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First Martians

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FIRST MARTIANS
EVENTOS
· Instrucciones de la APP.
MORAL
· Instrucciones de la APP.
PRODUCCIÓN
·P
​ roducción de oxígeno​: se produce tanto oxígeno como el valor de los generadores de oxígeno.
· Hay que producir tanto como las instalaciones con indicadores de estado
, aunque esté en rojo.
· No hay que producir oxígeno en las instalaciones desconectadas por oxígeno.
· Si se produce más oxígeno del necesario se añade la mitad↑ a la reserva
.
· Si no hay suficiente oxígeno hay que desconectar instalaciones por oxígeno.
·P
​ roducción de energía​: se produce tanta energía como el valor de los paneles solares.
· Hay que producir tanta como las instalaciones con indicadores de estado
, aunque esté en rojo.
· No hay que producir energía en las instalaciones desconectadas por energía.
· Si se produce más energía de la necesaria se añade la mitad↑ a la reserva
.
· Si no hay suficiente energía hay que desconectar instalaciones por energía.
·L
​ as semillas​ suben un espacio.
· Si alguna estaba en el espacio 6 se coloca al lado de una cámara de cultivo vacía.
· Si algún indicador de estado de marchitar
está en rojo no hay crecimiento.
· Las semillas bajan tanto como indicadores de estado de marchitar
· Una planta adulta baja al espacio 6.
· Si algúna semilla tiene que bajar más del 1 se descarta.
· Sólo afecta a las semillas de su propia instalación.
en rojo.
· Se puede descartar una energía
o un oxígeno
, lo que falle, para evitar la penalización de marchitar.
· Pero sigue sin haber crecimiento.
·A
​ limentación​: tiene que haber una planta adulta por cada astronauta.
· Si no hay suficientes plantas hay que consumir 1 comida
.
· Por cada comida que falte un astronauta recibe 1 herida
.
· Si se produce más comida de la necesaria se añade la mitad↑ a la reserva
.
·E
​ l estrés​ aumenta tanto como los astronautas en juego. +2 por cada instalación desconectada.
·P
​ enalizaciones de hardware​
del módulo de trabajo.
·
: se tira el dado de herida verde
. Con
, se coloca una
en el espacio x de la Rana.
· Esto indica que no se podrá usar la Rana hasta que se repare.
·
: se quita 1 muestra
·
: el nivel de estrés
·
se coloca una
de una RDI a elección de los jugadores.
aumenta 1.
en la Bahía de trabajo
.
1
ACCIONES
· Primero se colocan los peones y después se ejecutan en orden las acciones. Cada pila de personajes es una acción.
·
un único peón con éxito automático.
·
con un único peón hay que tirar los dados. Con dos peones éxito automático.
· En el módulo de trabajo se tiran los dados del color de la instalación.
· En el módulo de sustento vital los de la instalación inferior.
· Algunas acciones necesitan componentes o recursos.
· Hay que tenerlos en la zona disponible de la bahía de carga cuando se declara la acción.
· Las piezas de repuesto
sólo se gastan si la acción tiene éxito.
· Las reservas de suministros
se gastan aunque no tenga éxito.
· Hay que usar todos los peones siempre que se pueda. Los MOA y los r​ overs​ no son obligatorios.
·
: hay que gastar 1 energía
. No se recupera si la acción falla.
·
: hay que gastar 1 oxígeno
. No se recupera si la acción falla.
·
: si el indicador de estado
está en rojo hay que tirar el dado para que la acción tenga éxito.
· Incluso aunque se usen los peones necesarios para el éxito automático.
·P
​ enalizaciones​: si afectan a personajes sólo se aplican al peón superior.
· Tokens amarillos en ! (o x en el caso de los r​ overs​). Los de
no se aplican.
·
: no se puede usar la instalación en esa ronda.
·
: se debe usar 1 peón más para realizar la acción.
·
: se resuelve una aventura
·
: si se necesita tirar el dado de éxito y se obtuvo un éxito
·
: el personaje sufre 1 herida
·
: al usarse un r​ over​ se lanza el dado de herida verde
al margen del resultado del dado de aventura.
hay que tirar otra vez.
al realizar la acción.
. Con herida
el r​ over​ se daña.
· Se coloca una
en el espacio x del r​ over​.
·A
​ cciones de misión​: si hay acciones especiales en la hoja de misión se resuelven en la instalación indicada.
· No se pueden jugar acciones en instalaciones desconectadas (salvo repararla).
· Al principio de esta fase se puede estropear un cubo verde de una instalación para ganar una pieza de repuesto.
· Se coloca en la zona disponible de la bahía de carga.
#1 DISPOSITIVO AUXILIAR - EVENTO
· Cada evento sólo se puede ejecutar una vez.
· Se pueden ejecutar varios eventos pasados aunque sólo haya un hueco, pero cada uno sólo una vez.
#2 UN LUGAR TRANQUILO
- DESCANSAR
· El personaje gana 1 ficha de moral
.
· Ningún efecto del juego puede hacer que se deban tirar dados o resuelvan aventuras en esta instalación.
#3 HABITACIONES DE LA TRIPULACIÓN
· +1 a la moral
o -6 al estrés
- RELAJACIÓN
.
2
#4 LABORATORIO MÉDICO
- SANACIÓN
· El peón de la médico debe apoyar la acción (salvo si se ha construido la mejora del Laboratorio médico).
· La médica no necesita apoyarse a sí misma.
· El personaje se cura 1 herida
o se quita un estado
(se baraja en la pila de estados).
· Las fichas de estado se aplican hasta el final de la fase de acción (o en la que se descarten).
#5 CENTRO DE CONTROL
· -1 en un marcador de averías
- GESTIÓN
.
#6 TALLER
- EXPLORACIÓN
· Se explora un espacio adyacente al CMH y a cualquier pieza ya explorada.
· Se necesitan tantos peones como iconos de
haya en el camino hasta el lugar, incluyendo este último.
· Hay que usar 1 peón más para no tirar los dados
.
· Los dos ​rovers​ pueden ayudar.
· Hay que resolver todos los efectos de piezas por las que se pase en el camino elegido. También donde termina.
· Se revela una piezas RDI del anillo correspondiente.
· Se colocan tantas muestras (
azules) como se indique.
· Se roban los PDI
indicados y se colocan en la zona disponible de la bahía de carga.
· El efecto de la pieza revelada no se aplica en este momento.
·
: no se puede usar ningún ​rover​ para la acción de exploración.
#7 BAHÍA DE SONDAS
- MUESTREO
· Se recogen muestras en una RDI.
· Algunas misiones permiten recoger también recursos, piezas de repuesto u otros materiales.
· Se necesitan tantos peones como iconos de
haya en el camino hasta el lugar, incluyendo este último.
· Lo muestreado se coloca en la zona pendiente de evaluación de la bahía de carga. No está disponible ese turno.
· No se pueden recoger muestras en una RDI sin explorar.
#8 LABORATORIO
- INVESTIGACIÓN
· En la primera investigación se colocan los peones en un espacio (A, B o C) de los marcadores de investigación.
· Si tiene éxito, la muestra pasa al espacio ​Examinada​.
· Si falla se devuelve a su lugar de procedencia (normalmente la bahía de carga).
· En la segunda investigación se colocan los peones en un espacio ​Examinada​ con una muestra.
· Si tiene éxito, la muestra pasa al espacio ​Descubrimiento​.
· Si falla se deja en el espacio ​Examinada​.
· No se puede investigar una misma muestra dos veces en un turno.
· No hay límite de espacios en los marcadores de investigación.
· Investigar una muestra no sirve para nada salvo que lo indique la misión.
· En el modo campaña sirve para adquirir habilidades.
· Si se realiza fuera del CMH se necesitan tantos peones como con una acción de muestreo.
· No se puede investigar en una RDI sin explorar.
3
#9 LABORATORIO
- SEMBRAR
· Los peones se colocan en el icono de laboratorio del invernadero.
· Se coge una semilla de la bahía de carga y se añade en el espacio 1 de semillas del invernadero.
· Sólo puede realizarse la acción si hay menos cubos blancos (semillas o plantas) que cubos negros (cámaras de cultivo).
· Sólo puede realizarse la acción si el espacio 1 de semillas del invernadero está vacío.
· Sólo se puede hacer 1 vez por ronda.
#10 BAHÍA DE TRABAJO
- REPARAR EQUIPO ROTO
· Los peones se colocan al lado del cubo rojo que se quiere reparar.
· Hay que pagar una pieza de repuesto del tipo del cubo
.
· Si se falla la acción no se pierde la ficha.
· También se puede sustituir el cubo rojo por un cubo verde del mismo tipo en otra instalación.
· Hasta que se realice la acción, la segunda instalación se considera estropeada.
· Si se falla la acción se vuelve a colocar el cubo verde en la segunda instalación.
· El cubo se arregla al final de la fase de acciones (o en la que se haya reparado).
#11 BAHÍA DE TRABAJO
- REPARAR LOS R
​ OVERS
· Los peones se colocan al lado del r​ over​ que se quiera reparar.
· El r​ over​ debe tener una
· Se descarta una
o
en su espacio x al empezar la fase de acciones.
del ​rover​.
#12 BAHÍA DE TRABAJO
- INSTALAR MEJORAS
· Se colocan los peones sobre la carta de mejora que se quiere instalar.
· Si tiene éxito se retira la carta de mejora del juego.
· Se coloca la ficha de mejora en el espacio de evaluación de la bahía de carga.
#13 FICHAS DE DESCONEXIÓN - REPARAR
· Se coloca 1 peón en cada ficha de desconexión para repararla.
· Se da la vuelta a la ficha de desconexión y se resuelve el efecto.
· Si tiene éxito se recupera la producción de energía
u oxígeno
.
· Si una instalación tiene dos fichas de desconexión distintas hay que realizar dos veces la acción.
AVERÍA
· Se tiran los
con un cubo rojo en el cuadro de averías y los que indique la misión en el marcador de soles.
· Ningún dado se tira más de 1 vez por turno.
· Los marcadores de avería de cada módulo aumenta tanto como la tirada del dado y las penalizaciones
· Se ignoran las penalizaciones de
· Si llegan a 5 se resuelve 1 avería
.
de las instalaciones desconectadas.
.
4
MANTENIMIENTO
· Se descartan las fichas en espacios ! de todas las instalaciones.
· Se ignoran las instalaciones desconectadas.
· La ficha superior de cada espacio
de las instalaciones pasa al espacio !.
· Se ignoran las instalaciones desconectadas.
· Todo lo que haya en la zona pendiente de evaluación de la bahía de carga pasa a la zona disponible.
· Las fichas de mejora se colocan en su instalación salvo si está desconectada.
· Se descartan los marcadores negros de las habilidades y se dan la vuelta a las cartas de habilidad.
· Se avanza el marcador de soles.
· Si se han cumplido todos los objetivos obligatorios y las condiciones de umbral, se gana la partida.
· Si es el último sol y no se han cumplido los objetivos obligatorios y las condiciones de umbral, se pierde la partida.
----------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------AVERÍAS
· Se roba 1 carta de avería del mazo correspondiente, se resuelve y el marcador de avería baja a 0.
· El marcador del siguiente módulo del cuadro de averías pasa a rojo si estaba en verde.
· Módulo de trabajo → Módulo de sustento vital → Módulo de sistemas → Módulo de trabajo.
CARTAS DE AVERÍA
· Cuando se tenga que resolver una palabra clave de una carta de avería se busca en el mazo y se descartan las demás.
CARTAS DE DIRECCIÓN
· Se roba 1 y, antes de robar más, se vuelve a barajar en el mazo.
· Las palabras «fácil», «medio» o «difícil» de las cartas se ignoran salvo que el juego indique lo contrario.
CARTAS DE INVESTIGACIÓN
· Se roba 1 y, antes de robar más, se vuelve a barajar en el mazo.
DADOS
· Los resultados son independientes entre sí (aunque se falle la acción se resuelven los demás).
·
: se resuelve la acción /
: no se resuelve la acción /
·
: el personaje recibe 1 herida
·
: se resuelve una aventura
/
: el personaje gana 2 moral
.
: no pasa nada.
en la APP /
: no pasa nada.
DESCONEXIÓN DE INSTALACIONES
· No se pueden usar hasta repararse.
· No se coloca ninguna ficha o se cambian los cubos en ellas hasta repararse, aunque lo indique un evento o una carta.
· Se ignoran las penalizaciones.
· No se pueden colocar más de una ficha de desconexión por oxígeno o energía en una misma instalación.
· Se pueden colocar una ficha de desconexión por oxígeno y otra por energía en una misma instalación.
· Cuando el invernadero tiene una ficha de desconexión sí sufre marchitamiento (por
o
, depende de la ficha).
5
ESTADOS
· Un mismo personaje no puede tener el mismo estado repetido. Se descarta y se roba otro.
·A
​ nemia​: en la fase de producción al astronauta debe comer 2 raciones de comida.
·A
​ taque de ansiedad​: la moral
baja 1. Se juntar la ficha de estado
con las demás.
·D
​ ificultades para concentrarse​: debe resolver aventuras siempre que haga acciones.
· Si apoya en una acción obliga a que el personaje que hace la acción resuelva una aventura.
·E
​ nfermedad cardíaca​: uno de los peones debe tratar de curarse de ese estado en la fase de acciones.
·E
​ nvenenamiento​: sufre el doble de heridas
·M
​ igraña​: no puede usar habilidades.
.
ESTRÉS
· Si el estrés
alcanza 18 cada astronauta recibe 1 herida
· Después el marcador de estrés
y la moral
baja 1.
vuelve al espacio de 0.
FICHAS DE OBJETIVO
· Si no se indica dónde deben colocarse se dejan en la zona pendiente de evaluación de la bahía de carga.
· Si no se indica lo contrario se tratan como muestras.
HABILIDADES
· Se pueden jugar en cualquier momento del turno (no son acciones), pero sólo una vez por turno.
· Después de jugarse una habilidad, si es una cartas se da la vuelta, y si es del tablero se coloca un cubo negro.
HERIDAS
· Cuando se recibe una herida
se mueve el cubo rojo a la derecha.
· Si cruza un icono de estado
se recibe una ficha de estado
.
· Esto no ocurre cuando se cura una herida.
· Si un personaje no puede perder más heridas muere y se pierde la partida.
MEJORAS
· Se pueden instalar con la acción de construir o pagando las piezas de repuesto que se indican.
· En vez de construirse se pueden quitar del juego para añadir esas piezas a la zona disponible de la bahía de carga.
· Se puede hacer en cualquier momento de una ronda y no se considera una acción.
MOA​ (máquina de operación automatizada)
· Sólo pueden usar su accion o las que no tienen tipo, por ejemplo en eventos o específicas de misión.
· Un personaje tiene que hacerse cargo cogiendo la carta. Las penalizaciones le aplican a él o ella.
· Pueden realizar acciones solos o apoyando.
MUESTRAS
· Cubos azules.
PDI​ (puntos de interés)
· Algunos iconos dependen de la misión que se esté jugando.
· Si proporciona una o más fichas de cualquier tipo puede sustituirse el PDI en cualquier momento.
6
RDI​ (regiones de interés, las fichas de Marte)
· Se resuelven los efectos de los RDI por los que se pase o termine con cualquier acción que se resuelva en el exterior.
·
: se tira el dado de herida verde
. Con
el r​ over​ resulta dañado.
· Se añade una
en el espacio x del ​rover​ al terminar la acción.
· Si no participaba ningún r​ over​ o ocurre nada.
·
: no se puede avanzar al anillo más externo desde esta ficha. Sí a izquierda y derecha.
·
: se resuelve una aventura en la app del color de la acción que se esté realizando.
·
: baja la moral
·
: el personaje recibe una herida
·
: se necesita un peón extra para la acción.
·
: específico de algunas misiones.
1.
.
ROVERS
· Rana: cuenta como 2 peones para una acción de Exploración.
· Escorpio: cuenta como 1 peón para una acción de cualquier tipo del módulo de trabajo mientras sea en el exterior.
· No se pueden usar si tienen una
· Pueden tener varias
en su espacio x.
. Hay que repararlas todas antes de poder usarlos.
----------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------NOTAS
· ↑: redondeando hacia arriba.
· CMH: Centro de módulos habitables, el centro del mapa, donde están las instalaciones del tablero.
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