Mundos virtuales

Anuncio
 Entretenimiento
-Mundos Virtuales
-Realidad aumentada
-Videojuegos
Tendencias del Marketing Digital.
Profesor: Jorge Gallardo.
Presenta:
Pedro Gabriel Rodriguez Farfán.
Carlos Alonso Flores.
Sureyma León Dominguez.
Ramón Fuentes Huerta.
MUNDO VIRTUAL
Un mundo virtual es un tipo de comunidad virtual en línea que simula un mundo
o entorno artificial inspirado o no en la realidad, en el cual los usuarios pueden
interactuar entre sí a través de personajes o avatares, y usar objetos o bienes
virtuales.
Para ser un mundo virtual, se requiere un mundo en línea persistente, activo y
disponible 24 horas al día y todos los días. Mundos virtuales son hechos para
que los usuarios vivan e interactúen, generalmente en tiempo real. Los
personajes, o avatares, son representados por gráficos en 2D, 2,5D o 3D
según el mundo virtual.
Realidad virtual, sistema que permite a uno o más usuarios ver, moverse y
reaccionar en un mundo simulado por ordenador o computadora.
Uno de los principales avances del siglo XX fue el concepto de Realidad Virtual
(RV) que nace en 1965 como resultado del trabajo de Ivan Sutherland en su
artículo “The ultimate display”, siendo en 1968 cuando se creó el primer
sistema de realidad virtual que consistía en un casco que permitía al usuario
ocupar el mismo espacio entre objetos virtuales (Pausch, Proffitt, & Williams,
1997). Aunque, se considera que el primer acercamiento a la RV se dio con
Morton L. Heilig, quien en 1957 creó una máquina llamada Sensorama, la cual
le ofrecía al espectador la posibilidad de presenciar una película en tercera
dimensión y, simultáneamente, percibir olor, un sonido estereofónico,
vibraciones a través del asiento, como viento en el rostro; con lo cual se creaba
una ilusión de realidad.
Los orígenes de los MV en la Internet nacen con VRML (Lenguaje de modelado
de realidad virtual por sus siglas en inglés) en 1994, impulsado por VRML
Consortium, es un lenguaje cuyo objetivo es la creación de objetos
tridimensionales interactivos;
En junio del 2003, uno de los principales hitos en cuanto a MV sucedieron, la
empresa Linden Lab, lanzó Second Life (SL), un Mundo Virtual 3D multiusuario
representados por avatares controlados por seres humanos detrás de una
computadora, el mundo posee la característica de tener una economía y
moneda propia llamada Linden Dollars (L$). El MV tuvo buena aceptación pero
lento crecimiento, pero fue desde 2005 que tuvo un crecimiento exponencial
llegando a un millón de usuarios, a los 6.16 millones en mayo de 2007 y en
Enero de 2010 se reportaron 18 millones de cuentas. La empresa responsable
de Second Life reportó en 2011 ganancias por más de 75 millones de dólares.
Actualmente cuenta con 32,871,977 residentes y con más de 60,000 usuarios
conectados al mismo tiempo.
--------Este tipo de MV permite el establecimiento de relaciones, ya sea por intereses,
amistad, ideas o parentescos donde se puede intercambiar bienes (digitales
como la compra de espacios u objetos virtuales) o servicios que permite la
interacción entre usuarios como iguales (Lorca y Pujol, 2008).
------------ Tipos de Mundos Virtuales
Existen varios tipos de mundos virtuales, con formas y objetivos distintos.
Ocio / Entretenimiento / Social
MMORPG (massively multiplayer online role-playing games): Videojuego de rol
multijugador masivo en línea
MMOFPS (massively multiplayer first-person shooter)
Metaverso es un concepto muy parecido a MMORPG: se trata de espacios 3D
totalmente inmersivos
MMORLG: massively multiplayer online real-life games
Juegos sociales (Social Games) han aparecido más recientemente, con objeto
principal interacción entre personajes que ya se conocen o no
Educativo
MMOLE (Massively Multilearner Online Learning Environments): Entornos de
Aprendizaje Online Multiaprendices y Masivos<br )
Profesional / Commercial / Simuladores
Mundos virtuales han tenido éxito muy temprano para simulaciones de vuelo,
aplicaciones médicas o reproducción de entorno especial o costoso (Medicina,
Investigación, Espacio...)
Boom Bang TV/para niños
BoomBang es un chat virtual donde hacer amigos, crear tu isla, e interactuar de
forma divertida con otras personas (reír, llorar, volar, dar flores, tirar cocos… ¡y
mucho más!). BoomBang es un entorno seguro y controlado por moderadores
para garantizar la seguridad de los menores.
http://www.boombang.tv
Mundo Gaturro/ niños
Es un mundo virtual especialmente diseñado para que los niños puedan jugar y
hacer amigos a través de una simpática mascota llamada Gaturro o Aghata
que utilizan como avatar. Es gratis.
http://www.mundogaturro.com/
Habbo
Es un edificio virtual donde los jóvenes pueden relajarse, jugar y conocer
nuevos amigos. En el Hotel, las personas están representadas por personajes
que se llaman Habbos. Se trata de un juego en comunidad, donde todos los
protagonistas que participan son personas reales que controlan su ‘alter ego’
electrónico desde algún lugar del mundo. En Habbo pueden decorar sus
propias Salas con Muebles virtuales e, incluso, tener una Mascota virtual.
https://www.habbo.es/
JOVENES
Minecraft
Minecraft es un videojuego independiente de construcción, de tipo «mundo
abierto» o sandbox, basado en la construcción en un entorno tridimensional
formado por cubos y generado aleatoriamente, creando así espacios y
personajes. El modo de juego Creative llegó a ser tan célebre que en ciertas
clases de arte se utiliza para estimular la creatividad. El modo Survival
introduce un elemento de supervivencia: el jugador posee una barra de vida,
existen monstruos que pueden atacarle, los recursos han de ser recolectados,
etc. Ambos modos pueden jugarse en solitario o en multijugador.
https://minecraft.net/
Smeet
Smeet es un Social Chat Game gratuito en 3D. Con Smeet podrás conocer
nuevos amigos y convertirte en aquella persona que siempre has querido ser
con tu avatar. Ya hay más de 19 millones de Smeeters (líder 3D Chat Game en
Europa) que disfrutan de este mundo virtual.
http://es.smeet.com
Imvu
IMVU es un cliente de mensajería instantánea gráfico con más de 20 millones
de usuarios registrados. Es simple imaginarlo. Es un chat con avatares en 3D,
los cuales, mediante poses creadas, pueden hacer infinidad de movimientos
(bailes, poses, hablar…etc), haciendo de IMVU un “mundo virtual”. Contiene su
propia economía con un sistema de moneda basado en créditos de IMVU.
http://es.imvu.com/
World of Warcraft
World of Warcraft es un videojuego de rol multijugador masivo en línea que
tiene alrededor de 15 millones de suscriptores.Como en otros MMORPGs, los
jugadores controlan un avatar dentro de un mundo en una vista de tercera
persona (con la opción de jugar en primera persona) explorando el entorno,
combatiendo contra varios monstruos y jugadores, completando misiones e
interactuando con personajes no jugadores (PNJ) u otros jugadores. Para
entrar en el juego, los jugadores deben seleccionar un reino (o servidor). Cada
reino actúa como una copia individual del mundo.
http://eu.battle.net/wow/es/
RuneScape
RuneScape es un videojuego de rol multijugador masivo en línea
implementado en lenguaje Java. Existen más de 10 millones de cuentas
gratuitas activas, y han sido creadas más de 200 millones de cuentas a lo largo
del tiempo. Dispone de la opción de jugar gratis y la opción de pago. La interfaz
del juego es simple y se puede acceder desde la mayoría de los navegadores.
http://www.runescape.com/
Entropia Universe
Entropia Universe es un videojuego de rol multijugador masivo en línea
(MMORPG) desarrollado por Mindark. Entropia Universe permite ser parte del
juego sin pagar.
Entropia Universe está basado en una historia de ficción científica futurista: a
finales del siglo XXI el hombre comienza a colonizar el espacio en busca de la
supervivencia de la especie, amenazada por el aumento de la población de la
tierra y el abuso de los recursos naturales. La moneda que se utiliza en
Entropia Universe es el PED (Project Entropia Dollars), valiendo un dólar 10
PEDs.
http://www.entropiauniverse.com/
Lineage II
Lineage II: The Chaotic Throne es un juego de fantasía del tipo MMORPG para
PC que se ha vuelto muy popular desde su lanzamiento en Corea del Sur el 1
de octubre de 2003 llegando, en el primer cuarto de año del 2008, a más de 19
millones de jugadores en todo el mundo. Lineage II incluye un avanzado
sistema de gráficos en 3D sobre su predecesor y utiliza el motor para juegos
Unreal Engine 2.0 desarrollado por Epic Games.
El juego original de pago mensual estuvo a punto de desaparecer, contando en
el mes de octubre del 2011 tan sólo con 2 servidores oficiales y muy pocos
jugadores, debido a la proliferación de bots, farmers (jugadores que ponían
múltiples bots a funcionar para conseguir dinero del juego e items y venderlos
por dinero real en Internet) y e-Bayers (jugadores que compraban con dinero
REAL a los farmers armas, armaduras, dinero del juego y restos del equipo de
manera fraudulenta). Esto hacía que se desnivelara demasiado el nivel entre
los jugadores fieles al sistema de juego y a los que buscaban ventaja con estos
sistemas.
http://www.lineage2.com
Guild Wars 2
Guild Wars toma los mejores elementos del rol multijugador masivo y los
rediseña en un juego basado en misiones que elimina algunos de los aspectos
más tediosos de títulos anteriores. Puedes hacer nuevos amigos en ciudades
y puestos, formar un equipo y luego embarcaros juntos en una aventura. En
Guild Wars tendrás una libertad y poder sin precedentes para manipular el
escenario: gracias al sistema dinámico de misiones, tus logros tendrán una
influencia única en el futuro.
http://es.guildwars.com
Second Life
Second Life es un mundo 3D cuyos habitantes son todos personas reales y
donde cada lugar que visitas ha sido construido por gente como tú. Explorar y
descubrir: viaja con tus amigos a miles de lugares de belleza inusitada, todos
ellos creados por la comunidad de Second Life.
Chatea gratis por texto o voz con amigos de todo el mundo que comparten tus
pasiones e intereses. Diseña tu nueva personalidad 3D y vístela como más te
guste. Inspiración artística: descubre tu talento para el arte y compártelo
inmediatamente con tus amigos.
http://secondlife.com
Red Light Social Center
El Red Light Center (RLC) es uno de los mundos más populares en Internet
con contenido para adultos. Sus usuarios pueden inscribirse gratuitamente,
recorrer mundos en tercera dimensión y crear sus perfiles al estilo de las redes
sociales tipo Facebook, en donde comparten sus fotos, reales o virtuales;
incluyen a sus amigos y les mandan mensajes. Quienes desean que sus
avatares tengan sexo o quieran acceder a material pornográfico, pagan 20
dólares mensuales para convertirse en miembros vip de la comunidad. Se trata
de tener relaciones sexuales a través de un avatar o personaje que es creado
por los propios usuarios, rara vez a su imagen y semejanza.
http://rlc-game.com/
------------------------Las Redes Sociales Inmersivas/mundo virtuales.
Las redes sociales Inmersivas o en 3D son estructuras compuestas de grupos
de personas, las cuales están conectadas por uno o varios tipos de relaciones.
Tales como amistad, parentesco, intereses comunes o que comparten
conocimientos, e ideas de libre expresión. Conectadas entre si en un entorno
3D y donde convergen todas las Redes Sociales Tradicionales Asíncronas.
Las herramientas informáticas para potenciar la eficacia de las redes sociales
online (‘software social’), operan en tres ámbitos, “las 3Cs”, de forma cruzada:
1.- Comunicación (nos ayudan a poner en común conocimientos).
2.- Comunidad (nos ayudan a encontrar e integrar comunidades).
3.- Cooperación (nos ayudan a hacer cosas juntos).
REALIDAD AUMENTADA
Realidad aumentada o (RA) es el término que se usa para definir una visión
directa o indirecta de un entorno físico del mundo real, cuyos elementos se
combinan con elementos virtuales para la creación de una realidad mixta en
tiempo real. Consiste en un conjunto de dispositivos que añaden información
virtual a la información física ya existente, es decir, añadir una parte sintética
virtual a lo real. Esta es la principal diferencia con la realidad virtual, puesto que
no sustituye la realidad física, sino que sobreimprime los datos informáticos al
mundo real.
Logotipo oficial del termino Realidad Aumentada
(augmeted reality)
Realidad virtual es una ciencia basada en el empleo de ordenadores y otros
dispositivos, cuyo fin es producir una apariencia de realidad que permita al
usuario tener la sensación de estar presente en ella. Se consigue mediante la
generación por ordenador de un conjunto de imágenes que son contempladas
por el usuario a través de un casco provisto de un visor especial. Algunos
equipos se completan con trajes y guantes equipados con sensores diseñados
para simular la percepción de diferentes estímulos, que intensifican la
sensación de realidad. Su aplicación, aunque centrada inicialmente en el
terreno de los videojuegos, se ha extendido a otros muchos campos, como la
medicina o las simulaciones de vuelo.
La Realidad Aumentada es una tecnología que complementa la percepción e
interacción con el mundo real y permite al usuario estar en un entorno real
aumentado con información adicional generada por el ordenador. Esta
tecnología está introduciéndose en nuevas áreas de aplicación como son entre
otras la reconstrucción del patrimonio histórico, el entrenamiento de operarios
de procesos industriales, marketing, el mundo del diseño interiorista y guías de
museos.
Con la ayuda de la tecnología (por ejemplo, añadiendo la visión por
computador y reconocimiento de objetos) la información sobre el mundo real
alrededor del usuario se convierte en interactiva y digital. La información
artificial sobre el medio ambiente y los objetos pueden ser almacenada y
recuperada como una capa de información en la parte superior de la visión del
mundo real.
Definiciones:
Una de ellas fue dada por Ronald Azuma en 1997. La definición de Azuma dice
que la realidad aumentada:
• Combina elementos reales y virtuales.
• Es interactiva en tiempo real.
• Está registrada en 3D.
Además Paul Milgram y Fumio Kishino definen en 1994 la realidad de MilgramVirtuality Continuum como un continuo que abarca desde el entorno real a un
entorno virtual puro. Entre medio hay Realidad Aumentada (más cerca del
entorno real) y Virtualidad Aumentada (está más cerca del entorno virtual).
Realidad Aumentada también es la incorporación de datos e información digital
en un entorno real, por medio del reconocimiento de patrones que se realiza
mediante un software, en otras palabras, es una herramienta interactiva que
está dando sus primeros pasos alrededor del mundo y que en unos años, la
veremos en todas partes, corriendo y avanzando, sorprendiéndonos y
alcanzando todas las disciplinas: videojuegos, medios masivos de
comunicación, arquitectura, educación e incluso en la medicina, trayendo un
mundo digital inimaginable a nuestro entorno real. Su gran diferencia con la
realidad virtual, es que ésta nos extrae de nuestro entorno para llevarnos a una
realidad.
Cronología:
-1962: Morton Heilig, un director de fotografía, crea un simulador de moto
llamado Sensorama con imágenes, sonido, vibración y olfato.
-1973: Ivan Sutherland inventa la display de cabeza (HMD) lo que sugiere una
ventana a un mundo virtual.
-1985: Nacimiento de Hurto. Myron Krueger crea Videoplace que permite a los
usuarios interactuar con objetos virtuales por primera vez.
-1990: Jaron Lanier acuña el término realidad virtual y crea la primera actividad
comercial en torno a los mundos virtuales.
-1992: Tom Caudell crea el término Realidad Aumentada.
-1994: Steven Feiner, Blair MacIntyre y Doree Seligmann primera utilización
importante de un sistema de Realidad Aumentada en un prototipo, KARMA,
presentado en la conferencia de la interfaz gráfica. Ampliamente citada en la
publicación Communications of the ACM al siguiente año.
-1999: Hirokazu Kato desarrolla ARToolKit en el HitLab y se presenta en
SIGGRAPH ese año.
-2000: Bruce H. Thomas desarrolla ARQuake, el primero juego al aire libre con
dispositivos móviles de Realidad Aumentada, y se presenta en el International
Symposium on Wearable Computers.
-2008: AR Wikitude Guía sale a la venta el 20 de octubre de 2008 con el
teléfono Android G1.
-2009: AR Toolkit es portado a Adobe Flash (FLARToolkit) por Saqoosha, con
lo que la realidad aumentada llega al navegador Web.
-2009: Se crea el logo oficial de la Realidad Aumentada con el fin de
estandarizar la identificación de la tecnología aplicada en cualquier soporte o
medio por parte del público general. Desarrolladores, fabricantes, anunciantes
o investigadores pueden descargar el logo original desde la web oficial
-2012: Mahei Innovation crea una aplicacion móvil de AR capaz de
interaccionar con libros y juguetes video
-2012: Google se lanza al diseño de unas gafas que crearían la primera
realidad aumentada comercializada. Bautiza a su proyecto como Project Glass.
Tecnología:
Los dispositivos de Realidad aumentada normalmente constan de un "headset"
y un sistema de display para mostrar al usuario la información virtual que se
añade a la real. El "headset" lleva incorporado sistemas de GPS, necesarios
para poder localizar con precisión la situación del usuario
Los dos principales sistemas de "displays" empleados son la pantalla óptica
transparente (Optical See-through Display) y la pantalla de mezcla de
imágenes (Video-mixed Display). Tanto uno como el otro usan imágenes
virtuales que se muestran al usuario mezcladas con la realidad o bien
proyectadas directamente en la pantalla.
Los Sistemas de realidad aumentada modernos utilizan una o más de las
siguientes tecnologías: cámaras digitales, sensores ópticos, acelerómetros,
GPS, giroscopios, brújulas de estado sólido, RFID, etc. El Hardware de
procesamiento de sonido podría ser incluido en los sistemas de realidad
aumentada. Los Sistemas de cámaras basadas en Realidad Aumentada
requieren de una unidad CPU potente y gran cantidad de memoria RAM para
procesar imágenes de dichas cámaras. La combinación de todos estos
elementos se da a menudo en los smartphones modernos, que los convierten
en un posible plataforma de realidad aumentada.
-Software.
Para fusiones coherentes de imágenes del mundo real, obtenidas con cámara,
e imágenes virtuales en 3D, las imágenes virtuales deben atribuirse a lugares
del mundo real. Ese mundo real debe ser situado, a partir de imágenes de la
cámara, en un sistema de coordenadas. Dicho proceso se denomina registro
de imágenes. Este proceso usa diferentes métodos de visión por ordenador, en
su mayoría relacionados con el seguimiento de vídeo. Muchos métodos de
visión por ordenador de realidad aumentada se heredan de forma similar de los
métodos de odometría visual.
Por lo general los métodos constan de dos partes. En la primera etapa se
puede utilizar la detección de esquinas, la detección de Blob, la detección de
bordes, de umbral y los métodos de procesado de imágenes. En la segunda
etapa el sistema de coordenadas del mundo real es restaurado a partir de los
datos obtenidos en la primera etapa. Algunos métodos asumen los objetos
conocidos con la geometría 3D (o marcadores fiduciarios) presentes en la
escena y hacen uso de esos datos. En algunos de esos casos, toda la
estructura de la escena 3D debe ser calculada de antemano. Si no hay ningún
supuesto acerca de la geometría 3D se estructura a partir de los métodos de
movimiento. Los métodos utilizados en la segunda etapa incluyen geometría
proyectiva (epipolar), paquete de ajuste, la representación de la rotación con el
mapa exponencial, filtro de Kalman y filtros de partículas.
-D.A.R.T. (Designer’s Augmented Reality Toolkit).
El Designer’s Augmented Reality Toolkit (DART) es un sistema de
programación que fue creado por el Augmented Environments Lab, en el
Georgia Institute of Technology, para ayudar a los diseñadores a visualizar la
mezcla de los objetos reales y virtuales. Proporciona un conjunto de
herramientas para los diseñadores: extensiones para el Macromedia Director
(herramienta para crear juegos, simulaciones y aplicaciones multimedia) que
permiten coordinar objetos en 3D, vídeo, sonido e información de seguimiento
de objetos de Realidad Aumentada.
-Software Libre para Realidad Aumentada.
A) ARToolKit biblioteca GNU GPL que permite la creación de aplicaciones de
realidad aumentada, desarrollado originalmente por Hirokazu Kato en 19992 y
fue publicado por el HIT Lab de la Universidad de Washington. Actualmente se
mantiene como un proyecto de código abierto alojado en SourceForge con
licencias comerciales disponibles en ARToolWorks..
B) ATOMIC Authoring Tool - es un software Multi-plataforma para la creación
de aplicaciones de realidad aumentada, el cual es un Front end para la
biblioteca ARToolKit. Fue Desarrollado para no-programadores, y permite crear
rápidamente, pequeñas y sencillas aplicaciones de Realidad Aumentada. Está
licenciado bajo la Licencia GNU GPL
C) ATOMIC Web Authoring Tool es un proyecto hijo de ATOMIC Authoring Tool
que permite la creación de aplicaciones de realidad aumentada para
exportarlas a cualquier sitio web. Es un Front end para la biblioteca
Flartoolkit.Está licenciado bajo la Licencia GNU GPL
Técnicas de visualización:
-Display en la cabeza.
Una pantalla instalada en la cabeza (HMD Head-Mounted Display) muestra
tanto las imágenes de los lugares del mundo físico y social donde nos
encontremos, como objetos virtuales sobre la vista actual del usuario. Los HMD
son dispositivos ópticos que permiten al usuario poder ver el mundo físico a
través de la lente y superponer información gráfica que se refleja en los ojos
del usuario. El HMD debe ser rastreado con un sensor. Este seguimiento
permite al sistema informático añadir la información virtual al mundo físico. La
principal ventaja de la HMD de Realidad Aumentada es la integración de la
información virtual dentro del mundo físico para el usuario. La información
gráfica está condicionada a la vista de los usuarios.
-Display de mano.
El dispositivo manual con realidad aumentada cuenta con un dispositivo
informático que incorpora una pantalla pequeña que cabe en la mano de un
usuario. Todas las soluciones utilizadas hasta la fecha por los diferentes
dispositivos de mano han empleado técnicas de superposición sobre el video
con la información gráfica. Inicialmente los dispositivos de mano empleaban
sensores de seguimiento tales como brújulas digitales y GPS que añadían
marcadores al video. Más tarde el uso de sistemas, como ARToolKit, nos
permitían añadir información digital a las secuencias de video en tiempo real.
Hoy en día los sistemas de visión como SLAM o PTAM son empleados para el
seguimiento. El display de mano promete ser el primer éxito comercial de las
tecnologías de Realidad Aumentada. Sus dos principales ventajas son el
carácter portátil de los dispositivos de mano y la posibilidad de ser aplicada en
los teléfonos con cámara.
-Display espacial.
La Realidad Aumentada espacial (SAR) hace uso de proyectores digitales para
mostrar información gráfica sobre los objetos físicos. La diferencia clave es que
la pantalla está separada de los usuarios del sistema. Debido a que el display
no está asociado a cada usuario, permite a los grupos de usuarios, utilizarlo a
la vez y coordinar el trabajo entre ellos. SAR tiene varias ventajas sobre el
tradicional display colocado en la cabeza y sobre dispositivos de mano. El
usuario no está obligado a llevar el equipo encima ni a someterse al desgaste
de la pantalla sobre los ojos. Esto hace del display espacial un buen candidato
para el trabajo colaborativo, ya que los usuarios pueden verse las caras. El
display espacial no está limitado por la resolución de la pantalla, que sí que
afecta a los dispositivos anteriores. Un sistema de proyección permite
incorporar más proyectores para ampliar el área de visualización. Los
dispositivos portátiles tienen una pequeña ventana al mundo para representar
la información virtual, en cambio en un sistema SAR puedes mostrar un mayor
número de superficies virtuales a la vez en un entorno interior. Es una
herramienta útil para el diseño, ya que permite visualizar una realidad que es
tangible de forma pasiva.
VIDEOJUEGOS
La industria de los videojuegos es el sector económico involucrado en
el desarrollo, la distribución, la mercadotecnia la venta de videojuegos y
del hardware asociado. Engloba a docenas de disciplinas de trabajo y emplea a
miles de personas alrededor del mundo.
La industria de videojuegos ha experimentado en los últimos años altas tasas
de crecimiento, debido al desarrollo de la computación, capacidad de
procesamiento, imágenes más reales y la estrecha relación entre películas de
cine y los videojuegos, con lo cual los consumidores reconocen los títulos más
pronto. En la década de 2000, los videojuegos han pasado a generar más
dinero que la del cine y la música juntas, como en el caso de España; la
industria de videojuegos generó 57.600 millones de euros durante 2009 en
todo el mundo.
La historia de los videojuegos tiene su origen en la década de 1940 cuando,
tras el fin de la Segunda Guerra Mundial, las potencias vencedoras
construyeron las primeras supercomputadora programables como el ENIAC, de
1946.
Los primeros videojuegos modernos aparecieron en la década de los 60, y
desde entonces el mundo de los videojuegos no ha cesado de crecer y
desarrollarse con el único límite que le ha impuesto la creatividad de los
desarrolladores y la evolución de la tecnología.
En los últimos años, se asiste a una era de progreso tecnológico dominada por
una industria que promueve un modelo de consumo rápido donde las nuevas
superproducciones quedan obsoletas en pocos meses, pero donde a la vez un
grupo de personas e instituciones -conscientes del papel que los programas
pioneros, las compañías que definieron el mercado y los grandes visionarios
tuvieron en el desarrollo de dicha industria- han iniciado el estudio formal de la
historia de los videojuegos.
El más inmediato reflejo de la popularidad que ha alcanzado el mundo de los
videojuegos en las sociedades contemporáneas lo constituye una industria que
da empleo a 120 000 personas y que genera unos beneficios multimillonarios
que se incrementan año tras año.
El impacto que supuso la aparición del mundo de los videojuegos significó una
revolución cuyas implicaciones sociales, psicológicas y culturales constituyen el
objeto de estudio de toda una nueva generación de investigadores sociales que
están abordando el nuevo fenómeno desde una perspectiva interdisciplinar,
haciendo uso de metodologías de investigación tan diversas como las
específicas de la antropología cultural, la inteligencia artificial, la teoría de la
comunicación, la economía o la estética, entre otras.
Al igual que ocurriera con el cine y la televisión, el videojuego ha logrado
alcanzar en apenas medio siglo de historia el estatus de medio artístico, y
semejante logro no ha tenido lugar sin una transformación y evolución
constante del concepto mismo de videojuego y de su aceptación
Nacido como un experimento en el ámbito académico, logró establecerse como
un producto de consumo de masas en tan sólo diez años, ejerciendo un
formidable impacto en las nuevas generaciones que veían los videojuegos con
un novedoso medio audiovisual que les permitiría protagonizar en adelante sus
propias historias.
La industria del videojuego ha mantenido en los últimos años su posición como
principal industria de ocio audiovisual e interactivo, con una cuota de mercado
muy superior a la del cine y la música.
A pesar del contexto económico y de su efecto en el consumo, el sector del
videojuego ha mantenido su apuesta por la innovación, adaptándose a las
nuevas tendencias de consumo y encontrando nuevos segmentos de mercado
para favorecer el crecimiento de negocio.
Por este motivo, los principales estudios de mercado la sitúan como la industria
tecnológica con mayor proyección de crecimiento. Los analistas aseguran que
el sector será uno de los protagonistas en la denominada “economía de la
innovación” gracias principalmente al desarrollo del canal online de ventas y la
multiplicación de las funcionalidades del videojuego, que comienza ya a
alcanzar nuevos ámbitos más allá del ocio.
Según los datos registrados por Pricewaterhouse Coopers en su informe
Global Entertainment and Media Outlook: 2011–2015, en 2010 el valor del
mercado mundial del videojuego ascendió a 56.000 millones de euros y crecerá
hasta los 82.000 millones en 2015, en base a una tasa anual de crecimiento
compuesto del 8,2 por ciento.
Se prevé además un desarrollo exponencial del mercado en los países
emergentes. La consultora Ovum en su informe Digital Games Outlook 2011–
16 señala que para 2016 el mercado Asia Pacífico alcanzará los 30.300
millones de dólares, superando la cifra de los principales mercados
occidentales.
También ganarán peso mercados como el sudafricano, que ya empieza a
generar cifras similares a las de algunos países europeos, o el chino, en el que
en 2011 se ha experimentado un incremento del consumo del 34%, algo que
se entiende por el desarrollo de smartphones y la mejora de la conectividad.
A finales de este año se producirá el lanzamiento de las nuevas consolas de
videojuegos Xbox One y Sony PlayStation 4, que además de ser más
poderosas que sus predecesoras, ahora permiten videojuegos en la nube e
integración móvil. Queda por ver si evitarán el destino de la Wii U de Nintendo,
cuyas decepcionantes ventas desde su lanzamiento a fines del 2012 han
forzado a la compañía japonesa a reducir drásticamente sus previsiones de
ingresos.
Xbox One se venderá a 499 dólares/euros y PlayStation 4 a 399 dólares/euros,
un gran cambio en una era en que juegos gratuitos en Internet y en teléfonos
inteligentes, desde Angry Birds a Clash of Clans, atraen a jugadores que
cuidan sus presupuestos y a millones de dólares en inversión. "Las
capacidades de gráficos de los juegos de consola están por las nubes, pero los
juegos móviles son cada vez más y más sofisticados también", asegura Mike
Cuff, vicepresidente de contenido de Wikipad, que lanzó un 'tablet' de juegos
portátil en la E3 (Electronic Entertainment Expo).
En la E3, el debate versó sobre cómo Microsoft y Sony tratarán los juegos
usados, un segmento que está creciendo con rapidez porque la generación de
Facebook y el iPhone parece estar alejándose de la tradición de pagar por
nuevas versiones de franquicias altamente publicitadas.
Los jugadores se están decantando por los juegos online mientras que
Microsoft quiere que su nuevo "juguete" finalmente cruce el puente hacia esta
nueva corriente y se convierta en el centro de entretenimiento de toda la
familia: "Los jugadores 'hardcore' están deseando una nueva consola pero la
diferencia entre 2005 y ahora es que los riesgos son mucho más altos",
asegura el director ejecutivo de IGN.com, Ryan McCaffrey, quien se remonta a
la última versión de la Xbox de Microsoft.
"Todo el experimento Xbox por parte de Microsoft se centra en que la consola
sea la pieza central del salón". A tal efecto, los observadores de la industria
esperan una serie de mejoras de la nueva Xbox, cuando Microsoft la dé a
conocer al mundo en su sede de Redmond (Washington) este martes, como
una mayor integración con la televisión y vínculos transversales con
dispositivos móviles para acceder a nuevos e incluso exclusivos contenidos.
Las consolas de videojuegos todavía cuentan con la mayor parte de un
mercado cada vez mayor de juegos -alrededor del 42% de un mercado mundial
de 65.000 millones de dólares (50.619 millones de euros), de acuerdo con
Microsoft. Pero los juegos en los 'smartphones' y 'tablets', o la rama de los
juegos online en redes sociales, está ganando terreno rápidamente.
Las ventas de consolas han estado en declive durante los últimos cuatro años,
principalmente debido a que los dispositivos han envejecido. Sin embargo, la
primera consola de esta nueva generación no ha vuelto a encender el sector.
La consola Wii U de la japonesa Nintendo, que se lanzó al mercado el pasado
mes de noviembre, ha vendido sólo 3,45 millones de unidades hasta finales del
pasado mes de marzo, muy por debajo de la previsión inicial de la empresa de
5,5 millones. Las expectativas puestas en su otra competidora, PlayStation 4
de Sony, cuyo hardware todavía no ha sido revelado, son bajas.
"La próxima cresta de la ola no es tan alta como el anterior", asegura el gerente
de investigación de International Data Corporation, Lewis Ward, quien calcula
que unos 250 millones de unidades de Xbox 360, PlayStation 3 y Nintendo Wii
se vendieron entre 2005 y 2012. "Yo creo que las consolas como una categoría
de productos han alcanzado su punto máximo y los dispositivos de la próxima
generación no coincidirán con esos totales", afirma.
La Xbox en sí misma no es un factor económico clave para el mayor fabricante
de software del mundo. Sus divisiones de entretenimiento y dispositivos se
están ajustado para romper los 10.000 millones en ventas (7.787 millones de
euros) por primera vez este año, pero esto supone la mitad de las ventas de su
unidad de Windows y mucho menos rentable, con una media de menos del 15
por ciento de margen en comparación con el 60 por ciento o más para
Windows u Office.
La empresa cuenta con más de 46 millones de miembros suscritos a su
plataforma de juego online y el servicio de entretenimiento digital Xbox Live,
pero eso es todavía una fracción de usuarios que pagan por su software. Sin
embargo, la Xbox sigue siendo un arma clave en la batalla estratégica entre
Microsoft y Google, Apple, Amazon y otros para conseguir un lugar central en
la vida de los consumidores.
"La nueva Xbox es de gran importancia para Microsoft. Es un trozo más de una
guerra en la lucha por los usuarios. Quieren integrarse plenamente con el
consumidor, ya sea en el salón o el móvil", dice el CEO y fundador de Digital
World Research, PJ McNealy. "Podría decirse que la batalla contra Apple y
Google para dominar la cuota de tiempo que pasan los usuarios con el
dispositivo es superior a la que puede iniciar directamente con Sony y
Nintendo".
Esto significa que Microsoft será el objetivo para muchos mercados al mismo
tiempo, desde el núcleo y jugador casual a los fanáticos de la televisión y la
música. Para ello, los analistas de la industria esperan que la nueva Xbox esté
mucho más de cercana a la televisión por cable o vía satélite, tal vez
permitiendo a los usuarios cambiar de canal o comprar películas con gestos a
través de Kinect.
También esperan novedades sobre SmartGlass, la aplicación de Microsoft que
le permite conectar una Xbox con un 'tablet' o un teléfono inteligente. Los
usuarios ya pueden acceder a Netflix, en los países en los que esté disponible,
a través de Xbox y Microsoft ha comenzado recientemente su propio estudio
para producir contenidos exclusivos, es decir, el nuevo dispositivo es una
puerta de entrada a mucho más que juegos.
"Creo que van a tratar de tener su propio trozo de pastel y a comérselo
también. Van a tratar de hacer que los usuarios ocasionales se acerquen al
entretenimiento, manteniendo a los jugadores "duros" interesados", asegura
McCaffrey en IGN.com. "Ellos quieren que su consola esté todo el tiempo
conectada para que una madre vea vídeos en Amazon, mientras el hijo está
jugando el padre esté viendo la Major League de Baseball a través de una
aplicación de TV en. Ese es su objetivo".
Los títulos de videojuegos que estarán disponibles para XBox One durante los
próximos meses, serán:
§
§
§
§
§
§
§
§
§
§
§
§
§
§
§
§
§
Metal Gear Solid V: The Phantom Pain, encargado de inaugurar la gala
con un espectacular trailer. Su creador, Hideo Kojima, estuvo presente
en el escenario.
Kinect Sports Rivals, juego de deportes que se centrará en aprovechar
el dispositivo Kinect.
Ryse, la nueva franquicia de Crytek, de la que se pudo ver una demo
jugable por unos instantes.
Dark Souls 2, la nueva entrega de la saga creada por From Software
Killer Instinct, clásico juego de lucha conocido por su versión para
Super Nintendo.
Sunset Overdrive, creado por Insomniac Games, y que se tratará de un
juego de plataformas pero con una estética muy cercana a los comics.
Minecraft, el divertido juego de bloques también tendrá su edición para
XBox One.
Forza Motorsport 5, del que se ha podido ver un trailer lleno de
velocidad y acción.
D4, el nuevo juego del director de Deadly Premonition.
Quantum Break, uno de los títulos que más llamaron la presentación de
XBox One y que apoyará en una serie televisiva la historia del
videojuego.
Project Spark, curioso título con el que podremos crear mundos y
elementos a nuestro antojo, basado en la tecnología Surface y
Windows 8.
Dead Rising 3, tercera entrega de la saga que verá la luz en exclusiva
para XBox One.
The Witcher 3: Wild Hunt, que aprovechará la tecnología smartglass y
que nos llevará a un mundo abierto.
Battlefield 4, uno de los más esperados, del que se pudo ver un trailer
del gameplay simplemente espectacular. El DLC Second Assault
llegará primero de forma exclusiva a XBox One.
Halo 5, del que se pudo ver una pequeña intro y que llegaría tras la
serie televisiva producida por Steven Spielberg. Correrá a 60 FPS.
Below, el nuevo título de los creadores de Sword and Sorcery y que
llevará a XBox One el exitoso juego para dispositivos móviles y PC.
Titanfall, shooter que mezclará a robots y humanos en un entorno
futurista. Estará disponible la próxima primavera en exclusiva para
XBox One.
Quién sabe si la gran cantidad de títulos presentados durante la conferencia E3
se trata de una forma de no dar pie a nuevas críticas sobre las características y
funcionalidades que XBox One ha ido recibiendo desde su presentación debido
a controvertidas decisiones como puede ser la conexión diaria a internet o los
juegos de segunda mano. Sea como sea, se agradece que de una consola se
le de mayor protagonismo a los juegos que al propio dispositivo.
Por otro lado, Sony ha presentado en Nueva York su primera consola de
videojuegos en siete años, la PlayStation 4. Con la nueva consola, que llegará
a los mercados las próximas navidades, los usuarios podrán jugar con
videojuegos alojados en una nube, un servidor externo, con el CD, o hasta
en streaming.
La incorporación de la nube en el mundo de PlayStation permitirá a los
usuarios de la PS4 jugar a todos los juegos de las anteriores versiones de la
exitosa saga de consolas. La nueva máquina permitirá, además, expandir su
universo a otros dispositivos móviles y gozar de una experiencia mucho más
social.
La compañía japonesa, que no ha mostrado en ningún momento la máquina y
apenas ha dado detalles técnicos, ha hecho una declaración de intenciones
sobre cuál es su nueva concepción del ocio interactivo: el juego en la nube, la
movilidad y la interacción entre jugadores conforman sus pilares. PlayStation
4 se integrará con teléfonos inteligentes y tabletas, así como con PlayStation
Vita, con la que compartirá los videojuegos mediante streaming gracias al
modo remote play.
Asimismo permitirá acceder y disfrutar de títulos en la nube, gracias a que ha
asimilado la tecnología de juego en streaming de Gaikai, compañía que compró
el pasado verano "La tecnología de PlayStation 4 y PlayStation Network
integrada con Gaikai dará como resultado la red de juego más potente y ligera
del mundo", ha asegurado el cofundador de Gaikai, David Perry. La consola
tendrá una memoria RAM de 8 gigas, la arquitectura de un ordenador
"superpotente" y memoria interna HDD, así como un chip secundario para que
sea más fluida su actividad, según el consejero delegado de Sony Computer
Entertainment, Andrew House. No se ha precisado si tendrá lector de Blu-ray,
ni su capacidad, su forma, su color o precio, los puertos con los que contará ni
los sistemas operativos móviles con los que se conectará.
Una experiencia más social que conoce los gustos del usuario
Lo que sí ha enseñado Sony es su mando inalámbrico, Dual Shock 4, que
incluye una superficie táctil y el botón "compartir" para grabar, emitir en tiempo
real y subir a las redes sociales -Facebook y uStream han sido las dos únicas
plataformas mencionadas- vídeos de las partidas y los logros del jugador. Una
barra con dos cámaras detectará su posición real. Mientras jueguen, además,
los usuarios podrán tener videoconferencias y chatear con sus contactos.
Con su nueva consola, la compañía japonesa pretende que la experiencia de
juego sea más sencilla, gracias a una nueva interfaz de usuario, y que se
reduzcan los tiempos de espera desde que el jugador da una orden hasta que
ésta se ejecuta.
A medida que el usuario consuma más contenido, la consola conocerá sus
gustos y le sugerirá nuevos videojuegos a los que podrá acceder en la nube.
Los videojuegos más esperados en una presentación que sabe a poco
Llegarán a PlayStation 4 el shooter futurista Killzone Shadow Zone, un nuevo
título de carreras basado en el juego comunitario llamado Driveclub e Infamous
Second Son, el spin off de Infamous o la nueva propuesta del personal David
Cage Beyond.
Un nuevo Final Fantasy, la acción medieval y los dragones de Deep Down y los
esperados Destiny y Watch Dogs también estarán disponibles para esta
consola. Asimismo, Blizzard apoyará a Sony llevando a PlayStation 3 y
PlayStation 4 Diablo 3, una franquicia sólo accesible desde PC.
Esos juegos, casi todos orientados a los jugadores más exigentes, han dejado
adivinar una mayor calidad de los gráficos interactivos, pero no han dado pistas
contundentes de cómo será la experiencia del usuario en PlayStation 4.
House ha asegurado que el dispositivo no sólo se cimentará en una buena
tecnología, sino que supondrá una "reconcepción" del juego que "liderará el
cambiante escenario" del ocio interactivo.
Después de la expectación creada en torno a la nueva propuesta de Sony, la
falta de concreción en el anuncio de hoy ha sabido a poco. Los periodistas
especializados esperaban un golpe de efecto de la compañía japonesa en
Nueva York, no sólo para adelantarse a su principal competidor (Microsoft con
Xbox), sino porque el ocio interactivo es el negocio que más beneficios reporta
a Sony, que ha cerrado los últimos cuatro años fiscales con pérdidas.
PlayStation 4 llegará al mercado a finales de 2013, siete años después de que
su predecesora saliera a la venta.
"Sony y Microsoft aún tienen trabajo por hacer para convencer a una amplia
base de consumidores de que tiene que gastar 400 o 500 dólares en un nuevo
hardware, además de 60 dólares por cada nuevo título de software", dice el
analista de R.W. Baird Colin Sebastian. "No parece haber una razón tan clara
para actualizarse en comparación con ciclos anteriores, cuando fueron
introducidos DVD, 3D y HD a los consumidores", agregó.
Sentimientos mixtos
Según el observador de la industria NPD, las ventas de hardware y software de
videojuegos ha caído todos los meses en términos interanuales desde enero
del 2012. Aún así, los ejecutivos de la industria están optimistas por la
respuesta entusiasta recibida durante la E3. "Ha habido mucha confusión con
el ascenso de los juegos en tabletas y teléfonos, ¿hay un impacto en las
consolas?'.
En absoluto", dice Yusuf Mehdi, vicepresidente senior del Negocio de
Entretenimiento Interactivo de Microsoft. "Todo lo que hace es traer a más
personas al mundo de los videojuegos", agregó. El nuevo hardware y software
impulsará el crecimiento de la industria de los videojuegos en el 2014, según el
presidente ejecutivo de Ubisoft, Yves Guillemot.
Aun así, sigue habiendo dudas sobre cuánto durarán las buenas vibraciones o
si la multitud presente en la E3 es representativa de un espectro mucho más
amplio de jugadores más casuales y móviles. "A corto plazo, vemos una
demanda no satisfecha entre los jugadores más dedicados por nuevo hardware
y software, que debería traducirse en un fuerte lanzamiento", dice Sebastian.
"Más allá de eso, aún necesitamos más visibilidad de que Sony y Microsoft
puedan evitar en forma segura una debacle como la que asola actualmente a la
Wii U", agrega.
En su conferencia previa a la apertura de la feria E3 de Los Ángeles, el evento
de videojuegos más importante del mundo, la tecnológica japonesa ha revelado
parte del catálogo de títulos que acompañarán a PlayStation 4 y ha realizado
toda una declaración de intenciones frente a la competencia.
En primer lugar, la consola no obligará al usuario a conectarse a internet,
como Xbox One, si este no lo desea, ni tampoco a autentificar los juegos. El
presidente de Sony Computer Entertainment America, Jack Tretton, ha
indicado que PlayStation 4 ofrecerá absoluta libertad con los juegos usados. Es
decir, el comprador de un videojuego podrá prestarlo o revenderlo.
Bibliografía:
http://disfrutasl.wordpress.com/2013/06/19/informe-13-mundos-virtuales-quedebes-conocer/
http://es.wikipedia.org/wiki/Mundo_virtual
http://www.udgvirtual.udg.mx/paakat/index.php/paakat/article/view/186/265ç
http://www.google.com/glass/start/
http://www.realidad-aumentada.eu/
http://es.wikipedia.org/wiki/Realidad_aumentada
http://www.lavanguardia.com/tecnologia/20130221/54365601979/sonyplaystation-4.html#ixzz2i4e02gnm
http://evideojuegos.es/noticias/juegos-para-xbox-one-presentados-en-laconferencia-e3/#bQV8LoLWBow2iDgf
http://www.lavanguardia.com/tecnologia/20130611/54375540738/playstation4costara-399-euros-y-permitira-jugar-sin-conexion-ainternet.html#ixzz2i31vd2vu
http://www.lavanguardia.com/tecnologia/20130617/54376037722/feriae3-laindustria-del-videojuego-planta-cara-la-crisis.html#ixzz2i2mgylzK
http://www.lavanguardia.com/ocio/20130520/54374233169/xbox-consolavideojuegos-microsoft.html#ixzz2i4hATtc3
http://www.merca20.com/infografia-la-industria-de-los-videojuegos/
Descargar