Entretenimiento -Mundos Virtuales -Realidad aumentada -Videojuegos Tendencias del Marketing Digital. Profesor: Jorge Gallardo. Presenta: Pedro Gabriel Rodriguez Farfán. Carlos Alonso Flores. Sureyma León Dominguez. Ramón Fuentes Huerta. MUNDO VIRTUAL Un mundo virtual es un tipo de comunidad virtual en línea que simula un mundo o entorno artificial inspirado o no en la realidad, en el cual los usuarios pueden interactuar entre sí a través de personajes o avatares, y usar objetos o bienes virtuales. Para ser un mundo virtual, se requiere un mundo en línea persistente, activo y disponible 24 horas al día y todos los días. Mundos virtuales son hechos para que los usuarios vivan e interactúen, generalmente en tiempo real. Los personajes, o avatares, son representados por gráficos en 2D, 2,5D o 3D según el mundo virtual. Realidad virtual, sistema que permite a uno o más usuarios ver, moverse y reaccionar en un mundo simulado por ordenador o computadora. Uno de los principales avances del siglo XX fue el concepto de Realidad Virtual (RV) que nace en 1965 como resultado del trabajo de Ivan Sutherland en su artículo “The ultimate display”, siendo en 1968 cuando se creó el primer sistema de realidad virtual que consistía en un casco que permitía al usuario ocupar el mismo espacio entre objetos virtuales (Pausch, Proffitt, & Williams, 1997). Aunque, se considera que el primer acercamiento a la RV se dio con Morton L. Heilig, quien en 1957 creó una máquina llamada Sensorama, la cual le ofrecía al espectador la posibilidad de presenciar una película en tercera dimensión y, simultáneamente, percibir olor, un sonido estereofónico, vibraciones a través del asiento, como viento en el rostro; con lo cual se creaba una ilusión de realidad. Los orígenes de los MV en la Internet nacen con VRML (Lenguaje de modelado de realidad virtual por sus siglas en inglés) en 1994, impulsado por VRML Consortium, es un lenguaje cuyo objetivo es la creación de objetos tridimensionales interactivos; En junio del 2003, uno de los principales hitos en cuanto a MV sucedieron, la empresa Linden Lab, lanzó Second Life (SL), un Mundo Virtual 3D multiusuario representados por avatares controlados por seres humanos detrás de una computadora, el mundo posee la característica de tener una economía y moneda propia llamada Linden Dollars (L$). El MV tuvo buena aceptación pero lento crecimiento, pero fue desde 2005 que tuvo un crecimiento exponencial llegando a un millón de usuarios, a los 6.16 millones en mayo de 2007 y en Enero de 2010 se reportaron 18 millones de cuentas. La empresa responsable de Second Life reportó en 2011 ganancias por más de 75 millones de dólares. Actualmente cuenta con 32,871,977 residentes y con más de 60,000 usuarios conectados al mismo tiempo. --------Este tipo de MV permite el establecimiento de relaciones, ya sea por intereses, amistad, ideas o parentescos donde se puede intercambiar bienes (digitales como la compra de espacios u objetos virtuales) o servicios que permite la interacción entre usuarios como iguales (Lorca y Pujol, 2008). ------------ Tipos de Mundos Virtuales Existen varios tipos de mundos virtuales, con formas y objetivos distintos. Ocio / Entretenimiento / Social MMORPG (massively multiplayer online role-playing games): Videojuego de rol multijugador masivo en línea MMOFPS (massively multiplayer first-person shooter) Metaverso es un concepto muy parecido a MMORPG: se trata de espacios 3D totalmente inmersivos MMORLG: massively multiplayer online real-life games Juegos sociales (Social Games) han aparecido más recientemente, con objeto principal interacción entre personajes que ya se conocen o no Educativo MMOLE (Massively Multilearner Online Learning Environments): Entornos de Aprendizaje Online Multiaprendices y Masivos<br ) Profesional / Commercial / Simuladores Mundos virtuales han tenido éxito muy temprano para simulaciones de vuelo, aplicaciones médicas o reproducción de entorno especial o costoso (Medicina, Investigación, Espacio...) Boom Bang TV/para niños BoomBang es un chat virtual donde hacer amigos, crear tu isla, e interactuar de forma divertida con otras personas (reír, llorar, volar, dar flores, tirar cocos… ¡y mucho más!). BoomBang es un entorno seguro y controlado por moderadores para garantizar la seguridad de los menores. http://www.boombang.tv Mundo Gaturro/ niños Es un mundo virtual especialmente diseñado para que los niños puedan jugar y hacer amigos a través de una simpática mascota llamada Gaturro o Aghata que utilizan como avatar. Es gratis. http://www.mundogaturro.com/ Habbo Es un edificio virtual donde los jóvenes pueden relajarse, jugar y conocer nuevos amigos. En el Hotel, las personas están representadas por personajes que se llaman Habbos. Se trata de un juego en comunidad, donde todos los protagonistas que participan son personas reales que controlan su ‘alter ego’ electrónico desde algún lugar del mundo. En Habbo pueden decorar sus propias Salas con Muebles virtuales e, incluso, tener una Mascota virtual. https://www.habbo.es/ JOVENES Minecraft Minecraft es un videojuego independiente de construcción, de tipo «mundo abierto» o sandbox, basado en la construcción en un entorno tridimensional formado por cubos y generado aleatoriamente, creando así espacios y personajes. El modo de juego Creative llegó a ser tan célebre que en ciertas clases de arte se utiliza para estimular la creatividad. El modo Survival introduce un elemento de supervivencia: el jugador posee una barra de vida, existen monstruos que pueden atacarle, los recursos han de ser recolectados, etc. Ambos modos pueden jugarse en solitario o en multijugador. https://minecraft.net/ Smeet Smeet es un Social Chat Game gratuito en 3D. Con Smeet podrás conocer nuevos amigos y convertirte en aquella persona que siempre has querido ser con tu avatar. Ya hay más de 19 millones de Smeeters (líder 3D Chat Game en Europa) que disfrutan de este mundo virtual. http://es.smeet.com Imvu IMVU es un cliente de mensajería instantánea gráfico con más de 20 millones de usuarios registrados. Es simple imaginarlo. Es un chat con avatares en 3D, los cuales, mediante poses creadas, pueden hacer infinidad de movimientos (bailes, poses, hablar…etc), haciendo de IMVU un “mundo virtual”. Contiene su propia economía con un sistema de moneda basado en créditos de IMVU. http://es.imvu.com/ World of Warcraft World of Warcraft es un videojuego de rol multijugador masivo en línea que tiene alrededor de 15 millones de suscriptores.Como en otros MMORPGs, los jugadores controlan un avatar dentro de un mundo en una vista de tercera persona (con la opción de jugar en primera persona) explorando el entorno, combatiendo contra varios monstruos y jugadores, completando misiones e interactuando con personajes no jugadores (PNJ) u otros jugadores. Para entrar en el juego, los jugadores deben seleccionar un reino (o servidor). Cada reino actúa como una copia individual del mundo. http://eu.battle.net/wow/es/ RuneScape RuneScape es un videojuego de rol multijugador masivo en línea implementado en lenguaje Java. Existen más de 10 millones de cuentas gratuitas activas, y han sido creadas más de 200 millones de cuentas a lo largo del tiempo. Dispone de la opción de jugar gratis y la opción de pago. La interfaz del juego es simple y se puede acceder desde la mayoría de los navegadores. http://www.runescape.com/ Entropia Universe Entropia Universe es un videojuego de rol multijugador masivo en línea (MMORPG) desarrollado por Mindark. Entropia Universe permite ser parte del juego sin pagar. Entropia Universe está basado en una historia de ficción científica futurista: a finales del siglo XXI el hombre comienza a colonizar el espacio en busca de la supervivencia de la especie, amenazada por el aumento de la población de la tierra y el abuso de los recursos naturales. La moneda que se utiliza en Entropia Universe es el PED (Project Entropia Dollars), valiendo un dólar 10 PEDs. http://www.entropiauniverse.com/ Lineage II Lineage II: The Chaotic Throne es un juego de fantasía del tipo MMORPG para PC que se ha vuelto muy popular desde su lanzamiento en Corea del Sur el 1 de octubre de 2003 llegando, en el primer cuarto de año del 2008, a más de 19 millones de jugadores en todo el mundo. Lineage II incluye un avanzado sistema de gráficos en 3D sobre su predecesor y utiliza el motor para juegos Unreal Engine 2.0 desarrollado por Epic Games. El juego original de pago mensual estuvo a punto de desaparecer, contando en el mes de octubre del 2011 tan sólo con 2 servidores oficiales y muy pocos jugadores, debido a la proliferación de bots, farmers (jugadores que ponían múltiples bots a funcionar para conseguir dinero del juego e items y venderlos por dinero real en Internet) y e-Bayers (jugadores que compraban con dinero REAL a los farmers armas, armaduras, dinero del juego y restos del equipo de manera fraudulenta). Esto hacía que se desnivelara demasiado el nivel entre los jugadores fieles al sistema de juego y a los que buscaban ventaja con estos sistemas. http://www.lineage2.com Guild Wars 2 Guild Wars toma los mejores elementos del rol multijugador masivo y los rediseña en un juego basado en misiones que elimina algunos de los aspectos más tediosos de títulos anteriores. Puedes hacer nuevos amigos en ciudades y puestos, formar un equipo y luego embarcaros juntos en una aventura. En Guild Wars tendrás una libertad y poder sin precedentes para manipular el escenario: gracias al sistema dinámico de misiones, tus logros tendrán una influencia única en el futuro. http://es.guildwars.com Second Life Second Life es un mundo 3D cuyos habitantes son todos personas reales y donde cada lugar que visitas ha sido construido por gente como tú. Explorar y descubrir: viaja con tus amigos a miles de lugares de belleza inusitada, todos ellos creados por la comunidad de Second Life. Chatea gratis por texto o voz con amigos de todo el mundo que comparten tus pasiones e intereses. Diseña tu nueva personalidad 3D y vístela como más te guste. Inspiración artística: descubre tu talento para el arte y compártelo inmediatamente con tus amigos. http://secondlife.com Red Light Social Center El Red Light Center (RLC) es uno de los mundos más populares en Internet con contenido para adultos. Sus usuarios pueden inscribirse gratuitamente, recorrer mundos en tercera dimensión y crear sus perfiles al estilo de las redes sociales tipo Facebook, en donde comparten sus fotos, reales o virtuales; incluyen a sus amigos y les mandan mensajes. Quienes desean que sus avatares tengan sexo o quieran acceder a material pornográfico, pagan 20 dólares mensuales para convertirse en miembros vip de la comunidad. Se trata de tener relaciones sexuales a través de un avatar o personaje que es creado por los propios usuarios, rara vez a su imagen y semejanza. http://rlc-game.com/ ------------------------Las Redes Sociales Inmersivas/mundo virtuales. Las redes sociales Inmersivas o en 3D son estructuras compuestas de grupos de personas, las cuales están conectadas por uno o varios tipos de relaciones. Tales como amistad, parentesco, intereses comunes o que comparten conocimientos, e ideas de libre expresión. Conectadas entre si en un entorno 3D y donde convergen todas las Redes Sociales Tradicionales Asíncronas. Las herramientas informáticas para potenciar la eficacia de las redes sociales online (‘software social’), operan en tres ámbitos, “las 3Cs”, de forma cruzada: 1.- Comunicación (nos ayudan a poner en común conocimientos). 2.- Comunidad (nos ayudan a encontrar e integrar comunidades). 3.- Cooperación (nos ayudan a hacer cosas juntos). REALIDAD AUMENTADA Realidad aumentada o (RA) es el término que se usa para definir una visión directa o indirecta de un entorno físico del mundo real, cuyos elementos se combinan con elementos virtuales para la creación de una realidad mixta en tiempo real. Consiste en un conjunto de dispositivos que añaden información virtual a la información física ya existente, es decir, añadir una parte sintética virtual a lo real. Esta es la principal diferencia con la realidad virtual, puesto que no sustituye la realidad física, sino que sobreimprime los datos informáticos al mundo real. Logotipo oficial del termino Realidad Aumentada (augmeted reality) Realidad virtual es una ciencia basada en el empleo de ordenadores y otros dispositivos, cuyo fin es producir una apariencia de realidad que permita al usuario tener la sensación de estar presente en ella. Se consigue mediante la generación por ordenador de un conjunto de imágenes que son contempladas por el usuario a través de un casco provisto de un visor especial. Algunos equipos se completan con trajes y guantes equipados con sensores diseñados para simular la percepción de diferentes estímulos, que intensifican la sensación de realidad. Su aplicación, aunque centrada inicialmente en el terreno de los videojuegos, se ha extendido a otros muchos campos, como la medicina o las simulaciones de vuelo. La Realidad Aumentada es una tecnología que complementa la percepción e interacción con el mundo real y permite al usuario estar en un entorno real aumentado con información adicional generada por el ordenador. Esta tecnología está introduciéndose en nuevas áreas de aplicación como son entre otras la reconstrucción del patrimonio histórico, el entrenamiento de operarios de procesos industriales, marketing, el mundo del diseño interiorista y guías de museos. Con la ayuda de la tecnología (por ejemplo, añadiendo la visión por computador y reconocimiento de objetos) la información sobre el mundo real alrededor del usuario se convierte en interactiva y digital. La información artificial sobre el medio ambiente y los objetos pueden ser almacenada y recuperada como una capa de información en la parte superior de la visión del mundo real. Definiciones: Una de ellas fue dada por Ronald Azuma en 1997. La definición de Azuma dice que la realidad aumentada: • Combina elementos reales y virtuales. • Es interactiva en tiempo real. • Está registrada en 3D. Además Paul Milgram y Fumio Kishino definen en 1994 la realidad de MilgramVirtuality Continuum como un continuo que abarca desde el entorno real a un entorno virtual puro. Entre medio hay Realidad Aumentada (más cerca del entorno real) y Virtualidad Aumentada (está más cerca del entorno virtual). Realidad Aumentada también es la incorporación de datos e información digital en un entorno real, por medio del reconocimiento de patrones que se realiza mediante un software, en otras palabras, es una herramienta interactiva que está dando sus primeros pasos alrededor del mundo y que en unos años, la veremos en todas partes, corriendo y avanzando, sorprendiéndonos y alcanzando todas las disciplinas: videojuegos, medios masivos de comunicación, arquitectura, educación e incluso en la medicina, trayendo un mundo digital inimaginable a nuestro entorno real. Su gran diferencia con la realidad virtual, es que ésta nos extrae de nuestro entorno para llevarnos a una realidad. Cronología: -1962: Morton Heilig, un director de fotografía, crea un simulador de moto llamado Sensorama con imágenes, sonido, vibración y olfato. -1973: Ivan Sutherland inventa la display de cabeza (HMD) lo que sugiere una ventana a un mundo virtual. -1985: Nacimiento de Hurto. Myron Krueger crea Videoplace que permite a los usuarios interactuar con objetos virtuales por primera vez. -1990: Jaron Lanier acuña el término realidad virtual y crea la primera actividad comercial en torno a los mundos virtuales. -1992: Tom Caudell crea el término Realidad Aumentada. -1994: Steven Feiner, Blair MacIntyre y Doree Seligmann primera utilización importante de un sistema de Realidad Aumentada en un prototipo, KARMA, presentado en la conferencia de la interfaz gráfica. Ampliamente citada en la publicación Communications of the ACM al siguiente año. -1999: Hirokazu Kato desarrolla ARToolKit en el HitLab y se presenta en SIGGRAPH ese año. -2000: Bruce H. Thomas desarrolla ARQuake, el primero juego al aire libre con dispositivos móviles de Realidad Aumentada, y se presenta en el International Symposium on Wearable Computers. -2008: AR Wikitude Guía sale a la venta el 20 de octubre de 2008 con el teléfono Android G1. -2009: AR Toolkit es portado a Adobe Flash (FLARToolkit) por Saqoosha, con lo que la realidad aumentada llega al navegador Web. -2009: Se crea el logo oficial de la Realidad Aumentada con el fin de estandarizar la identificación de la tecnología aplicada en cualquier soporte o medio por parte del público general. Desarrolladores, fabricantes, anunciantes o investigadores pueden descargar el logo original desde la web oficial -2012: Mahei Innovation crea una aplicacion móvil de AR capaz de interaccionar con libros y juguetes video -2012: Google se lanza al diseño de unas gafas que crearían la primera realidad aumentada comercializada. Bautiza a su proyecto como Project Glass. Tecnología: Los dispositivos de Realidad aumentada normalmente constan de un "headset" y un sistema de display para mostrar al usuario la información virtual que se añade a la real. El "headset" lleva incorporado sistemas de GPS, necesarios para poder localizar con precisión la situación del usuario Los dos principales sistemas de "displays" empleados son la pantalla óptica transparente (Optical See-through Display) y la pantalla de mezcla de imágenes (Video-mixed Display). Tanto uno como el otro usan imágenes virtuales que se muestran al usuario mezcladas con la realidad o bien proyectadas directamente en la pantalla. Los Sistemas de realidad aumentada modernos utilizan una o más de las siguientes tecnologías: cámaras digitales, sensores ópticos, acelerómetros, GPS, giroscopios, brújulas de estado sólido, RFID, etc. El Hardware de procesamiento de sonido podría ser incluido en los sistemas de realidad aumentada. Los Sistemas de cámaras basadas en Realidad Aumentada requieren de una unidad CPU potente y gran cantidad de memoria RAM para procesar imágenes de dichas cámaras. La combinación de todos estos elementos se da a menudo en los smartphones modernos, que los convierten en un posible plataforma de realidad aumentada. -Software. Para fusiones coherentes de imágenes del mundo real, obtenidas con cámara, e imágenes virtuales en 3D, las imágenes virtuales deben atribuirse a lugares del mundo real. Ese mundo real debe ser situado, a partir de imágenes de la cámara, en un sistema de coordenadas. Dicho proceso se denomina registro de imágenes. Este proceso usa diferentes métodos de visión por ordenador, en su mayoría relacionados con el seguimiento de vídeo. Muchos métodos de visión por ordenador de realidad aumentada se heredan de forma similar de los métodos de odometría visual. Por lo general los métodos constan de dos partes. En la primera etapa se puede utilizar la detección de esquinas, la detección de Blob, la detección de bordes, de umbral y los métodos de procesado de imágenes. En la segunda etapa el sistema de coordenadas del mundo real es restaurado a partir de los datos obtenidos en la primera etapa. Algunos métodos asumen los objetos conocidos con la geometría 3D (o marcadores fiduciarios) presentes en la escena y hacen uso de esos datos. En algunos de esos casos, toda la estructura de la escena 3D debe ser calculada de antemano. Si no hay ningún supuesto acerca de la geometría 3D se estructura a partir de los métodos de movimiento. Los métodos utilizados en la segunda etapa incluyen geometría proyectiva (epipolar), paquete de ajuste, la representación de la rotación con el mapa exponencial, filtro de Kalman y filtros de partículas. -D.A.R.T. (Designer’s Augmented Reality Toolkit). El Designer’s Augmented Reality Toolkit (DART) es un sistema de programación que fue creado por el Augmented Environments Lab, en el Georgia Institute of Technology, para ayudar a los diseñadores a visualizar la mezcla de los objetos reales y virtuales. Proporciona un conjunto de herramientas para los diseñadores: extensiones para el Macromedia Director (herramienta para crear juegos, simulaciones y aplicaciones multimedia) que permiten coordinar objetos en 3D, vídeo, sonido e información de seguimiento de objetos de Realidad Aumentada. -Software Libre para Realidad Aumentada. A) ARToolKit biblioteca GNU GPL que permite la creación de aplicaciones de realidad aumentada, desarrollado originalmente por Hirokazu Kato en 19992 y fue publicado por el HIT Lab de la Universidad de Washington. Actualmente se mantiene como un proyecto de código abierto alojado en SourceForge con licencias comerciales disponibles en ARToolWorks.. B) ATOMIC Authoring Tool - es un software Multi-plataforma para la creación de aplicaciones de realidad aumentada, el cual es un Front end para la biblioteca ARToolKit. Fue Desarrollado para no-programadores, y permite crear rápidamente, pequeñas y sencillas aplicaciones de Realidad Aumentada. Está licenciado bajo la Licencia GNU GPL C) ATOMIC Web Authoring Tool es un proyecto hijo de ATOMIC Authoring Tool que permite la creación de aplicaciones de realidad aumentada para exportarlas a cualquier sitio web. Es un Front end para la biblioteca Flartoolkit.Está licenciado bajo la Licencia GNU GPL Técnicas de visualización: -Display en la cabeza. Una pantalla instalada en la cabeza (HMD Head-Mounted Display) muestra tanto las imágenes de los lugares del mundo físico y social donde nos encontremos, como objetos virtuales sobre la vista actual del usuario. Los HMD son dispositivos ópticos que permiten al usuario poder ver el mundo físico a través de la lente y superponer información gráfica que se refleja en los ojos del usuario. El HMD debe ser rastreado con un sensor. Este seguimiento permite al sistema informático añadir la información virtual al mundo físico. La principal ventaja de la HMD de Realidad Aumentada es la integración de la información virtual dentro del mundo físico para el usuario. La información gráfica está condicionada a la vista de los usuarios. -Display de mano. El dispositivo manual con realidad aumentada cuenta con un dispositivo informático que incorpora una pantalla pequeña que cabe en la mano de un usuario. Todas las soluciones utilizadas hasta la fecha por los diferentes dispositivos de mano han empleado técnicas de superposición sobre el video con la información gráfica. Inicialmente los dispositivos de mano empleaban sensores de seguimiento tales como brújulas digitales y GPS que añadían marcadores al video. Más tarde el uso de sistemas, como ARToolKit, nos permitían añadir información digital a las secuencias de video en tiempo real. Hoy en día los sistemas de visión como SLAM o PTAM son empleados para el seguimiento. El display de mano promete ser el primer éxito comercial de las tecnologías de Realidad Aumentada. Sus dos principales ventajas son el carácter portátil de los dispositivos de mano y la posibilidad de ser aplicada en los teléfonos con cámara. -Display espacial. La Realidad Aumentada espacial (SAR) hace uso de proyectores digitales para mostrar información gráfica sobre los objetos físicos. La diferencia clave es que la pantalla está separada de los usuarios del sistema. Debido a que el display no está asociado a cada usuario, permite a los grupos de usuarios, utilizarlo a la vez y coordinar el trabajo entre ellos. SAR tiene varias ventajas sobre el tradicional display colocado en la cabeza y sobre dispositivos de mano. El usuario no está obligado a llevar el equipo encima ni a someterse al desgaste de la pantalla sobre los ojos. Esto hace del display espacial un buen candidato para el trabajo colaborativo, ya que los usuarios pueden verse las caras. El display espacial no está limitado por la resolución de la pantalla, que sí que afecta a los dispositivos anteriores. Un sistema de proyección permite incorporar más proyectores para ampliar el área de visualización. Los dispositivos portátiles tienen una pequeña ventana al mundo para representar la información virtual, en cambio en un sistema SAR puedes mostrar un mayor número de superficies virtuales a la vez en un entorno interior. Es una herramienta útil para el diseño, ya que permite visualizar una realidad que es tangible de forma pasiva. VIDEOJUEGOS La industria de los videojuegos es el sector económico involucrado en el desarrollo, la distribución, la mercadotecnia la venta de videojuegos y del hardware asociado. Engloba a docenas de disciplinas de trabajo y emplea a miles de personas alrededor del mundo. La industria de videojuegos ha experimentado en los últimos años altas tasas de crecimiento, debido al desarrollo de la computación, capacidad de procesamiento, imágenes más reales y la estrecha relación entre películas de cine y los videojuegos, con lo cual los consumidores reconocen los títulos más pronto. En la década de 2000, los videojuegos han pasado a generar más dinero que la del cine y la música juntas, como en el caso de España; la industria de videojuegos generó 57.600 millones de euros durante 2009 en todo el mundo. La historia de los videojuegos tiene su origen en la década de 1940 cuando, tras el fin de la Segunda Guerra Mundial, las potencias vencedoras construyeron las primeras supercomputadora programables como el ENIAC, de 1946. Los primeros videojuegos modernos aparecieron en la década de los 60, y desde entonces el mundo de los videojuegos no ha cesado de crecer y desarrollarse con el único límite que le ha impuesto la creatividad de los desarrolladores y la evolución de la tecnología. En los últimos años, se asiste a una era de progreso tecnológico dominada por una industria que promueve un modelo de consumo rápido donde las nuevas superproducciones quedan obsoletas en pocos meses, pero donde a la vez un grupo de personas e instituciones -conscientes del papel que los programas pioneros, las compañías que definieron el mercado y los grandes visionarios tuvieron en el desarrollo de dicha industria- han iniciado el estudio formal de la historia de los videojuegos. El más inmediato reflejo de la popularidad que ha alcanzado el mundo de los videojuegos en las sociedades contemporáneas lo constituye una industria que da empleo a 120 000 personas y que genera unos beneficios multimillonarios que se incrementan año tras año. El impacto que supuso la aparición del mundo de los videojuegos significó una revolución cuyas implicaciones sociales, psicológicas y culturales constituyen el objeto de estudio de toda una nueva generación de investigadores sociales que están abordando el nuevo fenómeno desde una perspectiva interdisciplinar, haciendo uso de metodologías de investigación tan diversas como las específicas de la antropología cultural, la inteligencia artificial, la teoría de la comunicación, la economía o la estética, entre otras. Al igual que ocurriera con el cine y la televisión, el videojuego ha logrado alcanzar en apenas medio siglo de historia el estatus de medio artístico, y semejante logro no ha tenido lugar sin una transformación y evolución constante del concepto mismo de videojuego y de su aceptación Nacido como un experimento en el ámbito académico, logró establecerse como un producto de consumo de masas en tan sólo diez años, ejerciendo un formidable impacto en las nuevas generaciones que veían los videojuegos con un novedoso medio audiovisual que les permitiría protagonizar en adelante sus propias historias. La industria del videojuego ha mantenido en los últimos años su posición como principal industria de ocio audiovisual e interactivo, con una cuota de mercado muy superior a la del cine y la música. A pesar del contexto económico y de su efecto en el consumo, el sector del videojuego ha mantenido su apuesta por la innovación, adaptándose a las nuevas tendencias de consumo y encontrando nuevos segmentos de mercado para favorecer el crecimiento de negocio. Por este motivo, los principales estudios de mercado la sitúan como la industria tecnológica con mayor proyección de crecimiento. Los analistas aseguran que el sector será uno de los protagonistas en la denominada “economía de la innovación” gracias principalmente al desarrollo del canal online de ventas y la multiplicación de las funcionalidades del videojuego, que comienza ya a alcanzar nuevos ámbitos más allá del ocio. Según los datos registrados por Pricewaterhouse Coopers en su informe Global Entertainment and Media Outlook: 2011–2015, en 2010 el valor del mercado mundial del videojuego ascendió a 56.000 millones de euros y crecerá hasta los 82.000 millones en 2015, en base a una tasa anual de crecimiento compuesto del 8,2 por ciento. Se prevé además un desarrollo exponencial del mercado en los países emergentes. La consultora Ovum en su informe Digital Games Outlook 2011– 16 señala que para 2016 el mercado Asia Pacífico alcanzará los 30.300 millones de dólares, superando la cifra de los principales mercados occidentales. También ganarán peso mercados como el sudafricano, que ya empieza a generar cifras similares a las de algunos países europeos, o el chino, en el que en 2011 se ha experimentado un incremento del consumo del 34%, algo que se entiende por el desarrollo de smartphones y la mejora de la conectividad. A finales de este año se producirá el lanzamiento de las nuevas consolas de videojuegos Xbox One y Sony PlayStation 4, que además de ser más poderosas que sus predecesoras, ahora permiten videojuegos en la nube e integración móvil. Queda por ver si evitarán el destino de la Wii U de Nintendo, cuyas decepcionantes ventas desde su lanzamiento a fines del 2012 han forzado a la compañía japonesa a reducir drásticamente sus previsiones de ingresos. Xbox One se venderá a 499 dólares/euros y PlayStation 4 a 399 dólares/euros, un gran cambio en una era en que juegos gratuitos en Internet y en teléfonos inteligentes, desde Angry Birds a Clash of Clans, atraen a jugadores que cuidan sus presupuestos y a millones de dólares en inversión. "Las capacidades de gráficos de los juegos de consola están por las nubes, pero los juegos móviles son cada vez más y más sofisticados también", asegura Mike Cuff, vicepresidente de contenido de Wikipad, que lanzó un 'tablet' de juegos portátil en la E3 (Electronic Entertainment Expo). En la E3, el debate versó sobre cómo Microsoft y Sony tratarán los juegos usados, un segmento que está creciendo con rapidez porque la generación de Facebook y el iPhone parece estar alejándose de la tradición de pagar por nuevas versiones de franquicias altamente publicitadas. Los jugadores se están decantando por los juegos online mientras que Microsoft quiere que su nuevo "juguete" finalmente cruce el puente hacia esta nueva corriente y se convierta en el centro de entretenimiento de toda la familia: "Los jugadores 'hardcore' están deseando una nueva consola pero la diferencia entre 2005 y ahora es que los riesgos son mucho más altos", asegura el director ejecutivo de IGN.com, Ryan McCaffrey, quien se remonta a la última versión de la Xbox de Microsoft. "Todo el experimento Xbox por parte de Microsoft se centra en que la consola sea la pieza central del salón". A tal efecto, los observadores de la industria esperan una serie de mejoras de la nueva Xbox, cuando Microsoft la dé a conocer al mundo en su sede de Redmond (Washington) este martes, como una mayor integración con la televisión y vínculos transversales con dispositivos móviles para acceder a nuevos e incluso exclusivos contenidos. Las consolas de videojuegos todavía cuentan con la mayor parte de un mercado cada vez mayor de juegos -alrededor del 42% de un mercado mundial de 65.000 millones de dólares (50.619 millones de euros), de acuerdo con Microsoft. Pero los juegos en los 'smartphones' y 'tablets', o la rama de los juegos online en redes sociales, está ganando terreno rápidamente. Las ventas de consolas han estado en declive durante los últimos cuatro años, principalmente debido a que los dispositivos han envejecido. Sin embargo, la primera consola de esta nueva generación no ha vuelto a encender el sector. La consola Wii U de la japonesa Nintendo, que se lanzó al mercado el pasado mes de noviembre, ha vendido sólo 3,45 millones de unidades hasta finales del pasado mes de marzo, muy por debajo de la previsión inicial de la empresa de 5,5 millones. Las expectativas puestas en su otra competidora, PlayStation 4 de Sony, cuyo hardware todavía no ha sido revelado, son bajas. "La próxima cresta de la ola no es tan alta como el anterior", asegura el gerente de investigación de International Data Corporation, Lewis Ward, quien calcula que unos 250 millones de unidades de Xbox 360, PlayStation 3 y Nintendo Wii se vendieron entre 2005 y 2012. "Yo creo que las consolas como una categoría de productos han alcanzado su punto máximo y los dispositivos de la próxima generación no coincidirán con esos totales", afirma. La Xbox en sí misma no es un factor económico clave para el mayor fabricante de software del mundo. Sus divisiones de entretenimiento y dispositivos se están ajustado para romper los 10.000 millones en ventas (7.787 millones de euros) por primera vez este año, pero esto supone la mitad de las ventas de su unidad de Windows y mucho menos rentable, con una media de menos del 15 por ciento de margen en comparación con el 60 por ciento o más para Windows u Office. La empresa cuenta con más de 46 millones de miembros suscritos a su plataforma de juego online y el servicio de entretenimiento digital Xbox Live, pero eso es todavía una fracción de usuarios que pagan por su software. Sin embargo, la Xbox sigue siendo un arma clave en la batalla estratégica entre Microsoft y Google, Apple, Amazon y otros para conseguir un lugar central en la vida de los consumidores. "La nueva Xbox es de gran importancia para Microsoft. Es un trozo más de una guerra en la lucha por los usuarios. Quieren integrarse plenamente con el consumidor, ya sea en el salón o el móvil", dice el CEO y fundador de Digital World Research, PJ McNealy. "Podría decirse que la batalla contra Apple y Google para dominar la cuota de tiempo que pasan los usuarios con el dispositivo es superior a la que puede iniciar directamente con Sony y Nintendo". Esto significa que Microsoft será el objetivo para muchos mercados al mismo tiempo, desde el núcleo y jugador casual a los fanáticos de la televisión y la música. Para ello, los analistas de la industria esperan que la nueva Xbox esté mucho más de cercana a la televisión por cable o vía satélite, tal vez permitiendo a los usuarios cambiar de canal o comprar películas con gestos a través de Kinect. También esperan novedades sobre SmartGlass, la aplicación de Microsoft que le permite conectar una Xbox con un 'tablet' o un teléfono inteligente. Los usuarios ya pueden acceder a Netflix, en los países en los que esté disponible, a través de Xbox y Microsoft ha comenzado recientemente su propio estudio para producir contenidos exclusivos, es decir, el nuevo dispositivo es una puerta de entrada a mucho más que juegos. "Creo que van a tratar de tener su propio trozo de pastel y a comérselo también. Van a tratar de hacer que los usuarios ocasionales se acerquen al entretenimiento, manteniendo a los jugadores "duros" interesados", asegura McCaffrey en IGN.com. "Ellos quieren que su consola esté todo el tiempo conectada para que una madre vea vídeos en Amazon, mientras el hijo está jugando el padre esté viendo la Major League de Baseball a través de una aplicación de TV en. Ese es su objetivo". Los títulos de videojuegos que estarán disponibles para XBox One durante los próximos meses, serán: § § § § § § § § § § § § § § § § § Metal Gear Solid V: The Phantom Pain, encargado de inaugurar la gala con un espectacular trailer. Su creador, Hideo Kojima, estuvo presente en el escenario. Kinect Sports Rivals, juego de deportes que se centrará en aprovechar el dispositivo Kinect. Ryse, la nueva franquicia de Crytek, de la que se pudo ver una demo jugable por unos instantes. Dark Souls 2, la nueva entrega de la saga creada por From Software Killer Instinct, clásico juego de lucha conocido por su versión para Super Nintendo. Sunset Overdrive, creado por Insomniac Games, y que se tratará de un juego de plataformas pero con una estética muy cercana a los comics. Minecraft, el divertido juego de bloques también tendrá su edición para XBox One. Forza Motorsport 5, del que se ha podido ver un trailer lleno de velocidad y acción. D4, el nuevo juego del director de Deadly Premonition. Quantum Break, uno de los títulos que más llamaron la presentación de XBox One y que apoyará en una serie televisiva la historia del videojuego. Project Spark, curioso título con el que podremos crear mundos y elementos a nuestro antojo, basado en la tecnología Surface y Windows 8. Dead Rising 3, tercera entrega de la saga que verá la luz en exclusiva para XBox One. The Witcher 3: Wild Hunt, que aprovechará la tecnología smartglass y que nos llevará a un mundo abierto. Battlefield 4, uno de los más esperados, del que se pudo ver un trailer del gameplay simplemente espectacular. El DLC Second Assault llegará primero de forma exclusiva a XBox One. Halo 5, del que se pudo ver una pequeña intro y que llegaría tras la serie televisiva producida por Steven Spielberg. Correrá a 60 FPS. Below, el nuevo título de los creadores de Sword and Sorcery y que llevará a XBox One el exitoso juego para dispositivos móviles y PC. Titanfall, shooter que mezclará a robots y humanos en un entorno futurista. Estará disponible la próxima primavera en exclusiva para XBox One. Quién sabe si la gran cantidad de títulos presentados durante la conferencia E3 se trata de una forma de no dar pie a nuevas críticas sobre las características y funcionalidades que XBox One ha ido recibiendo desde su presentación debido a controvertidas decisiones como puede ser la conexión diaria a internet o los juegos de segunda mano. Sea como sea, se agradece que de una consola se le de mayor protagonismo a los juegos que al propio dispositivo. Por otro lado, Sony ha presentado en Nueva York su primera consola de videojuegos en siete años, la PlayStation 4. Con la nueva consola, que llegará a los mercados las próximas navidades, los usuarios podrán jugar con videojuegos alojados en una nube, un servidor externo, con el CD, o hasta en streaming. La incorporación de la nube en el mundo de PlayStation permitirá a los usuarios de la PS4 jugar a todos los juegos de las anteriores versiones de la exitosa saga de consolas. La nueva máquina permitirá, además, expandir su universo a otros dispositivos móviles y gozar de una experiencia mucho más social. La compañía japonesa, que no ha mostrado en ningún momento la máquina y apenas ha dado detalles técnicos, ha hecho una declaración de intenciones sobre cuál es su nueva concepción del ocio interactivo: el juego en la nube, la movilidad y la interacción entre jugadores conforman sus pilares. PlayStation 4 se integrará con teléfonos inteligentes y tabletas, así como con PlayStation Vita, con la que compartirá los videojuegos mediante streaming gracias al modo remote play. Asimismo permitirá acceder y disfrutar de títulos en la nube, gracias a que ha asimilado la tecnología de juego en streaming de Gaikai, compañía que compró el pasado verano "La tecnología de PlayStation 4 y PlayStation Network integrada con Gaikai dará como resultado la red de juego más potente y ligera del mundo", ha asegurado el cofundador de Gaikai, David Perry. La consola tendrá una memoria RAM de 8 gigas, la arquitectura de un ordenador "superpotente" y memoria interna HDD, así como un chip secundario para que sea más fluida su actividad, según el consejero delegado de Sony Computer Entertainment, Andrew House. No se ha precisado si tendrá lector de Blu-ray, ni su capacidad, su forma, su color o precio, los puertos con los que contará ni los sistemas operativos móviles con los que se conectará. Una experiencia más social que conoce los gustos del usuario Lo que sí ha enseñado Sony es su mando inalámbrico, Dual Shock 4, que incluye una superficie táctil y el botón "compartir" para grabar, emitir en tiempo real y subir a las redes sociales -Facebook y uStream han sido las dos únicas plataformas mencionadas- vídeos de las partidas y los logros del jugador. Una barra con dos cámaras detectará su posición real. Mientras jueguen, además, los usuarios podrán tener videoconferencias y chatear con sus contactos. Con su nueva consola, la compañía japonesa pretende que la experiencia de juego sea más sencilla, gracias a una nueva interfaz de usuario, y que se reduzcan los tiempos de espera desde que el jugador da una orden hasta que ésta se ejecuta. A medida que el usuario consuma más contenido, la consola conocerá sus gustos y le sugerirá nuevos videojuegos a los que podrá acceder en la nube. Los videojuegos más esperados en una presentación que sabe a poco Llegarán a PlayStation 4 el shooter futurista Killzone Shadow Zone, un nuevo título de carreras basado en el juego comunitario llamado Driveclub e Infamous Second Son, el spin off de Infamous o la nueva propuesta del personal David Cage Beyond. Un nuevo Final Fantasy, la acción medieval y los dragones de Deep Down y los esperados Destiny y Watch Dogs también estarán disponibles para esta consola. Asimismo, Blizzard apoyará a Sony llevando a PlayStation 3 y PlayStation 4 Diablo 3, una franquicia sólo accesible desde PC. Esos juegos, casi todos orientados a los jugadores más exigentes, han dejado adivinar una mayor calidad de los gráficos interactivos, pero no han dado pistas contundentes de cómo será la experiencia del usuario en PlayStation 4. House ha asegurado que el dispositivo no sólo se cimentará en una buena tecnología, sino que supondrá una "reconcepción" del juego que "liderará el cambiante escenario" del ocio interactivo. Después de la expectación creada en torno a la nueva propuesta de Sony, la falta de concreción en el anuncio de hoy ha sabido a poco. Los periodistas especializados esperaban un golpe de efecto de la compañía japonesa en Nueva York, no sólo para adelantarse a su principal competidor (Microsoft con Xbox), sino porque el ocio interactivo es el negocio que más beneficios reporta a Sony, que ha cerrado los últimos cuatro años fiscales con pérdidas. PlayStation 4 llegará al mercado a finales de 2013, siete años después de que su predecesora saliera a la venta. "Sony y Microsoft aún tienen trabajo por hacer para convencer a una amplia base de consumidores de que tiene que gastar 400 o 500 dólares en un nuevo hardware, además de 60 dólares por cada nuevo título de software", dice el analista de R.W. Baird Colin Sebastian. "No parece haber una razón tan clara para actualizarse en comparación con ciclos anteriores, cuando fueron introducidos DVD, 3D y HD a los consumidores", agregó. Sentimientos mixtos Según el observador de la industria NPD, las ventas de hardware y software de videojuegos ha caído todos los meses en términos interanuales desde enero del 2012. Aún así, los ejecutivos de la industria están optimistas por la respuesta entusiasta recibida durante la E3. "Ha habido mucha confusión con el ascenso de los juegos en tabletas y teléfonos, ¿hay un impacto en las consolas?'. En absoluto", dice Yusuf Mehdi, vicepresidente senior del Negocio de Entretenimiento Interactivo de Microsoft. "Todo lo que hace es traer a más personas al mundo de los videojuegos", agregó. El nuevo hardware y software impulsará el crecimiento de la industria de los videojuegos en el 2014, según el presidente ejecutivo de Ubisoft, Yves Guillemot. Aun así, sigue habiendo dudas sobre cuánto durarán las buenas vibraciones o si la multitud presente en la E3 es representativa de un espectro mucho más amplio de jugadores más casuales y móviles. "A corto plazo, vemos una demanda no satisfecha entre los jugadores más dedicados por nuevo hardware y software, que debería traducirse en un fuerte lanzamiento", dice Sebastian. "Más allá de eso, aún necesitamos más visibilidad de que Sony y Microsoft puedan evitar en forma segura una debacle como la que asola actualmente a la Wii U", agrega. En su conferencia previa a la apertura de la feria E3 de Los Ángeles, el evento de videojuegos más importante del mundo, la tecnológica japonesa ha revelado parte del catálogo de títulos que acompañarán a PlayStation 4 y ha realizado toda una declaración de intenciones frente a la competencia. En primer lugar, la consola no obligará al usuario a conectarse a internet, como Xbox One, si este no lo desea, ni tampoco a autentificar los juegos. El presidente de Sony Computer Entertainment America, Jack Tretton, ha indicado que PlayStation 4 ofrecerá absoluta libertad con los juegos usados. Es decir, el comprador de un videojuego podrá prestarlo o revenderlo. 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