. Se refieren a estados emocionales o efectos físicos
desagradables que tienen lugar cuando se deja de jugar al videojuego o se reduce
de pronto el tiempo dedicado a él (p.ej., temblores, irritabilidad, malestar, etc.) e)
Conflictos. Se refiere a los conflictos entre la persona implicada en los videojuegos
y las que le rodean (conflictos interpersonales), conflictos con otras actividades
(trabajo, tareas escolares, vida social, aficiones e intereses) o con aspectos del
propio individuo (conflicto intrapsíquico y/o sensaciones subjetivas de pérdida de
control) que tienen que ver con pasar demasiado tiempo implicado con el
videojuego. f) Recaídas. Es la tendencia a volver de forma repetida a los anteriores
patrones de implicación con los videojuegos e incluso una rápida restauración de
los patrones más extremos de una elevada implicación en los videojuegos después
de periodos de abstinencia o control. Habiendo definido operacionalmente la
adicción, el presente autor cree que la adicción a los videojuegos existe realmente,
pero que afecta sólo a una escasa minoría de jugadores. Parece que habría mucha
gente que utiliza de forma excesiva los videojuegos, pero no son adictos tal como
se evaluaría por esos (y cualesquiera otros) criterios. La tercera cuestión es, quizás,
la más interesante y la más importante a la hora de la investigación en el campo ¿A
qué es realmente adicta la gente? ¿Es al medio interactivo del juego? ¿A aspectos
23
de su estilo específico (p.ej., una actividad anónima y desinhibora)? ¿Al tipo
específico de juego (juegos agresivos, de estrategia, etc.)? Estas cuestiones han
conducido a un notable debate entre los que trabajamos en el campo. La
investigación que se está llevando a cabo sobre la adicción a Internet puede darnos
pistas sobre la adicción a los videojuegos. Por ejemplo, Young (1999) alega que la
adicción a Internet es un término amplio que abarca una extensa variedad de
problemas comportamentales y de control de los impulsos. Dicha adicción se
caracteriza por cinco subtipos específicos: a) Adicción cibersexual: visita
compulsiva de las páginas para adultos de cibersexo y ciberpornografía. b) Adicción
a las ciberrelaciones: implicación excesiva en las relaciones por Internet. c)
Compulsiones con Internet: utilización excesiva de Internet para juegos, compras o
intercambios cotidianos. d) Sobrecarga de información: búsqueda de datos o
navegación por Internet de forma excesiva. e) Adicción al ordenador: utilización
excesiva de los juegos de ordenador (p.ej., Doom, Myst, solitarios, etc.) En
respuesta a Young, se ha alegado (Griffiths, 1999; 2000a) que muchos de estos
sujetos que utilizan Internet de forma excesiva no son «adictos a Internet» sino que
usan Internet de forma excesiva como un medio de mantener otras adicciones.
Dicho de forma más simple, un adicto a los juegos de azar o a los videojuegos que
se entrega al comportamiento de su elección a través de Internet no es un adicto a
Internet. Este es sólo el lugar en el que lleva a cabo la conducta. Sin embargo, al
contrario de esto, hay informes de estudios de caso de individuos que parecen ser
adictos a Internet por sí mismo (p.ej., Young, 1998; Griffiths, 1996a; 1998; 2000b).
Estas personas utilizan habitualmente los chat habitualmente utilizan los chat o se
implican en juegos de representación de fantasías —actividades que no realizarían
si no lo hicieran a través de Internet. Estos individuos se encuentran implicados en
cierta medida en realidades virtuales basadas en un texto y adoptan el papel de
otras figuras e identidades sociales como una forma de sentirse bien consigo
mismos. En estos casos, Internet puede proporcionar una realidad alternativa a
dichos sujetos y permitir que vivan sensaciones de inmersión y anonimato que
pueden llevarles a un estado alterado de conciencia. Esto, por sí mismo, puede muy
reforzante tanto psicológica como fisiológicamente. Obviamente, para aquellos que
24
se implican en juegos de ordenador a través de Internet, estas especulaciones
pueden proporcionar conocimientos sobre la potencial naturaleza adictiva de los
juegos de ordenador a aquellos que juegan en este medio.
2.2
EDUCACIÓN Y VIDEOJUEGOS
Videojuegos como herramientas educativas Las posibilidades de incorporar los
videojuegos como herramienta pedagógica han sido discutidas a partir de su
irrupción en la vida cultural a mediados de los ochenta. Desde el mundo educativo
se entendió que los videojuegos permitían vincular a las nuevas generaciones,
nacidas en la era digital, con los programas pedagógicos clásicos. Además, se
interpretó que esa operación no generaría excesivos problemas, ya que la utilización
de juegos es una herramienta ampliamente explorada en el ámbito educativo. Sin
embargo, cuando se analizan las experiencias educativas con videojuegos
aparecen más sombras que luces. Muchas de estas sombras se han generado por
la falta de reflexión acerca del medio y su potencial real. El videojuego es un juego,
pero incorpora una serie de mecanismos que lo diferencian de otros y lo hacen más
complejo (Álvarez, 2013).Esta falta de reflexión y entendimiento del medio ha
provocado que las esperanzas sobre las posibilidades pedagógicas de los
videojuegos se hayan enfriado. También hay que aclarar que cuando hablamos de
educación se va más allá del recinto de la escuela para adentrarse en otras
instituciones que, en algún momento, necesitan formar a sus usuarios o empleados
(Jeffrey Earp, 2014) Veremos cómo las posibilidades de transmitir algún tipo de
conocimiento no se restringen a la escuela y que los videojuegos son un buen medio
para desarrollar otras habilidades y difundir un conocimiento explícito. Así, existe un
amplio abanico de opciones en la utilización del videojuego dentro del mundo
educativo que no siempre se han diferenciado y entendido (Marín, 2012). Hay que
comprender cuáles son las mecánicas de juego y los procesos de aprendizaje que
cada videojuego propone para poder adaptarlo a las necesidades educativas de
cada institución, sea esta escolar o no. En los últimos años, los centros educativos
han planteado nuevas metodologías, estrategias de enseñanza y políticas
25
educativas, con el fin de facilitar y mejorar el aprendizaje de los estudiantes para
que encaren los nuevos retos que impone una sociedad globalizada. Una de esas
estrategias son los videojuegos. Los videojuegos son aplicaciones interactivas
orientadas a la diversión que, a través de algunos mandos, posibilita simular
experiencias en la pantalla de un televisor, una computadora u otro dispositivo
electrónico. Los videojuegos comparten varias similitudes con los juegos
tradicionales y, en algunos casos, proporcionan beneficios adicionales como la
interacción virtual con personas que se hallan en sitios diversos. Estas y otras
características hacen que los videojuegos sean adoptados como una herramienta
que posibilita la circulación de los contenidos en los ambientes educativos
tradicionales, convirtiéndose, además, en una poderosa estrategia para mejorar la
calidad de la educación. Por tal motivo, cuando se usan los videojuegos como
estrategia de aprendizaje, se espera que los estudiantes entiendan, asimilen y
apropien con más facilidad las temáticas orientadas por los docentes.
Videojuegos en la educación de la sociedad Desde los años 80, los videojuegos
han sido objeto de críticas viscerales por ciertos entornos entre los cuales acusaban
a los videojuegos de crear conductas violentas, antisociales y provocar problemas
articulatorios a los jugadores. Muchas de estas críticas se producen sin ningún tipo
de prueba científica que corrobore la acusación, pero es innegable que los
argumentos de los videojuegos pueden transmitir algunas escenas violentas y
agresivas; si un juego con un argumento apropiado puede facilitar la educación de
un niño, no es descabellado pensar que un argumento violento también pueda influir
la conducta del jugador en su vida social. Actualmente, las actividades que práctica
los adolescentes en su tiempo libre como los deportes, salida de campo, pero en
ocasiones utilizan los videojuegos de diferentes tipos, especialmente lo que
muestran violencia (terror, guerra, pelea y pornográfico). Aunque la diversidad de
juegos existentes en el mercado y las múltiples maneras de interactuar con ellos
cada vez capta la atención de nuevos usuarios de edades más diversas, una parte
muy elevada de consumidores oscilan entre los 8 y 20 años. En estas edades es
cuando la persona recibe mayor conocimiento y aprende todo lo que le rodea. A
partir de los juegos con los que se entretengan los adolescentes, se podrá llegar a
26
hacer una idea de la sociedad y puede ayudar a que diferencie qué
comportamientos son correctos y cuáles no, lo que conlleva a los videojuegos a ser
un arma nociva dentro de la sociedad, también puede ser utilizado con la intención
de manipular y confundir a la persona sobre la forma de actuar y pensar; es decir,
ya que algunos adolescentes quieren imitar aptos violentos que en estos se
observa. Para (Dye, 2010), actualmente los niños y adolescentes se encuentran
totalmente expuestos a la tecnología y a los medios de difusión electrónica tanto en
la escuela como en sus hogares. Ya no es únicamente la televisión la que retiene la
atención de los niños, sino también otros dispositivos como los DVDs de música,
los videojuegos, internet, y los teléfonos celulares (móviles). En los Estados Unidos,
se ha estimado que los niños se exponen a los medios electrónicos durante más de
7 horas por día (Strasburger, 2010), especialmente utilizando la T.V., escuchando
música, usando los ordenadores y jugando videojuegos. Estos aparatos
electrónicos se utilizan principalmente para la diversión y el ocio; sin embargo,
también juegan un papel importante en el desarrollo del niño, especialmente en su
aprendizaje y plasticidad cerebral, así como en su rendimiento académico, ya que
la tecnología también ha sido introducida en el aula y para algunos podría ser una
herramienta útil (Aleks Krotoski, 2010). Queda claro que estos medios pueden
causar beneficios y perjuicios en el desarrollo cognitivo, social y conductual no solo
de los niños (Ray, 2010), sino también de los adultos (Rosser, 2007). Por eso para
ir hasta ese punto debemos averiguar primero que son los videojuegos y en que
partes está dividido, de tal manera que ya tenemos un conocimiento previo para
saber en qué tipos de tecnologías están cayendo los escolares y cuales afectan a
la conducta de muchos de ellos.
DEFINICION DE VIDEOJUEGOS Para poder definir el término “videojuego” es
necesario tomar en cuenta que se trata de un tipo de tecnología e informática que
involucra elementos multimedia como el sonido, texto o gráficos, los cuales
mediante una serie de reglas permiten al jugador tener una interacción en tiempo
real con dicho software (Soto L. , 2012). (Frasca, 2001), menciona que videojuego
“incluye cualquier forma de software de entretenimiento por computadora, usando
cualquier plataforma electrónica y la participación de uno o varios jugadores en un
27
entorno físico o de red”. Para (Chóliz, 2013) los videojuegos se caracterizan por la
inducción que producen hacia un patrón de juego caracterizado por un consumo
excesivo favorecido por las propias características que tienen muchos videojuegos;
y que son alguna de sus principales virtudes. En un trabajo anterior del mismo autor,
señala que las virtudes son: la presentación de escenarios muy atractivos,
suministrar feedback de ejecución de las acciones realizadas, se organiza en fases
o niveles de dificultad graduable, los propios contenidos son fascinantes que está
relacionado a la sensación de dominio y a la actividad libre dentro del juego y,
finalmente, la relación entre habilidad y dificultad que va unida al interés de la tarea.
Como puede observarse existe una amplia lista de puntos clave que los distintos
autores nos brindan, llevando a considerar el término “videojuego” como un juego
usado por una computadora y plataformas electrónicas en la que participan uno o
varios jugadores, donde la sensación de dominio, cumplir un objetivo, niveles de
dificultad, superar obstáculos son algunas de las características que son
motivadoras para los jugadores.
2.2.1 Mitos y realidades acerca de los videojuegos
(Tizón, 2010) nos refiere que la mayoría de los mitos acerca de los videojuegos
tienen un contenido basado en la falta de información del público general sobre los
usos y consecuencias. Los engaños de la información y los prejuicios sobre los
videojuegos provocaron que varias personas se interesaran por este fenómeno,
analizando dichos mitos y comprobando la verdad de estos rumores. A
continuación, ejemplificamos los siguientes mitos acerca de los videojuegos:
2.2.2 Jugar te aísla y te hace antisocial
Los videojuegos actualmente son sociales: el 60% de los jugadores frecuentes
juegan con amigos; el 33% juega con hermanos y el 25% juega con su esposa o
padres. Muchos de los títulos para un jugador son jugados por varios, uno dándole
consejo al otro, y por supuesto hay montones de juegos multijugador o cooperativos.
28
2.2.3 Los videojuegos son para niños
Los videojuegos no solo son para niños. La gente que creció jugándolos ahora son
adultos que trabajan y disfrutan de la industria. Debido al incremento tanto de
edades como de temáticas, los videojuegos se clasificaron en edades por una
asociación que los evalúa (ESRB). También se están empleando técnicas
terapéuticas en adultos y adultos mayores a través de los videojuegos.
2.2.4 Los videojuegos convierten a las personas en criminales
Se ha culpado a los videojuegos de que personas normales cometan atrocidades,
sin embargo, las investigaciones arguyen que el uso de videojuegos no era el
motivo, sino por problemas con compañeros, casos de bullying, desamores,
problemas familiares, etc. En el 2005, en un estudio se pidió a personas de 14 a 68
años que jugaran 56 horas a un MMORPG y en un mes no encontraron un
incremento notable de agresión en los jugadores comparado con quienes no
jugaban.
2.2.5 Los videojuegos no promueven ningún tipo de habilidades
Tal vez en otros tiempos existían videojuegos simples y repetitivos que no traían un
gran desarrollo ni beneficiaban a nuestras habilidades cognitivas u otros aspectos.
Pero cualquier videojuego de plataforma que intenta ser exitoso hoy en día muestra
un norme nivel de complejidad. Muchos videojuegos demuestran lo que son con
una historia compleja alrededor de personajes detallados, obstáculos, donde va
inmersa la estrategia, toma de decisiones, creatividad, atención, memoria, entre
otros.
2.2.6
Los videojuegos inducen al suicidio
Este mito está particularmente extendido en Estados Unidos, donde a partir del
suicidio de 3 adolescentes se relacionó el uso de videojuegos como posible causa.
Posteriormente se hicieron estudios donde no se encontró relación alguna y se dio
a conocer que los adolescentes tenían problemas psicológicos por falta de
29
comunicación y de atención de su familia, así mismo uno de ellos porque se negaba
a reconocer su homosexualidad ante su madre.
2.2.7 Solo los varones juegan videojuegos
Es cierto que el número de mujeres que hacen uso de videojuegos es
comparativamente más bajo que el de los varones, pero esto no quiere decir que
los videojuegos sean proclives al comportamiento machista. Como en todo, la mujer
va incorporándose poco a poco a áreas que antes le estaban vetadas, y los
videojuegos van teniendo una incorporación lenta, pero constante de mujeres
videojugadoras.
2.2.8 Los que juegan no tienen vida social
Un estereotipo clásico de los videojugadores es que no pueden interactuar
socialmente y prefieren evitar contacto humano, existen videojuegos que instan al
jugador a relacionarse con personas, tal es el caso de World of Warcraft y otros
MMORPG's (Massive Multiplayer Online Role Playing Game), en los cuales se
necesita unirse a otros jugadores para poder avanzar más en el juego, además de
que muchos de los videojugadores invitan a amigos a reunirse con ellos a jugar en
persona.
2.2.9
No se aprende nada jugando videojuegos
Retomando la reciente evolución de los videojuegos a juegos de plataforma más
complejos, recordamos que muchos de los videojuegos modernos presentan una
historia casi tan desarrollada como un libro. Algunos de estos están basados en la
historia de la humanidad o en eventos del pasado, de los cuales se puede aprender
mucho. Para estos videojuegos, los desarrolladores llevan a cabo una extensa
investigación que permite que el juego transmita el estilo de vida o detalles del
tiempo en el que se desarrollan los eventos, lo que lleva al videojugador a aprender
involuntariamente acerca de las prácticas del pasado, hechos históricos o
30
resolución de problemas en situaciones actuales o futurista; además de promover
la creatividad, atención, imaginación, etc.
2.2.10 NATURALEZA DE LOS VIDEOJUEGOS
Plataformas tecnológicas Los distintos tipos de dispositivo en los que se ejecutan
los videojuegos se conocen como plataformas. Entre ellas tenemos:
Máquinas Árcade “Son máquinas de videojuegos que funcionan en salones de
entretenimientos. Cada máquina permite jugar un solo videojuego, y para hacerlo
es necesario introducir una ficha o una moneda. “Si las comparamos con otros tipos
de máquinas de videojuegos, las maquinas son voluminosas (un metro cúbico o
más). El jugador suele jugar parado, levemente inclinado sobre una pantalla de
rayos catódicos (corrientes de electrones observados en tubos de vacío).
Consola “Una consola es una computadora específicamente diseñada para servir
como soporte de videojuego. El software se presenta generalmente en cartuchos,
que pueden tener uno o más juegos.” Suelen poder conectarse a varios accesorios,
básicamente a un televisor o monitor y a joysticks. Pero también a pistolas
infrarrojas, lentes estereoscópicos, lectores de CD-ROM y DVD, sistemas de
sonido. Al ser una máquina diseñada para videojuegos, suele contar con
características técnicas acordes: muy buena resolución gráfica y sonora,
microprocesadores rápidos, coprocesadores para audio y animaciones.
Computadoras personales (PC) Son diseñadas para ejecutar diferentes
programas, según las necesidades del usuario. Desde el punto de vista informático,
un videojuego es un tipo particular de programa, como puede serlo un procesador
de texto o un programa contable. Por esto, las computadoras no suelen fabricarse
a priori para ser máquinas de videojuegos, aunque algunas apuntan más que otras
a ese sector del mercado. Anexaré dos plataformas más, porque destaco su gran
importancia y uso en la actualidad, estas son las siguientes:
Consolas de mando inalámbrico La característica más distintiva de la consola es
su mando inalámbrico, el Control Remoto Wii (o Wiimote), el cual puede ser usado
31
como un dispositivo de mano con el que se puede apuntar, además de poder
detectar la aceleración de los movimientos en tres dimensiones.
Videojuegos en línea Los videojuegos en línea son aquellos videojuegos jugados
vía Internet. Puede tratase de videojuegos multijugador, en los que se juega con
otras personas o videojuegos de navegador que se descargan desde la web y se
ejecutan en el navegador. Esta plataforma es una de las más usadas actualmente
debido a su alcance en la mayoría de la población y su arraigo para todas las
edades.
2.3
CARACTERISTICAS DE LOS VIDEOJUEGOS
Existen diversas opiniones en cuanto a las características que comparten los
videojuegos convencionales, entendidos como aquellos que logran captar y
mantener la atención, aquellos que proporcionan diversión y entretenimiento. No
obstante, como se observa a continuación, muchos de los conceptos presentados
no son excluyentes entre sí, sino que obedecen, según nuestro entender, a distintas
maneras de identificar una realidad y de taxonomizar los factores que la conforman.
(Marquès Graells, 2000) afirma que “Los videojuegos representan un reto continuo
para los usuarios, que deben construir y aplicar estrategias cognitivas y desarrollar
determinadas habilidades psicomotrices para afrontar las situaciones problemáticas
que se van sucediendo ante la pantalla», lo que hace que el jugador siempre se
implique y se vea “obligado a tomar decisiones y ejecutar acciones motoras
continuamente”. De acuerdo con (Prensky, 2001), el hecho de que sean divertidos
proporciona placer y satisfacción al jugador. Así mismo, indica, son atractivos
porque obedecen a reglas, favoreciendo la aparición de estructuras lógicas, y
porque están basados en objetivos, lo que aumenta la motivación del jugador.
También destaca el hecho de que ofrezcan un feedback constante y sean
adaptativos de acuerdo con los conocimientos del jugador, lo que favorece el
aprendizaje. Del mismo modo, indica que el hecho de que los videojuegos ofrezcan
recompensas atrae al jugador aumentando su ego, y asegura que, dado que
presentan conflictos, competición, retos y requieren solucionar problemas.
32
Características a nivel general
La interacción entre el jugador o jugadores y el aparato electrónico (donde se
ejecuta el videojuego), puede ser individual o múltiple, mediante el uso de una
consola de videojuegos o a través de internet (Juegos online).
Sostiene que el juego es ejecutado mediante una computadora, videoconsola o
máquinas Arcade y otros dispositivos adecuados para ejecutar programas como los
teléfonos móviles.
Asimismo, el juego es grabado en un dispositivo de almacenamiento como el
cartucho, disco magnético, CD o DVD.
También refiere que los gráficos son la forma de ver y hacer uso de un videojuego.
La calidad visual con la que se aprecian los elementos en la pantalla. En un principio
todos los elementos eran de dos dimensiones 2D, es decir todo lo que se mostraba
en la pantalla era plano. En la actualidad la mayoría de los juegos se desarrolla en
tres dimensiones dando así más realismo a sus contenidos.
La calidad del sonido con la que funcionan estos videojuegos han evolucionado
paralelamente a los gráficos desde el sonido del speaker del ordenador (solo eran
los sonidos que emitía el altavoz interno del ordenador) hasta el sonido envolvente
que existe actualmente. Este sonido envolvente se consigue colocando altavoces
delante y detrás del usuario. De esta manera los sonidos que en el juego provengan
de delante sonarán delante del jugador y los sonidos que provengan de detrás en
el juego sonarán detrás.
2.4
CARACTERÍSTICAS ESTRUCTURALES DE LOS VIDEOJUEGOS
Al respecto (King, 2010) propone la existencia de elementos característicos de los
videojuegos, que a su vez son factores motivadores, distinguiendo las siguientes
categorías. Características sociales Referida a los aspectos socializadores de los
videojuegos que pueden ir desde la comunicación establecida con otros jugadores
hasta la oportunidad de crear comunidades de juego. Este rubro considera la
33
participación de la red social próxima a los jugadores a la hora de aprender sobre
videojuegos, por ejemplo, mediante el intercambio de tips, al reconocimiento de las
habilidades o logros por parte del grupo, así como la expresión de sentimientos de
éxito o frustración, los juegos MMORPG (videojuego de rol multijugador masivos en
línea) se producen estas situaciones que resultan altamente reforzantes para el
jugador. Asimismo, la competencia social puede estar representada por los tableros
donde se indica el progreso y liderazgo de un jugador articular, así en juegos de
simulación de deportes o los MMORPG es posible la consulta de las estadísticas.
Características de control y manipulación Se trata de las formas en las cuales el
usuario puede interactuar y controlar las características del juego, lo cual involucra
la configuración (diseño y software), el tipo de artefacto utilizado (Tipo de controles,
consolas, etc.) o bien las habilidades requeridas de acuerdo a los elementos
presentes. Todo esto se encuentra relacionado con la sensación de dominio que
experimenta el jugador (p.e. al tener la oportunidad de salvar su progreso o regresar
a un punto anterior del juego si así lo desea) y destreza (coordinación ojo-mano,
rapidez, planeación, etc.) lo cual maximiza el disfrute del juego. También la
oportunidad para tomar decisiones sobre la administración de los recursos
disponibles para conseguir la meta establecida.
Características narrativas y de identidad En esta categoría se incluyen las formas
en las que el jugador puede tomar una nueva identidad en el juego y el papel que
tiene la narrativa en el involucramiento del jugador. En ese apartado resulta
importante la manipulación de la identidad de los personajes por ejemplo en la
creación de avatares en los videojuegos de rol, el usuario puede elegir entre
opciones tales como el sexo, raza, apariencia física, clase y habilidades para su
creación. Al parecer estas posibilidades son diseñadas específicamente para
generar en el jugador una especie de apego e identificación con su avatar, lo cual
generaría una mayor inversión de tiempo en su personaje. Adicionalmente se
encuentra la narrativa del videojuego, la cual puede ser tan sencilla como sobrevivir
a los obstáculos (p.e. en los juegos de arcade) o bien incluir historias complejas que
faciliten la inmersión en el juego (p.e. videojuegos de aventura). Muy relacionado se
encuentra el género y tema del videojuego, que pueden ser determinantes a la hora
34
de iniciar y guiar los consumos próximos. Características de recompensa y castigo
Abarca todas las formas en que el juego puede premiar al jugador, las cuales van
desde el feedback recibido mediante los controles o recompensas como puntos,
“vidas”, monedas, bonos, etcétera, recibidos al superar niveles o algún otro
beneficio. Generalmente los videojuegos contemplan múltiples recompensas a la
vez, siendo que los programas de reforzamiento variables programados pueden
hacer que la conducta de juego se mantenga, dado que la próxima recompensa
“Está a punto de llegar”. Por otro lado, la aparición de penalizaciones como pérdida
de habilidades o recursos, fallar la misión u objetivo, resulta de suma importancia
para establecer el nivel de reforzamiento del juego. Otro aspecto importante son las
meta-recompensas donde se hace consciente al jugador del estado de sus logros,
cuestión que podría llevar a la persona a jugar hasta alcanzar un nivel de progreso
superior. También el continuar jugando puede explicarse mediante el refuerzo
negativo a la hora de evitar las consecuencias negativas de no superar una fase u
objetivos difíciles. Resalta también, la frecuencia con que el juego recompense al
jugador, pues mientras un juego como los denominados Puzzle son partidas cortas
y pueden ser iniciados nuevamente después de una partida, los juegos del tipo
multijugador requieren varias horas, incluso meses para superar o avanzar un nivel,
y por tanto obtener el refuerzo.
Características de presentación Se refiere a las cualidades estéticas del videojuego,
como son el sonido, o los gráficos involucrados, los cuales de acuerdo a la teoría
de condicionamiento clásico pueden formar asociaciones con estados afectivos
particulares (p.e. el sonido al pasar un nivel con euforia) Esta categoría incluye las
experiencias positivas que generan las franquicias, propiciando que puedan
generalizarse una vez que el jugador reconozca estos elementos en otro
videojuego.
35
2.5
CLASIFICACIÓN DE VIDEOJUEGOS
Tipos de videojuegos A la fecha es difícil realizar una clasificación definitiva y
totalmente integradora de los diferentes tipos de videojuegos que se comercializan,
en parte debido al creciente desarrollo de la tecnología y el aumento de los llamados
“Híbridos”, los cuales conjuntan elementos de diversos géneros en un mismo juego
complejizando así su categorización (Belli, 2008). Sin embargo, es posible
diferenciar dos grandes grupos: Una clasificación basada en el hardware y la otra
en el software. La primera de estas, se refiere al soporte del videojuego, es decir si
éste puede jugarse a través de un sistema doméstico (en algún domicilio particular)
o en alguna máquina, denominada arcade. Dentro de los sistemas domésticos se
pueden diferenciar aquellos videojuegos operados mediante un ordenador
(computadora) o mediante máquinas diseñadas especialmente para el uso de
videojuegos, las llamadas consolas que a su vez pueden ser domésticos o portátiles
(Tejeiro & Jorge, 2009). Por otro lado, la clasificación basada en el software, toma
en cuenta aspectos del contenido del juego como la temática y las habilidades que
los personajes utilizan en el espacio virtual, las requeridas por el jugador o la
finalidad del juego, que puede ser de orden competitivo (ganar/perder), de
descubrimiento y/o construcción de la experiencia narrativa así como la
comprensión del funcionamiento de un sistema a través de la experimentación
(Pérez, 2011) Géneros de videojuegos Plataformas En este género el jugador
controla a un personaje, el cual debe avanzar por un ambiente con diferentes alturas
y obstáculos utilizando sus habilidades, puede integrar fácilmente aspectos de otros
géneros o subgéneros por ejemplo Acción. Algunos ejemplos son Super Mario Bros,
Crash Bandicoot, Prince of Persia. Arcade No se desarrolla algún tipo de historia
pues su característica principal son las secuencias largas y repetitivas, son aquellos
videojuegos clásicos que se juegan en máquinas arcade donde se inserta una ficha
como Pac-man y Space Invaders. Puzzle Representa un reto intelectual para el
jugador el cual puede variar en dificultad, no involucran historia ya que una vez
resuelto el enigma el juego finaliza como es caso de Tetris o Candy Crush.
Videojuegos educativos Su objetivo principal es la enseñanza, por lo que están
diseñados para facilitar el aprendizaje de un tema específico, se incluye el
36
videojuego de Hansel & Grete, Fine Artist entre otros. Videojuegos musicales Se
basan en resolver los comandos generados al ritmo de la música. Se desarrollan en
torno a las diferentes expresiones relacionadas con la música (Canto, bailes, tocar
instrumentos, etc.). Videojuegos de aventura En este videojuego se mezcla historia
con la acción, el jugador debe resolver problemas interactuando con otros
personajes u objetos para lograr el objetivo propuesto, como son Monkey Island y
Resident Evil. Videojuegos de acción El jugador debe poner a prueba habilidades
como rapidez o presión manual al entender los estímulos que aparecen en la
pantalla, puede combinarse videojuegos de acción-aventura como Halo Reach, Day
of Defear, Counter Strike y Call of Duty. Videojuegos de lucha Se desarrollan
combates entre personajes sin el uso de arma, el jugador mediante diferentes
comandos indica al peleador la acción a realizarse (Moverse y atacar).
Generalmente hacen referencia a artes marciales, boxeo o lucha libre, tal es el caso
de videojuegos como Súper Smash, Steet Fihter y Ultimate Stars. Videojuegos de
estrategia Implica a el jugador planificar y administrar sus acciones y recursos para
lograr el objetivo final, sus subgéneros pueden diferir según la temática donde
implica estrategias bélicas, sociales o económicas tal es el caso de Age of Empires,
Warcraft y el Dota. Puede ser según la mecánica en tiempo real o por turnos como
Plantas vs Zombies y Civilization respectivamente. Así como también puede incluir
las características de videojuegos de acción. Videojuegos de Rol Multijugador Son
aquellos videojuegos que en las últimas décadas se han vuelto bastante populares
dada su naturaleza social, porque hace que los jugadores interactúen con otros al
mismo tiempo en línea, tenemos subgéneros como el MOBA (campo de batalla
multijugador en línea) aquí se encuentra el videojuego Dota 2 (Defensa de los
ancestros), StarCraft y Warcraft. También tenemos el MRPG (Multijugador) donde
varios usuarios juegan la misma partida a la vez para lograr un objetivo. Por último,
los videojuegos MMORPG (Juego de rol multijugador masivo en línea) Aquí están
los videojuegos como League of Legends, Final Fantasy, World of Warcraft, entre
otros. Se caracteriza por la interacción que existe entre los jugadores, ya sea de
manera física o en línea, el desarrollo del juego en un escenario propio y la adopción
de un personaje o un rol por parte de los jugadores. Los videojuegos de rol
37
multijugador son aquellos que permiten a los jugadores interactuar entre ellos en un
mundo virtual de forma simultánea y son muy diferentes a los videojuegos
tradicionales donde el jugador acostumbra jugar en solitario contra el programa en
una consola u ordenador. Este tipo de videojuegos permite que millones de
personas puedan estar jugando al mismo tiempo en línea y es necesario estar
conectado a internet, ofrece a los usuarios crear un personaje, interactuar con otros
participantes, realizar acciones online, además desarrolla las habilidades para su
avatar, es decir realiza evoluciones en relación con los atributos y equipamiento,
esto puede ser plasmado en el aumento de poder y aprendizaje de nuevas técnicas
consiguiendo subir de nivel en el juego (Llavero, 2010).
Lo que hay detrás de Free Fire
Estrés y ansiedad: los jugadores han experimentado estas sensaciones luego de
pasar mucho tiempo allí conectados.
Escenarios con demonios ocultos: si se mira cuidadosamente, paredes y hasta
arboles tienen caras diabólicas que se deben mirar dos veces pues casi pasa
desapercibida.
Localidades satánicas: En el mapa del juego, hay una zona en específico que se
llama “Diablo”, así como un personaje del mismo nombre que se obtiene al tener
cierto rango dentro del juego y hasta un purgatorio tienen.
Personajes con ciertos detalles: La figura principal que la persona a jugar escoge
tiene un raro corte de cabello con una forma invertida, que al girarla es un símbolo
de una calavera, clara representación de la muerte.
Allí también, si hay femeninas en el juego, los nombres de las figuras podrían
parecer raros, Belcebú es uno de ellos, que es un dios baal cananeo.
En otros jugadores, la vestimenta que usa tiene símbolos masónicos invertidos, que
solo pocos saben reconocer, como el uso de su más característico símbolo: la
38
pirámide con “el ojo que todo lo ve”, que también aparece en el billete dólar en su
reverso ($).
Y así como ellos, muchos detalles más que se han visto y por los cuales los jóvenes
se han sentido tan atraídos a jugar Free Fire, que su traducción sería “Fuego Gratis”,
y no es casualidad que un juego tan polémico tenga su significado tan obvio en su
nombre.
2.6
¿Qué debemos hacer como cristianos?
La muerte de este chico tan joven solo demuestra el peligro que hay en redes
sociales e internet, del cual nadie está prevenido, pues al tener todo tipo de
contenidos allí y mucha libertad en los chicos, suceden cosas lamentables como
estas.
Por tanto, la supervisión de un adulto con respecto a lo que sus hijos manejan en
redes sociales e internet es tan importante, ya que de ahí radican los valores que
pondrá en práctica más adelante en su vida. La violencia tan grande que hay en
este juego es lo que está llevando a los jóvenes a perderse en un mundo tan alejado
de Dios, creyendo que lo malo es bueno y viceversa; Free Fire ministra una cultura
suicida a las mentes vulnerables de quienes lo juegan.
Por eso, la palabra de Dios dice que según lo que estés viendo, de eso estarás
lleno, si ves luz serás luz y lo mismo ocurre con las tinieblas.
“La lámpara del cuerpo es el ojo; así que, si tu ojo es bueno, todo tu cuerpo estará
lleno de luz; pero si tu ojo es maligno, todo tu cuerpo estará en tinieblas. Así que, si
la luz que en ti hay es tinieblas, ¿cuántas no serán las mismas tinieblas?” – Mateo
6:22-23.
Niña tomada por Dios asegura que Juego Free Fire puede tomar posesión diabólica
de todos los jóvenes;
Una joven cristiana de 12 años de edad asegura haber tenido una revelación
poderosa de Dios a través de un vídeo que se ha vuelto muy viral en redes, alerta
39
a los niños y jóvenes cristianos que jueguen free fire ya que pueden ser poseídos
por un demonio de gran poder.
El videojuego es muy famoso, tiene aproximadamente más de 130 millones de
descargas en celulares y es uno de los juegos iconos de guerra donde cualquiera
puede hacer de todo. Los jóvenes parecieran estar poseídos y dominados por
demonios, ya que muchos adolescentes se comportan de manera imprudente con
los padres, se vuelven rebeldes, no estudian y sobre todas las cosas llegan hasta
incluso robar para poder comprar monedas de intercambio en el juego. No es
casualidad que muchas iglesias están intentando ayudar a los padres a que tengan
control sobre las aplicaciones que descargan sus hijos en los celulares.
Anteriormente habían denunciado a fortnite y hoy en día los padres deben tomar
precaución con este juego Free Fire.
Casos acerca de Free Fire
El Gobierno de lanzó un decálogo de recomendaciones de uso de videojuegos para
menores de edad a raíz de lo ocurrido con tres niños reclutados por una banda
criminal mediante el videojuego Free Fire.
Esto se conoce como el Caso Free Fire, en el cual un menor de edad fue contactado
por una persona desconocida dentro del chat del juego. Finalmente, esta
comunicación terminó con que el menor de edad y otros dos compañeros del colegio
fueron secuestrados, La investigación policial terminó con los menores liberados y
una mujer en custodia. Sin embargo, el Gobierno quiere tomar parte activa cuando
los niños pasan mucho tiempo expuestos a videojuegos, y sobre todo a títulos no
apropiados para ellos, como Free Fire o Grand Theft Auto, que representan un
peligro para los menores.
Debido a esto, se creó una lista de 10 recomendaciones para que los padres tengan
en cuenta al momento de que sus hijos jueguen videojuegos:

No jugar ni chatear con desconocidos.

Establecer horarios de juego.
40

No utilizar cuentas de correo electrónico personal, sino crear cuentas nuevas.

No entregar datos personales, telefónicos ni bancarios.

No utilizar micrófonos ni cámaras.

No revelar ubicación.

Reportar cuentas agresivas o sospechosas.

Mantener configuración de seguridad para niños, también conocido como
control parental.

Jugar bajo la supervisión de adultos.

Llamar a la policía al detectar acosos, violencia o amenazas al jugar en línea.
Según las autoridades, los menores son los más expuestos frente al robo de
identidad o situaciones como las ocurridas con Free Fire.
También hizo un llamado a los padres a que presten más atención a lo que hacen
sus hijos, sobre todo porque títulos como Free Fire o similares son gratuitos y están
al alcance de cualquier persona con un teléfono móvil.
Así fue como el crimen organizado 'fichó' a menores mediante un videojuego; El
Gobierno presentó el caso de tres menores de edad que fueron 'enganchados' por
el crimen organizado a través del juego Free Fire.
Todo empezó jugando Free Fire, un juego digital de descarga gratuita en donde
confluyen más de 80 millones de personas en todo el mundo que se conocen vía
remota en la nube. De acuerdo con el Gobierno, fue en una de las salas de este
juego en donde menores de edad fueron fichados por el crimen organizado.
¿Cómo fue que a través de un videojuego criminal engancharon a tres menores?
Esto es lo que se sabe del caso.
1. El criminal y uno de los menores se conocieron en el juego Free Fire. Fue ahí
donde el victimario aprovechó para realizar el acercamiento.
41
2. Tras esto, el menor de edad agregó a su lista de amigos de Facebook la cuenta
del perfil de una persona llamada Rafael, correspondiente a la persona que había
conocido en el juego, con quien comenzó a platicar en dicha red social.
3. La comunicación entre ambos se trasladó vía celular. El criminal le ofreció a la
víctima, el cual consistiría en permanecer en un cerro checando frecuencia de radio
y avisar si había presencia policial. Por esta actividad recibiría la cantidad de 3,000
Quetzales quincenales.
4. El menor aceptó la oferta de trabajo e invitó a dos de sus compañeros de escuela,
quienes manifestaron que también querían ir a trabajar.
5. El criminal aceptó que los otros dos menores trabajaran. Ambos continuaron la
comunicación para realizar el viaje.
6. La víctima se encontró con Miriam N y otra mujer afuera de la terminal, en donde
le entregaron dinero para los gastos del viaje.
7. El 9 de octubre, los tres menores se encontraron con la mujer, quien compró los
pasajes con identificaciones falsas. Para la espera del autobus, Miriam y las
víctimas se trasladaron a un domicilio en donde pudieron ser rastreados al GPS del
celular, el cual se encendió al ingresar a una sala de juego.
8. La mujer fue detenida, vinculada a proceso y los tres menores liberados.
Muchas personas se preguntan cuál es la historia detrás del juego Free Fire; si bien,
es claro que se trata de una historia de supervivencia en la cual muchos personajes
se adentran en una isla y solo uno debe sobrevivir, no todos saben qué los motiva
a combatir, o quién está detrás de la idea de arrojar a estos personajes en una isla.
Pues bien, te contamos un poco de esta misteriosa historia: “Existe una
organización llamada “FF”, una empresa misteriosa, dedicada a proyectos de
combate, manipulación genética y desarrollo de armas. Esta oscura organización
lleva a cabo un nuevo proyecto clasificado, que consiste en llevar a un grupo de
42
personas de diferentes orígenes, con diferentes historias, hojas de vida particulares,
sin “al parecer” ninguna relación entre sí; y alojarlas en una isla solitaria.
Adán (Reclutado): “No recuerdo cuántas veces he estado en este lugar”
Algunas de estas personas fueron raptadas de sus lugares de trabajo, sus
viviendas; otras por el contrario, fueron multimillonarios atraídos por la adrenalina
que significaría combatir a muerte; y otro grupo se trata de temibles mercenarios
atraídos por las jugosas recompensas que ofrece “FF”.
FF trata a todos los participantes como “conejillos de indias”, son objeto de pruebas:
Se les hipnotiza, se les hace un lavado de cerebro, se extrae gran parte de su
memoria y en algunos casos, se hacen sobre ellos pruebas de tipo genético.
Eva (Reclutada): “La gente parece pelear entre sí sin sentido”
Luego de que están listos, son reunidos, y se les menciona que: ¡Solo una persona
puede abandonar la isla!
Solo hay un objetivo para todos: ¡Mantenerse con vida!”
Vale la pena saber que esto es apenas el comienzo de lo que parece ser una oscura
historia, llena de tramas que se irán revelando con el paso del tiempo, en la medida
en que cada uno de los personajes comience a recobrar fragmentos de su memoria.
Cada vez surgirán más y más historias: ¿De verdad no existe relación entre los
personajes? ¿Todos están en la isla por casualidad?
Armas de Free Fire:
Mini Uzi, más que un arma secundaria.
La Mini Uzi es una pistola disponible en el juego Free Fire, pertenece a la categoría
de armas secundarias, también llamadas armas de mano. Según los
43
desarrolladores del juego, es definida como un arma: Altamente móvil y compacta.
Simple pero mortal”.
Kingfisher: Un rifle veloz.
Kingfisher es uno de los últimos rifles de asalto introducidos al universo Free Fire.
Según los desarrolladores del juego, es definido como: “Un rifle con una velocidad
de disparo superior, capaz de aniquilar en segundos”.
Declaraciones de medios:
El inconfortable juego de free fire está realizado y creado por un demonio 1 que está
muy muy activo en las redes sociales. ¿Es así tan malo el juego free fire?
Resulta que el juego free fire está creado por el mismísimo y creador de Charlie
Charlie 1 también que está involucrado en el juego de la tabla ouija el ojo que todo
lo ve este hace parte de los Illuminati personas diabólicas que para servir a su amo
Satanás tienen que matar animales y bebés para poder entregar su alma al
mismísimo Satanás...
Si lo juegas estarás condenado pues es así tan mal un juego que el mismo juego
dije cosas malas para que los niños y niñas que juegan esto no hagan caso a sus
padres o digan groserías muy feas el juego indica las siguientes palabras gonorrea
mal parido así tratando a los mismos jugadores.... Así tratando a los mismos
jugadores.
En mucho países es muy popular el juego de Garena Free fire pero es conocido que
el juego le pide a los jóvenes que realicen actividades peligrosas. Como en España
una niña intentó asesinar a su hermano para llegar a rango máximo.
Este juego es peligroso cuiden a sus hijos. Porque este juego es Satánico han dicho
mucho padres .en Ecuador muchos jóvenes incluso han llegado a intentar quitarse
44
la vida por la frustración de no llegar al rango máximo más conocido como Gran
Maestro
En la pandemia han incrementado los casos de suicidios por parte de muchos
jóvenes. En una conocida de la India universidad se descubrió que el juego
eminente frecuencia que afecta a los jóvenes de forma terrible.
Consejos para liberarse
1. Busque la ayuda de Dios. Sólo Él puede cambiar su voluntad. Hazlo un gran
motivo de tus oraciones. Aunque el hábito ya se ha transformado en vicio, dos
consejos preciosos de Elena de White pueden ayudar: «En la fuerza conquistada
por la oración y el estudio de la Palabra. Abandonará el vicio y el único remedio para
el vicio es la gracia y el poder de Cristo.
2. Desarrollar nuevos hábitos. Para cambiar y vencer hay que ocupar el tiempo con
otras cosas útiles. Descubra áreas que le atraen y busque maneras de involucrarse
con ellas.
3. Practique actividades físicas. Ellas también apasionan, pero lo hacen de manera
constructiva y sana.
4. Si es necesario, cambie de amigos. Busque una clase que tenga otros hábitos y
que pueda involucrarse en actividades más saludables.
Mantente alejado del vicio y de toda esta lista de pérdidas. Por más que algunos
juegos te atraigan, y parezcan hasta inocentes, Dios tiene una vida mejor para ti.
Intente dar la vuelta por encima, tomando una decisión. Su primera actitud debe ser
decidir cambiar y acabar con lo que lo sostiene. Siga el consejo del Salmo 119: 911.
45
El lado oscuro
Desgraciadamente, no todos los videojuegos son inofensivos. Muchos de ellos
promueven abiertamente lo que la Biblia llama “obras de la carne”, es decir,
prácticas que Dios condena (Gálatas 5:19-21).
Según Adrián, de 18 años, en uno de los juegos más populares hay “peleas de
pandilleros, drogas, palabrotas, además de escenas de sexo, violencia extrema y
muchísima sangre”. En otros se presenta el espiritismo como algo muy bueno. Y
cada nuevo juego es más crudo y violento que el anterior. Muchos pueden jugarse
en línea a través de Internet, lo que le da a este tipo de entretenimiento una
dimensión totalmente nueva. “Desde tu propia computadora puedes competir con
personas del otro lado del mundo”, señala James, de 19 años.
Los juegos de rol en línea también están muy de moda. En estos, cada jugador crea
un personaje (o avatar), que puede ser un ser humano, un animal o una
combinación de ambos. Miles de avatares viven en un mundo virtual donde hay todo
lo que uno pudiera encontrar en la vida real: casas, automóviles, tiendas,
discotecas... y hasta burdeles. Además, los jugadores pueden enviarse mensajes
instantáneos mientras sus personajes interactúan.
En estos mundos virtuales hay mafiosos, prostitutas, extorsionistas, falsificadores,
asesinos y otros personajes sin escrúpulos. Los jugadores hacen cosas que nunca
harían en la vida real. Con tan solo unos clics, un jugador puede ordenarle a su
personaje que tenga relaciones sexuales, a la vez que intercambia mensajes
eróticos con el otro jugador. Algunos incluso hacen que sus avatares realicen actos
sexuales con otros avatares con aspecto de niño. No es de extrañar que haya
quienes pongan el grito en el cielo al ver cómo hay gente capaz de convertir ese
tipo de perversiones en un simple juego.
46
2.7
Sí importa lo que eliges
Los que se entretienen con estos videojuegos llenos de violencia e imágenes de
sexo tal vez digan que son solo juegos, que no causan ningún daño. Pero no te
dejes engañar; eso no es cierto.
La Biblia dice: “Hasta por sus [acciones] el muchacho se da a conocer en cuanto a
si su actividad es pura y recta” (Proverbios 20:11). ¿Crees que Jehová te
consideraría una persona pura y recta si juegas con este tipo de videojuegos?
Además, hay muchos estudios que demuestran que el entretenimiento violento
vuelve más agresivas a las personas. De hecho, algunos especialistas aseguran
que los videojuegos, como son interactivos, influyen más que la televisión.
Míralo de esta forma: jugar con videojuegos violentos e inmorales es como
exponerse a residuos radiactivos. Puede que al principio no veas los efectos, pero
tarde o temprano te darás cuenta del daño que te están haciendo. La exposición a
altas dosis de radiación puede destruir el revestimiento del tubo digestivo y hacer
que las bacterias del intestino invadan la corriente sanguínea y causen una grave
infección. De igual manera, la exposición a una gran cantidad de escenas eróticas
y violentas puede confundir tu “sentido moral” (tu noción de lo que está bien y lo que
está mal) y hacer que los malos deseos invadan tu mente y dominen tu manera de
actuar (Efesios 4:19; Gálatas 6:7, 8).
Cómo escoger los videojuegos
Suponiendo que tus padres te permitan jugar con videojuegos, ¿cómo puedes saber
cuáles seleccionar y cuánto tiempo dedicarles? Será útil que te hagas las siguientes
preguntas:
“¿Qué pensará Jehová de mí?” Salmo 11:5 dice: “Jehová mismo examina al justo
así como al inicuo [o malvado], y Su alma ciertamente odia a cualquiera que ama la
violencia”. Además, la Biblia es muy clara cuando habla de las prácticas espiritistas,
pues dice: “Todo el que hace estas cosas es [alguien] detestable a Jehová”
47
(Deuteronomio 18:10-12). Así pues, si quieres ser amigo de Dios, sigue el consejo
de Salmo 97:10: “Odien lo que es malo”.
“¿Influirá ese juego en mi forma de pensar?” Pregúntate, por ejemplo: “Si juego con
este videojuego, ¿se me hará más fácil huir de la inmoralidad sexual?” (1 Corintios
6:18). Los juegos que te exponen a imágenes o conversaciones eróticas no te
ayudarán a concentrarte en cosas justas, castas ni virtuosas (Filipenses 4:8).
“¿Cuánto tiempo le dedicaré?” Hasta el juego más inocente puede consumir
muchísimas horas. Por eso sería bueno que anotaras cuánto tiempo pasas jugando.
Así sabrás si estás sacrificando cosas más importantes y si debes reordenar tus
prioridades (Efesios 5:16).
Por supuesto, la Biblia no dice que tienes que pasarte la vida estudiando o ayudando
con las tareas de la casa. Más bien, nos recuerda que hay “tiempo de reír” y “tiempo
de dar saltos” (Eclesiastés 3:4). En este pasaje, la expresión “dar saltos” abarca
tanto jugar como realizar actividades físicas. Por eso, en vez de pasar las horas
sentado frente a una pantalla, ¿por qué no dedicas parte de tu tiempo libre a juegos
que requieran ejercicio físico?
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3 CONCLUSIÓN
La percepción que tienen los jóvenes ante las conductas violentas, está relacionada
con que mientras más se jueguen videojuegos violentos, mayor será la predilección
de juegos de naturaleza violenta. La exposición a los videojuegos violentes, hace
que de acuerdo a lo que los adolescentes perciben, se haga la simulación del juego
en la vida real, juegos de lucha libre etc. El 90% de los alumnos refieren que si
juegan videojuegos y solo el 10% de jóvenes no juegan videojuegos, donde la
mayoría juegan de 1-3 horas y la minoría solo el de 7-9 horas. La percepción de las
conductas violentas por parte de los adolescentes, se debe, según ellos a la alta
exposición a videojuegos como Free Fire.
Aunque los adolescentes perciben el juego como violento, lo toman como algo de
recreación y no como algo grave. La percepción de las conductas violentas por parte
de los jóvenes, no es considerada grave para ellos, pues creen que si fura dañino,
sus padres lo prohibirían. Aunque la mayoría de los adolescentes perciben el
videojuego
como
violento,
desarrollan
actividades
de
juego
lúdico
con
características muy similares a las del videojuego.
Los jóvenes manifiestan estar conscientes del nivel de violencia del videojuego, pero
continúan interesados y decididos en seguir jugándolo. La percepción de conductas
violentas de los adolescentes, coincide con los sentimientos de violencia que
despierta en ellos situaciones como, el no poder jugar, la idea hipotética que ya no
exista el juego, la idea hipotética de que no se les permita continuar jugando y sobre
todo el sentimiento de ira, enojo y rabia que despierta el juego cada vez que pierden.
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4 RECOMENDACIÓN
Dado los puntos tratados de la investigación, se recomienda a la sociedad en
general , el desarrollo de planes y programas que permitan identificar, controlar y
menguar la presencia de conductas violentas en los aolescentes, dado que el
estudio reflejo, que existe una gran cantidad de jóvenes y niños que actualmente
juegan Free Fire, ya que entre los adolescentes se desarrollan juegos donde se
pretende simular el videojuego Free fire, con cada uno de los aspectos de violencia
que este maneja, razón por la cual se pueden presentar de manera más fácil, el
desarrollo de conductas violentas por parte de los adolescentes.
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5 AGRADECIMIENTO
Mi esposo Novel Ravinal, por brindarme el apoyo incondicional y orientarme a los
caminos del Señor.
Mis hijos Emerson y Emmanuel López, por comprenderme en momentos de
ausencia, demostrarme amor y admiración.
Mi asesor Erick Pérez, por la tolerancia y paciencia que compartió conmigo en el
proceso de este proyecto.
Maestra Dina Reyes, por compartir conocimiento y el amor de Dios a sus alumnos.
Pastores Manuel y flor Barrios por haberme guiado al Instituto Bíblico.
51
6 BIBLIOGRAFIA
De Sociedad, F., Cultura, Y., Creatividad, Suarez, S., & Raquel, A.
(n.d.). INSTITUCIÓN UNIVERSITARIA POLITÉCNICO GRANCOLOMBIANO.
https://alejandria.poligran.edu.co/bitstream/handle/10823/1565/EL%20VIDEOJUE
GO%20FREE%20FIRE%20Y%20CONDUCTAS%20VIOLENTAS%20PERCEPCI
ON%20EN%20ESTUDIANTES%20DEL%20GRADO%205.pdf?sequence=1&isAllo
wed=y
La influencia del video juego Free Fire en la conducta de los adolescentes. (2019).
Eumed.net.
https://www.eumed.net/rev/caribe/2019/08/influencia-videojuego.html#:~:text=El%20free%20fire%20puede%20influir,hecho%20de%20no%2
0estar%20consciente.
Aquino, M. (2019, November 11). Free Fire, una peligrosa adicción. Aquinoticias.mx.
https://aquinoticias.mx/free-fire-una-peligrosa-adiccion/
Eduardo, Liliana, M., Nubia, & Raquel, A. (2019). El videojuego Free Fire y
conductas violentas: percepción en estudiantes del grado 5, del colegio Liceo
Bogotá. Poligran.edu.co. https://doi.org/http://hdl.handle.net/10823/1565
CORPORACION MUNICIPAL PARA EL DESARROLLO SOCIAL DE VILLA
ALEMANA LICEO BICENTENARIO TECNICO PROFESIONAL “MARY
GRAHAM.” (n.d.). Retrieved April 2, 2022, from https://www.liceomarygraham.cl/wpcontent/uploads/2020/09/Leg_5EGB_U3_G41_Textos_No_literarios_Informativos.
pdf
Título del libro: Portal o la ciencia del videojuego
Nombre de la editora: Héroes de Papel
Año de publicación: 2,016
Nombre del autor: Eva Cid
52
Biografía:
Almeriense que ha colaborado a lo largo de los años en diferentes medios, haciendo
análisis de diferentes obras y formatos (series, películas…). Además de todo esto,
ha publicado varios en relatos en diversas antologías de ficción.
Título del libro: Superar la Adicción a Los Videojuegos: Una Guía Práctica
Nombre de la editora: No se cuenta con información
Año de publicación: 2,017
Nombre del autor: Nicolás Gutiérrez Lloveras
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7 ANEXOS
Los Ninos y los Juegos de Video: Jugando con la Violencia. (2022). Aacap.org.
https://www.aacap.org/AACAP/Families_and_Youth/Facts_for_Families/Fact
s_for_Families_Pages/Spanish/Los_Ninos_y_los_Juegos_de_Video_Jugand
o_con_la_Violencia_91.aspx
Los. (2020, December 29). ¿Los videojuegos generan violencia? Estudio de 10 años
dice
que
no
|
LevelUp.
LevelUp;
LevelUp.
https://www.levelup.com/noticias/604792/Los-videojuegos-generan-violenciaEstudio-de-10-anos-dice-queno#:~:text=No%20hay%20relaci%C3%B3n%20entre%20videojuegos%20viol
entos%20y%20la%20violencia&text=As%C3%AD%20pues%2C%20con%20
esto%20tenemos,disfrutarse%20con%20responsabilidad%20y%20mesura.
Díez Gutiérrez, E., Bañuelos, E., Fernández, J., Terrón Bañuelos, E., & Rojo
Fernández,
J.
(n.d.).
Violencia
y
videojuegos.
https://www.ugr.es/~sevimeco/revistaeticanet/Numero0/Articulos/violencia%2
0y%20videojuegos.pdf
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