Pablo Escauriaza Gortazar Master Artes Visuales y Multimedia Curso 2011/12

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Pablo Escauriaza Gortazar
Master Artes Visuales y Multimedia
Curso 2011/12
Anteproyecto, propuesta interfaz gráfico
Breve descripción del planteamiento
El proyecto en cuestión propone una “tableta” sobre la que escribir o dibujar usando diferentes herramientas,
procesar la imagen y proyectar mediante mapping. Manteniendo la plasticidad original de la imagen. Lo enfoco
como un planteamiento completamente experimental en el que se pretende conseguir un resultado visual atractivo
pero sobre todo se busca el llegar a comprender y dominar todos los pasos intermedios, solucionando así todos los
problemas iniciales y aquellos que surjan en función avanzo hacia la meta. Lo considero un buen proyecto para
conocer el mundo de las nuevas tecnologías, medios interactivos e interdisciplinares. Establece un lazo entre las
prácticas artísticas más tradicionales conservando elementos como la plasticidad, textura o espontaneidad.
Palabras clave:
Motivación:
Actualmente el video interactivo, el mapping, las nuevas herramientas de dibujo evolucionan a una velocidad
asombrosa y veo este master como una forma de adaptarse a estos cambios, de actualizarse de una forma general,
plantea una serie de retos dentro de cada una de las fases del proyecto. Siendo un objeto que plantea unos cuantos
problemas técnicos intenta mantener elementos clave de los medios pictóricos como la improvisación o la
espontaneidad, permitiendo así realizar performances a tiempo real.
Objetivos específicos
En cada una de las fases hay una serie de problemas que habrá que resolver, empezando por la propia tableta pero
llegando hasta el mismo resultado ya proyectado; como hacer que la tableta se retro ilumine, al aplicarle la pintura o
medio, con la misma función sirva de máscara que la cámara pueda captar. Preparar la tableta para poder reiniciarla
a voluntad y empezar de cero. Ser capaz de capturar esta imagen a través de una óptica a una definición aceptable
para su posterior procesamiento. Preparar un hardware capaz de soportar la instalación a tiempo real pudiendo
solucionar los eventuales problemas. Hacer una correcta elección de software que pueda cumplir con el cometido y
a la vez facilite no solo el correcto desarrollo del proyecto sino la simplicidad de este, de forma que la posterior
evolución del prototipo, al juntarse con otras ramas pueda ser llevada a cabo. Esto significa que un sistema
demasiado complejo no ayudaría a continuar el trabajo. Aprender a controlar hardware y software para manipular
el proyector que se encargue de la muestra final del proyecto, siendo capaz de delimitar la zona de proyección, y de
trabajar en espacios abiertos y cerrados.
Antecedentes y estado actual del tema
Actualmente hay varios sistemas que se basan en planteamientos parecidos, como el “L.A.S.E.R. tag “(del colectivo
G.R.L.) o el “I/O brush” (desarrollado en MIT). El primero nos permite proyectar en tiempo real una señal
predefinida en la zona mapeada que le asignemos, utilizando un puntero laser para indicar el lugar donde queremos
señalar que se sitúe la proyección. El problema de este dispositivo es que la señal enviada está generada al cien por
cien por ordenador, podemos darle diferentes valores, pero siendo siempre artificiales. En contraste el I/O brush es
un pequeño instrumento que sobre una pantalla repite lo que anteriormente le hayamos hecho captar, el problema
de éste es que basa las texturas en repeticiones de la una misma, no respeta la expresividad del trazo. Entre otros
objetos relacionados con la idea de “Handmade” se encuentra el “robbotagger”, un robot capaz de utilizar un
rotulador de pintura controlando la presión de este. Desarrollado por GML (Golan Levin)
Como última herramienta acabo de encontrar la nueva inkling de la casa Wacom, que permite dibujar en un papel y
automáticamente se transfiere a un ordenador donde podemos trabajarlo gracias a un software
Objetivo principal
El interés principal del proyecto es desarrollar una plataforma desde la que rescatar elementos tradicionales de las
técnicas pictóricas antes de que las tecnologías sean capaces de suplir todas las necesidades para crear. Sin embargo
es importante interpretarlo como una puerta al mundo de la interacción, el conocimiento del hardware y el software
opensource.
Limitaciones
Exige un gran compromiso de aprendizaje y constancia pues la parte del procesado de imagen requiere unos
conocimientos de programación y una metodología de trabajo en la que para solucionar las diferentes fases de
trabajo antes de intentar hacerlo funcionar.
Ventajas o interés del tema
Lo bueno de este proyecto es que permite desarrollar un prototipo con un presupuesto muy bajo, pero que una vez
resuelto permite a su vez desarrollar un modelo mayor de alta definición que permita trabajar en condiciones
adversas, como tener demasiada luz, trabajar en exteriores, un soporte móvil.
Bibliografía
Ishii, H. y Ullmer, B. Tangible Bits: Towards Seamless Interfaces between People, Bits and Atoms, en Proceedings
Conference on Human Factors in Computing Systems CHI'97, ACM Press, 1997. [texto on-line]
http://tangible.media.mit.edu/content/papers/pdf/Tangible_Bits_CHI97.pdf [Consultado 30/09/2011]
Ryokai, Kimiko; Marti, Stefan y Ishii, Hiroshi, “I/O Brush: Drawing with Everyday Objects as Ink” en Proceedings
Conference on Human Factors in Computing Systems CHI 2004, ACM Press, 2004. [texto on-line]
http://tangible.media.mit.edu/content/papers/pdf/IOBrush_CHI04.pdf [Consultado 30/09/2011]
Busca más en http://tangible.media.mit.edu/papers.php
NUI Group, Natural User Interface [wiki on-line] http://wiki.nuigroup.com/Natural_User_Interface [consultado
30/09/2011]
Revisión: ordenar , clarificar y completar el texto ----- enviarlo por e-mail antes del 15 de octubre
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