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N° 4303 - 20/12/2013
Separata del Boletín Oficial de la Ciudad de Buenos Aires
N° 318
ANEXO - RESOLUCIÓN N° 1224-SSGEFYAR/13
ANEXO
1 - Denominación del Proyecto.
“Tecnicatura Superior en Realización Integral de Dibujos Animados”.
2 - Información Institucional.
2.1 - INSTITUTO DE MEDIOS AVANZADOS GRAFICOS Y ELECTRONICOS
I.M.A.G.E. (A - 1416)
2.2 - Breve reseña histórica
Desde su fundación en noviembre del año 2000, Image Campus desarrolla actividades
como Institución de Educación No Formal impartiendo cursos y programas de
formación profesional en las diversas disciplinas del mundo IT (Tecnología de la
Información) del área del entretenimiento, como producciones audiovisuales,
animación y videojuegos, entre otros, con una articulación virtuosa en Arte y
Tecnología.
Durante los primeros años funcionó como Centro de Entrenamiento autorizado por los
principales fabricantes de software mundiales de web, animación, cine, videojuegos,
modelado en 3D, arquitectura, etc.
A partir de 2004, Image Campus se constituye en entidad propietaria de I.M.A.G.E.
(Instituto de Medios Avanzados Gráficos y Electrónicos) que inicia sus actividades
desarrollando ese año el plan de estudios experimental “Formación de Desarrolladores
de Juegos con orientación en programación de juegos” y/o “Formación de
Desarrolladores de Juegos con orientación en Diseño y Arte de Juegos”, según
Resolución Nº 745/SED/05 de la Secretaría de Educación. Este plan fue modificado en
el año 2005, con resolución Nº 785/SED/05 pasando la carrera a tener la
denominación “Formación del Desarrollador de Juegos”.
En junio de 2006, el Instituto se incorpora a la enseñanza oficial con la característica
A–1416.
En el mismo año se comienza a dictar la carrera "Formación del Realizador Integral de
Dibujos Animados", aprobada por Resolución Nº 628/SED/06.
Posteriormente en el año 2009, se presentó y aprobó una nueva modificación al plan
de estudios de la carrera de videojuegos obteniendo la denominación de “Tecnicatura
Superior en Desarrollo de Videojuegos” Resolución Nº 2524/MEGC/09. También, el
Instituto comienza a dictar la carrera “Tecnicatura Superior en Diseño y Animación 3D”
Resolución Nº 5277/MEGC/09.
A partir del 2011 la carrera de dibujos animados pasa a tener la denominación
“Tecnicatura Superior en Realización Integral de Dibujos Animados” Resolución Nº
209/MEGC/11.
En virtud de las nuevas normativas en 2013 las tres Tecnicaturas serán reformuladas
para adecuarse de la manera más eficaz y conveniente a este nuevo marco
regulatorio.
Durante estos años, la totalidad de nuestros egresados, y aún aquellos estudiantes
que no completaron sus estudios, fueron absorbidos por un sector altamente
demandante de recursos humanos calificados en las diferentes industrias afines,
participando de las principales producciones que se han realizado en el país y en el
extranjero, ocupando en muchos casos puestos de dirección o liderando sus propios
emprendimientos y proyectos.
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No pocas de esas producciones han sido objeto de importantes premiaciones en
concursos y festivales de las distintas disciplinas que involucran, reconociéndose los
talentos y las capacidades adquiridas.
2.3 - Niveles de enseñanza y denominación de carreras en el nivel de Educación
Superior.
Nivel: Superior.
Denominación de las carreras:
• Tecnicatura Superior en Desarrollo de Videojuegos - Resolución Nº
2524/MEGC/09
• Tecnicatura Superior en Diseño y Animación 3D - Resolución Nº
5277/MEGC/09
• Tecnicatura Superior en Realización Integral de Dibujo Animados - Resolución
Nº 209/MEGC/11
3 - Identificación de los responsables directos de la aplicación del proyecto.
Instituto de Medios Avanzados Gráficos y Electrónicos I.M.A.G.E. (A-1416).
Rector, Mg. Aníbal Manoel De Menezes Neto.
Directora de Estudios, Prof. Cecilia Barat.
Coordinador del Proyecto: Ignacio Salizzi.
4 - Justificación de la necesidad y oportunidad de la propuesta formativa.
Los dibujos animados surgen como objetos de la cultura masiva apenas iniciado el
siglo XX, y sus producciones han encarnado vívidamente cuestiones del imaginario
social. En el siglo XXI, estas expresiones parecen haber cambiado, ya que transitamos
un período de rápidas transformaciones en el orden de la cultura y en la incorporación
masiva de nueva tecnología informática en la producción. Los dibujos animados como
parte de los bienes culturales de una sociedad, fue registrando y haciéndose eco de
estos cambios.
Con la introducción de las tecnologías digitales en la década de 1990, los dibujos
animados tal como los conocíamos hasta hace unos años, han sufrido una
transformación paulatina y vertiginosa. Se generó una suerte de divisoria de aguas ilusoria- en el mundo de la animación: las producciones que hacen uso de técnicas
tradicionales y las que incorporan gráficos 3D. Lo cierto es que, la animación
tradicional y la animación 3D comparten de los mismos principios. En este contexto, el
mundo de la animación se ha enriquecido con el aporte de las nuevas tecnologías, y
los dibujos animados han tenido que compartir el espacio con las nuevas producciones
en 3D.
Aunque en muchos casos todavía se utilicen técnicas tradicionales, los dibujos
animados también han incorporado tecnología digital en su modo de producción. La
incorporación de estos avances tecnológicos y software, afecta positivamente la
productividad de las empresas de animación tradicional: utilización de los activos en
formato digital, producción seriada, acortamiento de los tiempos de producción, etc.
Eso, representa su elevación a nivel de industria, con fuertes resultados creativos y
económicos, sea por el lado del empleo calificado, sea por la dinamización que
representa una industria limpia y no contaminante para los intereses del desarrollo
económico de nuestras ciudades. Pocas son las industrias que, como las creativas,
logran dinamizar una cadena productiva interdisciplinaria con fuerte contenido creativo
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y artístico. Músicos, dibujantes, guionistas, programadores, profesionales de diferentes
formaciones contribuyen conjuntamente en la producción de contenidos audiovisuales.
Desde el gobierno de la Ciudad de Buenos Aires se impulsa la internacionalización del
sector de la industria audiovisual y de sus empresas, estimulando el desarrollo de la
oferta exportable, la apertura de mercados externos, implementando acciones de
apoyo a la gestión empresaria y difundiendo activamente una cultura exportadora,
articulando iniciativas del sector público y privado para generar una mayor inserción
internacional en el tejido productivo de la Ciudad.
Buenos Aires, desde la Dirección General de Industrias Creativas y Comercio Exterior
constituyó un marco de fomento a filmaciones tradicionales y un aliento a la
producción en general de industrias culturales, incluyendo las de realización digital.
Nuevas empresas se ven tentadas a ser parte de la industria a partir de la sinergia que
constituyen ese contexto gubernamental y la existencia de recursos humanos
calificados. La Ciudad de Buenos Aires, la incluye dentro de la categoría de Industrias
Creativas, es decir, aquellas donde la creatividad y el capital intelectual son sus
principales insumos, y que conjugan creación, producción y comercialización de
bienes y servicios. El uso altamente intensivo de recursos humanos, la generación de
puestos de empleo calificados, la inclusión al sistema productivo de jóvenes en su
mayoría, sumado al beneficio ecológico de una industria limpia, hacen que esta
actividad sea de interés económico e importancia estratégica para la Ciudad.
En 2011 se sancionó la ley de Promoción Audiovisual que considera al sector una
actividad productiva de transformación asimilable a la actividad industrial, con los
mismos beneficios impositivos que la industria, y establece en un sector de la Ciudad,
el llamado Distrito Audiovisual, donde las empresas radicadas o a radicarse, se
benefician con exenciones impositivas de IIBB, ABL e Impuesto al Sello. La Dirección
de Industrias Creativas y la Dirección de Comercio Exterior de la Ciudad brinda
contención a la industria local audiovisual mediante apoyos económicos que aseguren
la presencia de empresas en ferias internacionales, realizando diagnósticos del sector
por medio del CEDEM (Centro de Estudios para el Desarrollo Metropolitano),
confeccionando Catálogos de Ofertas Exportables, a través de iniciativas como IncuBA
del Centro Metropolitano de Diseño con programas de incubación de
emprendimientos, entre otras actividades.
Asimismo, las autoridades han otorgado auspicio al Festival Internacional de Cine de
Animación ExpoTOONS, cuyo objetivo es instalar, promover y difundir la animación
argentina en el mundo, y desarrollar esta actividad genuina generadora de puestos de
trabajo y de exportaciones de alto valor agregado. A partir de la edición 2012 del
BAFICI (Buenos Aires Festival Internacional de Cine Independiente), se inauguró una
nueva sección: el BAFICI Animado, dividido a su vez en franjas etarias: para adultos y
para público infantil, el BAFICITO. De esta manera la Ciudad promueve el cine de
animación, dándole lugar a producciones que no entran en el circuito tradicional de
distribución.
A nivel nacional, la puesta en marcha de canales televisivos estatales que ponen al
aire contenido propio generado en el país, como Encuentro, Paka Paka, Tecnópolis
TV, otros, van consolidando esta actividad porque generan un ámbito de estabilidad a
la demanda de producciones audiovisuales.
En el mediano y largo plazo se prevé la consolidación de nuevos actores públicos y
privados que se sumen a la generación de contenidos propios, como ser
universidades, sindicatos, ONGs, particulares, etc. en el nuevo marco de regulación de
la Ley de Medios Audiovisuales sancionada en 2010.
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Según informe del CEDEM (publicado en Coyuntura Económica de la Ciudad de
Buenos Aires Nº 37, abril de 2013) el período 2003-2012 fue de evolución positiva
para todas las industrias audiovisuales en general. En lo que respecta a las
actividades audiovisuales en las que el presente proyecto educativo se inserta, como
la producción de filmes y publicidades, se evidencia un fuerte crecimiento del mercado
interno, por ejemplo en publicidades destinadas al ámbito nacional; una creciente
producción cinematográfica realizada en Argentina, con mayor presencia en salas de
exhibición y peso en la taquilla, un acortamiento de la brecha entre títulos nacionales y
extranjeros exhibidos, y lo aún más auspicioso, un mayor crecimiento en la generación
de puestos de trabajo técnicos por producción.
Como indicábamos en párrafos arriba, si bien los dibujos animados han tenido que
hacer lugar y convivir con la animación en 3D, el uso y consumo cultural de los dibujos
animados no se ha visto mermado. Hay un mercado amplísimo que los sigue
empleando en sus narrativas. Las series de televisión de entretenimiento para público
infantil y adulto, la publicidad, y series o unitarios educativos. Existen desde hace años
canales exclusivos de animación tanto de origen extranjero como nacionales (Cartoon
Network, Nickelodeon, Disney Chanel, Paka Paka, Tateti, entre otros) que necesitan
proveerse constantemente contenidos para emitir.
La producción de largometrajes de cine de dibujos animados sigue siendo importante
a nivel regional y mundial. Si bien es notorio que las películas animadas de origen
estadounidense de los últimos años, de proyección internacional, son en su gran
mayoría de animación 3D, las industrias culturales de otros países y de importantes
polos productivos (europeos, asiáticos, etc.) invierten en la realización de dibujos
animados, y la valoran. Importantísimos festivales como “Annecy”, en Francia o
“Anima”, en Japón, apuestan a la promoción de los dibujos como medios expresivos,
por su potencial experimental que hace posible la exploración de poéticas diversas.
Particularmente en nuestro país hay una larga tradición en historietas, y su derivación
en animación, que comienza durante los primeros decenios del siglo pasado, con
Quirino Cristiani y que ha tenido grandes figuras que trascendieron nuestras fronteras
e “hicieron escuela”, como Manuel García Ferré y Caloi. Esta larga experiencia hace
que en la Argentina haya creativos y animadores con una excelente formación artística
y técnica, y exista una idiosincracia ligada a nuestra producción de dibujos animados.
En la Ciudad de Buenos Aires y alrededores, se encuentran asentadas productoras de
animación como Hook Up, Illusions Studios, Encuadre, Punga, Toma Virtual, El perro
en la luna, entre otras, que requieren de profesionales calificados, con conocimientos
específicos de sus oficios. El panorama actual es de creciente apertura por integración
regional. Existe una fuerte demanda de contenidos pensados desde y para nuestra
región, ya que nuestras sociedades tienen la necesidad de encontrar temáticas
originales situadas en nuestro propio contexto. El acceso a nuevos medios y soportes
comunicacionales, implica una enorme ampliación de públicos que demandan
consumos culturales. Por todo lo expuesto, las perspectivas de elaborar
sostenidamente en el tiempo contenidos, hacen previsible la demanda de recursos
humanos capacitados y eficientes que den respuestas a los requerimientos laborales
de esta industria, con sólidos conocimientos técnicos y tecnológicos, con sensibilidad
estética y el respaldo de una formación artística, ya que operan sobre la creación de
bienes simbólicos y culturales.
I.M.A.G.E. viene presentando planes de estudio de educación superior no universitaria
pioneros y desarrollados a partir del diálogo constante con las industrias culturales y
creativas, con vistas a contribuir a la formación de perfiles profesionales de excelencia,
conscientes de la responsabilidad del trabajo en forma colectiva, que sean capaces de
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producir contenidos de alto valor agregado, exportables y que representen un aporte
en la difusión de nuestra cultura regional, el registro de nuestro lugar y de nuestro
tiempo. Estas competencias adquiridas les facilitarán su inserción laboral en la
industria local y mundial. El perfil del egresado de I.M.A.G.E. coincide con las
aspiraciones y expectativas en cuanto a habilidades y saberes que requiere el
mercado, gracias al adecuado balance de sus planes de estudio, que son
constantemente monitoreados.
5 - Marco teórico general que fundamenta la propuesta.
La Constitución de la Ciudad Autónoma de Buenos Aires, en su Art. 24º, Capítulo
Tercero, de l, establece que se “fomenta la vinculación de la educación con el sistema
productivo” en directa consonancia con el Art. 86º de la Ley de Educación Nacional de
2006 que prescribe que tanto las provincias como esta Ciudad deberán establecer
“...contenidos curriculares acordes a sus realidades sociales, culturales y
productivas...”. De allí la necesidad de desarrollar un plan de estudios que responda
con real honestidad y responsabilidad institucional a los requerimientos de la industria
en la que se insertarán los futuros egresados de la carrera.
El presente plan de estudios se propone formar al futuro egresado para que entienda
la totalidad del proceso de producción de los dibujos animados, sea realizado con
técnicas tradicionales o mediante incorporación de tecnología digital.
Existen desde hace décadas escuelas de animación tradicional y dibujos animados
que han formado profesionales en estas técnicas, pero nuestra propuesta se diferencia
porque tiene en cuenta en sus espacios curriculares no solo los saberes tradicionales,
sino que incorpora las nuevas herramientas digitales para animar 2D, abre el
panorama de la animación hacia la vertiente tridimensional, y hace especial foco en las
etapas de productivas de un dibujo animado: preproducción, producción y
postproducción, haciendo que el futuro profesional tenga un registro amplio de su
actividad.
Se capacitará a los estudiantes con importantísimas herramientas conceptuales que le
permitirán transitar con fluidez por diferentes propuestas estéticas, se hará énfasis en
la formación del dibujo y la ilustración como facilitadores a la hora de animar.
Con materias como “Herramientas Básicas de Dibujo”, “Dibujo para Animación”,
modelo vivo, diseño de personajes, guión gráfico (storyboard), fondos, escenografías y
anatomía animal se construye un corpus de conocimientos sólidos en lo que respecta
a la ilustración en sí, que representa el mayor porcentaje de la etapa de
preproducción.
Estos conocimientos permiten al estudiante reconocer y plantear correctamente
volúmenes en el espacio y las proporciones del cuerpo humano, y características
anatómicas de diversos animales, con miras a poder generar personajes originales,
atractivos y caracterizables, para luego ser animados. También, se dará importancia a
la realización de dibujos como herramienta comunicacional como complemento de los
guiones, que reflejan de manera visual lo consignado en un guión escrito (el llamado
storyboard); a partir de los “storys” se realizan los fondos que representan
arquitecturas y paisajes, en los que están contextualizados los personajes a animar.
En lo que respecta a la etapa de producción (la animación propiamente dicha), el plan
de estudios incluye en su currícula, las técnicas más relevantes y utilizadas en la
industria de los dibujos animados. Estas son, animación tradicional, es decir, la
intercalación de ilustraciones en papel que genera el movimiento. La animación digital
2D, similar a la tradicional, pero por intermedio de un software (que realiza la
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intercalación de manera digital) y una tableta de dibujo digitalizadora (que reemplaza
el dibujo en papel y lápiz) usado masivamente por las productoras ya que disminuye
sensiblemente los costos y tiempos de producción. Las técnicas experimentales,
producciones de animaciones con actores (pixelation), realizaciones de animaciones
con muñecos de plastilina (stop motion), y la animación por recortes, similar a stop
motion, pero realizada con recortes de papel. Por último, se verá animación
tridimensional, que implica la apertura al mundo 3D de los animadores; los
fundamentos vistos previamente en animación tradicional les serán de gran utilidad y
les permitirán crear animaciones más versátiles.
Las materias que pertenecen a la etapa de postproducción, abordan el manejo de
software de edición y composición que les permitirá a los estudiantes digitalizar las
imágenes generadas, colorear los fondos y personajes, “limpiar” la escena (clean up),
retocar y corregir errores, y en última instancia, editar la pieza y componerla, con la
introducción de efectos, movimientos de cámaras, tipografías, entre otras
posibilidades.
Como Institución educativa debemos ofrecer herramientas que le permitan al futuro
profesional un desarrollo integral, en su dimensión humana, cívica, cultural, que lo
capacite para desempeñarse en el mundo real del trabajo de manera eficiente, que le
brinden igualdad de oportunidades en cuanto a calidad y pertinencia de los saberes
adquiridos y las habilidades desarrolladas, que lo prepare para integrarse en un
mundo crecientemente competitivo y exigente, y que le de instrumentos que le
permitan desarrollarse profesionalmente dentro su actividad.
A los estos contenidos citados, se le suma la visión crítica y artística, que le aportan
las materias como Fundamentos de dirección, Historia del arte, Historia de la
animación, Análisis de Géneros y Estilos, Dirección de arte.
Para completar la formación técnica integral, es nodal que comprenda y asuma el
compromiso social de la actividad en que se desempeñará, que evalúe los impactos
que tendrá su producción en la sociedad, que se maneje con criterios éticos y de
responsabilidad comunitaria.
Basándonos en el texto de la Ley de Educación Superior que establece la necesidad
de "Estructurar los estudios en base a una organización curricular flexible y que facilite
a sus egresados una salida laboral", consideramos fundamental permitir a los
estudiantes la consecución y finalización de sus estudios con modalidades de
cursadas flexibles y adaptables a cada situación particular.
Somos conscientes de que un porcentaje alto de nuestros estudiantes son
incorporados por una industria muy demandante de recursos humanos, antes de haber
concluido sus estudios. Por ello consideramos de suma importancia para la formación
del futuro profesional, que los estudiantes finalicen su formación dentro del ámbito
académico. De allí que es necesario acercar, facilitar y adaptar los contenidos de
nuestro Proyecto a modalidades de cursadas en plazos mejor cumplimentables por los
estudiantes.
A través de prácticas profesionalizantes, trabajo autónomo y trabajo de campo, se
buscará que el estudiante transite por experiencias laborales, en un ámbito
profesional, que le permitan familiarizarse con las prácticas habituales, tiempos, roles y
jerarquías a los que se enfrentará en el mundo real. Como finalización de la carrera,
los estudiantes deberán presentar para titularse como proyecto integrador, un
cortometraje de dibujos animados, en el cual aplicarán la suma de los conocimientos
adquiridos, a fin de que puedan comprender todas las instancias de producción:
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proyecto, diseño, estéticas, personajes, técnicas de animación, tecnología aplicada,
producción y postproducción.
A su vez, nuestro Proyecto prevé la implementación de otros trayectos educativos
especializados, que den respuesta a las necesidades de capacitación profesional
posterior del futuro egresado y con el propósito de atender lo enunciado en la Ley de
Educación Técnico Profesional, que en su Art. 13º indica que a las instituciones
educativas de nivel superior no universitario se las faculta “...para implementar
programas de formación profesional continua en su campo de especialización”.
En el campo de los dibujos animados hay áreas delimitadas: la ilustración, la
realización de storyboards, la animación y la postproducción. Esta industria
constantemente requiere de recursos humanos calificados cada vez más
especializados, sobre estas áreas, actualmente nos encontramos desarrollando
trayectos de Postítulos Técnicos.
6 - Bibliografía específica.
6.1 - Normativa
Ley Nacional de Educación, Ley Nº 26.206
Ley de Educación Superior, Ley Nº 24.521
Ley de Educación Técnico-Profesional, LET. Nº 26.058
Ley de Promoción de las Industrias Audiovisuales Nº 3876 - 2011, septiembre 1,
C.A.B.A.
Resolución CFE, Nº 238/04
Decreto Nº 144/08
Resolución CFE, Nº 47/08
Resolución MEGC, Nº 6437/11
6.2 - Documentos
Ministerio de Educación, Ciencia y Tecnología. Consejo Federal de Cultura y
Educación. Documentos para la Concertación. Serie A, Nº 23. Acuerdo Marco para la
Educación Superior No Universitaria para las Áreas Humanística, Social y Técnico
Profesional, Abril de 2005, Buenos Aires.
6.3 - Bibliografía general y específica.
•
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Aires: Paidós.
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9
N° 4303 - 20/12/2013
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Separata del Boletín Oficial de la Ciudad de Buenos Aires
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N° 4303 - 20/12/2013
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7 - Propuesta de Plan de Estudios y Estructura Curricular.
a) Denominación del Plan de Estudios: “Tecnicatura Superior en Realización Integral
de Dibujos Animados”
b) Título o certificado que otorga: “Técnico Superior en Realización Integral de Dibujos
Animados”
c) Características generales:
c.1 - Nivel: Superior
c.2 - Modalidad: Presencial
c.3 - Familia profesional: Imagen y Sonido
c.4 - Figura Profesional: Animador tradicional, digital 2D y 3D, orientado a la ilustración
y el diseño de personajes, con conocimientos de preproducción y postproducción.
d) Duración total de la carrera:
d.1 - 1.664 horas reloj
d.2 - 2.496 horas cátedra
d.3 - A desarrollarse en 3 años de estudio.
e) Condiciones de ingreso:
Nivel Medio completo o equivalente, DNI, apto psicofísico y normativa vigente de la
jurisdicción.
11
N° 4303 - 20/12/2013
Separata del Boletín Oficial de la Ciudad de Buenos Aires
N° 329
f) Perfil del egresado:
El egresado de la carrera Tecnicatura Superior en Realización Integral de Dibujos
Animados, se caracterizará por el dominio de las siguientes competencias:
Competencias:
• Crear y proyectar la realización integral de dibujos animados.
• Producir dibujos animados para distintos formatos y funciones (educativos,
promocionales, artísticos, televisivos).
• Utilizar herramientas tecnológicas en el diseño y producción de dibujos
animados.
• Evaluar realizaciones de dibujos animados de terceros.
• Comprender los procesos comunicacionales, creativos y artísticos dentro de
sus contextos sociales para la realización de producciones animadas que sean
adecuados a sus usos y fines.
• Dibujar y diseñar personajes (humanos, animales o fantásticos) destinados a la
animación.
• Ilustrar fondos y storyboards como contexto de la producción.
• Generar una propuesta artística, en cuanto a paleta de colores, estéticas,
encuadres, etc.
• Redactar guiones originales para piezas audiovisuales.
• Dirigir proyectos de realización de dibujos animados en forma integral.
• Realizar animaciones utilizando métodos y técnicas tradicionales y/o
experimentales.
• Compatibilizar métodos y técnicas tradicionales de animación con nuevas
tecnologías aplicadas.
• Producir cortometrajes y largometrajes de animación.
• Retocar digitalmente piezas audiovisuales para darle un acabado profesional.
Capacidades de intervención:
• Realizar íntegramente animaciones de manera independiente.
• Integrar equipos de realización y producción de dibujos animados para distintos
fines.
• Coordinar proyectos técnicos de producción de dibujos animados.
• Actuar como creativo en proyectos de producción de dibujos animados, creando
guiones, diseñando personajes, fondos, storyboards y layouts.
• Dirigir con visión artística producciones audiovisuales.
• Operar diferentes softwares de animación, para realizar dibujos animados en 2D
y 3D.
• Diseñar animaciones usando técnicas experimentales.
• Producir dibujos animados teniendo en cuenta todas las etapas involucradas.
• Postproducir digitalmente piezas de animación.
g) Alcances del título
El Título habilitará al egresado para desempeñarse:
• Como creativo de redacción de guiones, ilustraciones, diseño de personajes,
fondos y storyboards.
• En empresas e instituciones, realizando en forma creativa producciones
profesionales de dibujos animados.
• Como responsable o creador de proyectos de producción de animación para
canales de televisión, productoras de cine comercial, publicitario, como
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N° 4303 - 20/12/2013
•
Separata del Boletín Oficial de la Ciudad de Buenos Aires
N° 330
animador, ilustrador, diseñador, coordinador de producción, director o
productor de dibujos animados.
Como profesional técnico en la utilización de software de composición y
animación 3D.
h) Finalidades y objetivos
h.1 - Finalidad
La finalidad del plan es lograr profesionales que estén adecuadamente preparados,
tanto para participar activamente en el desarrollo de la industria audiovisual a nivel
nacional y regional, como para ser competitivos a nivel internacional, no sólo en
cuanto a sus conocimientos técnicos específicos, sino también en cuanto a su
formación artística, ética y profesional, con el respaldo de una preparación académica
en una institución de educación superior de la Ciudad de Buenos Aires.
h.2 - Objetivos
El proyecto ofrece:
A los alumnos: la posibilidad de acceder a una formación superior en el área
específica de la realización de dibujos animados, con capacidad de utilizar
herramientas tecnológicas de avanzada. La carrera ofrece a los alumnos una
formación de calidad y vanguardia que les permita no sólo ser competitivos y
desarrollar la industria de animación local sino también ser competitivos a nivel
internacional.
A la Comunidad Local: desde hace varios años la República Argentina se encuentra
en una posición inmejorable frente al mercado internacional en lo que respecta a
producción de contenidos de dibujos animados y animación. Además de la reconocida
capacidad de producción y adaptación del artista y diseñador argentino se han
establecido y conformado gran cantidad de empresas dedicadas al campo, tanto de la
ilustración como de la animación 2D y 3D, tales como Encuadre, Illusion Studios,
Punga, Hook Up, El perro en la luna, Toma Virtual, etc. Además de estas empresas,
se encuentran en desarrollo proyectos de incubación, impulsados por el Gobierno de
la Ciudad Autónoma de Buenos Aires, a través de iniciativas como INCUBA del Centro
Metropolitano de Diseño, dependiente de la Secretaría de Desarrollo Económico.
Esto da cuenta de una creciente demanda de profesionales formados en estas
disciplinas y del crecimiento exponencial que se espera para los próximos años. El
ensayo educativo pretende, por tanto, satisfacer las demandas de mano de obra
capacitada y las necesidades e intereses de formación, no sólo de las personas
interesadas en un área académica en particular y guiadas por su vocación, sino que
también se orienta a satisfacer las necesidades de una industria floreciente en el país,
y particularmente en la Ciudad de Buenos Aires.
Las personas que se desempeñan hasta el momento en la industria de la animación
son en su mayoría idóneos o graduados de carreras artísticas. El proyecto educativo
también busca retener los profesionales graduados y aquellos de comprobada
idoneidad, que se encuentran trabajando en sus áreas de formación, enseñando sus
conocimientos específicos a la comunidad, favoreciendo el fortalecimiento de la
industria a nivel nacional y su competitividad a nivel internacional.
Al Sistema Educativo: El ensayo ofrece una propuesta innovadora en su diseño
curricular, desarrollo, orientación y objetivos de formación. Otros programas de estudio
en el área de animación se centran en la realización tradicional o experimental de
13
N° 4303 - 20/12/2013
Separata del Boletín Oficial de la Ciudad de Buenos Aires
N° 331
dibujos animados mientras que nuestra carrera se orienta a la formación de un
profesional experto en la realización de dibujos animados a través del uso de
herramientas tecnológicas de vanguardia. Este proyecto complementa entonces las
opciones de formación superior hasta el momento ofrecidas por el sistema educativo
nacional, tanto de gestión pública como privada. Además, nuestra propuesta curricular
ofrece una instancia de formación nueva, no sólo a nivel nacional sino regional.
Volvemos en este apartado una vez más sobre lo establecido por la Ley de Educación
Superior Nº 24.521 en su Título Tercero, Art. 15º, inc. a) en el cual se establece la
necesidad de “Estructurar los estudios en base a una organización curricular flexible y
que facilite a sus egresados una salida laboral”. A menudo uno de los problemas que
enfrenta la educación es que no integra la visión productiva real en sus planes de
estudio, y el egresado aún habiendo adquirido sólidos conocimientos, no está
preparado para dimensionar la viabilidad de un proyecto productivo. En este sentido,
nuestra propuesta educativa ofrece al sistema una oferta coherente y orgánica
respecto de las perspectivas de desarrollo planteadas a nivel estratégico desde la
Nación.
i) Organizadores curriculares
Área de Formación General:
Los espacios curriculares pertenecientes a esta área incluyen aquellos que le brindan
al futuro desarrollador de videojuegos, un anclaje en lo referente a cuestiones
culturales, estéticas, comerciales y de responsabilidad social, aportándoles recursos
conceptuales y humanísticos.
Finalidad:
Abordar los saberes que posibiliten el logro de competencias básicas necesarias para
participar activa, reflexiva y críticamente en los diversos ámbitos de la vida laboral y
sociocultural y para el desarrollo de una actitud crítica y ética respecto del continuo
cambio tecnológico, social y cultural.
Objetivo:
Desarrollar un marco conceptual, habilidades, actitudes y recursos que le permitan
integrarse ética y críticamente en el campo de las industrias de la animación y
audiovisual.
Cátedr
a
DOCE
DENOMINACIÓN DE LAS
UNIDADES CURRICULARES
Tipo de
unidad
Curricular y
Duración
HORAS ALUMNO
14
N° 4303 - 20/12/2013
Separata del Boletín Oficial de la Ciudad de Buenos Aires
N° 332
Tipo de
unidad curric.
Duración
1.1.1.1.
Inglés Técnico
M
C
2
2
1.1.1.2.
Historia del Arte
M
C
3
3
C
3
3
48
C
2
2
32
C
C
4
2
4
2
64
32
296
Horas
Clase
Sem.
Tr.A
Tr.C
Práct.
Profesio
nalizante
Hs
Cat.
Total
Área de formación general
1.2.1.8.
Narrativa
M
Taller de Guión
2.1.1.12.
T
Técnico
2.2.1.16. Actuación Teatral
M
3.1.1.21. Ética Profesional
M
Carga horaria Total: - En horas cátedra
8
Tr. A
16
Tr. A
16
Tr. C
Carga horaria Total: - En horas reloj
40
80
197
Porcentaje del área:
11,86%
Área de Formación de Fundamento:
El Área de Formación de Fundamento incluye aquellos espacios curriculares que
constituyen la base formativa para la actividad y el desarrollo del futuro egresado en
cualquiera de los roles que lo habilitan a ejercer las competencias de su título. Estas
materias son fundamentales en la formación profesional y constituyen los bloques
sobre los cuales se construirá el desarrollo de conocimientos y habilidades.
Finalidad:
Abordar los saberes artísticos, tecnológicos y socioculturales que otorgan sostén a los
saberes propios del campo profesional en cuestión.
Objetivo:
Conocer los fundamentos técnicos, socioculturales, conceptos artísticos, y adquirir
destrezas que le permitan realizar ilustraciones y animaciones con calidad profesional.
Horas
Cátedra
DOCEN
TE
DENOMINACIÓN DE LAS
UNIDADES CURRICULARES
Tipo de
unidad
Curricular
y Duración
HORAS ALUMNO
15
N° 4303 - 20/12/2013
Separata del Boletín Oficial de la Ciudad de Buenos Aires
Duración
Tipo de
unidad curric.
Horas
Clase
Sem.
Tr.A
Tr.C
N° 333
Práct.
Profesio
nalizante
Hs
Cat.
Total
Área de formación de fundamento
1.1.2.3.
1.1.2.4.
1.1.2.5.
1.1.2.6.
1.2.2.7.
2.1.2.11.
2.1.2.13.
3.1.2.20.
Herramientas
Básicas de Dibujo
Introducción a la
Producción
Fundamentos de
Dirección
Animación
Tradicional
Historia de la
Animación
Análisis de
Géneros y Estilos
Taller de Guión
Gráfico
Dirección de Arte
M
C
5
5
M
C
2
2
M
C
2
2
M
A
5
5
M
C
3
3
M
C
2
2
T
C
5
5
M
C
3
3
16
Tr. A
8
Tr. A
8
Tr. A
32
Tr. A
16
Tr. A
8
Tr. A
16
Tr. A
8
Tr. A
96
40
40
192
64
40
96
56
Carga horaria Total: - En horas cátedra
624
Carga horaria Total: - En horas reloj
416
Porcentaje del área:
25 %
Área de Formación Específica:
El área de formación específica incluye todas aquellos espacios curriculares propios
de la carrera. Ésta resulta esencial en la formación del profesional en cuanto a que
todos los ejes y contenidos abarcan los conocimientos necesarios para la formación
del realizador integral de dibujos animados.
Finalidad:
Abordar los contenidos y saberes propios de cada campo profesional, así como
también la contextualización de los desarrollados en la formación de fundamento.
Objetivo:
Desarrollar la formación profesional aplicando la metodología, las técnicas y
herramientas tecnológicas adecuadas al proceso de diseño y realización integral de
animación.
16
N° 4303 - 20/12/2013
Separata del Boletín Oficial de la Ciudad de Buenos Aires
Fondos y
Escenografía
Animación Digital
2D
Esqueleto y
3.0.3.24. Animación de
Personajes 3D
Post-Producción
3.2.3.25.
Digital
Taller de
Producción y
3.2.3.26.
Realización
Profesional
3.1.3.22.
Duración
2.2.3.18.
HORAS ALUMNO
Tipo de
unidad curric.
Área de formación específica
Taller de Diseño
1.2.3.9.
de Personajes
Técnicas
2.0.3.14. Avanzadas de
Animación
Modelado y
2.2.3.17. Representación
Tridimensional
Tipo de
unidad
Curricular
y Duración
Horas Cátedra
DOCENTE
DENOMINACIÓN DE LAS
UNIDADES CURRICULARES
N° 334
T
C
3
3
8
Tr. A
56
M
A
6
6
40
Tr. A
232
L
C
3
3
8
Tr. A
56
M
C
3
3
8
Tr. A
56
L
C
5
5
16
Tr. A
96
L
A
5
5
32
Tr. A
192
M
C
5
5
16
Tr. A
96
T
C
5
5
16
Tr. A
96
Horas
Clase
Sem.
Tr.A
Tr.C
Práct.
Profesio
nalizante
Hs
Cat.
Total
Carga horaria Total: - En horas cátedra
880
Carga horaria Total: - En horas reloj
587
Porcentaje del área:
35,26 %
Área de Práctica Profesionalizante:
Los espacios curriculares del área de Práctica Profesionalizante están presentes
desde el segundo cuatrimestre como un elemento indispensable de integración
práctica vertical y transversal de contenidos y habilidades adquiridas en las distintas
materias que comprende el presente plan de estudios. La inclusión de estos espacios
permite que el futuro profesional tome contacto con datos, situaciones y casos reales
del ámbito profesional del desarrollo de videojuegos actuando como un nexo
fundamental entre los contenidos teóricos y la realidad práctica dentro de los que
deberá desempeñarse el egresado.
17
N° 4303 - 20/12/2013
Separata del Boletín Oficial de la Ciudad de Buenos Aires
DENOMINACIÓN DE LAS
UNIDADES CURRICULARES
Duración
Tipo de
unidad curric.
Horas Cátedra
DOCENTE
Tipo de
unidad
Curricular
y
Duración
Área de formación de la Práctica Profesionalizante
Práctica
Profesional I:
1.2.4.10.
P
C
6
Dibujo para
Animación
Práctica
Profesional II:
2.1.4.15.
P
C
5
Dibujo de Modelo
Vivo
Práctica
Profesional III:
P
C
4
2.2.4.19. Dibujo Anatómico
Animal
Práctica
Profesional IV:
3.0.4.23. Taller de
P.I.
A
5
Producción de
Cortometraje
Carga horaria Total: - En horas cátedra
N° 335
HORAS ALUMNO
Horas
Clase
Sem.
Tr.A
Tr.C
Práct.
Profesio
nalizante
Hs
Cat.
Total
6
16
Tr. A
48
160
5
16
Tr. A
48
144
4
16
Tr. A
48
128
5
32
Tr. A
72
264
Carga horaria Total: - En horas reloj
Porcentaje del área:
696
464
27,88 %
(*) Tipo de unidades curriculares: "materia" (M), "taller" (T), "seminario" (S),
"laboratorio" (L), "práctica" (P), "Proyecto Integrador” (P.l).
Porcentajes relativos de las áreas:
11,86%
25,00%
35,26%
27,88%
1) Área
2) Área
3) Área
4) Área
de
de
de
de
Formación General
Formación de Fundamento
Formación Específica
Formación de la Práctica Profesionalizante
j) Secuencia de Implementación
Criterios para interpretar los códigos de los espacios curriculares:
18
N° 4303 - 20/12/2013
Separata del Boletín Oficial de la Ciudad de Buenos Aires
N° 336
a) Año del plan de estudios en que se dicta cada espacio curricular:
1 - primer año;
2 - segundo año;
3 - tercer año.
b) Identificación del cuatrimestre:
0 - anual;
1 - primer cuatrimestre;
2 - segundo cuatrimestre.
c) Áreas o campos de formación:
1 - de la formación general;
2 - de la formación de fundamento;
3 - de la formación específica;
4 - de la práctica profesionalizante.
d) Número de orden: en cada espacio curricular aparece en la secuencia de
implementación y en la descripción de los espacios curriculares.
19
N° 4303 - 20/12/2013
Separata del Boletín Oficial de la Ciudad de Buenos Aires
Duración
Horas Cátedra
DOCENTE
Código
HORAS ALUMNO
Tipo de unidad
curricular
DENOMINACIÓN DE LAS
UNIDADES CURRICULARES
N° 337
M
C
2
Horas
Clase
Sem.
Tr.A
Tr.C
Práct.
Profesio
nalizante
Hs
Cát.
Total
PRIMER AÑO
Primer cuatrimestre
1.1.1.1.
1.1.1.2
Inglés Técnico
Historia del Arte
M
Herramientas
M
Básicas de Dibujo
Introducción a la
1.1.2.4.
M
Producción
Fundamentos de
1.1.2.5.
M
Dirección
Animación
1.0.2.6.
M
Tradicional
Carga horaria total del cuatrimestre:
1.1.2.3.
2
C
3
3
C
5
5
C
2
2
C
2
2
A
5
5
8
Tr. A
40
16
Tr. A
16
Tr. C
16
Tr. A
8
Tr. A
8
Tr. A
16
Tr. A
80
96
40
40
96
392
Segundo cuatrimestre
Historia de la
M
Animación
Narrativa
M
Taller de Diseño de
T
1.2.3.9. Personajes
Animación
M
1.0.2.6. Tradicional
Práctica
Profesional I:
1.2.4.10.
P
Dibujo para
Animación
Carga horaria total del cuatrimestre:
Carga horaria: total final anual en horas
1.2.2.7.
1.2.1.8.
C
3
3
C
3
3
C
3
3
A
5
5
C
6
6
cátedra
16
Tr. A
64
48
8
Tr. A
16
Tr. A
16
Tr. A
56
96
48
160
424
816
20
N° 4303 - 20/12/2013
Separata del Boletín Oficial de la Ciudad de Buenos Aires
N° 338
SEGUNDO AÑO
Tercer cuatrimestre
Análisis de
M
Géneros y Estilos
Taller de Guión
2.1.1.12.
T
Técnico
Taller de Guión
2.1.2.13.
T
Gráfico
Técnicas
2.0.3.14. Avanzadas de
M
Animación
Práctica
Profesional II:
2.1.4.15.
P
Dibujo de Modelo
Vivo
Carga horaria total del cuatrimestre:
Cuarto cuatrimestre
2.2.1.16. Actuación Teatral
M
Técnicas
2.0.3.14. Avanzadas de
M
Animación
Modelado y
2.2.3.17. Representación
L
Tridimensional
2.1.2.11.
2.2.3.18.
Fondos y
Escenografía
M
8
Tr. A
C
2
2
40
C
2
2
C
5
5
16
Tr. A
96
A
6
6
20
Tr. A
116
C
5
5
16
Tr. A
32
48
144
428
C
4
4
A
6
6
20
Tr. A
116
C
3
3
8
Tr. A
56
C
3
3
8
Tr. A
56
4
16
Tr. A
Práctica
Profesional III:
2.2.4.19.
P
C
4
Dibujo Anatómico
Animal
Carga horaria total del cuatrimestre:
Carga horaria: total final anual en horas cátedra
64
48
128
420
848
TERCER AÑO
Quinto cuatrimestre
3.1.2.20.
Dirección de Arte
M
C
3
3
3.1.1.21.
Ética Profesional
Animación Digital
2D
Práctica
Profesional IV:
Taller de
Producción de
Cortometraje
Esqueleto y
M
C
2
2
3.1.3.22.
3.0.4.23.
3.0.3.24.
8
Tr. A
56
32
L
C
5
5
16
Tr. A
P.I.
A
5
5
16
Tr. A
L
A
5
5
16
96
36
132
21
N° 4303 - 20/12/2013
Separata del Boletín Oficial de la Ciudad de Buenos Aires
Animación de
Personajes 3D
Carga horaria total del cuatrimestre:
Sexto cuatrimestre
Esqueleto y
3.0.3.24. Animación de
L
Personajes 3D
Post-Producción
3.2.3.25.
M
Digital
Práctica
Profesional IV:
3.0.4.23. Taller de
P.I.
Producción de
Cortometraje
Taller de
Producción y
3.2.3.26.
T
Realización
Profesional
Carga horaria total del cuatrimestre:
Tr. A
96
412
A
5
5
16
Tr. A
96
C
5
5
16
Tr. A
96
A
5
5
16
Tr. A
C
5
5
16
Tr. A
En horas cátedras
816
848
832
2496
36
132
96
420
Carga horaria: total final anual en horas cátedra
Duración del plan
Primer año
Segundo año
Tercer año
Total General
N° 339
832
En horas reloj
544 hs
565 hs
555 hs
1664 hs
k) Descripción de los espacios curriculares:
1.1.1.1. Inglés Técnico
Objetivos generales:
Que los alumnos:
- Comprendan la relevancia del idioma inglés para el desempeño de su profesión.
- Demuestren habilidad a nivel intermedio para comunicarse en idioma inglés en
situaciones de trabajo.
- Redacten textos en inglés relacionados con su actividad profesional.
- Utilicen adecuadamente el lenguaje técnico y la terminología específica recurrente en
la industria.
Contenidos mínimos:
Pronombres personales. Verbos “to be”. Redacción de oraciones. Redacción de
preguntas. La frase nominal. El sustantivo. Contables e incontables. Auxiliares.
Plurales. Adjetivos. Adverbios. Números ordinales y cardinales. Verbos regulares e
irregulares. Tiempos verbales (present simple, present continuous, past simple, past
continuous, present perfect). Frases verbales. Voz pasiva. Verbos modales. Oraciones
condicionales. Elementos discursivos. Terminología específica.
Trabajo Autónomo:
22
N° 4303 - 20/12/2013
Separata del Boletín Oficial de la Ciudad de Buenos Aires
N° 340
El objetivo es la profundización del aprendizaje que se va realizado durante el
desarrollo presencial de la clase y la resolución de problemas propios de la práctica. El
alumno/a tendrá 8 hs de trabajo autónomo en las que realizará las siguientes
actividades concretas: lectura bibliográfica ampliatoria que permita la profundización
de un tema en particular, realización de trabajos prácticos: 1) Redacción de una
review; 2) Lectura de reviews de películas de animación para presentar oralmente y
defender la presentación. Su aprobación es indispensable para la promoción del
espacio curricular.
1.1.1.2. Historia del Arte
Objetivos generales:
Que los alumnos:
- Adquieran conocimiento sobre los artistas más destacados y los rasgos
predominantes en los diferentes períodos del arte.
- Valoren las producciones artísticas en su contexto de producción material.
- Identifiquen etapas, movimientos y estilos artísticos.
- Comprendan la relación de la historia del arte con respecto a la animación y la
producción de gráficos.
- Descubran la importancia de la investigación autónoma, como forma de ampliar y
profundizar sus conocimientos en aquellas áreas que requiera su quehacer.
- Generen una visión propia y crítica, que les permita comprender las claves estéticas
de nuestro entorno cultural.
Contenidos mínimos:
Marco conceptual. Tipos de producciones artísticas. Contextos socio-culturales de los
sistemas de producción artísticos. Artes plásticas: Color, Forma, Contenido. Sistemas
de representación. El espacio como forma simbólica. Representaciones de la figura
humana. Temas representados, espejo de las sociedades. Modos de producción.
Períodos fundamentales del arte antiguo: Del Paleolítico a Antigua Roma. El arte en la
Edad Media occidental. Influencias externas. Modernidad europea: Del Renacimiento
al Impresionismo. Primeras vanguardias del siglo XX, la “ruptura” como principio
rector. Influencias de la periferia: África, China, India, América. Un arte para las masas:
el cine. De la segunda posguerra a la actualidad. El círculo de arte contemporáneo. El
arte en la era digital. Latinoamérica como productor de contenidos artísticos.
Trabajo Autónomo:
El objetivo es la profundización del aprendizaje que se va realizado durante el
desarrollo presencial de la clase y la resolución de problemas propios de la práctica. El
alumno/a realizará las siguientes actividades concretas: lectura bibliográfica
ampliatoria y visualización de filmes sobre temáticas vistas en clase, que permita la
profundización de un tema en particular, trabajos prácticos con cierto grado de
dificultad sobre: 1) Diferentes sistemas de representación en la historia y su contexto y
sus influencias en producciones de animación o cine; 2) Las vanguardias artísticas del
siglo XX en América Latina.
Trabajo de Campo:
Se articulará con la unidad curricular con el fin de realizar una aproximación teóricopráctica a un recorte del objeto de estudio de la materia. Su objetivo es efectuar una
recolección y análisis de la información sustantiva que contribuya a ampliar y/o
profundizar el conocimiento teórico, otorgando nuevos sentidos a las conocimientos
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N° 4303 - 20/12/2013
Separata del Boletín Oficial de la Ciudad de Buenos Aires
N° 341
aprendidos. en las cuales se realizarán visitas dirigidas por el titular de la cátedra: a un
museo de arte; una galería; un centro cultural y/o feria de arte, para relevar datos que
luego se desarrollarán en los Trabajos Prácticos.
Bibliografía:
Argan, G.C. (1998),
“El arte moderno. Del iluminismo a los movimientos
contemporáneos”, Madrid: Akal.
Benjamin, W. (1989), “La obra de arte en la era de su reproductibilidad técnica” en
Discursos Interrumpidos I, Buenos Aires: Taurus.
Bürger, P. (2010), “Teoría de la vanguardia”, Buenos Aires: Las Cuarenta.
Crary, J. (2008), "Las Técnicas del Observador. Visión y Modernidad en el Siglo XIX",
España: Cendeac.
Danto, A.C. (2013), “Qué es el arte”, Buenos Aires: Paidós.
De Michelis, M. (2002), “Vanguardias artísticas del siglo XX”, Madrid: Alianza.
Dickie, G. (2005), “El círculo del arte”, Buenos Aires: Paidós.
Droste, M. (2004), “Bauhaus Archive: 1919-1933”, Alemania: Taschen.
Dubois, P. (1986), "El acto fotográfico. De la Representación a la Recepción", Buenos
Aires:
Eco, U. (2007), “Historia de la Belleza”, Barcelona: Lumen.
Gage, J. (1993), “Color y cultura”, Madrid: Siruela.
Gombrich, E. H. (1987), “Historia del Arte”, Madrid: Alianza.
Jiménez, J. (2002), "Imágenes del hombre. Fundamentos de Estética", Madrid:
Tecnos.
Katzenstein, I. (2007), “Escritos de vanguardia. Arte argentino de los años 60”, Buenos
Aires: Fund. Espigas.
King, J. (2007), “El Di Tella”, Buenos Aires: Asunto Impreso.
Kracauer, S. (1985), “De Caligari a Hitler. Una historia psicológica del cine alemán”,
Barcelona: Paidós.
Menna, F. (1977), "La Opción Analítica en el Arte Moderno", Barcelona: Gustavo Gilli.
Panofsky, E. (2003), “La perspectiva como forma simbólica”, Barcelona: Tusquets.
Peña, F.M. (2012), “Cien años de cine argentino”, Buenos Aires: Biblos.
Ramírez, J.A. (1976), "Medios de masas e historia del arte", Madrid: Cátedra.
Smith, T. (2012), “Qué es el arte contemporáneo?”, Buenos Aires: Siglo XXI.
Sontag, S. (1987), “Fascinante fascismo” en Bajo el signo de Saturno, Buenos Aires:
Sudamericana.
Sorlin, P. (2004), “Los hijos de Nadar. El siglo de la imagen analógica”, Buenos Aires:
La Marca.
Truffaut, F. (1988), "El cine según Hitchcock", Madrid: Alianza.
Zátonyi, M. (2002), “Una estética del arte y el diseño de imagen y sonido”, Buenos
Aires: Kliczkowski.
1.1.2.3. Herramientas Básicas de Dibujo
Objetivos generales
Que los alumnos:
- Conozcan los distintos materiales y técnicas para el dibujo de animación.
- Comprendan la utilización diferencial de los materiales y técnicas para el dibujo de
animación.
- Apliquen los conceptos de perspectivas y proporciones correctamente.
- Entiendan las estructuras de los cuerpos para su contrucción.
- Aprendan las bases del manejo de luz, sombra y color.
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N° 342
Contenidos mínimos:
Materiales de dibujo. Técnicas de dibujo. Dibujo en línea. Manejo expresivo de la línea.
Observación. Movimiento. Ritmo. Construcción de cuerpos por volúmenes.
Perspectivas de 1, 2 y 3 puntos de fuga. Axonométricas. Escorzo. Estructuras básicas
corporales. Cánones de proporciones humanas. Luz y sombra. Claroscuro. Conceptos
de color. Aplicación del color. Conceptos básicos de dibujo para animación. Dibujo de
caricaturas.
1.1.2.4. Introducción a la Producción
Objetivos generales
Que los alumnos:
- Conozcan e identifiquen las distintas técnicas de animación existentes.
- Comprendan la organización de una producción de dibujos animados.
- Entiendan los roles y funciones desarrollados en un equipo de trabajo.
- Conozcan los formatos de audiovisuales disponibles, así como sus formas de
edición.
- Realicen una pieza audiovisual aplicando alguna de las técnicas vistas.
Contenidos mínimos:
Técnicas de animación. Etapas de producción de una animación: 1) Preproducción:
guión, storyboard, animatic. Lectura de audio. Diseño de personajes. Planilla de
modelos. Diseño de fondos. Layouts de personajes y de fondos; 2) Producción:
Dirección de animación. Planilla X. Animación. Prueba de Lápiz. Asistencia.
Intercalación; 3) Postproducción: Clean Up. Chequeo. Escaneado. Pintura digital de
personajes. Pintura digital de fondos. Composición. Edición. Edición de audio.
Formatos y soportes. Staff y división de áreas en una producción (productor, guionista,
director de animación, animador, storyboarder, fondista, director de arte,
postproductor, etc.). Elaboración de un presupuesto.
Trabajo Autónomo:
Elaboración de un cortometraje, utlizando alguna de las técnicas vistas en la cursada
(pixelation, stop motion).
1.1.2.5. Fundamentos de Dirección
Objetivos generales
Que los alumnos:
- Comprendan el rol de la narrativa en la dirección.
- Realicen montajes a nivel básico.
- Identifiquen los distintos estilos de dirección y evalúen su utilización.
- Incorporen los procesos de la dirección audiovisual profesional.
Contenidos mínimos:
Enfoques previos a la realización. Plan de trabajo. Tipos de dirección: Dirección de
actuación. Dirección de animación. Dirección de arte. Dirección de Sonido. Diferencias
y especificidades de guión literario, guión técnico y guión gráfico (storyboard).
Lenguaje cinematográfico: toma, plano, escena. Plano secuencia. Continuidad y
elipsis. Raccord. Profundidad de campo y lateralidad. Corte sobre el eje y corte en la
acción. Concepto de cuadro y encuadres. Planos de cámaras: plano general,
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N° 4303 - 20/12/2013
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N° 343
americano, primer plano, close up. Movimientos de cámaras: travelling, steadycam,
paneos. Concepto de puesta en escena y puesta de cámara. Tipos de montaje:
alterno, paralelo, ideológico. El montaje en función de la historia. Uso del sonido y la
música: sonido ambiente, sonido diégetico y extradiegético. Estilos de dirección.
Trabajo Autónomo:
Observación de un film cinematográfico y de uno de animación para la elaboración de
un informe en el cual se identifiquen todos los elementos y conceptos vistos en clase.
Bibliografía:
Bazin, A. (1990), "¿Qué es el cine?", Madrid: Ed. Rialp.
Aumont, J., et al. (1995), "Estética del cine", Buenos Aires: Paidós.
Ramírez, J.A. (1993), "La arquitectura en el cine", Madrid: Alianza.
Bordwell, D. (1999), "El cine de Eisenstein", Barcelona: Paidós.
Sánchez, R. (1976), "El montaje cinematográfico", Santiago de Chile: Ed. Universidad
Católica de Chile.
Cabezón, J.L., Gómez Urdá, F. (1999) "La producción cinematográfica", Madrid:
Cátedra.
1.0.2.6. Animación Tradicional
Objetivos generales:
Que los alumnos:
- Comprendan los principios básicos de la animación y su aplicación en la realización
de dibujos animados.
- Conozcan el concepto de línea de acción y su aplicación.
- Apliquen técnicas de animación a nivel intermedio en situaciones de mediana
complejidad.
- Realicen animaciones tradicionales aplicando el concepto de sincrolabial.
- Animen personajes y multitudes haciendo hincapié en sus expresiones y diálogos
entre sí.
Contenidos mínimos:
Conceptos básicos de animación. Líneas de acción. Plataforma (staging). Principios de
animación: Anticipación. Acción. Reacción. Estiramiento. Aplastamiento. Acción final
(follow through) y Montando Acciones (Overlapping Action). Acción secundaria. Timing
(Ritmo/ tiempos coordinados). Arcos. Aceleración y desaceleración. Caminatas.
Recorridos. Efectos. Movimientos grupales. Actuación. Multitud y personalidad.
Expresiones y diálogo. Movimiento animal. Uso de acción viva en animación.
Trabajo Autónomo:
Elaboración de dos trabajos prácticos consistentes en: 1) Animación de una pelota. 2)
Animación de una bolsa como primer acercamiento a la animación de un personaje.
Bibliografía:
Blair, P. (2008), "Dibujos animados: el dibujo de historietas a su alcance (Cartoon
Animation)", Buenos Aires: Evergreen.
Johnston, O., Thomas, F. (1995), “The Illusion of Life: Disney Animation”, USA: Disney
Editions.
Sáenz Valiente, R. (2011), “Arte y Técnica de la Animación”, De La Flor, Buenos Aires.
Tezuka, O. (2010), “Tezuka Escuela de Animación, tomo 1 y 2”, Buenos Aires: Norma.
26
N° 4303 - 20/12/2013
Separata del Boletín Oficial de la Ciudad de Buenos Aires
N° 344
Williams, R. (2002), “The Animator's Survival Kit.”, New York: Faber & Faber.
1.2.2.7. Historia de la Animación
Objetivos generales:
Que los alumnos:
- Identifiquen las distintas etapas en la historia de la animación.
- Conozcan los hitos fundamentales de la historia de la animación.
- Analicen la evolución de los dibujos animados a lo largo de la historia.
- Reconozcan distintos tipos de dibujos animados según el momento histórico en el
que fueron concebidos y realizados.
- Comprendan el estado actual de la industria de la animación.
Contenidos mínimos:
Orígenes de la animación. Precursores y exploradores de la realización y producción
de dibujos animados. La era muda (1914-1928). La era Disney (1928-1941). Desarrollo
de estudios de animación (1929-1943). La animación en tiempos de guerra (19411945). Warner Brothers y Disney. La revolución gráfica de los dibujos animados. La
televisión y los dibujos animados (1945-1960). La animación entre 1960 y 1990. Pixar.
Animación en Argentina: de Quirino Cristiani a García Ferré. Animación japonesa: el
Animé. La animación europea. La animación en América Latina. Técnicas
experimentales de animación.
Trabajo Autónomo:
El objetivo es la profundización del aprendizaje que se va realizado durante el
desarrollo presencial de la clase y la resolución de problemas propios de la práctica. El
alumno/a realizará las siguientes actividades concretas: lectura bibliográfica
ampliatoria y visualización de filmes sobre temáticas vistas en clase, que permita la
profundización de un tema en particular, trabajos prácticos con cierto grado de
dificultad sobre: confección de un folioscopio y realización de un corto mediante una
de las técnicas experimentales de animación vistas durante la cursada (pixelation, stop
motion, etc.)
Bibliografía:
Blair, P. (2008), "Dibujos animados: el dibujo de historietas a su alcance (Cartoon
Animation)", Buenos Aires: Evergreen.
Caro, J. (s/r) "Cine: Antecedentes del dibujo animado en la Argentina", Buenos Aires:
Museo del Cine Ducrós Hicken.
Di Núbila, D. (1996), "Cuando el cine fue aventura", Buenos Aires: Del Jilguero.
Eisner, W. (1988), “El cómic y el arte secuencial”, Buenos Aires: Norma.
González, A. R. (2005), “La Animación en Argentina”, Buenos Aires: (s/r).
Johnston, O., Thomas, F. (1995), “The Illusion of Life: Disney Animation”, USA: Disney
Editions.
Manrupe, R. (2004), “Breve historia del dibujo animado en la Argentina”, Libros del
Rojas, Buenos Aires.
Mell, N. (1986), "Cine de animación en la Argentina", Buenos Aires: Museo del Cine
Ducrós Hicken.
Papalini, V.A. (2006), “Animé. Mundos tecnológicos, animación japonesa e imaginario
social”, La Crujía, Buenos Aires.
Peña, F.M. (2012), “Cien años de cine argentino”, Buenos Aires: Biblos.
Peña, F.M. (1991), "Gag, la comedia en el cine 1895-1930", Buenos Aires: Catriel.
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Separata del Boletín Oficial de la Ciudad de Buenos Aires
N° 345
Russett, R., Starr, C. (1976), "Experimental Animation. Origins of a New Art", New
York: Van Nostrand Reinhold Co.
Sáenz Valiente, R. (2011), “Arte y Técnica de la Animación”, De La Flor, Buenos Aires.
Solomon, C. (1994), “Enchanted Drawings: The History of Animation”, (s/r).
Tezuka, O. (2010), “Tezuka Escuela de Animación, tomo 1 y 2”, Buenos Aires: Norma.
Williams, R. (2002), “The Animator's Survival Kit.”, New York: Faber & Faber.
1.2.1.8. Narrativa
Objetivos generales
Que los alumnos:
- Conozcan los principios básicos para narrar una historia.
- Comprendan los elementos fundamentales de representación de una historia en el
formato audiovisual.
- Identifiquen y utilicen distintas estructuras narrativas.
- Desarrollen argumentos y personajes básicos.
- Realicen descripciones.
- Empleen diferentes técnicas narrativas.
Contenidos mínimos:
Reglas gramaticales y de composición. Punto de partida. Configuraciones: relato,
descripción y argumentación. Estructuras narrativas. Identificación de géneros y
estilos. Selección de temas. Desarrollo del argumento. Desarrollo de personajes:
Personajes, protagonista y antagonista, tipos y arquetipos. Mitología y tipología.
Diálogos. Descripciones. Locaciones. El espacio y el tiempo cinematográficos.
Elementos diegéticos y adigéticos. Formatos.
Bibliografía:
Bajtin, M. (1985), “El problema de los géneros discursivos”, en Estética de la creación
verbal, México: Siglo XXI.
Chion, M. (1993), “La audiovisión (introducción a un análisis conjunto de la imagen y el
sonido)”, Barcelona: Paidós.
Dorra, R. (1989), “La actividad descriptiva de la narración”, en Hablar de literatura,
México: Fondo de Cultura Económica.
Gaudreault, A., Jost, F. (1995), “El relato cinematográfico: cine y narratología”,
Barcelona: Paidós.
Greimas, “Reflexiones sobre los modelos actanciales”, en La semántica estructural:
investigación metodológica”, Madrid, Gredos, 1971.
Hamon, P. (1994), “Introducción al análisis de lo descriptivo”, Buenos Aires: Edicial.
Krieg, Y. (s/r) “Los juegos de la publicidad. Las condiciones post-modernas de la
publicidad”.
Metz, C. (1979), “Metáfora/metonimia, o el referente imaginario”, en El significante
imaginario, Barcelona: Gustavo Gili.
Segre, C. (1985), "Tema / motivo", en Principios de análisis del texto literario,
Barcelona: Crítica.
Steimberg, O.(1993) “Proposiciones sobre el género”, en Semiótica de los medios
masivos, Buenos Aires: Atuel.
Todorov, T. (1983), “Los géneros del discurso”, Buenos Aires: Paidós.
Verón, E. (2000), "Esto no es un libro", Barcelona: Gedisa.
1.2.3.9. Taller de Diseño de Personajes
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N° 346
Objetivos generales:
Que los alumnos:
- Comprendan la diferencia y especificidad entre el dibujo de un personaje y el diseño
de un personaje para animación.
- Apliquen herramientas y técnicas apropiadas a la creación de personajes.
- Diseñen personajes para ser animados de distintos tipos y características.
- Comprendan el valor de ilustrar un personajes previamente a su modelado y
posterior animación.
Contenidos mínimos:
Plantillas de modelo. Estilo. Diseño según guión. Diseño según técnica. Diseño según
formato. Género. Edad. Personalidad. Época. Vestuario, peinados, accesorios. Tabla
comparativa de tamaños. Creación de archivos.
Trabajo Autónomo:
El objetivo es la profundización del aprendizaje que se va realizado durante el
desarrollo presencial de la clase y la resolución de problemas propios de la práctica. El
alumno/a realizará las siguientes actividades concretas: lectura bibliográfica
ampliatoria y visualización de filmes sobre temáticas vistas en clase, que permita la
profundización de un tema en particular, trabajos prácticos con cierto grado de
dificultad consistente en: la creación de cuatro personajes propios que deberán ser
inéditos. Los mismos deberán ser presentados teniendo en cuenta los conceptos
vistos en clase.
1.2.4.10. Práctica Profesional I: Dibujo para Animación
Objetivos generales:
Que los alumnos:
- Analicen las estructuras que componen a los personajes clásicos de animación.
- Adapten ilustraciones preexistentes para su posterior animación.
- Realicen de dibujos destinados a la animación.
- Apliquen los conceptos, herramientas y técnicas aprendidas.
Contenidos mínimos:
Conceptos básicos de dibujo para animación. Ilustración de objetos y personajes con
potencialidades para animarse: extremidades, facciones del rostro, características
corporales, etc. Construcción de cuerpos a partir de formas redondeadas y a partir de
formas geométricas. Simplificación de un diseño. Construcción de manos.
Construcción y análisis de personajes clásicos de la animación. Dibujo del esqueleto y
la masa corporal. Líneas de acción. Caminatas. Recorridos. Efectos. Movimientos
grupales. Multitud y personalidad.
Práctica Profesionalizante:
El alumno destinará 48 hs a la realización y aprobación de un trabajo práctico,
consistente en la ilustración de bocetos de personajes clásicos en distintas poses que
faciliten su posterior animación. El trabajo será individual y se evaluará el correcto uso
de los conceptos de perspectiva, movimiento, línea y dibujo.
Bibliografía:
Blair, P. (2008), "Dibujos animados: el dibujo de historietas a su alcance (Cartoon
Animation)", Buenos Aires: Evergreen.
29
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Separata del Boletín Oficial de la Ciudad de Buenos Aires
N° 347
Johnston, O., Thomas, F. (1995), “The Illusion of Life: Disney Animation”, USA: Disney
Editions.
Sáenz Valiente, R. (2011), “Arte y Técnica de la Animación”, De La Flor, Buenos Aires.
Tezuka, O. (2010), “Tezuka Escuela de Animación, tomo 1 y 2”, Buenos Aires: Norma.
Williams, R. (2002), “The Animator's Survival Kit.”, New York: Faber & Faber.
2.1.2.11. Análisis de Géneros y Estilos
Objetivos generales:
Que los alumnos:
- Identifiquen distintos estilos de animación y sus características propias.
- Contrasten y comparen las diferencias de estilo según su origen.
- Reconozcan los diferentes géneros y su relación con los estilos de animación.
- Conozcan otras técnicas de animación.
Contenidos mínimos:
Animación estilo Disney. Animación canadiense: Norman McLaren y la NFB. La
Revolución Gráfica de los 50`s y sus consecuencias. La televisión: cambios en el
contenido (público), narración (medio), diseño de personajes (tamaño pantalla). Los
pioneros de la animación japonesa y el origen del Animé. Animación para adultos.
Animación para publicidad y para créditos de cine. Otras técnicas de animación
(técnicas experimentales).
Trabajo autónomo:
El objetivo es la profundización del aprendizaje que se va realizado durante el
desarrollo presencial de la clase y la resolución de problemas propios de la práctica. El
alumno/a realizará las siguientes actividades concretas: lectura bibliográfica
ampliatoria y visualización de filmes sobre temáticas vistas en clase, que permita la
profundización de un tema en particular, trabajos prácticos con cierto grado de
dificultad sobre: los distintos géneros y estilos trazando un paralelismo entre el cine, la
animación tradicional y la animación tridimensional.
2.1.1.12. Taller de Guión Técnico
Objetivos generales:
Que los alumnos:
- Comprendan la función del guión en la realización de animaciones.
- Identifiquen la importancia del guión en los distintos géneros de animación.
- Analicen los componentes de un guión para animación.
- Desarrollen un guión para dibujos animados en forma integral.
Contenidos mínimos:
Argumento y guión. La progresión de la trama de un guión. Elementos diegéticos y
adigéticos. Personajes, protagonista y antagonista. Identificación de géneros con
mayor o menor grado de importancia en el desarrollo del guión. Técnicas para la
elaboración de guiones. Escritura de argumentos y guiones originales. Libro
cinematográfico.
Trabajo autónomo:
El objetivo es la profundización del aprendizaje que se va realizado durante el
desarrollo presencial de la clase y la resolución de problemas propios de la práctica. El
alumno/a realizará las siguientes actividades concretas: lectura bibliográfica
30
N° 4303 - 20/12/2013
Separata del Boletín Oficial de la Ciudad de Buenos Aires
N° 348
ampliatoria y visualización de filmes sobre temáticas vistas en clase, que permita la
profundización de un tema en particular, elaborando un guión original.
Bibliografía:
Bonitzer, P., Carrière, J.C. (1991), "Práctica del guión cinematográfico", Francia:
Fondation Europeénne des Métiers de I’lmage et du son.
Córdoba, E. (2003), “Taller de guión para cine y televisión”, Rosario: UNR.
Field, S. (1995), "Manual del guionista", España: Plot.
Rib, D. (2002), “Escribir guiones: desarrollo de personajes”, Buenos Aires: Paidós.
Sáenz Valiente, R. (2003), "Cómo hacer un buen guión para animación" Ponencia
ANIMA’03. Jornadas de Animación. Córdoba. Argentina.
2.1.2.13. Taller de Guión Gráfico
Objetivos generales:
Que los alumnos:
- Comprendan la utilidad e importancia de los storyboards y layouts en la etapa de
preproducción de una animación.
- Reconozcan cuales son las etapas del proceso de desarrollo de los mismos.
- Realicen storyboards y layouts como herramientas visuales del guión técnico.
- Desarrollen un animatic comprendiendo su utilidad e importancia.
Contenidos mínimos:
Storyboard (guión gráfico). Layouts (planificación por imágenes): over layer, under
layer. Layouts de animación. Layouts de fondos. Encuadres. Staging. Arte escénico.
Planos largos, medios y cortos. Diseño de escenografía y personaje. Relaciones de
escala. Puntos de fuga. Esquema y orden de trabajo. Guión literario. Guión técnico.
Story rafeado. Story limpio. Estructuras audiovisuales. Dirección de cámara. Tipos de
planos. Tomas. Movimientos de cámara. Adaptación según la técnica. Animatics.
Secuencias de acción. Secuencias de diálogos. Campos.
Trabajo Autónomo:
El objetivo es la profundización del aprendizaje que se va realizado durante el
desarrollo presencial de la clase y la resolución de problemas propios de la práctica. El
alumno/a realizará las siguientes actividades concretas: trabajos prácticos con cierto
grado de dificultad consistente en: la creación de storyboards, layouts y animatics.
2.0.3.14. Técnicas Avanzadas de Animación
Objetivos generales:
Que los alumnos:
- Conozcan y lleven a la práctica los conceptos de animación en uno y más
personajes.
- Comprendan el concepto de sincrolabial para incluirlo en diálogos.
- Apliquen técnicas avanzadas para la animación de humo, fuego, gases, líquidos, etc.
Contenidos mínimos:
Construcción de poses clave. Miniaturas (thumbnails). Test de lápiz (pencil test). El rol
del animador, del asistente y del intercalador. Pasando en Limpio (clean up). Planillas
de exposición (X-sheet). Dibujo de silueta. Intenciones. Ablandes. Aceleración y
desaceleración. Escalas. Registro. Animación completa (full animation). Animación
limitada. Animación de personaje. Ejercicios de aplicación. Formas en línea recta y
hacia delante (straight ahead). Pose a pose. Combinación de procedimientos de
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Separata del Boletín Oficial de la Ciudad de Buenos Aires
N° 349
animación. Peso. Flexibilidad. Manejo de fondos (staggers). Ciclos. Animación de
animales. Movimiento ondulatorio. Giros. Espaciado de intermedios. Expresiones y
diálogo. Sincronización labial (lipsinc). Uso de acción viva en animación.
Trabajo Autónomo:
El objetivo es la profundización del aprendizaje que se va realizado durante el
desarrollo presencial de la clase y la resolución de problemas propios de la práctica. El
alumno/a realizará las siguientes actividades concretas: trabajos prácticos con cierto
grado de dificultad consistente en: 1) integración con la producción del Taller de Dibujo
de Modelo Vivo; 2) aplicación de los conceptos de animación tradicional desarrollados
en una producción individual.
2.1.4.15. Práctica Profesional II: Dibujo de Modelo Vivo
Objetivos generales:
Que los alumnos:
- Analicen las proporciones y anatomía humana real para aplicar a la ilustración.
- Comprendan la función del modelo vivo en animación.
- Capten gestos y movimientos de referencias vivas.
- Reconozcan las características particulares y específicas propias de referencias
vivas.
- Desarrollen correctamente dibujos y bocetos de cuerpos humanos en distintas
posiciones y acciones.
Contenidos mínimos
Anatomía humana aplicada al dibujo. Proporciones masculinas, femeninas e infantiles.
Medición del natural. Cabeza. Torso. Extremidades. Manos y pies. Perspectiva.
Escorzo. Torsiones. Facciones. Poses rápidas. Poses en detalle. Ejes y equilibrio.
Fuerza y acción. Dibujo de modelo en movimiento. Dibujo de modelo vestido y de
modelo desnudo.
Trabajo Autónomo:
El objetivo es la profundización del aprendizaje que se va realizado durante el
desarrollo presencial de la clase y la resolución de problemas propios de la práctica. El
alumno/a realizará las siguientes actividades concretas: trabajos prácticos
consistentes en la presentación de dibujo donde haya desarrollo de proporción
femenina, masculina e infantil, diferenciando rasgos específicos y en poses y en
movimiento.
Práctica Profesionalizante:
El alumno destinará 48 hs a la realización y aprobación de dos trabajos consistentes
en la realización de dibujos en los cuales se representará la interacción entre dos
personas. En las escenas deberán demostrarse distintos tipos de acciones tales como
conversación, reacción frente a una determinada cirscustancia, expresión de tristeza,
expresión de alegría y sorpresa. El trabajo deberá desarrollarse individualmente. Se
evaluará el correcto uso de la anatomía aplicada al dibujo, así como de las
proporciones y las facciones.
2.2.1.16. Actuación Teatral
Objetivos generales:
Que los alumnos:
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N° 350
- Identifiquen los elementos propios del lenguaje actoral.
- Conozcan los principios básicos de la actuación e identifiquen su utilización en las
representaciones animadas.
- Entiendan la importancia de la caracterización de los personajes.
- Desarrollen recursos expresivos para trasladarlos a la animación de personajes.
Contenidos mínimos:
Construcción de personajes: Observación. Caracterización. Diferentes formas y
motores. Conductas. Estructura dramática, texto, sujeto, conflicto, acción, entorno.
Situaciones dramáticas. Estilos y géneros. Subjetividad, Opinión. El actor en otros
medios, cine, TV. Corporización de diferentes caracterizaciones e improvisación.
Estudio de distintas técnicas actorales para crear un personaje, desde lo físico hasta lo
psicológico.
2.2.3.17. Modelado y Representación Tridimensional
Objetivos generales:
Que los alumnos:
- Creen modelos en 3D mediante el uso de software específico.
- Generen modelos de objetos orgánicos e inorgánicos y personajes en 3D.
- Texturicen e iluminen los modelos generados.
- Manipulen correctamente los formatos de software para 3D.
Contenidos mínimos:
Manejo general de software 3D. Uso de herramientas de modelado. Primitivas.
Modificadores simples y avanzados. Texturas. Integración con software para edición
de imágenes (photoshop). Renderización. Iluminación. Exportación de modelos y
archivos.
Trabajo Autónomo:
Elaboración de un trabajo práctico consistente en: Modelar un personaje complejo
texturizado e iluminado y generar una serie de imágenes (renders).
2.2.3.18. Fondos y Escenografía
Objetivos generales:
Que los alumnos:
- Comprendan los principios básicos de la actividad del fondista en los dibujos
animados.
- Apliquen técnicas de diseño adecuadas.
- Utilicen herramientas y técnicas para la creación de fondos y escenografías.
- Realicen fondos con técnicas tradicionales y utilizando software digital.
Contenidos mínimos:
Dibujo de perspectiva para escenografías. 1, 2 y 3 puntos de fuga. Perspectiva
forzada. Perspectiva en circulos y elipses. Escalas y niveles de profundidad. Estilo.
Diseño según guión. Diseño según técnica. Diseño según formato. Planta de
ubicación. Época. Archivo. Color. Fondos para movimientos de cámara (paneos
vertical y horizontal, paneo de campo inclinado, paneos curvos y paneos rápidos). Reuse (reutilización de imágenes). Puntos de foco. Equilibrio entre los elementos del
campo visual. Areas positivas y negativas. Integración de personaje y fondos. Luces.
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N° 351
Diferentes escalas para cine y tv. Indicaciones técnicas sobre layouts. Desarrollo de
escenarios, climas e inspiracionales.
Trabajo Autónomo:
Elaboración de un trabajo práctico consistente en: dibujos que integran los
conocimientos abordados en “Fondos y escenografía” con la materia “Guión gráfico”.
2.2.4.19. Práctica Profesional III: Dibujo Anatómico Animal
Objetivos generales:
Que los alumnos:
- Analicen las proporciones y anatomía animal real para aplicar a la ilustración.
- Capten la esencia de referencias vivas en las distintas especies de animales.
- Reconozcan las características particulares y específicas de las diferentes especies
de animales.
- Comprendan la estructura y locomoción de los cuadrúpedos, aves, peces y reptiles.
- Desarrollen correctamente dibujos y bocetos de animales en distintas posiciones y
acciones.
- Apliquen los conocimientos de anatomía animal al dibujo.
- Registren gestos y posturas animales para aplicarlos en animación.
Contenidos mínimos:
Anatomía animal aplicada al dibujo. Proporciones. Perspectiva. Escorzo. Comparación
estructural por especies. Aves: pájaros, aves de rapiña, aves terrestres. Peces,
tiburones y ballenas. Reptiles, cocodrilos y serpientes. Cuadrúdepos: felinos, caninos,
primates, equinos. Anatomía, proporción, ritmo, gesto, movimiento. Poses rápidas.
Poses en detalle. Dibujo de modelos en movimiento.
Trabajo Autónomo:
El objetivo es la profundización del aprendizaje que se va realizado durante el
desarrollo presencial de la clase y la resolución de problemas propios de la práctica. El
alumno/a realizará las siguientes actividades concretas: trabajos prácticos
consistentes en la presentación de dibujos donde haya desarrollo de estructura animal
de aves, peces, repriles y cuadrúpedos, diferenciando rasgos específicos, en poses y
en movimiento.
Práctica Profesionalizante:
El alumno destinará 48 hs a la realización y aprobación de dos trabajos consistentes
en la realización de dibujos en los cuales se representará la interacción entre dos
personas. En las escenas deberán demostrarse distintos tipos de acciones tales como
reacción frente a una determinada cirscustancia, dibujos de perfil, frontal, ¾ de perfil,
escorzos. El trabajo deberá desarrollarse individualmente. Se evaluará el correcto uso
de la anatomía aplicada al dibujo, así como de las proporciones y las facciones.
Bibliografía
Muybridge, E. (1957), "Animals in Motion", USA: Dover Publications.
3.1.2.20. Dirección de Arte
Objetivos generales:
Que los alumnos:
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N° 352
- Comprendan la importancia de los roles de Dirección de Arte y Diseño de
Producción.
- Reflexionen sobre los principios fundamentales que rigen la práctica de la Dirección
de Arte.
- Analicen cada uno de los elementos visuales intervinientes en una producción
audiovisual.
- Generen una propuesta coherente de arte audiovisual aplicable a la producción del
corto animado a desarrollarse en Taller de Corto Animado I y II.
Contenidos mínimos:
Color: Identificación y lenguaje del color. Atributos del color. Armonías y contrastes.
Teoría del Color. Psicología del color. Forma: Tipos de formas. Modos de expresión.
Estilos. Técnicas de composición. Perspectiva. Sección áurea. Equilibrio. Gestalt. La
textura. Imagen: Tipos de planos. Campo y fuera de campo. Angulación. Movimientos.
Punto de Vista. Distancia focal. Objetivos Fotográficos. Marco. Formato. Zonas de la
fotografía. Regla de los tercios. Semiótica de la imagen: El signo. Retórica de la
imagen: Figuras Retóricas. Lenguaje visual: Principios de la comunicación. Tipos de
formas. Elementos del diseño. Composición. Sonido: Diálogos, música y efectos.
Sincronía y asincronía. Campo y fuera de campo. Música empática y anempática.
Tipografía: Familias. Variables visuales. Legibilidad. Representación de las ideas en el
espacio: Personajes. Vestuario. Maquillaje. Atrezo. Ambientes. Mobiliario. El proceso
de creación de una Guía Visual (Biblia).
Trabajo autónomo:
El objetivo es la profundización del aprendizaje que se va realizado durante el
desarrollo presencial de la clase y la resolución de problemas propios de la práctica. El
alumno/a realizará las siguientes actividades concretas: lectura bibliográfica
ampliatoria y visualización de filmes sobre temáticas vistas en clase, que permita la
profundización de un tema en particular, trabajos prácticos con cierto grado de
dificultad sobre: realización y aprobación, de una guía de arte la cual se tomará como
referencia para la producción del corto animado final.
Bibliografía:
Barthes, R. (2009), “Lo obvio y lo obtuso. Imágenes, gestos, voces”, Buenos Aires:
Paidós.
Barthes, R. (s/r), “Retórica de la imagen”, Buenos Aires: Paidós.
Cassirer, E. (1979), “Filosofía de las formas simbólicas: el lenguaje”, México: Fondo de
Cultura Económica.
Chion, M. (1993), “La audiovisión (introducción a un análisis conjunto de la imagen y el
sonido)”, Barcelona: Paidós.
Edwards, B. (2006), “El Color: un método para dominar el arte de combinar los
colores”, Barcelona: Urbano.
Ettedgui, P. (2001), “Directores de fotografía”, Barcelona: Océano.
Ettedgui, P. (2001), “Diseño de producción y dirección artística”, Barcelona: Océano.
Guerin, M. A. (2004), “El relato cinematográfico”, Barcelona: Paidós.
Mark, R., Young, J. (2001), “Bandas de sonido”, Barcelona: Océano.
Nietzsche, F. (2007), “El origen de la tragedia”, Madrid: Alianza.
Zátonyi, M. (2007), “Arte y creación. Los caminos de la estética”, Buenos Aires: Capital
Intelectual.
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3.1.1.21. Etica Profesional
Objetivos generales:
Que los alumnos:
- Comprendan los principios fundamentales de su actividad profesional dentro de un
marco ético.
- Identifiquen las características de un desempeño profesional correcto.
- Evalúen el impacto social de su actividad profesional.
Contenidos mínimos:
Definiciones de filosofía, antropología y ética. Problemas éticos asociados con las
nuevas tecnologías y la profesión. Derechos del individuo, conceptos de privacidad y
confidencialidad y los riesgos que representan los sistemas informatizados. Pautas y
códigos vigentes para la práctica profesional. Ética, Empresa y Negocios: gestión
empresarial basada en valores. Sentido y alcance de la ética aplicada. Lo ético en el
contenido de las producciones audiovisuales y de entertainment. Mensajes y su
influencia en los comportamientos sociales. Valores, sentido moral y restricciones
legales.
Trabajo práctico:
El objetivo es la profundización del aprendizaje que se va realizado durante el
desarrollo presencial de la clase y la resolución de problemas propios de la práctica. El
alumno/a realizará las siguientes actividades concretas: lectura bibliográfica
ampliatoria y visualización de filmes sobre temáticas vistas en clase, que permita la
profundización de un tema en particular, trabajos prácticos con cierto grado de
dificultad sobre el impacto social de determinados films de animación seleccionados
por el profesor.
Bibliografía:
Aristóteles (2012), "Ética a Nicomaco", Madrid: Alianza.
Nietzsche, F. (1998), "El Crepúsculo de los ídolos", Madrid: Alianza.
Platón (1999), “Alegoría de la caverna”, en La República, Madrid: Alianza.
Platón (2004), “Apología de Sócrates”, Madrid: Alianza.
3.1.3.22. Animación Digital 2D
Objetivos generales
Que los alumnos:
- Aprendan a dibujar digitalmente tanto para la creación de personajes como para
fondos.
- Adquieran dominio sobre el software de animación digital.
- Comprendan la técnica y realicen animación por recortes.
- Desarrollen un proyecto personal de animación.
Contenidos mínimos:
Manejo general del software. Herramientas de dibujo. Pintura. El color en personajes y
escenas, creación de claves de color. Creación de modelos, animaciones y fondos. El
planeamiento de la escena. Línea de tiempo, definición de punto de inicio y de fin.
loops (repeticiones), concepto de capas, edición y clonación de capas, concepto de
capas en el espacio. Montaje. Organización de librerías. Aplicación de efectos y
funciones avanzadas. El audio en la animación. Ajustes de timing. Formato de
archivos.
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Trabajo Autónomo:
Elaboración individual de una animación de 30 segundos de duración mínima,
utilizando software específico para animación y que incluya al menos un personaje y
un fondo.
3.0.4.23. Práctica Profesional IV: Taller de Producción de Cortometraje
Objetivos generales:
Que los alumnos:
- Comprendan la organización y funcionalidad de equipos de trabajo para lograr con
éxito el proyecto.
- Apliquen métodos y herramientas de planificación que les permitan llevar a cabo el
proyecto en tiempos estipulados.
- Reconozcan los posibles riesgos y resuelvan obstáculos presentados a lo largo de la
producción.
- Apliquen e integren los conocimientos adquiridos durante la carrera en un proyecto
común.
- Articulen con eficacia y sensibilidad conceptos artísticos para verterlos en una
producción audiovisual.
- Desarrollen un cortometraje animado aplicando e integrando todos los conceptos,
conocimientos y habilidades adquiridos.
- Comprendan el flujo de trabajo de una producción a nivel profesional.
- Cumplan con las fechas de presentación de cada una de las etapas de producción.
- Experimenten el trabajo en un entorno colaborativo, la importancia de la función que
cumple cada área de producción y su división de tareas.
Contenidos mínimos
Planificación de tema. Planificación de argumento. Aproximación al arte y al guión.
Diseño de personajes, los fondos y escenografías. Corrección de los proyectos de
cortometraje. Guión técnico del cortometraje. Preproducción y Dirección de arte.
Desarrollo de los storyboards y layouts. Desarrollo del animatic. Proceso de animación
y acting de los personajes. Proceso de animación del cortometraje. Intercalación de la
animaciones. Ajuste de continuidad. Incorporación de audio y banda sonora. Postproducción: efectos visuales e incorporación tipográfica para títulos y créditos, y
generación de propuesta gráfica para publicitar la producción (teaser, trailer y afiche).
Trabajo Autónomo:
Trabajo práctico integrador en una producción grupal de cortometraje de dibujos
animados, aplicando los contenidos desarrollados.
Práctica Profesionalizante
Práctica simulada en contexto no real en la Institución con supervisión y orientación
del docente. El alumno destinará 72 hs a la realización y aprobación de un trabajo
práctico consistente en la producción integral de un corto animado, en el mismo se
narrará una breve historia elegida previamente por los estudiantes. El trabajo deberá
ser grupal. Se evaluará el correcto uso todos los conceptos vistos y utilizados a lo
largo de la carrera, haciendo principal hincapie en la dirección de arte, la estética
relacionada con la temática seleccionada y la animación.
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3.0.3.24. Esqueleto y Animación de Personajes 3D
Objetivos generales:
Que los alumnos:
- Desarrollen esqueletos que permitan caracterizar cualquier tipo de personaje sin
fallas estructurales.
- Aprendan a vincular los esqueletos virtuales con la geometría 3D de los modelos a
animar.
- Apliquen los principios de la animación tradicional en animaciones tridimensionales.
- Desarrollen a partir de una escena dada la animación facial del personaje.
- Apliquen sincronización labial a los personajes a partir de un audio.
- Generen escenas de interacción entre dos o más personajes.
- Profundicen su habilidad en el manejo de animaciones en espacios tridimensionales.
- Incorporen las técnicas para animaciones hiperrealistas.
Contenidos mínimos:
Concepto de esqueleto virtual. Herramientas para la realización del rig: Joint tool, IK
Handle Tool, Constraints: Parent, Orient, Point, Aim, etc. Introducción a las técnicas de
rigging. IK vs. FK. Creación y edición de huesos. Desarrollo de estructuras de huesos
para animación de personajes. Character Rigging. Introducción a las técnicas de
skinning. Ajuste y vínculo de huesos a la geometría del personaje para su posterior
animación. Diferencias de flujo de trabajo de la animación tradicional y la animación en
3D. Aplicación de principios de animación tradicionales en animación 3D. Concepto de
interpolación, interpolación de animación en software 3D. Controladores de animación.
Trabajo con curvas de animación. Desarrollo del proceso de caracterización de un
personaje, uso de referencias vivas y exageración, actuación y emociones en distintos
tipos de personajes. Locomoción bípeda. Expresión corporal, análisis de gestos, poses
y transiciones. Sincronización labial, método Osipa, visemas más importantes,
acentos, etc. Interacción entre personajes, planteo de distintas situaciones de
interacción: pelea, amor, danza, deporte.
Trabajo autónomo:
El objetivo es la profundización del aprendizaje que se va realizado durante el
desarrollo presencial de la clase y la resolución de problemas propios de la práctica. El
alumno/a realizará las siguientes actividades concretas: lectura bibliográfica
ampliatoria y visualización de filmes sobre temáticas vistas en clase, que permita la
profundización de un tema en particular, trabajos prácticos con cierto grado de
dificultad sobre: dos trabajos prácticos consistentes en la elaboración de dos
esqueletos con su correctas estructuras de huesos y su posterior animación. Los
trabajos serán evaluados, teniendo en cuenta la correcta aplicación de las técnicas
enseñadas y la verosimilitud lograda en la animación.
3.2.3.25. Post-Producción Digital
Objetivos generales:
Que los alumnos:
- Asimilen lenguaje técnico utilizado en producciones audiovisuales.
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- Adquieran conceptos fundamentales de digitalización y composición mediante el
empleo de software.
- Aprendan las bases de edición audiovisual para preparar y editar una producción
digital.
- Apliquen criteriosamente tipografías y transiciones.
- Incorporen audio teniendo en cuenta la propuesta visual genereda.
- Implementen en sus trabajos procesos ligados a la postproducción digital.
Contenidos mínimos:
Manejo general de software de distintos de postproducción. Edición de audio y video.
Concepto de transición y efectos. Herramientas básicas de edición. Sincronización de
clips. Animación tipográfica para creación de títulos. Creación de bandas de sonido y
efectos de audio. Cambios de formatos y velocidad. Exportación a múltiples formatos
digitales. Principios y técnicas básicas de los procesos más representativos de
postproducción. Introducción a herramientas de corrección de color.
Trabajo Autónomo:
El alumno destinará 16 hs a la realización y aprobación de un demo-reel (portfolio
animado) individual. Se trabajará conjuntamente con la materia “Producción y
Realización Profesional”. Se evaluará la correcta utilización de las herramientas
utilizadas a lo largo de la cursada y la compaginación del video con componentes de
audio.
3.2.3.26. Taller de Producción y Realización Profesional
Objetivos generales:
Que los alumnos:
- Realicen un demo reel (portfolio animado) individual.
- Seleccionen criteriosamente materiales de trabajo personal para incluirlos en el demo
reel.
- Generen una propuesta estética acorde con la selección de trabajos realizada.
Contenidos mínimos:
Selección de contenidos para el demoreel. Elección de estética. Elección tipográfica y
de color. Audio y banda sonora.
Trabajo Autónomo:
El alumno destinará 16 hs a la realización y aprobación de un demo-reel (portfolio
animado) individual. Se trabajará conjuntamente con la materia “Post-Producción
Digital”. Se evaluará la correcta utilización de las herramientas utilizadas a lo largo de
la cursada y la compaginación del video con componentes de audio.
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N° 357
8 - Régimen de Correlatividades
Para aprobar
1.2.2.7. Historia de la Animación
Práctica Profesional I: Dibujo para
1.2.4.10. Animación
2.0.3.14. Técnicas Avanzadas de Animación
2.1.2.11. Análisis de Géneros y Estilos
Esqueleto y Animación de
3.0.3.24.
Personajes 3D
2.2.3.18. Fondos y Escenografía
Práctica Profesional I: Dibujo para
1.2.4.10.
Animación
2.1.1.12. Taller de Guión Técnico
3.0.4.23.
Práctica Profesional IV: Taller de
Producción de Cortometraje
Deberá tener aprobada
1.1.1.2. Historia del Arte
1.1.2.3. Herramientas Básicas de Dibujo
1.1.2.6. Animación Tradicional
1.2.2.7. Historia de la Animación
Modelado y Representación
2.2.3.17.
Tridimensional
2.1.2.13. Taller de Guión Gráfico
Práctica Profesional II: Dibujo de
2.1.4.15.
Modelo Vivo
1.2.1.8. Narrativa
2.1.1.12. Taller de Guión Técnico
1.1.2.5. Fundamentos de Dirección
1.1.2.6. Animación Tradicional
2.0.3.14. Técnicas Avanzadas de Animación
2.1.2.13. Taller de Guión Gráfico
Trabajo autónomo
El trabajo autónomo de los alumnos será monitoreado por los docentes a través de
tutorías presenciales o a distancia (por intermedio de la plataforma educativa
institucional, Moodle) según resulte necesario a criterio de cada equipo docente y de la
Dirección de Estudios. Los alumnos deberán presentar un trabajo o informe final que
tendrá carácter de evaluativo. Las materias que incluyen trabajo autónomo son: "Ética
Profesional", "Inglés Técnico", "Herramientas Básicas de Dibujo", "Introducción a la
Producción", "Fundamentos de Dirección", "Animación Tradicional", "Historia de la
Animación", "Análisis de Géneros y Estilos", "Taller de Guión Gráfico", "Dirección de
Arte", "Taller de Diseño de Personajes", "Técnicas Avanzadas de Animación",
"Modelado y Representación Tridimensional", "Fondos y Escenografía", "Animación
Digital 2D", "Esqueleto y Animación de Personajes 3D", "Post-Producción Digital",
"Taller de Producción y Realización Profesional", “Historia del Arte”, "Práctica
Profesional I: Dibujo para Animación", "Práctica Profesional II: Dibujo de Modelo Vivo",
"Práctica Profesional III: Dibujo Anatómico Animal", "Práctica Profesional IV: Taller de
Producción de Cortometraje".
Trabajo de Campo
El trabajo de campo se articulará con las materias. Su objetivo es realizar la
recolección y analizar la información sustantiva que contribuya a ampliar y profundizar
el reconocimiento teórico y dar nuevo sentido a los conceptos. El campo es el recorte
de lo real que se desea conocer. No queda reducido a los fenómenos observables,
abarca también los problemas y las relaciones entre los aspectos específicos que se
quieren profundizar. El espacio “Historia del Arte” incluye trabajo de campo. Para su
aprobación, los alumnos/as deberán cumplimentar las exigencias planteadas en cada
unidad curricular.
Prácticas Profesionalizantes (PP)
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La práctica profesionalizante en el proceso de formación, orientada por una de las
tareas esenciales de la Educación Superior - la formación de profesionales
polivalentes, capaces de impulsar la ampliación y transformación de sus tradicionales
mercados de ocupación y desempeño profesional - en la preparación del desarrollador
de videojuegos se procura por un proyecto educativo integral, interdisciplinario,
pertinente y flexible. La integralidad garantiza a los agentes y medios de la formación
la movilidad e interacción entre el Instituto y el contexto. La interdisciplinariedad
compromete no sólo la cooperación entre las disciplinas presentes en la formación
sino, esencialmente, la construcción colectiva y consensual del proyecto de formación.
La pertinencia procura la búsqueda y obtención de información relevante en torno a la
problemática comunicacional, su uso en la formulación de problemas. La flexibilidad,
abre y posibilita el aprendizaje desde y en múltiples direcciones.
Las PP serán desarrollados en las siguientes unidades curriculares: "Práctica
Profesional I: Dibujo para Animación", "Práctica Profesional II: Dibujo de Modelo Vivo",
"Práctica Profesional III: Dibujo Anatómico Animal", "Práctica Profesional IV: Taller de
Producción de Cortometraje", mediante prácticas simuladas en contexto no real en la
Institución con supervisión y orientación del docente.
9 - Régimen de Promoción / Evaluación
Normas generales.
Según normativa vigente (Artículos 45º a 47º del Reglamento Orgánico de los
Institutos Técnicos de Nivel Superior Incorporados a la Enseñanza Oficial de la
M.C.B.A. Disp. Nº 377/96 DGEGP).
a) Régimen de asistencia
Todas las asignaturas se organizarán conforme al régimen cuatrimestral, con
excepción a la materia “Práctica Profesional II: Desarrollo de Videojuegos II”.
a.1) Normas generales. Según normativa vigente (Artículos 32º a 34º del Reglamento
Orgánico de los Institutos Técnicos de Nivel Superior Incorporados a la Enseñanza
Oficial de la M.C.B.A. Disp. Nº 377/96 DGEGP).
a.2) De la asistencia a las asignaturas que se aprueban mediante examen final. Según
normativa vigente (Artículos 36º a 40º del Reglamento Orgánico de los Institutos
Técnicos de Nivel Superior Incorporados a la Enseñanza Oficial de la M.C.B.A. Disp.
Nº 377/96 DGEGP).
a.3) De la asistencia a las materias que se aprueban sin examen final.
Según normativa vigente (Artículos 41º a 44º del Reglamento Orgánico de los
Institutos Técnicos de Nivel Superior Incorporados a la Enseñanza Oficial de la
M.C.B.A. Disp. Nº 377/96 DGEGP).
b) Régimen de Promoción y Evaluación
b.1 - Régimen de aprobación de materias mediante examen final.
Según normativa vigente (Artículos 48º a 62º del Reglamento Orgánico de los
Institutos Técnicos de Nivel Superior Incorporados a la Enseñanza Oficial de la
M.C.B.A. Disp. Nº 377/96 DGEGP).
Adicionalmente a la normativa citada, se establece que los alumnos/as deberán tener
un promedio de 4 (cuatro) puntos como mínimo en las evaluaciones parciales para
acceder al examen final.
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Aquellos alumnos que en alguna de las evaluaciones parciales obtuviere una nota
inferior a 4, deberá recuperar dicha instancia de evaluación parcial para acceder al
examen final.
Aquellos alumnos que no obtengan un promedio de 4 (cuatro) puntos de acuerdo a lo
explicitado en el párrafo anterior y no aprueben el período de Recuperación /
Reincorporación según lo establecido por la normativa vigente, deberán recursar la
materia.
Nómina de materias de aprobación con examen final:
1.1.1.2. Historia del Arte
1.1.2.3. Herramientas Básicas de Dibujo
1.2.2.7. Historia de la Animación
1.0.2.6. Animación Tradicional
1.2.4.10. Práctica Profesional I: Dibujo para Animación
2.0.3.14. Técnicas Avanzadas de Animación
2.1.4.15. Práctica Profesional II: Dibujo de Modelo Vivo
2.2.4.19. Práctica Profesional III: Dibujo Anatómico Animal
3.1.1.21. Ética Profesional
3.1.3.22. Animación Digital 2D
3.0.4.23. Práctica Profesional IV: Taller de Producción de Cortometraje
3.0.3.24. Esqueleto y Animación de Personajes 3D
b.2) Régimen de aprobación de las asignaturas sin examen final (Régimen de
promoción directa).
Según normativa vigente (Artículos 82º a 84º del Reglamento Orgánico de los
Institutos Técnicos de Nivel Superior Incorporados a la Enseñanza Oficial de la
M.C.B.A. Disp. Nº 377/96 DGEGP).
El régimen de promoción directa se ajustará a los siguientes criterios:
1. Para aprobar asignaturas por promoción directa el alumno deberá cumplir – de
manera simultánea -los siguientes requisitos:
• Mínimo 80% de asistencia;
• aprobar las instancias de evaluación;
• dichas instancias deben ser como mínimo dos (2) y de carácter integrador.
• Cada instancia deberá ser aprobada con 7 (siete) puntos o más.
• Una de estas instancias podrá ser recuperada, únicamente en el caso de haber
obtenido una nota de 4 a 6,50 puntos.
2. Si el alumno no cumpliera con requisitos mencionados en el punto anterior, tendrá
que presentarse a la correspondiente “instancia de examen final” que deberá respetar,
en su formato, las características teórico-prácticas o prácticas del espacio curricular en
cuestión. En este caso, las condiciones son las siguientes:
•
Asistencia: 70% de presentismo;
•
Aprobación de las instancias de evaluación:
•
Sólo le ha de quedar una instancia pendiente de aprobación y no registrar
aplazo en la misma.
Para las unidades curriculares de promoción directa, los estudiantes deberán aprobar cada
una de las instancias de evaluación parcial -las cuales serán al menos dos (2)-, con una
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calificación de 7 (siete) o más puntos. Podrá recuperarse sólo una (1) de las instancias
parciales al finalizar el cuatrimestre.
Asimismo, deberán ser presentados el 80% de los trabajos prácticos, pudiéndose
recuperar sólo uno (1) de los mismos, en caso que no hubiera sido aprobado.
En el caso de no cumplir alguna de estas condiciones, si el promedio de la cursada es de
un mínimo de 4 (cuatro) puntos, el alumno/a deberá presentarse a la instancia de examen
final para aprobar la unidad curricular correspondiente
3. Si el alumno no reúne las condiciones señaladas en los puntos 1 y/o 2 recursará la
materia.
Nómina de materias de aprobación por promoción directa:
1.1.1.1. Inglés Técnico
1.1.2.5. Fundamentos de Dirección
1.1.2.4. Introducción a la Producción
1.2.1.8. Narrativa
1.2.3.9. Taller de Diseño de Personajes
2.1.1.12. Taller de Guión Técnico
2.1.2.13. Taller de Guión Gráfico
2.1.2.11. Análisis de Géneros y Estilos
2.2.1.16. Actuación Teatral
2.2.3.17. Modelado y Representación Tridimensional
2.2.3.18. Fondos y Escenografía
3.1.2.20. Dirección de Arte
3.2.3.25. Post-Producción Digital
3.2.3.26. Taller de Producción y Realización Profesional
Materia de idioma extranjero:
La asignatura de idioma extranjero inglés es de cursada optativa y aprobación
obligatoria. Aquellos alumnos que aprueben el examen requerido por el Instituto
durante la primera semana de dictado, podrán optar por no cursar la materia. Aquellos
alumnos que no aprueben el examen deberán cursarla obligatoriamente.
Aprobación de asignaturas por equivalencia:
Según normativa vigente (Artículos 72º a 81º del Reglamento Orgánico de los
Institutos Técnicos de Nivel Superior Incorporados a la Enseñanza Oficial de la
M.C.B.A. Disp. Nº 377/96 DGEGP).
10 - Antecedentes académicos.
10.1 - Perfil del Director o Coordinador Académico del Proyecto:
La Dirección institucional para la implementación del presente proyecto es asumida
por dos responsables académicos que acreditan antecedentes y titulación específica
en el campo tecnológico, con acreditación terciaria, preferentemente universitaria y
con alto nivel de especialización. Asimismo, se encuentran insertos en la industria de
los videojuegos.
10.2 - Perfil de los Docentes:
Los docentes acreditan antecedentes profesionales en el área de la animación y los
dibujos animados. Las titulaciones terciarias o de nivel superior son requeridas para
los espacios curriculares de larga tradición en el sistema. Cuando los espacios
respondan a campos de innovación o de reciente desarrollo la Institución ha creado un
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Centro de Investigación y Capacitación de Image Campus que ofrecerá la formación
docente supletoria y procurará los mecanismos de evaluación de desempeño docente
a través de la Directora de Estudios especialista en el campo pedagógico.
Actualmente el 30% de los profesores poseen título docente, el 55% cuenta con título
profesional de carreras afines y el 15 % acredita antecedentes académicos. Las
acciones de actualización y formación pedagógica son instancias previstas por la
Institución y capitalizadas por el equipo total de docentes de las carreras vigentes.
11 - Condiciones operativas.
11.1 - Infraestructura edilicia.
La estructura edilicia dispone de los espacios áulicos y oficinas de atención para el
desarrollo de las actividades educativas. Cinco aulas equipadas con una PC por
alumno y profesor, dos aulas equipadas con proyector , PC y pizarra para el profesor
dispuestas para que los estudiantes puedan traer sus notebooks, un aula teórica
equipada con proyector, PC y pizarra para el profesor y pupitres para cada alumno.
Cada aula cuenta con conexión a internet, sea por red o por wifi y otros insumos para
el desarrollo de clases. Un aula-taller equipada con tableros de dibujo, dos cámaras
digitales para capturas, dos PC, dos escáners y un proyector. Asimismo cuenta con un
salón – auditorio- equipado con proyector , PC y pizarra para el profesor y
butacas/pupitre para los alumnos. También cuenta con un espacio común de
recreación y refrigerio.
11.2 - Equipamiento.
Requisitos materiales para la implementación del ensayo:
Uno de los factores distintivos de esta carrera es la alta demanda tecnológica que
exige del Instituto. Para enseñar programación y diseño de juegos de manera
profesional es fundamental poder contar con los siguientes elementos tecnológicos:
•
Computadoras de última generación:
Procesadores Intel Core I7 3770 a 3,9 Ghz o superior.
Memorias RAM de 8 Gb DDR3 de 1600 Mhz o superior.
Discos rígidos SATA de 500 Gb a 7200 rpm o superior.
Placas aceleradoras de video Nvidia GForce GT630 o superior.
Motherboard Gigabyte H61M-S1
•
Licencias de software:
Microsoft Windows 7.
Autodesk Maya 2013 o superior.
Adobe Suite CS 6 o superior.
Toon Boom Animate.
• Periféricos:
Monitores LED de 18'' con salida HDMI.
Tabletas digitalizadoras Bamboo Fun o superior.
Parlantes y Auriculares.
Consola de videojuegos Microsoft Xbox 360.
Consola de videojuegos Sony Playstation 2.
7 Proyectores multimedia, pantallas de proyección y splitters de video para replicación
de imagen en monitores intermedios.
11.3 - Organización de los procesos administrativos.
El Instituto, a los efectos de la implementación del plan “Tecnicatura Superior en
Realización Integral de Dibujos Animados” deberá ajustar su funcionamiento
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administrativo a todo lo dispuesto por el “Reglamento Orgánico de los Institutos
Técnicos de Educación Superior”, aprobado por Disposición Nº 377/DGEGP/96.
La Rectoría y la Secretaría del instituto tienen a su cargo los siguientes procesos
administrativos: difusión de la carrera, matriculación de alumnos, designación de
docentes, constatación de las actividades académicas desarrolladas, registro de las
calificaciones y la promoción de los alumnos, emisión de títulos y certificados.
Los procesos de planeamiento académico; desarrollo de las actividades programadas,
incluyendo la organización, seguimiento y evaluación de las prácticas
profesionalizantes y otros regímenes especiales; así como la utilización de la
infraestructura y el equipamiento didáctico disponible, están bajo la responsabilidad del
Rector, de la Directora de Estudios o el Director de carrera y del cuerpo docente.
Las autoridades del Instituto, desarrollarán a lo largo del año las acciones para la
evaluación del proyecto, previstas en el punto 10 del presente, a los efectos de
elaborar los informes anual y final que serán remitidos a la DGEGP, respecto de la
aplicación del plan de estudios.
12 - Criterios para la evaluación del proyecto
12.1. Cumplimiento de los objetivos del plan.
12.2. Dimensión alumnos:
12.2.1. Indicadores.
• Número de alumnos al comenzar el curso.
• Porcentaje de egresados en relación con los inscriptos en 1º año.
• Porcentaje de egresados en el tiempo establecido en el plan con relación con
los inscriptos en 1° año.
• Porcentaje de alumnos que aprobaron cada asignatura en el año de la cursada.
• Principales causas de deserción.
• Principales causas de atraso en los estudios.
12.2.2. Fuentes de información: Documentación archivada en los legajos de los
alumnos, registros, libro matriz, registros de entrevistas, actas de reuniones.
12.2.3. Instrumentos de evaluación: cuestionarios, escalas
ponderación, listas de control / cotejo.
de valoración /
12.2.4. Técnicas de recolección de datos: observación, encuestas, entrevistas,
triangulación.
12.3. Dimensión docentes:
12.3.1. Indicadores
• Porcentaje con título docente.
• Porcentaje con título profesional de carreras afines.
• Porcentaje de docentes que acredite antecedentes académicos.
• Porcentaje
de docentes que dan cumplimiento a acciones de
perfeccionamiento, capacitación y/o actualización.
• Porcentaje de docentes que cumplimentan las acciones requeridas por la
institución.
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ANEXO - RESOLUCIÓN N° 1224-SSGEFYAR/13 (continuación)
12.3.2. Fuentes de información: Documentación archivada en los legajos de los
docentes, registros de entrevistas, actas de reuniones.
12.3.3. Instrumentos de evaluación: cuestionarios, escalas
ponderación, listas de control /cotejo.
de valoración /
12.3.4. Técnicas de recolección de datos: encuestas, entrevistas.
12.4. Dimensión egresados:
12.4.1. Indicadores en relación con las demandas del mercado laboral:
• Porcentaje de egresados que se insertaron en el mercado laboral dentro de su
especialidad.
• Porcentaje de egresados que se insertaron en el mercado laboral en áreas
afines.
• Porcentaje de egresados que se insertaron en el mercado laboral en tareas no
vinculadas con la carrera.
• Porcentaje de egresados que no se insertaron en el mercado laboral.
12.4.2. Fuentes de información: fichas de seguimiento del desempaño en el campo
laboral, registros de entrevistas a especialistas del área y empresarios de la zona.
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