Subido por Andres SQ

Tipos de Datos

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TEMA I
00824- Programación Intermedia
Tipo de datos
En cualquier lenguaje de programación, se trabaja con datos
Los tipos de dato más utilizados (y básicos):
 int = Tipo de dato entero. Su valor mínimo es -2,147,483,648
y el máximo 2,147,483,647 (incluído).
Ejemplo: 12, 456, -315...
double = Dato en coma flotante, para valores decimales.
Ejemplo: 2.40 - 3.14 - 10.90.

Tipo de datos
En cualquier lenguaje de programación, se trabaja con datos
Los tipos de dato más utilizados (y básicos):
 boolean = El tipo de dato boolean solamente tiene dos
valores posibles: true (verdadero) y false (falso).

char = El tipo de dato char es un solo carácter Unicode. Por
ejemplo: 'c', 'a', '7', etc..
Tipo de datos


Los tipos de datos no se pueden mezclar entre sí, es decir, no
podemos introducir un dato tipo "double" en un dato tipo
"entero", puesto que no tienen compatibilidad.
Estos son conceptos puramente teóricos, ahora con el uso
de variables , vamos a entender mejor para qué sirven los
tipos de datos.
Variables




Las variables son el elemento esencial de la programación.
En ellas será donde almacenemos todos los datos con los que
vamos a trabajar.
La creación de variables se lleva a cabo de la siguiente
forma:
<tipo de dato> <nombre de variable>
El tipo de dato puede ser cualquiera de los vistos anterior, y
el nombre de la variable, el que queramos darle, siempre es
recomendable darle un nombre orientativo.
Funciones
Las funciones, como su propio nombre indica, se encargarán de
hacer una "función" concreta de nuestro programa.
El sistema ya tiene muchas funciones establecidas, pero tu mismo
también puedes crear funciones.
Por ejemplo cuando mostramos algo por pantalla, estamos
utilizando la función del sistemaSystem.out.println.
Funciones
Hay más tipos de funciones



Reciben datos y no devuelven nada
No reciben datos y no devuelven nada. (La que hemos visto en
el ejemplo)
Reciben datos y devuelven datos
Clases
El elemento básico de la programación orientada a objetos en
Java es la clase.
Las clases definen una estructura de datos, que servirá
de "plantilla" para todos los objetos que hagamos de esa
'clase'.
Clases
La Clase Coche digamos que es como la "plantilla". Y luego, a la
hora de crear los coches (recuadros azules) se le asignan los
valores que queramos para cada coche.
Los coches son los Objetos de dicha Clase.
La clase Coche tendrá una serie de características que le
indicaremos nosotros por código.
Clases
Entonces, a la hora de crear los coches (cuadros azules), todos
compartirán esas características, como pueden ser marca,
color, etc...
Por ejemplo:
Lo que pasa que a cada coche, se le asignarán las características
propias.
Atributos de la Clase
Los atributos de una Clase son aquellas variables que
compartirán todos los objetos que creemos de esta Clase.
En este caso, tenemos la Clase Coche, pues vamos a añadirle
atributos pertenecientes a un coche.
Para no alargarlo mucho, creamos solo 3 variables (pueden ser
las que creamos convenientes), depende del problema en
cuestión.
Constructor
El constructor siempre tiene el mismo nombre que la Clase y se
utiliza para construir objetos de esa Clase.
Los constructores no tienen ningún valor de retorno, ni siquiera
"void".
El constructor si lleva delante la palabra public.
Porque lo que hace esta Clase al llamar a su constructor es crear
un objeto de la Clase.
Manejo de Excepciones



Una excepción es un evento que se produce durante
la ejecución de un programa, que interrumpe el
flujo normal de las instrucciones del programa.
Si no manejamos apropiadamente estas
excepciones se detiene abruptamente lo que
estamos ejecutando .
Para evitar que un programa no se detenga a
pesar de que suceda un error, existen una serie de
instrucciones que nos permite controlar estas
situaciones.
Manejo de Excepciones




Una excepción es un error que ocurre en tiempo de
ejecución.
Java proporciona un sistema de manejo de
excepciones.
Ventaja: Evita caída de los programas.
Escribir código que permita manejar ese error y
continuar (si se estima necesario) con la ejecución
del programa.
Manejo de Excepciones
El manejo de excepciones en Java es dirigido por cinco
palabras clave:
 ◦ try: bloque para capturar excepciones.
 ◦ catch: manejador para capturar excepciones de los
bloques try.
 ◦ throw: expresión para levantar excepciones.
 ◦ throws: indica las excepciones que puede elevar un
método.
 ◦ finally: bloque de código a ser ejecutado luego de
salir de try.
Manejo de Excepciones
El núcleo de manejo de excepciones son los bloques
try y catch.
 Estos bloques deben ir juntos, no hay bloque catch
sin un try.
 Pueden existir mas de un bloque catch para un try
Forma de Manejar errores
try { instrucciones instrucciones para adquirir recursos } //
Fin del bloque try
catch ( UnTipoDeExcepcion exception1 ) { instrucciones
para manejar excepciones } // Fin del bloque catch
…
catch ( OtroTipoDeExcepcion exception2 ){ instrucciones
para manejar excepciones } // Fin del bloque catch
finally { instrucciones instrucciones para liberar recursos }
// Fin del bloque finally
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