Subido por eber mejia morales

LIBRO COMPUTACION PREESCOLAR

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2
PROFESOR
3
Autor
Raúl Calao Rebouleen
Carlos Zepeda Chehaibar
Coordinación pedagógica
Myriam Cornejo Blanno
Diseño instruccional
Teresita del Niño Jesús Baranda Yáñez
María Teresa Torres García
Dirección de producción
Alejandro Flores Ledesma
Dirección de arte
Alfredo Salazar De la Vega
Coordinación de Ilustración
Mario Martínez Ramírez
Ilustraciones
Emilio Acevedo Polanco
Miriam Tatiana Zamora Gutiérrez
Inés Sánchez Granados
Alfredo Montané Vargas
Ángel Gabriel Herrera Medina
Bernardo Cortés Hernández
Coordinación de diseño editorial
Paola Hivette Nolla Rivera
Diseño editorial
Karen Alejandra Pacheco Helguera
Portada
Miriam Tatiana Zamora Gutiérrez
Inés Sánchez Granados
2
Programa de informática y tecnología
1ª edición
Mayo, 2017
D.R. ® Editorial CAZE, S.A.P.I. de C.V., Cerro de
Mesontepec, número 83, colonia Colinas del
Cimatario, Querétaro, Qro., C.P 76090.
ISBN 978-607-727-275-5
Impreso y hecho en México.
Esta es una obra protegida por las leyes internacionales
de derechos de autor. Prohibida la reproducción total o
parcial de esta obra y/o los recursos que la acompañan,
por cualquier medio conocido o por conocerse, sin
autorización escrita de Editorial CAZE, S.A.P.I. de C.V.
Editado por Editorial CAZE, S.A.P.I. de C.V.
Impreso por Grupo Art Graph, S.A de C.V
Av. Peñuelas 15-D San Pedrito Peñuelas,
Querétaro, Qro. Mexico C.P 76148
Editorial CAZE, el logotipo de Editorial CAZE, el
logotipo del Programa de Informática y Tecnología
son propiedad de Tenedora y Controladora GED, S.A.
de C.V. El diseño editorial y contenidos gráficos son
propiedad exclusiva de Tenedora y Controladora GED,
S.A. de C.V. Todos los nombres de empresas, productos,
direcciones y nombres propios contenidos en esta obra,
forman parte de ejemplos ficticios, a menos que se
indique lo contrario. Las citas, imágenes y videogramas
utilizados en esta obra se utilizan únicamente con fines
didácticos y para la crítica e investigación científica
o artística, por lo que el autor, Editorial CAZE, S. A.
P.I. de C. V., y Tenedora y Controladora GED, S.A. de
C.V., no asumen ninguna responsabilidad por el uso
que se dé a esta información, ni infringen derecho de
marca alguno, en conformidad al Artículo 148 de la
Ley Federal del Derecho de Autor.
Fundamentos pedagógicos
Informática y Tecnología Preescolar
Programa de informática educativa
El Centro Internacional de Investigación de Grupo Educare comprometido con la
educación, ofrece a través del Programa de Informática y Tecnología Preescolar una
forma diferente e innovadora de enseñar y aprender en este nivel educativo, a través del
uso de las nuevas tecnologías para el desarrollo de las competencias preescolares.
En este manual diseñado especialmente para ti, encontrarás información y recursos
creados con el objetivo de aproximarte más a nuestro programa y facilitarte su
adecuado manejo e impartición. Esperamos te sea de utilidad.
Nuestro programa está conformado por un conjunto de recursos y materiales diseñados
para satisfacer las necesidades de la educación preescolar:
Recursos para el alumno
Material impreso: Cuaderno de trabajo del alumno (workbook)
Éste material desarrolla y/o refuerza contenidos y competencias de temas de Tecnología
de la Información y las Comunicaciones (TIC), así como de los campos formativos de
educación preescolar a través de ejercicios divertidos y prácticos que se complementan
con elementos de realidad aumentada. Estos libros se caracterizan por su diseño
atractivo, versátil e innovador que despierta el interés del alumno por la tecnología
Work
book
1
ISBN 978-607-7272-02-1
Raúl Calao Rebouleen
2
3
ISBN 978-607-7272-03-8
Raúl Calao Rebouleen
Raúl Calao Rebouleen
3
Licencia con código de acceso a la plataforma
de Software Online
Licencia individual para el alumno que le dará acceso,
por todo el ciclo escolar (anual) a la plataforma en línea
que contiene cientos de títulos educativos, películas
animadas y los cuentos mencionados en los cuadernos de
actividades y de trabajo. Incluye también, software para
las materias de geografía, matemáticas, español, inglés,
tecnología, informática y ciencias, de los diferentes grados
de primaria.
Licencia
Cuaderno de actividades para casa con realidad aumentada
(Activity book)
Reafirma los contenidos que se abordaron en la clase de informática y tecnología
por medio de actividades sencillas y divertidas en función de las competencias que
se buscan desarrollar en la edad preescolar. Estas actividades están enmarcadas
en el contexto de un cuento que hace partícipe al alumno de las aventuras de
los personajes. Algunas actividades se complementan con elementos de realidad
aumentada.
Tanto en el cuaderno de trabajo como en
las actividades para casa (Activity book) se
incluye la realidad aumentada. La realidad
aumentada permite la generación de
información que combina la realidad física
con la realidad virtual y se usa con varios
dispositivos como lo es la computadora o
un dispositivo móvil. Las ventajas de incluir
realidad aumentada en los libros de PIT
preescolar son:
Activity
book
❏❏ Permiten interactuar con el libro de una forma diferente, divertida y mucho
más dinámica.
❏❏ Se fomenta la motivación y el aprendizaje del alumno al trabajar con
tecnología en libros impresos.
❏❏ Se pueden ver imágenes, gráficos o fotos desde perspectivas que de manera
impresa no se podrían ver, favoreciendo así la flexibilidad en imágenes mentales
en los grados preescolaes.
❏❏ Se estimula la orientación espacial en la edad preescolar tan necesaria como
base de futuros aprendizajes.
Recursos para la institución
Libro del docente. Lo que diferencia los programas de Grupo Educare con el
resto de programas similares, es la guía didáctica para el maestro, que incluye:
4
1
2
ISBN 978-607-727-275-5
9 786077 272755
3
PROFESOR
Guía del
Docente
❏❏ Avance programático
❏❏ Respuestas a los ejercicios que se aplican a los alumnos
❏❏ Competencias a desarrollar
❏❏ Tiempo sugerido de clase
❏❏ Listado del software que se utiliza en cada sesión
❏❏ Información y recursos de utilidad para el adecuado manejo
y aprovechamiento del programa y del software.
Raúl Calao Rebouleen y Carlos Zepeda Chehaibar
Software Educativo de temas de Tecnología (Lanzador Preescolar)
Es una plataforma que reúne todos los títulos de software diseñados para este nivel
educativo en un menú, con la finalidad de apoyar en los campos formativos de
preescolar, a través de la promoción de una interacción del niño con la tecnología
que al mismo tiempo refuerza sus conocimientos sobre diferentes temas. Se busca que
la institución educativa cuente dentro de sus instalaciones con recursos originales que
facilitan los procesos de aprendizaje que se llevan a cabo. Se presentan en inglés y
español.
Software
Micrositio “División de Competencias Tecnológicas”
Es el sitio oficial en Internet del Programa de Informática y Tecnología dirigido a
profesores y alumnos, en el que podrán descargar recursos mencionados en los libros,
participar en la comunidad de profesores y facilitadores mediante un blog, acceder a
lecciones opcionales y obtener asesoría y soporte.
Micrositio
5
Canciones referentes a temas de
informática.
El maestro o padre de familia puede bajar de
manera gratuita del micrositio de la División de
Competencias Tecnológicas en formato mp3, para
utilizarlas en el momento que requiera abrir un
espacio lúdico y musical para la revisión de los
contenidos que se manejan en el programa.
MP3
Un robot programable Beebot y tapete para actividades
Muy divertido y fácil de usar para apoyar el desarrollo de competencias de los
diferentes campos formativos. Beebot proporcionará muchas horas de aprendizaje
y diversión. Este recurso es para los alumnos de 3° de preescolar, sin embargo
se incluyeron en el cuaderno de trabajo del alumno de 1° y 2° unas actividades,
para que los profesores que así lo deseen, pueden realizar con sus alumnos.
Beebot
Tapete
Tecnologías de la Información y la Comunicación (TIC)
El Programa de Informática y Tecnología Preescolar integra el uso de las nuevas
Tecnologías de la Información y la Comunicación (TIC), promoviendo cambios en las
formas tradicionales de enseñar y de aprender, así como la utilización de recursos
y elementos que estén orientados al razonamiento más que a la memorización.
Es por eso que Grupo Educare concreta un proyecto pedagógico: Programa de
Informática y Tecnología Preescolar, para aprovechar las nuevas tecnologías
en el ámbito educativo renovando las prácticas pedagógicas y generando una
alternativa innovadora para el desarrollo de competencias preescolares en los
alumnos.
6
Además...
Se le ofrece a la institución servicio de soporte y desarrollo profesional con la
finalidad de preparar a los maestros en el adecuado manejo del programa y
apoyarlos durante el ciclo escolar en el logro de los objetivos y el éxito académico.
La Informática Educativa es un medio para la creación de nuevos entornos
educativos; un recurso para la adquisición de información y el descubrimiento
de hechos, principios o conceptos de una forma distinta a la cotidiana; como un
acercamiento de maestros y alumnos a las nuevas tecnologías; y un medio para la
adquisición de competencias y habilidades.
El software educativo es uno de los recursos con mayor potencial que ofrecen las
nuevas tecnologías, al ser un sistema que:
❏❏ Facilita y enriquece los procesos de enseñanza y de aprendizaje al ofrecer
información, demostraciones o simulaciones y proporcionar un entorno para el
descubrimiento de hechos, principios o conceptos de una forma.
❏❏ Impacta a través del amplio potencial del que dispone para incrementar la
motivación del usuario.
❏❏ Enriquece la comprensión de contenidos debido a su capacidad de uso e
incorporación de recursos y elementos multimedia.
Los profesores cada vez requieren de más recursos y estrategias para preparar las
clases y para utilizarlos en ellas con el fin de hacer más significativo el aprendizaje
en los alumnos. El diseño y desarrollo de software educativo se convierte en la
búsqueda latente de alternativas viables de solución a los problemas y necesidades
de la educación actual. Como consecuencia del avance de la ciencia y la
tecnología, en la actualidad existen paquetes de software educativo en el mercado,
aunque todavía manifiestan la falta de sustentos pedagógicos que den soporte
a dichos recursos. Sus características gráficas y funcionales son atractivas, pero
requieren ser enriquecidos con contenidos y metodologías apropiadas para la
creación de proyectos viables que, además de ser atractivos para el usuario por sus
colores, formas y de ser funcionales por su adecuada programación y plataforma,
sean sobre todo, un recurso útil para llevar a cabo los procesos de enseñanza y de
aprendizaje como es el caso del Software de Informática y Tecnología Preescolar de
Grupo Educare.
Los resultados que se obtengan de un software educativo, dependen en gran
medida de la calidad objetiva de estos tres elementos. De esta manera se
desarrollan las tres dimensiones de la Cultura Informática:
❏❏ Aprender sobre las TICs: en su estado más elemental, corresponde a lo
que se denomina alfabetización digital. Es aprender a conocer y a utilizar
la computadora por otros recursos tecnológicos. Entender sus ventajas y
desventajas, adquiriendo las competencias básicas para su uso y aplicación.
❏❏ Aprender con las TICs: corresponde a innovar las prácticas docentes,
aprovechando las nuevas posibilidades didácticas que ofrecen los
recursos tecnológicos como un medio a través del cual se puede aprender
significativamente y estimular el desarrollo cognitivo de los aprendices.
7
❏❏ Aprender de las TICs: esta modalidad se centra en el aprovechamiento de los
recursos tecnológicos para elevar la productividad, realizando actividades en
menor tiempo y de mejor manera.
Campos formativos
Los recursos anteriormente mencionados que conforman el Programa de Informática
y Tecnología Preescolar de Grupo Educare, tienen el objetivo conjunto de
colaborar en el desarrollo de competencias en los preescolares, entendiendo por
competencias:
“El conjunto de capacidades que incluye conocimientos, actitudes, habilidades
y destrezas que una persona logra mediante procesos de aprendizaje y que se
manifiestan en su desempeño en situaciones y contextos diversos”. (PEP 04)
Las competencias que se buscan desarrollar a nivel preescolar están organizadas
en Campos Formativos y que son los que se consideran explícitamente en los
materiales y recursos del Programa de Informática y Tecnología Preescolar.
Los campos formativos son los siguientes:
Desarrollo personal y social
• Identidad personal y autonomía.
• Relaciones interpersonales.
Lenguaje y comunicación
• Lenguaje oral.
• Lenguaje escrito
Pensamiento matemático
• Número.
• Forma, espacio y medida.
Exploración y conocimiento del mundo
• Mundo natural.
• Cultura y vida social.
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Expresión y apreciación artística
• Expresión y apreciación musical.
• Expresión corporal y apreciación de la danza.
• Expresión y apreciación plástica.
• Expresión dramática y apreciación teatral.
Desarrollo físico y salud
• Coordinación, fuerza y equilibrio.
• Promoción de la salud.
Qué necesitamos para aprender
Como se mencionó en la definición de competencia del apartado anterior,
necesitamos aprendizajes para ser competentes. En este apartado se explicarán
los tres requisitos básicos para aprender: percepción, atención y memoria.
En la etapa preescolar las actividades están completamente enfocadas a la
estimulación de estos tres requisitos para lograr su fortalecimiento y así garantizar
el desempeño académico en niveles educativos posteriores, por ello es que las
actividades y recursos del Programa de Informática y Tecnología Preescolar
consideran sin excepción estos tres elementos. Nadie puede aprender sin
percepción, atención o falta de memoria.
a. Percepción
La percepción se lleva a cabo por diferentes canales que son los medios a través
de los cuales el ser humano capta y sintoniza la información que recibe del medio
ambiente, usando sus sentidos.
Aunque contemos con todos nuestros sentidos y los utilicemos para captar
la información del exterior, la mayoría de las personas tenemos un canal
predominante. Investigaciones internacionales indican que el sentido más utilizado
por el ser humano para recibir la información del medio ambiente, es la vista, pues
a través de ella tenemos el primer y más claro contacto con lo que nos rodea.
Después de la vista, el sentido más utilizado es el oído, pues a través de él
podemos escuchar la información que el medio que nos rodea nos ofrece. Aunque
los demás sentidos son utilizados en menor porcentaje, también son requeridos
para ponernos en contacto con el mundo que nos rodea para conocerlo mejor.
Lo anterior, permite identificar aspectos importantes en cuanto a la manera en
que los seres humanos manejamos la información que recibimos del exterior y la
manera en que podemos comprenderla y retenerla mejor.
9
Retención
10 %
De lo que
leen
50 %
De lo que
ven y
escuchan
20 %
De lo que
escuchan
70 %
De lo que
escuchan y
discuten
MÉTODOS DE ENSEÑANZA
3 horas
después
10
30 %
De lo que
ven
90 %
De lo que
escuchan y
realizan
3 días
después
70 %
10 %
72 %
-
85 %
65 %
De lo anterior podemos deducir que además de la relevancia que representa el uso
de todos los canales para captar la información como el primer paso para llevar
a cabo un proceso de aprendizaje, es importante buscar estrategias que permitan
comprenderla y retenerla mejor. Las nuevas tecnologías, son excelentes herramientas
de enseñanza y aprendizaje para logar lo anterior, ya que a través de ellas se
puede enviar información mediante los dos sentidos predominantes en el ser
humano para captar la información: la vista y el oído. Además de ello, por medio
del Programa de Informática y Tecnología Preescolar de Grupo Educare, se ofrecen
los recursos y estrategias para posibilitar una mejor comprensión y retención de la
misma información.
b. Atención
La atención es aquella habilidad mediante la cual preparamos nuestra mente y
nuestros sentidos para la búsqueda y selección de información del medio ambiente.
Poner atención es una habilidad que implica invertir esfuerzo personal para
controlar las distracciones internas y externas.
Estadísticas actuales indican que hay cada vez un mayor número de niños con
dificultad para concentrarse y aunque son varias las teorías que tratan de explicar
las causas de este trastorno, es un hecho que los factores sociales y ambientales,
así como una enseñanza deficiente, tienen una importante implicación.
Para entender la naturaleza de la atención y así ayudar a desarrollarla, es
necesario tomar en cuenta los siguientes fundamentos:
❏❏ El nivel de complejidad del ejercicio debe estar en función del grado escolar
que cursa, ni muy fáciles ni muy difíciles.
❏❏ Si el niño recibe una retroalimentación positiva inmediata, el proceso de
atención se incrementa porque esto le da sentido al tiempo invertido.
❏❏ El grado de atención se relaciona directamente con el interés que se despierte
en el niño.
❏❏ Poner atención es un proceso voluntario que se relaciona directamente con la
motivación interior y el interés que despierta el aprendizaje y los materiales que
se le presentan al niño (motivación intrínseca y extrínseca)
❏❏ Es necesario graduar la cantidad de estímulos según las diferentes edades
para evitar la distracción.
❏❏ El Programa de Informática y Tecnología Preescolar contempla estos
fundamentos al ofrecer al usuario actividades adecuadas en tiempo y graduadas
en complejidad, con la finalidad de que los niños mantengan su atención y se
promueva un mejor aprendizaje.
c. Memoria
La memoria es la capacidad que nos da la oportunidad de registrar, almacenar y
recordar las experiencias, ideas, imágenes, acontecimientos, sentimientos, olores,
etc. Gracias a la memoria tenemos la oportunidad de vincular la información nueva
que nos llega con la que ya tenemos almacenada en el cerebro, la transformamos
gracias a la memoria, si no almacenaremos la información no habría aprendizaje
de ningún tipo.
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Gagné considera que el proceso de aprendizaje comprende tres fases en donde la
memoria tiene un papel decisivo:
❏❏ Retención: Es el momento en el que se almacena la información y la
acomodamos de acuerdo a nuestros esquemas.
❏❏ Evocación: Es la capacidad de recuperación de la información que
retuvimos o almacenamos.
❏❏ Generalización o transferencia: Es el momento de aplicar lo que hemos
almacenado en diferentes momentos de la vida cotidiana para enfrentarnos a
una situación o resolver un problema.
Memorizamos de manera efectiva cuando:
❏❏ Tenemos atención: Es más fácil memorizar algo cuando el alumno filtra
todos los estímulos de alrededor y se concentra en lo que tiene que hacer,
garantizando así la retención.
❏❏ La motivación: Nadie memoriza lo que no quiere o no le importa.
❏❏ El tiempo: Hay contenidos que para memorizarse requieren repeticiones y
prácticas, ello implica invertir tiempo para una memorización efectiva.
Es importante considerar que un aprendizaje no es sólo la memorización de
un contenido, en el que sólo se almacena, situación presente en la enseñanza
tradicional.
En el Programa de Informática y Tecnología Preescolar plantea actividades para
la estimulación de la memoria de manera estructurada y secuenciada de grado a
grado. El aprendizaje necesita de la memoria para poder relacionar lo aprendido
con lo nuevo, transformar esa información, para luego aplicarla, saber cómo se
aprendió aspectos que describe el constructivismo.
Constructivismo
Las actividades del Programa de Informática y Tecnología Preescolar están
diseñadas con una orientación constructivista pero ¿qué es el constructivismo?.
Es una teoría que explica que las personas aprendemos cuando retomamos lo que
sabemos y lo asociamos con la nueva información que el maestro, los padres, los
compañeros, los libros, un software, etc, nos proporcionan.
¿Y cómo asociamos la información nueva con los conocimientos que ya tenemos?
Por medio de los procesos mentales que nos permiten aprehender, manipular y
aplicar esa información en diferentes momentos y lugares.
El constructivismo también señala que todos somos únicos e irrepetibles en el
sentido de que cada quien tiene los mismos procesos mentales pero los utilizamos
de manera distinta, por eso cada quien aprende de manera diferente y a ritmos
diferentes.Por esta razón el maestro es un acompañante en el aprendizaje del
alumno, es el que lo ayuda a pensar y no le da las respuestas, es el que le plantea
preguntas para que razone sobre lo que tiene que hacer y cómo hacerlo, es el que
prepara las actividades para que pueda equivocarse y aprender de los errores en
lugar de censurarlo, esto es: un mediador.
12
Cuando un alumno sabe lo que tiene que hacer, cómo lo tiene que hacer y si
se equivoca qué es lo que tiene que hacer para no volver a errar, se dice que
construye su aprendizaje.
¿Qué características debe tener un buen mediador?
• Es alguien que no da las respuestas, hace que los alumnos lleguen a ellas
utilizando preguntas inteligentes. Por ejemplo: ¿cómo lo hiciste? ¿si lo hubieras
hecho de otra forma llegarías a la misma respuesta? ¿cómo sabes que es la
respuesta correcta? ¿qué aprendiste al haberte equivocado?
• Aprovecha el error como oportunidad de aprendizaje. Culturalmente
el error es malo y hasta castigable. Un error es sólo el proceso para afinar un
aprendizaje y el mediador ayuda a descubrir al alumno en qué se equivoco y
porqué.
• Es aquel que busca que los aprendizajes no se queden en el
momento de la clase, genera espacios para que los alumnos identifiquen qué
situaciones o problemas puedan resolver a partir de lo que aprendieron en otros
momentos de su vida cotidiana o de su vida escolar.
• Es el que promueve el aprendizaje entre alumnos en un ambiente de
disciplina y valores. Está descrito por un autor del constructivismo (Vitgosky) que
los alumnos pueden entender más las explicaciones de un compañero que las del
maestro, debido a la empatía que entre ellos generan.
• Crea un ambiente agradable para el
aprendizaje. Nadie aprende si no se siente
bien, acogido y respetado.
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Sobre el programa
Software Interactivo de Grupo Educare
Ante la necesidad de diversificar los recursos didácticos para el apoyo de los
procesos de enseñanza y de aprendizaje, Grupo Educare desarrolla un conjunto
de títulos de software educativo.
El software educativo es uno de los recursos con mayor potencial que ofrecen las
nuevas tecnologías, pues es una herramienta que facilita los procesos de enseñanza
y aprendizaje al permitir ofrecer información, demostraciones o simulaciones, así
como proporcionar un entorno para el descubrimiento de hechos, principios o
conceptos de una forma distinta a la cotidiana, a través del uso de la computadora.
El software educativo manifiesta su impacto al incrementar la motivación de los
usuarios y facilitar la comprensión de contenidos debido a su capacidad de uso
e incorporación de recursos y elementos multimedia, entendiendo por recursos
multimedia aquellos elementos que utilizan conjunta y simultáneamente diversos
medios, como imágenes, sonidos y texto, en la transmisión de información.
Algunos títulos de software educativo desarrollado por Grupo Educare se
basan en Interactivos. Los interactivos son programas especialmente diseñados
para presentar información sobre un tema utilizando diferentes apoyos tales
como: textos, imágenes, narraciones,
animaciones y simulaciones. Este tipo
de software lo pueden conformar desde
presentaciones y/o explicaciones de un
tema que los usuarios deberán observar y
escuchar con atención, hasta ejercicios y
actividades que podrán realizar a través
de la manipulación de la computadora,
interactuando en la construcción de su
aprendizaje.
Estructura de los Interactivos
En la búsqueda de ofrecer a los alumnos información más estructurada que les
permitiera llevar a cabo mejores procesos mentales, los interactivos se organizaron
en tres secciones: observa, practica y aplica; cada una de ellas con objetivos y
actividades específicas según las habilidades del pensamiento que se desean
trabajar.
• Observa
En la sección de Observa los alumnos podrán
identificar diferentes conceptos e ideas a través de las
imágenes y palabras que se presentan en un breve
video, el cual permitirá activar sus conocimientos
previos, introducirlos al tema y despertar su interés por
aprender más.
14
• Practica
En esta segunda sección se realizarán actividades
bajo el principio “lo hacemos juntos”, pues a través del
seguimiento de instrucciones, los alumnos practicarán
ejercicios sobre el tema que se esté trabajando. En
esta sección los alumnos podrán interactuar con la
computadora de manera guiada.
• Aplica
En esta última sección se realizarán actividades bajo
el principio “lo hago solo”, pues los alumnos deberán
realizar ejercicios menos guiados que los de la sección
anterior, permitiéndoles reforzar y evaluar los aprendizajes
adquiridos. En esta sección los alumnos podrán interactuar
con la computadora de manera autónoma.
Material impreso:
Programa de Informática y Tecnología Preescolar
El material impreso del alumno que forma parte de este programa, es un recurso más
dirigido a la sólida construcción de aprendizajes en los alumnos al ser un material
especialmente diseñado para que el alumno desarrolle y/o refuerce las áreas de
aprendizaje y habilidades necesarias en este nivel educativo, basadas en los contenidos
previamente abordados a través de la exploración y manipulación del software
educativo, eje de nuestro programa.
Con la finalidad de dar un aprovechamiento máximo a este recurso, en el cuaderno
de trabajo para el alumno y el cuadernillo de actividades para casa (Activity Book) se
concentran una serie e actividades que el alumno deberá realizar. Estas actividades
están conformadas por ejercicios variados en los que los alumnos ejercitarán diversas
competencias.
1
3
2
2-04-5
ISBN 978-607-727
2-03-8
ISBN 978-607-727
2-02-1
ISBN 978-607-727
en
en
Raúl Calao Reboule
en
Raúl Calao Reboule
Raúl Calao Reboule
15
PIT Preescolar - Índice
Sesión
Tema
Página
1
1
2
3
4
5
6
7
8
9
10
11
12
13
14
15
16
17
18
19
20
21
22
23
24
25
16
Reglas del laboratorio22
Partes básicas de la computadora
23
Partes básicas de la computadora
24
Coordinación visomotríz25
Percepción visual26
Cuerpo humano27
Colorea a Botones28
Los colores29
Figuras geométricas30
Los animales y su casa
31
Figura fondo (encuentra al elefante)
32
Identifica colores33
Diferencias34
Discriminación visual35
Ubicación espacial36
Lógica matemática37
Figuras geométricas38
Discriminación de figuras39
Ubicación temporal40
Prevención de accidentes41
¿Qué comen los animales?
42
Cierre visual (completa los animales)
43
Relaciona medios de transporte
44
Dibuja tu animal preferido
45
Medios de transporte46
PIT Preescolar - Índice
Sesión
26
27
28
29
30
31
32
Tema
Página
Sonidos del transporte47
Memoria visual de medios de transporte
48
Colorea el dinosaurio49
Cuenta los dinosaurios50
Diferencias en la ropa51
Conozco mi robot52
Mi primera programación53
Preescolar 1 - Avance programático
54
Anexos64
2
1
2
3
4
5
6
7
8
9
10
11
12
13
14
15
16
17
Reglas del laboratorio68
Partes básicas de la computadora
69
Partes básicas de la computadora
70
Partes básicas de la computadora
71
Memoria visual72
Manejo del ratón73
Manejo del ratón74
El cuerpo humano75
Semejanzas76
Diferencia cantidades77
Medios de transporte78
Semejanzas de ropa79
Dibuja figuras geométricas80
Oficios y profesiones81
Conoce los animales82
Identifica la silueta83
Cuenta la ropa84
17
PIT Preescolar - Índice
Sesión
18
19
20
21
22
23
24
25
26
27
28
29
30
31
32
Tema
Página
Series con medios de transporte
85
Figura fondo con medios de transporte
86
Coordinación ojo-mano87
Los animales y su casa
88
Los animales89
Figuras geométricas90
Percepción visual91
La familia92
Partes de la casa93
¿Qué puedo hacer con las computadoras?
94
Uso de la computadora95
Semejanzas96
Identifica formas geométricas 97
Conozco mi robot98
Mi primera programación99
Preescolar 2 - Avance programático
100
Anexos112
3
1
2
3
4
5
6
7
8
9
10
18
Reglas del laboratorio de informática
116
Partes básicas de la computadora
117
Cómo soy, lo que me gusta y me disgusta
118
Partes de la casa119
Línea del tiempo de la familia
120
Siluetas de los animales121
Figura-fondo de animales122
Suma los peces123
Cierre visual de figuras geométricas
124
Ubicación espacial de figuras geométricas
125
PIT Preescolar - Índice
Sesión
11
12
13
14
15
16
17
18
19
20
21
22
23
24
25
26
27
28
29
30
Tema
Página
Secuencia de sonidos126
Series127
Equivalencias128
Número, forma y espacio
129
Relaciona semejanzas130
Ubicación espacial con frutas y verduras
131
Conteo y coordinación ojo-mano
132
Habilidades parte-todo133
Oficios y profesiones134
El teclado135
Coordinación visomotriz136
Medios de transporte137
Prendas de vestir138
Cierre visual (números)139
Relaciona número con cantidad
140
Lógica matemática141
Mi primer robot142
Programo un recorrido143
Camino con el robot144
Saltando obstáculos145
Preescolar 3 - Avance programático
146
19
Instrucciones visuales
Recorta
Cut
Remarca
Trace over
Pega
Paste
Tacha
Cross out
Colorea
Color
Observa
Watch
Encierra
Circle
Une
Connect
Pega Calcomanías
Paste Stickers
Traza
Trace
Dibuja
Draw
Realidad Aumentada
Augmented reality
Instructivo para la aplicación de
realidad aumentada
Los libros del alumno contienen imágenes que, al ser visualizadas a través de un smartphone o tablet,
permiten descubrir objetos o animaciones virtuales generados por computadora. A esto se le conoce como
“realidad aumentada”, pues se trata precisamente de “aumentar”, en la pantalla de un dispositivo, lo que
está impreso en el libro.
Para ver la realidad aumentada, es necesario contar con un dispositivo con sistema operativo
Android o iOS (iPod o iPhone). Deberá descargar la aplicación de realidad aumentada de
Grupo Educare, desde las tiendas Play Store o App Store, según corresponda al sistema
operativo que utilice su dispositivo.
20
Dentro de la tienda de aplicaciones, haga una búsqueda con los términos:“Grupo
Educare” o “PIT”y ubique la aplicación que corresponda al libro que utilizará (es
distinta para cada grado) e instálela. Una vez instalada en su dispositivo, ejecute
la aplicación y siga las instrucciones que ahí le proporcionan.
1
1
Reglas del laboratorio
La clase de informática
Clave K007
Campos formativos: Desarrollo personal y social/Desarrollo físico y salud
Aspecto: Cultura y vida social / Promoción de la salud
Competencias:
Sesión
esión
1
K007
La clase de informática
K007
10
La clase de informática
9
• Participa en actividades que le hacen comprender la importancia de la
acción humana en el mejoramiento de la vida familiar, en la escuela y en la
comunidad.
• Practica medidas básicas preventivas y de seguridad para preservar su
salud, así como para evitar accidentes y riesgos en la escuela y fuera de ella.
Aprendizajes esperados:
• Reconoce los recursos tecnológicos, y medios de comunicación de su
entorno, y explica su función, sus ventajas y sus riesgos.
• Participa en el establecimiento de reglas de seguridad en la escuela y
promueve el respeto entre sus compañeros y entre los adultos.
Software previo: Cuento “La clase de informática”
Clave de inicio rápido: K007
Páginas: 9 y 10
Actividad a realizar: Observar y colorear.
Habilidades (proceso de pensamiento): Observación, discriminación,
expresión.
Procedimiento: Explorar con atención el cuento y diálogo en grupo las
preguntas sugeridas. Al terminar los alumnos deberán:
• Observar con atención las ilustraciones que se presentan en estas páginas.
• Comentar con su profesor(a) y compañeros lo que observan en las
imágenes para saber qué sucede en cada una de ellas.
• Comentar con sus compañeros y profesor(a) las 6 reglas del laboratorio
de informática que se presentan en la imagen de la página 10 y al terminar,
coloréalas.
Sugerencias:
✔✔ Comentar a los alumnos qué es una regla, para qué
sirven las reglas y dónde más hay que seguir reglas.
✔✔ Comentar brevemente con los alumnos qué podría suceder si
no se siguen las reglas dentro del laboratorio de informática.
Reglas:
• Evitar tocar cables y conexiones eléctricas.
• Entrar despacio y en orden al laboratorio de computación.
• Evitar jugar en el laboratorio.
• Evitar comer o tomar líquidos dentro del laboratorio.
22
PROFESOR Preescolar 1
2
Partes básicas de la computadora
Partes básicas de la computadora
Clave K003
Campos formativos: Desarrollo personal y social
Aspecto: Cultura y vida social
Competencias:
Sesión
esión
2
• Participa en actividades que le hacen comprender la importancia de la
acción humana en el mejoramiento de la vida familiar, en la escuela y en la
comunidad.
Aprendizajes esperados:
K003
Partes de la computadora
11
Reconoce los recursos tecnológicos, y medios de comunicación de su
entorno, y explica su función, sus ventajas y sus riesgos.
Software previo: Interactivo “Aprendiendo las partes de la computadora”
Nivel 1 - Habilidade con el ratón (apuntar y doble clic).
Clave de inicio rápido: K003 e I007
Páginas: 11
Actividad a realizar: Colorear.
Habilidades (proceso de pensamiento): Observación, identificación,
coordinación y vocabulario.
Procedimiento: Explorar y manipular con atención el interactivo. Al
terminar los alumnos deberán:
• Colorear de rojo el botón del mouse con el que se hace doble clic.
• Colorear el mouse a su gusto.
Sugerencias:
✔✔ Preguntar a los alumnos algunos colores básicos (rojo, azul, verde)
PROFESOR Preescolar 1
23
3
Partes básicas de la computadora
Partes de la computadora
Clave K003
Campos formativos: Desarrollo personal y social
Aspecto: Cultura y vida social
Competencias:
Sesión
esión
3
• Participa en actividades que le hacen comprender la importancia de la
acción humana en el mejoramiento de la vida familiar, en la escuela y en la
comunidad.
Aprendizajes esperados:
K003
12
Partes de la computadora
K003
Partes de la computadora
13
• Reconoce los recursos tecnológicos, y medios de comunicación de su
entorno, y explica su función, sus ventajas y sus riesgos.
Software previo: Interactivo “Partes de la computadora” Nivel 1
Clave de inicio rápido: K003
Páginas: 12 y 13
Actividad a realizar: Observar y pegar calcomanías.
Habilidades (proceso de pensamiento): Observación, identificación,
coordinación y vocabulario.
Procedimiento: Explorar y manipular con atención el interactivo. Al
terminar los alumnos deberán:
• Observar las figuras. Pegar las calcomanías en el espacio que corresponde
a la sombra de cada parte de la computadora.
Sugerencias:
✔✔ Preguntar a los alumnos el nombre de cada una de las partes de la
computadora y pedirles que identifiquen sus características principales,
a través de preguntas como: ¿cuál es la parte más pequeña?, ¿cuál es la
parte más grande?, a qué creen que se parecen cada una de ellas, etc.
24
PROFESOR Preescolar 1
4
Coordinación visomotríz
Partes del cuerpo
Clave K041
Sesión
ó
4
Campos formativos: Desarrollo físico y salud / Pensamiento matemático
Aspecto: Forma espacio y medida
Competencias:
• Reconoce y nombra las partes que conforman el cuerpo humano.
• Construye sistemas de referencia en relación con la ubicación espacial.
Aprendizajes esperados:
K041
14
Partes del cuerpo
• Identifica las partes del cuerpo humano.
• Establece relaciones de ubicación en su cuerpo, para identificarlo en
el plano gráfico, tomando en cuenta sus características, orientación e
interioridad.
Software previo: Interactivo “Partes del cuerpo”
Clave de inicio rápido: K041
Páginas: 14
Actividad a realizar: Remarcar, colorear, encerrar, tachar.
Habilidades (proceso de pensamiento): Identificación, diferenciación,
coordinación.
Procedimiento: Explorar y manipular con atención el interactivo. Al
terminar los alumnos deberán:
• Completar la figura de Ale uniendo los puntos. Después:
❏❏ Colorear de verde los ojos de Ale.
❏❏ Encerrar en un círculo la cabeza.
❏❏ Tachar los pies.
❏❏ Encerrar en un círculo azul las manos.
❏❏ Colorear el cabello de rojo.
Sugerencias:
✔✔ Realizar con los alumnos un ejercicio motriz para ubicar
las partes del cuerpo, ya sea antes de iniciar el ejercicio como
inducción, o al terminarlo como un cierre a la actividad.
✔✔ Pedirles a los alumnos que muevan alguna parte de su
cuerpo (cabeza, manos, piernas, pies, brazos, etc.)
Recuerda a los estudiantes que en esta lección
hay un marcador de realidad aumentada. Revisa
las instrucciones en la página 16 de este libro.
PROFESOR Preescolar 1
25
5
Percepción visual
Partes del cuerpo
Clave K041
Campos formativos: Desarrollo físico y salud
Sesión
esión
5
Expresión y apreciación artística
Aspecto: Coordinación / Expresión y apreciación visual
Competencias:
• Utiliza instrumentos de trabajo (lápiz) para realizar el ejercicio.
• Expresa ideas mediante la creación de representaciones visuales, usando
materiales variados.
K041
Partes del cuerpo
15
Aprendizajes esperados:
• Identifica las partes del cuerpo humano.
• Identifica los detalles de un ser vivo que observa, los representa de acuerdo
con su percepción y explica esa producción.
Software previo: Interactivo “Partes del cuerpo”
Clave de inicio rápido: K041
Páginas: 15
Actividad a realizar: Observar, dibujar, colorear.
Habilidades (proceso de pensamiento): Identificación y coordinación.
Procedimiento: Explorar y manipular con atención el interactivo. Al
terminar los alumnos deberán:
• Observar con atención las 4 imágenes que se presentan.
• Identificar qué les hace falta a cada imagen.
• Dibujar en cada una de ellas lo que haga falta.
• Al terminar colorear las imágenes.
Sugerencias:
✔✔ Realizar con los alumnos un ejercicio motriz para ubicar
las partes de la cara, ya sea antes de iniciar el ejercicio como
inducción o al terminarlo como un cierre a la creatividad.
26
PROFESOR Preescolar 1
6
Cuerpo humano
Partes del cuerpo
Clave K041
Sesión
esión
6
Respuesta
libre
Campos formativos: Desarrollo físico y salud
Expresión y apreciación artística
Aspecto: Coordinación / Expresión y apreciación visual
Competencias:
• Expresa ideas mediante la creación de representaciones visuales, usando
materiales variados.
Aprendizajes esperados:
K041
16
Partes del cuerpo
• Identifica las partes del cuerpo humano.
• Identifica los detalles de un ser vivo que observa, los representa de acuerdo
con su percepción y explica esa producción.
Software previo: Interactivo “Partes del cuerpo”
Clave de inicio rápido: K041
Páginas: 16
Actividad a realizar: Dibujar.
Habilidades (proceso de pensamiento): Identificación y creatividad.
Procedimiento: Explorar y manipular con atención el interactivo. Al
terminar los alumnos deberán:
• Cubrir sus manos con pintura digital y plasmarlas sobre el espacio en
blanco de la hoja.
• Comparar sus palmas con las de algún compañero.
Sugerencias:
✔✔ Comentar brevemente con los alumnos los nombres de los dedos
y las diferencias entre las manos de un compañero a otro.
PROFESOR Preescolar 1
27
7
Colorea a Botones
Botones, mi payaso de color
Clave K055
Campos formativos: Expresión y apreciación artística / Lenguaje y
Sesión
7
comunicación
Aspecto: Coordinación / Expresión y apreciación visual
Competencias:
• Expresa ideas mediante la creación de representaciones visuales, usando
materiales variados.
Aprendizajes esperados:
K055
Botones mi payaso de color
17
• Experimenta con materiales de la expresión plástica, como pintura dactilar.
• Colorea objetos imaginarios a partir de un modelo.
• Identifica los colores básicos.
Software previo: Interactivo “Botones, mi payaso de color”
Clave de inicio rápido: K055
Páginas: 17
Actividad a realizar: Observar y Colorear.
Habilidades (proceso de pensamiento): Observación, ubicación
espacial y creatividad.
Procedimiento: Explorar y manipular con atención el interactivo. Al
terminar los alumnos deberán:
• Observar el dibujo modelo que se presenta en la parte superior de la hoja.
• Colorear a Botones utilizando los mismos colores que el dibujo modelo.
Sugerencias:
✔✔ Comentar con los alumnos que es un dibujo modelo y para qué sirve.
28
PROFESOR Preescolar 1
8
Los colores
Botones, mi payaso de color
Clave K055
Sesión
esión
8
Campos formativos: Expresión y apreciación artística / Pensamiento
matemático
Aspecto: Expresión y apreciación visual / Forma, espacio y medida
Competencias:
• Expresa ideas mediante la creación de representaciones visuales, usando
materiales variados.
• Construye sistemas de referencia en relación con la ubicación espacial.
K055
18
Botones mi payaso de color
Aprendizajes esperados:
• Ejecuta desplazamientos y trayectorias siguiendo instrucciones.
• Identifica la direccionalidad de un recorrido.
Software previo: Interactivo “Botones, mi payaso de color”
Clave de inicio rápido: K055
Páginas: 18
Actividad a realizar: Trazar y colorear.
Habilidades (proceso de pensamiento): Observación, ubicación
espacial y coordinación.
Procedimiento: Explorar y manipular con atención el interactivo. Al
terminar los alumnos deberán:
• Trazar el camino del bote a la brocha que le corresponde y colorearla.
Realiza el trazo con el color de cada bote.
Sugerencias:
✔✔ Comentar con los alumnos qué otros colores conocen y dónde
los han visto. Dar diferentes ejemplos de colores en objetos
que se encuentren alrededor. Se les puede pedir por ejemplo,
que comenten su color favorito, el color de su casa, etc.
PROFESOR Preescolar 1
29
9
Figuras geométricas
Figuras geométricas con Ale
Clave K045
Campos formativos: Pensamiento matemático
Aspecto: Forma, espacio y medida
Competencias:
Sesión
9
• Reconoce y nombra características de figuras geométricas.
• Construye sistemas de referencia en relación con la ubicación espacial.
Aprendizajes esperados:
K045
Figuras geométricas con Ale
19
• Identifica las diferentes figuras geométricas.
Software previo: Interactivo: “Figuras geométricas con Ale”
Clave de inicio rápido: K045
Páginas: 19
Actividad a realizar: Observar y colorear.
Habilidades (proceso de pensamiento): Observación, identificación y
coordinación.
Procedimiento: Explorar y manipular con atención el interactivo. Al
terminar los alumnos deberán:
• Colorear:
❏❏ Los círculos de color verde.
❏❏ Los triángulos de color azul.
❏❏ Los cuadrados de color rojo.
Sugerencias:
✔✔ Preguntarle a los alumnos que figuras geométricas conocen.
✔✔ Mostrarle a los alumnos las figuras geométricas estas
pueden ser antes de que realice la actividad.
30
PROFESOR Preescolar 1
animales y su casa
10 Los
Conoce los animales
Clave K016
Sesión
esión
10
Campos formativos: Exploración y conocimiento del mundo
Aspecto: Mundo natural
Competencias:
• Observa características relevantes de elementos del medio y de fenómenos
que ocurren en la naturaleza, distingue semejanzas y diferencias y las
describe con sus palabras.
Aprendizajes esperados:
K016
20
Conoce los animales
• Identifica las principales especies de animales que hay en nuestro planeta y
el contexto en el que habitan.
• Identifica similitudes y diferencias entre seres del mundo natural.
Software previo: Interactivo “Conoce los animales”
Clave de inicio rápido: K016
Páginas: 20
Actividad a realizar: Observar y unir.
Habilidades (proceso de pensamiento): Observación, diferenciación,
vocabulario.
Procedimiento: Explorar y manipular con atención el interactivo. Al
terminar los alumnos deberán:
• Observar los escenarios que se presentan.
• Unir mediante líneas cada animal con el lugar que le corresponda.
Sugerencias:
✔✔ Comenta con los alumnos, qué otros animales, además de los que se
muestran en el ejercicio, pueden encontrarse en los diferentes escenarios.
✔✔ Si se dispone de tiempo pueden relacionarlo con experiencias
personales donde los alumnos expresen si han visitado un
bosque, el mar o una granja; o sobre algún otro lugar que
conozcan donde hayan visto otras especies de animales.
✔✔ Se puede pedir a los alumnos que lleven de tarea para
la siguiente clase una ilustración, dibujo o recorte de
diferentes animales para hacer un collage grupal.
PROFESOR Preescolar 1
31
fondo (encuentra al elefante)
11 Figura
Conoce los animales
Clave K016
Campos formativos: Pensamiento matemático Exploración y conocimiento
Sesión
11
del mundo
Aspecto: Forma, espacio y medida / Mundo natural
Competencias:
• Construye sistemas de referencia en relación con la ubicación espacial.
• Observa seres vivos y elementos de la naturaleza, y lo que ocurre en
fenómenos naturales.
K016
Conoce los animales
21
Aprendizajes esperados:
• Ejecuta desplazamientos y trayectorias siguiendo instrucciones.
• Identifica la direccionalidad de un recorrido.
• Identifica similitudes y diferencias entre seres del mundo natural.
Software previo: Interactivo “Conoce los animales”
Clave de inicio rápido: K016
Páginas: 21
Actividad a realizar: Observar y colorear.
Habilidades (proceso de pensamiento): Observación, diferenciación,
vocabulario, ubicación espacial.
Procedimiento: Explorar y manipular con atención el interactivo. Al
terminar los alumnos deberán:
• Observar la imagen.
• Mencionar que animales observó.
• Colorear el elefante.
Sugerencias:
✔✔ Pedir a los alumnos que identifiquen las características
principales de éstos dos animales.
✔✔ Se puede pedir también que intenten dibujar en una hoja
en blanco la silueta de otro animal que conozcan.
32
PROFESOR Preescolar 1
colores
12 Identifica
Coloreando el circo
Clave K052
Sesión
esión
12
1
2
3
Campos formativos: Pensamiento matemático
Aspecto: Número
Competencias:
• Resuelve problemas en situaciones que le son familiares, que implican
comparar.
• Utiliza los números en situaciones variadas.
Aprendizajes esperados:
K052
22
Coloreando el circo
• Identifica los números.
• Reconoce que además de servir para contar, los números se utilizan como
código para resolver el ejercicio.
Software previo: Interactivo “Coloreando el circo”
Clave de inicio rápido: k052
Páginas: 22
Actividad a realizar: Observar y colorear.
Habilidades (proceso de pensamiento): Observación, diferenciación,
vocabulario, ubicación espacial.
Procedimiento: Explorar y manipular con atención el interactivo. Al
terminar los alumnos deberán:
• Colorea lo que le falta de acuerdo a la clave de color.
Sugerencias:
✔✔ Pedir a los alumnos que identifiquen los colores
que se van a utilizar para pintar el mono.
✔✔ Preguntarles si han ido al circo y que animales han conocido en éste.
Recuerda a los estudiantes que en esta lección
hay un marcador de realidad aumentada. Revisa
las instrucciones en la página 16 de este libro.
PROFESOR Preescolar 1
33
13 Diferencias
Coloreando el circo
Clave K052
Campos formativos: Pensamiento matemático
Aspecto: Forma espacio y medida
Competencias:
Sesión
13
• Reconoce y nombra características de objetos o imágenes.
Aprendizajes esperados:
K052
Coloreando el circo
23
• Describe semejanzas o diferencias que observa entre objetos o imágenes.
• Compara imágenes.
Software previo: Interactivo “Coloreando el circo”
Clave de inicio rápido: K052
Páginas: 23
Actividad a realizar: Observar y tachar.
Habilidades (proceso de pensamiento): Observación, diferenciación,
vocabulario.
Procedimiento: Explorar y manipular con atención el interactivo. Al
terminar los alumnos deberán:
• Observar las imágenes.
• Tachar el payaso que sea diferente en cada caso.
Sugerencias:
✔✔ Preguntarles a los alumnos que es lo que más les
gusta o lo que menos les gusta de los payasos.
34
PROFESOR Preescolar 1
visual
14 Discriminación
Conoce mi casa
Clave K022
Sesión
14
Campos formativos: Exploración y conocimiento del mundo
Aspecto: Cultura y vida social
Competencias:
• Distingue algunos objetos cotidianos que hay en su casa, como utensilios,
muebles y partes de la casa.
Aprendizajes esperados:
K022
24
Conoce mi casa
• Identifica las diferentes habitaciones y elementos que no pertenecen a una
habitación.
Software previo: Interactivo “Conoce mi casa”
Clave de incio rápido: K022
Páginas: 24
Actividad a realizar: Observar y tachar.
Habilidades (proceso de pensamiento): Observación, identificación,
clasificación y vocabulario.
Procedimiento: Explorar y manipular con atención el interactivo. Al
terminar los alumnos deberán:
• Observar las ilustraciones e identifica lo que no pertenece a la recámara y
táchalo.
Sugerencias:
✔✔ Comentar brevemente con los alumnos qué otras habitaciones
conforman una casa y pedirles que mencionen algunos
objetos que podemos encontrar en cada una de ellas.
PROFESOR Preescolar 1
35
espacial
15 Ubicación
Número, forma y espacio con Cascabel
Clave K048
Campos formativos: Pensamiento matemático
Aspecto: Forma, espacio y medida
Competencias:
Sesión
15
• Construye sistemas de referencia en relación con la orientación espacial.
Aprendizajes esperados:
K048
Número, forma y espacio con Cascabel
25
• Comunica posiciones y desplazamientos de objetos y personas utilizando
términos como dentro, fuera, arriba, abajo, encima, cerca, lejos, adelante,
etcétera.
Software previo: Interactivo “Número, forma y espacio con Cascabel”
Clave de inicio rápido: K048
Páginas: 25
Actividad a realizar: Observar y colorear.
Habilidades (proceso de pensamiento): Atención, observación,
orientación espacial y vocabulario.
Procedimiento: Explorar y manipular con atención el interactivo. Al
terminar los alumnos deberán:
• Observar con atención la ilustración que se presenta y colorear los
elementos que indique su profesor(a).
❏❏ 1. El animal que está arriba del árbol.
❏❏ 2. El animal que está dentro del río.
❏❏ 3. El animal que está debajo de los pájaros.
Sugerencias:
✔✔ Repasar el manejo de los conceptos vistos en esta sesión
a través de una actividad práctica donde los alumnos
puedan comparar objetos reales de su entorno.
36
PROFESOR Preescolar 1
matemática
16 Lógica
Número, forma y espacio con Cascabel
Clave K048
Sesión
esión
16
Campos formativos: Pensamiento matemático
Aspecto: Forma, espacio y medida
Competencias:
• Construye sistemas de referencia en relación con la orientación espacial.
Aprendizajes esperados:
K048
26
Número, forma y espacio con Cascabel
• Comunica posiciones de objetos utilizando términos como dentro, fuera,
grande, pequeño, arriba, abajo, encima, cerca, lejos, adelante, etc.
Software previo: Interactivo “Número, forma y espacio con Cascabel”
Clave de inicio rápido: K048
Páginas: 26
Actividad a realizar: Observar y colorear.
Habilidades (proceso de pensamiento): Identificación, análisis y
orientación espacial.
Procedimiento: Explorar y manipular con atención el interactivo. Al
terminar los alumnos deberán:
• Observar las imágenes que se presentan en la página y colorear
libremente los elementos que se especifican:
❏❏ La estrella más grande.
❏❏ El animal más ligero.
❏❏ El lápiz más largo.
Sugerencias:
✔✔ Repasar el manejo de los conceptos vistos en esta sesión
a través de una actividad práctica donde los alumnos
puedan comparar objetos reales de su entorno.
PROFESOR Preescolar 1
37
geométricas
17 Figuras
Figuras geométricas con Ale
Clave K046
Campos formativos: Pensamiento matemático
Aspecto: Forma, espacio y medida
Competencias:
Sesión
17
• Identifica regularidades en una secuencia, a partir de criterios de
repetición, crecimiento y ordenamiento.
Aprendizajes esperados:
K046
Figuras geométricas con Cascabel
27
• Distingue, reproduce y continúa patrones en forma concreta y gráfica.
Software previo: Interactivo “Figuras geométricas con Ale”
Clave de inicio rápido: K046
Páginas: 27
Actividad a realizar: Colorear, remarcar y dibujar.
Habilidades (proceso de pensamiento): Identificación, orientación
espacial, atención, coordinación.
Procedimiento: Explorar y manipular con atención el interactivo. Al
terminar los alumnos deberán:
• Colorear la primera fila de figuras siguiendo la serie de colores rojo –
amarillo – azul.
• Remarcar el trazo de la segunda fila de figuras siguiendo la misma serie de
colores.
• Dibujar en el tercer espacio las figuras geométricas siguiendo el mismo
orden de las figuras y la misma serie de colores.
Sugerencias:
✔✔ Al terminar la actividad se puede pedir a los alumnos que tracen
en el aire, utilizando su dedo índice, las figuras geométricas.
✔✔ También se les puede proporcionar una hoja blanca para
que las tracen nuevamente, pero ahora sin una guía.
38
PROFESOR Preescolar 1
de figuras
18 Discriminación
Figuras geométricas con Ale
Clave K045
Sesión
ó
18
Campos formativos: Pensamiento matemático
Aspecto: Forma, espacio y medida
Competencias:
• Reúne información sobre criterios acordados, representa gráficamente
dicha información y la interpreta.
Aprendizajes esperados:
K045
28
Figuras geométricas con Ale
• Identifica figuras geométricas.
Software previo: Interactivo “Figuras geométricas con Ale”
Clave de inicio rápido: K045
Páginas: 28
Actividad a realizar: Observar y tachar.
Habilidades (proceso de pensamiento): Identificación, orientación
espacial, atención, coordinación.
Procedimiento: Explorar y manipular con atención el interactivo. Al
terminar los alumnos deberán:
• Observar la imagen y buscar los círculos, triángulos y cuadrados que están
escondidos dentro de ella.
• Tachar las figuras encontradas.
Sugerencias:
✔✔ Pedir a los alumnos que localicen triángulos, cuadrados o círculos
que estén ocultos en los elementos que los rodean en el salón.
PROFESOR Preescolar 1
39
temporal
19 Ubicación
Los niños, la familia y la escuela
Clave K051
Campos formativos: Desarrollo físico y salud
Aspecto: Promoción de la salud
Competencias:
Sesión
19
• Practica medidas básicas preventivas y de seguridad para preservar su
salud.
Aprendizajes esperados:
K051
Los niños, la familia y la escuela
29
• Conoce algunas medidas para evitar enfermedades.
• Reconoce que actividades le ayudan a estar sano.
Software previo: Interactivo “Los niños, la familia y la escuela: Los niños ~
cuerpo sano + alimentación; ejercicio y diversión”
Clave de inicio rápido: K051
Páginas: 29
Actividad a realizar: Observar y encerrar.
Habilidades (proceso de pensamiento): Identificación, diferenciación,
orientación espacial.
Procedimiento: Explorar y manipular con atención el interactivo. Al
terminar los alumnos deberán:
• Encerrar las imágenes que les ayuda a estar sanos.
Sugerencias:
✔✔ Al terminar la actividad se puede pedir a los alumnos que
mencionen otras actividades que les ayude a mantenerse sanos.
✔✔ Comentar con ellos algunas medidas para evitar enfermedades.
40
PROFESOR Preescolar 1
de accidentes
20 Prevención
Los niños, la familia y la escuela
Clave K051
Campos formativos: Desarrollo físico y salud
Aspecto: Promoción de la salud
Competencias:
Sesión
ó
20
• Practica medidas básicas preventivas y de seguridad para preservar su
salud, así como para evitar accidentes y riesgos en la escuela y fuera de ella.
Aprendizajes esperados:
K051
30
Los niños, la familia y la escuela
K051
Los niños, la familia y la escuela
31
• Adquiere conciencia de sus riesgos.
• Cuida de su persona al evitar riesgos.
• Atiende reglas de seguridad y evita ponerse en peligro o poner en riesgo a
otros al jugar o realizar algunas actividades en la casa.
Software previo: Interactivo “Los niños, la familia y la escuela: La familia ~
la casa + zonas de riesgo en la casa”
Clave de inicio rápido: K051
Páginas: 30 y 31
Actividad a realizar: Observar y colorear.
Habilidades (proceso de pensamiento): Identificación, diferenciación.
Procedimiento: Explorar y manipular con atención el interactivo. Al
terminar los alumnos deberán:
• Colorear los dibujos que representan un riesgo para Ale.
Sugerencias:
✔✔ Al terminar la actividad se puede pedir a los alumnos que mencionen
otras actividades que pueden ser peligrosas o que les representen un riesgo.
PROFESOR Preescolar 1
41
comen los animales?
21 ¿Qué
El show de los animales
Clave K018
Campos formativos: Pensamiento matemático
Aspecto: Forma, espacio y medida
Competencias:
Sesión
esión
21
• Construye sistemas de referencia en relación con la ubicación espacial.
Aprendizajes esperados:
K018
32
El show de los animales
K018
El show de los animales
33
• Identifica direccionalidad de un recorrido o trayectoria y establece puntos
de referencia.
Software previo: Interactivo “El show de los animales”
Clave de inicio rápido: K018
Páginas: 32 y 33
Actividad a realizar: Unir.
Habilidades (proceso de pensamiento): Observación, Identificación,
Noción espacial.
Procedimiento: Explorar y manipular con atención el interactivo. Al
terminar los alumnos deberán:
• Observar cada uno de los animales y los diferentes alimentos que se
presentan en la página.
• Unir con una línea a cada animal con su comida. Utilizar diferentes
colores.
Sugerencias:
✔✔ Si se dispone de tiempo se puede pedir a los alumnos que
mencionen otros animales y los alimentos que consumen.
✔✔ Algunos alumnos pueden platicar frente al grupo sobre
los animales que tengan de mascota en casa y con qué los
alimentan. Ejemplo: hámster, perico, canario, tortuga, etc.
42
PROFESOR Preescolar 1
22
Cierre visual (completa los animales)
El show de los animales
Clave K018
Campos formativos: Pensamiento matemático
Aspecto: Número
Competencias:
Sesión
esión
22
• Utiliza los números en situaciones variadas que implican poner en práctica
los principios del conteo.
Aprendizajes esperados:
K018
34
El show de los animales
Medios de transporte
K018
El show de los animales
35
• Identifica los números en la silueta del animal.
• Identifica el orden de los números en forma escrita.
Software previo: Interactivo “El show de los animales”
Clave de inicio rápido: K018
Páginas: 34 y 35
Actividad a realizar: Unir.
Habilidades (proceso de pensamiento): Observación, Identificación,
Noción espacial.
Procedimiento: Explorar y manipular con atención el interactivo. Al
terminar los alumnos deberán:
• Completar la silueta del animal siguiendo la numeración.
Sugerencias:
✔✔ Si se dispone de tiempo se puede pedir a los alumnos
que mencionen otros animales que conozcan.
✔✔ Comentar con los alumnos sobre qué comen, cómo
es su apariencia, dónde viven, qué color tienen.
Recuerda a los estudiantes que en esta lección
hay un marcador de realidad aumentada. Revisa
las instrucciones en la página 16 de este libro.
PROFESOR Preescolar 1
43
23
Relaciona medios de transporte
Medios de transporte
Clave K025
Campos formativos: Exploración y conocimiento del mundo
Sesión
23
Pensamiento matemático
Aspecto: Cultura y vida social / Forma, espacio y medida
Competencias:
• Reconoce y comprende la importancia de la acción humana.
• Reconoce diferentes medios de transporte que tiene el ser humano para
transportarse de un sitio a otro.
• Construye sistemas de referencia en relación con la ubicación espacial.
K025
36
Medios de transporte
Aprendizajes esperados:
K025
Medios de transporte
37
• Identifica diferentes medios de transporte que se utilizan en distintas
comunidades para satisfacer las necesidades de movilidad de sus
pobladores.
• Identifica cómo aprovechar los servicios que se prestan en su comunidad.
• Identifica la direccionalidad de un recorrido o trayectoria y establece
puntos de referencia.
Software previo: Interactivo “Medios de transporte”
Clave de inicio rápido: K025
Páginas: 36 y 37
Actividad a realizar: Trazar y comentar.
Habilidades (proceso de pensamiento): Observación, orientación
espacial y direccionalidad.
Procedimiento: Explorar y manipular con atención el interactivo. Al
terminar los alumnos deberán:
• Observar los medios de transporte que se presentan en la página.
• Trazar con una línea los medios de transporte que sean iguales.
Sugerencias:
✔✔ Preguntar a los alumnos qué medios de transporte conocen.
✔✔ Comentar con los alumnos sobre los medios
de transporte que hay en donde viven.
44
PROFESOR Preescolar 1
24
Dibuja tu animal preferido
El show de los animales
Clave K018
Sesión
esión
24
Respuesta
libre
K018
38
El show de los animales
Campos formativos: Exploración y conocimiento del mundo
Aspecto: Exploración y conocimiento del mundo
Competencias:
• Formula explicaciones acerca de las características de los seres vivos.
• Observa seres vivos.
• Formula preguntas que expresan su curiosidad y su interés por saber más
acerca de los seres vivos.
Aprendizajes esperados:
• Identifica las principales especies de animales que hay en nuestro planeta y
el contexto en el que habitan.
• Identifica similitudes y diferencias entre seres del mundo natural.
Software previo: Interactivo “El show de los animales”
Clave de inicio rápido: K018
Páginas: 38
Actividad a realizar: Dibujar.
Habilidades (proceso de pensamiento): Representación mental, Noción
espacial.
Procedimiento: Explorar y manipular con atención el interactivo. Al
terminar los alumnos deberán:
• Dibujar su animal favorito alimentándose.
Sugerencias:
✔✔ Comentar con los alumnos sobre qué comen, cómo es su
apariencia, dónde viven, qué color tiene su animal favorito.
PROFESOR Preescolar 1
45
25
Medios de transporte
Medios de transporte
Clave K025
Campos formativos: Exploración y conocimiento del mundo
Aspecto: Cultura y vida social
Competencias:
Sesión
25
• Reconoce y comprende la importancia de la acción humana.
• Reconoce diferentes medios de transporte que tiene el ser humano para
transportarse de un sitio a otro.
Aprendizajes esperados:
K025
Medios de transporte
39
K025
40
Medios de transporte
• Identifica diferentes medios de transporte que se utilizan para diferentes
actividades.
• Identifica cómo aprovechar los servicios que se prestan en su comunidad.
Software previo: Interactivo “Medios de transporte”
Clave de inicio rápido: K025
Páginas: 39, 40 y 41
Actividad a realizar: Recortar y pegar.
Habilidades (proceso de pensamiento): Observación, diferenciación,
orientación espacial.
Procedimiento: Explorar y manipular con atención el interactivo. Al
terminar los alumnos deberán:
• Recorta y pega los medios de transporte según correspondan.
Sugerencias:
✔✔ Preguntar a los alumnos qué medios de transporte
se usan en el aire, en la carretera, en el mar.
K025
Medios de transporte
46
41
Recuerda a los estudiantes que en esta lección
hay un marcador de realidad aumentada. Revisa
las instrucciones en la página 16 de este libro.
PROFESOR Preescolar 1
26
Sonidos del transporte
Relaciona sonidos de transportes
Clave K032
Sesión
esión
26
Respuesta
libre
K024
42
Relaciona los sonidos del transporte
Campos formativos: Expresión y apreciación artística
Aspecto: Expresión y apreciación musical
Competencias:
• Imitan sonidos que escuchan de los medios de transporte.
Aprendizajes esperados:
• Identifica el sonido del transporte con su imagen.
• Imita sonidos de los medios de transporte.
Software previo: Interactivo: “Relaciona sonidos de transportes”
Clave de inicio rápido: K032
Páginas: 42
Actividad a realizar: Dibujar.
Habilidades (proceso de pensamiento): Identificación, codificación y
decodificación (interpretación), representación
mental. Memoria auditiva.
Procedimiento: Explorar y manipular con atención el interactivo. Al
terminar los alumnos deberán:
• Dibujar el medio de transporte en el que llegaron a la escuela.
Sugerencias:
✔✔ Realizar diferentes sonidos de los medios de transporte.
✔✔ Pedir a los alumnos que identifiquen qué
medio de transporte hace ese sonido.
✔✔ Pedirles que recuerden cómo es el medio de
transporte en el que llegan a la escuela.
PROFESOR Preescolar 1
47
27
Memoria visual de medios de transporte
Destrezas, memoria de medios de transporte.
Clave K032
Campos formativos: Exploración y conocimiento del mundo
Aspecto: Cultura y vida social
Competencias:
Sesión
27
• Establece relaciones de su familia y comunidad mediante los medios de
transporte.
• Identifica los principales medios de transporte que utilizan en su familia.
Aprendizajes esperados:
K032
Memoria de medios de transporte
43
• Recuerda que medios de transporte usan sus padres y abuelos.
Software previo: Interactivo “Destrezas” memoria de medios de transporte.
Clave de inicio rápido: K032
Páginas: 43
Actividad a realizar: Tachar.
Habilidades (proceso de pensamiento): Observación, identificación,
memoria visual.
Procedimiento: Explorar y manipular con atención el interactivo. Al
terminar los alumnos deberán:
• Tacha el medio de transporte que le muestre su profesor(a).
Sugerencias:
✔✔ Al final de la guía didáctica se encontrarán los medios
de transporte que se le muestran al alumno.
✔✔ Se puede reafirmar el tema pidiendo a los alumnos que mencionen
el nombre de los medios de transporte vistos en el interactivo así como
el medio (terrestre, acuático o aéreo) por el que se trasladan.
✔✔ También se puede comentar brevemente con los alumnos
qué medios de transporte han utilizado, a dónde viajaron. Para
realizar la transferencia de este tema a la vida cotidiana.
48
PROFESOR Preescolar 1
28
Colorea el dinosaurio
Dinosaurios
Clave K049
Sesión
ó
28
Campos formativos: Exploración y conocimiento del mundo
Aspecto: Exploración y conocimiento del mundo
Competencias:
• Formula preguntas que expresan su curiosidad y su interés por saber más
acerca de los dinosaurios.
• Distingue semejanzas y diferencias de los dinosaurios y las describe con
sus palabras.
K049
44
Dinosaurios
Aprendizajes esperados:
• Identifica similitudes y diferencias entre seres del medio natural.
• Expresa curiosidad por saber y conocer acerca de los dinosaurios.
Software previo: Interactivo “Dinosaurios”
Clave de inicio rapido: K049
Páginas: 44
Actividad a realizar: Colorear.
Habilidades (proceso de pensamiento): Observación, coordinación.
Procedimiento: Explorar y manipular con atención el interactivo. Al
terminar los alumnos deberán:
• Colorear al Tyrannosaurus Rex.
Sugerencias:
✔✔ Preguntar a los alumnos que si han visto alguna fotografía de dinosaurios.
✔✔ Comentar con ellos que existen diferentes tipos de
dinosaurios y uno de ellos es el Tyrannosaurio Rex.
PROFESOR Preescolar 1
49
29
Cuenta los dinosaurios
Dinosaurios
Clave K049
3
Campos formativos: Pensamiento matemático
Aspecto: Número
Competencias:
2
• Utiliza los números en situaciones variadas que implican poner en juego los
principios del conteo.
Sesión
29
Aprendizajes esperados:
1
K049
Dinosaurios
45
• Comprende los principios de conteo.
Software previo: Interactivo “Dinosaurios”
Clave de inicio rapido: K049
Páginas: 45
Actividad a realizar: Trazar.
Habilidades (proceso de pensamiento): Observación, coordinación.
Procedimiento: Explorar y manipular con atención el interactivo. Al
terminar los alumnos deberán:
• Cuenta cuantos dinosaurios hay de cada uno y escribe el número en el
cuadro.
Sugerencias:
✔✔ Pregunta a los alumnos los números.
50
PROFESOR Preescolar 1
en la ropa
30 Diferencias
La ropa
Clave K019
Campos formativos: Exploración y conocimiento del mundo
Sesión
esión
30
Aspecto: Cultura y vida social
Competencias:
Distingue diferentes tipos de ropa.
Aprendizajes esperados:
K019
La ropa
46
K019
La ropa
47
Reconoce objetos cotidianos, como vestimenta que se utilizan en distintas
comunidades para satisfacer necesidades semejantes.
Software previo: Interactivo “La ropa”
Clave de inicio rápido: K019
Páginas: 46, 47, 48 y 49
Actividad a realizar: Observar, encerrar y pega calcomanías.
Habilidades (proceso de pensamiento): Observar, encerrar y pega
calcomanías.
Procedimiento: Explorar y manipular con atención el interactivo. Al
terminar los alumnos deberán:
• Encerrar en un círculo rojo la ropa que debe usar Ale para ir a la escuela.
• Del apartado de calcomanías despegar las calcomanías de la ropa que
debe usar Ale para ir a la escuela, para el frío y para ir a dormir y pegarlas
donde corresponde.
Sugerencias:
✔✔ Cuidar que los alumnos peguen lo mejor posible las prendas,
ya que aunque sus habilidades aún están en desarrollo, es
importante fomentar la realización de trabajos bien realizados.
✔✔ Así mismo se puede pedir a los alumnos que mencionen el nombre y
la función de todas las prendas que recuerden para reforzar el tema.
K019
La ropa
48
Recuerda a los estudiantes que en esta lección
hay un marcador de realidad aumentada. Revisa
las instrucciones en la página 16 de este libro.
K019
La ropa
49
PROFESOR Preescolar 1
51
31 Conozco mi robot
Sesión
esión
31
Campos formativos: Pensamiento matemático Expresión y apreciación
artística
Aspecto: Forma, espacio y medida / Cultura y vida social
Competencias:
• Construye sistemas de referencia en relación con la orientación espacial.
• Usa técnicas y materiales variados para colorear una imagen.
Aprendizajes esperados:
50
Beebot
• Identifica diferentes puntos de orientación espacial.
• Identifica la direccionalidad de un recorrido o trayectoria y establece
puntos de referencia.
• Reconoce gama de colores.
• Observa e interpreta las creaciones artísticas de sus compañeros y
encuentra semejanzas y diferencias con las propias producciones cuando
éstas se hacen a partir de una misma situación.
Páginas: 50
Actividad a realizar: Colorear.
Habilidades (proceso de pensamiento): Observación y pensamiento
divergente.
Procedimiento: Explorar y manipular con atención el robot “Beebot”
siguiendo las sugerencias indicadas abajo. Al terminar los alumnos deberán:
• Colorear de rojo el botón del Beebot que indica “adelante”
• Colorear de azul el botón del Beebot que indica “atrás”
• Colorear de naranja el botón del Beebot que indica “giro a la derecha”
• Colorear de café el botón del Beebot que indica “giro a la izquierda”
Sugerencias:
✔✔ Realizar con los alumnos una actividad
previa de conocimiento del Beebot.
✔✔ Muéstrales con un Beebot cada uno de los botones y cuál es su función
(dando una demostración de lo que hace el Beebot al presionar cada botón).
✔✔ Diles que observen el Beebot así como los botones que tiene: El botón que
tiene la flecha que está hacia arriba indica que va a caminar el Beebot hacia
adelante, el que tiene la flecha que está hacia abajo indica que el Beebot va
a caminar hacia atrás; el botón que tiene la flecha que está señalando a la
derecha indica que el Beebot va a girar a la derecha pero sin caminar, etc.).
✔✔ Diles que estos mismos botones son las que tienen que
colorear en el cuerpo del Beebot en su libro.
52
PROFESOR Preescolar 1
30
32
Mi primera programación
Campos formativos: Desarrollo físico y salud
Sesión
32
4
3
2
1
2
1
Beebot
Pensamiento matemático
Aspecto: Forma, espacio y medida
1
2
3
Competencias:
Construye sistemas de referencia en relación con la orientación espacial.
Aprendizajes esperados:
51
Ejecuta desplazamientos y trayectorias siguiendo instrucciones.
Describe desplazamientos y trayectorias de objetos y personas, utilizando
referencias propias.
Identifica la direccionalidad de un recorrido o trayectoria y establece puntos
de referencia.
Páginas: 51
Actividad a realizar: Observar.
Habilidades (proceso de pensamiento): Observación, identificación, coordinación.
Procedimiento: Explorar y manipular con atención el robot “Beebot” siguiendo las sugerencias
indicadas abajo. Al terminar los alumnos deberán:
• Contar los cuadros que tiene que caminar el Beebot hacia adelante para llegar a la colmena.
• Contar los cuadros que tiene que caminar el Beebot hacia adelante para llegar a los hongos.
• Contar los cuadros que tiene que caminar el Beebot hacia atrás para llegar al chapulín.
Sugerencias:
✔✔ Permitir que los alumnos manipulen el “Beebot” y lo programen dándole instrucciones precisas.
✔✔ Ya que hayan observado los botones en el robot, guíalos para examinar por primera
vez cómo programar el Beebot real, para ello realiza las siguientes actividades:
✔✔ Pide que en el Beebot presionen la flecha que indica adelante y que verifiquen qué pasa.
✔✔ Indícales que después de que hizo el recorrido indicado hay que darle
“clear “para borrar las instrucciones de programación anteriores, porque de
lo contrario llevaría a cabo las instrucciones anteriores y las nuevas.
✔✔ Realiza una demostración de ello; pide a un alumno que presione 2 veces a la flecha que
marca adelante y luego presione el botón “GO”; una vez que se pare; sin presionar el botón de
borrar, presiona a la flecha de atrás dos veces y nuevamente presiona el botón de “GO”.
✔✔ Indicarles las medidas de seguridad que deben tener para que no se vaya a descomponer el Beebot.
✔✔ Pueden colorear los cuadros que tiene que caminar el Beebot
para llegar a la colmena, hongos y saltamontes.
✔✔ Si el tiempo lo permite, realiza un ejercicio de desplazamiento y trayectoria con los alumnos.
PROFESOR Preescolar 1
53
PIT Preescolar 1 - Avance programático
Sesión
1
2
3
4
5
6
7
54
Tema
Reglas del
laboratorio
Partes básicas de la
computadora
Partes básicas de la
computadora
Coordinación
visomotríz
Campo formativo
Desarrollo personal
y social / Desarrollo
físico y salud
Partes de la
computadora
Partes de la
computadora
Partes del cuerpo
Aspecto
Competencia
Cultura y vida social
/ Promoción de la
salud.
Participa en actividades que le
hacen comprender la importancia
de la acción humana en el
mejoramiento de la vida familiar,
en la escuela y en la comunidad.
Practica medidas básicas
preventivas y de seguridad para
preservar su salud, así como para
evitar accidentes y riesgos en la
escuela y fuera de ella.
Desarrollo personal
y social
Participa en actividades que le
hacen comprender la importancia
de la acción humana en el
mejoramiento de la vida familiar,
en la escuela y en la comunidad.
Desarrollo personal
y social
Participa en actividades que le
hacen comprender la importancia
de la acción humana en el
mejoramiento de la vida familiar,
en la escuela y en la comunidad.
Forma, espacio y
medida
Reconoce y nombra las partes
que conforman el cuerpo
humano.
Construye sistemas de referencia
en relación con la ubicación
espacial.
Percepción visual
Desarrollo físico y
salud / Expresión y
apreciación artística
Coordinación
/ Expresión y
apreciación visual
Utiliza instrumentos de trabajo
(lápiz) para realizar el ejercicio.
Expresa ideas mediante la
creación de representaciones
visuales, usando materiales
variados.
El cuerpo humano
Desarrollo físico y
salud / Expresión y
apreciación artística
Coordinación
/ Expresión y
apreciación visual
Expresa ideas mediante la
creación de representaciones
visuales, usando materiales
variados.
Colorea a Botones
Expresión y
apreciación artística/
Lenguaje y
comunicación
Coordinación /
Expresión y
apreciación visual
Expresa ideas mediante la
creación de representaciones
visuales, usando materiales
variados.
PROFESOR Preescolar 1
PIT Preescolar 1 - Avance programático
Aprendizajes esperados
Software
Actividades
Habilidades
Reconoce los recursos tecnológicos,
y medios de comunicación de su
entorno, y explica su función, sus
ventajas y sus riesgos.
Participa en el establecimiento de
reglas de seguridad en la escuela
y promueve el respeto entre sus
compañeros y entre los adultos.
Cuento
“La clase de
informática”
Clave: K007
Observar y
colorear.
Observación,
discriminación y
expresión.
Reconoce los recursos tecnológicos,
y medios de comunicación de su
entorno, y explica su función, sus
ventajas y sus riesgos.
Interactivo
“Habilidades con
el ratón” (apuntar
y doble clic).
Clave: K003
Colorear.
Identificación y
Coordinación
Reconoce los recursos tecnológicos,
y medios de comunicación de su
entorno, y explica su función, sus
ventajas y sus riesgos.
IInteractivo
“Partes de la
computadora”
Nivel 1
Clave: K003
Observar
y pegar
calcomanías.
Observación,
Identificación,
coordinación y
vocabulario.
Identifica las partes del cuerpo
humano. Establece relaciones
de ubicación en su cuerpo,
para identificarlo en el plano
gráfico, tomando en cuenta sus
características, orientación e
interioridad.
Identificación,dife
Interactivo “Partes
Remarcar,
renciación,coordi
del cuerpo”
colorear,
encerrar, tachar.
nación.
Clave: K041
Identifica las partes del cuerpo
humano. Identifica los detalles de un
ser vivo que observa, los representa
de acuerdo con su percepción y
explica esa producción.
Interactivo “Partes
del cuerpo”
Clave: K041
Observar,
dibujar y
colorear.
Identificación y
coordinación.
Identifica las partes del cuerpo
humano. Identifica los detalles de un
ser vivo que observa, los representa
de acuerdo con su percepción y
explica esa producción.
Interactivo “Partes
del cuerpo”
Clave: K041
Dibujar
Identificación y
creatividad.
Experimenta con materiales de la
expresión plástica, como pintura
dactilar. Colorea objetos imaginarios
a partir de un modelo.Identifica los
colores básicos.
Interactivo
“Botones, mi
payaso de color”
Clave: K055
Observar y
colorear.
Observación,
ubicación espacial
y creatividad.
PROFESOR Preescolar 1
Fecha
55
PIT Preescolar 1 - Avance programático
Sesión Tema
8
9
10
11
56
Los colores
Figuras geométricas
Campo formativo Aspecto
Competencia
Expresión y
apreciación artística
/ Pensamiento
matemático
Expresión y
apreciación visual
/ Forma, espacio y
medida
Expresa ideas mediante la
creación de representaciones
visuales, usando materiales
variados. Construye sistemas
de referencia en relación con la
ubicación espacial.
Forma, espacio y
medida
Reconoce y nombra
características de figuras
geométricas.
Construye sistemas de referencia
en relación con la ubicación
espacial.
Mundo natural
Observa características relevantes
de elementos del medio y de
fenómenos que ocurren en la
naturaleza, distingue semejanzas
y diferencias y las describe con
sus palabras.
Forma, espacio y
medida / Mundo
natural
Construye sistemas de referencia
en relación con la ubicación
espacial. Observa seres vivos
y elementos de la naturaleza,
y lo que ocurre en fenómenos
naturales.
Número
Resuelve problemas en
situaciones que le son familiares,
que implican comparar.
Utiliza los números en situaciones
variadas.
Pensamiento
matemático
Los animales y su
casa
Exploración y
conocimiento del
mundo
Figura fondo
(encuentra al
elefante)
Pensamiento
matemático/
Exploración y
conocimiento del
mundo
12
Identifica colores
Pensamiento
matemático
13
Diferencias
Pensamiento
matemático
14
Discriminación visual
Exploración y
conocimiento del
mundo
Cultura y vida social
Distingue algunos objetos
cotidianos que hay en su casa,
como utensilios, muebles y partes
de la casa.
15
Ubicación espacial
Pensamiento
matemático
Forma, espacio y
medida
Construye sistemas de referencia
en relación con la orientación
espacial.
Forma, espacio y
medida
Reconoce y nombra
características de objetos o
imágenes.
PROFESOR Preescolar 1
PIT Preescolar 1 - Avance programático
Aprendizajes esperados
Software
Actividades
Habilidades
Ejecuta desplazamientos y
trayectorias siguiendo instrucciones.
Identifica la direccionalidad de un
recorrido.
Interactivo
“Botones, mi
payaso de color”
Clave:K055
Trazar y
colorear.
Observación,
ubicación espacial
y coordinación.
Identifica las diferentes figuras
geométricas
Interactivo:
“Figuras
geométricas con
Ale”
Clave: K045
Observar y
colorear.
Observación,
identificación y
coordinación.
Identifica las principales especies de
animales que hay en nuestro planeta
y el contexto en el que habitan.
Identifica similitudes y diferencias
entre seres del mundo natural.
Interactivo
“Conoce los
animales”
Clave: K016
Observar y unir.
Observación,
diferenciación
vocabulario.
Ejecuta desplazamientos y
trayectorias siguiendo instrucciones.
Identifica la direccionalidad de un
recorrido. Identifica similitudes y
diferencias entre seres del mundo
natural.
Interactivo
“Conoce los
animales”
Clave: K016
Observar y
colorear.
Observación,
diferenciación
vocabulario,
ubicación
espacial.
Identifica los números.
Reconoce que además de servir para
contar, los números se utilizan como
código para resolver el ejercicio.
Interactivo
“Coloreando el
circo”
Clave: K052
Observar y
colorear.
Observación,
diferenciación
vocabulario,
ubicación
espacial.
Describe semejanzas o diferencias
que observa entre objetos o
imágenes.
Compara imágenes.
Interactivo
“Coloreando el
circo”
Clave: K052
Observar y
tachar.
Observación,
diferenciación y
vocabulario.
Identifica las diferentes habitaciones
y elementos que no pertenecen a una
habitación.
Interactivo
“Conoce mi casa”
Clave: K022
Observar y
tachar.
Observación,
identificación,
clasificación y
vocabulario.
Comunica posiciones y
desplazamientos de objetos y
personas utilizando términos como
dentro, fuera, arriba, abajo, encima,
cerca, lejos, adelante, etcétera.
Interactivo
“Número, forma
y espacio con
Cascabel”
Clave: K048
Observar y
colorear.
Atención,
observación,
orientación
espacial y
vocabulario.
PROFESOR Preescolar 1
Fecha
57
PIT Preescolar 1 - Avance programático
Sesión Tema
Campo formativo Aspecto
16
Lógica matemática
Pensamiento
matemático
17
Figuras geométricas
Pensamiento
matemático
Forma, espacio y
medida
Identifica regularidades en una
secuencia, a partir de criterios
de repetición, crecimiento y
ordenamiento.
18
Discriminación de
figuras
Pensamiento
matemático
Forma, espacio y
medida
Reúne información sobre
criterios acordados, representa
gráficamente dicha información y
la interpreta.
19
Ubicación temporal
Desarrollo físico y
salud
Promoción de la
salud
Practica medidas básicas
preventivas y de seguridad para
preservar su salud.
Desarrollo físico y
salud
Promoción de la
salud
Practica medidas básicas
preventivas y de seguridad para
preservar su salud, así como para
evitar accidentes y riesgos en la
escuela y fuera de ella.
Pensamiento
matemático
Forma, espacio y
medida
Construye sistemas de referencia
en relación con la ubicación
espacial.
Pensamiento
matemático
Número
Utiliza los números en situaciones
variadas que implican poner en
práctica los principios del conteo.
Cultura y vida social
/ Forma, espacio y
medida
Reconoce y comprende la
importancia de la acción
humana. Reconoce diferentes
medios de transporte que tiene el
ser humano para transportarse de
un sitio a otro. Construye sistemas
de referencia en relación con la
ubicación espacial.
20
Prevención de
accidentes
21
¿Qué comen los
animales?
22
23
58
Cierre visual
(completa los
animales)
Relaciona medios de
transporte
Exploración y
conocimiento
del mundo/
Pensamiento
matemático
Forma, espacio y
medida
Competencia
Construye sistemas de referencia
en relación con la orientación
espacial.
PROFESOR Preescolar 1
PIT Preescolar 1 - Avance programático
Aprendizajes esperados
Software
Actividades
Habilidades
Comunica posiciones de objetos
utilizando términos como dentro,
fuera, grande, pequeño, arriba,
abajo, encima, cerca, lejos,
adelante, etc.
Interactivo
“Número, forma
y espacio con
Cascabel”
Clave: K048
Observar y
colorear.
Identificación,
análisis y
orientación
espacial.
Distingue, reproduce y continúa
patrones en forma concreta y gráfica.
Interactivo
“Figuras
geométricas con
Ale”
Clave: K046
Colorear,
remarcar y
dibujar.
Identificación,
orientación
espacial,
atención,
coordinación.
Identifica figuras geométricas.
Interactivo
“Figuras
geométricas con
Ale”
Clave: K045
Observar y
tachar.
Identificación,
orientación
espacial,
atención,
coordinación.
Conoce algunas medidas para
evitar enfermedades. Reconoce que
actividades le ayudan a estar sano.
Interactivo
“Los niños, la
familia y la
escuela:Los niños
/ cuerpo sano
/ alimentación,
ejercicio y
diversión”
Clave: K051
Observar y
encerrar.
Identificación,
diferenciación,
orientación
espacial.
Interactivo “Los
Adquiere conciencia de sus riesgos.
niños, la familia
Cuida de su persona al evitar riesgos.
y la escuela:La
Atiende reglas de seguridad y evita
familia / la casa
ponerse en peligro o poner en riesgo
/ zonas de riesgo
a otros al jugar o realizar algunas
en la casa”
actividades en la casa.
Clave: K051
Observar y
colorear.
Identificación y
diferenciación.
Identifica direccionalidad de un
recorrido o trayectoria y establece
puntos de referencia.
Interactivo “El
show de los
animales”
Clave: K018
Unir.
Observación,
Identificación y
Noción espacial.
Identifica los números en la silueta
del animal. Identifica el orden de los
números en forma escrita.
Interactivo “El
show de los
animales”
Clave: K018
Unir.
Observación,
Identificación y
Noción espacial.
Identifica diferentes medios de
transporte que se utilizan en distintas
comunidades para satisfacer las
necesidades de movilidad de
sus pobladores. Identifica cómo
aprovechar los servicios que se
prestan en su comunidad Identifica
la direccionalidad de un recorrido
o trayectoria y establece puntos de
referencia.
Interactivo
“Medios de
transporte”
Clave: K025
Trazar y
comentar.
Observación,
atención,
orientación
espacial y
direccionalidad.
PROFESOR Preescolar 1
Fecha
59
PIT Preescolar 1 - Avance programático
Sesión
24
Tema
Dibuja tu animal
preferido
Campo formativo
Exploración y
conocimiento del
mundo
Aspecto
Competencia
Mundo natural
Formula explicaciones acerca de
las características de los seres
vivos. Observa seres vivos.
Formula preguntas que expresan
su curiosidad y su interés por
saber más acerca de los seres
vivos.
25
Exploración y
Medios de transporte conocimiento del
mundo
Cultura y vida social
Reconoce y comprende la
importancia de la acción
humana. Reconoce diferentes
medios de transporte que tiene el
ser humano para transportarse de
un sitio a otro.
26
Sonidos del
transporte
Expresión y
apreciación musical
Imitan sonidos que escuchan de
los medios de transporte.
Cultura y vida social
Establece relaciones de su familia
y comunidad mediante los
medios de transporte.
Identifica los principales medios
de transporte que utilizan en su
familia.
Mundo natural
Formula preguntas que
expresan su curiosidad y su
interés por saber más acerca
de los dinosaurios. Distingue
semejanzas y diferencias de los
dinosaurios y las describe con sus
palabras.
Números
Utiliza los números en situaciones
variadas que implican poner en
juego los principios del conteo.
27
28
29
30
60
Memoria visual de
medios de transporte
Expresión y
apreciación artística
Exploración y
conocimiento del
mundo
Exploración y
Colorea el dinosaurio conocimiento del
mundo
Cuenta los
dinosaurios
Diferencias en la
ropa
Pensamiento
matemático
Exploración y
conocimiento del
mundo
Cultura y vida social
Distingue diferentes tipos de
ropa.
PROFESOR Preescolar 1
PIT Preescolar 1 - Avance programático
Aprendizajes esperados
Software
Actividades
Habilidades
Identifica las principales especies de
animales que hay en nuestro planeta y el
contexto en el que habitan.
Identifica similitudes y diferencias entre
seres del mundo natural.
Interactivo “El
show de los
animales”
Clave: K018
Dibujar.
Representación
mental, Noción
espacial.
Identifica diferentes medios de
transporte que se utilizan para diferentes
actividades. Identifica cómo aprovechar
los servicios que se prestan en su
comunidad.
Interactivo
“Medios de
transporte”
Clave: K025
Recortar y
pegar.
Observación,
atención,
diferenciación,
orientación
espacial.
Identifica el sonido del transporte con su
imagen.
Imita sonidos de los medios de
transporte.
nteractivo:
“Relaciona
sonidos de
transportes”
Clave: K024
Dibujar.
Identificación,
codificación y
decodificación
(interpretación),
representación
mental.
Memoria
auditiva.
Recuerda que medios de transporte usan
sus padres y abuelos.
Interactivo
“Destrezas”
memoria de
medios de
transporte.
Clave: K032
Trazar.
Observación,
identificación,
memoria visual.
Identifica similitudes y diferencias entre
seres del medio natural.
Expresa curiosidad por saber y conocer
acerca de los dinosaurios.
Interactivo
“Dinosaurios”
Clave: K049
Colorea.
Observación,
coordinación.
Comprende los principios de conteo.
Interactivo
“Dinosaurios”
Clave: K049
Trazar.
Observación y
coordinación.
Reconoce objetos cotidianos,
como vestimenta que se utilizan en
distintas comunidades para satisfacer
necesidades semejantes.
Interactivo “La
ropa”
Clave: K019
Observar,
encerrar
y pegar
calcomanías.
Observación,
atención,
identificación.
PROFESOR Preescolar 1
Fecha
61
PIT Preescolar 1 - Avance programático
Sesión
Tema
Campo formativo
Aspecto
Competencia
Construye sistemas de referencia
en relación con la orientación
31
Conozco mi robot
Pensamiento
Forma, espacio y
espacial.
matemático Expresión
medida / Cultura y
Usa técnicas y materiales
y apreciación artística
vida social
variados para colorear una
imagen.
32
62
Desarrollo físico y
Pensamiento
Construye sistemas de referencia
Mi primera
salud/ pensamiento
matemático/ Forma,
en relación con la orientación
programación
matemático
espacio y medida
espacial.
PROFESOR Preescolar 1
PIT Preescolar 1 - Avance programático
Aprendizajes esperados
Software
Actividades
Habilidades
Fecha
Identifica diferentes puntos de
orientación espacial. Identifica la
direccionalidad de un recorrido
o trayectoria y establece puntos
de referencia. Reconoce gama
de colores. Observa e interpreta
Observación y
Colorear.
las creaciones artísticas de sus
coordinación
visual.
compañeros y encuentra semejanzas
y diferencias con las propias
producciones cuando éstas se hacen
a partir de una misma situación.
Ejecuta desplazamientos y
trayectorias siguiendo instrucciones.
Describe desplazamientos y
trayectorias de objetos y personas,
utilizando referencias propias.
Observación,
Observar y
identificación,
contar.
coordinación.
Identifica la direccionalidad de un
recorrido o trayectoria y establece
puntos de referencia.
PROFESOR Preescolar 1
63
64
PROFESOR Preescolar 1
PROFESOR Preescolar 1
65
66
PROFESOR Preescolar 1
2
1
Reglas del laboratorio
La clase de informática
Clave K007
Campos formativos: Desarrollo personal y social / Desarrollo físico y
Sesió
Sesión
ón
1
salud
Aspecto: Cultura y vida social / Promoción de la salud
Competencias:
K007
La clase de informática
9
K007
10
La clase de informática
Recuerda a los estudiantes
que en esta lección hay
un marcador de realidad
aumentada. Revisa las
instrucciones en la página
20 de este libro.
• Participa en actividades que le hacen comprender la importancia de la
acción humana.
• Practica medidas básicas preventivas y de seguridad para preservar su
salud, así como para evitar accidentes y riesgos en la escuela y fuera de ella.
Aprendizajes esperados:
• Reconoce los recursos tecnológicos, y medios de comunicación de su
entorno, y explica su función, sus ventajas y sus riesgos.
• Participa en el establecimiento de reglas de seguridad en la escuela y
promueve el respeto entre sus compañeros y entre los adultos.
• Identificación de las reglas que deben seguirse dentro del laboratorio de
informática.
Software previo: Cuento “La clase de informática”
Clave de inicio rápido: K007
Páginas: 9 y 10
Actividad a realizar: Observar, pegar calcomanías y comentar.
• Habilidades (proceso de pensamiento): Observación, discriminación,
coordinación.
Procedimiento: Explorar con atención el cuento y diálogar en grupo las
preguntas sugeridas. Al terminar los alumnos deberán:
• Buscar en las calcomanías los cuadros con las imágenes de las reglas del
laboratorio de informática.
• Pegar en la hoja del lado izquierdo las imágenes que representan acciones
correctas.
• Pegar en la hoja del lado derecho las imágenes que representan acciones
que son incorrectas.
Sugerencias:
✔✔ Comentar a los alumnos qué es una regla, para qué
sirven las reglas y dónde más hay que seguir reglas.
✔✔ Comentar brevemente con los alumnos qué podría suceder si
no se siguen las reglas dentro del laboratorio de informática.
Reglas:
• Evitar tocar cables y conexiones eléctricas.
• Entrar despacio y en orden al laboratorio de computación.
• Evitar jugar en el laboratorio.
• Evitar comer o tomar líquidos dentro del laboratorio.
68
PROFESOR Preescolar 2
2
Partes básicas de la computadora
Partes de la computadora
Clave K003
Campos formativos: Desarrollo personal y social
Aspecto: Cultura y vida social
Competencias:
Sesión
2
• Participa en actividades que le hacen comprender la importancia de la
acción humana en el mejoramiento de la vida familiar, en la escuela y en la
comunidad.
Aprendizajes esperados:
K003
Partes de la computadora
11
• Reconoce los recursos tecnológicos, y medios de comunicación de su
entorno, y explica su función, sus ventajas y sus riesgos.
Software previo: Interactivo “Partes de la computadora” Nivel 2
Clave de inicio rápido: K003
Páginas: 11
Actividad a realizar: Observar y dibujar.
Habilidades (proceso de pensamiento): Observación, identificación,
coordinación y vocabulario.
Procedimiento: Explorar y manipular con atención el interactivo. Al
terminar los alumnos deberán:
• Observar el teclado.
• Escribir los números en el teclado.
Sugerencias:
✔✔ Preguntar a los alumnos que identifiquen las características
principales del teclado, a través de preguntas como: ¿Dónde
tiene números el teclado? Señala las teclas que solo tienen
una letra. ¿Cuáles teclas tienen letras y números?
PROFESOR Preescolar 2
69
3
Partes básicas de la computadora
Partes de la computadora
Clave K003
Sesiión
Sesión
3
Campos formativos: Desarrollo personal y social
Aspecto: Cultura y vida social
Competencias:
• Participa en actividades que le hacen comprender la importancia de la
acción humana en el mejoramiento de la vida familiar, en la escuela y en la
comunidad.
Aprendizajes esperados:
K003
12
Partes de la computadora
• Reconoce los recursos tecnológicos, y medios de comunicación de su
entorno, y explica su función, sus ventajas y sus riesgos.
Software previo: Interactivo “Partes de la computadora”
Clave de inicio rápido: K003
Páginas: 12
Actividad a realizar: Observar y trazar.
Habilidades (proceso de pensamiento): Identificación y coordinación.
Procedimiento: Explorar y manipular con atención el interactivo. Al
terminar los alumnos deberán:
• Trazar con una línea las mitades de las partes de la computadora que
corresponden entre sí.
Sugerencias:
✔✔ Preguntar a los alumnos el nombre de cada
una de las partes de la computadora.
70
PROFESOR Preescolar 2
4
Partes básicas de la computadora
Partes de la computadora
Clave K003
Campos formativos: Desarrollo personal y social / Lenguaje y
Sesió
Sesión
ón
4
comunicación
Aspecto: Cultura y vida social
Respuesta
libre
Competencias:
• Reconocimiento de las partes básicas de un equipo de cómputo.
• Participa en actividades que le hacen comprender la importancia de la
acción humana.
K003
Partes de la computadora
13
Aprendizajes esperados:
• Reconoce los recursos tecnológicos, y medios de comunicación de su
entorno, y explica su función, sus ventajas y sus riesgos.
Software previo: Interactivo “Partes de la computadora”
Clave de inicio rápido: K003
Páginas: 13
Actividad a realizar: Dibujar.
Habilidades (proceso de pensamiento): Memoria visual y creatividad.
Procedimiento: Explorar y manipular con atención el interactivo. Al
terminar los alumnos deberán:
• Dibujar en el recuadro todas las partes de la computadora que se
conozcan.
• Mostrar el dibujo al profesor o al grupo mencionando los nombres de cada
una de las partes de la computadora dibujadas.
Sugerencias:
✔✔ Explicar a los alumnos de manera sencilla y breve la
función de cada una de las partes de la computadora.
✔✔ Cerrar la clase cantando con el grupo la canción de “La computadora”.
PROFESOR Preescolar 2
71
5
Memoria visual
La granja de Harry
Clave K015
Sesi
Sesión
esió
ón
n
5
Campos formativos: Pensamiento matemático
Aspecto: Forma, espacio y medida
Competencias:
• Reconoce y nombra características de objetos y figuras.
Aprendizajes esperados:
K015
14
La granja de Harry
• Identifica la imagen que le muestren.
• Describe semejanzas o diferencias que observa entre objetos.
Software previo: Interactivo: “La granja de Harry”
Clave de inicio rápido: K015
Páginas: 14
Actividad a realizar: Observar y tachar.
Habilidades (proceso de pensamiento): Identificación, comparación,
memoria visual.
Procedimiento: Explorar y manipular con atención el interactivo. Al
terminar los alumnos deberán:
• Tachar el cuadro que tenga los dibujos que le muestren.
Sugerencias:
✔✔ Comentar con los alumnos la importancia de
recordar las cosas que observan.
72
PROFESOR Preescolar 2
6
Manejo del ratón
“Habilidades con el ratón
Clave I007
Campos formativos: Pensamiento matemático
Aspecto: Forma espacio y medida
Competencias:
Sesió
Sesión
ón
6
• Reconoce y nombra características de objetos.
• Construye sistemas de referencia en relación con la ubicación espacial.
Aprendizajes esperados:
I007
Habilidades con el ratón
15
• Establece relacions de ubicación en su curpo, para identificarlo en el plano
grafíco, tomando en cuenta sus características, orientación e interioridad.
• Reconocimiento del ratón como una parte integral de la computadora y
práctica de su uso.
Software previo: Interactivo: “Habilidades con el ratón”
Clave de inicio rápido: I007
Páginas: 15
Actividad a realizar: Observar y colorear.
Habilidades (proceso de pensamiento): Observación, atención,
ubicación espacial, direccionalidad y discriminación.
Procedimiento: Explorar y manipular con atención el interactivo. Al
terminar los alumnos deberán:
• Colorear y/o decorar libremente la imagen del ratón que se presenta en
esta página.
• Observar con atención la ilustración y comentar el parecido que tiene un
ratón de verdad con el ratón de la computadora.
Sugerencias:
✔✔ Guiar a los alumnos en la identificación de las similitudes
entre un ratón de verdad y el que usan en su computadora.
✔✔ Fomentar la creatividad de los alumnos para decorar el ratón con
materiales variados como: papel, pinturas, diamantina, semillas, etc.
✔✔ Se puede pedir también a los alumnos que recorten
los ratones por el contorno y utilizarlos para decorar las
paredes o el friso del laboratorio de informática.
PROFESOR Preescolar 2
73
7
Manejo del ratón
“Habilidades con el ratón
Clave I007
Sesiión
Sesión
7
Campos formativos: Pensamiento matemático
Aspecto: Forma espacio y medida
Competencias:
• Reconoce y nombra características de objetos.
• Construye sistemas de referencia en relación con la ubicación espacial
Aprendizajes esperados:
I007
16
Habilidades con el ratón
• Establece relacions de ubicación en su curpo, para identificarlo en el plano
grafíco, tomando en cuenta sus características, orientación e interioridad.
• Reconocimiento del ratón como una parte integral de la computadora y
práctica de su uso.
Software previo: Interactivo: “Habilidades con el ratón”
Clave de inicio rápido: I007
Páginas: 16
Actividad a realizar: Observar y colorear.
Habilidades (proceso de pensamiento): Observación, atención,
ubicación espacial, direccionalidad y discriminación.
Procedimiento: Explorar y manipular con atención el interactivo. Al
terminar los alumnos deberán:
• Observar con atención los modelos que se ubican en la parte superior de
la hoja e identificar la posición que tienen.
• Colorear los ratones del color que les corresponda, según su posición.
Sugerencias:
✔✔ Realizar con los alumnos un ejercicio motriz de ubicación
espacial, ya sea antes de iniciar el ejercicio como inducción
o al terminarlo como un cierre a la actividad.
✔✔ Si se dispone de tiempo se puede complementar el trabajo
de esta página trabajando con los alumnos seguimiento de
instrucciones y observación. Se les puede pedir que encierren o
tachen los ratones que se les indique. Ejemplo: encierra en un
círculo rojo los ratones azules, tacha los ratones verdes, etc.
74
PROFESOR Preescolar 2
8
El cuerpo humano
Partes del cuerpo
Clave K041
Campos formativos: Desarrollo físico y salud / Pensamiento matemático
Aspecto: Forma, espacio y medida
Competencias:
Sesió
Sesión
ón
8
• Reconoce y nombra las partes que conforman el cuerpo humano.
• Construye sistemas de referencia en relación con la ubicación espacial.
Aprendizajes esperados:
K041
Partes del cuerpo
17
• Identifica las partes del cuerpo humano.
• Establece relaciones de ubicación en su cuerpo, para identificarlo en
el plano gráfico, tomando en cuenta sus características, orientación e
interioridad.
Software previo: Interactivo “Partes del cuerpo”
Clave de inicio rápido: K041
Páginas: 17
Actividad a realizar: Observar y pegar calcomanías.
Habilidades (proceso de pensamiento): Identificación, diferenciación,
coordinación.
Procedimiento: Explorar y manipular con atención el interactivo. Al
terminar los alumnos deberán:
• Despegar las calcomanías y colocar las partes del cuerpo donde
corresponda.
Sugerencias:
✔✔ Realizar con los alumnos un ejercicio motriz para ubicar
las partes del cuerpo, ya sea antes de iniciar el ejercicio como
inducción, o al terminarlo como un cierre a la actividad.
✔✔ Pedirles a los alumnos que muevan alguna parte de su cuerpo
(cabeza, manos, piernas, pies, brazos, codos, tobillos, cuello, etc.)
PROFESOR Preescolar 2
75
9
Semejanzas
Partes del cuerpo
Clave K041
Sesiión
Sesión
9
Campos formativos: Desarrollo físico y salud / Pensamiento matemático
Aspecto: Desarrollo físico y salud / Forma, espacio y medida
Competencias:
• Reconoce el desarrollo físico que ha tenido.
• Construye sistemas de referencia en relación con la ubicación espacial.
Aprendizajes esperados:
K041
18
Partes del cuerpo
• Identifica los nombres y ubicación de las partes que conforman el cuerpo
humano.
• Establece relaciones de ubicación en su curpo, para identificarlo en el
plano grafíco, tomando en cuenta sus características, orientación y posición.
Software previo: Interactivo “Partes del cuerpo”
Clave de inicio rápido: K041
Páginas: 18
Actividad a realizar: Tachar.
Habilidades (proceso de pensamiento): Observación, discriminación y
coordinación.
Procedimiento: Explorar y manipular con atención el interactivo. Al
terminar los alumnos deberán:
• Observar con atención las imágenes y tachar en cada fila la que sea igual
al modelo.
Sugerencias:
✔✔ Realizar con los alumnos un ejercicio motriz para ubicar diferentes
posiciones (manos en la cabeza, manos en la cintura, manos en los hombros,
manos en el estómago, una mano en la cabeza y una en la cintura, una
mano en la cintura y una en el hombro, etcétera), ya sea antes de iniciar
el ejercicio como inducción o al terminarlo como un cierre a la actividad.
76
PROFESOR Preescolar 2
cantidades
10 Diferencia
Conoce los animales”
Clave K016
Campos formativos: Pensamiento matemático Exploración y conocimiento
Sesión
10
del mundo
Aspecto: Número / Mundo natural
Competencias:
K016
Conoce los animales
19
• Utiliza los números en situaciones variadas que implican poner en juego los
principios de conteo.
• Observa seres vivos y elementos de la naturaleza, y lo que ocurre en
fenómenos naturales.
Aprendizajes esperados:
• Compara colecciones y establece relaciones de igualdad o desigualdad.
• Identifica la cantidad de elementos en colecciones pequeñas.
• Identifica similitudes y diferencias entre seres del mundo natural.
Software previo: Interactivo “Conoce los animales”
Clave de inicio rápido: K016
Páginas: 19
Actividad a realizar: Observar y tachar.
Habilidades (proceso de pensamiento): Observación, diferenciación,
vocabulario.
Procedimiento: Explorar y manipular con atención el interactivo. Al
terminar los alumnos deberán:
• Marcar con una cruz los conjuntos que tienen menos animales.
Sugerencias:
✔✔ Pedir a los alumnos que identifiquen las
características principales de éstos animales.
✔✔ Preguntar si conocen estos animales y cuál les gusta más.
PROFESOR Preescolar 2
77
de transporte
11 Medios
Medios de transporte
Clave K025
Sesiión
Sesión
11
Campos formativos: Exploración y conocimiento del mundo
Aspecto: Cultura y vida social
Competencias:
• Reconoce y comprende la importancia de la acción humana.
• Reconoce diferentes medios de transporte que tiene el ser humano para
transportarse de un sitio a otro.
Aprendizajes esperados:
K025
20
Medios de transporte
• Identifica diferentes medios de transporte que se utilizan en distintas
comunidades para satisfacer las necesidades de movilidad de sus
pobladores.
• Identifica cómo aprovechar los servicios que se prestan en su comunidad
• Identifica la direccionalidad de un recorrido o trayectoria y establece
puntos de referencia.
Software previo: Interactivo “Medios de transporte”
Clave de inicio rápido: K025
Páginas: 20
Actividad a realizar: Observar y tachar.
Habilidades (proceso de pensamiento): Observación, atención,
diferenciación.
Procedimiento: Explorar y manipular con atención el interactivo. Al
terminar los alumnos deberán:
• Tachar el dibujo que no es un medio de transporte.
Sugerencias:
✔✔ Preguntar a los alumnos qué medios de transporte conocen.
✔✔ Comentar con los alumnos sobre los medios
de transporte que hay en donde viven.
78
PROFESOR Preescolar 2
de ropa
12 Semejanzas
La ropa
Clave K019
Campos formativos: Pensamiento matemático
Sesión
12
Exploración y conocimiento del mundo
Aspecto: Número / Forma, espacio y medida / Cultura y vida social
Competencias:
• Construye sistemas de referencia en relación con la orientación espacial.
• Agrupa figuras con las mismas características.
• Distingue algunas expresiones de la cultura.
K019
La ropa
21
Aprendizajes esperados:
• Compara las prendas de vestir, selecciona las que son iguales.
• Agrupa las prendas de vestir según sus atributos o características.
• Identifica las características de objetos y colecciones.
• Reconoce objetos cotidianos, como vestimenta que se utilizan en distintas
comunidades para satisfacer necesidades semejantes.
Software previo: “La ropa”
Clave de inicio rápido: K019
Páginas: 21
Actividad a realizar: Unir.
Habilidades (proceso de pensamiento): Observación, atención,
ubicación espacial, coordinación y vocabulario.
Procedimiento: Explorar y manipular con atención el interactivo. Al
terminar los alumnos deberán:
• Unir mediante trazos las parejas de objetos que sean iguales. Hay que
tener cuidado de no tocar ni cruzar otras líneas.
Sugerencias:
✔✔ Pedir a los alumnos que verbalicen el nombre de los objetos
que se localizan en la página para reforzar vocabulario.
También se puede ejercitar su memoria visual pidiéndoles que
observen los elementos de la página por 15 ó 20 segundos,
cierren su material y mencionen los objetos que recuerdan.
PROFESOR Preescolar 2
79
figuras geométricas
13 Dibuja
Figuras geométricas con Cascabel
Clave K046
Sesión
13
Campos formativos: Pensamiento matemático
Aspecto: Forma, espacio y medida
Competencias:
• Reconoce y nombra características de figuras geométricas.
• Construye sistemas de referencia en relación con la ubicación espacial.
Aprendizajes esperados:
K046
22
Figuras geométricas con Cascabel
• Identifica las diferentes figuras geométricas.
Software previo: Interactivo “Figuras geométricas con Cascabel”
Clave de inicio rápido: K046
Páginas: 22
Actividad a realizar: Remarcar y dibujar.
Habilidades (proceso de pensamiento): Observación, atención,
ubicación espacial, coordinación y vocabulario.
Procedimiento: Explorar y manipular con atención el interactivo. Al
terminar los alumnos deberán:
• Seguir con el dedo índice cada uno de los trazos que se presentan en esta
página, para identificar el recuadro que le corresponde a cada figura.
• Remarcar los trazos con diferentes colores y dibujar cada figura en el
recuadro que le corresponda.
Sugerencias:
✔✔ Al terminar la actividad se puede pedir a los alumnos que tracen
en el aire, utilizando su dedo índice, las figuras geométricas.
✔✔ También se les puede proporcionar una hoja blanca para
que las tracen nuevamente, pero ahora sin una guía.
Recuerda a los estudiantes que en esta lección
hay un marcador de realidad aumentada. Revisa
las instrucciones en la página 20 de este libro.
80
PROFESOR Preescolar 2
y profesiones
14 Oficios
Oficios y profesiones
Clave K040
Campos formativos: Exploración y conocimiento del mundo
Aspecto: Mundo natural
Competencias:
Sesión
14
• Observa características relevantes de elementos del medio y de fenómenos
que ocurren en la naturaleza, distingue semejanzas y diferencias y las
describe con sus palabras.
Aprendizajes esperados:
K040
Oficios y profesiones
23
• Identifica los principales oficios y profesiones y el contexto en el que se
desarrollan.
• Identifica similitudes y diferencias entre las diferentes profesiones y oficios.
Software previo: Interactivo “Oficios y profesiones”
Clave de inicio rápido: K040
Páginas: 23
Actividad a realizar: Comentar y colorear.
Habilidades (proceso de pensamiento): Observación, atención,
ubicación, creatividad y vocabulario.
Procedimiento: Explorar y manipular con atención el interactivo. Al
terminar los alumnos deberán:
• Comentar en grupo cada una de las imágenes que se presentan (qué oficio
o profesión representan y qué actividades realizan cada uno de ellos).
• Colorear 3 de los personajes que se presentan.
Sugerencias:
✔✔ Comentar con los alumnos qué otros oficios y/o profesiones conocen (que
no se mencionen en el software) y en qué consiste la actividad que realizan.
✔✔ Se les puede preguntar también, qué oficio o profesión
les gustaría realizar cuando sean mayores y pedirles que
con ayuda de sus papás realicen un dibujo o un collage de
recortes sobre el oficio o profesión que prefieran.
PROFESOR Preescolar 2
81
los animales
15 Conoce
Conoce los animales
Clave K016
Campos formativos: Exploración y conocimiento del mundo
Aspecto: Mundo natural
Competencias:
Sesiión
Sesión
15
Respuesta
libre
• Observa características relevantes de elementos del medio y de fenómenos
que ocurren en la naturaleza, distingue semejanzas y diferencias y las
describe con sus palabras.
Aprendizajes esperados:
K
K016
24
Conoce los animales
• Identifica las principales especies de animales que se pueden tener de
mascota.
• Identifica similitudes y diferencias entre estos animales.
Software previo: Interactivo “Conoce los animales”
Clave de inicio rápido: K016
Páginas: 24
Actividad a realizar: Dibujar, recortar y colorear.
Habilidades (proceso de pensamiento): Observación, identificación,
coordinación.
Procedimiento: Explorar y manipular con atención el interactivo. Al
terminar los alumnos deberán:
• Dibujar el animal que les gustaría tener de mascota.
• Del apartado de recortables decorar libremente el antifaz de Harry y
recortarlo por la línea punteada.
Sugerencias:
✔✔ Comenta con los alumnos, qué animales tienen
de mascota y cuál les gustaría tener.
✔✔ Si se dispone de tiempo pueden relacionarlo con experiencias
personales donde los alumnos expresen su relación con su mascota.
82
PROFESOR Preescolar 2
la silueta
16 Identifica
La ropa
Clave K019
Campos formativos: Pensamiento matemático
Sesió
Sesión
ón
16
Exploración y conocimiento del mundo
Aspecto: Número / Forma, espacio y medida
Competencias:
• Construye sistemas de referencia en relación con la orientación espacial.
• Agrupa figuras con las mismas características.
• Identifica las características de objetos y colecciones.
K019
K019
La ropa
25
Aprendizajes esperados:
• Compara las prendas de vestir, selecciona las que son iguales.
• Agrupa las prendas de vestir según sus atributos o características.
• Identificación del nombre, función y contexto de diferentes prendas de
vestir.
• Reconoce objetos cotidianos, como vestimenta que se utilizan en distintas
comunidades para satisfacer necesidades semejantes.
Software previo: Interactivo “La ropa”
Clave de inicio rápido: K019
Páginas: 25
Actividad a realizar: Unir y dibujar.
Habilidades (proceso de pensamiento): Observación, atención,
discriminación, creatividad y vocabulario.
Procedimiento: Explorar y manipular con atención el interactivo. Al
terminar los alumnos deberán:
• Unir mediante una línea cada prenda con la silueta que le corresponda.
• Al terminar, complementar las siluetas dibujando y coloreando lo que haga
falta para que sean iguales a la prenda de la izquierda.
Sugerencias:
✔✔ Si se dispone de tiempo se puede reforzar este ejercicio dibujando en
hojas blancas las siluetas de otras prendas (zapatos, calcetines, gorra,
pantalón corto, etcétera) para mostrárselas a los alumnos y que ellos
identifiquen de qué prenda se trata. Al final, se pueden repartir las hojas
por equipos para que definan la prenda coloreándola y/o decorándola.
✔✔ Los trabajos finales de cada equipo pueden servir para
decorar las paredes o el friso del laboratorio de informática.
PROFESOR Preescolar 2
83
la ropa
17 Cuenta
La ropa
Clave K019
Sesiión
Sesión
17
Campos formativos: Pensamiento matemático
Exploración y conocimiento del mundo
Aspecto: Número / Cultura y vida social
Competencias:
K019
26
La ropa
• Construye sistemas de referencia en relación con la orientación espacial.
• Identifica las características de objetos y colecciones.
• Utiliza los números en situaciones variadas que implican poner en juego los
principios del conteo.
Aprendizajes esperados:
• Identificación del nombre, función y contexto de diferentes prendas de
vestir.
• Comprende los principios de conteo
• Reconoce objetos cotidianos, como vestimenta que se utilizan en distintas
comunidades para satisfacer necesidades semejantes.
Software previo: Interactivo “La ropa”
Clave de inicio rápido: K019
Páginas: 26
Actividad a realizar: Unir y pega calcomanías.
Habilidades (proceso de pensamiento): Observación, atención,
identificación y vocabulario.
Procedimiento: Explorar y manipular con atención el interactivo. Al
terminar los alumnos deberán:
• Buscar en las calcomanías los números del 1 al 5
• Contar el número de prendas que hay en cada círculo y pegar en el
recuadro el número que le corresponda..
Sugerencias:
✔✔ Si se dispone de tiempo se puede reforzar este ejercicio
practicando con los alumnos el conteo con material concreto
o pidiéndoles a los alumnos que al lado de los recuadros
escriban los números en el orden correcto (del 1 al 5).
84
PROFESOR Preescolar 2
con medios de transporte
18 Series
Medios de transporte
Clave K025
Campos formativos: Exploración y conocimiento del mundo
Sesión
18
Pensamiento matemático
Aspecto: Cultura y vida social / Forma, espacio y medida
Competencias:
K025
Medios de transporte
27
• Reconoce y comprende la importancia de la acción humana.
• Reconoce diferentes medios de transporte que tiene el ser humano para
transportarse de un sitio a otro.
• Identifica regularidades en una secuencia a partir de criterios de repetición
y crecimiento.
Aprendizajes esperados:
• Identifica diferentes medios de transporte que se utilizan en distintas
comunidades para satisfacer las necesidades de movilidad de sus
pobladores.
• Reconoce los principales medios de transporte y su función.
• Identifica lo que sigue en un patrón
• Continua secuencias en forma concreta y gráfica; identifica lo que sigue en
un patrón.
Software previo: Interactivo “Medios de transporte”
Clave de inicio rápido: K025
Páginas: 27
Actividad a realizar: Observar y Pegar calcomanías.
Habilidades (proceso de pensamiento): Observación, atención,
discriminación, seriación y vocabulario.
Procedimiento: Explorar y manipular con atención el interactivo. Al
terminar los alumnos deberán:
• Observar con atención las imágenes que se presentan en cada fila e
identificar la secuencia que siguen.
• Buscar en sus calcomanías las imágenes de los medios de transporte y
pegarlas en cada recuadro según corresponda para seguir la serie.
Sugerencias:
✔✔ Comentar con los alumnos brevemente y de manera sencilla qué es
una secuencia o serie y preguntarles dónde más identifican una.
✔✔ Si se dispone de tiempo se pueden trabajar
más secuencias en hojas en blanco.
PROFESOR Preescolar 2
85
fondo con medios de
19 Figura
transporte
Medios de transporte
Clave K025
Sesi
Sesión
esió
ón
n
19
Campos formativos: Exploración y conocimiento del mundo
Pensamiento matemático
Aspecto: Cultura y vida social / Forma, espacio y medida
Competencias:
K025
28
Medios de transporte
• Reconoce y comprende la importancia de la acción humana.
• Reconoce diferentes medios de transporte que tiene el ser humano para
transportarse de un sitio a otro.
• Construye sistemas de referencia en relación con la ubicación espacial.
Aprendizajes esperados:
• Identifica diferentes medios de transporte que se utilizan en distintas
comunidades para satisfacer las necesidades de movilidad de sus
pobladores.
• Identifica cómo aprovechar los servicios que se prestan en su comunidad
• Identifica la direccionalidad de un recorrido o trayectoria y establece
puntos de referencia.
Software previo: Interactivo “Medios de transporte”
Clave de inicio rápido: K025
Páginas: 28
Actividad a realizar: Colorear.
Habilidades (proceso de pensamiento): Observación, identificación y
vocabulario.
Procedimiento: Explorar y manipular con atención el interactivo. Al
terminar los alumnos deberán:
• Colorear los medios de transporte que están dentro del recuadro con
diferentes colores.
• Colorear de amarillo los espacios que queden en blanco.
Sugerencias:
✔✔ Pedir a los alumnos que mencionen el nombre de
los medios de transporte que colorearon.
✔✔ Se puede pedir también a los alumnos que con ayuda de sus papás
realicen un dibujo o un collage sobre los medios de transporte.
Recuerda a los estudiantes que en esta lección
hay un marcador de realidad aumentada. Revisa
las instrucciones en la página 20 de este libro.
86
PROFESOR Preescolar 2
ojo-mano
20 Coordinación
Carreras
Clave K026
Campos formativos: Pensamiento matemático
Aspecto: Forma, espacio y medida
Competencias:
Sesión
20
• Construye sistemas de referencia en relación con la ubicación espacial.
Aprendizajes esperados:
K026
Carreras de coches
29
• Identifica direccionalidad de un recorrido o trayectoria y establece puntos
de referencia.
Software previo: Interactivo “Carreras” Nivel 1
Clave de inicio rápido: K026
Páginas: 29
Actividad a realizar: Trazar.
Habilidades (proceso de pensamiento): Observación, Identificación,
Noción espacial.
Procedimiento: Explorar y manipular con atención el interactivo. Al
terminar los alumnos deberán:
• Trazar el camino para llevar al carro hasta la meta.
Sugerencias:
✔✔ Si se dispone de tiempo se puede pedir a los alumnos varones
que digan si juegan en su casa a carreras de carros.
PROFESOR Preescolar 2
87
animales y su casa
21 Los
Conoce los animales
Clave K016
Campos formativos: Exploración y conocimiento del mundo
Aspecto: Mundo natural
Competencias:
Sesiión
Sesión
21
• Observa características relevantes de elementos del medio y de fenómenos
que ocurren en la naturaleza, distingue semejanzas y diferencias y las
describe con sus palabras.
Aprendizajes esperados:
K016
30
Conoce los animales
K016
Conoce los animales
31
• Identifica las principales especies de animales que hay en nuestro planeta y
el contexto en el que habitan.
• Identifica similitudes y diferencias entre seres del mundo natural.
Software previo: Interactivo “Conoce los animales”
Clave de inicio rápido: K016
Páginas: 30 y 31
Actividad a realizar: Observar y pegar calcomanías.
Habilidades (proceso de pensamiento): Observación, identificación y
diferenciación.
Procedimiento: Explorar y manipular con atención el interactivo. Al
terminar los alumnos deberán:
• Observar los escenarios que se le presentan y pegar en cada uno de ellos
las calcomanías de los animales que correspondan.
Sugerencias:
✔✔ Presentarle diferentes animales y preguntarles qué
animales son, si saben dónde viven y qué comen.
88
PROFESOR Preescolar 2
22
Los animales
Conoce los animales
Clave K016
Sesión
22
Campos formativos: Pensamiento matemático
Exploración y conocimiento del mundo
Aspecto: Forma, espacio y medida / Mundo natural
Competencias:
• Construye sistemas de referencia en relación con la ubicación espacial.
• Observa seres vivos y elementos de la naturaleza, y lo que ocurre en
fenómenos naturales.
K016
32
Conoce los animales
Aprendizajes esperados:
• Utiliza referencias personales para ubicar lugares.
• Establece relaciones de ubicación entre su cuerpo y objetos o dibujos.
• Toma en cuenta características de direccionalidad, orientación proximidad.
• Comunica posiciones utilizando términos como dentro, fuera, arriba, etc.
• Identifica similitudes y diferencias entre seres del mundo natural.
Software previo: Interactivo “Conoce los animales”
Clave de inicio rápido: K016
Páginas: 32
Actividad a realizar: Tachar, encerrar y colorear.
Habilidades (proceso de pensamiento): Observación, diferenciación,
vocabulario.
Procedimiento: Explorar y manipular con atención el interactivo. Al
terminar los alumnos deberán:
• Realizar lo siguiente:
❏❏ Tachar el animal que está dentro de la jaula.
❏❏ Encerrar en un círculo a Harry.
❏❏ Colorear al perro.
❏❏ Tachar el animal más grande.
Sugerencias:
✔✔ Preguntar a los alumnos si tienen a alguno de estos animales en su casa.
PROFESOR Preescolar 2
89
23
Figuras geométricas
Figuras geométricas con Cascabel
Clave K046
Campos formativos: Pensamiento matemático
Aspecto: Forma, espacio y medida
Competencias:
Sesión
23
• Identifica figuras geométricas básicas.
• Reconoce y nombra características de figuras geométricas.
Aprendizajes esperados:
K046
Figuras geométricas con cascabel
33
• Hace referencia a diversas formas que observa en su entorno y dice en qué
otros objetos se ven esas mismas formas.
• Construye objetos y figuras producto de su creación, utilizando figuras
geométricas.
Software previo: Interactivo: “Figuras geométricas con Cascabel” Nivel 2
Clave de inicio rápido: K046
Páginas: 33
Actividad a realizar: Dibujar y colorear.
Habilidades (proceso de pensamiento): Observación, representación
mental y orientación espacial.
Procedimiento: Explorar y manipular con atención el interactivo. Al
terminar los alumnos deberán:
• Realizar una composición con diferentes figuras geométricas. Fijarse en el
ejemplo. Utilizar diferentes colores.
Sugerencias:
✔✔ Comentar con los alumnos qué objetos que los rodean
se pueden encontrar figuras geométricas.
90
PROFESOR Preescolar 2
24
Percepción visual
La granja de Harry
Clave K015
Sesiión
Sesión
24
Campos formativos: Pensamiento matemático / Desarrollo físico y salud
Aspecto: Número / Promoción de la salud
Competencias:
2
1
4
2
1
• Utiliza los números en situaciones variadas que implican poner en juego los
principios de conteo.
• Practica medidas básicas preventivas para preservar su salud.
Aprendizajes esperados:
K015
34
La granja de Harry
• Identifica la cantidad de elementos en colecciones.
• Aplica las medidas de higiene que están a su alcance en relación con el
consumo de alimentos.
Software previo: Interactivo “La granja de Harry”
Clave de inicio rapido: K015
Páginas: 34
Actividad a realizar: Observar, tachar y trazar.
Habilidades (proceso de pensamiento): Identificación, diferenciación,
orientación espacial.
Procedimiento: Explorar y manipular con atención el interactivo. Al
terminar los alumnos deberán:
• Tachar en el refrigerador las frutas y verduras que están en la lista de
comida y escribir en el cuadrito cuantos alimentos hay de cada uno.
Sugerencias:
✔✔ Comentar con los alumnos que tienen que hacer
antes de tomar un alimento y qué medidas de higiene
deben tomar en cuenta para no enfermarse.
Recuerda a los estudiantes que en esta lección
hay un marcador de realidad aumentada. Revisa
las instrucciones en la página 20 de este libro.
PROFESOR Preescolar 2
91
25
La familia
Los niños la familia y la escuela / La familia
Clave K051
Campos formativos: Exploración y conocimiento del mundo
Aspecto: Cultura y vida social
Competencias:
Sesió
Sesión
ón
25
• Distingue algunas expresiones de la cultura propia y de otras, y muestra
respeto hacia la diversidad.
• Establece relaciones entre los miembros de su familia.
Tu
foto
Aprendizajes esperados:
K051
Los niños, la familia y la escuela
35
• Identifica cómo está conformada su familia.
• Comparte anécdotas de su historia personal a partir de lo que le cuentan
sus familiares y, de ser posible, con apoyo de fotografías y diarios personales
o familiares.
Software previo: Interactivo “Los niños la familia y la escuela: La familia”
Clave de inicio rápido: K051
Páginas: 35
Actividad a realizar: Dibujar.
Habilidades (proceso de pensamiento): Identificación, secuenciación
(pensamiento transitivo), orientación espacial.
Procedimiento: Explorar y manipular con atención el interactivo. Al
terminar los alumnos deberán:
• Dibujar en el árbol genealógico a su familia.
Sugerencias:
✔✔ Preguntar a los alumnos cómo está conformada
su familia (árbol genealógico).
✔✔ Preguntar quién es el más viejo de su familia para
que lo relacione con el número de años.
92
PROFESOR Preescolar 2
26
Partes de la casa
Conoce mi casa
Clave K022
Sesi
Sesión
esió
ón
n
26
Campos formativos: Expresión y apreciación artística
Aspecto: Cultura y vida social
Competencias:
• Distingue algunos objetos cotidianos que hay en su casa, como utensilios,
muebles y partes de la casa.
Aprendizajes esperados:
K022
36
Conoce mi casa
• Identifica las diferentes habitaciones y elementos que no pertenecen a una
habitación.
Software previo: Interactivo “Conoce mi casa”
clave de inicio rápido: K022
Páginas: 36
Actividad a realizar: Cortar, pegar y colorear.
Habilidades (proceso de pensamiento): IObservación, atención,
evaluación, discriminación y lógica.
Procedimiento: Explorar y manipular con atención el interactivo. Al
terminar los alumnos deberán:
• Observar cada uno de los elementos que se ubican dentro de cada
recuadro de la casa para identificar a qué habitación corresponden.
• Recortar del apartado de recortables los recuadros que representan cada
una de las habitaciones y pegarlos donde corresponda.
• Recortar del apartado de recortables la fachada de la casa. Colorear la
fachada y pegarla.
Sugerencias:
✔✔ Si se dispone de tiempo se les puede dar una hoja blanca a
los alumnos y pedirles que dibujen su casa. Los dibujos pueden
utilizarse para decorar las paredes o el friso del laboratorio.
PROFESOR Preescolar 2
93
27
¿Qué puedo hacer con las
computadoras?
Qué puedo hacer con las computadoras
Clave K005
Campos formativos: Desarrollo personal y social
Aspecto: Cultura y vida social
Competencias:
Sesión
27
• Participa en actividades que le hacen comprender la importancia de la
acción humana en el mejoramiento de la vida familiar, en la escuela y en la
comunidad.
Aprendizajes esperados:
K005
Qué puedo hacer con las computadoras
37
• Reconoce los recursos tecnológicos, y medios de comunicación de su
entorno, y explica su función, sus ventajas y sus riesgos.
• Traza una trayectoria.
Software previo: Interactivo “Qué puedo hacer con las computadoras”
Clave de inicio rápido: K005
Páginas: 37
Actividad a realizar: Trazar y comentar.
Habilidades (proceso de pensamiento): Observación, ubicación
espacial, direccionalidad, lógica y conceptos.
Procedimiento: Explorar y manipular con atención el interactivo. Al
terminar los alumnos deberán:
• Trazar con una línea el laberinto para identificar todas las cosas que pudo
hacer Paola en la computadora.
Sugerencias:
✔✔ Comentar brevemente con los alumnos los diferentes íconos del laberinto,
antes o después de realizar la actividad, para que identifique con mayor
claridad a qué uso de la computadora se refiere cada uno de ellos.
✔✔ Se puede cerrar la clase escuchando con el grupo una de las
canciones del interactivo que vienen en la sección “Escuchar música”.
Recuerda a los estudiantes que en esta lección
hay un marcador de realidad aumentada. Revisa
las instrucciones en la página 20 de este libro.
94
PROFESOR Preescolar 2
28
Uso de la computadora
Qué puedo hacer con las computadoras
Clave K005
Sesiiió
Sesión
ón
28
Campos formativos: Desarrollo personal y social
Aspecto: Cultura y vida social
Competencias:
• Participa en actividades que le hacen comprender la importancia de la
acción humana.
Aprendizajes esperados:
K005
38
Qué puedo hacer con las computadoras
• Reconoce los recursos tecnológicos, y medios de comunicación de su
entorno, y explica su función, sus ventajas y sus riesgos.
Software previo: Interactivo “Qué puedo hacer con las computadoras”
Clave de inicio rápido: K005
Páginas: 38
Actividad a realizar: Observar, recortar y pegar.
Habilidades (proceso de pensamiento): Observación, diferenciación,
coordinación y orientación espacial.
Procedimiento: Explorar y manipular con atención el interactivo. Al
terminar los alumnos deberán:
• Recortar del apartado de recortables las piezas del rompecabezas.
• Armar el rompecabezas con las piezas que recortaron y pegarlas en
orden. Guiarse en el modelo.
Sugerencias:
✔✔ Comentar brevemente con los alumnos que cosas pueden hacer con
la computadora y si ellos la usan en otro lado que no sea la escuela.
PROFESOR Preescolar 2
95
29
Semejanzas
El gusano del espacio
Clave K001
Campos formativos: Pensamiento matemático
Aspecto: Forma espacio y medida
Competencias:
Sesió
Sesión
ón
29
• Construye sistemas de referencia en relación con la ubicación espacial.
Aprendizajes esperados:
K001
El gusano del espacio
39
• Identifica direccionalidad de un recorrido o trayectoria y establece puntos
de referencia.
Software previo: Interactivo “El gusano del espacio”
Clave de inicio rápido: K001
Páginas: 39
Actividad a realizar: Trazar.
Habilidades (proceso de pensamiento): Observación, Identificación,
Noción espacial, Coordinación.
Procedimiento: Explorar y manipular con atención el interactivo. Al
terminar los alumnos deberán:
• Trazar una línea para unir al gusano con el color de la nave espacial que
le corresponda.
Sugerencias:
✔✔ Si se dispone de tiempo se puede pedir a los
alumnos que digan los colores que conocen.
96
PROFESOR Preescolar 2
formas geométricas
30 Identifica
Figuras geométricas con Cascabel
Clave K046
Campos formativos: Pensamiento matemático
Aspecto: Forma, espacio y medida
Competencias:
Sesión
30
• Identifica figuras geométricas básicas.
• Reconoce y nombra características de figuras geométricas
Aprendizajes esperados:
K046
40
Figuras geométricas con Cascabel
K046
Figuras geométricas con Cascabel
41
• Hace referencia a diversas formas que observa en su entorno y dice en qué
otros objetos se ven esas mismas formas.
Software previo: Interactivo: “Figuras geométricas con Cascabel” Nivel 2
Clave de inicio rápido: K046
Páginas: 40 y 41
Actividad a realizar: Dibujar.
Habilidades (proceso de pensamiento): Observación, representación
mental y orientación espacial.
Procedimiento: Explorar y manipular con atención el interactivo. Al
terminar los alumnos deberán:
• Dibujar dentro de cada cuadro dos objetos de su salón que tengan la
forma de la figura geométrica que se indica.
Sugerencias:
✔✔ Pedir a los alumnos que identifiquen en los objetos
del salón de clases figuras geométricas.
PROFESOR Preescolar 2
97
31 Conozco mi robot
Sesiión
Sesión
31
Campos formativos: Pensamiento matemático Expresión y apreciación
artística
Aspecto: Forma, espacio y medida
Competencias:
• Construye sistemas de referencia en relación con la orientación espacial.
Aprendizajes esperados:
42
Beebot
• Identifica diferentes puntos de orientación espacial.
Páginas: 42
Actividad a realizar: Tachar y encierra.
Habilidades (proceso de pensamiento): Observación y pensamiento
divergente.
Procedimiento: Explorar y manipular con atención el robot “Beebot”
siguiendo las sugerencias indicadas abajo. Al terminar los alumnos deberán:
• Tachar el botón del Beebot que indica “giro a la derecha”
• Encerrar con un cuadrado el botón del Beebot que indica “giro a la
izquierda”
• Encerrar con un círculo el botón del Beebot que indica “adelante”
• Encerrar con un triángulo el botón del Beebot que indica “atrás”
Sugerencias:
✔✔ Realizar con los alumnos una actividad
previa de conocimiento del Beebot.
✔✔ Muéstrales con un Beebot cada uno de los botones y cuál es su función
(dando una demostración de lo que hace el Beebot al presionar cada botón).
✔✔ Diles que observen el Beebot así como los botones que tiene: El botón que
tiene la flecha que está hacia arriba indica que va a caminar el Beebot hacia
adelante, el que tiene la flecha que está hacia abajo indica que el Beebot va
a caminar hacia atrás; el botón que tiene la flecha que está señalando a la
derecha indica que el Beebot va a girar a la derecha pero sin caminar, etc.).
✔✔ Diles que estos mismos botones son las que tienen que
colorear en el cuerpo del Beebot en su libro.
98
PROFESOR Preescolar 2
30
32
Mi primera programación
Campos formativos: Desarrollo físico y salud
Sesión
32
Pensamiento matemático
Aspecto: Forma, espacio y medida
Competencias:
• Construye sistemas de referencia en relación con la orientación espacial.
Aprendizajes esperados:
Beebot
43
• Ejecuta desplazamientos y trayectorias siguiendo instrucciones.
• Describe desplazamientos y trayectorias de objetos y personas, utilizando
referencias propias.
• Identifica la direccionalidad de un recorrido o trayectoria y establece
puntos de referencia.
Páginas: 43
Actividad a realizar: Tachar.
Habilidades (proceso de pensamiento): Observación, identificación, coordinación.
Procedimiento: Explorar y manipular con atención el robot “Beebot” siguiendo las sugerencias
indicadas abajo. Al terminar los alumnos deberán:
• Marcar con una (8) el recorrido que tiene que seguir el Beebot para llegar a la colmena.
• Marcar con una (8) el recorrido que tiene que seguir el Beebot para llegar al saltamontes.
Sugerencias:
✔✔ Permitir que los alumnos manipulen el “Beebot” y lo programen dándole instrucciones precisas.
✔✔ Ya que hayan observado los botones en el robot, guíalos para examinar por primera
vez cómo programar el Beebot real, para ello realiza las siguientes actividades:
❏❏ Pide que en el Beebot presionen la flecha que indica adelante y que verifiquen qué pasa.
❏❏ Indícales que después de que hizo el recorrido indicado hay que darle “clear “para borrar las
instrucciones de programación anteriores, porque de lo contrario llevaría a cabo las instrucciones
anteriores y las nuevas.
❏❏ Realiza una demostración de ello; pide a un alumno que presione 2 veces a la flecha que marca
adelante y luego presione el botón “GO”; una vez que se pare; sin presionar el botón de borrar,
presiona a la flecha de atrás dos veces y nuevamente presiona el botón de “GO”.
✔✔ Indicarles las medidas de seguridad que deben tener para que no se vaya a descomponer el Beebot.
✔✔ Pueden colorear los cuadros que tiene que caminar el Beebot
para llegar a la colmena, hongos y saltamontes.
✔✔ Si el tiempo lo permite, realiza un ejercicio de desplazamiento y trayectoria con los alumnos.
PROFESOR Preescolar 2
99
PIT Preescolar 2 - Avance programático
Sesión
1
2
3
Reglas del
laboratorio
Partes básicas de la
computadora
Partes básicas de la
computadora
Campo formativo
Desarrollo personal y
social
Participa en actividades que le
hacen comprender la importancia
Cultura y vida social de la acción humana en el
mejoramiento de la vida familiar,
en la escuela y en la comunidad.
Desarrollo personal y
social
Participa en actividades que le
hacen comprender la importancia
Cultura y vida social de la acción humana en el
mejoramiento de la vida familiar,
en la escuela y en la comunidad.
Participa en actividades que le
hacen comprender la importancia
Cultura y vida social de la acción humana en el
mejoramiento de la vida familiar,
en la escuela y en la comunidad.
Desarrollo personal y
social
5
Memoria visual
Pensamiento
matemático
7
Manejo del Ratón
Competencia
Desarrollo personal
y social / Desarrollo
físico y salud
Partes básicas de la
computadora
Manejo del ratón
Aspecto
Participa en actividades que le
hacen comprender la importancia
de la acción humana en el
mejoramiento de la vida familiar,
Cultura y vida social
en la escuela y en la comunidad.
/ Promoción de la
Practica medidas básicas
salud
preventivas y de seguridad para
preservar su salud, así como para
evitar accidentes y riesgos en la
escuela y fuera de ella.
4
6
100
Tema
Pensamiento
matemático
Pensamiento
matemático
Forma, espacio y
medida
Reconoce y nombra
características de objetos y
figuras.
Forma, espacio y
medida
Reconoce y nombra
características de objetos.
Construye sistemas de referencia
en relación con la ubicación
espacial.
Forma, espacio y
medida
Reconoce y nombra
características de objetos.
Construye sistemas de referencia
en relación con la ubicación
espacial.
PROFESOR Preescolar 2
PIT Preescolar 2 - Avance programático
Aprendizajes esperados
Software
Actividades
Habilidades
Reconoce los recursos tecnológicos,
y medios de comunicación de su
entorno, y explica su función, sus
ventajas y sus riesgos.
Participa en el establecimiento de
reglas de seguridad en la escuela
y promueve el respeto entre sus
compañeros y entre los adultos.
Cuento “La clase
de informática”
Clave: K007
Observar,
comentar y
colorear.
Observación,
discriminación y
expresión.
Reconoce los recursos tecnológicos,
y medios de comunicación de su
entorno, y explica su función, sus
ventajas y sus riesgos.
Interactivo
“Partes de la
computadora”
Nivel 2
Clave: K003
Observar y
Traza.
Observación,
identificación,
coordinación y
vocabulario.
Reconoce los recursos tecnológicos,
y medios de comunicación de su
entorno, y explica su función, sus
ventajas y sus riesgos.
Interactivo
“Partes de la
computadora”
Clave: K003
Observar y
trazar.
Identificación y
coordinación.
Reconoce los recursos tecnológicos,
y medios de comunicación de su
entorno, y explica su función, sus
ventajas y sus riesgos.
Interactivo
“Partes de la
computadora”
Clave: K003
Dibujar.
Memoria visual y
creatividad.
Identifica la imagen que le muestren.
Describe semejanzas o diferencias
que observa entre objetos.
Interactivo: “La
granja de Harry”
Clave: K015
Observar y
tachar.
Identificación,
comparación y
memoria visual.
Establece relaciones de ubicación
en su cuerpo, para identificarlo en
el plano gráfico, tomando en cuenta
sus características, orientación e
interioridad. Reconocimiento del
ratón como una parte integral de la
computadora y práctica de su uso.
Interactivo
“Habilidades con
el ratón”
Clave: I007
Observar y
colorear.
Observación,
atención,
ubicación
espacial,
direccionalidad y
discriminación.
Establece relaciones de ubicación
en su cuerpo, para identificarlo en
el plano gráfico, tomando en cuenta
sus características, orientación e
interioridad. Reconocimiento del
ratón como una parte integral de la
computadora y práctica de su uso.
Interactivo
“Habilidades con
el ratón”
Clave: I007
Observar y
colorear.
Observación,
atención,
ubicación
espacial,
direccionalidad y
discriminación.
PROFESOR Preescolar 2
Fecha
101
PIT Preescolar 2 - Avance programático
Sesión
8
9
10
11
12
13
102
Tema
Campo formativo
El cuerpo humano
Desarrollo físico y
salud / Pensamiento
matemático
Semejanzas
Desarrollo físico y
salud / Pensamiento
matemático
Diferencia cantidades
Pensamiento
matemático /
Exploración y
conocimiento del
mundo
Aspecto
Competencia
Forma, espacio y
medida
Reconoce y nombra las partes
que conforman el cuerpo
humano.
Construye sistemas de referencia
en relación con la ubicación
espacial.
Forma, espacio y
medida
Reconoce y nombra las partes
que conforman el cuerpo
humano. Construye sistemas de
referencia en relación con la
ubicación espacial.
Número
Mundo natural
Utiliza los números en situaciones
variadas que implican poner en
juego los principios de conteo.
Observa seres vivos y elementos
de la naturaleza, y lo que ocurre
en fenómenos naturales.
Medios de transporte
Exploración y
conocimiento del
mundo
Reconoce y comprende la
importancia de la acción
humana.
Cultura y vida social Reconoce diferentes medios
de transporte que tiene el ser
humano para transportarse de un
sitio a otro.
Semejanzas de ropa
Pensamiento
matemático /
Exploración y
conocimiento del
mundo
Construye sistemas de referencia
Número / Forma, en relación con la orientación
espacio y medida / espacial. Agrupa figuras con las
Cultura y vida social mismas características. Distingue
algunas expresiones de la cultura.
Dibuja figuras
geométricas
Pensamiento
matemático
Forma, espacio y
medida
Reconoce y nombra
características de figuras
geométricas. Construye sistemas
de referencia en relación con la
ubicación espacial.
PROFESOR Preescolar 2
PIT Preescolar 2 - Avance programático
Aprendizajes esperados
Software
Actividades
Habilidades
Identifica las partes del cuerpo
humano. Establece relaciones
de ubicación en su cuerpo,
para identificarlo en el plano
gráfico, tomando en cuenta sus
características, orientación e
interioridad.
Interactivo “Partes
del cuerpo”
Clave: K041
Observar
y pegar
calcomanías.
Identificación,
diferenciación,
coordinación.
Identifica los nombres y ubicación
de las partes que conforman
el cuerpo humano. Establece
relaciones de ubicación en su
cuerpo, para identificarlo en el
plano gráfico, tomando en cuenta
sus características, orientación y
posición.
Interactivo “Partes
del cuerpo”
Clave: K041
Tachar.
Observación,
discriminación y
coordinación.
Compara colecciones y establece
relaciones de igualdad o
desigualdad. Identifica la cantidad
de elementos en colecciones
pequeñas. Identifica similitudes y
diferencias entre seres del mundo
natural.
Interactivo
“Conoce los
animales”
Clave: K016
Observar y
tachar.
Identifica diferentes medios de
transporte que se utilizan en distintas
comunidades para satisfacer las
necesidades de movilidad de
sus pobladores. Identifica cómo
aprovechar los servicios que se
prestan en su comunidad. Identifica
la direccionalidad de un recorrido
o trayectoria y establece puntos de
referencia.
Interactivo
“Medios de
transporte”
Clave: K025
Observar y
tachar.
Observación,
atención y
diferenciación.
Unir.
Observación,
atención,
ubicación
espacial,
coordinación y
vocabulario.
Remarcar y
dibujar.
Observación,
atención,
ubicación
espacial,
coordinación y
vocabulario.
Compara las prendas de vestir,
selecciona las que son iguales.
Agrupa las prendas de vestir según
sus atributos o características.
Identifica las características de
objetos y colecciones. Reconoce
objetos cotidianos, como vestimenta
que se utilizan en distintas
comunidades para satisfacer
necesidades semejantes.
Identifica las diferentes figuras
geométricas
PROFESOR Preescolar 2
Interactivo
“La ropa”
Clave: K019
Interactivo
“Figuras
geométricas con
Cascabel”
Clave: K046
Fecha
Observación,
diferenciación y
vocabulario
103
PIT Preescolar 2 - Avance programático
Sesión
14
15
16
17
18
104
Tema
Oficios y profesiones
Campo formativo
Exploración y
conocimiento del
mundo
Aspecto
Competencia
Mundo natural
Observa características relevantes
de elementos del medio y de
fenómenos que ocurren en la
naturaleza, distingue semejanzas
y diferencias y las describe con
sus palabras.
Mundo natural
Observa características relevantes
de elementos del medio y de
fenómenos que ocurren en la
naturaleza, distingue semejanzas
y diferencias y las describe con
sus palabras.
Conoce los animales
Exploración y
conocimiento del
mundo
Identifica la silueta
Pensamiento
matemático
Exploración y
conocimiento del
mundo
Construye sistemas de referencia
en relación con la orientación
Número / Forma, espacial.
espacio y medida / Agrupa figuras con las mismas
Cultura y vida social características.
Identifica las características de
objetos y colecciones.
Pensamiento
matemático
Exploración y
conocimiento del
mundo
Construye sistemas de
referencia en relación con la
orientación espacial. Identifica
Número / Forma,
las características de objetos y
espacio y medida /
colecciones Utiliza los números
Cultura y vida social
en situaciones variadas que
implican poner en juego los
principios del conteo.
Exploración y
conocimiento del
mundo
Pensamiento
matemático
Reconoce y comprende la
importancia de la acción
humana. Reconoce diferentes
Cultura y vida social medios de transporte que tiene
/ Forma espacio y el ser humano para transportarse
medida
de un sitio a otro. Identifica
regularidades en una secuencia a
partir de criterios de repetición y
crecimiento.
Cuenta la ropa
Series con medios de
transporte
PROFESOR Preescolar 2
PIT Preescolar 2 - Avance programático
Aprendizajes esperados
Software
Actividades
Habilidades
Identifica los principales oficios y
profesiones y el contexto en el que se
desarrollan.
Identifica similitudes y diferencias
entre las diferentes profesiones y
oficios.
Interactivo
“Oficios y
profesiones”
Clave: K040
Comentar y
colorear.
Observación,
atención,
ubicación,
creatividad y
vocabulario.
Identifica las principales especies
de animales que se pueden tener de
mascota.
Identifica similitudes y diferencias
entre estos animales.
Interactivo
“Conoce los
animales”
Clave: K016
Dibujar,
recortar,
colorear.
Observación,
Identificación y
coordinación.
Compara las prendas de vestir,
selecciona las que son iguales.
Agrupa las prendas de vestir según
sus atributos o características.
Identificación del nombre, función
y contexto de diferentes prendas de
vestir. Reconoce objetos cotidianos,
como vestimenta que se utilizan en
distintas comunidades para satisfacer
necesidades semejantes.
Interactivo “La
ropa”
Clave: K019
Unir y dibujar.
Observación,
atención,
discriminación,
creatividad y
vocabulario.
Identificación del nombre, función
y contexto de diferentes prendas de
vestir. Comprende los principios de
conteo. Reconoce objetos cotidianos,
como vestimenta que se utilizan en
distintas comunidades para satisfacer
necesidades semejantes.
Interactivo “La
ropa”
Clave: K019
Unir y pegar
calcomanías.
Observación,
atención,
identificación
vocabulario.
Identifica diferentes medios de
transporte que se utilizan en distintas
comunidades para satisfacer las
necesidades de movilidad de sus
pobladores.
Reconoce los principales medios de
transporte y su función.
Identifica lo que sigue en un patrón
Continua secuencias en forma
concreta y gráfica; identifica lo que
sigue en un patrón.
Interactivo
“Medios de
transporte”
Clave: K025
Observar
y Pegar
calcomanías.
Observación,
atención,
discriminación,
seriación y
vocabulario.
PROFESOR Preescolar 2
Fecha
105
PIT Preescolar 2 - Avance programático
Sesión
Campo formativo
19
Figura fondo con
medios de transporte
Exploración y
conocimiento del
mundo Pensamiento
matemático
20
Coordinación ojomano
Pensamiento
matemático
21
22
23
24
106
Tema
Aspecto
Competencia
Reconoce y comprende la
importancia de la acción
humana. Reconoce diferentes
Cultura y vida social medios de transporte que tiene
/ Forma, espacio y el ser humano para transportarse
medida
de un sitio a otro. Identifica
regularidades en una secuencia a
partir de criterios de repetición y
crecimiento.
Forma, espacio y
medida
Construye sistemas de referencia
en relación con la ubicación
espacial.
Mundo natural
Observa características relevantes
de elementos del medio y de
fenómenos que ocurren en la
naturaleza, distingue semejanzas
y diferencias y las describe con
sus palabras.
Los animales y su
casa
Exploración y
conocimiento del
mundo
Los animales
Pensamiento
matemático
Exploración y
conocimiento del
mundo
Forma espacio y
medida
Mundo natural
Construye sistemas de referencia
en relación con la ubicación
espacial. Observa seres vivos
y elementos de la naturaleza,
y lo que ocurre en fenómenos
naturales.
Figuras geométricas
Pensamiento
matemático
Forma, espacio y
medida
Identifica figuras geométricas
básicas. Reconoce y nombra
características de figuras
geométricas.
Percepción visual
Pensamiento
matemático Desarrollo
físico y salud
Número
Promoción de la
salud
Utiliza los números en situaciones
variadas que implican poner en
juego los principios de conteo.
Practica medidas básicas
preventivas para preservar su
salud.
PROFESOR Preescolar 2
PIT Preescolar 2 - Avance programático
Aprendizajes esperados
Software
Actividades
Habilidades
Identifica diferentes medios de
transporte que se utilizan en distintas
comunidades para satisfacer las
necesidades de movilidad de
sus pobladores. Identifica cómo
aprovechar los servicios que se
prestan en su comunidad. Identifica
la direccionalidad de un recorrido
o trayectoria y establece puntos de
referencia.
Interactivo
“Medios de
transporte”
Clave: K025
Colorear.
Observación,
Identificación y
vocabulario.
Interactivo
“Carreras” Nivel
1
Clave: K026
Trazar.
Observación,
Identificación,
Noción espacial.
Identifica las principales especies de
animales que hay en nuestro planeta
y el contexto en el que habitan.
Identifica similitudes y diferencias
entre seres del mundo natural.
Interactivo
“Conoce los
animales”
Clave: K016
Observa y pega
calcomanías.
Observación,
identificación y
diferenciación.
Utiliza referencias personales para
ubicar lugares. Establece relaciones
de ubicación entre su cuerpo y
objetos o dibujos. Toma en cuenta
características de direccionalidad,
orientación proximidad. Comunica
posiciones utilizando términos como
dentro, fuera, arriba, etc. Identifica
similitudes y diferencias entre seres
del mundo natural.
Interactivo
“Conoce los
animales”
Clave: K016
Tachar, encerrar
y colorear.
Observación,
diferenciación y
vocabulario.
Hace referencia a diversas formas
que observa en su entorno y dice en
qué otros objetos se ven esas mismas
formas. Construye objetos y figuras
producto de su creación, utilizando
figuras geométricas.
Interactivo:
“Figuras
geométricas con
Cascabel” Nivel 2
Clave: K046
Dibujar y
colorear.
Observación,
representación
mental y
orientación
espacial.
Identifica la cantidad de elementos
en colecciones. Aplica las medidas
de higiene que están a su alcance
en relación con el consumo de
alimentos.
Interactivo “La
granja de Harry”
Clave: K015
Observar,
tachar y
dibujar.
Identificación,
diferenciación
y orientación
espacial.
Identifica direccionalidad de un
recorrido o trayectoria y establece
puntos de referencia.
PROFESOR Preescolar 2
Fecha
107
PIT Preescolar 2 - Avance programático
Sesión
Tema
Campo formativo
La familia
Exploración y
conocimiento del
mundo
Distingue algunas expresiones
de la cultura propia y de otras,
Cultura y vida social y muestra respeto hacia la
diversidad. Establece relaciones
entre los miembros de su familia.
26
Partes de la casa
Exploración y
conocimiento del
mundo
Distingue algunos objetos
cotidianos que hay en su casa,
Cultura y vida social
como utensilios, muebles y partes
de la casa.
27
¿Qué puedo
hacer con las
computadoras?
Desarrollo personal y
social
Participa en actividades que le
hacen comprender la importancia
Cultura y vida social de la acción humana en el
mejoramiento de la vida familiar,
en la escuela y en la comunidad.
28
Uso de la
computadora
Desarrollo personal y
social
Participa en actividades que le
Cultura y vida social hacen comprender la importancia
de la acción humana.
29
Semejanzas
Pensamiento
matemático
Forma, espacio y
medida
Construye sistemas de referencia
en relación con la ubicación
espacial.
30
Identifica formas
geométricas
Pensamiento
matemático
Forma, espacio y
medida
Identifica figuras geométricas
básicas. Reconoce y nombra
características de figuras
geométricas.
Conozco mi robot
Pensamiento
matemático
Expresión y
apreciación artística
Forma, espacio y
medida / Cultura y
vida social
25
31
108
Aspecto
Competencia
Construye sistemas de referencia
en relación con la orientación
espacial. Usa técnicas y
materiales variados para colorear
una imagen.
PROFESOR Preescolar 2
PIT Preescolar 2 - Avance programático
Aprendizajes esperados
Identifica cómo está conformada su
familia. Comparte anécdotas de su
historia personal a partir de lo que
le cuentan sus familiares y, de ser
posible, con apoyo de fotografías y
diarios personales o familiares.
Software
Interactivo “Los
niños la familia
y la escuela: La
familia”
Clave: K051
Actividades
Habilidades
Dibujar.
Identificación,
secuencia y
orientación
espacial.
Observar,
cortar y pegar.
Observación,
atención,
evaluación,
discriminación y
lógica.
Identifica las diferentes habitaciones
y elementos que no pertenecen a una
habitación.
Interactivo
“Conoce mi casa”
Clave: K022
Reconoce los recursos tecnológicos,
y medios de comunicación de su
entorno, y explica su función, sus
ventajas y sus riesgos.
Traza una trayectoria.
Interactivo “Qué
puedo hacer con
las computadoras”
Clave: K005
Trazar y
comentar.
Observación,
ubicación
espacial,
direccionalidad,
lógica y
conceptos.
Reconoce los recursos tecnológicos,
y medios de comunicación de su
entorno, y explica su función, sus
ventajas y sus riesgos.
Interactivo “Qué
puedo hacer con
las computadoras”
Clave: K005
Observar,
recortar y
pegar.
Observación,
diferenciación,
coordinación y
orientación
espacial.
Identifica direccionalidad de un
recorrido o trayectoria y establece
puntos de referencia.
Interactivo “El
gusano del
espacio”
Clave: K001
Hace referencia a diversas formas
que observa en su entorno y dice en
qué otros objetos se ven esas mismas
formas.
Interactivo:
“Figuras
geométricas con
Cascabel” Nivel 2
Clave: K046
Identifica diferentes puntos de
orientación espacial. Identifica la
direccionalidad de un recorrido
o trayectoria y establece puntos
de referencia. Reconoce gama
de colores. Observa e interpreta
las creaciones artísticas de sus
compañeros y encuentra semejanzas
y diferencias con las propias
producciones cuando éstas se hacen
a partir de una misma situación.
PROFESOR Preescolar 2
Trazar.
Fecha
Observación,
Identificación,
Noción espacial,
Coordinación.
Dibujar.
Observación,
representación
mental y
orientación
espacial.
Colorear.
Observación y
coordinación
visual.
109
PIT Preescolar 2 - Avance programático
Sesión
Tema
Campo formativo
Aspecto
Competencia
32
Mi primera
programación
Desarrollo físico y
salud / Pensamiento
matemático
Pensamiento
matemático
Forma, espacio y
medida
Construye sistemas de referencia
en relación con la orientación
espacial.
110
PROFESOR Preescolar 2
PIT Preescolar 2 - Avance programático
Aprendizajes esperados
Ejecuta desplazamientos y
trayectorias siguiendo instrucciones.
Describe desplazamientos y
trayectorias de objetos y personas,
utilizando referencias propias.
Identifica la direccionalidad de un
recorrido o trayectoria y establece
puntos de referencia.
PROFESOR Preescolar 2
Software
Actividades
Observar y
contar.
Habilidades
Fecha
Observación,
identificación,
coordinación.
111
112
PROFESOR Preescolar 2
PROFESOR Preescolar 2
113
114
PROFESOR Preescolar 2
3
1
Reglas del laboratorio de informática
La clase de informática
Clave K007
Campos formativos: Desarrollo personal y social /
Desarrollo físico y salud
Aspecto: Cultura y vida social / Promoción de la salud
Competencias:
• Participa en actividades que le hacen comprender la
importancia de la acción humana en el mejoramiento de la
vida familiar, en la escuela y en la comunidad.
• Practica medidas básicas preventivas y de seguridad para
preservar su salud, así como para evitar accidentes y riesgos
en la escuela y fuera de ella.
K001
La clase de informática
10
Aprendizajes esperados:
Sesión
1
K001
La clase de informática
9
• Reconoce los recursos tecnológicos, y medios de
comunicación de su entorno, y explica su función, sus ventajas
y sus riesgos.
• Participa en el establecimiento de reglas de seguridad en la
escuela y promueve el respeto entre sus compañeros y entre los
adultos.
Software previo: Cuento “La clase de informática”
Clave de inicio rápido: K007
Páginas: 9 y 10
Actividad a realizar: Colorear y comentar.
Habilidades (proceso de pensamiento): Observación,
discriminación, expresión y creatividad.
Procedimiento: Explorar con atención el cuento y diálogo
en grupo las preguntas sugeridas. Al terminar los alumnos
deberán:
• Colorear libremente las ilustraciones que se presentan en el
material impreso.
• Observar con atención cada una de ellas mientras lo hacen.
• Comentar en grupo lo que observan para definir juntos las
reglas del laboratorio de informática.
• Colocar una paloma al lado de las imágenes que representen
una conducta correcta y un tache a lado de las que representen
una conducta incorrecta.
Sugerencias:
✔✔ Preguntar a los alumnos qué es una regla, para qué
sirven las reglas y dónde más hay que seguir reglas.
✔✔ Comentar brevemente con los alumnos qué podría suceder
si no se siguen las reglas dentro del laboratorio de informática.
Reglas:
• No tocar cables ni conexiones eléctricas.
• No correr ni jugar dentro del laboratorio.
• No comer ni tomar líquidos dentro del laboratorio.
• Entrar en orden en el laboratorio.
116
PROFESOR Preescolar 3
2
Partes básicas de la computadora
Las partes de la computadora
Clave K003
Campos formativos: Desarrollo personal y social
Aspecto: Cultura y vida social
Competencias:
Sesión
esión
2
Participa en actividades que le hacen comprender la importancia de la
acción humana en el mejoramiento de la vida familiar, en la escuela y en la
comunidad.
Aprendizajes esperados:
K003
Partes de la computadora
11
K003
12
Partes de la computadora
Reconoce los recursos tecnológicos, y medios de comunicación de su
entorno, y explica su función, sus ventajas y sus riesgos.
Software previo: Interactivo “Las partes de la computadora”.
Clave de inicio rápido: K003
Páginas: 11 y 12
Actividad a realizar: Remarcar y colorear.
Habilidades (proceso de pensamiento): observación, atención,
coordinación, evaluación, discriminación y vocabulario.
Procedimiento: Explorar y manipular con atención el interactivo. Al
terminar los alumnos deberán:
• Seguir con su dedo índice cada uno de los trazos, para identificar el que
une correctamente cada parte de la computadora con su modelo.
• Remarcar con colores el trazo correcto y colorear cada parte de la
computadora que haya unido a su modelo.
Sugerencias:
✔✔ Preguntar a los alumnos el nombre de cada una de las partes de la
computadora y pedirles que identifiquen sus características principales,
a través de preguntas como: cuál es la parte más pequeña, cuál es la
parte más grande, a qué creen que se parecen cada una de ellas, etc.
Recuerda a los estudiantes que en esta lección
hay un marcador de realidad aumentada. Revisa
las instrucciones en la página 20 de este libro.
PROFESOR Preescolar 3
117
3
Cómo soy, lo que me gusta y me disgusta
Los niños, la familia y la escuela
Clave K051
Campos formativos: Exploración y conocimiento del mundo
Aspecto: Cultura y vida social
Competencias:
Sesión
3
• Distingue algunas expresiones de la cultura propia y de otras, y muestra
respeto hacia la diversidad.
• Establece relaciones entre el presente y el pasado de su familia y
comunidad mediante objetos, situaciones cotidianas y prácticas culturales.
K051
Los niños, la familia y la escuela
13
Aprendizajes esperados:
• Comparte lo que sabe acerca de sus costumbres familiares y las de su
comunidad.
• Identifica semejanzas y diferencias entre su cultura familiar y la de sus
compañeros (roles familiares, formas de vida, expresiones lingüísticas,
festejos, conmemoraciones).
• Indaga acerca de su historia personal y familiar.
• Comparte anécdotas de su historia personal a partir de lo que le cuentan
sus familiares y, de ser posible, con apoyo de fotografías y diarios personales
o familiares.
Software previo: Interactivo “Los niños, la familia y la escuela: Los niños: Tu
historia”.
Clave de inicio rápido: K051
Páginas: 13
Actividad a realizar: Observar, colorear, dibujar y comentar.
Habilidades (proceso de pensamiento): Observación, diferenciación,
pensamiento deductivo, vocabulario.
Procedimiento: Explorar y manipular con atención el interactivo. Al
terminar los alumnos deberán:
• Observar cómo cada familia festeja de manera diferente un cumpleaños y
porqué.
• Colorear la que más les guste. Mencionar que todos tenemos historias
diferentes.
Sugerencias:
✔✔ Pedirles a los alumnos que comenten brevemente lo que saben
acerca de sus costumbres familiares y las de su comunidad.
✔✔ Si se dispone de tiempo que compartan anécdotas de su historia personal
a partir de lo que cuentan sus familiares o de lo que ellos recuerdan.
118
PROFESOR Preescolar 3
4
Partes de la casa
Conoce mi casa
Clave K022
Campos formativos: Exploración y conocimiento del mundo.
Aspecto: Cultura y vida social
Competencias:
Sesión
esión
4
Distingue algunos objetos cotidianos que hay en su casa, como utensilios,
muebles y partes de la casa.
Aprendizajes esperados:
K022
Conoce mi casa
14
K022
Conoce mi casa
15
Identifica las diferentes habitaciones y elementos que conforman una casa.
Software previo: Interactivo “Conoce mi casa”
Clave de inicio rápido: K022
Páginas: 14 y 15
Actividad a realizar: Observar y colorear.
Habilidades (proceso de pensamiento): Observación, identificación,
clasificación y vocabulario.
Procedimiento: Explorar y manipular con atención el interactivo. Al
terminar los alumnos deberán:
• Señalar las partes de la casa en la ilustración.
• Observar los objetos que se encuentran en la parte lateral de cada
habitación.
• Identificar dentro de cada habitación, los objetos antes observados y
colorearlos.
Sugerencias:
✔✔ Comentar brevemente con los alumnos qué otras habitaciones
conforman una casa y pedirles que mencionen algunos
objetos que podemos encontrar en cada una de ellas.
✔✔ Si se dispone de tiempo pueden agregar otros
objetos a las diferentes habitaciones.
PROFESOR Preescolar 3
119
5
Línea del tiempo de la familia
Los niños, la familia y la escuela
Clave K051
Sesión
esión
5
Campos formativos: Pensamiento matemático
Aspecto: Número
Competencias:
Utiliza los números en situaciones variadas que implican poner en práctica
los principios del conteo.
Aprendizajes esperados:
K051
16
Los niños, la familia y la escuela
Ordena colecciones teniendo en cuenta su numerosidad: en orden
ascendente o descendente.
Software previo: Interactivo “Los niños la familia y la escuela: La familia”
Clave de inicio rápido: K051
Páginas: 16
Actividad a realizar: Pegar calcomanías.
Habilidades (proceso de pensamiento): Identificación, secuenciación
(pensamiento transitivo), orientación espacial.
Procedimiento: Explorar y manipular con atención el interactivo. Al
terminar los alumnos deberán:
• Buscar en la sección de recortables las imágenes de los miembros de la
familia.
• Despegar las calcomanías.
• Ordenar en la línea del tiempo a los integrantes de la familia en orden
descendente (del más grande de edad al más chico); colocando (las
calcomanías) de cada uno de los personajes sobre la raya.
Sugerencias:
✔✔ Preguntar a los alumnos cómo está conformada
su familia (árbol genealógico).
✔✔ Preguntar quién es el más viejo de su familia para
que lo relacione con el número de años.
120
PROFESOR Preescolar 3
6
Siluetas de los animales
Conoce a los animales
Clave K016
Campos formativos: Exploración y conocimiento del mundo.
Aspecto: Mundo natural
Competencias:
Sesión
6
Observa características relevantes de elementos del medio y de fenómenos
que ocurren en la naturaleza, distingue semejanzas y diferencias y las
describe con sus palabras.
Aprendizajes esperados:
K016
Conoce los animales
17
Identifica similitudes y diferencias entre seres del medio natural.
Software previo: Interactivo “Conoce los animales”
Clave de inicio rápido: K016
Páginas: 16
Actividad a realizar: Observar y pegar calcomanías.
Habilidades (proceso de pensamiento): Observación, diferenciación,
orientación espacial, memoria visual, vocabulario.
Procedimiento: Explorar y manipular con atención el interactivo. Al
terminar los alumnos deberán:
• Observar con atención cada una de las siluetas que se presentan en esta
página.
• Mencionar a qué animal creen que pertenecen cada una de ellas.
• Buscar en las calcomanías cada animal y pegarlo donde corresponde.
• Cerrar el libro y mencionar el nombre de los animales que recuerden.
Sugerencias:
✔✔ Preguntar a los alumnos que siluetas les permitió
identificar el animal del que se trataba.
✔✔ Si se dispone del tiempo pedirles que dibujen en una hoja en blanco la
silueta de otro animal que conozcan y después complementar el dibujo.
PROFESOR Preescolar 3
121
7
Figura-fondo de animales
Conoce a los animales
Clave K016
Sesión
esión
7
1
2
3
4
5
6
Campos formativos: Exploración y conocimiento del mundo.
Aspecto: Mundo natural.
Competencias:
Observa características relevantes de elementos del medio y de fenómenos
que ocurren en la naturaleza, distingue semejanzas y diferencias y las
describe con sus palabras.
Aprendizajes esperados:
K016
18
Conoce los animales
Reconoce algunas especies de animales y del contexto en el que habitan.
Software previo: Interactivo: Conoce los animales (utilizar el apartado de
practica)
Clave de inicio rápido: K016
Páginas: 18
Actividad a realizar: Observar y colorear.
Habilidades (proceso de pensamiento): Observación y diferenciación.
Procedimiento: Explorar y manipular con atención el interactivo. Al
terminar los alumnos deberán:
• Observar los números que encuentran distribuidos dentro de la ilustración e
identificar cuáles son.
• Observar en la parte de arriba de la ilustración qué color le corresponde a
cada número.
• Colorear el dibujo según el color que le corresponda a cada número.
• Clave: (1) naranja, (2) verde, (3) azul claro, (4) café, (5) azul oscuro y (6)
amarillo.
• Mencionar el nombre de los animales que coloreó y el lugar donde los
podemos encontrar
Sugerencias:
✔✔ Platicar con los alumnos brevemente sobre su animal favorito
o sobre la mascota que tienen o les gustaría tener.
✔✔ Si se dispone de tiempo puede dejarse como actividad extra
para casa la realización de una maqueta o ilustración de su animal
favorito usando su creatividad, con ayuda de sus papás.
122
PROFESOR Preescolar 3
8
Suma los peces
Atrapa a los peces sumando
Clave K044
Campos formativos: Pensamiento matemático.
Aspecto: Número.
Competencias:
Sesión
8
5
• Utiliza los números en situaciones variadas que implican poner en práctica
los principios del conteo.
• Aprende nociones de suma.
6
3
4
Aprendizajes esperados:
K044
Atrapa a los peces sumando
6
5
4
19
3
K044
20
Atrapa a los peces sumando
PROFESOR Preescolar 3
• Identifica la cantidad de elementos en colecciones pequeñas y en
colecciones mayores mediante el conteo.
• Identifica los números en un documento o dibujo y entiende qué significan.
• Utiliza objetos y números para representar cantidades.
• Junta dos colecciones pequeñas para hacer una más grande.
Software previo: Interactivo: “Atrapa los peces sumando”
Clave de inicio rápido: K044
Páginas: 19 y 20
Actividad a realizar: Trazar y colorear.
Habilidades (proceso de pensamiento): Identificación, comparación,
pensamiento lógico.
Procedimiento: Explorar y manipular con atención el interactivo. Al
terminar los alumnos deberán:
• Contar cada una de las colecciones y escribir el resultado en el lugar que
le corresponde.
• Identificar qué color le corresponde a cada resultado.
• Colorear con base en la clave de color.
123
9
Cierre visual de figuras geométricas
Figuras geométricas con Cascabel
Clave K046
Campos formativos: Pensamiento matemático.
Aspecto: Forma, espacio y medida.
Competencias:
Sesión
9
• Identifica figuras geométricas básicas.
• Construye objetos y figuras geométricas tomando en cuenta sus
características.
Aprendizajes esperados:
K046
Figuras geométricas con Cascabel
21
K046
22
Figuras geométricas con Cascabel
• Identifica elementos faltantes en una imagen y los completa.
• Hace referencia a diversas formas que observa en su entorno y dice en qué
otros objetos se ven esas mismas formas.
Software previo: Interactivo: “Figuras geométricas con cascabel”
Clave de inicio rápido: K046
Páginas: 21, 22, 23 y 24
Actividad a realizar: Observar y completar
Habilidades (proceso de pensamiento): Observación, representación
mental y orientación espacial.
Procedimiento: Explorar y manipular con atención el interactivo. Al
terminar los alumnos deberán:
• Observar cada una de las ilustraciones.
• Completa cada figura dibujando la parte que les hace falta.
• Comentar qué figura geométrica es la que se formó.
Sugerencias:
K046
Figuras geométricas con Cascabel
23
✔✔ Cuidar que los alumnos pequen las calcomanías en
orden, para cubrir adecuadamente todo el espacio.
✔✔ Comentar con los alumnos en qué otros objetos que nos rodean
se pueden encontrar las figuras geométricas trabajadas.
K046
24
124
Figuras geométricas con Cascabel
PROFESOR Preescolar 3
espacial de figuras geométricas
10 Ubicación
Número, espacio y forma con Cascabel
Clave K048
Campos formativos: Pensamiento matemático.
Aspecto: Forma, espacio y medida.
Competencias:
Sesión
10
2
1
3
Compara longitudes, tamaños y peso en forma directa.
4
5
Aprendizajes esperados:
1
2
3
5
4
K046
Figuras geométricas con Cascabel
25
Ordena, de manera creciente y decreciente, objetos por tamaño.
Software previo: Interactivo “Figuras geométricas con cascabel”
Clave de inicio rápido: K048
Páginas: 25
Actividad a realizar: observar, trazar número.
Habilidades (proceso de pensamiento): Observación, seriación,
pensamiento transitivo y pensamiento lógico.
Procedimiento: Explorar y manipular con atención el interactivo. Al
terminar los alumnos deberán:
• Observar las diferentes ilustraciones.
• Identificar que son de diferente tamaño.
• Ordenar los objetos del más chico al más grande, escribiendo en las rayas
que se encuentran abajo de cada ilustración, el número 1 al más chico,
hasta llegar al más grande.
Sugerencias:
✔✔ Preguntar a los alumnos cómo le harán para saber cómo
ordenar los barcos del más chico al más grande.
✔✔ Comentar con los alumnos la importancia de saber
para qué sirven algunos instrumentos de medición.
✔✔ Si se dispone de tiempo hacer otro ejemplo
de secuencia por capacidad o peso.
PROFESOR Preescolar 3
125
de sonidos
11 Secuencia
Secuencia de sonidos
Clave K008
Sesión
esión
11
Respuesta
libre
K008
26
Secuencia de sonidos
Campos formativos: Desarrollo físico y salud.
Aspecto: Coordinación viso motriz.
Competencias:
• Mantiene el control de movimientos que implican fuerza, velocidad y
flexibilidad en juegos y actividades de ejercicio físico.
Aprendizajes esperados:
• Participa en juegos que lo hacen identificar y mover distintas partes de su
cuerpo.
• Expresa por medio del cuerpo, secuencias de sonido imitando a quien
escucha hacerlo, repitiendo ciertos ritmos.
• Sigue secuencias visuales y auditivas en diferentes contextos.
Software previo: Interactivo: “Secuencia de sonidos”
Clave de inicio rápido: K008
Páginas: 26
Actividad a realizar: Trazar.
Habilidades (proceso de pensamiento): Identificación, codificación y
decodificación (interpretación), análisis y síntesis. Memoria auditiva.
Procedimiento: Explorar y manipular con atención el interactivo. Al
terminar los alumnos deberán:
• Realizar un juego de secuenciación con sonidos. Donde tienen que imitar
los sonidos que haga el profesor.
• Interpretar con un punto el sonido que se hizo con las manos y con una
raya el sonido que se hizo con los pies.
• Dibujar en el libro la interpretación de la secuencia.
Sugerencias:
✔✔ Utiliza tus manos y pies para realizar la secuencia de sonidos. Da
un aplauso y pide a los niños que hagan lo mismo que tú hiciste.
✔✔ A continuación, haz dos palmadas lentas y dile a los niños que imiten
tus sonidos. Aumenta los sonidos (fuerte o débil), ritmo (más rápido o
más despacio) y secuencia (con espacios entre una palmada y otra o
seguidos) y observa quien puede realizar la secuencia completa.
✔✔ Después mezcla sonidos con las manos y con los pies,
pegando con el pie en el piso (fuerte o despacio).
126
PROFESOR Preescolar 3
12 Series
La granja de Harry
Clave K015
Campos formativos: Pensamiento matemático.
Aspecto: Forma, espacio y medida.
Competencias:
Sesión
12
Identifica regularidades en una secuencia, a partir de criterios de repetición,
crecimiento y ordenamiento.
Aprendizajes esperados:
K015
La granja de Harry
27
Distingue, reproduce y continúa patrones en forma concreta y gráfica.
Software previo: Interactivo: “La granja de Harry”
Clave de inicio rápido: K015
Páginas: 27
Actividad a realizar: Colorear.
Habilidades (proceso de pensamiento): Identificación, comparación,
seriación (pensamiento transitivo).
Procedimiento: Explorar y manipular con atención el interactivo. Al
terminar los alumnos deberán:
• Observar las imágenes e identificar la secuencia de colores.
• Colorear los dibujos que faltan continuando la secuencia de colores.
• Repetir la secuencia de manera oral, mencionando el nombre de los
colores.
Sugerencias:
✔✔ Comentar con los alumnos qué es una secuencia
o serie y dónde más identifican una.
✔✔ Si se dispone de tiempo se pueden trabajar secuencias orales con los
alumnos. Se asigna un color o una fruta a los primeros 2 o 3 alumnos
y los demás deberán mencionar lo que les corresponda siguiendo
el orden de la secuencia. Por ejemplo: azul, rojo, azul, rojo….
✔✔ Manzana, uva, naranja, manzana, uva, naranja…
Recuerda a los estudiantes que en esta lección
hay un marcador de realidad aumentada. Revisa
las instrucciones en la página 20 de este libro.
PROFESOR Preescolar 3
127
13 Equivalencias
La granja de Harry
Clave K015
Sesión
13
1
2
1
0
1
3
2
5
2
1
3
3
1
4
0
3
2
4
2
K015
28
La granja de Harry
5
Campos formativos: Pensamiento matemático.
Aspecto: Número.
Competencias:
• Utiliza los números en situaciones variadas que implican poner en práctica
los principios del conteo.
• Resuelve problemas con colecciones que tienen diferente número de
elementos.
Aprendizajes esperados:
• Utiliza objetos, símbolos propios y números para representar cantidades,
con distintos propósitos y en diversas situaciones.
• Relaciona cada número con un símbolo para resolver un problema de
suma.
Software previo: Interactivo: “La granja de Harry”
Clave de inicio rápido: K015
Páginas: 28
Actividad a realizar: Observar y trazar.
Habilidades (proceso de pensamiento): Observación, identificación,
deducción y pensamiento lógico.
Procedimiento: Explorar y manipular con atención el interactivo. Al
terminar los alumnos deberán:
• Resolver las sumas.
• Escribir el resultado apoyándose en las figuras que tiene cada número.
Recuerda a los estudiantes que en esta lección
hay un marcador de realidad aumentada. Revisa
las instrucciones en la página 20 de este libro.
128
PROFESOR Preescolar 3
forma y espacio
14 Número,
Número, espacio y forma con Cascabel
Clave K015
Campos formativos: Pensamiento matemático.
Aspecto: Número, Forma, espacio y medida.
Competencias:
Sesión
14
7
7
10
2
• Construye sistemas de referencia en relación con la orientación espacial.
• Agrupa figuras con las mismas características.
• Lee y registra la información contenida en imágenes.
Aprendizajes esperados:
K048
Número, forma y espacio con Cascabel
29
• Compara diversas formas, selecciona la que le parece más adecuada y
explica por qué.
• Agrupa objetos según sus atributos cualitativos y cuantitativos.
• Reconoce, formas geométricas (planas y con volumen) en diversas
posiciones.
• Identifica las características de objetos y colecciones.
• Compara dos o más grupos de elementos al contar colecciones.
Software previo: Interactivo “Número, forma y espacio con cascabel”
Clave de inicio rápido: K015
Páginas: 29
Actividad a realizar: Observar y trazar.
Habilidades (proceso de pensamiento): Identificación, análisis y
orientación espacial.
Procedimiento: Explorar y manipular con atención el interactivo. Al
terminar los alumnos deberán:
• Observar las figuras geométricas, contarlas y escribir cuantas figuras hay
de cada una.
Sugerencias:
✔✔ Pide a los alumnos que comparen los diferentes grupos de figuras
que encontraron, para identificar dónde hay más y dónde menos.
NOTA
Una forma de comparar dos colecciones es conocer la cantidad de
elementos que componen cada una.
PROFESOR Preescolar 3
129
semejanzas
13
15 Relaciona
Los niños, la familia y la escuela
Clave K051
Campos formativos: Desarrollo Físico y salud.
Aspecto: Promoción de la salud.
Competencias:
Sesión
esión
15
Practica medidas básicas preventivas y de seguridad para preservar su
salud, así como para evitar accidentes y riesgos en la escuela y fuera de ella.
Aprendizajes esperados:
K051
30
Los niños, la familia y la escuela
Respuesta
libre
K051
Los niños, la familia y la escuela
31
• Aplica medidas de higiene personal, como lavarse las manos y los dientes,
que le ayudan a evitar enfermedades.
• Establece relaciones temporales al explicar secuencias de actividades de su
vida cotidiana y al reconstruir procesos en los que participó.
• Aplica las medidas de higiene que están a su alcance en relación con el
consumo de alimentos.
Software previo: Interactivo “Los niños la familia y la escuela: los niños,
cuerpo sano- higiene”
Clave de inicio rápido: K051
Páginas: 30 y 31
Actividad a realizar: Unir (página 30) y Dibujar (página 31)
Habilidades (proceso de pensamiento): Observación, identificación,
deducción y pensamiento lógico.
Procedimiento: Explorar y manipular con atención el interactivo. Al
terminar los alumnos deberán:
Página 30:
• Unir con una línea los dibujos que van juntos (pasta – cepillo de dientes,
etc.).
Página 31:
• Dibujar qué repercusiones puede tener si no lava las frutas y verduras antes
de ingerirlas.
Sugerencias:
✔✔ Comentar con los alumnos la importancia de la higiene personal y
de tener cuido de no comer alimentos que no estén bien lavados.
130
PROFESOR Preescolar 3
espacial con frutas y verduras
16 Ubicación
Los niños, la familia y la escuela
Clave K051
Campos formativos: Pensamiento matemático / Desarrollo físico y salud.
Aspecto: Forma, espacio y medida / Promoción de la salud.
Competencias:
Sesión
esión
16
• Construye sistemas de referencia en relación con la orientación espacial.
• Practica medidas básicas preventivas y de seguridad para preservar su
salud, así como para evitar accidentes y riesgos en la escuela y fuera de ella.
Aprendizajes esperados:
• Comunica posiciones y desplazamientos de objetos y personas utilizando
términos como dentro, fuera, arriba, abajo, encima, cerca, lejos, adelante,
etcétera.
• Aplica las medidas de higiene que están a su alcance en relación con el
consumo de alimentos.
Software previo: Interactivo “Los niños, la familia y la escuela: Los niños ~
cuerpo sano + alimentación; ejercicio y diversión”
Clave de inicio rápido: K051
Páginas: 32 y 33
K051
32
Los niños, la familia y la escuela
K051
Los niños, la familia y la escuela
33
Actividad a realizar:
Página 32: Observar, encerrar, colorear, dibujar.
Página 33: Pegar calcomanías
Habilidades (proceso de pensamiento): Identificación, diferenciación, orientación espacial.
Procedimiento: Explorar y manipular con atención el interactivo. Al terminar los alumnos deberán:
Página 32:
❏❏ Encerrar en un círculo rojo la fruta que más les guste.
❏❏ Colorear la fruta que está a la derecha del frutero.
❏❏ Dibujar un gato debajo de la mesa en medio de las sillas.
❏❏ Dibujar un limón encima de la manzana.
Página 33:
❏❏ Despegar del apartado de recortables, las calcomanías correspondientes a esta actividad.
❏❏ Pegar las frutas en la canasta de la izquierda y los vegetales en la canasta de la derecha.
Sugerencias:
✔✔ Asegurarse que los alumnos ubiquen derecha e izquierda.
✔✔ Comenta con los alumnos algunas medidas básicas preventivas y de seguridad
para preservar su salud y la importancia de comer frutas y verduras.
PROFESOR Preescolar 3
131
y coordinación ojo-mano
17 Conteo
Aventura espacial con Peluches
Clave K027
Campos formativos: Desarrollo Físico y salud.
Aspecto: Forma, espacio y medida.
Competencias:
Sesión
esión
17
6
7
8
7
8
9
6
7
8
7
8
9
4
5
6
• Utiliza los números en situaciones variadas que implican poner en práctica
los principios del conteo.
• Construye sistemas de referencia en relación con la orientación espacial.
Aprendizajes esperados:
• Identifica por percepción, la cantidad de elementos en colecciones
pequeñas y en colecciones mayores mediante el conteo.
• Diseña y representa, tanto de manera gráfica como concreta, recorridos,
laberintos y trayectorias, utilizando, diferentes tipos de líneas y códigos.
Software previo: Interactivo “Aventura espacial con peluche”
Clave de inicio rápido: K027
Páginas: 34 y 35
K027
34
Aventura espacial con Peluches
Actividad a realizar:
K027
Aventura espacial con Peluches
35
Página 34: Observar y tachar
Página 35: Trazar
Habilidades (proceso de pensamiento): Observación, identificación,
orientación espacial, codificación y descodificación y coordinación.
Procedimiento: Explorar y manipular con atención el interactivo. Al
terminar los alumnos deberán:
Página 34:
• Contar con atención las lunas de cada planeta.
• Seguir con su dedo índice las líneas para encontrar el recuadro que le
corresponde a cada planeta y tacha la nave con el número correcto.
• Remarcar cada trazo con un color diferente.
Página 35:
• Observar los colores de cada alien.
• Identificar a qué planeta pertenece según su color.
• Unir mediante una línea cada alien con su planeta.
Sugerencias:
✔✔ Si se dispone de tiempo, este título de software puede
trabajarse nuevamente, ya que por sus características
lúdicas y su extensión, pude ser usado varias veces.
132
PROFESOR Preescolar 3
parte-todo
18 Habilidades
Aventura espacial con Peluches
Clave K027
Sesión
esión
18
Campos formativos: Pensamiento matemático.
Aspecto: Forma, espacio y medida.
Competencias:
Forma rompecabezas y analiza el todo y sus partes.
Aprendizajes esperados:
K027
36
Aventura espacial con Peluches
Arma rompecabezas sencillos.
Software previo: Interactivo “Aventura espacial con peluches”
Clave de inicio rápido: K027
Páginas: 36
Actividad a realizar: Observar, recortar y pegar.
Habilidades (proceso de pensamiento): Observación y orientación
espacial.
Procedimiento: Explorar y manipular con atención el interactivo. Al
terminar los alumnos deberán:
• Recortar las piezas del rompecabezas de la siguiente página.
• Observar con atención el modelo.
• Pegar las piezas en el sitio que le corresponda para formar la imagen.
Sugerencias:
✔✔ Pedir a los alumnos que verbalicen la estrategia
que siguieron para armar el rompecabezas.
✔✔ Comentar con los alumnos por qué piensan que se
llama rompecabezas este tipo de ejercicio y la utilidad que
representa tener un modelo para poder armarlo.
PROFESOR Preescolar 3
133
y profesiones
19 Oficios
Oficios urbanos y rurales
Clave K036
Campos formativos: Exploración y conocimiento del mundo.
Aspecto: Cultura y vida social.
Competencias:
Sesión
19
K036
Oficios urbanos y rurales
37
• Participa en actividades que le hacen comprender la importancia de la
acción humana en el mejoramiento de la vida familiar, en la escuela y en la
comunidad.
• Relaciona las actividades productivas a que se dedican los adultos de su
familia y comunidad, con las características de su entorno natural y social.
Aprendizajes esperados:
• Identifica oficios y profesiones de la zona urbana y rural.
• Indaga sobre las actividades productivas a las que se dedican las personas
de su familia y su comunidad, y conversa sobre ello.
Software previo: Interactivo “Oficios urbanos y rurales”.
Clave de inicio rápido: K036
Páginas: 37
Actividad a realizar: Trazar.
Habilidades (proceso de pensamiento): Identificación, síntesis y
pensamiento lógico.
Procedimiento: Explorar y manipular con atención el interactivo. Al
terminar los alumnos deberán:
• Relacionar con una línea cada persona con su objeto de trabajo.
Sugerencias:
✔✔ Comenta con los alumnos que actividades realizan los miembros
de su familia y que distinga entre las profesiones urbanas y rurales.
Recuerda a los estudiantes que en esta lección
hay un marcador de realidad aumentada. Revisa
las instrucciones en la página 20 de este libro.
134
PROFESOR Preescolar 3
teclado
20 ElPracticando
con el teclado
Clave K006
Sesión
esión
20
Campos formativos: Exploración y conocimiento del mundo.
Aspecto: Cultura y vida social.
Competencias:
Participa en actividades que le hacen comprender la importancia de la
acción humana en el mejoramiento de la vida familiar, en la escuela y en la
comunidad.
Aprendizajes esperados:
K006
38
Practicando con el teclado
Reconoce los recursos tecnológicos, y medios de comunicación de su
entorno, y explica su función, sus ventajas y sus riesgos.
Software previo: Interactivo “Practicando con el teclado”
Clave de inicio rápido: K006
Páginas: 38
Actividad a realizar: Remarcar, colorear, y encerrar.
Habilidades (proceso de pensamiento): Observación, diferenciación y
orientación espacial.
Procedimiento: Explorar y manipular con atención el interactivo. Al
terminar los alumnos deberán:
• Remarcar el contorno del teclado y ubica que figura geométrica es.
• Colorear libremente el teclado.
• Buscar las letras de las siguientes teclas (a, e, i, o, u) y encerrarlas en un
círculo.
Sugerencias:
✔✔ Comentar brevemente con los alumnos la función del teclado y
explicarles de manera sencilla la función de sus principales teclas.
✔✔ Así mismo se puede realizar algún ejercicio práctico en
un procesador de palabras para practicar su uso.
PROFESOR Preescolar 3
135
visomotriz
21 Coordinación
Medios de transporte
Clave K025
Campos formativos: Exploración y conocimiento del mundo.
Aspecto: Cultura y vida social.
Competencias:
• Establece relaciones de su familia y comunidad mediante objetos o medios
de transporte.
• Identifica los principales medios de transporte y la manera en que se
clasifican.
K025
40
Medios de transporte
Aprendizajes esperados:
Identifica y explica los medios de transporte que usan sus padres y abuelos.
Software previo: Interactivo “Medios de transporte”
Clave de inicio rápido: K025
Páginas: 40
Actividad a realizar: Remarcar.
Habilidades (proceso de pensamiento): Observación, coordinación y
direccionalidad.
Procedimiento: Explorar y manipular con atención el interactivo. Al
terminar los alumnos deberán:
• Remarcar varias veces el camino que sigue cada medio de transporte
usando diferentes colores.
Sugerencias:
✔✔ Cuidar que el trazo de los alumnos sea
ordenado y siga los trazos señalados.
✔✔ Se puede reafirmar el tema pidiendo a los alumnos que mencionen
el nombre de los medios de transporte vistos en el interactivo así como
el medio (terrestre, acuático o aéreo) por el que se trasladan.
✔✔ También se puede comentar brevemente con los alumnos qué medios
de transporte han utilizado, a dónde viajaron, el tiempo que tardaron,
etc. Para realizar la transferencia de este tema a la vida cotidiana.
136
PROFESOR Preescolar 3
22
Medios de transporte
Practicando con el teclado
Clave K025
Campos formativos: Exploración y conocimiento del mundo.
Aspecto: Cultura y vida social.
Competencias:
Sesión
22
1
2
4
3
5
6
K025
Medios de transporte
41
• Establece relaciones de su familia y comunidad mediante objetos o medios
de transporte.
• Identifica los principales medios de transporte y la manera en que se
clasifican.
Software previo: Interactivo “Medios de transporte”
Clave de inicio rápido: K025
Aprendizajes esperados:
• Identifica los principales medios de transporte y la manera en que se
clasifican.
• Identifica diferentes medios de transporte que se utilizan en distintas
comunidades para satisfacer las necesidades de movilidad de sus
pobladores.
• Diseña y representa, tanto de manera gráfica como concreta, recorridos,
laberintos y trayectorias, utilizando diferentes tipos de líneas y códigos.
Páginas: 41
Actividad a realizar: Trazar.
Habilidades (proceso de pensamiento): Observación, atención,
orientación espacial y direccionalidad.
Procedimiento: Explorar y manipular con atención el interactivo. Al
terminar los alumnos deberán:
• Observar con atención los caminos del laberinto y buscar con su
dedo índice el camino correcto para resolverlo, siguiendo el orden de la
numeración.
• Trazar el camino con color y crayola.
PROFESOR Preescolar 3
137
21
23
Prendas de vestir
La ropa
Clave K019
Campos formativos: Exploración y conocimiento del mundo.
Aspecto: Cultura y vida social.
Competencias:
Sesión
23
Distingue algunas expresiones de la cultura propia y de otras, y muestra
respeto hacia la diversidad.
Aprendizajes esperados:
K019
La ropa
42
K019
La ropa
43
Reconoce objetos cotidianos, como vestimenta que se utilizan en distintas
comunidades para satisfacer necesidades semejantes.
Software previo: Interactivo “La ropa”
Clave de inicio rápido: K019
Páginas: 42 y 43
Actividad a realizar: Recortar y pegar.
Habilidades (proceso de pensamiento): Observación, atención,
orientación espacial y direccionalidad.
Procedimiento: Explorar y manipular con atención el interactivo. Al
terminar los alumnos deberán:
• Recortar por las líneas punteadas las prendas de vestir de la página
siguiente.
• Vestir a los personajes (Diego y Andrea), pegando cada prenda de vestir
donde corresponda.
Sugerencias:
✔✔ Cuidar que los alumnos recorten y peguen lo mejor posible las
prendas, ya que aunque sus habilidades aún están en desarrollo, es
importante fomentar la realización de trabajos bien realizados.
✔✔ Así mismo se puede pedir a los alumnos que mencionen el nombre y
la función de todas las prendas que recuerden para reforzar el tema.
138
PROFESOR Preescolar 3
22
24
Cierre visual (números)
La orquesta del circo
Clave K054
Sesión
esión
24
Campos formativos: Exploración y conocimiento del mundo.
Aspecto: Número.
Competencias:
Utiliza los números en situaciones variadas que implican poner en práctica
los principios del conteo.
Aprendizajes esperados:
K054
44
La orquesta del circo
• Usa y menciona los números en orden ascendente, ampliando
gradualmente el rango de conteo según sus posibilidades.
• Identifica el orden de los números en forma escrita.
Software previo: Interactivo “La orquesta del circo”
Clave de inicio rápido: K054
Páginas: 44
Actividad a realizar: Unir, dibujar y colorear.
Habilidades (proceso de pensamiento): Atención, lógica y seriación.
Procedimiento: Explorar y manipular con atención el interactivo. Al
terminar los alumnos deberán:
• Completar el telón del circo uniendo los números en orden mediante una
línea.
• Completar la figura del payaso.
• Colorear el dibujo.
Sugerencias:
✔✔ Si se dispone de tiempo, repasar los números con los alumnos a través de
un ejercicio práctico como un juego o una canción. Es importante también,
que los alumnos identifiquen la orientación de los números en el teclado.
Recuerda a los estudiantes que en esta lección
hay un marcador de realidad aumentada. Revisa
las instrucciones en la página 20 de este libro.
PROFESOR Preescolar 3
139
25
Relaciona número con cantidad
La orquesta de circo
Clave K054
Campos formativos: Pensamiento matemático.
Aspecto: Número.
Competencias:
Sesión
25
Utiliza los números en situaciones variadas que implican poner en práctica
los principios del conteo.
Aprendizajes esperados:
K054
La orquesta del circo
45
• Identificación de los números del 1 al 9 y su relación con una colección de
objetos.
• Utiliza estrategias de conteo, como la organización en fila o el
señalamiento de cada elemento, (a partir de un número dado en una
colección, continúa contando: 4, 5, 6).
Software previo: Interactivo “La orquesta del circo”
Clave de inicio rápido: K054
Páginas: 45
Actividad a realizar: Remarcar y unir.
Habilidades (proceso de pensamiento): Identificación.
Procedimiento: Explorar y manipular con atención el interactivo. Al
terminar los alumnos deberán:
• Remarcar los números de las pancartas e identificar cada uno de ellos.
• Unir mediante una línea cada miembro de la orquesta del circo con el
número de globos que le corresponda.
Sugerencias:
✔✔ Para reafirmar este ejercicio se pueden hacer pancartas en cartulina
con los números y con los globos y repartirlos entre los alumnos
para pedirles que encuentren a su pareja según corresponda.
✔✔ También se puede utilizar el pizarrón o material
concreto para realizar un ejercicio similar.
140
PROFESOR Preescolar 3
26
Lógica matemática
Número, forma y espacio con Cascabel
Clave K048
Campos formativos: Pensamiento matemático.
Aspecto: Forma, espacio y medida.
Competencias:
Sesión
esión
26
Construye sistemas de referencia en relación con la orientación espacial.
Aprendizajes esperados:
Establece relaciones de orientación entre su cuerpo y los objetos, así como
entre objetos, tomando en cuenta sus características de direccionalidad,
orientación, proximidad e interioridad.
Software previo: Interactivo “Número, forma y espacio con cascabel”.
Clave de inicio rápido: K048
Páginas: 46 y 47
K048
46
Número, forma y espacio con Cascabel
Actividad a realizar:
Página 46: Observar y tachar.
Página 47: Colorear.
Habilidades (proceso de pensamiento): Identificación, diferenciación y
comparación.
K048
Número, forma y espacio con Cascabel
47
Procedimiento: Explorar y manipular con atención el interactivo. Al
terminar los alumnos deberán:
Página 46:
• Observar las imágenes.
Tachar la imagen que:
❏❏ Tiene más huevos.
❏❏ El camino más corto.
❏❏ El gato más grande.
Página 47:
• Observar las imágenes.
❏❏ Colorear el dibujo que representa lo contrario de lleno.
❏❏ Colorear el dibujo que representa lo contrario de abajo.
Sugerencias:
✔✔ Si el tiempo te lo permite, da otros ejemplos para
que los alumnos identifiquen el contrario.
PROFESOR Preescolar 3
141
27
Sesión
esión
27
Mi primer robot
Beebot
Campos formativos: Expresión y apreciación artística.
Aspecto: Cultura y vida social.
Competencias:
Expresa ideas, sentimientos y fantasías mediante la creación de
representaciones visuales, usando técnicas y materiales variados.
Aprendizajes esperados:
48
Beebot
• Experimenta con gamas, contrastes, matices y tonos en sus producciones
plásticas, y las reconoce como características del color.
• Selecciona materiales, herramientas y técnicas que prefiere cuando va a
crear una obra.
• Observa e interpreta las creaciones artísticas de sus compañeros y
encuentra semejanzas y diferencias con las propias producciones cuando
éstas se hacen a partir de una misma situación.
Páginas: 48
Actividad a realizar: Colorear y Pegar calcomanías.
Habilidades (proceso de pensamiento): Observación y pensamiento
divergente.
Procedimiento: Explorar y manipular con atención el robot “Beebot” Los
alumnos deberán:
• Colorear su Beebot a su gusto.
• Pegar las calcomanías de los botones donde deben de ir.
Sugerencias:
✔✔ Realizar con los alumnos una actividad
previa de conocimiento del Beebot.
✔✔ Muéstrales con un Beebot cada uno de los botones y
cuál es su función (dando una demostración de lo que
hace el Beebot al presionar en cada botón).
✔✔ Diles que observen el Beebot así como los botones que tiene: la
flecha que está hacia arriba indica que va a caminar el Beebot hacia
adelante, la flecha que está hacia abajo indica que el Beebot va a
caminar hacia atrás; la flecha que está señalando a la derecha indica
que el Beebot va a girar a la derecha pero sin caminar, etc.).
✔✔ Diles que estas mismas flechas son las que tienen
que pegar en el cuerpo del Beebot en su libro.
✔✔ Permitir que uno de los alumnos manipule el Beebot, oprimiendo alguno
de los botones que se le indiquen. Los demás compañeros van a observar.
142
PROFESOR Preescolar 3
28
Programo un recorrido
Beebot
Campos formativos: Desarrollo físico y salud / Pensamiento matemático.
Aspecto: Forma, espacio y medida.
Competencias:
Sesión
28
• Utiliza objetos e instrumentos de trabajo que le permiten resolver
problemas y realizar actividades diversas.
• Construye sistemas de referencia en relación con la orientación espacial.
Aprendizajes esperados:
• Explora y manipula de manera libre, objetos, instrumentos y herramientas
de trabajo, sabe para qué pueden utilizarse, y practica las medidas de
seguridad que debe adoptar al usarlos.
• Ejecuta desplazamientos y trayectorias siguiendo instrucciones.
• Describe desplazamientos y trayectorias de objetos y personas, utilizando referencias propias.
• Identifica la direccionalidad de un recorrido o trayectoria y establece puntos de referencia.
Páginas: 49
Actividad a realizar: Trazar.
Habilidades (proceso de pensamiento): Observación, identificación, coordinación.
Procedimiento: Explorar y manipular con atención el robot “Beebot”. Al terminar los alumnos
deberán:
• Resolver el laberinto trazando el camino que lleva al Beebot con sus hermanitos.
• Fijarse bien qué camino recorren para no llegar a otro lado.
Beebot
49
Sugerencias:
✔✔ Permitir que los alumnos manipulen el “Beebot” y lo programen dándole instrucciones precisas:
✔✔ Ya que hayan observado los botones en el robot, guíalos para examinar por primera
vez cómo programar el Beebot real, para ello realiza las siguientes actividades:
a) Pide que en el Beebot presionen la flecha que indica adelante y que verifiquen qué pasa.
b) Indícales que después de que hizo el recorrido indicado hay que darle “clear “ para borrar las
instrucciones de programación anteriores, porque de lo contrario llevaría a cabo las instrucciones
anteriores y las nuevas.
c) Realiza una demostración de ello; pide a un alumno que presione 2 veces a la flecha que marca
adelante y luego presione el botón “GO”; una vez que se pare; sin presionar el botón de borrar,
presiona a la flecha de atrás dos veces y nuevamente presiona el botón de “GO”.
✔✔ Indicarles las medidas de seguridad que deben tener para que no se vaya a descomponer el Beebot.
✔✔ Si el tiempo lo permite, realiza un ejercicio de desplazamiento y trayectoria con los alumnos.
PROFESOR Preescolar 3
143
29
Sesión
esión
29
Camino con el robot
Beebot
Campos formativos: Pensamiento matemático.
Aspecto: Forma, espacio y medida.
Competencias:
Construye sistemas de referencia en relación con la orientación espacial.
Aprendizajes esperados:
50
Beebot
• Ejecuta desplazamientos y trayectorias siguiendo instrucciones.
• Describe desplazamientos y trayectorias de objetos y personas, utilizando
referencias propias.
• Identifica la direccionalidad de un recorrido o trayectoria y establece
puntos de referencia.
Páginas: 50
Actividad a realizar: Colorear.
Habilidades (proceso de pensamiento): Observación, identificación,
coordinación.
Procedimiento: Explorar y manipular con atención el robot “Beebot”. Al
terminar los alumnos deberán:
• Colorear las instrucciones que se indiquen, para llevar al Beebot hasta el
saltamontes.
Sugerencias:
✔✔ Permitir que los alumnos manipulen el “Beebot” y lo programen dándole
instrucciones precisas. Por ejemplo pueden hacer un pequeño laberinto en
el patio para programar un recorrido sencillo del Beebot por este laberinto.
144
PROFESOR Preescolar 3
obstáculos
30 Saltando
Beebot
Campos formativos: Pensamiento matemático.
Aspecto: Forma, espacio y medida.
Competencias:
Sesión
30
Construye sistemas de referencia en relación con la orientación espacial.
Aprendizajes esperados:
Beebot
51
• Ejecuta desplazamientos y trayectorias siguiendo instrucciones.
• Describe desplazamientos y trayectorias de objetos y personas, utilizando
referencias propias.
• Identifica la direccionalidad de un recorrido o trayectoria y establece
puntos de referencia.
Páginas: 51
Actividad a realizar: Trazar.
Habilidades (proceso de pensamiento): Observación, identificación,
coordinación.
Procedimiento: Explorar y manipular con atención el robot “Beebot”. Al
terminar los alumnos deberán:
• Dibujar con flechas el camino que tienen que seguir para llegar al chapulín
evitando los obstáculos.
Sugerencias:
✔✔ Permitir que los alumnos manipulen el “Beebot” y lo programen dándole
instrucciones precisas. Por ejemplo pedirles que opriman el botón adelante 3
veces, luego el botón de giro a la derecha una vez y finalmente que opriman
el botón atrás 2 veces y apretar GO y observen qué recorrido hace.
✔✔ Se le pueden dar diferentes instrucciones a los alumnos para
programar al Beebot, para que vean qué recorrido hace.
✔✔ Si el tiempo se los permite realizar un laberinto con
obstáculos en un espacio libre y permitir que los alumnos
programen al Beebot para que recorra el laberinto.
PROFESOR Preescolar 3
145
PIT Preescolar 3 - Avance programático
Sesión
1
2
3
4
5
6
146
Tema
Reglas del
laboratorio
Partes básicas de la
computadora
Campo formativo
Desarrollo personal
y social/Desarrollo
físico y salud
Desarrollo personal y
social
Cómo soy, lo que me
gusta y me disgusta
Exploración y
conocimiento del
mundo
Partes de la casa
Exploración y
conocimiento del
mundo
Línea del tiempo de
la familia
Siluetas de los
animales
Pensamiento
matemático
Exploración y
conocimiento del
mundo
Aspecto
Competencia
Participa en actividades que le
hacen comprender la importancia
de la acción humana en el
mejoramiento de la vida familiar,
Cultura y vida
en la escuela y en la comunidad.
social/Promoción de
Practica medidas básicas
la salud
preventivas y de seguridad para
preservar su salud, así como para
evitar accidentes y riesgos en la
escuela y fuera de ella.
Cultura y vida social
Participa en actividades que le
hacen comprender la importancia
de la acción humana en el
mejoramiento de la vida familiar,
en la escuela y en la comunidad.
Cultura y vida social
Distingue algunas expresiones
de la cultura propia y de otras,
y muestra respeto hacia la
diversidad. Establece relaciones
entre el presente y el pasado de
su familia y comunidad mediante
objetos, situaciones cotidianas y
prácticas culturales.
Cultura y vida social
Distingue algunos objetos
cotidianos que hay en su casa,
como utensilios, muebles y partes
de la casa.
Número
Distingue algunas expresiones
de la cultura propia y de otras,
y muestra respeto hacia la
diversidad. Establece relaciones
entre los miembros de su familia.
Mundo natural
Construye sistemas de referencia
en relación con la ubicación
espacial. Observa seres vivos
y elementos de la naturaleza,
y lo que ocurre en fenómenos
naturales.
PROFESOR Preescolar 3
PIT Preescolar 3 - Avance programático
Aprendizajes esperados
Reconoce los recursos tecnológicos,
y medios de comunicación de su
entorno, y explica su función, sus
ventajas y sus riesgos. Participa
en el establecimiento de reglas de
seguridad en la escuela y promueve
el respeto entre sus compañeros y
entre los adultos.
Reconoce los recursos tecnológicos,
y medios de comunicación de su
entorno, y explica su función, sus
ventajas y sus riesgos.
Comparte lo que sabe acerca de
sus costumbres familiares y las de su
comunidad. Identifica semejanzas
y diferencias entre su cultura
familiar y la de sus compañeros
(roles familiares, formas de vida,
expresiones lingüísticas, festejos,
conmemoraciones). Indaga acerca
de su historia personal y familiar.
Comparte anécdotas de su historia
personal a partir de lo que le cuentan
sus familiares y, de ser posible,
con apoyo de fotografías y diarios
personales o familiares.
Software
Actividades
Habilidades
Cuento
“La clase de
informática”
Clave: K001
Colorear y
comentar
Observación,
discriminación,
expresión y
creatividad
Remarcar y
Colorear
Observación,
atención,
coordinación
discriminación y
vocabulario.
Observar,
colorear,
dibujar y
comentar.
Observación,
Diferenciación
Pensamiento
deductivo,
Vocabulario.
Observar y
colorear
Observación,
identificación,
clasificación y
vocabulario.
Interactivo
“Partes de la
computadora”
Clave: K003
Interactivo “Los
niños, la familia
y la escuela:
Los niños: TU
HISTORIA”
Clave K051
Interactivo
Identifica las diferentes habitaciones
“Conoce mi casa”
y elementos que conforman una casa.
Clave: K022
Identifica cómo está conformada su
familia. Comparte anécdotas de su
historia personal a partir de lo que
le cuentan sus familiares y, de ser
posible, con apoyo de fotografías y
diarios personales o familiares.
Interactivo “Los
niños la familia
y la escuela: LA
FAMILIA”
Clave: K051
Dibujar
Identificación,
secuencia
orientación
espacial
Utiliza referencias personales para
ubicar lugares.Establece relaciones
de ubicación entre su cuerpo y
objetos o dibujos. Tomaen cuenta
características de direccionalidad,
orientación proximidad. Comunica
posiciones utilizando términos como
dentro, fuera, arriba, etc. Identifica
similitudes y diferencias entre seres
del mundo natural.
Interactivo
“Conoce los
animales”
Clave: K016
Tachar, encerrar
y colorear
Observación,
diferenciación y
vocabulario.
PROFESOR Preescolar 3
Fecha
147
PIT Preescolar 3 - Avance programático
Sesión
7
8
Campo formativo
Figura fondo de
animales
Exploración y
conocimiento del
mundo
Suma los peces
Pensamiento
matemático
Aspecto
Competencia
Mundo natural
Observa características relevantes
de elementos del medio y de
fenómenos que ocurren en la
naturaleza, distingue semejanzas
y diferencias y las describe con
sus palabras.
Número
Utiliza los números en situaciones
variadas que implican poner en
práctica los principios del conteo.
Aprende nociones de suma.
9
Cierre visual de
figuras geométricas
Pensamiento
matemático
Forma, espacio y
medida
Identifica figuras geométricas
básicas.
Construye objetos y figuras
geométricas tomando en cuenta
sus características.
10
Ubicación
espacial de figuras
geométricas
Pensamiento
matemático
Forma, espacio y
medida
Compara longitudes, tamaños y
peso en forma directa
11
Desarrollo físico y
Secuencia de sonidos
salud
Coordinación
visomotriz
Mantiene el control de
movimientos que implican fuerza,
velocidad y flexibilidad en juegos
y actividades de ejercicio físico.
Forma, espacio y
medida
Identifica regularidades en una
secuencia, a partir de criterios
de repetición, crecimiento y
ordenamiento.
Número
Utiliza los números en situaciones
variadas que implican poner
en práctica los principios del
conteo. Resuelve problemas con
colecciones que tienen diferente
número de elementos.
12
13
148
Tema
Series
Equivalencias
Pensamiento
matemático
Pensamiento
matemático
PROFESOR Preescolar 3
PIT Preescolar 3 - Avance programático
Aprendizajes esperados
Software
Actividades
Habilidades
Interactivo
“Conoce los
animales”
Clave: K016
Observar y
colorear
Observación,
diferenciación
Identifica la cantidad de elementos
en colecciones pequeñas y en
colecciones mayores mediante el
conteo. Identifica los números en un
documento o dibujo y entiende qué
significan. Utiliza objetos y números
para representar cantidades.
Junta dos colecciones pequeñas para
hacer una más grande.
Interactivo:
“Atrapa los peces
sumando”
Clave: K044
Trazar y
colorear
Identificación,
comparación,
pensamiento
lógico.
Identifica elementos faltantes en
una imagen y los completa. Hace
referencia a diversas formas que
observa en su entorno y dice en qué
otros objetos se ven esas mismas
formas.
Interactivo:
“Figuras
geométricas con
Cascabel”
Clave: K046
Observar y
completar
Observación,
representación
mental y
orientación
espacial.
Ordena, de manera creciente y
decreciente, objetos por tamaño.
Interactivo
“Figuras
geométricas con
cascabel”
Clave K046
Observar,
trazar número
Observación,
seriación,
pensamiento
transitivo y
pensamiento
lógico.
Trazar
Identificación,
codificación, y
decodificación
Interpretación
Análisis y síntesis.
Memoria auditiva
Colorea
Identificación,
comparación,
seriación
(pensamiento
transitivo).
Observar y
trazar
Observación,
identificación,
deducción y
pensamiento
lógico.
Reconoce algunas especies de
animales y del contexto en el que
habitan.
Participa en juegos que lo hacen
identificar y mover distintas partes
de su cuerpo. Expresa por medio
del cuerpo, secuencias de sonido
imitando a quien escucha hacerlo,
repitiendo ciertos ritmos. Sigue
secuencias visuales y auditivas en
diferentes contextos.
Interactivo:
“Secuencia de
sonidos”
Clave: K008
Distingue, reproduce y continúa
patrones en forma concreta y gráfica.
Interactivo: “La
granja de Harry”
Clave: K015
Utiliza objetos, símbolos propios y
números para representar cantidades,
con distintos propósitos y en diversas
situaciones. Relaciona cada número
con un símbolo para resolver un
problema de suma.
Interactivo: “La
granja de Harry”
Clave: K015
PROFESOR Preescolar 3
Fecha
149
PIT Preescolar 3 - Avance programático
Sesión
14
15
16
Número, forma y
espacio
Relaciona
semejanzas
Ubicación espacial
con frutas y verduras
Campo formativo
Pensamiento
matemático
Desarrollo físico y
salud
Pensamiento
matemático,
Desarrollo físico
Aspecto
Competencia
Número, forma y
espacio
Construye sistemas de referencia
en relación con la orientación
espacial. Agrupa figuras con
las mismas características. Lee y
registra la información contenida
en imágenes.
Promoción de la
salud
Practica medidas básicas
preventivas y de seguridad para
preservar su salud, así como para
evitar accidentes y riesgos en la
escuela y fuera de ella.
Forma, espacio y
Promoción de la
salud
Construye sistemas de referencia
en relación con la orientación
espacial.
Practica medidas básicas
preventivas y de seguridad para
preservar su salud, así como para
evitar accidentes y riesgos en la
escuela y fuera de ella.
Utiliza los números en situaciones
variadas que implican poner en
práctica los principios del conteo.
Construye sistemas de referencia
en relación con la orientación
espacial.
17
Conteo y
coordinación ojomano
Pensamiento
matemático
Forma espacio y
medida
18
Pensamiento
matemático
Forma, espacio y
media
Forma
rompecabezas y
Forma rompecabezas y analiza
analiza el todo y sus el todo y sus partes.
partes.
19
150
Tema
Oficios y profesiones
Exploración y
conocimiento del
mundo
Cultura y vida social
Participa en actividades
que le hacen comprender
la importancia de la acción
humana en el mejoramiento de
la vida familiar, en la escuela
y en la comunidad. Relaciona
las actividades productivas a
que se dedican los adultos de
su familia y comunidad, con las
características de su entorno natur
al y social.
PROFESOR Preescolar 3
PIT Preescolar 3 - Avance programático
Aprendizajes esperados
Software
Actividades
Habilidades
Compara diversas formas, selecciona
la que le parece más adecuada y
explica por qué. Agrupa objetos
según sus atributos cualitativos y
cuantitativos. Reconoce, formas
geométricas (planas y con volumen)
en diversas posiciones. Identifica
las características de objetos y
colecciones. Compara dos o más
grupos de elementos al contar
colecciones.
Interactivo
“Número, forma
y espacio con
Cascabel”
Clave: K048
Observar y
trazar
Identificación,
análisis y
orientación
espacial
Aplica medidas de higiene personal,
como lavarse las manos y los dientes,
que le ayudan a evitar enfermedades.
Establece relaciones temporales al
explicar secuencias de actividades
de su vida cotidiana y al reconstruir
procesos en los que participó. Aplica
las medidas de higiene que están
a su alcance en relación con el
consumo de alimentos.
Interactivo “Los
niños la familia
y la escuela: los
niños, cuerpo
sano- higiene”
Clave: K051
Unir
dibujar
Explorar y
manipular con
atención el
interactivo. Al
terminar los
alumnos deberán:
Comunica posiciones y
desplazamientos de objetos y
personas utilizando términos como
dentro, fuera, arriba, abajo, encima,
cerca, lejos, adelante, etcétera.
Aplica las medidas de higiene que
están a su alcance en relación con el
consumo de alimentos.
Interactivo “Los
niños la familia
y la escuela: los
niños, cuerpo
sano- higiene”
Clave: K051
Observa,
Encierra,
Colorea,
Dibuja y Pegar
calcomanías.
Identifica por percepción, la cantidad
de elementos en colecciones
pequeñas y en colecciones mayores
mediante el conteo. Diseña y
representa, tanto de manera gráfica
como concreta, recorridos, laberintos
y trayectorias, utilizando, diferentes
tipos de líneas y códigos.
Interactivo
“Aventura
espacial con
Peluches”
Clave: K027
Observar y
tachar
Observación,
identificación,
orientación
espacial,
codificación y
decodificación y
coordinación
Arma rompecabezas sencillos.
“Aventura
espacial con
peluches”
Clave: K027
Observar,
recortar y pegar
Observación,
orientación
espacial
Trazar
Identificación,
síntesis y
pensamiento
lógico.
Identifica oficios y profesiones de la
zona urbana y rural. Indaga sobre
Interactivo
las actividades productivas a las que “Oficios urbanos y
se dedican las personas de su familia
rurales”
y su comunidad, y conversa sobre
Clave: K036
ello.
PROFESOR Preescolar 3
Fecha
151
PIT Preescolar 3 - Avance programático
Sesión
20
21
152
Tema
El teclado
Coordinación
visomotríz
Campo formativo
Exploración y
conocimiento del
mundo
Exploración y
conocimiento del
mundo
Aspecto
Competencia
Cultura y vida social
Participa en actividades que le
hacen comprender la importancia
de la acción humana en el
mejoramiento de la vida familiar,
en la escuela y en la comunidad.
Cultura y vida social
Establece relaciones de su
familia y comunidad mediante
objetos o medios de transporte.
Identifica los principales medios
de transporte y la manera en que
se clasifican.
22
Exploración y
Medios de transporte conocimiento del
mundo
Cultura y vida social
Establece relaciones de su familia
y comunidad mediante objetos o
medios de transporte.
Identifica los principales medios
de transporte y la manera en que
se clasifican.
23
Prendas de vestir
Exploración y
conocimiento del
mundo
Cultura y vida social
Distingue diferentes tipos de
ropa.
24
Cierre visual
(números)
Pensamiento
matemático
Número
Utiliza los números en situaciones
variadas que implican poner en
práctica los principios del conteo.
25
Relaciona número
con cantidad
Pensamiento
matemático
Número
Utiliza los números en situaciones
variadas que implican poner en
práctica los principios del conteo.
26
Lógica matemática
Pensamiento
matemático
Forma y espacio
Construye sistemas de referencia
en relación con la orientación
espacial.
PROFESOR Preescolar 3
PIT Preescolar 3 - Avance programático
Aprendizajes esperados
Software
Actividades
Habilidades
Interactivo
“Practicando con
el teclado”
Clave: K006
Remarcar,
colorear, y
encerrar.
Observación,
diferenciación
y orientación
espacial.
Identifica y explica los medios de
transporte que usan sus padres y
abuelos.
Interactivo
“Medios de
transporte”
Clave: K025
Remarcar
Observación,
coordinación,
direccionalidad
Identifica y explica los medios de
transporte que usan sus padres y
abuelos.
Interactivo
“Medios de
transporte”
Clave: K025
Trazar
Observación,
coordinación,
direccionalidad
Reconoce objetos cotidianos,
como vestimenta que se utilizan en
distintas comunidades para satisfacer
necesidades semejantes.
nteractivo “La
ropa”
Clave: K019
Observar,
encerrar
y pegar
calcomanías
Observación,
atención,
identificación
Usa y menciona los números en
orden ascendente, ampliando
gradualmente el rango de conteo
según sus posibilidades.
Identifica el orden de los números en
forma escrita.
Software previo:
Interactivo “La
orquesta del
circo”
Clave: K054
Unir, dibujar y
colorear
Atención, lógica y
seriación
Usa y menciona los números en
orden ascendente, ampliando
gradualmente el rango de conteo
según sus posibilidades.
Identifica el orden de los números en
forma escrita.
Software previo:
Interactivo “La
orquesta del
circo”
K054
Remarcar y unir
Atención, lógica y
seriación
Establece relaciones de orientación
entre su cuerpo y los objetos, así
como entre objetos, tomando
en cuenta sus características de
direccionalidad, orientación,
proximidad e interioridad.
Interactivo
“Número, forma
y espacio con
Cascabel”
Clave: K048
Observar y
tachar
Identificación,
diferenciación y
comparación.
Reconoce los recursos tecnológicos,
y medios de comunicación de su
entorno, y explica su función, sus
ventajas y sus riesgos.
PROFESOR Preescolar 3
Fecha
153
PIT Preescolar 3 - Avance programático
Sesión
27
28
29
30
154
Tema
Mi primer robot
Programo un
recorrido
Camino con el robot
Saltando obstáculos
Campo formativo
Aspecto
Competencia
Expresión y
apreciación artística
Cultura y vida social
Expresa ideas, sentimientos y
fantasías mediante la creación de
representaciones visuales, usando
técnicas y materiales variados.
Desarrollo físico y
salud/ pensamiento
matemático
Utiliza objetos e instrumentos de
trabajo que le permiten resolver
Coordinación fuerza problemas y realizar actividades
y equilibrio/ forma, diversas.
espacio y medida
Construye sistemas de referencia
en relación con la orientación
espacial.
Desarrollo físico y
salud/ pensamiento
matemático
Utiliza objetos e instrumentos de
trabajo que le permiten resolver
Coordinación fuerza
problemas y realizar actividades
y equilibrio/ forma,
diversas. Construye sistemas de
espacio y medida
referencia en relación con la
orientación espacial.
Desarrollo físico y
salud/ pensamiento
matemático
Utiliza objetos e instrumentos de
trabajo que le permiten resolver
Coordinación fuerza
problemas y realizar actividades
y equilibrio/ forma,
diversas. Construye sistemas de
espacio y medida
referencia en relación con la
orientación espacial.
PROFESOR Preescolar 3
PIT Preescolar 3 - Avance programático
Aprendizajes esperados
Actividades
Habilidades
Experimenta con gamas, contrastes,
matices y tonos en sus producciones
plásticas, y las reconoce como
características del color. Selecciona
materiales, herramientas y técnicas
que prefiere cuando va a crear
una obra. Observa e interpreta
las creaciones artísticas de sus
compañeros y encuentra semejanzas
y diferencias con las propias
producciones cuando éstas se hacen
a partir de una misma situación.
Colorea
Observación
y pensamiento
divergente.
Explora y manipula de manera libre,
objetos, instrumentos y herramientas
de trabajo, sabe para qué pueden
utilizarse, y practica las medidas
de seguridad que debe adoptar al
usarlos. Ejecuta desplazamientos y
trayectorias siguiendo instrucciones.
Describe desplazamientos y
trayectorias de objetos y personas,
utilizando referencias propias.
Identifica la direccionalidad de un
recorrido o trayectoria y establece
puntos de referencia.
Trazar
Observación,
identificación,
coordinación
Explora y manipula de manera libre,
objetos, instrumentos y herramientas
de trabajo, sabe para qué pueden
utilizarse, y practica las medidas
de seguridad que debe adoptar al
usarlos. Ejecuta desplazamientos y
trayectorias siguiendo instrucciones.
Describe desplazamientos y
trayectorias de objetos y personas,
utilizando referencias propias
Identifica la direccionalidad de un
recorrido o trayectoria y establece
puntos de referencia.
Colorear
Observación,
identificación y
coordinación
Explora y manipula de manera libre,
objetos, instrumentos y herramientas
de trabajo, sabe para qué pueden
utilizarse, y practica las medidas
de seguridad que debe adoptar al
usarlos. Ejecuta desplazamientos y
trayectorias siguiendo instrucciones.
Describe desplazamientos y
trayectorias de objetos y personas,
utilizando referencias propias.
Identifica la direccionalidad de un
recorrido o trayectoria y establece
puntos de referencia.
Trazar
Observación,
identificación y
coordinación
PROFESOR Preescolar 3
Software
Fecha
155
PIT Preescolar - Notas
156
PIT Preescolar - Notas
157
PIT Preescolar - Notas
158
PIT Preescolar - Notas
159
PIT Preescolar - Notas
160
Descargar