MANUAL DE USUARIO Introducción

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MANUAL DE USUARIO
Introducción
El presente manual es una versión digitalizada del manual de instrucciones
original y en español de Ajedrez Amigo Aprende Jugando s.a
La idea central de este manual es servir como herramienta concreta a los
usuarios al entendimiento del juego, del software y del hardware de Ajedrez
Amigo Aprende Jugando.
Antes de empezar
1. Lea las instrucciones
2. Conserve las instrucciones
3. Preste atención a todas las advertencias
4. Siga todas las instrucciones
5. No introduzca el teclado al agua, ni al fuego
6. No limpie con productos químicos el tablero
7. No intervenga el producto
8. Verifique tener los requerimientos mínimos.
9. Para evitar daños personales, nunca inserte objetos de metal en el
producto.
10. Nunca utilice ni guarde este producto cerca de fuentes de calor, tales
como radiadores, rejillas de calefacción, estufas o cualquier tipo de
equipo o aparato generador de calor, incluidos los amplificadores
estéreo
11. No introducir en agua ni salpicar con agua.
12. No dejar caer, ni ejercer fuerza sobre el objetivo.
13. No sujetar las partes móviles del objetivo.
14. No tocar directamente los puntos de contacto.
15. Evitar los cambios súbitos de temperatura.
16. Tener en cuenta el límite de la temperatura de funcionamiento.
Advertencia
1. No utilice el tablero cerca de gases inflamables o explosivos.
2. Mantenga a los niños menores y mayores alejados del teclado
3. Utilice y guarde siempre el tablero
fuera del alcance de los niños
menores y mayores, para prevenir las siguientes situaciones de peligro
que podrían causarles serias lesiones:
4. Enredarse con el conector DB9 ocasionando asfixia.
5. Ingerir accidentalmente una batería, tarjetas, u otras piezas pequeñas.
6. Lesionarse accidentalmente con las piezas del tablero
7. No utilice ni guarde el tablero en lugares polvorientos o húmedos.
Precaución
1. Interrumpa inmediatamente el uso del tablero si percibe algún olor, ruido
o humo extraño alrededor
2. Nunca sujete ni utilice el tablero con las manos mojadas.
3. No deje el tablero en lugares donde pueda estar sujeto a temperaturas
extremadamente altas.
3.1 Si lo hace puede provocar el deterioro de las piezas y, en
algunas circunstancias, provocar que se prenda fuego.
Avisos legales y otros
Ajedrez Amigo no asume la responsabilidad ni ofrece garantías con respecto a
cualquier daño o beneficio que pudiera surgir del uso legal de esta unidad o
cualquier petición de una tercera persona, que sea causada por el uso
inapropiado de este producto.
Ajedrez Amigo no asume la responsabilidad ni ofrece garantías con respecto a
cualquier daño o beneficio que pudiera surgir del uso legal de esta unidad, que
sea causado por el borrado de datos de imágenes.
Todos los derechos son reservados. Ninguna parte de este material escrito o
del software podrá ser reproducida o utilizada de ninguna forma ni bajo ningún
medio, electrónico o mecánico, incluyendo el fotocopiado y la grabación o el
uso de cualquier tipo de sistema de almacenamiento y recuperación de
Información sin la autorización previa y por escrito de Ajedrez Amigo. No se
asume ninguna responsabilidad con respecto al uso de la información
contenida en este material escrito o en el software, ni por perjuicios resultantes
del uso de la información en estos contenida. Ajedrez Amigo se reserva el
derecho de modificar las características y el contenido de esta publicación o del
software sin aviso previo ni obligación alguna.
Descripción de las partes
1 cd
1 tablero
64 piezas
Aplicación
Bienvenido a Ajedrez Amigo Aprende Jugando S.A .Primero que todo te
felicitamos por adquirir un producto de última tecnología en el ámbito del
ajedrez
Para instalar el producto primero verifique si cumple con los requerimientos
básicos para poder disfrutar del producto.
Requerimiento Básico
1. Procesador Pentium IV en adelante o AMD Athlon 64 2800+
2. Ram 512 MB
3. Dispositivo / entrada salida
4. Monitor
5. Teclado
6. Mouse
7. Puerto Serial DB9
8. Tarjeta gráfica de 256 MB
9. Lector de cd
10. Sistema operativo: Windows Xp en adelante.
Inicio de la Instalación
Si ud esta leyendo esto es porque ha adquirido nuestro producto, y ha revisado
que su equipo tiene los requerimientos mínimos para su funcionamiento.
Inserte el disco que viene en el paquete que ha adquirido.
Pasos a seguir
Introduzca el cd en el lector de
Plataforma de Software
Inicio de Sesión
Sesión iniciada
Barras y menús
Mantenimiento del producto
Guia de resolución de problemas
Reglas del juego
Artículo 1: Naturaleza y objetivos del juego de ajedrez
1.1 Una partida de Ajedrez se juega entre dos personas que mueven
alternativamente sus propias piezas sobre un tablero cuadrado,
llamado "tablero de Ajedrez". El jugador con las piezas blancas
comienza la partida. Se dice que un jugador "está en juego" cuando
se ha completado la jugada de su adversario.1
1.2 El objetivo de cada jugador es situar al rey del adversario "bajo
ataque", de tal forma que el adversario no disponga de ninguna
"jugada" (movimiento de pieza) legal que evite la "captura" del rey
en la siguiente jugada. El jugador que logra esto, da "mate" a su
adversario y gana la partida. El adversario que recibe el mate,
pierde la partida.
1.3 Si la posición es tal que ninguno de los jugadores puede dar mate,
la partida se declara empate.
Articulo 2: La posición inicial de las piezas sobre el tablero
2.1 El tablero se compone de una cuadrícula de 8x8 de 64 cuadros
iguales y alternadamente claros (los cuadros blancos) y oscuros (los
cuadros negros).
El tablero es colocado entre los jugadores de tal forma que la casilla
de la esquina derecha más cercana a cada jugador sea una clara o
blanca.
1
http://www.chess-poster.com/spanish/reglas_de_ajedrez.htm
2.2 Al comienzo de la partida, un jugador dispone de 16 piezas de color
claro (las piezas "blancas") y el otro tiene 16 piezas de color oscuro
(las piezas "negras").
Estas piezas son las siguientes:
Blancas:
1 Rey blanco, indicado por el símbolo: .........................
1 Reina blanca, indicada por el símbolo: ........................
2 Torres blancas, indicadas por el símbolo: ..................
2 Alfiles blancos, indicados por el símbolo: ..................
2 Caballos blancos, indicados por el símbolo: .............
8 Peones blancos, indicados por el símbolo: ...............
Negras:
1 Rey negro, indicado por el símbolo: ............................
1 Reina negra, indicada por el símbolo: .........................
2 Torres negras, indicadas por el símbolo: ...................
2 Alfiles negros, indicados por el símbolo: ...................
2 Caballos negros, indicados por el símbolo: ..............
8 Peones negros, indicados por el símbolo: ...............
2.3 La posición inicial de las piezas sobre el tablero de Ajedrez es la
siguiente:
2.4 Las ocho hileras verticales de casillas se denominan ''columnas".
Las ocho hileras horizontales de casillas se denominan ''filas ". Una
sucesión de casillas del mismo color en línea recta, tocándose por
sus vértices o esquinas, se denomina "diagonal".
Articulo 3: El movimiento de las piezas
3.1 Ninguna pieza puede ser movida a una casilla ocupada por una
pieza del mismo color. Si una pieza se mueve a una casilla ocupada
por una pieza de su oponente, ésta es capturada y retirada del
tablero de Ajedrez como parte del mismo movimiento. Se dice que
una pieza ataca una casilla si puede efectuar una captura en la
misma.
3.2 La Reina se puede mover a cualquier casilla a lo largo de la fila,
columna
o
diagonal
en
la
que
se
encuentra:
La Torre se puede mover a cualquier casilla a lo largo de la fila o
columna en la que se encuentra:
El Alfil se puede mover a cualquier casilla de supropio color a lo
largo de una de las diagonales sobre las que se encuentra:
3.3 El Caballo se puede mover a una de las casillas más próximas a la
que se encuentra, sin ser de la misma fila, columna o diagonal. No
pasa directamente sobre ninguna casilla intermedia, su movimiento
asemeja una "L":
3.4
a. El Peón se mueve hacia adelante a la casilla inmediatamente
delante suyo en la misma columna, siempre que dicha casilla
no esté ocupada; o
b. en su primer movimiento, el Peón puede avanzar dos casillas
a lo largo de la misma columna, siempre que ambas casillas
estén desocupadas; o
c. el Peón se mueve a una casilla ocupada por una pieza del
adversario que esté en diagonal delante suyo, sobre una
columna
adyacente,
capturando
dicha
pieza.
d. Un Peón que ataca una casilla atravesada por un Peón del
adversario que ha avanzado dos casillas en un movimiento
desde su casilla original, puede capturarlo como si sólo
hubiera avanzado una casilla.Esta captura sólo puede
efectuarse en el movimiento inmediatamente siguiente al
citado
avance
y
se
denomina
"Captura
al
paso":
3.5
(a) El Rey puede moverse de dos formas diferentes:
i.
desplazándolo a cualquier casilla adyacente que no esté
atacada
por
una
o
más
piezas
del
adversario,
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