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Reglamento bomber boys

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BOMBER BOYS
DISEÑO DEL JUEGO
STEVEN ARAMINI
UN JUEGO EN SOLITARIO DE BOMBARDEROS EN LA WWII MIKE HAUGHT
LO QUE NECESITAS
INTRODUCCIÓN
Si no fuera por el rugido de los motores, se podrían haber oído sus
corazones latir como tambores. La tripulación permaneció estoica a
pesar del desafío que les esperaba. Ya estaban metidos de lleno en
él, acercándose al objetivo, y todos sabían que no tardaría en llegar
el comité de bienvenida alemán.
El bombardero se agitó rítmicamente mientras atravesaba las nubes,
emergiendo en el brillante cielo azul. El capitán oteó con cautela el
horizonte, esperando lo inevitable. "No falta mucho,
chicos. Manteneos alerta", ordenó en tono frío, con los nervios a
flor de piel. Entrecerró los ojos para protegerse del resplandor del
sol.
Y entonces los vio.
Pequeñas manchas al principio, creciendo a cada segundo. El primer
enjambre había llegado. Con los nudillos blancos, apretó con fuerza
los controles, preparándose para entrar en la vorágine de la guerra.
"Aquí vienen", rugió, con la adrenalina disparada cuando el cielo se
iluminó de repente a su alrededor. En cuestión de segundos, el
motor nº 3 había estallado como una vela romana. El ensordecedor
traqueteo de las armas de la tripulación llenó la cabina cuando
llegó la siguiente oleada. "Puede que todos muramos en esta
guerra", ladró por encima del caos. "Pero os prometo algo: ¡no
será hoy!"
- 7 DIC 2020 -
DISEÑO GRÁFICO POR
Esta es una aventura en solitario para imprimir y jugar. Todos los
componentes que necesitas para jugar se encuentran en el pack
Print & Play adjunto. Imprime una copia de ese archivo y sigue las
instrucciones para preparar la partida. Además, tendrás que
disponer de lo siguiente:
• 14x cubos amarillos de Daño Leve
• 5x cubos negros de Daño Grave
• 14x cubos rojos de Daño Enemigo
• 5x dados azules de Munición
• 2x dados rojos de Enemigo
• 1x D12 (12 caras) dado de Daño
Si no dispones de los cubos mencionados, usa las piezas alternativas
que necesites. También se incluyen fichas en el pack Print & Play por
si quieres utilizarlas en su lugar.
OBJETIVO DEL JUEGO
En cada partida se te encomendará una misión de bombardeo. Tu
objetivo es alcanzar el objetivo y bombardearlo. Para ello, debes
superar el bombardeo - un mazo de cartas compuesto por
objetos, eventos y enemigos. En cada turno revelas una nueva
carta de la parte superior del mazo de bombardeo y debes
resolverla antes de continuar. Comandas una tripulación de diez
aviadores, cada uno con su propio conjunto de habilidades, que
que te ayudarán en vuestro viaje. Si sufres demasiados daños,
perderás. Si bombardeas el objetivo con éxito, ganarás.
-1-
BOMBER BOYS: A WWII BOMBER SOLITAIRE GAME © 2020 STEVEN ARAMINI, GRAPHIC DESIGN ELEMENTS © 2020 SCARY BISCUITS
STUDIOS PERMISSION IS GRANTED TO PRINT AND/OR PHOTOCOPY FOR PERSONAL GAME USE
PREPARACIÓN DE LA PARTIDA
Reúne todos los componentes y sigue estas instrucciones para
preparar tu partida de Bomber Boys.
4. Prepara el Mazo de Bombardeo (ver más abajo) y colócalo en
tu tapete de jugador en el espacio de Corredor de Bombardeo.
5. Coloca los Cubos de Daño rojos, los Dados de Enemigo rojos y
las Fichas de Concentración rojas a la izquierda de tu tapete de
jugador. Este área se conoce como Área de Despliegue
Enemiga.
6. Coloca los Cubos de Daño amarillos, el Dado de Daño D12 y
las Fichas de Concentración azules a la derecha de tu tapete de
jugador. Este área se conoce como tu Área de Despliegue.
7. Coloca los Dados de Munición azul a la izquierda de tu
tripulación. Esto se conoce como tu Reserva de Iniciativa.
Preparar el tablero de juego
1. Coloca las diez cartas azules de Tripulación boca arriba frente a
ti, formando dos filas en orden numérico. Deja suficiente
espacio entre las cartas para poder girarlas 90° durante el juego.
2. Coloca el tablero de juego de Bomber Boys por encima de tu
tripulación.
3. Coloca los cinco cubos negros en el Registro de Daños Graves,
uno en cada espacio excepto el superior.
2
5
BOMBER
BOYS
A WWII BOMBER SOLITAIRE GAME
BOMBARDIER
Pilot and co-pilot are
eliminated.
2
MAJOR DAMAGE
PILOT
DISCARD
PILE
CO-PILOT
3
x5
6
MISSION FAILED IF:
1
NAVIGATOR
4
FLIGHT
ENGINEER
x4
MISSION FAILED IF:
8
Your aircraft is
destroyed.
9
10
- BOMB RUN CARDS -
BOMB RUN DECK
APPLY TO AMMO
DIE OF CHOICE
NAVIGATOR
CREW POSITION 1
CREW POSITION 2
1
BOMBER CREW CARD
RADIO OPERATOR
BOMBER CREW CARD
- 7 DIC 2020 -
1
AUTO-HIT
HIGH
LOW
BOMBER BOYS © 2020 STEVEN ARAMINI , GRAPHIC DESIGN ELEMENTS © 2020 SCARY BISCUITS STUDIOS
2
BALL TURRET GUNNER ACTIONS
• BALL TURRET•
2
3
BOMBER CREW CARD
•SPOT•
Add +1 to any one of your
Ammo dice.
BOMBER CREW CARD
LEFT WAIST GUNNER ACTIONS
• LEFT WAIST GUN•
BOMBER CREW CARD
-2-
2
• TOP TURRET•
1
3
BOMBER CREW CARD
TAIL GUNNER
CREW POSITION 9
CREW POSITION 10
HIGH
LOW
1
FLIGHT ENGINEER ACTIONS
•REPAIR•
Remove a Minor Damage
from the aircraft’s cabin area
(locations 1 to 10).
RIGHT WAIST
CREW POSITION 8
LOW
1
CO-PILOT ACTIONS
•MANEUVER•
Give another crew member
Line of Sight to a target
that it could not normally see.
LEFT WAIST
CREW POSITION 7
HIGH
RADIO OPERATOR ACTIONS
•EVADE•
•ESCORT FIGHTERS•
Reduce the value of a die from a Call in fighter support to attack
Ground Attack enemy by -2. an enemy aircraft of your choice:
•EVADE•
Reduce the value of a die from
a Ground Attack enemy
by -2.
BOMBER CREW CARD
BALL TURRET
CREW POSITION 6
•AUXILIARY GUN•
PILOT ACTIONS
•MANEUVER•
Give another crew member
Line of Sight to a target
that it could not normally see.
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• CHEEK GUN•
BOMBER BOYS © 2020 STEVEN ARAMINI , GRAPHIC DESIGN ELEMENTS © 2020 SCARY BISCUITS STUDIOS
1
BOMBER CREW CARD
NAVIGATOR ACTIONS
•COURSE CORRECT•
Discard the top card of the
Bombing Run Deck. Then take
one Minor Damage to one
of your Engines (your choice).
If all engines already have
Minor Damage, take a Major
Damage instead.
HIGH
LOW
RIGHT WAIST GUNNER ACTIONS
• RIGHT WAIST GUN•
1
BOMBER CREW CARD
2
HIGH
LOW
BOMBER BOYS © 2020 STEVEN ARAMINI , GRAPHIC DESIGN ELEMENTS © 2020 SCARY BISCUITS STUDIOS
Re-roll any or all of your Ammo
dice. All dice must be rolled together.
CREW POSITION 5
BOMBER BOYS © 2020 STEVEN ARAMINI , GRAPHIC DESIGN ELEMENTS © 2020 SCARY BISCUITS STUDIOS
1
x1
•RELOAD!•
FLIGHT ENGINEER
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• NOSE GUN•
CO-PILOT
CREW POSITION 4
HIGH
BOMBER BOYS © 2020 STEVEN ARAMINI , GRAPHIC DESIGN ELEMENTS © 2020 SCARY BISCUITS STUDIOS
BOMBARDIER ACTIONS
•BOMBS AWAY!•
When bombing the target, gain:
PILOT
CREW POSITION 3
HIGH
LOW
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HIGH
LOW
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BOMBARDIER
I2
4
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7
AM
+3
I0
TAIL
GUNNER
APPLY TO
FOCUS DIE OF CHOICEMO
I
I
RUN DECK
BO
MBER BOYS
A WWII BOMBER SOLITAIRE GAME
TURN SEQUENCE
Step 1: Reveal top card from the Bombing Run deck.
Step 2: Determine Initiative — Take Ammo dice in hand. Dice left in the pool equals Initiative
Step 3: Award Focus token
Step 4: Resolve Combat
Step 5: Rally — Rally if you did not take an Item card, did not ignore an Event card, or did
not attack or defend
GP B
L
500m64
BOMBING
n
a NT
T
TAIL GUNNER ACTIONS
• TAIL GUN•
1
BOMBER CREW CARD
2
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AT TACKTO
S
All four engines receive
Major Damage.
RIGHT WAIST
GUNNER
+2
AMMO
APPLYOFTOCHO
ICE
DIE
.
MISSION FAILED IF:
LEFT WAIST
GUNNER
+4
TO AMMO
FOCUS APPLY
DIE OF CHOICE
9
CANN
OT
GROU
ND APPLY
+1
7
x1
CANNOT APPLY TO
GROUND ATTACKS
FOCUS
7
S
BALL TURRET
GUNNER
SCARY BISCUITS STUDIOS
AT TACK
FOCUS
x2
CANNOT APPLY TO
FOCUS
GROUND ATTACKS
ENGINE
NO. 4
12
, GRAPHIC DESIGN ELEMENTS © 2020
+3
+2 FOCUS
+4
6
BOMBER BOYS © 2020 STEVEN ARAMINI
+1
CANNOT
APPLY
GROUND
TO
ENGINE
NO. 3
12
RADIO
OPERATOR
8
3
FOCUS
FOCUS
11
11
x3
5
ENGINE
NO. 2
ENGINE
NO. 1
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PERMISSION IS GRANTED TO PRINT AND/OR PHOTOCOPY FOR PERSONAL GAME USE
Preparando el Mazo de Bombardeo
CARTAS DE TRIPULACIÓN
2
3
4
BOMBARDIER
5
CREW POSITION 1
HIGH
LOW
6
BOMBARDIER ACTIONS
•BOMBS AWAY!•
When bombing the target, gain:
• NOSE GUN•
x1
1
•RELOAD!•
Re-roll any or all of your Ammo
dice. All dice must be rolled together.
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7
8
Las cartas de Tripulación
representan a los miembros de
tu nave. Tienen acciones que
utilizarás para cumplir tu misión.
1.
2.
3.
4.
5.
6.
7.
8.
Afiliación nacional
Título de la tripulación
Posición de la tripulación
Línea de visión
Línea de visión alta/baja
Imagen
Acciones de la tripulación
Información de la carta
BOMBER CREW CARD
CARTAS DE MISIÓN
1
2
OPERATION:
MILK RUN
GP B
L
0
0
5 -m64
an NT
T
BRIEFING
Your mission couldn’t be easier. Make your way through the
enemy-infested airways, navigating past the local air defense guns
and bomb the artillery bunker without being shot from the sky.
Simple, right?
3
PREPARE MISSION CARDS
Gather all of the Base cards (marked BASE CARD ) and select 17
as follows:
• 3x Enemy FlaK
• 6x Enemy Aircraft (randomly selected)
• 4x Events (randomly selected)
• 4x Items (randomly selected)
Shuffle all of the cards together.
Add this Target card to the bottom to form the Bombing Run Deck
and place it in the play area.
DIFFICULTY:
MISSION: OPERATION MILK RUN
- 7 DIC 2020 -
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1
Hay cinco misiones en el juego, cada una de diferente dificultad:
• Operación: Milk Run (grado de dificultad: 1)
• Operación: Nightwing (grado de dificultad: 2)
• Operación: Hornet’s Nest (grado de dificultad: 3)
• Operación: Sea Strike (grado de dificultad: 4)
• Operación: Berlin Blitz (grado de dificultad: 5)
Estas forman el objetivo del Mazo de Bombardeo. Cada carta de
misión tiene instrucciones sobre cómo construir el mazo.
Normalmente se empieza con las cartas básicas y luego se añaden
otras.
Las cartas de Evento, Objeto y Enemigo se identifican en la esquina
inferior izquierda con la etiqueta CARTA BÁSICA o se asocian a una
misión específica. Las cartas básicas están asociadas a cada misión.
Para preparar el mazo de bombardeo, consulta el informe de la
misión, situado en el reverso de la carta de objetivo de esa misión.
Por un lado, las cartas de Te dirá qué cartas son necesarias para el mazo de esa misión.
Misión representan el objetivo
de tu misión de bombardeo. Si es la primera vez que juegas, empieza por Operación: Milk Run.
Por su reverso, detallan cómo
construir tu mazo de misión.
Lado de Misión
4
5
1. Título de la misión
2. Informe de la misión
3. Instrucciones del mazo
de misión
4. Grado de dificultad
5. Afiliación de la misión
-3-
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SECUENCIA DE JUEGO
Cada turno comienza revelando la carta superior del mazo de
bombardeo y resolviéndola. La carta revelada será una de las
siguientes:
• Carta de objeto
• Carta de evento
• Carta de enemigo (Carta de Ataque aéreo o Carta de Ataque
Terrestre)
• Carta de objetivo
Si la carta revelada es una carta de Objeto, Evento o Enemigo,
deberás resolverla antes de seguir adelante. La carta objetivo
siempre será la última del mazo, así que cuando llegues a esta
carta final, resolverás el Bombardeo para intentar ganar la partida.
CARTAS DE EVENTO
Las cartas de evento representan cosas que te ocurren durante tu
vuelo. Tendrás que superar estos retos durante tus misiones.
Cuando robas una carta de evento, tienes dos opciones: ignorar
la carta y moverla a la pila de descartes O sufrir el efecto
negativo de la carta y Recuperarte (ver " Recuperarse").
1
2
•EVENT•
STATE OF SHOCK
3
CARTAS DE OBJETO
• ITEM•
RECOGNITION MODELS
3
TAKE ITEM OR RALLY
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4
5
6
1.
2.
3.
4.
Tipo de objeto
Título del objeto
Foto
Opciones de resolución
de la carta
5. Texto del juego
6. Instrucciones de
resolución
7. Información de la carta
IGNORE EVENT OR RALLY
If you choose to Rally this turn, all Crew members that are
Ready become Exhausted instead.
RESOLVE AND THEN DISCARD EVENT.
BASE CARD
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4
Los objetos son cartas útiles que te ayudan en tu viaje.
1
2
5
6
1.
2.
3.
4.
Tipo de evento
Título del evento
Foto
Opciones de resolución
de la carta
5. Texto del juego
6. Instrucciones de
resolución
7. Información de la carta
7
Si sufres el efecto negativo de un evento, coloca la carta en la pila
de descartes después de resolverla.
Si el evento está etiquetado como Evento continuado,
debes desplegarlo a la izquierda de tu tablero de juego en
DISCARD AFTER USE.
7
el área de despliegue enemiga para el resto de la partida. Los
eventos continuados no pueden ignorarse. Por tanto, puedes
Cuando robas una carta de objeto, tienes dos opciones: quedarte recuperarte si sacas un evento continuado.
con la carta O descartarla y Recuperarte (ver
Nota: No hay efectos continuados en el mazo Operación: Milk Run.
“Recuperarse”).
Sólo forman parte de misiones posteriores.
Si decides quedarte con la carta, simplemente colócala a la derecha
de tu tablero de juego en tu área de despliegue. Puedes usar un Por último, si algún enemigo está desplegado cuando robas un
objeto en cualquier momento de la partida. Cada objeto es de un evento, no ataca este turno.
solo uso. Después de usar un objeto, colócalo en la pila de
descartes.
Por último, si hay algún enemigo desplegado cuando robas
un objeto, no ataca en este turno.
Lower an Enemy Aircraft’s Initiative value by 1.
BASE CARD
- 7 DIC 2020 -
-4-
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Paso 1: Determina la Iniciativa
CARTAS DE ENEMIGO
ENEMY
AIRCRAFT
• ATTACK OR RALLY•
3
6
LOW
7
• ATTACK OR RALLY•
HIGH
• ATTACK•
• DAMAGE•
• ATTACK•
1
• DAMAGE•
BASE CARD
2
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8
9
10
BASE CARD
9. Registro de daños
10. Información de la carta
Cuando robas un enemigo que es un avión, se convierte en una
Carta de Ataque Aéreo, de lo contrario es una Carta de Ataque
Terrestre. Debes desplegar la carta enemiga a la izquierda de tu
tablero de juego, donde permanecerá hasta ser destruida.
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Los enemigos intentarán dañar tu
completes tu misión.
1 2
3 4 5
Quien tenga la mayor Iniciativa entre tú y el enemigo golpeará
bombardero e impedir que primero durante este ataque.
ENEMY AIRCRAFT 2
Primero, comprueba la Iniciativa del
enemigo.
1. Afiliación nacional
Después, determina tu propio valor de Iniciativa, cogiendo en tu
2. Título del enemigo
mano cualquier número de tus dados de Munición (0-5) de tu
3. Opciones de resolución
Reserva de Iniciativa. Los dados que cojas se lanzarán y se usarán
3
de la carta
como munición para intentar destruir al enemigo. 1 Los dados
que
4. Número de iniciativa
queden en la reserva no se utilizan y en su lugar determinan tu
5. Ángulo de
valor de Iniciativa. Por ejemplo, si dejas cuatro dados en la
aproximación
reserva, tu valor de Iniciativa es 4.
6. Aproximación superior/
Para atacar el primero, tu valor de iniciativa debe ser al menos
inferior
igual al valor de iniciativa del enemigo. Si tu valor es menor que
7. Foto
el del enemigo, éste ataca primero (ver "¡El enemigo ataca!").
8. Resultados del ataque
Enemigos múltiples e Iniciativa
Si tienes varios enemigos desplegados, compara tu valor de
iniciativa con cada enemigo por separado. Esto puede hacer que
algunos enemigos te ataquen primero (si tienen un valor de
iniciativa mayor que el tuyo) y que tú ataques primero a otros
enemigos (si tienen un valor de iniciativa igual o menor que el
tuyo).
Si se añade una Carta de Ataque Aéreo al área de despliegue
enemiga, tienes dos opciones: intentar atacar O Recuperarte
(ver "Recuperarse"). Sin embargo, independientemente de tu Iniciativa X
Algunos enemigos tienen un valor de iniciativa de "X" (ataques
elección, el enemigo siempre intentará atacarte.
terrestres y el reactor experimental). Como no tienen valor de
ATACAR AL ENEMIGO
iniciativa, no es necesario comparar la iniciativa. Los ataques
Si intentas atacar, sigue los siguientes pasos:
terrestres deben considerarse el valor de iniciativa más bajo
posible, lo que significa que se resolverán después de que hayas
• Paso 1: Determina la Iniciativa
realizado tus acciones (ya sea atacando o recuperándote; ver
• Paso 2: Determina la Concentración
"Ataques Terrestres"). El reactor experimental es un avión especial
• Paso 3: Tira los dados de Munición
que afecta a otros aviones enemigos desplegados.
• Paso 4: Comprueba la Línea de Visión
• Paso 5: Determina el Daño al Enemigo
• Paso 6: Agota la Tripulación
- 7 DIC 2020 -
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Paso 2: Determinar la Concentración
Paso 4: Comprobar la Línea de Visión
La Concentración te da a ti o al enemigo una bonificación de
ataque, permitiendo a su poseedor aumentar el valor de un dado en
la cantidad indicada en la ficha de Concentración obtenida.
Iniciativa Igual a la del enemigo (o te Recuperas)
Si tu valor de iniciativa está empatado con el del enemigo o si
eliges recuperarte en lugar de atacar, ni tú ni el enemigo tenéis
Concentración.
Iniciativa Superior al Enemigo
Si tu valor de iniciativa es mayor que el del FOCUS
enemigo, obtienes un modificador de Concentración
TO AMMO
DIE OF CHOICE
igual a la diferencia. Por ejemplo, si tienes un APPLY
v de iniciativa de 4 comparado con la iniciativa 2 del enemigo,
valor
la diferencia es de 2, lo que te da una concentración de +2. Coge
la ficha de Concentración adecuada. Este turno, puedes asignar este
modificador al dado de munición que elijas.
Iniciativa Inferior al Enemigo
Si, por el contrario, tu valor de iniciativa es menor FOCUS
que el del enemigo, éste gana un modificador igual a
CANNOT APPLY TO
la diferencia del mismo modo. Durante el combate, GROUND ATTACKS
debes
deb aplicar este modificador al primer dado enemigo lanzado, si es
posible.
No puedes conservar una ficha de Concentración más allá del turno
en que la ganaste. Después de resolver el ataque, devuélvelo al
conjunto de fichas junto a tu tablero de jugador, lo hayas usado o no.
No se puede conseguir más de una ficha de Concentración por turno. El
valor de un dado nunca puede superar su valor máximo natural de 6.
Enemigos múltiples y Concentración
En el caso de varios aviones enemigos con diferentes iniciativas,
sólo se compara tu valor de iniciativa con el valor de iniciativa más
alto desplegado para determinar la Concentración.
Debes asignar la ficha de Concentración de un enemigo al primer
dado enemigo lanzado si es posible, aplicando tanta Concentración
como puedas. Si tiras los dos dados enemigos juntos (porque
atacan juntos al menos dos enemigos), asigna la ficha al dado que
elijas, siempre que se pueda usar con todo su valor.
Para asignar un Dado de Munición a una carta de Tripulación, ese
tripulante necesita tener Línea de Visión con el enemigo. Para
determinar eso, toma la Posición del Enemigo y compárala con la
línea de visión del tripulante. Si coinciden, puedes asignar el Dado
de Munición a la carta de tripulación.
Posición del Enemigo
La posición del enemigo tiene dos partes: aproximación y
altitud. Mira la posición de ataque del enemigo. Esto te indica
desde qué posición está atacando el enemigo.
LÍNEA DE VISIÓN: POSICIÓN DEL ENEMIGO
La aproximación se hará desde una de las posiciones del reloj:
12 en punto 3 en punto
(Delante)
La altitud será superior o inferior:
+2
ENEMY
AIRCRAFT
• ATTACK OR RALLY•
(Detrás)
(Izquierda)
SUP
INF
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Línea de Visión de la Tripulación
1
Si un miembro
de la2 tripulación tiene Línea de Visión a la
Posición del objetivo, puede dispararle. Sólo puedes asignar un
dado de Munición a un miembro de la tripulación si su Línea de
Visión coincide con la aproximación y la altitud del enemigo. L
• ATTACK•
• DAMAGE•
BASE CARD
LÍNEA DE VISIÓN: TRIPULANTES
Los tripulantes pueden ver a los enemigos cuya posición coincide con su Línea de Visión.
Por ejemplo, este Artillero de Cintura
Derecho puede ver a los objetivos que se
RIGHT WAIST
acercan a las 3 en punto (derecha) y
puede verlos tanto a altitudes superiores
como inferiores.
Así que este tripulante puede ver el primer
avión (1), pero no puede ver al segundo
enemigo (2) porque se está acercando por
las 6 en punto (detrás).
1
2
CREW POSITION 9
HIGH
LOW
-6-
BOMBER CREW CARD
1
ENEMY
AIRCRAFT
• ATTACK OR RALLY•
2
ENEMY
AIRCRAFT
• ATTACK OR RALLY•
3
LOW
• ATTACK•
1
• DAMAGE•
BASE CARD
2
1
LOW
• ATTACK•
1
• DAMAGE•
BASE CARD
2
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RIGHT WAIST GUNNER ACTIONS
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Para atacar, tira todos los dados de munición de tu mano (no tires
los dados de tu reserva de iniciativa). Después, puedes asignar un
máximo de un dado por tripulante colocando el dado directamente en
la carta de tripulación. Es posible que no puedas asignar todos tus
dados de Munición. Los dados de Munición no asignados simplemente
se devuelven a tu reserva de Iniciativa como munición desperdiciada.
Nota: No hay límite en el número de miembros de la tripulación a
los que puedes asignar dados de Munición en tu turno.
- 7 DIC 2020 -
9 en punto
Por ejemplo, este caza se aproxima desde
las 3 en punto (derecha), y viene a una
altitud inferior.
3
LOW
• RIGHT WAIST GUN•
Paso 3: Tirar y asignar Dados de Munición
6 en punto
(Derecha)
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+2
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Paso 5: Determinar el Daño al Enemigo
Si todos los espacios rojos de daño de una carta de avión enemigo
Si has asignado un dado de Munición a un tripulante que tiene están ocupados, ese avión es destruido y se mueve a la pila de
que no haya
línea de visión con el objetivo, puedes atacarlo. Si el valor del dado descartes al final del turno. Cualquier avión enemigo
RIGHT WAIST
es al menos igual al valor del dado indicado en la carta de la sido destruido permanece desplegado.
tripulación a la que está asignado, el enemigo es impactado.
APLICAR DAÑO
CREW POSITION 9
Cuando se asigna un tripulante para
que ataque a un enemigo, el valor de
ataque determinará la cantidad de
daño que puede hacer al enemigo.
ASIGNAR DADOS DE MUNICIÓN
RIGHT WAIST
CREW POSITION 9
HIGH
LOW
RIGHT WAIST GUNNER ACTIONS
• RIGHT WAIST GUN•
1
Por ejemplo, has asignado un 6 al
Arma de Cintura Derecha.
• RIGHT WAIST GUN•
1
2
BOMBER CREW CARD
Para tu suerte, un valor de 6 es mayor que cinco e ¡inflige dos daños al
enemigo!.
Aplica los dos daños al
ENEMY AIRCRAFT
3
enemigo añadiendo dos cubos
(o contadores) de daño rojos
a la carta del enemigo.
En este caso, estos son los
dos últimos cubos que puede
recibir este caza, ¡por lo que
queda destruido!
El resultado de 1 no impactará, así que
asignas el 4 al Arma de Cintura
Derecha.
Ahora puedes asignar este tripulante para que ataque a un objetivo enemigo.
El valor de 4 es mayor que el valor necesario (2) para hacer un daño. Sin
embargo, si hubieras sacado un 5 o un 6, podrías haber infligido dos daños.
BOMBER CREW CARD
2
• ATTACK OR RALLY•
LOW
• ATTACK•
1
• DAMAGE•
No olvides que puedes aplicar una ficha de Concentración, si tienes una, para
aumentar el valor de uno de tus Dados de Munición. Así, en este ejemplo,
gastar una ficha de Concentración +1 en este punto te permitiría convertir el
resultado en un 5 y aumentar tu daño a dos.
BASE CARD
2
BOMBER BOYS © 2020 STEVEN ARAMINI , GRAPHIC DESIGN ELEMENTS © 2020 SCARY BISCUITS STUDIOS
RIGHT WAIST GUNNER ACTIONS
BOMBER BOYS © 2020 STEVEN ARAMINI , GRAPHIC DESIGN ELEMENTS © 2020 SCARY BISCUITS STUDIOS
La mayoría de los tripulantes tienen una
acción de arma que les permite dañar
a los enemigos si tienen un dado de
Munición asignado.
Por ejemplo, has tirado dos dados de
Munición y obtenido estos resultados:
BOMBER BOYS © 2020 STEVEN ARAMINI , GRAPHIC DESIGN ELEMENTS © 2020 SCARY BISCUITS STUDIOS
HIGH
LOW
Paso 6: Agotar a la Tripulación
Después de resolver tus dados de munición (disparar al enemigo) y
asignar el daño, devuelve tus dados de munición a tu reserva de
Si un tripulante alcanza su objetivo, el valor de ataque de su iniciativa para el siguiente turno. A continuación, agota todos los
RIGHT WAIST
Acción de Arma determinará la cantidad de daño
que hace al tripulantes que hayas asignado este turno girando sus cartas 90
enemigo. Si hay varios dados representados, aplica el dado al grados. Los tripulantes agotados no pueden usarse en futuros
número más alto disponible para infligir más daño.
turnos hasta que te recuperes (ver " Recuperarse").
Para aplicar el daño, se añaden tantos
AGOTAR A LA TRIPULACIÓN
ENEMY AIRCRAFT 4
cubos de daño rojos de enemigo como
90°
Después de usar la acción de una carta de tripulación,
Valor de Daño de las cartas de
1
2
debes Agotarla girándola 90°. No podrás volver a utilizarla
tripulación que impactan con éxito en
hasta que te Recuperes.
ese avión, colocando estos cubos en
los espacios de daño en la base de
1
3
la carta de enemigo.
No puedes dividir el daño de un único
impacto entre dos cartas enemigas,
sin eembargo, si tienes varios enemigos desplegados puedes asignar el
daño a cualquiera de los aviones, siempre que ese tripulante tenga
línea de visión.
CREW POSITION 9
• RIGHT WAIST GUN•
CREW POSITION 9
• RIGHT WAIST GUN•
BOMBER CREW CARD
2
HIGH
LOW
1
BOMBER BOYS © 2020 STEVEN ARAMINI , GRAPHIC DESIGN ELEMENTS © 2020 SCARY BISCUITS STUDIOS
RIGHT WAIST
-7-
RIGHT WAIST GUNNER ACTIONS
2
- 7 DIC 2020 -
1
BASE CARD
HIGH
LOW
• RIGHT WAIST GUN•
• DAMAGE•
CREW POSITION 9
RIGHT WAIST GUNNER ACTIONS
• ATTACK•
RIGHT WAIST
BOMBER CREW CARD
BOMBER CREW CARD
HIGH
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• ATTACK OR RALLY•
RIGHT WAIST GUNNER ACTIONS
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HIGH
LOW
BOMBER BOYS: A WWII BOMBER SOLITAIRE GAME © 2020 STEVEN ARAMINI, GRAPHIC DESIGN ELEMENTS © 2020 SCARY BISCUITS
STUDIOS PERMISSION IS GRANTED TO PRINT AND/OR PHOTOCOPY FOR PERSONAL GAME USE
¡EL ENEMIGO ATACA!
Si un enemigo tiene iniciativa O si un enemigo ha sobrevivido a tu
ataque, puede atacarte. Tira un dado rojo de enemigo por cada
enemigo desplegado que te esté atacando, hasta un máximo de
dos dados tirados por turno.
Dependiendo de la iniciativa de cada avión, algunos enemigos
pueden atacarte primero mientras que otros pueden contraatacar
después de que los hayas atacado (si no han sido destruidos o si
se trata de un ataque terrestre).
Asignación de Dados Enemigo a Cartas Enemigas
Después de tirar, coloca el dado enemigo directamente sobre la
carta enemiga. Al igual que cuando atacabas, si hay varios dados
representados en la carta enemiga, aplica el dado al número más
alto elegible para infligir el mayor daño.
Determinar el Daño a tu Bombardero
Cuenta el número de impactos que has recibido. Por cada impacto,
tira el dado de daño D12 y añade un cubo amarillo de daño leve
en el lugar correspondiente de tu tablero de juego.
Si ya existe un cubo amarillo (o ficha) de daño leve en esa ubicación
numerada, debes sustituirlo por el cubo negro de daño grave superior
(devolviendo el cubo amarillo de daño leve a tu área de despliegue).
Si esto ocurre en la zona de la cabina del bombardero (posiciones 1
a 10), gira inmediatamente la carta de tripulación correspondiente.
Ese miembro de la tripulación ha sido eliminado del juego. Si el daño
es en uno de tus motores, no hay más penalización. Sin embargo, si
los cuatro motores (ambas ubicaciones 11 y ambas ubicaciones 12)
reciben cubos negros de daño grave, ¡tu bombardero se estrella y
pierdes!
RECIBIR DAÑO
Este turno has recibido dos daños en tu bombardero, así que tiras tu D12
para ver dónde han sido los impactos. Tu primer resultado es un 7, así que
colocas un marcador de daño amarillo (o ficha) en la posición del Artillero
de la Torreta de Bola (1). Después tiras por el segundo daño, obteniendo un
12 que impacta en los motores derechos (2). Sin embargo, ya has recibido
daño en ambos motores derechos en un turno anterior (3), así que en su
lugar cambias el daño por un cubo (o ficha) de daño negro (4).
x5
Pilot and co-pilot are
eliminated.
2
4
MAJOR DAMAGE
PILOT
.
9
I2
3
CO-PILOT
3
2
MISSION FAILED IF:
1
NAVIGATOR
7
BOMBARDIER
I0
BOMBER
BOYS
A WWII BOMBER SOLITAIRE GAME
I
I
Por ejemplo, tienes tres cartas enemigas activas desplegadas. Tiras los dos
dados de enemigo y obtienes un 2 y un 4.
A continuación tienes que asignar estos dados a las cartas enemigas. Asignas
el 4 al primer avión, lo que resulta en un impacto de 1 daño. Asignas el 2
al segundo avión, lo que resulta en un impacto de otro 1 de daño.
Como sólo se pueden asignar un máximo de dos dados, el tercer avión no
ataca en este turno.
8
ASIGNAR DADOS ENEMIGOS
4
FLIGHT
ENGINEER
x4
NO ATACA
ENEMY
AIRCRAFT
• ATTACK OR RALLY•
ENEMY
AIRCRAFT
• ATTACK OR RALLY•
4
HIGH
ENEMY
AIRCRAFT
• ATTACK OR RALLY•
2
11
x3
2
1
• DAMAGE•
BASE CARD
3
• ATTACK•
1
• DAMAGE•
BASE CARD
3
Your aircraft is
destroyed.
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BASE CARD
• ATTACK•
1
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• DAMAGE•
3
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MISSION FAILED IF:
• ATTACK•
ENGINE
NO. 3
12
RADIO
OPERATOR
6
ENGINE
NO. 4
12
7
MISSION FAILED IF:
LEFT WAIST
GUNNER
8
RIGHT WAIST
GUNNER
All four engines receive
Major Damage.
9
TURN SEQUENCE
Step 1: Reveal top card from the Bombing Run deck.
TAIL
GUNNER
Step 2: Determine Initiative — Take Ammo dice in hand. Dice left in the pool equals Initiative
Step 3: Award Focus token
Step 4: Resolve Combat
Step 5: Rally — Rally if you did not take BOMBER
an Item BOYS
card, ©
did2020
not ignore
Event card,
or didDESIGN ELEMENTS © 2020 SCARY BISCUITS STUDIOS — PERMISSION IS GRANTED TO PRINT AND/OR PHOTOCOPY FOR PERSONAL GAME USE
STEVENanARAMINI
, GRAPHIC
not attack or defend
10
Al igual que con los Dados de Munición antes, si el valor del dado
es al menos igual al valor del dado que aparece en la carta
enemiga a la que está asignado, ¡el enemigo impacta en tu
bombardero!
Si un dado enemigo tirado no hace daño, simplemente coloca el
dado encima de esa carta enemiga como recordatorio de que has
tirado ese dado y no se puede volver a tirar este turno.
Si tienes que tirar varios dados enemigos, tú eliges cómo asignar
esos dados a las cartas enemigas.
Si un dado puede asignarse a dos o más enemigos (uno con
resultado de acierto y otro de fallo) debes asignar el dado como
acierto si es posible.
- 7 DIC 2020 -
11
BALL TURRET
GUNNER
x1
1
5
ENGINE
NO. 2
x2
HIGH
LOW
ENGINE
NO. 1
Nota: Si sacas el número de una posición en tu área de cabina
(1-10) que ya contiene un cubo de daño grave negro, puedes
ignorar esa tirada de daño. Sin embargo, en el caso de tus
motores, esta regla sólo se aplica si ambos motores de un ala
tienen cubos de daño negros.
-8-
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RECUPERARSE
ATAQUES TERRESTRES
• ATTACK•
• DAMAGE•
DISCARD AT THE END OF THE TURN.
BASE CARD
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GROUND
ATTACK
PILOT ACTIONS
•MANEUVER•
Give another crew member
Line of Sight to a target
that it could not normally see.
BOMBER CREW CARD
- 7 DIC 2020 -
•EVADE•
Reduce the value of a die from
a Ground Attack enemy
by -2.
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CREW POSITION 3
• ITEM•
TAKE ITEM OR RALLY
When shooting at Enemy Aircraft, you may re-roll any or all results of 1
or 2 until they are a value that is no longer a 1 or 2.
DISCARD AFTER USE.
BASE CARD
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• DEFEND OR RALLY•
Al final, tu tripulación quedará agotada (girada 90 grados). Para
prepararla de nuevo para la acción, debes recuperar a tu
tripulación. Puedes recuperarte independientemente de cuántos
miembros de la tripulación estén agotados. En cada turno, después
de sacar tu carta, puedes elegir si te recuperas o no.
• Objetos: Si robas un objeto y
EXTRA AMMO
eliges recuperarte, no podrás quedarte
con él.
• Eventos: Si robas un evento y
eliges recuperarte, no puedes ignorar
el evento.
• Ataques aéreos: Si robas un
avión enemigo y eliges recuperarte,
no podrás atacar en este turno.
• Ataques terrestres: Si robas
ENEMY AIRCRAFT 2
un ataque terrestre y eliges
HIGH
recuperarte, no podrás defenderte en
este turno.
Si eliges recuperarte, gira a toda tu
tripulación agotada de vuelta a su
1
3
posición de preparado.
• ATTACK OR RALLY•
• ATTACK•
• DAMAGE•
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Los ataques terrestres pueden provenir de cosas como los
antiaéreos enemigos, los barcos o los tanques. Sus ataques son
fugaces, pero mortales.
Defenderse de los Ataques Terrestres
No puedes atacar a un enemigo en tierra ni puedes aplicarle
concentración, pero puedes intentar defenderte. Si se añade una
carta de ataque terrestre a tu zona de despliegue, tienes dos
opciones: defenderte o recuperarte (ver "Recuperarse").
Si te recuperas, no puedes
ENEMY FLAK X
defenderte ¡ni participar en ningún
combate aéreo en este turno!
Hay dos maneras de defenderse de
un ataque terrestre:
• Activar tu Operador de Radio
1
2
para usar su acción de Evadir.
• Activar tu piloto para usar su
acción de Evadir.
PILOT
Cualquiera de estas cartas de
tripulación te dará un modificador de
-2 al dado enemigo asignado a un
enemigo terrestre. Si lo deseas,
puedes activar ambas acciones de
evasión para obtener un modificador
de -4. Puedes activar las acciones de
evasión después de tirar el dado
enemigo.
Resolver los Ataques Terrestres
Los ataques terrestres se resuelven siempre en último lugar y usan los
mismos procedimientos que los ataques aéreos (aplicando los
modificadores de evasión). Después de resolver un ataque terrestre,
descarta la carta enemiga de ataque terrestre a menos que indique lo
contrario.
El acto de recuperarte agota tu turno.
No puedes activar a ningún miembro
de la tripulación ni tirar ningún dado de munición en ese turno. Sin
embargo, el enemigo aún puede atacarte si te recuperas durante
un ataque. No se compara la iniciativa y por lo tanto no se asigna
ninguna concentración si te recuperas. Simplemente tira para
determinar el daño del enemigo con normalidad. .
Nota: No hay combate en los turnos en los que revelas un objeto o
evento.
-9-
BASE CARD
BASE CARD
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STUDIOS PERMISSION IS GRANTED TO PRINT AND/OR PHOTOCOPY FOR PERSONAL GAME USE
HABILIDADES DE LA TRIPULACIÓN
Muchos tripulantes tienen más de un tipo de acción que pueden
realizar. Sin embargo, sólo puedes elegir un tipo de acción por
tripulante antes de agotar la carta. ¡No hay límite en el número de
miembros de la tripulación que puedes activar en tu
turno! Echemos un vistazo a las habilidades de la
tripulación.
Manejar un arma
Bombardero, Navegante, Ingeniero de vuelo, Operador de Radio,
Torreta de bola, Cintura izquierda, Cintura derecha, Artillero de cola
El tipo de acción más común es manejar el arma de un tripulante.
Excluyendo al piloto y al copiloto, cada tripulante tiene su propia
arma.
Recargar
Bombardero
Esta acción te permite repetir la tirada de un dado de munición o
de todos ellos. Todos los dados que quieras relanzar deben lanzarse
juntos.
¡Bombas fuera!
Bombardero
Esta acción no puede usarse hasta que alcances
la Carta de Objetivo. Si consigues llegar al objetivo con
tu Bombardero aún vivo, esta acción te permite repetir
una tirada extra para intentar bombardear el objetivo.
Rumbo correcto
Navegante
Esta acción te permite mover la carta superior boca abajo del mazo
de tirada de bomba directamente a la pila de descartes. No puedes
mirar qué carta es antes de elegir la acción de Rumbo Correcto.
Puede ser un enemigo, un evento o un objeto. Independientemente
del tipo de carta (incluidos los eventos continuados), va
directamente a la pila de descartes sin ningún efecto.
Dado que la acción de avance es una maniobra extremadamente
evasiva que pone a prueba tus motores, cada vez que realices esta
acción deberás añadir 1 cubo amarillo (o ficha) de daño leve a un
motor de tu elección (espacios 11 o 12). Si todos los motores ya
tienen cubos amarillos, debes sustituirlo por un cubo negro de daño
grave.
- 7 DIC 2020 -
Evadir
Piloto, Operador de Radio
Esta acción te permite reducir en 2 un dado enemigo asignado
a un ataque terrestre. Puedes usar esta acción tanto con tu
Piloto como con tu Operador de Radio simultáneamente para
reducir el dado en 4.
Maniobrar
Piloto, Copiloto
Esta acción le da línea de visión a un tripulante sobre un
avión enemigo cuando de otro modo no la tendría. Piensa
en esta maniobra como en hacer que la línea de visión de otro
tripulante se vuelva "loca", permitiendo que pueda disparar
su arma a cualquier avión enemigo independientemente de
su altitud o posición. Puedes usar tanto a tu piloto como a tu
copiloto para realizar acciones de maniobra diferentes en un
mismo turno.
Avistar
Copiloto
Esta acción representa al copiloto avistando a un enemigo y
alertando al artillero correspondiente. Te permite modificar uno de
tus dados de munición en +1.
Reparar
Ingeniero de Vuelo
Esta acción te permite eliminar 1 cubo amarillo (o ficha) de daño
leve a elegir de tu bombardero sólo dentro del área de la cabina
(1-10). No puedes eliminar cubos de las localizaciones de los
motores (11 o 12).
Cazas de escolta
Operador de Radio
Esta acción te permite enviar por radio a tus cazas de escolta para
que ataquen a cualquier avión enemigo de tu elección (cualquier
altitud o posición), causando un daño automático de 1. Nota: No
se necesita un dado de munición para la acción de Cazas de
Escolta.
- 10 -
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SOBRE EL OBJETIVO
EJEMPLO DE BOMBARDEO
Si consigues superar todo el mazo de bombardeo, llegarás a la última
carta del mazo: ¡el objetivo! Si queda alguna carta enemiga
desplegada, primero debe destruirse o resolverse antes de que puedas
intentar bombardear el objetivo (a menos que la carta enemiga diga lo
contrario).
1 En el reverso de la carta de
2
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3
4
misión está la Carta de
Objetivo. Esta te mostrará lo
que tienes que hacer para
destruir el objetivo una vez
que llegues allí.
MISSION: OPERATION MILK RUN
Lado del Objetivo
1.
2.
3.
4.
Título del Objetivo
Foto
Objetivos del bombardeo
Afiliación de la misión
GP B
L
500-m64
an NT
T
Para bombardear el objetivo, ¡Tus cinco Dados de Munición
representan ahora tus bombas! Tira todos los Dados de Munición
juntos. Verás que la carta de objetivo muestra cinco símbolos de dados
en el punto de mira llamados Objetivos de Bombardeo. Para
destruir el objetivo, debes Fijar un Dado de Munición lanzado por
• TARGET•
cada Objetivo de bombardeo. Para Bloquear un dado de munición,
ARTILLERY BUNKER
elige un símbolo de Objetivo de Bombardeo y coloca un Dado de
1
GP B
Munición que tenga un valor al menos igual al dado del Objetivo de
L
Bombardeo. Una vez Bloqueado, ese Dado de Munición no puede no GAME 500 42
m6
DAÑOS GRAVES
puede volver a lanzarse, moverse o
n
a N3T 4
retirarse.
T
x5
Cualquier dado que no puedas (o que
5
x4
decidas no) Fijar puede relanzarse. Tu
11
6
11
contador de daños graves determina
x3
el número de relanzamientos
x2
7
que se te permiten, lo que se indica
en el espacio superior descubierto que
x1
no contenga un cubo de daños graves.
MISSION FAILED IF:
8 9
Your aircraft is
Recuerda también que si tu Bombardero
destroyed.
no ha sido eliminado, ganas 1
TURN SEQUENCE
Step 1: Reveal top card from the Bombing Run deck.
relanzamiento adicional.
Step 2: Determine Initiative — Take Ammo dice in hand. Dice left in the pool equals Initiative
Step 3: Award Focus token
10
Step 4: Resolve Combat
para contabilizar tu
Si lo deseas, puedes utilizar cubos adicionales
Step 5: Rally — Rally if you did not take an Item card, did not ignore an Event card, or did
not attack or defend
número de relanzamientos.
MISSION: OPERATION MILK RUN
BOMBER BOYS
PILOT
MISSION FAILED IF:
Pilot and co-pilot are
eliminated.
CO-PILOT
FLIGHT
ENGINEER
ENGINE
NO. 2
.1
ENGINE
NO
MISSION: OPERATION MILK RUN
Decides Fijar el 6 y el 4, y
relanzar el resto.
En tu segundo relanzamiento
obtienes:
BOMBARDIER
NAVIGATOR
Decides Fijar el 5 y relanzar el
resto.
En tu primer relanzamiento obtienes:
• TARGET•
ARTILLERY BUNKER
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ARTILLERY BUNKER
RADIO
OPERATOR
BALL TURRET
GUNNER
LEFT WAIST
GUNNER
RIGHT WAIST
GUNNER
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• TARGET•
MISSION: OPERATION MILK RUN
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GP B
L
0
0
5 -m64
an NT
T
LADO DEL OBJETIVO DE LA CARTA DE MISIÓN
GP B
L
0
0
5 -m64
an NT
T
En la tirada inicial obtienes:
• TARGET•
ARTILLERY BUNKER
Fijas estos últimos dados. No se
necesitan más tiradas de dados.
ENGINE
NO. 3
12
¡Objetivo destruido!
12
ENGINE
NO. 4
MISSION FAILED IF:
All four engines receive
Major Damage.
TAIL
GUNNER
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- 7 DIC 2020 -
- 11 -
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RESULTADOS DE LA MISIÓN
VICTORIA
PUNTUACIÓN DE LA PARTIDA
Anota 1 punto por cada cubo negro de daño grave que siga en el
contador de daño grave (máximo 5).
Hay una forma de conseguir la victoria: alcanzar la carta objetivo y Si alcanzaste la carta objetivo, anota 1 punto por cada dado que
bombardearla. Si consigues bombardear el objetivo fijando los cinco hayas fijado con éxito (máximo 5).
dados, se trata de una Gran Victoria. Si alcanzas el objetivo con
PUNTUACIÓN DE LA PARTIDA
éxito pero no consigues fijar los 5 dados, se considera una
Tu calificación
Tu puntuación
Victoria Parcial.
10
Ejecución perfecta
9
Vuelo de primera clase
7a8
Espectáculo honroso
FRACASO
5a6
Esfuerzo valiente
Hay tres maneras de fracasar en la misión:
3a4
Expedición irrelevante
0a2
Decepción absoluta
Bombardero destruido en vuelo: Los 5 cubos negros se
retiran de tu contador de daño grave.
AJUSTAR LA DIFICULTAD
Misión abortada, regreso a la base: Tanto tu Piloto como tu
Copiloto son eliminados.
Para facilitar una misión, empieza el juego con un objeto
El bombardero pierde altura y se estrella: Los 4 motores aleatorio del mazo de objetos. ¿Quieres que sea aún más fácil?
Empieza la partida con dos o tres objetos aleatorios.
sufren daños graves (cubos negros).
Para dificultar una misión, añade un cubo de daño leve a dos de
tus motores cualesquiera y coge un objeto menos. ¿Quieres que
sea aún más difícil? No retires las dos cartas de avión enemigo del
mazo base durante la preparación del Mazo de Bombardeo.
- 7 DIC 2020 -
- 12 -
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