Imágenes por ordenador

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EXPRESIÓN GRÁFICA E INFOGRAFÍA
TEMA 3: INTRODUCCIÓN A LAS
IMÁGENES POR ORDENADOR.
I. INTRODUCCIÓN
II. EL ENTORNO Y LA INTERFACE.
COMUNICACIÓN AUDIOVISUAL (2º curso)
III. CLASIFICACIÓN DEL SOFTWARE
EN EL DISEÑO DE IMÁGENES.
IV. EVOLUCIÓN DE LOS EQUIPOS
INFORMÁTICOS. IMPACTO EN LA
INFOGRAFÍA.
V. DIVERSOS MODOS DE
ALMACENAMIENTO DE GRÁFICOS.
EXPRESIÓN GRÁFICA E INFOGRAFÍA
TEMA 3: INTRODUCCIÓN A LAS IMÁGENES POR ORDENADOR.
3.1. INTRODUCCIÓN
3.1.1. CONCEPTOS FUNDAMENTALES
BIT Unidad mínima de medida de la información digital (= la
mínima que almacena un ordenador).Puede tomar 2 valores: 0 o 1.
BYTE Unidad de medida de información digital que
corresponde a 8 bits (unidad mínima de medida en
capacidad de almacenamiento (espacio que se necesita
COMUNICACIÓN AUDIOVISUAL (2º curso)
para almacenar un carácter).
PIXEL Unidad lógica más pequeña de información visual.
(Contra más pixels tenga una imagen mayor será su calidad).
RESOLUCIÓ Es una medida de la calidad de una imagen
Se mide por el nº de pixels que la forman,
N DE UNA
tanto de alto como de ancho:
IMAGEN
(Nº pixels horizontales x nº de pixels verticales)
DPI Medida de resolución de los dispositivos de adquisición
e impresión (generalmente). Mide puntos por pulgada.
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COMUNICACIÓN AUDIOVISUAL (2º curso)
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3.1. INTRODUCCIÓN
3.1.2. COMPONENTES FÍSICOS
DISPOSITIVOS DE
SALIDA DE DATOS
DISPOSITIVOS DE
ENTRADA DE DATOS
TECLADO
MONITOR
RATÓN
TABLERO
DIGITALIZADOR
C.P.U.
LAPIZ ÓPTICO
(Unidad Central
de Procesos)
ESCANER
IMPRESORA
TRAZADOR
(PLOTTER)
CONTROL DE
MÁQUINAS
IMÁGENES DE
VIDEO
SENSORES DE
MÁQUINAS
FOTOS
DIGITALES
MEMORIA ROM
MEMORIA RAM
CACHE
DISPOSITIVOS DE
ALMACENAMIENTO DE
DATOS (MEMORIAS)
MEMORIAS MEMORIAS
INTERNAS EXTERNAS
DISCO DURO
DISCO
FLEXIBLE
DISCOS
OPTICOS
CINTAS
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COMUNICACIÓN AUDIOVISUAL (2º curso)
TEMA 3: INTRODUCCIÓN A LAS IMÁGENES POR ORDENADOR.
3.1. INTRODUCCIÓN
3.1.3. PRINCIPALES ELEMENTOS DE
HARDWARE EN EL DISEÑO.
Este apartado es descriptivo y en él se especifican las
características más importantes de los elementos de hardware
que se pueden usar en la infografía: procesadores, memorias
internas y externas, tarjetas gráficas y monitores, impresoras,
trazadores, digitalizadores, escáneres, capturadoras de video,
cámaras fotográficas digitales, ...
Información en el libro DISEÑO GRÁFICO
POR ORDENADOR SPUPV nº4286-2001
páginas 71 a 92 (incluidas).
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COMUNICACIÓN AUDIOVISUAL (2º curso)
TEMA 3: INTRODUCCIÓN A LAS IMÁGENES POR ORDENADOR.
3.2 EL ENTORNO Y LA INTERFACE.
3.1.2. PRINCIPALES APLICACIONES DE
LOS GRÁFICOS.
Este apartado, ya fue tratado en el tema anterior,
de forma muy análoga en el último capítulo. Tema
LA INFOGRAFÍA EL ORDENADOR Y LA
CREATIVIDAD, capítulo APLICACIONES DE
LA INFOGRAFÍA.
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TEMA 3: INTRODUCCIÓN A LAS IMÁGENES POR ORDENADOR.
3.3. CLASIFICACIÓN DEL
SOFTWARE EN EL DISEÑO
Si olvido el entorno, y me fijo solo en el tipo de ficheros que
puedo manejar, podré establecer la siguiente clasificación
GRUPO I
COMUNICACIÓN AUDIOVISUAL (2º curso)
SOFTWARE DE
DIBUJO LINEAL
Mediante trazos rectos o
curvos
podremos
dibujar
planos en 2D o modelos en
3D.
GRUPO II
SOFTWARE DE
RETOQUE DE IMAGEN
Manejan imágenes captadas
mediante un escáner, una
cámara
digital
o
una
capturadora de video.
GRUPO III
TERCER GRUPO DE
SOFTWARE
Nace de la integración de dichos
sistemas.
Incluye todos los paquetes que
pueden integrar en un documento
formatos muy variados: paquetes
de presentaciones, de creación,
de representación de datos, de
maquetación, de creación web, ...
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3.4. LA EVOLUCIÓN DE LOS
EQUIPOS INFORMÁTICOS Y SU
IMPACTO EN LA INFOGRAFÍA
3.4.1.PASO DEL MONOCROMO AL COLOR
•Desde 1.981 hasta 1.988 no se introdujo el color.
COMUNICACIÓN AUDIOVISUAL (2º curso)
•Motivos: las primeras tarjetas gráficas eran de muy baja
resolución y los precios eran excesivamente altos.
Nombre
Modo CGA
Modo HERCULES
Aparición
IBM 1.981
Resoluciones
320 x 200
720 x 348
Características
1º en ofrecer color
Util se no color.
Modo EGA
Modo MCGA-1
Modo MCGA-2
Modo VGA
----- 1.983
IBM 1.984
IBM 1.987
IBM 1.987
IBM 87-88
Colores
4
Monocrom
o
16 de 64
256
Monocrom
16 deo 256
640 x 350
320 x200
640 x 480
640 x 480
Calidad. No rel.4/3
Modo 8514
IBM 1.987
256
1.024 x 768
Solo stmas microcanal
Modo SuperVGA
Modo XGA
----- 1.989
IBM 1.990
65.536
65.536
1.024 x 768
1.024 x 768
Tarjetas
Fracasó como estándar
compatibles
Estándar actual
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TEMA 3: INTRODUCCIÓN A LAS IMÁGENES POR ORDENADOR.
3.4. LA EVOLUCIÓN DE LOS EQUIPOS INFORMÁTICOS Y SU IMPACTO
EN LA INFOGRAFÍA
3.2.2. PASO DEL MODO TEXTO AL GRÁFICO
MODO
TEXTO
80
CELDA
COMUNICACIÓN AUDIOVISUAL (2º curso)
25
PANTALLA
1. La pantalla se divide en celdas formadas por la intersección
de 80 columnas por 25 filas.
2. Cada celda solo puede almacenar un carácter. Si
trabajamos en color , el carácter podrá tener un color de entre
16, y otro de entre 16 para el fondo.
3. Los caracteres que podremos usar son los 256 del código
ASCII.
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3.4. LA EVOLUCIÓN DE LOS EQUIPOS INFORMÁTICOS Y SU IMPACTO
EN LA INFOGRAFÍA
3.2.2. PASO DEL MODO TEXTO AL GRÁFICO
MODO
GRÁFICO
640
PIXEL
480
PANTALLA
1. Al resultado de la intersección de filas y columnas no se le
llama celdas sino puntos o pixels. Su número dependerá de
la tarjeta gráfica que tengamos, como mínimo 640 x 480.
2. Los pixels, pueden tener uno entre millones de colores.
3. Además de los caracteres del código ASCII, podremos
crear nuevos.
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3.4. LA EVOLUCIÓN DE LOS EQUIPOS INFORMÁTICOS Y SU IMPACTO
EN LA INFOGRAFÍA
3.2.2. PASO DEL MODO TEXTO AL GRÁFICO
VENTAJAS E INCONVENIENTES
1. Más cantidad de colores a utilizar en el modo gráfico.
2. Gran aumento de la resolución en el modo gráfico.
3. Posibilidad de utilizar más cantidad de caracteres.
4. Visualización de imágenes frente a la no-visualización.
1. La velocidad del modo texto frente al gráfico.
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3.5. DISTINTOS MÉTODOS DE
ALMACENAMIENTO DE GRÁFICOS
3.5.1. GRÁFICOS DE MAPAS DE BITS.
El gráfico, está definido en pantalla por todos los pixels que
generan la imagen (en función de su resolución).
COMUNICACIÓN AUDIOVISUAL (2º curso)
Cada pixel, usa una serie de bits que nos definen el color y el
contenido del pixel.
Al almacenar el gráfico, la información se guarda bit a bit, de
forma secuencial, de izquierda a derecha y de arriba a abajo.
La implementación es tan simple, que podremos trabajar con
cualquier imagen gráfica.
Dos imágenes con la misma RESOLUCIÓN y los mismos
COLORES, se guardan en un fichero BITMAP con el mismo
TAMAÑO. (no importa el contenido de cada una de ellas).
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3.5. DISTINTOS MÉTODOS DE ALMACENAMIENTO DE GRÁFICOS
3.5.2. GRÁFICOS VECTORIALES.
No almacenamos el contenido de la figura, sino las
instrucciones matemáticas que al interpretarse permiten
regenerar la figura.
PRINCIPALES DIFERENCIAS
COMUNICACIÓN AUDIOVISUAL (2º curso)
1. Figuras distintas, con igual resolución y nº de colores,
ocupan lo mismo si las almacenamos como BITMAP y distinto
como VECTORIAL (más la más compleja).
2. Al mostrar una misma figura en pantalla, si es BITMAP
aparecerá de izquierda a derecha y de arriba a abajo, y si es
VECTORIAL lo hará aleatoriamente.
3. Redimensionar una figura VECTORIAL no originará ningún
problema, mientras que si es BITMAP perderemos bastante
calidad por tener que variar el número de pixels que la
componen y por lo tanto redistribuir la información que
almacenaba cada uno.
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COMUNICACIÓN AUDIOVISUAL (2º curso)
TEMA 3: INTRODUCCIÓN A LAS IMÁGENES POR ORDENADOR.
3.5. DISTINTOS MÉTODOS DE ALMACENAMIENTO DE GRÁFICOS
3.5.2. GRÁFICOS VECTORIALES.
TODAS LAS IMÁGENES LAS PODREMOS GUARDAR USANDO AMBOS
MÉTODOS, PERO
ELECCIÓN DE UN MÉTODO U OTRO
MÉTODO BITMAP: Para guardar imágenes con gran
cantidad de colores, sombras, fotos capturadas de escáner,
cámaras digitales o capturadoras de video, y trazos
arbitrarios en general.
MÉTODO VECTORIAL: Para guardar gráficos con
variaciones simples de elementos geométricos básicos, que
se puedan reproducir matemáticamente, todos las figuras
orientadas o objetos, planos, dibujos industriales, … en
general, todos los gráficos generados por sistemas CAD y
por software de Diseño tipo Freehand o Corel.
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3.5. DISTINTOS MÉTODOS DE ALMACENAMIENTO DE GRÁFICOS
3.5.3. GRÁFICOS METAFILE
(METAARCHIVOS).
Método de almacenamiento vectorial, pero que permite
incluir bitmaps.
COMUNICACIÓN AUDIOVISUAL (2º curso)
Con esto conseguimos poder tener en un mismo gráfico la
precisión de figuras complicadas (bitmaps) y la flexibilidad en
trazados homogeneos (vectorial).
Este
tipo
de
almacenamiento
de
gráficos, con el tiempo
acabará imponiéndose.
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