Tropa XXV FSdA

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SECCIÓN: Tropa
RESPONSABLE: Ángel Jiménez (324 Baden Powell)
PELÍCULA DE AMBIENTACIÓN: Indiana Jones y la última cruzada (1989)
________________________________________________________________
OBJETIVOS:
•
•
•
Resaltar la importancia de los cargos de patrulla en una aventura.
Conocer diferentes anécdotas de la historia del escultismo.
Incentivar el gusto por la orientación
DESARROLLO:
La actividad se divide en dos partes:
Una primera parte donde las patrullas deberán elaborar una brújula casera a partir de
unos materiales dados. En este taller, que realmente es una dinámica de cargos de patrulla,
se van a trabajar los cargos de patrulla de forma camuflada, resaltando la importancia de
cada de cada cargo tanto en la vida de patrulla como en la elaboración
elaboración de una aventura. La
propia actividad, mediante un texto final, hará la reflexión para que sean conscientes de lo
que han trabajado y cómo deberían funcionar los cargos en la patrulla.
La segunda parte es una Gymkhana que consta de una prueba inicial (común para
todos) y después 7 pruebas que deberán ir superando donde encontrarán algunos elementos
significativos de la historia del escultismo, donde se les explicará su significado e historia.
Para organizar la actividad,
idad, debido al gran número de participantes, se crearán
alrededor de 7 Tropas, cada una compuesta de 7 patrullas. Para respetar la metodología de la
sección (la patrulla es indivisible) y un correcto funcionamiento de la actividad, se intentará
(en la medida
ida de lo posible) que las patrullas participantes sean las inscritas, es decir, no se
van a crear patrullas ficticias donde se mezclen a todos los participantes. Aunque
probablemente y debido a los participantes inscritos de una patrulla se tengan que mezclar
mez
con otras (si una patrulla solo tiene dos participantes, se juntará con otra que también tenga
pocos participantes). El cálculo medio y aproximado de integrantes de la patrulla serán 6
(Podrá haber patrullas de más de 6 y también de 5, pero las que sean
se
de 4 o menos
miembros probablemente se junten con otras para realizar la actividad)
Cada Tropa tendrá un
diferenciarlas y organizarlas:
-
Tropa
Tropa
Tropa
Tropa
Tropa
1:
2:
3:
4:
5:
Tropa
Tropa
Tropa
Tropa
Tropa
nombre
Arca Perdida
Templo maldito
Ultima cruzada
Calavera
Mola Ram
relacionado
con
Indiana
Jones,
para
poder
- Tropa 6: Santo Grial
- Tropa 7: Rolling Stone
Será necesario la participación de todos los scouters de las tropas en la actividad, así
como un responsable en cada tropa formada (7 en total)
Actividad 1. Dinámica cargos de patrulla. (1 hora)
1. Se forman 7 tropas de 7 patrullas de unos 6 troperos, con un scouter coordinador en
cada una de ellas. 10 minutos. Esta actividad la realizará cada tropa de forma
independiente, por lo que no es necesario que todas las tropas la realicen en una
misma ubicación.
2. Se llama a los guías y subguías y se les da la carta inicial de Baden Powell (Anexo I),
vuelven a sus patrullas
llas y cuando la lean vuelven al Scouter responsable de la tropa y
éste le da la carta de Indiana (Anexo II) donde se les explica la dinámica. 10 minutos.
minutos
3. Empieza la secuenciación de funciones de los cargos que intervienen en el diseño y
fabricación de la brújula
3.1.
Crear una historia sobre quiénes son, (guardián de leyendas). 10 minutos
3.2.
Realizar el diseño y los materiales necesarios para la fabricación
(Intendente/encargado de material) junto con el presupuesto necesario para
llevarlo a cabo (tesoro) y comprar. (10 minutos). En esta fase se incluyen los
Consejos de Indiana (Anexo III y IV)
3.3.
Fabricación de la brújula. (5 minutos)
3.4.
Levantar acta de todo lo hecho y acordado (secretario). (5 minutos).
minutos)
4. Se le da el cierre de la actividad cuando hayan terminado la fase 3 con la segunda
carta de Indiana (10
10 minutos)
Actividad 2. Gymkhana.
En la segunda carta de Indiana se incluye el inicio de la actividad mediante un código
morse que tendrán que descifrar y los llevará a la siguiente prueba.
Organización:
-
Aunque las pruebas las realizan cada patrulla (algunas pruebas de forma de
independiente y otras compitiendo cada patrulla de una tropa), la tropa al completo
será quien está en la prueba. Es decir, hasta que todas las patrullas de una tropa no
hayan descifrado el código morse que les lleva a la siguiente prueba, la tropa no podrá
avanzar hasta esa prueba.
-
Aunque al realizarlo de esta manera se pierde un poco de atractivo, se puede organizar
de una forma más correcta la Gymkhana, aparte de que no está garantizado que haya
un scouter por patrulla como para que la realicen de forma independiente las 49
patrullas. Las diferentes Pruebas de la Gymkhana son las siguientes:
-
Prueba inicial. Morse. Descifrar un código morse que les llevará a buscar a una persona
en concreto (Por ejemplo, con la cara pintada de algún color específico) y allí superarán
la siguiente prueba.
-
Prueba Nudo Giwell. Cuando encuentren el Tesoro del Nudo Giwell, el scouter le
explicará la historia del nudo y de Giwell y a continuación le dará un mensaje cifrado en
código murciélago que les llevará al siguiente. Código murciélago
-
Prueba El guía que guía. Prueba de dificultad. Esta será una prueba que encuentran en
el camino donde no hay tesoro. Tras superarlo, el scouter les indicará a quién tienen
que buscar.
-
Prueba Flor de lis de Amstrong. Cuando lleguen a esta prueba y encuentren la flor de
lis de Amstrong, el scouter les explicará la historia y después tendrán que dibujar y
explicar los diferentes elementos de los que consta la flor de lis mundial.
mundial Tras esto, el
scouter les indicará a quien tienen que buscar.
-
Prueba Relevos borrachos. Prueba de dificultad.. Esta será una prueba que encuentran
en el camino donde no hay tesoro. Tras superarlo, el scouter les indicará a quién tienen
que buscar.
-
Prueba Pañoleta insignia de madera. Cuando lleguen y encuentren la Pañoleta, el
scouter les explicará el significado e historia de la Pañoleta Insignia de Madera. Tras
esto tendrán que contestar unas preguntas por escrito para que se les indique a quien
tienen que buscar en la siguiente prueba.
-
Prueba relevos estrella. Prueba de dificultad.. Esta será una prueba que encuentran en
el camino donde no hay tesoro. Tras superarlo, el scouter les indicará a quién tienen
que buscar.
-
Prueba Cuerno kudu. Cuando lleguen y encuentren el cuerno, el scouter les explicará
la historia y tras esto las patrullas tendrán que pitar mediante código morse el nombre
de su tropa en la actividad.
Secuenciación de pruebas por tropa:
Tropa Arca
Perdida
Tropa
Templo
maldito
Tropa Ultima
cruzada
Tropa
Calavera
Tropa Mola
Ram
Tropa Santo
Grial
Tropa
Rolling
Stone
Tropa Arca
Perdida
Tropa
Templo
maldito
Tropa
Ultima
cruzada
Tropa
Calavera
Tropa
Mola Ram
Tropa
Santo
Grial
Tropa
Rolling
Stone
Prueba
1
Inicial
Morse
Prueba
2
Nudo
Giwell
Prueba
3
El Guía
que Guía
Prueba
4
Flor de
Lis
Inicial
Morse
Inicial
Morse
Inicial
Morse
Inicial
Morse
Inicial
Morse
Cuerno
Kudu
Relevos
estrella
Pañoleta
IM
Relevos
borrachos
Flor de
Lis
Nudo
Giwell
Cuerno
Kudu
Relevos
estrella
Pañoleta
IM
Relevos
borrachos
El Guía
que Guía
Nudo
Giwell
Cuerno
Kudu
Relevos
estrella
Pañoleta
IM
Inicial
Morse
El Guía
que Guía
Flor de
Lis
Relevos
borrachos
Prueba
5
Relevos
borrachos
Prueba
6
Pañoleta
IM
Prueba
7
Relevos
estrella
Prueba
8
Cuerno
Kudu
Flor de
Lis
Relevos
borrachos
Pañoleta
IM
Relevos
estrella
El Guía
que Guía
Nudo
Giwell
Cuerno
Kudu
Flor de
Lis
El Guía
que Guía
Nudo
Giwell
Relevos
borrachos
Flor de
Lis
El Guía
que Guía
Pañoleta
IM
Relevos
borrachos
Flor de
Lis
Relevos
estrella
Cuerno
Kudu
Nudo
Giwell
El Guía
que Guía
Pañoleta
IM
Relevos
estrella
Cuerno
Kudu
Nudo
Giwell
Cuando cada tropa termine su prueba número 8, el encargado de la prueba le dará el
último texto de Indiana donde les dará el cierre final de la actividad y los llevará al punto de
encuentro .
Son un equipo de arqueólogos que han hecho un proyecto para investigar
vestigar en una zona
de Albox, pero en su viaje han perdido todas sus pertenencias. Para empezar a trabajar
necesitan poder orientarse para realizar su investigación.
*ANEXO I:
Queridos muchachos,
Os he mandado a estas tierras llenas de magia y tradición donde se encuentran
escondidos algunos de los tesoros más importantes que existen en el escultismo. Durante
muchos años han permanecido ocultos aquí, en Albox, tierra donde se han grabado infinidad
de películas de cine, y como el cine es magia, no encontré un lugar mejor donde guardar
estos tesoros, alejados de los ojos de quienes no sepan apreciarlos.
Sois una patrulla scout, y eso es algo único en el mundo. No solo sois un grupo de
amigos; ni un equipo, como si de un deporte se tratara; no sois una empresa con un jefe y
unos empleados. Sois algo que solo existe en el escultismo: UNA PATRULLA, y eso significa
mucho, muchas cosas. Solo si trabajáis como una patrulla podréis conseguir lo que os
propongáis, como descubrir los tesoros que aún están escondidos.
Esta aventura que está a punto de comenzar no será fácil. Tendréis que permanecer
unidos, colaborar los unos con los otros, escucharos, aportar ideas, demostrar todo lo que
habéis aprendido mientras jugabais a esto juego que hace muchos años inventé y que
llamamos ESCULTISMO.
No olvidéis vuestros principios, vuestras virtudes, la ley y vuestro espíritu incansable
de aventuras en patrulla. Si sois como un día soñé que fuerais, conseguiréis todos vuestros
propósitos. Espero que llevéis con vosotros El olfato del Lince, La astucia del Zorro, La vista
del Águila, El tacto de la Pantera, La fuerza del León, La velocidad del Guepardo, La
inteligencia del Delfín, La paciencia del Puma, La amistad del Perro... y por supuesto el buen
humor del scout.
Os deseo mucho éxito en vuestra aventura.
Baden Powell
*ANEXO II:
Hola chicos,
Me llamo Indiana, Indiana Jones, aunque mis amigos me llaman Indi. Soy amigo de
Impeesa, aunque creo que vosotros lo conocéis mejor como Robert Stephenson Smith BadenPowell de Gilwell. Para mí siempre será Impeesa, que significa Lobo que nunca Duerme,nombre
que le pusieron unos aborígenes durante una guerra en África, porque aparecía y desaparecía
ante sus ojos con gran facilidad tanto de día como de noche, estaba siempre listo para el
combate y nunca pudieron atraparlo aunque sentían que siempre estaba cerca de ellos.
Pero bueno, no quiero cansaros contándoos batallitas de viejos scouts. Si os interesan
estas historias scouts, estáis en el sitio adecuado: Albox. Donde durante mucho tiempo Impeesa
y yo hemos ido guardando varios de los tesoros que tiene el escultismo. Siempre es mejor vivir
las historias a que te las cuenten, y vosotros las vais a vivir.
Os vais a convertir en arqueólogos, como yo, el famoso Indiana Jones. Y ahora que
hablamos de arqueología... os tengo que contar un pequeño problemita que ha surgido.
Impeesa preparó todo el material que necesitáis como arqueólogos para ir descubriendo cada
tesoro, pero... parece que el cargamento se ha extraviado por el camino y no ha llegado el
cargamento.
Para poder descubrir dónde están los tesoros, es necesario poder orientados en esta
tierra desconocida para vosotros. Como ya sabéis, el instrumento más usado para orientarse es
la brújula, pero la vuestra estaba en el cargamento que se ha extraviado. Pero a grandes
problemas, grandes scouts.¡ Vais a fabricaros vuestra propia brújula! Como habéis sido
seleccionados por Impeesa para descubrir los tesoros del escultismo, doy por hecho que sabéis
como fabricaros una o que, como como una patrulla que sois y trabajando como tal, vais a
poder conseguirlo.
Os dejo una lista de los materiales que podéis encontrar en la tienda del pueblo y que os
pueden servir (o no) para fabricarla. Recordad que solo tenéis 1000 indis para gastar.
-
Un alfiler 100
Un trozo de corcho 50
Un recipiente de plástico 100 indis
100 ml de agua 25 indis
Un iman 200 indis
Un trozo de cuerda 50
Consejos de Indiana 250 indis cada uno
Un folio 25
Un boligrafo 50
Un palo 100
Un lápiz 50
Un aislante 200
Un perro 600
Musgo 300
Una estrella polar 800
Un filtro 50
-
Una brújula 1001
Cuando lo hayáis conseguido, mirad hacia el sur y tendréis noticias mías.
Pero antes que nada, aún no se quienes sois, por lo que en 10 minutos tenéis que
escribir la historia de quién es vuestra gran patrulla, utilizad vuestra imaginación y escribid por
qué Impeesa ha confiado en vosotros. Cuanto más os conozca y más me guste vuestra
extraordinaria y fantástica historia de la patrulla mas podré ayudaros a encontrar los tesoros.
Después de escribirlo y dárselo al Scouter que será el enlace entre vosotros y yo, tenéis
otros 10 minutos para realizar el diseño (dibujado) con los materiales que consideréis que
necesitáis así como el presupuesto detallado para poder comprarlo. No os preocupéis, tanto el
diseño, como los materiales y el presupuesto lo podéis modificar tantas veces como queráis.
Pero solo tenéis 10 minutos!
Una vez tengáis todo lo que consideréis comprado, ¡adelante! Fabricad vuestra brújula,
no será muy difícil y no necesitaréis más de cinco minutos.
¿Lo habéis conseguido? Aún no ha terminado el trabajo, tenéis que reflejar todos los
pasos dados y decisiones tomadas en vuestro cuaderno de viaje, para que ni vosotros ni nadie
olvide nunca lo grande que es vuestra patrulla.
Una vez tengáis todo hecho, mirad hacia el sur tendréis noticias mías.
Un apretón de izquierda
Indiana Jones
*ANEXO III:
Como sabéis, todas las brújulas miran hacia el norte y eso es debido a que nuestro
planeta es un gran imán, por eso la flecha que mira hacia el norte es de un material
determinado al cual se le ha aplicado esa característica que tiene nuestro planeta. Intentad
recordad como es una brújula y de que se compone para poder hacer la vuestra.
*ANEXO IV:
Recuerdo una vez que llevaba mi navaja abierta en el bolsillo (¡vaya imprudencia!) donde
también tenía guardado una reliquia conseguida en mi última expedición,
ón, el iman dorado. Lo
cierto es que, cuando se me cayó la navaja en un estanque y se posó sobre la corteza de un
árbol, me percaté de que la navaja movía a la corteza mirando siempre a un punto fijo. Quizás
del roce en el pantalón la navaja adquirió el poder de mi reliquia.
Ojo, el roce solo funciona haciéndolo en un solo sentido.
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