3-Sintesis de Imagen y Animacion DGM - Servicios ABC

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Dirección General de Cultura y Educación
DIRECCION PROVINCIAL DE EDUCACION SECUNDARIA
ITINERARIO FORMATIVO
- DISEÑO GRAFICO MULTIMEDIAL
3º AÑO
MÓDULO:
SÍNTESIS DE IMAGEN Y ANIMACIÓN
Director Provincial de Educación Secundaria
Lic. Ariel Zysman
Directora de Gestión Curricular
Lic. Marina Paulozzo
Director de Gestión Institucional
Lic. Jorge Garay
Director de Contextos de Desarrollo Educativo
Prof. Ariel Zugazúa
Coordinadora del Programa:
Prof. Silvia Germani
Especialista:
Miriam Socolovsky
Correo electrónico: [email protected]
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FUNDAMENTACIÓN
La animación por computadora es un área de producción técnico-creativa en
franca y rápida expansión. Las secuencias generadas por computadora son
utilizadas en largo y cortometrajes, televisión, la web y otros medios. Los
efectos especiales basados en este tipo de técnicas son cada más
importantes
para
amplios
sectores
del
mercado
audiovisual
y
cinematográfico. Las animaciones en tres dimensiones son también muy
usadas tanto en diversos tipos de simuladores (para medicina, aviación,
etc.) como en sofisticados juegos, incluso muchas veces creando ambientes
fantásticos y otras veces hiperrealistas. Las aplicaciones para la generación
sintética de imágenes y las animaciones crecen día a día.
El Módulo “Síntesis de Imagen y Animación” se ubica en el área modular
“Imagen”, en el segundo nivel de complejidad de la estructura modular.
Se propone desarrollar en los/as alumnos/as las capacidades que contribuyan
al proceso de producción de materiales audiovisuales, específicamente en
relación con el diseño electrónico de imágenes fijas, animaciones y escenarios
virtuales.
EXPECTATIVAS DE LOGRO
Que el alumno/a esté en condiciones de:
identificar las distintas alternativas de solución para la realización de
un proyecto y las estrategias necesarias para desarrollarlo.
generar y editar imágenes sintéticas y animaciones en dos y tres
dimensiones,
para
ser
utilizados
en
realizaciones
audiovisuales,
multimedios e hipermedios
planificar tareas de realización para proyectos sencillos de síntesis de
imagen.
construir escenarios virtuales de baja complejidad.
participar responsablemente con sus compañeros en el trabajo
grupal, cumpliendo con las tareas encomendadas en tiempo y forma,
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aportando ideas creativas para el mejoramiento del producto,
aceptando críticas y rehaciendo aquellos aspectos no aprobados.
establecer y cumplir sus propios cronogramas de trabajo.
utilizar responsablemente los equipos que requiere.
COMPETENCIAS PROFESIONALES
Al concluir este módulo el alumno estará capacitado para:
Generar imágenes (mapas de bits y vectoriales) en dos dimensiones.
Generar
imágenes
(mapas
de
bits
y
vectoriales)
en
tres
dimensiones.
Interpretar la documentación específica y planificar los procesos de
generación de las animaciones.
Generar animaciones en dos y tres dimensiones.
Generar escenarios virtuales.
PROPUESTA PEDAGÓGICA
Se sugieren las siguientes actividades a modo de ejemplo:
Visualización de imágenes sintéticas y animaciones en dos y tres
dimensiones. Análisis de las técnicas empleadas y los elementos
utilizados para crear la ilusión del movimiento en las animaciones.
Relevamiento de la utilización de animaciones en dos y tres dimensiones
en distintos medios (televisión, cine, desarrollos multimedia, etc.),
estableciendo una clasificación y evaluando la calidad comunicacional y
técnica de las mismas (por ejemplo: si es creíble el movimiento, si son
reales las texturas, etc.).
Creación del storyboard de un corto publicitario o la presentación de un
producto, teniendo en cuenta la cantidad de cuadros a utilizar para
representar la idea y la claridad para expresar el concepto gráficamente.
Identificar los cuadros clave.
Realización de una animación (para Internet) que funcione como
introducción a un sitio web. Esta propuesta de actividad incluye armar el
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storyboard
e
identificar
los
elementos
y
las
transformaciones
fundamentales; y en caso de considerarlo apropiado, también la
incorporación de una banda sonora.
Realización de la secuencia de títulos para un programa televisivo
(informativo, de variedades, infantil, etc.). Esta propuesta de actividad
incluye la composición de las imágenes en dos dimensiones y la
animación de los elementos, teniendo en cuenta la resolución del medio
de distribución y los tiempos totales de la secuencia completa.
Realización de prácticas de modelado en tres dimensiones con las
primitivas del software. La idea es utilizar como modelos objetos
cotidianos (como por ejemplo: una taza, un pizarrón, una silla, un lápiz,
libros, un monitor, un escritorio, etc.).
Modelado de objetos en 3D utilizando las distintas técnicas disponibles.
Se sugiere que cada alumno trabaje sobre un objeto diferente que luego
pueda ser incorporado a una escena que comprenda a todos ellos (por
ejemplo: las fichas y el tablero de un juego de ajedrez, los elementos del
aula, los muebles de una habitación, etc.). Para llevar a cabo
adecuadamente esta actividad, cabe cuidar la posición de los objetos y
su trasformación, de modo que las propiedades de cada uno (tamaño,
posición, color) sean coherentes en la escena global. La incorporación de
las texturas a los diferentes objetos y la iluminación del ambiente son
también factores importantes a trabajar.
Realización de animaciones simples en 3 dimensiones, analizando
cuadros claves y trayectoria, editando y aplicando los principios básicos
de la animación (ejemplos: el rebote de una pelota, un texto que vuela,
un reloj de péndulo, etc.).
Diseño de un escenario virtual para componer con personajes reales o
virtuales.
Se sugiere adoptar las siguientes pautas y/o criterios metodológicos:
favorecer aprendizajes relevantes y significativos a través de la
realización de actividades basadas en la resolución de situaciones
problemáticas. La intención es tomar los problemas que enfrentan los
profesionales del área de multimedios (es decir, los problemas “reales”
y no de “disciplina”) como base de las prácticas de enseñanza y
aprendizaje. Una situación problemática debe ser una condición de
posibilidad para el aprendizaje, y debe plantearse con una “distancia
óptima” entre lo desconocido y lo que se conoce.
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abordar
problemas
que
constituyan
efectivamente
una
situación
problemática relevante del campo profesional y puedan ser resueltos
desde el Módulo o Módulos que se están trabajando.
desarrollar gradualmente las actividades, de las más simples a las más
complejas, dado que el aprendizaje es un proceso de acercamiento
progresivo (al desarrollo de la capacidad), donde teoría y práctica se
implican mutuamente de manera compleja y creciente.
incentivar en los/as alumnos/as la toma de decisiones fundamentadas
en los conocimientos adquiridos y en la aplicación de criterios lógicos,
generando
situaciones
que
admitan
diferentes
alternativas
de
resolución y/o de aplicación de metodologías para lograr una tarea o
producto, analizando los resultados y las consecuencias de las
decisiones tomadas.
desarrollar los contenidos teóricos en oportunidad de las actividades
prácticas que se realicen, priorizando un enfoque integrado que articule
teoría y práctica.
realizar actividades de producción tanto individual como grupal.
elaborar
una
carpeta
que
recopile
las
producciones
iniciales,
intermedias y finales de los/as alumnos/as, a fin de posibilitar una
mirada integral del desarrollo de las capacidades planteadas en el
Módulo.
ENTORNO DE APRENDIZAJE
Materiales
Objetos a utilizar como modelos para su representación sintética.
Provisión de imágenes y animaciones de diverso tipo, género y medio.
Equipamiento
Computadoras
equipadas
para
la
generación
de
imágenes
y
la
realización de animaciones (en dos y tres dimensiones).
Televisor y videograbadora.
Scanner.
Cámara fotográfica.
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Aplicaciones informáticas
Software para la creación y retoque de imágenes en dos dimensiones.
Software para la creación de animaciones 2D.
Software
para
la
creación
de
imágenes
y
animaciones
en
tres
dimensiones.
Espacios físicos
Laboratorio de multimedia.
CONTENIDOS
Principios
Historia
de
la
animación.
Desarrollo
cronológico
(proyectores
de
imágenes, proyecciones cinematográficas, dibujos animados, etc.).
Representación del movimiento.
Orígenes
de
la
representación
tridimensional,
desarrollo
de
la
(storyboarding)
y
perspectiva, sus fundamentos, la perspectiva natural.
Relación
entre
guión
(storytelling),
storyboard
keyframing. Técnicas de producción. El Storyboard y la planificación de la
producción.
Preproducción: búsqueda, catalogación y archivado de los elementos
multimedia involucrados en la animación (imágenes, audio, video y
textos). Formatos. Edición.
Elementos básicos de modelado y animación
Modelos y estructuras básicas. Espacio, objetos y estructuras. Puntos,
líneas y superficies. Movimiento.
Principios
básicos
de
la
animación
tradicional.
Credibilidad
del
movimiento animado. Técnicas de movimiento aplicables a la animación
2D y 3D. Compresión y estiramiento (squash and stretch). Timing.
Anticipación. Staging. Continuación y acción superpuesta (follow through
and overlapping action). Slow in and out. Arcos. Acción secundaria.
Appeal.
Color. Sistema aditivo, sistema sustractivo. CMYK / RGB. Conversiones.
Rangos.
Rendering. Etapas. Requerimientos.
La cámara. Tipos de cámaras. Puntos de vista. Lentes. Movimientos de
cámara y animación.
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Iluminación. Tipos de fuentes. Posición y orientación de las fuentes.
Color e intensidad. Sombras. Movimiento de luces. Posiciones básicas
para las fuentes de iluminación. Estrategias de iluminación.
Características de las superficies. Image mapping. Reflectividad. Color.
Texturas. Transparencia.
Sombreado. Técnicas. El sombreado y su relación con el entorno.
Los formatos de salida. Resolución espacial, temporal y del color.
Formatos. Bajadas a video, a papel, a soporte digital (CD-ROM, DVD,
World Wide Web, otros medios interactivos).
Imágenes y animaciones en 2 dimensiones
Imágenes vectoriales y del tipo bitmap.
Modelos básicos. Espacio, objetos y estructuras.
Movimiento. Transformaciones globales básicas. Transformaciones de
formas básicas y de elementos importados (posición, rotación y
escalado). Efectos de las transformaciones a través del tiempo utilizando
cuadros clave (keyframes).
Tipos de animación: tradicional (papel de cebolla = cel animation);
cuadros
clave
(keyframing);
interpolación
(in-betweening
/
interpolation). Morphing (two-dimensional morphing).
Medios de distribución. Distintos soportes: Internet, video, CD. Formatos e
implicancias en cuanto a color, cantidad de cuadros, etc.
Imágenes y animaciones en 3 dimensiones
Técnicas empleadas para la representación de objetos en 3 dimensiones.
Etapas necesarias para la creación de una escena 3D (planificación,
modelado, realismo, rendering). Simulación de profundidad en los
programas 3D (el sombreado, la elevación, el brillo y el color, etc.).
Visualización mediante vistas ortogonales y perspectivas del espacio 3D.
Modelado a través de primitivas básicas, extrusión, revolución, biselados,
objetos solevados (loft), metaballs y NURBS. Transformaciones y
modificaciones, iluminación, simulación de superficies y materiales.
Render como proceso para obtener el resultado final.
Realidad
virtual.
Aplicaciones.
Elementos
básicos.
Generación
de
escenarios. Generación de animaciones. La animación 3D y los sistemas
inmersivos (CAVE, etc.). Perspectivas para el futuro.
Manejo de software de creación 3D
Manejo básico del software. Interface. Configuración de las vistas.
Herramientas de edición. Distintos condiciones de previsualización.
Gestión de archivos, extensiones nativas, formatos de importación, etc.
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Modelado. Primitivas básicas. Objetos paramétricos y no paramétricos
(mallas
editables).
Técnicas
de
extrusión,
revolución
y
biselado.
Posicionamiento, rotación y escalado de los objetos generados. Objetos
solevados (loft). Modelado de formas orgánicas utilizando metaballs.
Modelado mediante NURBS.
Transformaciones
y
modificaciones.
Transformaciones
compuestas:
mirror, array, align, etc. Operaciones booleanas. Edición de malla a nivel
de vértice, cara y borde. Edición de spline a nivel de vértice y spline.
Modificaciones básicas: doblar, retorcer, afilar, ruido, forma libre, etc.
Iluminación, principios básicos. Generación de luz en un entorno
tridimensional. Diferentes tipos de luces y sus funciones. Parámetros
principales.
Simulación de superficies y materiales. Realismo. Mapeado sobre
entidades 3D. Tipos de mapeados. Editor de materiales. Componentes
básicos de los materiales. Simulación de metales, plásticos, vidrios y
otros tipos de materiales. Creación de texturas a partir de imágenes
bitmaps. Tiling. Canal alfa (alpha channel). Aplicaciones en la generación
de materiales.
Animación de objetos basada en cuadros claves (keyframing) y el uso de
motion
paths.
Animación
de
transformaciones,
modificaciones
y
materiales. La animación, unidades temporales, configuración. Normas:
PAL, NTSC y otros formatos empleados para video digital. Edición,
agregado y eliminación de cuadros claves.
Escenarios virtuales y efectos especiales (FX). Generación de escenarios
fantásticos, realistas e hiperrealistas. Efectos ambientales (niebla,
combustión), simulación de fenómenos físicos (sistemas de partículas y
campos de fuerza). Efectos especiales de posproducción (glow, lens
flare, etc). Generación de canales alfa en secuencias de imágenes para
su posterior composición con otros elementos.
PERFIL DOCENTE
Profesor de Diseño Multimedial o Producción Multimedial.
Profesor de Comunicación Audiovisual, Artes Audiovisuales o Cine.
Profesor en Diseño en Comunicación Visual.
Diseñador en Comunicación Visual.
Profesor de Plástica o Artes Visuales con formación en animación.
BIBLIOGRAFIA GENERAL
- Arnheim, Rudolf. Arte y percepción visual. Madrid, Editorial Alianza, 1993.
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- Grupo U. Tratado del signo visual. Madrid, Editorial Cátedra, 1993.
- Joly, Martine. Introducción al análisis de la imagen. Buenos Aires, Editorial
La marca, 1999.
- Zunzunegui, Santo. Pensar la imagen. Madrid, Editorial Cátedra, 1992.
- Dondis. La sintaxis de la imagen. Barcelona, Editorial Gustavo Gili, 2003.
- Frutiger, Adrian. Signos, símbolos, marcas y señales. Barcelona, Editorial
Gustavo Gili ,1981.
- Lucie, Smith Movimientos en el arte desde 1945. Buenos Aires, Editorial
Destino, 1998.
- Satue, Enric El diseño gráfico desde los orígenes hasta nuestros días. Ed.
Alianza Forma, 1998.
- Meggs, Philip. Historia del diseño gráfico. Editorial Trillas
- Barthes, Roland. Retórica de la imagen. Buenos Aires. Editorial Tiempo
Contemporáneo, 1970.
- Martínez de Sousa, José. Diccionario de tipografía y el libro. Paraninfo.
Madrid, 1981.
- Frutiger, Adrián. En torno a la tipografía. Barcelona. Editorial Gustavo Gili,
2002.
- De Buen Unna, Jorge. Manual de Diseño Editorial. Méjico, Editorial
Santillana, 2000.
- Mijksenaar, Paul. Diseño de la información. México, Editorial Gustavo Gili.
- Bonsiepe, Gui. Del objeto a la interface. Editorial Infinito, 1999.
- Arturo Montaug, Diego Pimentel, Martín Groisman. Cultura digital. Ed.
Paidos, 2005.
- Fernandez Coca, Antonio. Producción y diseño gráfico www. Editorial
Paidos, 1998.
- Multimedios Clarin. Editorial Arte Gráfico Argentino.
- Kindersley Peter. Multimedia guía completa. Editorial B. Grupo Zeta.
- Fuenmayor, Elena. Ratón, Ratón. Barcelona, Editorial Gustavo Gili, 1996.
- Buik, Joana. Ciberespacio para principiantes. Editorial Errepar, 1995.
- Enciclopedia de técnicas de animación. Taylor, Richard. Editorial Paidos,
2001.
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