1
Inteligencia
Artificial
Prof. M. Angélica Pinninghoff J.
5
¿Qué es IA?
6
¿Qué es IA?
“Una película de Steven Spielberg”
Eamonn Keogh
“La capacidad de un computador de realizar tareas
asociadas comunmente a procesos intelectuales complejos
que caracterizan típicamente a los seres humanos, tales
como la habilidad de razonar, descubrir significados,
generalizar o aprender de sus experiencias.”
Encyclopaedia Britannica.
IA trata de resolver mediante computadores cualquier
problema que un ser humano puede resolver más rápido y/o
mejor
“FOLDOC” (Free Online Dictionary of Computing)
7
El Test de Turing
?
Alan Turing
1912-54
8
Categoría de las definiciones
Procesos mentales y razonamiento
b) Sistemas que
piensan como
humanos
c) Sistemas que
piensan
racionalmente
Eficiencia
humana
Racionalidad
a) Sistemas que
d) Sistemas que
actúan como
actúan
humanos
racionalmente
Conducta
Se considera que un sistema es racional si hace lo correcto
9
Intereses de la IA
John Nash
Juegos
Demostración de teoremas
Percepción de imágenes y
reconocimiento de patrones
Procesamiento lenguaje natural y
traducción automática
Sistemas Expertos
Robótica
Recuperación de información
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Pregunta:
¿Qué sería para usted un
“sistema inteligente”?
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Aspectos importantes de la IA
El uso de computadores para realizar
razonamiento, reconocimiento de
patrones, aprendizaje, o alguna otra
forma de inferencia.
Apunta a problemas que no obedecen
a soluciones algorítmicas.
Resolución de problemas con
información inexacta o incompleta
(difusa).
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Aspectos importantes de la IA
Razonamiento sobre características
cualitativas significativas de una
situación.
Genera respuestas que sin ser exactas u
“óptimas” en algún sentido son
suficientes.
El uso de meta-conocimiento para el uso
de estrategias complejas de solución de
problemas.
¿Por qué estudiar IA?
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Los primeros intentos de vuelo consistían en máquinas que
imitaban el movimiento de las alas de las aves. No obstante
los actuales aviones tripulados pueden acarrear grandes
catidades de carga a velocidades mayores que la velocidad
del sonido; y no se trata de aviones que imiten el
movimiento de las alas de las aves.
13
14
Concepto de estados y
árboles de búsqueda
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Estados
Estado: conjunto de variables/valores
Estado inicial
Estado actual
Estado objetivo
Espacio de estados: estados posibles
Combinación de valores de variables
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Búsqueda
Componentes de un sistema de
búsqueda
Definición
Razonamiento
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Búsqueda
Componentes
Base de Datos:
Estado actual y objetivo
Conjunto de operadores:
Transforman un estado en otro
Estrategia de control:
Decide qué hacer a
continuación
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Búsqueda
Definición
Una secuencia de operadores finita que
transforman el estado inicial en el estado
objetivo
Razonamiento
Forward
A partir del estado inicial encuentra el
estado objetivo
Backward
A partir del estado objetivo encuentra el
estado inicial
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Búsqueda
Espacio de estados
Un operador produce un nuevo estado
Reducción de problema
Un operador produce un conjunto de
subproblemas que deben ser resueltos
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Ejemplo
Una persona fue a buscar 8 litros
de agua a un pozo cercano.
Para ello leva dos baldes, uno de
11 litros y uno de 6 litros sin
medidas intermedias.
¿Cómo puede medir la cantidad
de agua pedida?
Una persona fue a buscar
8 litros de agua a un pozo
cercano. Para ello leva
dos baldes, uno de 11
litros y uno de 6 litros sin
medidas intermedias.
¿Cómo puede medir la
cantidad de agua pedida?
Puzzle-8
¿Es posible colocar 8
reinas en un tablero de
ajedrez de forma que
no se ataquen entre
ellas?
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Encontrar una ruta
desde la Estación a la
Universidad tal que el
tiempo de conducción
sea mínimo, ... tal que
el kilometraje sea
mínimo, ... tal que el
número de semáforos
sea mínimo ...
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Búsqueda
El problema del Granjero, el Lobo
la Cabra y el Repollo
Granjero, Lobo, Cabra, Repollo
Granjero, Zorro, Pollo, Trigo
Granjero Perro, Conejo, Lechuga
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Un granjero con su lobo, una cabra y un repollo,
llegan a la orilla de un río que desean cruzar. Hay
un bote en la orilla del río, pero por supuesto sólo
el granjero puede remar. El bote puede contener
sólo hasta dos objetos a la vez (incluido el
remero). Si el lobo es dejado solo con la cabra
en una orilla, se la comerá; de forma similar, si la
cabra es dejada sola con el repollo en una orilla,
se lo comerá. ¿Cómo puede el granjero cruzar el
río de manera que los cuatro “objetos” lleguen
sin novedad a la otra orilla?
Este problema se remonta al siglo VIII de los escritos de
Alcuin, un poeta, educador, clérigo y amigo de Carlomagno.
24
El problema del Granjero, el Lobo, ... Puede ser
resuelto fácilmente usando búsqueda. La pregunta
es ¿por qué perder el tiempo con una técnica no
trivial para resolver problemas?
El problema del Granjero, el Lobo, ... ¡tiene un
espacio de búsqueda pequeño!
Sin embargo, muchos problemas reales tienen
espacios de búsqueda muy grandes (posiblemente
infinitos). ¿Cómo buscamos en un espacio que
tiene más estados que la cantidad de electrones del
universo?
25
El problema visto supone que tenemos un
conocimiento completo (siempre sabemos
donde está cada cosa) y un mundo estático
(el río no cambia, el bote es siempre el
mismo, etc.)
Sin embargo en los problemas reales no
tenemos un conocimiento completo del
estado actual del mundo, más aún, el mundo
está cambiando de formas que no podemos
predecir ni controlar.
Esto significa que todos
los objetos/persona están
al mismo lado del río
Esto significa que de
algún modo hemos
llevado al lobo al otro
lado del río
26
GLCR
G
CR
L
G L C R
L C R
G
C R
G L
27
Arbol de Búsqueda para
“Granjero, Lobo, Cabra, Repollo”
L
G
R
C
Estado Ilegal
L C
G
R
G L C R
L C R
G
C R
L
G L
G
G L
R
L C
C
R
G
R
G L C R
C
28
Arbol de Búsqueda para
“Granjero, Lobo, Cabra, Repollo”
Estado Ilegal
Estado Repetido
G L C R
L C R
C R
G
L
G L
G
G L
R
L C
C
G
R
R
G L C R
C
L
G
G
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R
C
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G L C
G L
L C
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G
C
G
C R
G L
L
G L C
C R
C R
R
G L
C R
C
G L C
G L
G
C
L
L C
R
G L C
R
G
G
R
G L
R
C
R
G L
R
C
L
R
G
C R
C R
L
C
G L
R
29
Arbol de Búsqueda para
“Granjero, Lobo,
Cabra, Repollo”
G L C R
Estado
Estado Ilegal
Estado Repetido
Objetivo
30
Continuará
Fuerte San José de Alcudia
Río Bueno
31
Agentes
inteligentes
32
Agentes Inteligentes
Motivación
Objetivos
Introducción
Agentes y sus
acciones
Estructura del
agente
Ambientes
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Motivación
Los agentes se usan para dar un
punto de vista consistente en
varios tópicos de I.A.
Necesitan habilidades esenciales
para realizar tareas que requieren
inteligencia
Los agentes inteligentes usan
métodos y técnicas del campo de
la I.A.
34
Objetivos
Presentar los conceptos fundamentales
de agentes inteligentes
Definir los requerimientos básicos de
comportamiento y de estructura de los
agentes
Establecer los mecanismos de
interacción del agente con su
ambiente
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¿Qué es un agente?
En general, una entidad que
interactúa con su ambiente
percepción a través de
sensores
acciones a través de
“actuadores”
Diagrama del Agente
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Sensores
Cómo es el mundo ahora
Reglas condición-acción
Qué debo hacer ahora
Actuadores
Ambiente
Agente
Ejemplos de Agentes
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Agente humano
ojos, oidos, piel, detector gusto, etc. como sensores
manos, dedos, piernas, boca, etc. como actuadores
a través de músculos
Robot
camara, infrarrojos, topes, etc. como sensores
pinzas, ruedas, luces, parlantes, etc. como actuadores
a menudo a través de motores
Agente software
funciones como sensores
información suministrada como entrada
funciones como actuadores
resultados como salida
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Agentes y sus acciones
Un agente racional hace “lo
correcto”
la acción que lleva al éxito
problemas:
¿qué es “ lo correcto”?
¿cómo se mide el “éxito”
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Comportamiento de
agentes
Criterio para medir el éxito y los
costos del agente
a menudo subjetivo, aunque
debiera ser objetivo
depende de la tarea
el factor tiempo es importante,
cuándo medir
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Evaluación de Comportamiento
Ejemplos
Agente aspiradora
número de baldosas limpiadas durante un
cierto período
basado en el informe del agente, o
validado por alguna autoridad objetiva
no considera costos del agente, efectos
colaterales
energía, ruido, pérdida de objetos útiles, daño
de los muebles, piso arañado
puede llevar a actividades no deseadas
agente limpia de nuevo baldosas ya limpias,
cubre parcialmente la pieza, etc.
Agente Racional
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Consideraciones importantes
rendimiento medido por la completación
exitosa de una tarea (medida del éxito)
historia perceptual completa (secuencia
de percepciones)
conocimiento de respaldo
especialmente sobre el ambiente
dimensiones, estructura, “leyes” básicas
tarea, usuario, otros agentes
acciones factibles en el medio
capacidades del agente
Sabiduría
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un agente racional no es “sabio”
no tiene noción del éxito de sus acciones
puede desconocer ciertos aspectos del
ambiente
racionalidad toma en cuenta las
limitaciones del agente
percibe secuencias, conocimiento de
respaldo, acciones factibles
tiene que ver con las expectativas de
éxito de sus acciones
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Agente Racional Ideal
Selecciona la acción que se espera
maximice su operación (resultados)
basado en una medida de comportamiento
depende de la secuencia de percepciones,
conocimiento de respaldo, y acciones
factibles
Emprender acciones para obtener
información útil es importante en la
racionalidad
Desde Percepciones a Acciones
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Si un agente reacciona sólo a sus
percepciones, es posible describir en una
tabla la secuencia de percepciones a las
acciones
en vez de tabla, se puede usar una función
simple
puede usarse para describir agentes que
resuleven problemas bien definidos en
ambientes bien definidos
e.g. Cálculo de funciones matemáticas
Agente vs Programa
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Los criterios se pueden aplicar tanto a
agentes como a programas
Autonomía
los agentes resuelven tareas de forma
independiente
sistemas autónomos basan sus acciones en su
propia experiencia y conocimiento
requieren conocimiento inicial y capacidad de
aprender
ofrecen flexibilidad para tareas complejas
los programas dependen de usuarios o de otros
programas como guía
Estructura de Agentes Inteligentes
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Agente = Arquitectura + Programa
arquitectura
plataforma operacional del agente
sistema computacional, hardware específico,
posiblemente funciones del Sistema Operativo
programa
función que implementa el mapeamiento
desde percepciones a acciones
Agentes Software
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Se les conoce como “softbots”
viven en ambientes artificiales donde
computadores y redes suministran la
infraestructura
pueden ser muy complejos con restricciones
severas sobre el agente
World Wide Web, restricciones en tiempo real
ambientes naturales y artificiales pueden
combinarse
interacción con el usuario
sensores y actuadores del mundo real
cámara, temperatura, brazos, ruedas, etc.
Programas Agentes
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El énfasis está en los programas que
especifican el comportamiento del agente a
través de mapeamientos desde percepciones
a acciones
menor preocupación con ambiente y metas
los agentes perciben una cosa a la vez
pueden (o no) guardar una historia de la
secuencia de percepciones
la evaluación de rendimiento es hecha por
una autoridad externa (no por el agente)
más objetivo, menos complicado
Estructura Programa Agente
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Marco básico para un programa agente
function MARCO-AGENTE(percibe) returns acción
static: memoria
memoria := ACTUALIZA-MEMORIA(memoria, percibe)
acción := ELIGE-MEJOR-ACCION(memoria)
memoria
:= ACTUALIZA-MEMORIA(memoria, acción)
return acción
Tipos de Programas Agente
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Hay diferentes formas de mapeamiento
desde percepciones a acciones
hay diferentes niveles de complejidad
agentes reflejos simples
agentes que almacenan una memoria
del mundo (con estado interno)
agentes basados en objetivos
agentes basados en la utilidad
Agentes Reflejos Simples
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Se registran las asociaciones comunes
entrada-salida
requiere el procesamiento de percepciones
para alcanzar un grado de abstracción
el método frecuente de especificación es el
uso de reglas del tipo condición-acción
if percepción then acción
similar a los reflejos innatos o respuestas
aprendidas en los humanos
la implementación es eficiente pero la
potencia es limitada
Agente Reflejo Simple
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Sensores
Cómo es el mundo ahora
Agente
Reglas condición-acción
Qué debo hacer ahora
Actuadores
Ambiente
Programa Agente Reflejo
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Aplicación de reglas simples a situaciones
function AGENTE-REFLEJO-SIMPLE (percepción)
returns acción
static: reglas //conjunto de reglas condición-acción
condición := INTERPRETA-ENTRADA (percepción)
regla := REGLA-MATCH (condición, reglas)
acción := REGLA-ACCION(regla)
return acción
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Agente reflejo con Estado
Interno
Un estado interno mantiene
información importante de
percepciones previas
sensores suministran sólo una visión
parcial del ambiente
Agente Reflejo (Diagrama de Estado)
55
Sensores
Estado
Cómo es el mundo ahora
Cómo evoluciona mundo
Qué hacen mis acciones
Reglas condición-acción
Qué debo hacer ahora
Agente Efectores
Ambiente
Agente reflejo con programa de estados
56Aplicación
de reglas simples a situaciones
function AGENTE-REFLEJO-CON-ESTADOS(percepción)
returns acción
static: reglas //conjunto de reglas condición-acción
estado //descripción estados actuales del mundo
estado := ACTUALIZA-ESTADO(estado, percepción)
regla
:= PAREA-REGLA(estado, reglas)
acción := ACCION-REGLA(regla)
estado := ACTUALIZA-ESTADO(estado, acción)
return acción
Agente Basado en metas
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El agente trata de alcanzar un estado
objetivo
puede ser suministrado desde el exterior (usuario,
diseñador), o inherente al agente mismo
Se consideran los resultados de posibles
acciones con respecto a la meta
puede requerir búsqueda o planificación
Muy flexible, pero no muy eficiente
Diagrama Agente Basado en Metas
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Sensores
Estado
Cómo evoluciona mundo
Cómo es el mundo ahora
Qué ocurre al realizar una acción
Qué hacen mis acciones
Metas
Qué debo hacer ahora
Agente Efectores
Ambiente
59
Agente Basado en la
Utilidad
Distinción más sofisticada entre
diferentes estados del mundo
estados se asocian con un número real
puede interpretarse como “grado de felicidad”
permite la resolución de conflictos entre
metas
permite múltiples metas
Diagrama Agente Basado en Utilidad
60
Sensores
Estado
Cómo evoluciona el mundo
Qué hacen mis acciones
Cómo es el mundo ahora
Qué ocurre si hago una acción
Cuán feliz seré entonces
Utilidad
Qué debo hacer ahora
Agente Efectores
Ambiente
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Ambientes
Determinan la interacción entre el
“mundo exterior” y el agente
el “mundo exterior” no necesariamente es el
“mundo real” como lo percibimos
En muchos casos, los ambientes son
implementados en los computadores
pueden tener o no una correspondencia
estrecha con el “mundo real”
Propiedades del Ambiente
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Accesible vs. inaccesible
sensores suministran toda la información relevante
Determinísticos vs. no-determinísticos
cambios en el ambiente son predecibles
Episódico vs. no-episódico
episodios independientes percepción-acción
Estático vs. dinámico
sin cambios mientras el agente está “pensando”
Discreto vs. continuo
número limitado de percepciones/acciones diferentes
Programas Ambiente
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Simuladores de ambiente para
experimentar con agentes
entregan una percepción a un agente
reciben una acción
actualizan el ambiente
a menudo divididos en clases de ambientes
para tareas relacionadas o tipos de agente
frecuentemente suministran mecanismos
para medir la eficiencia del agente
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Eso sería...
Volcán Osorno y lago Llanquihue