El SOFTBOL se juega con asombrosa rapidez y es uno de los deportes más difundidos en América, tanto por el número de participantes como por el número de espectadores. Hay muchas razones para la enorme popularidad de este juego. Es practicado por hombres y mujeres, muchachos y chicas de todas las edades. Se juega en un terreno en esquina y en hermosos y nuevos estadios. Requiere este deporte poco equipo y es entretenido tanto para un novicio como para el más experimentado atleta. Para los cientos de miles de jugadores y espectadores del Softbol,para los consejeros, árbitros y directores de recreación, este libro presenta, en la forma más simple, las Reglas del Juego. Para aquéllos que no tienen experiencia en este deporte, estas figuras ofrecen la forma más fácil de aprender las reglas que siempre recordarán. Para aquéllos que ya conocen el juego, este libro los proveeré de referencias para aclarar cualquier situación específica que se presente. El plan de este libro es muy simple. 134 figuras ilustran situaciones de juego y las leyendas explican las sanciones que las reglas contienen. Para quienes quieran conocer el texto de las actuales reglas, las leyendas están contenidas en las Reglas Oficiales de Softbol. Se divide en cuatro partes: el LANZADOR; el BATEADOR; el CORREDOR; y el ARBITRO. La selección de las reglas se refiere solamente al juego actual. No se incluyen especificaciones sobre equipos, juego en el campo, resultados, etc. 1. EL LANZADOR 1. Para que pueda iniciar el lanzamiento es necesario que previamente el LANZADOR (Pitcher) y el RECEPTOR (Catcher) estén ubicados en sus posiciones. 3. El RECEPTOR (Catcher) debe estar ubicado dentro de su caja. 5. La pelota debe ser arrojada con un movimiento final de la mano por debajo de la cadera. 7. El LANZADOR puede utilizar el movimiento que desee, teniendo en cuenta…… ver 2. El LANZADOR debe tener ambos pies en contacto con la placa y hacer una pausa de por lo menos 1 segundo, con la pelota sostenida con ambas manos, antes de comenzar el lanzamiento. 4. El LANZADOR no debe estar parado en Posición de lanzamiento sin tener la pelota en su poder. 6. El paso debe ser ejecutado simultáneamente con la acción de desprenderse de la pelota. 8. El LANZADOR no debe continuar el movimiento del brazo después de soltar la pelota. 9. El LANZADOR no debe iniciar el movimiento de lanzar sin desprenderse de la pelota inmediatamente. 11. Se considera LANZAMIENTO NULO cuando el Lanzador arroja la pelota durante una suspensión del juego. 13. No podrá asumir la posición de lanzar sobre o cerca de la goma del lanzador sin tener la bola en su poder. 15. a. A ningún jugador defensivo, en ningún momento durante el juego, le será permitido usar cualquier sustancia extraña sobre la bola. b. Bajo la supervisión y control del árbitro, resina (pez rubia) en polvo puede ser usada para secar las manos. 10. Después de tomar la señal debe llevar todo su cuerpo a una pausa total y completa, con la bola sostenida en ambas manos enfrente del cuerpo. Esta posición debe mantenerse por no menos de un segundo y no más de 20 segundos antes de soltar la bola. 12. Se considerará LANZAMIENTO NULO, cuando, a juicio del Juez Principal (Umpire), el BATEADOR no ha tenido tiempo de prepararse. 14. El lanzador no debe deliberadamente dejar caer la bola, rodarla o rebotarla, para tratar de evitar que el bateador batee la bola. 16. ZONA DE PELOTA BUENA (“STRIKE”): a. Lanzamiento Rápido (Fast Pitch): es aquel espacio sobre cualquier parte del “Home” que está entre las axilas del bateador y la parte superior de sus rodillas, cuando el bateador asume su posición natural de batear. b. Lanzamiento Lento (Slow Pitch): es aquel espacio sobre cualquier parte del “Home” que está entre el hombro trasero del bateador y sus rodillas, cuando el bateador asume su posición natural de batear. 17. Un CORREDOR DE BASES está autorizado para avanzar una base cuando el lanzador ejecuta un LANZAMIENTO ILEGAL. 18. Un CORREDOR DE BASES debe tratar de ganar otra base, LUEGO que el lanzador haya arrojado la pelota. NUNCA ANTES. 20. Cuatro pelotas malas, autorizan al bateador para ir a Primera Base. Es la indicación para adelantarse. 19. Una PELOTA MALA es la que luego de un lanzamiento no se intenta golpear y no pasa por la ZONA BUENA. 21. Si un Lanzamiento golpea al bateador y éste no le ha pasado el bate, le será permitido ir a la Primera Base, SALVO QUE NO HAYA INTENTANDO ESQUIVARLO. 23. Es BUENA si intenta golpear, no lo hace, y el lanzamiento le PEGA al bateador. 22. Es BUENA si intenta golpear a la pelota y le erra, se le llama BUENA POR BATEO. 24. Es BUENA si la pelota es bateada a TERRENO DE FALTA, no es tomada de aire y hay menos de DOS BUENAS en la Cuenta del Bateador. 2. EL BATEADOR 25. POSICION DE BATEAR a. El bateador debe asumir su posición en el cajón del bateador dentro de 10 segundos después que el árbitro ha declarado “Juego” ("play ball"). (Si tarda más tiempo, se le cobra “Strike”) c. El bateador debe tener ambos pies completamente dentro del cajón del bateador, antes del comienzo del lanzamiento. El podrá tocar las líneas, pero ninguna parte de su pie puede estar fuera de las líneas antes del lanzamiento. 27. El bateador está muerto si golpea la pelota con uno de sus pies afuera de su caja. 29. Es PELOTA BUENA si pasa por la ZONA BUENA, sobre el PLATO (o PLACA) de HOME y el bateador no intenta golpear (Ver Figura 16) 26. El BATEADOR no abandonará su posición en la caja, una vez que el lanzador haya tomado su posición o haya comenzado su lanzamiento. Penalidad: BUENA O MALA, según el caso. 28. Toda pelota a la que se pasa el bate y se le erra, es BUENA, sin considerar el lugar por donde pasó el lanzamiento (BUENA POR BATEO) 30. ES PELOTA MALA, un lanzamiento fuera de la ZONA BUENA, al que NO SE INTENTÓ BATEAR. 31. Se declarará una PELOTA BATEADA LIMPIA cuando: 1. Quede en TERRENO BUENO, entre Primera Base y Tercera Base. 2. Pique en TERRENO BUENO, DESPUES de la 1ª o 3ª Bases. 3. Pique sobre 1ª o 3ª. 4. Cae en Terreno Bueno y rueda a TERRENO DE FALTA, después de 1ª o 3ª. TERRENO BUENO: es el comprendido DENTRO DE LAS LÍNEAS DE FALTA. TERRENO DE FALTA: es el que se halla FUERA DE LAS LÍNEAS DE FALTA. LINEAS DE FALTA: determinadas por las LÍNEAS ENTRE EL HOME hacia 1ª o 3ª y sus respectivas prolongaciones. 32. Es una pelota bateada limpia, si golpea a un JUEZ en Terreno Bueno, antes de ser tocada por un jugador de campo que no se el Lanzador. 34. Es un FOUL TIP toda pelota bateada que se desvía directamente hacia el Receptor y es legalmente tomada. La pelota sigue en juego. Si es tomada despues de un rebote no se lo considerará legal a menos que haya tocado primero la mano o el guante. 36. El BATEADOR puede correr despues de tres buenas si el Receptor NO RETIENE la pelota. 33. LA PELOTA ESTÁ MUERTA. Es una PELOTA BATEADA LIMPIA si golpea a un CORREDOR en Terreno de Juego. El Bateador va a 1ª y los otros avanzan SOLAMENTE si están FORZADOS. 35. El BATEADOR debe correr cuando batea una PELOTA Y LA PONE EN JUEGO. Algunas de las Formas en que se pone “OUT” a un Bateador (“Muere”, “Fuera de Juego”) 37. El bateador está “out” si batea una pelota que luego es tomada de aire por un jugador de campo antes de que está toque el piso. 38. El bateador está “out” si batea una pelota a “Terreno de Falta” que es tomada de Aire por un defensor antes que ésta toque el piso. Corredor en 1ra Base 39. El bateador está “out” si su tercer Pelota Buena (Strike) es tomada por el receptor (Catcher). 40. El bateador está “out” después de la 3ra Buena NO tomada por el Receptor, si hay menos de 2 muertos y 1 corredor en 1ra Base. 41. Si la 3ra Buena no es tomada, con menos de 2 muertos y 1ra desocupada, el corredor está seguro si llega a 1ra antes que la pelota llegue a esa base “INFIELD FLY”: Regla de Protección del Ataque Es una pelota bateada al aire, sobre Terreno Legal, que puede ser tomada normalmente por un defensor del diamante y que sucede cuando hay menos de 2 muertos y con 1ra y 2da, o con 1ra, 2da y 3ra Bases ocupadas. El Juez dirá “¡Infield Fly!”, el bateador es muerto. Los corredores avanzan a su propio riesgo. 42. El bateador está muerto en un Infield Fly; pero un corredor golpeado sobre su base no será declarado Out. 43. REGLA DEL PULGAR: determina el Infield Fly: ¿Puede el defensor darse vuelta cuando toma la pelota? – ESTO NO ES INFIELD FLY. 52. El bateador está muerto si “interfiere” (molesta, entorpece) a un defensor. Se llama, justamente, “Interferencia”. Forzado = OBLIGADO “Obligado” De qué modo se le concede 1ª Base a un bateador “sin riesgo” (Gana 1ra Base “caminando”) “PELOTA MUERTA” LOS CORREDORES 91. Un corredor está muerto cuando intencionalmente interfiere una pelota arrojada. 92. Un corredor está muerto cuando es tocado con la pelota por un defensor mientras está fuera de la base. JUGADAS DE APELACIÓN 102. Un corredor no necesita retornar a su base después de un foul-tip declarado por el juez. INTERFERENCIAS 105. Un corredor está muerto si un grupo de jugadores se amontonan alrededor de la base a la cual se dirige, con el objeto de confundir o estorbar al equipo en defensa. 106. Si un corredor anterior omite tocar una base, no afecta esto al corredor que viene detrás para ser puesto “out” o no, a menos que aquel sea el tercer muerto. Estas carreras no son válidas. 107. La carrera vale si la apelación por un 3er muerto se hace sobre un corredor posterior al que anota y éste 108. Si el bateador es puesto fuera de juego (y es el tercero) antes de no es un muerto forzado. alcanzar 1ª base. ALGUNAS OBLIGACIONES DEL JUEZ ANTES DEL PARTIDO 111. Comprobar que el campo está marcado claramente. 112. Comprobar que la placa del lanzador se halle en buenas condiciones. 113. Comprobar que los postes de la línea de falta estén levantados. 114. Recibir las “Órdens de Bateo” (Line-Up) por duplicado. Revisarlos para estar seguro que son idénticos y entregar una copia del otro equipo a cada entrenador. EL ESTILO DE LA LIGA NACIONAL INDICA AL JUEZ JUZGAR LAS BUENAS Y LAS MALAS POR SOBRE EL HOMBRO DEL RECEPTOR MÁS PRÓXIMO AL BATEADOR. 115. Estar en esta posición para juzgar los lanzamientos. Si actúa sólo iniciar el juego detrás del plato. 117. ESTILO DE LA LIGA AMERICANA PARA JUZGAR LOS LANZAMIENTOS: POR SOBRE LA CABEZA DEL RECEPTOR. Donde hay un solo juez, permanecer detrás del plato cuando hay corredores en 2ª y 3ª. 116. MANTENGA SU VISTA EN LA PELOTA. Con un solo corredor en primera tomar posición detrás del lanzador. No trate de “ocultar” el lanzamiento al bateador. APRESÚRESE. 118. MANTENGA SU VISTA EN LA PELOTA. La mayoría de los partidos amateurs los dirigen dos jueces. Uno está siempre detrás “Home”. Con las bases vacías el otro se sitúa como muestra la figura. APRESÚRESE.