Subido por Alejandro Gavidia Atoche

PI GAVIDIA MORALES TURNITIN protito antecedentes

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FACULTAD DE INGENIERÍA Y ARQUITECTURA
ESCUELA PROFESIONAL DE INGENIERÍA DE SISTEMAS
Videojuego para mejorar el proceso de aprendizaje de Matemática de
los niños de primer grado de primaria en la I.E Signos de Fe de la
Salle Trujillo, 2022
AUTOR(ES):
Gavidia Atoche Alejandro (orcid.org/my-orcid?orcid=0000-0003-1119-5459)
Morales Rodríguez Annie Giuliana (orcid.org/0000-0002-2186-9739)
ASESOR:
Mtro. Cieza Mostacero, Segundo Edwin (ORCID: 0000-0002-3520-4383)
LÍNEA DE INVESTIGACIÓN:
Sistema de Información y Comunicaciones
TRUJILLO – PERÚ
2022
I. INTRODUCCIÓN
En el 2020 surgió una pandemia a nivel mundial causada por el coronavirus,
dicha enfermedad es ocasionada por el virus SARS-CoV-2 atacando
directamente a las células mucosas de la nariz y presentando síntomas como el
dolor e irritación de la garganta provocando la destrucción de dichas células,
empezando a propagarse por todo el organismo hasta dejarlo vulnerable (OMS,
2022). En el 2022 se vio reflejado un mayor avance en lo que respecta a la
pandemia mundial, el constante trabajo que realizó la ciencia general junto a las
organizaciones sanitarias; a finales de este año fue una etapa asombrosa
alrededor del mundo porque optaron en tomar medidas sociales insólitas como
el confinamiento social, clases y trabajos de forma remota, uso de mascarillas
de forma obligatoria y reducción del aforo en lugares públicos; estas medidas
tuvieron como propósito mitigar la expansión de la enfermedad al mundo entero,
no obstante aparecieron cantidad de información falsa por redes sociales, esto
genero un problema en la labor de los medios de comunicación en informar de
forma correcta como tomar las medidas de prevenciones contra el avance del
virus mencionadas con anterioridad (Garmendia y Guisasola 2022).
El problema de la difusión de información es causa de complicaciones en las
entidades sanitarias y de la ciudad debido a la falta de educación científica
obtenida en la formación obligatoria. El fin de esta formación, es lograr que todo
estudiante comprenda dichas enseñanzas, para así, tener un pensamiento
crítico, poder acatar con facilidad y sin problemas las medidas preventivas
solicitar, sabiendo así, que será para su bienestar. Hay un acuerdo para agregar
el aprendizaje de ciencias en asuntos que autoricen comprender la implicación
de esta, agregando los aspectos éticos y políticos. (Garmendia y Guisasola
2022).
La enseñanza en América latina se vio un tanto mermada por la pandemia que
se vivió. Ya que, al generarse el aislamiento social, muchas entidades
educativas no contaban con los implementos necesarios para poder virtualizar
sus materias, sin embargo, se empezó a tomar cartas en el asunto y en poco
tiempo el 60% de instituciones educativas en toda Latinoamérica lograron la
virtualización de las clases, para continuar con sus labores académicas. Esto
fue un motivo de investigación para ver la impresión de estrategias a distancia
en la enseñanza, por parte del sector educativo, con mayor énfasis en los países
con recursos menores. La perspectiva de la formación mediática en
Latinoamérica, comprendida como educomunicación comprende dos atributos
propios: la perspectiva crítica y el impacto de la comunicación como
metodología, así, su proceso se propaga en el campo comunicacional. (Mateus,
2022). Durante el 2022, en el Perú, se vieron afectados los padres y maestros
de aproximadamente 8 millones y medio de estudiantes que existen en el país.
Se pensaba en un inicio que esto no era más que una extensión a las famosas
vacaciones escolares. Sin imaginar que las instituciones educativas estarían
cerradas por un largo tiempo. El estado peruano se vio en la laboriosa tarea de
disponer un modo para educar a la distancia, dando así origen al programa
“Aprendo en Casa”. Dicho programa se vio confrontado en diferentes aspectos
como: la aparición de las prácticas de educación mediante radio y televisión, a
lo cual los docentes vieron que desarrollar sus capacidades digitales no era una
opción a futuro sino una del momento para poder continuar con sus enseñanzas
en el tiempo de crisis. A su vez el coronavirus, dio a relucir muchas brechas,
como la situación en zonas rurales o en algunos sectores no era la mejor ya que
no cuentan con electricidad, al no contar con varios equipos tecnológicos o
acceso a internet, en algunas viviendas debían compartir un celular entre una
familia numerosa. (Mendoza,2021).
La adquisición de los videojuegos es un tema de progreso constante y tiene
particularidades marcadas: acceso simple, el poder recurrir a estos sin tutela
alguna ni control. Además, gracias a su vasta gama, se han llegado a adquirir
factores asociativos y colaborativos. Con esto, se dificulta la autorización por
parte de los padres ocasionando muchas veces adicciones en los alumnos, que
ya está siendo problemática actual de la población científica ( Mendoza, 2021).
En el 2022 la gamificación es la principal estrategia que, siendo llamativas y
alentadoras, pretende en el estudiante, generar un aprendizaje basado en
videojuegos. Pero se necesita de diversos materiales para que se puedan
impartir de una manera óptima, ya que, en el Perú, al contar con una economía
muy diversa en varios sectores no se puede brindar una enseñanza gamificada
de
calidad
para
conseguir
resultados
óptimos
en
la
productividad
escolar.(Quispe, 2021)
La institución educativa Signos de fe de la Salle ubicada en la ciudad de Trujillo
en el departamento de la Libertad, ha sido golpeada duramente por la pandemia.
Ya que, al ser un colegio para estudiantes de bajo presupuesto, se le dificulto
mucho la parte de la virtualización de las clases, por ello tuvo que recurrir a
diversas estrategias de emergencia las cuales fueron, aprobar a todos los
alumnos en los exámenes, por dichos inconvenientes, toleración de faltas, etc.
En el 2022 se imparten las clases de forma virtual, pero esto ha generado un
desbalance en la adquisición de conocimientos en algunas materias como lo es
lógico matemática, química y cta. En el curso de lógico matemática se está
mostrando un déficit en lo que respecta a las calificaciones de este bimestre y
las posibles causas se deben a falta de comprensión de parte de los estudiantes
al tener que llevar clases virtuales, poca participación de los padres para el
apoyo de las tareas entre otras, generando incertidumbre para el fin del año.
El siguiente trabajo de investigación consta de la implementación de un
videojuego a base de aciertos y recompensas, para el curso de pensamiento
lógico. Tiene como justificación la implementación de videojuegos que han
ayudado a mejorar el aprendizaje en varios centros académicos, el objetivo
principal del trabajo de investigación es mejorar el aprendizaje de pensamiento
lógico en la institución educativa a partir del videojuego propuesto,
específicamente, realizar una encuesta a los estudiantes para la conformidad
de la nueva forma de aprendizaje, realizar un seguimiento académico verificar
la mejora, realizar una capacitación a los docentes y al alumnado el uso correcto
de este con el impacto que se desea generar.
II. Marco Teórico
Para la presente investigación se usó antecedentes tanto nacionales como
internacionales, sacados de trabajos de investigación de postgrado y libros,
utilizando repositorios conocidos como, EBSCO conforme se muestra a
continuación:
Roncal (2020), en su investigación titulada “Realidad Aumentada en el Aprendizaje
de los estudiantes de ciencias físicas en la Facultad de Ingeniería de la UPSJB,
2021” usado para obtener el grado de Maestro en Ingeniería con Mención de TI en
la Universidad Cesar Vallejo en Lima, tuvo como objetivo principal mejorar la
enseñanza a través de la realidad aumentada (RA) como herramienta de uso para
la materia. La investigación tuvo un enfoque aplicado con un diseño de grado
preexperimental donde se estudió un antes y después de sus indicadores los cuales
fueron calificación promedio del examen virtual, calificaciones de las tareas y
medición de la duración para la captación de la enseñanza en el aprendizaje; los
instrumentos de recolección de datos fueron la encuesta y una ficha de notas; los
cuales apoyaron para el análisis de una población de 42 estudiantes para
determinar el impacto de esta herramienta, teniendo como muestra a toda la
población por ser una cantidad pequeña. Los principales resultados del pretest
según los indicadores de la medición de la efectividad de los estudiantes fueron de
una media de 1,1595 y en el post test de 2,0567, así también, el tiempo de medición
de resolución de problemas mejoro de un 34,551 a un 22,260. La conclusión
principal fue que la RA en dispositivos electrónicos, si influye de manera positiva
para la enseñanza de ciencias físicas, también se logró ver una mejora en las notas
de exámenes y tareas que el docente asigno, explicado por la prueba de Wilcoxon
con el valor obtenido de Z = -4,465.
Este proyecto sirve como referencia para demostrar que los aplicativos móviles o
webs enfocados en el aprendizaje de alguna materia, tienden a obtener resultados
positivos además de tomar en cuenta la forma de recolección de datos en
encuestas, la ficha de registro para obtener la escala de razón y el uso de la
estadística inferencial para validar las hipótesis y obtener datos reales.
Chapoñan (2016), en su investigación de nombre “Videojuego Fit Brain Trainer para
el Desarrollo de habilidades Cognitivas en estudiantes del 1er grado de secundaria
del Colegio Santa Rosa de Lima. Los Olivos, 2015”, la cual le permitió tener el grado
de Magister en gestión de TI, en la universidad Cesar Vallejo. el principal objetivo
fue, determinar el impacto del videojuego Fit Brain Trainer en el progreso de las
habilidades del estudiante del colegio Santa Rosa de Lima. Dicha investigación tuvo
un enfoque cualitativo, de tipo aplicada y de grado cuasi experimental de clase
explicativa, contando con una población de 42 alumnos, con una muestra no
probabilística de 21 estudiantes para la parte experimental y 21 para la parte de
control. En la adquisición de información se realizó un cuestionario de pre y post
test aplicada a los estudiantes, dicho cuestionario tuvo una validación por medio de
juicio de expertos, en la parte de aplicabilidad y confiabilidad promedio del
coeficiente de fiabilidad de Kuder-Richardson (KR-20), con un valor de 0.80. los
resultados obtenidos del pretest fue que del 100% de estudiantes, el 80% (30
personas), en el primer bimestre tuvieron unas notas desaprobatorias, teniendo una
media de 09.55, después del post test, en el segundo bimestre, tan solo el 20% (9
personas) tuvieron unas calificaciones desaprobatorias con una media de 10.33. la
conclusión principal fue que el video juego si ayudo a mejorar el desarrollo de
habilidades cognitivas en la mayoría de los estudiantes.
El estudio de Chapoñan sirvió para comprende como se realiza una investigación
de grado cuasi experimental, además de un nuevo método de obtención de
validación de datos como lo es el KR-20 para la confiabilidad y aplicabilidad de los
cuestionarios.
Pulache (2019), en la investigación “Videojuego Aplicado a la Trama del Combate
Naval de Iquique de Forma Entretenida e Interactiva para la Niñez Intermedia en el
Centro Poblado Villa María Sullana Piura-2018”, por el cual obtuvo el título
profesional de ingeniero de sistemas, en la universidad Cesar Vallejo sede Piura,
la investigación tuvo como objetivo principal, acreditar que el aprender el contenido
sobre el combate naval de Iquique, se puede lograr de mejor manera con un
videojuego; esta investigación tuvo un enfoque cualitativo, de tipo aplicada , de
grado preexperimental y de clase explicativa, además se utilizó una prueba de
conocimientos del combate naval de Iquique, para después hacer un post test,
ambos validados por el alfa de Conbrach, demostrando que gracias al video juego
los conocimientos históricos aumentaran y para dicho propósito se contó con 20
niños de 9-11 años de edad del centro poblado de Villa María Sullana Piura. Los
resultados obtenidos demostraron que el 55% de niños de los 20 evaluados
volverían a usar el juego y el otro 45% no, también se logró observar que la lógica
del video es de difícil entendimiento para los niños ya que solo el 30% del 100% de
estos logro entenderlo, además, de un 50.00% a un 50.032%. En conclusión, se
demostró que un videojuego no refuerza la trama naval de Iquique, teniendo un
nivel de significancia del 0.032, muy bajo para considerarse una mejora.
La investigación de Pulache sirvió para aprender el uso del enfoque
preexperimental de clase explicativa, también él uso de SUM como metodología
para el desarrollo de video juegos, parte esencial que se utilizara en este trabajo de
investigación, también el uso del Alpha de Cronbach.
Camargo (2021), en su investigación titulada “Aplicativo Móvil Como Estrategia
Pedagógica Para Fortalecer La Resolución De Problemas En El Conjunto De Los
Números Naturales Dirigida A Estudiantes Del Grado Quinto”, por el cual consiguió
el grado de Magister en Educación En la universidad Pontificia Bolivariana, en
Medellín Colombia. Tuvo como objetivo diseñar una estrategia pedagógica
mediada por un aplicativo móvil para fortalecer la resolución de problemas en el
conjunto de los números naturales. El estudio se realizó en un enfoque mixta,
además se utilizaron instrumentos de recolección de datos a un pretest, el cual se
aplicó a una población conformada por 12 estudiantes del 5°, todo validado por el
alfa de Cronbach. Entre los resultados se dio que de las 15 personas evaluadas el
88.0% realizaron aciertos correctos en el post test, mientras que el pretest solo el
45.5% de la población lograba aciertos, se puede afirmar que el 40% de los
evaluados ha podido mejorar en lo que respecta a la resolución de problemas. En
conclusión, la aplicación ayudo a mejorar la resolución de problemas de números
Naturales, gracias a tener una interfaz fácil de entender y ser una aplicación de
rápido entendimiento.
La investigación de Camargo sirvió para entender el enfoque mixto, poco usado en
dichos trabajos, además del uso del diario de campo, que es un documento formal
de registro de datos semejante a un cuaderno de notas.
León y Aparicio (2021), en su investigación “Aplicación Móvil Pienzona Para
Mejorar Las Habilidades En El Razonamiento Lógico Matemático En Estudiantes
Del Grado Quinto”, con el que obtuvo el grado de Magister en Tecnologías Digitales
Aplicadas a la enseñanza en la universidad Santander, Colombia. Tuvo como
objetivo principal fortalecer el desarrollo de habilidades para resolver problemas de
razonamiento matemático en los estudiantes de grado quinto de la Institución
Educativa Eduardo Camacho Gamba de Curití (Santander). El estudio fue realizado
con el enfoque es mixto y tipo de investigación es descriptiva,
a través de una estrategia tecnológica basada en una aplicación móvil. La cual está
proyectada mejorar los procesos de resolución de problemas matemáticos que
involucren multiplicación y división, a través de la utilización de tres pasos para
conseguir su solución, que son, comprender el problema, elaborar un plan y llevarlo
a cabo, y finalmente, redactar la respuesta. La propuesta de esta investigación
pretende integrar estrategias didácticas, implementando una investigación mixta,
que conlleva la combinación entre los enfoques cualitativo y cuantitativo. La
propuesta generada consiste en la creación de la aplicación móvil PienZona,
desarrollada con actividades gamificadas que permitan a los estudiantes interactuar
con la tecnología, mejorar sus conocimientos y experimentar un aprendizaje
significativo.
Por otro lado, tenemos la investigación de Becerra y Hernán (2020) titulada “Uso
De Aplicaciones Móviles Para El Fortalecimiento De Competencias Matemáticas
De Estudiantes De Grado Noveno”, la cual está basada en el uso de aplicativos
móviles en el aula con el fin de fortalecer las habilidades matemáticas de los
alumnos en el noveno grado. Como resultado de las diferentes investigaciones,
ellos indican que vincular las nuevas tecnologías en el contexto académico a los
procesos educativos da un gran aporte a las transformaciones y alcance de mejores
resultados en lo académico. El uso de las aplicaciones en los ambientes
académicos logra que el educando encuentre espacios agradables y diferentes de
acompañamiento en su proceso formativo.
(TECH, 2021)
(Escorcia, Gutiérrez y Figueroa , 2009)
(EducarChile, 2021)
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