Subido por Nancy Paredes

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Nancy Paredes Cañadulce
Año Propuesta: 2017
Categoría: Docente
Región: Bogotá, Distrito Capital
Área: Tecnología e Informática
Institución Educativa: Colegio Emmanuel d’Alzón
Propuesta: “Experiencia innovadora para el desarrollo de
competencias TIC con los docentes del Colegio Emmanuel d’Alzon”
Soy docente de Informática y durante varios años de experiencia he observado el gusto
que los estudiantes demuestran hacia la materia, pero mi reflexión inicia el día en el
que al llegar a clase un grupo de estudiantes manifestó su apatía por algunas
asignaturas. Al indagar con ellos sobre las causas de este desinterés, respondieron:
“Es una clase muy aburrida”. “Me da sueño”. “¡Eso para qué me sirve!” Desde allí nace
la
siguiente
pregunta:
¿Cómo motivar a los estudiantes a adquirir un aprendizaje significativo en las
demás áreas del conocimiento a través de las TIC?
La reflexión me condujo a trabajar con proyectos de aula siguiendo la teoría de
aprendizaje significativo y ajustando a ellos los modelos TPACK y SAMR para generar
actividades de aprendizaje haciendo uso asertivo de las Tecnologías de la información
y comunicación (TIC).
La propuesta se desarrolla en la sala de informática a partir del año 2012. Se propone
a docentes de la institución trabajar en proyectos interdisciplinarios que involucren las
TIC. Al no recibir respuesta positiva, se implementa una jornada de capacitación sobre
los beneficios de las TICS en los procesos pedagógicos. Desde estos espacios surgen
intereses en los docentes por integrar en su práctica pedagógica las herramientas
informáticas y tecnológicas y desde allí, como línea de acción, se han efectuado
asesorías personalizadas de manera informal.
Primer proyecto interdisciplinario entre las áreas de matemáticas e
Informática. ‘Construcción de modelos concretos de números enteros con
Scratch’.
El objetivo es mejorar la comprensión de la operatividad en los números enteros en
estudiantes del grado octavo a través de la elaboración de animaciones y haciendo uso
del
programa Scartch.
El
proyecto
se
lleva
a
cabo
tomando
el
modelo SAMR desarrollado por el Dr. Ruben Puentedura, ya que presenta una manera
clara de orientar las prácticas tradicionales al modelo constructivista. Este modelo está
compuesto por cuatro niveles (sustituir, aumentar, modificar y redefinir) que articulamos
a las actividades del proyecto de la siguiente forma:
Inicialmente los estudiantes crean en Scratch planos cartesianos y de manera
interactiva realizan desplazamientos por los ejes X y Y (Sustituir: Las TIC actúan como
herramienta sustituta directa); después de tener claro los desplazamientos, buscan en
su contexto una situación donde se usan dichas coordenadas y concluyen que la
escalera es el ejemplo más cercano.
Se explica el funcionamiento de los bloques de adición a través de ejercicios que
requieren el desarrollo de habilidades lógico-matemáticas (Aumentar: El uso de las
TIC pasa a manos de los estudiantes de una manera mucho más activa que en el nivel
anterior, quienes las utilizan para realizar las tareas propuestas).
Se forman binas de trabajo y se pide registrar en una tabla las operaciones que se
realizarán para llegar a la posición exacta de cada escalón, que después serán incluidos
en los bloques de Scratch (Modificar: El docente reformular las actividades de
aprendizaje teniendo el uso intencionado y efectivo de las TIC). Los estudiantes logran
realizar adiciones a través de la simulación del ascenso y descenso en una escalera y
al finalizar crean la animación de modelos concretos tales como el ascensor,
termómetro, líneas de tiempo entre otras (Redefinir: Se crean nuevas actividades de
aprendizaje facilitando la colaboración y la comunicación a través de las Tic). A
continuación
un ejemplo.
Segundo proyecto. ‘La casa de mis sueños’
Este integra el área de diseño e informática y su objetivo es fomentar el aprendizaje
significativo a través de creatividad y la innovación en la construcción de modelos en
3D por medio del manejo de competencias lógico matemáticas y espaciales en los
estudiantes del grado décimo. El proyecto se realiza de manera individual y se da a
conocer a través de una WebQuest. Se utiliza el modelo TPACK de Shulman (1986), el
cual hace alusión a tres conocimientos: el contenido, el pedagógico y el tecnológico.
La actividad inicia con la elección de los contenidos. Desde el área de Informática se
selecciona el programa de modelación en 3D Google Sketchup y el área de Diseño
desarrolla contenidos correspondientes a la elaboración de modelos isométricos en 3D
(Conocimiento. de contenido o disciplinar). A través de la WebQuest los estudiantes
identifican las actividades que deben realizar, la primera es una exposición sobre los
tipos de casa en la actualidad: su clasificación y características generales, aquí los
estudiantes categorizan y clasifican su futura casa, posteriormente diseñan un borrador
del plano de su casa en el programa Excel teniendo en cuenta sus medidas,
dimensiones, codificando y decodificando símbolos; rediseñan el plano haciendo uso
de la aplicación virtual Floorplanner permitiendo aplicar el concepto de proporción y
realizando autorreflexión y autoevaluación del plano diseñado. A continuación elaboran
el presupuesto relacionando variables de precio y calidad y finalmente realizan un
diseño de la casa en 3D a través del programa de diseño Google Sketchup, aquí
aplican conceptos de dimensión, perspectiva y polígonos, entre otros, con el fin de
construir estructuras isométricas que conformarán la casa (Conocimiento
pedagógico).
Los padres de Familia (Ingenieros civiles o relacionados con esta rama) participan
haciendo observaciones y comentarios durante las etapas del proceso en la
construcción de la casa. Cada año los mejores diseños son publicados en un blog.
Gracias a las herramientas informáticas (Google Sketchup, la webquest, el blog, Excel
y Floorplanner) los estudiantes diseñan modelos y estructuras innovadoras construidas
de acuerdo a sus propios intereses. (Conocimiento tecnológico). A continuación,
comparto la dirección de la WebQuest y la página de publicaciones.
Tercer proyecto. Creación de narraciones digitales
El tercer proyecto se realiza con estudiantes de grado séptimo y la integración del área
de español, Biología e Informática, se denomina ‘Creación de narraciones digitales’. La
actividad busca motivar a los estudiantes a escribir sobre problemáticas ambientales,
desarrollando competencias de lectoescritura.
La metodología utilizada consiste en el planteamiento de una pregunta
problematizadora que nace del estudiante y de manera individual busca, clasifica y
sintetiza fuentes de internet que le permiten encontrar respuesta a la pregunta
planteada anteriormente. Posteriormente se les pide que observen un video que
informa de manera general los efectos y las causas del problema. Este recurso visual
hace posible una representación mucho más atractiva y de un mayor impacto en el
estudiante, ya que involucra diversos medios multimediales. El estudiante observa el
video en casa de tal forma que pueda avanzar y retroceder, detenerse, de acuerdo a
su nivel de comprensión. Se pide que la lectura se haga junto a padres de familia y
comenten sobre el tema (Motivación).
Posteriormente en la sala de informática se conforman binas de trabajo y escriben un
párrafo basado en una o varias preguntas orientadoras. Dicho documento se elabora
de manera colaborativa a través de una wiki, haciendo uso del corrector ortográfico y la
herramienta de sinónimos.
Es la primera vez que los estudiantes trabajan de manera colaborativa y aunque no se
elabora un documento coherente, los estudiantes manifiestan interés por estos medios
digitales, a continuación, se realiza una socialización grupal, se proponen nuevas ideas,
realizando debates acerca de la intencionalidad del texto y contextualizado con su
entorno. Esta actividad permite al estudiante relacionar su conocimiento previo con el
texto leído y así emitir sus juicios e ideas. De nuevo realizan el escrito de manera
individual en un procesador de textos teniendo en cuenta las conclusiones de la
socialización y las herramientas que ofrece Word para corregir errores de sintaxis y
gramática.
Posteriormente se pide a los estudiantes que conformen de nuevo binas de trabajo y
realicen un cuento a través de un documento compartido en Google, En el documento
describen personajes y escenarios teniendo en cuenta rasgos físicos y psicológicos y
realizan el guion, estas actividades permiten al estudiante explicar de forma detallada y
ordenada cómo son las personas y los lugares con el fin de ambientar la acción y hacer
más creíbles los hechos que se narran.
A través de la herramienta sinónimos agregan nuevas palabras a su vocabulario y
mejoran su proceso de redacción, se observan motivados los estudiantes al evocar
situaciones reales y asociarlas con las imaginarias para realizar su narración.
Seguidamente se propone un tipo de lectura interpretativa a través de la socialización
del cuento. Los estudiantes leen las narraciones de sus compañeros y realizan
comentarios sobre su contenido y así construyen de manera colaborativas diversos
cuentos (Procedimiento).
Después de varias revisiones, la narración ya está lista para darla a conocer y se
sugiere comunicarla de manera interactiva a través de un medio digital. Finalmente, los
estudiantes realizan su historia de manera animada a través del programa Scratch, la
llevan a casa y reciben una evaluación de sus padres para finalmente ser publicada a
través
de
un
blog
y
un
libro
digital
(Creatividad).
Evaluación de las actividades
El proceso de evaluación se ejecuta durante cada clase y para ello se han aplicado
instrumentos escritos que llevan a la elaboración de un producto final, el cual arroja la
veracidad de los resultados esperados a través de animaciones y publicación de la
página. Los estudiantes demuestran sus aprendizajes de una manera creativa ya que
ellos mismos son los autores y protagonistas del producto que da cuenta de su
aprendizaje.
Resultados
Se verificó a través de instrumentos escritos que los estudiantes lograron comprender
mejor la operatividad en números enteros, se observa mayor motivación y participación
asertiva de los estudiantes durante todo el proceso, contrarrestando situaciones de
pérdida en las asignaturas involucradas. El aprendizaje del estudiante se da realmente
como una experiencia significativa que se construye de acuerdo a sus intereses a través
de la elaboración de sus propios diseños y recursos creativos que dan cuenta de su
aprendizaje y la integración de los padres de Familia a través de observaciones y
comentarios durante las etapas del proceso en el desarrollo del proyecto. Se ha
fortalecido el trabajo interdisciplinario.
Impacto Social
El proyecto es reconocido en la comunidad del Colegio Emmanuel d’ Alzon y alrededor
de la zona gracias a los premios recibidos a nivel nacional:


Finalista. Categoría Educación Media. Premio Eduteka de uso de las TIC en el
Aula 2017: http://www.edukatic.co/2017/premio2017.php
Tercer puesto. XXI Premio Santillana 2015 ‘Experiencias innovadoras para el
desarrollo
de
competencias
TIC
en
los
docentes: http://www.premiosantillana.com.co/2015.php
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