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CURSO: ALFABETIZACIÓN DIGITAL
INTRODUCCIÓN EN LA VIDA DIGITAL.
CURSO: ALFABETIZACIÓN DIGITAL
MÓDULO
1
1. VIDA DIGITAL
Existen varios significados de la palabra Digital, pero el que más interesa en este
curso es aquel que está estrechamente vinculado en la actualidad a la tecnología y
la informática para hacer referencia a la representación y manejo de la información.
Los sistemas digitales, como los ordenadores y los dispositivos electrónicos que
sirven para almacenar y procesar información, han adquirido en la sociedad un
papel muy importante. Los ordenadores hace años, se utilizaban exclusivamente en
las grandes empresas y en diferentes organismos principalmente en las áreas de
gestión. Hoy se usan en ámbitos como la educación y la investigación y, del mismo
modo, para difundir eventos y noticias, enviar y recibir mensajes de familiares y
amigos, crear presentaciones, guardar información y registros personales y
oficiales, así como para toda una variedad de actividades lúdicas o empresariales.
Gracias a la utilización de los ordenadores, el ahorro de tiempo, esfuerzo y dinero
es muy considerable.
Por ello cuando un usuario se decide a entrar en el mundo de la informática, es
imprescindible que conozca y aprenda a manejar ciertos conceptos, dispositivos y
programas comunes en la mayor parte de las necesidades de los usuarios. Como
ejemplo pueden servir los siguientes: hardware y software, sistema operativo,
Internet, redes sociales, videoconferencia, fotografía y vídeo digital, correo
electrónico, firma digital, etc.
Para eso está diseñado este curso de alfabetización digital que pretende enseñar
todo lo básico y fundamental en el menor tiempo posible, dado que la mayoría de
los usuarios no disponen de todo el tiempo necesario para profundizar en algunas
cuestiones.
Este curso pretende facilitar una documentación suficientemente extensa, y una
formación personalizada y exclusiva, para usuarios con conocimientos muy básicos
y con poca disponibilidad horaria.
Además,
este
curso
pretende
conseguir
que
los
alumnos
adquieran
los
conocimientos básicos teórico-prácticos sobre los conceptos informáticos más
elementales y necesarios para entender el mundo digital, con el fin de que les
posibilite el manejo del ordenador y se familiaricen con sus funciones. También
pretende que los usuarios conozcan a nivel general los principales usos de los
dispositivos digitales, que tengan conocimientos y puedan usarlos para llegar a
manejar y conocer las posibilidades de las funciones y servicios que proporcionan,
así como que comprendan las distintas aplicaciones que tienen estos.
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INTRODUCCIÓN EN LA VIDA DIGITAL.
CURSO: ALFABETIZACIÓN DIGITAL
MÓDULO
1
Se podrá decir que se tiene y se forma parte de la vida digital cuando teniendo
acceso a un ordenador, teléfono móvil o dispositivo electrónico pueda manejarse y
dominar los navegadores de internet, las herramientas de comunicación, los
buscadores, los programas más comunes de ofimática y todos los elementos que
forman parte de tales dispositivos.
La tecnología evoluciona a tan gran velocidad que condiciona la vida social y
cambia la forma de trabajar y de relacionarse entre las personas. Y esto desde
cualquier lugar y en cualquier momento.
Antes se usaban dispositivos tradicionales, como la radio y la televisión, los
telégrafos y los faxes, pero ahora, gracias a la tecnología digital, se puede hacer
todo lo que permitían esos dispositivos desde Internet usando ordenadores,
teléfonos móviles o tabletas (tablets).
Otras actividades como la fotografía o el vídeo se han visto afectadas por los
avances tecnológicos. Ha surgido la fotografía digital y el vídeo digital. Con el apoyo
de programas
instalados en los ordenadores es posible editarlas y mejorar su
calidad, así como compartirlas con familiares y amigos subiéndolas a portales web.
La tecnología digital también está cambiando las formas de actuación en el mundo
empresarial. Ya no es necesario viajar a otros lugares del mundo para asistir a
conferencias, reuniones, y presentaciones empresariales. Es suficiente con tener
internet.
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EL HARDWARE Y EL SOFTWARE. PC, SMARTPHONE, TABLETS, ETC.
CURSO: ALFABETIZACIÓN DIGITAL
MÓDULO
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1. HARDWARE Y SOFTWARE
El hardware es el conjunto de elementos físicos de los ordenadores, equipos de
telecomunicación y cualquier otro dispositivo relacionado con la electrónica. Es el
soporte, en el cual se instalarán y funcionarán los programas (software).
En dicho conjunto de elementos físicos, se incluyen los dispositivos electrónicos y
electromecánicos, circuitos, cables, tarjetas, armarios o cajas, periféricos de todo
tipo y otros elementos físicos.
El hardware se refiere a todos los componentes físicos que se pueden tocar del
ordenador: discos fijos y extraíbles, monitor, teclado, ratón, impresora, placas,
memorias y demás periféricos como impresoras, escáner, etc.
En cambio, el software es intangible. El hardware y el software son necesarios en
los ordenadores. Son complementarios.
Sin el hardware el ordenador no se podría fabricar. Por lo tanto no existiría. Pero un
ordenador sin software sería tan inútil como un libro con todas las páginas en
blanco. El software es el que manda las instrucciones de ejecución para que el
hardware funcione.
El hardware hace años se clasificaba en básico y complementario. Se entiende por
básico
todo
aquel
dispositivo
necesario
para
iniciar
el
ordenador,
y
el
complementario es el que se utiliza para realizar funciones específicas. El hardware
básico en los ordenadores lo compone la CPU (Unidad Central de Proceso o
Procesador), el monitor, CPU, el ratón y el teclado.
El hardware complementario en los ordenadores son cualquiera que no se incluya
en los anteriores como son: impresora específica o multifunción, cámara de vídeo
digital, digitalizador (scanner), etc.
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EL HARDWARE Y EL SOFTWARE. PC, SMARTPHONE, TABLETS, ETC.
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MÓDULO
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El software es el componente imprescindible del ordenador junto con el Hardware.
La parte lógica o Software es el conjunto de instrucciones que dirigen los
distintos componentes del ordenador. El Software es el encargado de indicar al
Hardware como debe de realizar las distintas tareas. Entre los principales
tipos de programas utilizados en los PC se encuentran, Sistemas operativos,
Procesadores de texto, Hojas de cálculo, Bases de datos, Programas de diseño,
Programas de dibujo y retoque fotográfico, Programas de Internet, Programas de
edición digital, Juegos, etc.
Por tanto, se conoce como software al equipamiento lógico o soporte lógico de un
sistema informático frente al componente físico que es el hardware. Es por eso
que se puede resumir diciendo que un ordenador es hardware + software.
2. PC, SMARTPHONE, TABLETS, ETC…
Un ordenador, también llamado habitualmente PC y en algunos lugares
computadora, es una máquina electrónica que permite procesar y guardar datos. El
término proviene del latín computare (“calcular”) y se han convertido en elementos
indispensables para cualquier actividad.
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EL HARDWARE Y EL SOFTWARE. PC, SMARTPHONE, TABLETS, ETC.
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Si se busca la definición exacta del término computadora encontraremos que se
trata de una máquina electrónica capaz de recibir, procesar y devolver resultados
en torno a determinados datos. Por otro lado, un sistema informático se compone
de dos subsistemas que reciben los nombres de software y hardware, como ya se
ha visto y que el primero consiste en la parte lógica de la computadora (programas,
aplicaciones, etc) y el segundo en la parte física (elementos que la forman).
Para su funcionamiento, el ordenador requiere de programas informáticos
(software) que aportan datos específicos, necesarios para el procesamiento de
información. Una vez obtenida la información deseada, ésta puede ser utilizada
internamente o transferida a otro ordenador o componente electrónico, por
diferentes medios.
A grandes rasgos, un ordenador de formato torre, se encuentra formado por el
monitor, el teclado, el ratón, la CPU o torre (donde se encuentra el disco duro y los
demás componentes del hardware) y la impresora, y cada uno cumple una función
particular. El ordenador portátil, incorpora todos los elementos en la misma carcasa.
Por
otro
lado,
el
ordenador
está
preparado
para
realizar
dos
funciones
principalmente: responder a un sistema particular de comandos de una forma
rápida y ejecutar programas, los cuales consisten en una serie de instrucciones
grabadas con antelación.
Un smartphone o también llamado teléfono inteligente (smartphone en inglés) es
un término comercial para denominar a un teléfono móvil que ofrece más funciones
que un teléfono móvil común. Casi todos los teléfonos inteligentes son móviles que
soportan completamente un cliente de correo electrónico con la funcionalidad
completa de un organizador o agenda personal.
La característica más importante (una de ellas) de casi todos los teléfonos
inteligentes es que permiten la instalación de programas para incrementar el
procesamiento de datos y la conectividad. Estas aplicaciones pueden ser
desarrolladas por el fabricante del dispositivo, por el operador de comunicaciones o
por un tercero.
El término "Inteligente" hace referencia a cualquier interfaz, como un teclado
QWERTY (como el de las máquinas de escribir antiguas y el de los actuales
ordenadores), una pantalla táctil (lo más habitual, denominándose en este caso
"teléfono móvil táctil"), o simplemente el sistema operativo móvil que posee,
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EL HARDWARE Y EL SOFTWARE. PC, SMARTPHONE, TABLETS, ETC.
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diferenciando su uso mediante una exclusiva disposición de los menús, teclas,
atajos, etc.
Por tanto, las diferencias más destacables de un Smartphone frente a un teléfono
móvil convencional son:
•
Soportan correo electrónico.
•
Cuentan con GPS.
•
Permiten la instalación de programas de terceros.
•
Utilizan cualquier interfaz para la introducción de datos, ya sea teclado o
pantalla táctil.
•
Permiten acceder a Internet.
•
Cuentan con agenda digital y administración de contactos.
•
Permiten leer documentos en distintos formatos y con diferentes programas.
•
Deben contar con algún sistema operativo.
•
Con un teléfono inteligente se puede hacer “de todo” al mismo tiempo. Esto
es que se pueden recibir llamadas, revisar la agenda mientras se ven vídeos,
o mientras se sincroniza con otros dispositivos. Y todo esto sin necesidad de
interrumpir alguna de las tareas, para no ir tan lejos, es lo mismo que se
hace en el ordenador, se abren ventanas y todas funcionan al tiempo y no
como en un teléfono convencional que para hacer una cosa previamente se
debe abandonar la anterior que se estuviera haciendo.
Todas estas características convierten a los equipos denominados Smartphone en
teléfonos inteligentes, ya que no sólo sirven como dispositivo de comunicación, sino
que además son un completo organizador personal.
Una de las características más destacadas reside en la posibilidad que brinda de
instalar programas, mediante los cuales el usuario logra ampliar las capacidades y
funcionalidades del equipo, más allá de cómo lo haya entregado el fabricante.
También entre las características mencionadas se destacan su excelente acceso y
conectividad a Internet, su soporte de clientes de correo electrónico y la eficaz
administración de los datos y contactos, entre otras.
Por otra parte, el Smartphone ofrece la posibilidad de lectura de archivos en
diversos formatos de acuerdo a las aplicaciones previamente instaladas, incluyendo
las más conocidas suites ofimáticas, como es el caso de Microsoft Office.
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EL HARDWARE Y EL SOFTWARE. PC, SMARTPHONE, TABLETS, ETC.
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En cuanto a su diseño, por lo general los Smartphone poseen un tamaño
significativamente mayor al de un teléfono móvil convencional. Esto se debe a la
necesidad de incorporar ciertas características especiales como teclados y pantallas
táctiles más grandes con una definición superior.
Una tableta (del inglés: tablet o tablet computer) es un ordenador portátil de
mayor tamaño que un teléfono inteligente o una PDA, integrado en una pantalla
táctil con la que se interactúa primariamente con los dedos o con un puntero, sin
necesidad de teclado físico ni ratón. Estos últimos se ven reemplazados por un
teclado virtual y, en determinados modelos, por una mini-trackball integrada en uno
de los bordes de la pantalla.
El término puede aplicarse a una variedad de formatos que difieren en la posición
de la pantalla con respecto a un teclado. El formato estándar se llama pizarra
(slate) y carece de teclado integrado aunque puede conectarse a uno inalámbrico
(por ej., Bluetooth) o mediante un cable USB (muchos sistemas operativos
reconocen directamente teclados y ratones USB). Otro formato es el portátil
convertible, que dispone de un teclado físico que gira sobre una bisagra o se desliza
debajo de la pantalla. Un tercer formato, denominado híbrido, dispone de un
teclado físico, pero puede separarse de él para comportarse como una pizarra. Por
último los Booklets incluyen dos pantallas, al menos una de ellas táctil, mostrando
en ella un teclado virtual.
En la actualidad casi todos los fabricantes de equipos electrónicos se han
introducido en la producción de Tabletas, lo cual ha generado que el mercado se
vea inundado de una inmensa cantidad de Tabletas con diferentes tamaños,
aplicaciones, precio y sistemas operativos. Esto ha dado lugar a lo que muchos
medios de comunicación y analistas de tecnología han calificado como la Guerra de
las Tabletas.
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POSIBILIDADES DE INTERNET
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1. ¿QUÉ ES INTERNET?
Internet es una red de ordenadores que se puede definir como una “red de redes”.
En muchas de las empresas actuales, los ordenadores están interconectados de
forma que pueden compartir entre ellos archivos de datos, programas, impresoras y
otros recursos. Están conectados en red.
Es posible imaginar millones de redes entre ordenadores de empresas, organismos
públicos, universidades de todo el mundo, cada una proporcionando servicios y
recursos a sus ordenadores clientes. Si se conectan estas redes entre sí mediante
líneas de datos, se obtiene lo que se suele llamar una red de redes. Internet es la
mayor red de redes que existe en el mundo. Pero Internet es, por encima de todo,
una potente herramienta de comunicación cuyas posibilidades dependen más de la
imaginación de los usuarios que de sus posibilidades técnicas.
Para la realización de una conexión a Internet se necesita un programa que sea
capaz de leer la información que hay en los servidores de Internet, que
normalmente está escrita en el lenguaje HTML y presentarla en pantalla
formateada. También son capaces de recoger la información que introduce el
usuario mediante formularios y enviarla al servidor.
Cuando se está conectado a Internet el flujo de datos es asimétrico, la mayor parte
de los datos viajan en sentido Internet a usuario, mientras que unos pocos datos
viajan en sentido usuario a Internet. Es decir, cuando se hace una petición para ver
una página se envían pocos datos, la dirección de la página y poco más, mientras
que al recibir esa página en el equipo se reciben muchos datos, imágenes, texto,
etc. Mediante una conexión ADSL se logra aprovechar esta asimetría estableciendo
tres canales en la línea telefónica, dos para datos (uno para el sentido Internet
usuario y otro de usuario Internet) y otro canal para la voz. El canal en sentido
Internet usuario tiene más capacidad que el de usuario Internet.
Una ventaja de esta tecnología es que la conexión es permanente, 24 h. al día. No
es necesario marcar cada vez el número de teléfono para conectarse. Además es
posible hablar por teléfono a la vez que se navega por Internet.
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POSIBILIDADES DE INTERNET
CURSO: ALFABETIZACIÓN DIGITAL
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Es un servicio muy utilizado en Internet. Las web son páginas de texto con gráficos
o fotos almacenadas en Internet. A través de este servicio, el navegante puede
acceder a una “casi ilimitada información” relativa a empresas, administraciones
públicas, noticias y documentos de todo tipo. Además una de las características
más importantes de este medio de comunicación es que permite presentar la
información en una amplia variedad de formatos de texto, de imágenes, de sonido,
etc.
Cuando se busca información sobre un tema concreto en Internet, es difícil acceder
a la página que la contenga, simplemente pinchando vínculos. Como solución a este
problema surgieron los buscadores.
Un buscador es una página web en la que se ofrece consultar una base de datos en
la cual se relacionan direcciones de páginas web con su contenido. Los buscadores
son unas páginas Web que funcionan como unas “enormes páginas amarillas
internacionales”, que sirven para encontrar aquello que se busca en Internet.
Al acceder a estas páginas el usuario encuentra un espacio en el que introduce
unas palabras clave que tengan que ver con el tema buscado y obtiene como
respuesta una lista de direcciones de Internet en cuyos contenidos están las
buscadas y donde puede encontrar la información relacionada con las mismas,
lógicamente.
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POSIBILIDADES DE INTERNET
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2. SERVICIOS DE INTERNET
Las posibilidades que ofrece Internet se denominan servicios. Cada servicio es una
manera de sacarle provecho a la Red independiente de las demás. Una persona
podría especializarse en el manejo de uno sólo de estos servicios sin necesidad de
saber nada de los otros. Sin embargo, es conveniente conocer todo lo que puede
ofrecer Internet, para poder trabajar con lo que más interese al usuario.
Hoy en día, los servicios más usados en Internet son: Correo Electrónico, World
Wide Web, FTP, Grupos de Noticias, IRC y Servicios de Telefonía.
El Correo Electrónico permite enviar cartas escritas con el ordenador a otras
personas que tengan acceso a la Red. Las cartas quedan acumuladas en Internet
hasta el momento en que se solicitan. Es entonces cuando son enviadas al
ordenador del destinatario para que pueda leerlas. El correo electrónico es casi
instantáneo, a diferencia del correo postal, y además muy barato. Es posible
cartearse con cualquier persona del mundo que disponga de conexión a Internet.
La World Wide Web, o WWW como se suele abreviar, se inventó a finales de los
80 en el CERN, el Laboratorio de Física de Partículas más importante del Mundo. Se
trata de un sistema de distribución de información tipo revista. En la Red quedan
almacenadas lo que se llaman páginas web, que no son más que páginas de texto
con gráficos o fotos. Aquellos que se conecten a Internet pueden pedir acceder a
dichas páginas y acto seguido éstas aparecen en la pantalla de su ordenador. Este
sistema de visualización de la información revolucionó el desarrollo de Internet. A
partir de la invención de la WWW, muchas personas empezaron a conectarse a la
Red desde sus domicilios, como mero entretenimiento. Internet recibió un gran
impulso, hasta el punto de que hoy en día casi siempre que se habla de Internet,
nos referimos a la WWW.
El FTP (File Transfer Protocol) permite enviar ficheros de datos por Internet. Ya
no es necesario, como hace relativamente poco tiempo, guardar la información en
disquetes para usarla en otro ordenador. Con este servicio, muchas empresas han
podido enviar su información a otras empresas clientes o proveedores de todo el
mundo sin necesidad de gastar dinero en miles de disquetes ni envíos. Muchos
particulares hacen uso de este servicio para por ejemplo dar a conocer sus
creaciones informáticas a nivel mundial.
Los Grupos de Noticias son el servicio más apropiado para entablar debate sobre
temas técnicos. Se basa en el servicio de Correo Electrónico. Los mensajes que
enviamos a los Grupos de Noticias se hacen públicos y cualquier persona puede
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POSIBILIDADES DE INTERNET
CURSO: ALFABETIZACIÓN DIGITAL
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enviar una contestación. Este servicio es de gran utilidad para resolver dudas
difíciles, cuya respuesta sólo la sepan unas pocas personas en el mundo.
El servicio IRC (Internet Relay Chat) permite entablar una conversación en
tiempo real con una o varias personas por medio de texto. Todo lo que se escribe
en el teclado aparece en las pantallas de los que participan de la charla. También
permite el envío de imágenes u otro tipo de ficheros mientras se dialoga.
Los Servicios de Telefonía son las últimas aplicaciones que han aparecido para
Internet. Permiten establecer una conexión con voz entre dos o más personas
conectadas a Internet desde cualquier parte del mundo sin tener que pagar el coste
de una llamada internacional. Algunos de estos servicios incorporan no sólo voz,
sino también imagen. A esto se le llama Videoconferencia.
Una red social es un medio de comunicación social que se centra en encontrar
gente para relacionarse en línea. Están formadas por personas que comparten
alguna relación, principalmente de amistad, mantienen intereses y actividades en
común, o están interesados en explorar los intereses y las actividades de otros.
Internet dispone de otros servicios menos usados, por haberse quedado anticuados,
o bien por tener sólo aplicaciones muy técnicas. Algunos de estos son: Archie,
Gopher, X.500, WAIS y Telnet.
El servicio Archie es un complemento del FTP. Sirve para buscar ficheros concretos
por la Red, para más tarde cogerlos por FTP.
Gopher es el antecesor de la WWW. Es un sistema de obtención de información
que usa la técnica de la navegación, como la WWW, pero carece de los elementos
multimedia, esto es imágenes y sonido principalmente, que da tanto impulso a la
WWW. Este servicio aún está disponible en Internet, sin embargo no hay mucha
gente que lo use.
X.500 y WAIS son servicios de búsqueda de personas y datos sobre esas personas.
Este servicio se usa en Instituciones públicas como Universidades para la
localización de Investigadores y para averiguar en qué proyectos están trabajando.
Con Telnet se puede tomar el control de un ordenador conectado a la Red, de
manera remota, o sea, a distancia. Es de gran utilidad para acceder a distancia a
grandes ordenadores en empresas o instituciones.
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PRIMEROS PASOS EN MECANOGRAFÍA
CURSO: ALFABETIZACIÓN DIGITAL
MÓDULO
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1. MECANOGRAFÍA
La mecanografía es el proceso de introducir texto o caracteres en un dispositivo
por medio de un teclado como los que poseen las máquinas de escribir, los
ordenadores (computadoras) y las calculadoras.
Un ordenador se compone de diversas partes, cada una de las cuales está
destinada a una función concreta. Entre las diferentes partes se pueden diferenciar
dispositivos de entrada y dispositivos de salida.
Entre los dispositivos de entrada que sirven para proporcionar información a un
ordenador, como escribir una letra o dar una instrucción para que realice una tarea
se pueden destacar el teclado y el mouse o ratón. A continuación se enumeran
algunos ejemplos de dispositivos de entrada:
•
Mouse: dispositivo que se usa para interactuar con los elementos que
aparecen en la pantalla del ordenador. Un ratón estándar cuenta con un
botón primario y otro secundario. El botón primario se usa para seleccionar
elementos y dar instrucciones haciendo clic en un área activa de la pantalla,
mientras que el secundario sirve para mostrar en pantalla elementos de
menú de uso común.
•
Teclado: conjunto de teclas similar al teclado de una máquina de escribir. El
teclado se usa para escribir texto, como letras o números, en el ordenador.
•
Micrófono: dispositivo que sirve para hablar con gente de distintas partes
del mundo. Con el micrófono se puede grabar sonido en el ordenador y
también registrar lo que se dice para que el ordenador lo convierta en texto.
•
Escáner: dispositivo similar a una fotocopiadora que sirve para transferir a
un ordenador una copia exacta de una fotografía o documento. Un escáner
lee la página y la traduce a un formato digital, que el ordenador puede leer.
Por ejemplo, se pueden digitalizar fotografías y otros documentos con un
escáner.
•
Cámara Web: dispositivo similar a una cámara de vídeo que permite
capturar y enviar imágenes en vivo a otro usuario. Por ejemplo, con una
cámara Web amigos, familiares, empleados se podrán ver cuando se pongan
en contacto entre ellos.
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PRIMEROS PASOS EN MECANOGRAFÍA
CURSO: ALFABETIZACIÓN DIGITAL
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2. EL TECLADO
El teclado dispone de diversos tipos de teclas con un uso específico y generalizado
para cualquier uso del ordenador. Entre ellas destacan:
•
Teclas alfanuméricas: estas teclas sirven para escribir letras y números.
•
Teclas
especiales:
teclas
como
Control
(CTRL),
MAYÚS,
BARRA
ESPACIADORA, ALT, BLOQ MAYÚS y Tabulador se consideran teclas
especiales. Estas teclas realizan funciones específicas según cuándo y dónde
se usen.
•
Teclas de puntuación: incluyen teclas de signo de puntuación como dos
puntos (:), punto y coma (;), signo de interrogación (?), comillas simples (‘ ’)
y comillas dobles (“”).
•
Teclas de comando: teclas como INSERTAR (INSERT), SUPRIMIR (SUPR) y
RETROCESO son teclas de comando. Estas teclas sirven para insertar y
eliminar texto y objetos. La tecla INSERT puede activarse o desactivarse. Si
se activa, ayuda a sobrescribir los caracteres hacia la derecha del punto de
inserción, mientras que si se desactiva, podrá escribir caracteres en la
misma dirección y sin sobrescribir el texto. Un punto de inserción es la línea
vertical parpadeante que indica la ubicación en la que el texto insertado
aparece. La tecla SUPR se usa para eliminar texto, caracteres o cualquier
otro objeto escrito a la derecha del punto de inserción. En cuanto a la tecla
RETROCESO, sirve para eliminar texto, caracteres o cualquier otro objeto
escrito a la izquierda del punto de inserción.
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PRIMEROS PASOS EN MECANOGRAFÍA
CURSO: ALFABETIZACIÓN DIGITAL
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•
Tecla ENTRAR o RETORNO: la etiqueta de esta tecla puede ser tanto
ENTRAR como RETORNO en función de la marca de ordenador que se esté
usando. La tecla ENTRAR o RETORNO sirve para mover el punto de inserción
al inicio de una nueva línea. En ciertos programas, se usa para enviar
comandos y confirmar una tarea en un ordenador.
•
Teclas de navegación: teclas como las de dirección (← ↑ ↓ →), INICIO, FIN,
RE PÁG y AV PÁG son teclas de navegación. Las teclas de dirección se usan
para mover el punto de inserción hacia arriba, hacia abajo, a la izquierda y a
la derecha. La tecla INICIO se usa para mover el cursor al principio de una
línea o texto, o al principio de un documento. Por el contrario, la tecla FIN se
usa para mover el cursor al final de una línea o archivo, según el programa.
La tecla RE PÁG sirve para retroceder una página y AV PÁG para avanzar una
página mientras se visualiza un documento. Las funciones de estas dos
teclas varían según el programa.
•
Teclas de función: las teclas con las etiquetas de F1 a F12 son teclas de
función y sirven para realizar funciones concretas. Estas funciones varían
según el programa. En la mayoría de los programas, la función de la tecla F1
es tener acceso al archivo de ayuda asociado con el programa en cuestión.
Es posible que algunos teclados tengan menos teclas de función.
•
Teclado numérico: no todos los teclados cuentan con un teclado numérico.
Si dispone de uno, se tratará de un conjunto independiente de teclas
numeradas del 0 al 9, el separador decimal, caracteres especiales y símbolos
de navegación. La tecla BLOQ NUM de este teclado permite alternar entre
las teclas numéricas y las de navegación.
•
Tecla Windows: la tecla que se encuentra entre CTRL y ALT es la tecla
Windows. Tiene el logotipo de Microsoft o la marca de Windows. Esta tecla se
usa para abrir el menú Inicio o, en combinación con una segunda tecla, para
realizar tareas habituales de Windows. El uso exacto de la tecla Windows
puede variar según el programa.
El segundo dispositivo que permite manejar el ordenador y que complementa al
teclado es el ratón que se analiza en el siguiente punto.
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PRIMEROS PASOS EN MECANOGRAFÍA
CURSO: ALFABETIZACIÓN DIGITAL
MÓDULO
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3. EL RATÓN
Un mouse o ratón es un pequeño dispositivo que se usa para mover, seleccionar y
abrir los elementos que aparecen en la pantalla.
Normalmente, el mouse se coloca en el escritorio, cerca del teclado. Prácticamente
todos los dispositivos mouse tienen al menos dos botones, el primario y el
secundario. La mayoría de las acciones se realizan presionando el botón primario.
El botón secundario se usa para funciones concretas. Algunos tipos avanzados de
mouse cuentan con botones adicionales para agilizar tareas habituales, como el
desplazamiento de texto.
Al mover el ratón en el escritorio, se puede ver que el puntero se mueve también en
la pantalla. Con el ratón se puede seleccionar un elemento de la pantalla.
Al desplazar el puntero sobre distintas áreas de la pantalla, los elementos o el
puntero cambian. Estos cambios indican que puede hacer clic en un elemento para
abrirlo o ver más opciones disponibles.
Para abrir un elemento, se desplaza el puntero hacia él y se hace clic dos veces con
el botón primario.
En un documento, se puede usar el ratón para seleccionar la posición en la que se
va a empezar a escribir.
Para ello, se debe situar el puntero en el documento, hacer clic donde se quiera
empezar a escribir texto y, a continuación, usar el teclado para comenzar a escribir.
Para mover un elemento, se debe hacer clic en él y, sin soltar el botón del ratón,
moverlo a una ubicación distinta. Cuando se haya movido el elemento a la nueva
ubicación, se suelta el botón del ratón.
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PRIMEROS PASOS EN MECANOGRAFÍA
CURSO: ALFABETIZACIÓN DIGITAL
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El botón secundario se usa para mostrar un menú. Las opciones de dicho menú
incluyen las tareas más habituales, como copiar texto de una ubicación para
pegarlo en otra. Este tipo de menú recibe el nombre de menú contextual, y sirve
para realizar tareas con rapidez.
La mayoría de los ratones disponen también de una rueda que facilita el
desplazamiento por documentos y páginas.
Para desplazarse, se coloca el dedo en la rueda y se mueve hacia delante y hacia
atrás. De esta forma, el documento se moverá hacia arriba y hacia abajo.
Existen distintos tipos de dispositivos de ratón en el mercado. Están diferenciados
por su mecanismo y por su conexión.
Por su mecanismo:
•
Mecánicos: Tienen una gran esfera de plástico o goma, de varias capas, en
su parte inferior para mover dos ruedas que generan pulsos en respuesta al
movimiento de éste sobre la superficie. La circuitería interna cuenta los
pulsos generados por la rueda y envía la información a la computadora, que
mediante software procesa e interpreta.
•
Ópticos: Es una variante que carece de la bola de goma que evita el
frecuente problema de la acumulación de suciedad en el eje de transmisión,
y
por
sus
características
ópticas
es
menos
propenso
a
sufrir
un
inconveniente similar. Se considera uno de los más modernos y prácticos
actualmente. Puede ofrecer un límite de 800 ppp, como cantidad de puntos
distintos que puede reconocer en una pulgada; a menor cifra peor actuará el
sensor de movimientos. Su funcionamiento se basa en un sensor óptico que
fotografía la superficie sobre la que se encuentra y detectando las
variaciones entre sucesivas fotografías, se determina si el ratón ha cambiado
su posición. En superficies pulidas o sobre determinados materiales
brillantes, el ratón óptico causa movimiento nervioso sobre la pantalla, por
eso se hace necesario el uso de una alfombrilla de ratón o superficie que,
para este tipo, no debe ser brillante y mejor si carece de grabados
multicolores que puedan "confundir" la información luminosa devuelta.
•
Láser: Este tipo es más sensible y preciso, haciéndolo aconsejable
especialmente para los diseñadores gráficos y los jugadores de videojuegos.
También detecta el movimiento deslizándose sobre una superficie horizontal,
pero el haz de luz de tecnología óptica se sustituye por un láser con
resoluciones a partir de 2000 ppp, lo que se traduce en un aumento
significativo de la precisión y sensibilidad.
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PRIMEROS PASOS EN MECANOGRAFÍA
CURSO: ALFABETIZACIÓN DIGITAL
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•
Trackball: El concepto de trackball es una idea que parte del hecho: se
debe mover el puntero, no el dispositivo, por lo que se adapta para
presentar una bola, de tal forma que cuando se coloque la mano encima se
pueda mover mediante el dedo pulgar, sin necesidad de desplazar nada más
ni toda la mano como en otros tipos. De esta manera se reduce el esfuerzo y
la necesidad de espacio, además de evitarse un posible dolor de antebrazo
por el movimiento de éste. A algunas personas, sin embargo, no les termina
de resultar realmente cómodo. Este tipo ha sido muy útil por ejemplo en la
informatización de la navegación marítima.
Por su conexión:
•
Por cable : Es el formato más popular y más económico. Sin embargo
existen multitud de características añadidas que pueden elevar su precio,
por ejemplo si hacen uso de tecnología láser como sensor de movimiento.
Actualmente se distribuyen con dos tipos de conectores posibles, tipo USB y
PS/2; antiguamente también era popular usar el puerto serie.
•
Inalámbrico : En este caso el dispositivo carece de un cable que lo
comunique con el ordenador. En su lugar utiliza algún tipo de tecnología
inalámbrica. Para ello requiere un receptor que reciba la señal inalámbrica
que produce, mediante baterías, el ratón. El receptor normalmente se
conecta al ordenador a través de un puerto USB o PS/2. Según la tecnología
inalámbrica usada pueden distinguirse varias posibilidades.
USB
Un puerto USB es una
entrada o acceso para
diferentes
dispositivos como una
cámara de fotos, un
pendrive, entre otros,
con un computador.
Las
siglas
USB
quieren decir Bus de
Serie Universal en
inglés.
PS/2
El
conector
PS/2
(formato mini DIN 6) se
utiliza principalmente
para conectar teclados
y
ratones
a
los
equipos.
SERIE
El puerto serial,
puerto
serie
o
puerto
de
comunicación
COM,
es
una
interfaz
de
comunicaciones
entre ordenadores
y periféricos, entre
dispositivos
con
seial se pueden
encontrar
los
antiguos modelos
de
ratones
y
módems.
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PRIMEROS PASOS EN MECANOGRAFÍA
CURSO: ALFABETIZACIÓN DIGITAL
MÓDULO
4
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PRIMEROS PASOS EN MECANOGRAFÍA
CURSO: ALFABETIZACIÓN DIGITAL
MÓDULO
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4. RECOMENDACIONES PARA MECANOGRAFIAR
Existe una serie de recomendaciones y consejos básicos para mecanografiar:
•
Mantener las muñecas levitando (alzadas) sobre el teclado, no apoyadas
sobre el escritorio, para evitar lesiones.
•
Colocar los pies en el suelo, paralelos a la cabeza.
•
Sentarse de manera que la espalda esté totalmente recta, para poder
apoyarla en el respaldo del asiento.
•
Mantener los codos cercanos y paralelos a los costados, y con los antebrazos
inclinados ligeramente hacia arriba.
•
Al teclear, los ojos deben permanecer observando la pantalla o el papel. Con
la práctica repetitiva («el tiempo») se hace innecesario mirar el teclado para
saber dónde están las teclas.
•
Características de ayuda como los correctores ortográficos, autocompletado
y auto-remplazo sirven para facilitar y acelerar el proceso y prevenir o
corregir errores. Pero se debe prestar mucha atención porque si una palabra
no está en el diccionario pueden substituirla por otra similar.
•
Los caracteres directos (a,b,c,1,2,3, etcétera) se pulsan sin más.
•
Para los caracteres de mayúsculas o de posición superior en la tecla (A,B,C,?,
¿,", etcétera) hay que tener pulsada una de las dos teclas shift y presionar la
tecla deseada.
•
El uso de acentos (á,é,í,ó,ú) requiere pulsar la tecla del acento y soltarla y
después introducir la letra que debe llevar el acento.
•
Para los caracteres de posición derecha en la tecla (@,#,€, etcétera) se debe
tener pulsada la tecla Alt Gr y oprimir la tecla deseada.
•
A lo(a)s usuarios principiantes se les aconseja colocar los cuatro dedos sobre
las teclas de las letras siguientes:
o
Mano izquierda: asdf y con el dedo pulgar (gordo) en la barra
espaciadora.
o
Mano derecha: ñlkj y con el dedo pulgar en la barra espaciadora.
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PRIMEROS PASOS EN MECANOGRAFÍA
CURSO: ALFABETIZACIÓN DIGITAL
MÓDULO
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•
Entre otros ejercicios que se realizan en la clase («taller») de mecanografía,
se emprenden prácticas de tres quintetos, hojas enteras,...
•
La mecanografía es una asignatura que hace años se solía impartir. En
algunas escuelas antiguas la mecanografía incluía taquigrafía, lo que daba el
resultado de lo que se conocía como taquimecanografía.
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4. PANTALLAS DE VISUALIZACION DE DATOS
Si Ud. trabaja con pantallas de visualización de datos, tenga en cuenta las
siguientes recomendaciones:
Asegúrese de que el monitor esté al mismo nivel de los ojos para evitar la
tensión del cuello y cabeza.
El teclado debe estar al mismo nivel de los codos y levemente inclinado para
mantener relajadas sus muñecas.
Coloque el ratón de manera que pueda utilizarse sin forzar las muñecas.
Recuerde que puede ser programado para su uso con la mano izquierda o la
derecha. Alterne su uso si lo cree conveniente.
Coloque los documentos en un atril para evitar el cansancio de ojos y cuello. Si
se utiliza deberá regularse en altura y permitir inclinación entre 30 y 70º.
Use una almohadilla debajo de las manos para reducir la tensión y la presión en
las muñecas.
Si es posible, use un reposapiés que deberá tener suficiente superficie y se
pondrá regular en una inclinación entre 0 y 20º.
Ubicar los terminales lo más alejados posible de las fuentes de luz diurna y
paralelos a las mismas, de manera que las ventanas no queden justo detrás de la
pantalla, ni tampoco enfrente de la misma.
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PRIMEROS PASOS EN MECANOGRAFÍA
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Es importante reducir los reflejos en la pantalla de su ordenador. Conviene
también cerrar las persianas de las ventanas, o mover la mesa de trabajo lejos de la
luz directa.
Apantallar el espacio de trabajo de modo que impida la reflexión de las fuentes
de la luz en la pantalla o el deslumbramiento que éstas pudieran provocar.
Situar los puestos de trabajo ente las filas de luminarias del techo.
Procurar que la luminaria esté situada directamente, perpendicular al eje de la
pantalla, lo que permite utilizar la zona libre entre dos regiones criticas
correspondientes al riesgo de presencia de reflejos sobre el teclado y en la pantalla.
El eje principal de su cuerpo debe ser paralelo a la línea de ventanas.
El puesto debe permitir que el tronco se mantenga derecho y erguido frente al
plano de
Trabajo, y lo más cerca posible del mismo. el espacio será suficiente para variar
la posición de piernas y rodillas que se mantendrán flexionadas en ángulo recto con
los pies reposando planos en el suelo.
La distancia óptima que viene considerando son los 450 y 500mm, con un
máximo de 700mm. Para casos excepcionales.
La altura recomendable que debe tener el asiento, podrá oscilar entre los 38 y
48cm, para que pueda ser utilizado por todos los usuarios y éstos lo puedan ajustar
fácilmente a sus características personales, evitando así la adopción de posturas
incorrectas.
RECOMENDACIONES GENERALES
Limpie periódicamente la superficie de visión.
Controle el contraste y brillo de la pantalla.
Evite giros bruscos de tronco y cabeza.
No copie documentos introducidos en fundas de plásticos.
Es conveniente las paradas con realización de movimientos de rotación,
lateralización y flexo-extensión cervicales. Así como movilizaciones de brazos y
estiramientos espalda para prevenir las molestias musculares.
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PRIMEROS PASOS EN MECANOGRAFÍA
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Es conveniente la correcta adecuación y periódica revisión de los dispositivos
correctores visuales (gafa, lentilla).
Duerma en lecho duro.
Procure practicar ejercicios que potencien la musculatura de la espalda.
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POSIBILIDADES DE FOTOGRAFÍA Y VÍDEO DIGITAL
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1. FOTOGRAFÍA DIGITAL
La fotografía digital consiste en la obtención de imágenes mediante una cámara
oscura, de forma similar a la Fotografía química tradicional. Sin embargo, así como
en esta última las imágenes quedan grabadas sobre una película fotosensible y se
revelan posteriormente mediante un proceso químico, en la fotografía digital las
imágenes son capturadas por un sensor electrónico que dispone de múltiples
unidades fotosensibles, las cuales aprovechan el efecto fotoeléctrico para convertir
la luz en una señal eléctrica, la cual es digitalizada y almacenada en una memoria.
Una cámara digital, a diferencia de una tradicional, no usa película para almacenar
las imágenes, sino que las almacena en formato digital en un dispositivo de
almacenamiento, como una tarjeta de memoria flash.
Una cámara digital funciona como una cámara tradicional, ya que tiene una caja
oscura con una lente que enfoca la luz para crear una imagen.
A diferencia de las cámaras tradicionales, en las que la luz se enfoca sobre un trozo
de película, en una cámara digital la luz se enfoca sobre un sensor para crear una
imagen. Una vez que el sensor crea la imagen, ésta se transfiere a un dispositivo de
almacenamiento situado en el interior de la cámara digital.
Entre las ventajas de usar una cámara digital se encuentra la transferencia de
imágenes a un ordenador. Una de las maneras de transferir imágenes a un
ordenador es mediante un cable USB. A continuación, se puede mejorar las
imágenes transferidas al ordenador mediante programas de edición fotográfica.
Por ejemplo, se puede ajustar el brillo, cambiar el color de fondo o incluso quitar
una parte de la imagen.
Otra ventaja es que se puede imprimir las imágenes mediante una impresora
fotográfica digital. En este caso, no se tendrá que pagar para comprar y revelar la
película, como se hacía con una cámara tradicional. No obstante, se tendrá que
adquirir la tinta y el papel especial que es necesario para imprimir las imágenes.
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POSIBILIDADES DE FOTOGRAFÍA Y VÍDEO DIGITAL
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También se puede compartir estas fotografías con amigos y familiares enviándolas
por correo electrónico o cargándolas a un sitio Web. Además, se puede incluir las
fotografías en documentos, presentaciones y boletines.
Con las cámaras digitales, se puede transferir imágenes a un ordenador donde se
puede modificar las imágenes para mejorar su calidad. El software diseñado para
trabajar con imágenes digitales permite editar las imágenes y administrar la
biblioteca de imágenes.
Mediante el software de edición fotográfica, se puede mejorar el aspecto de una
imagen ajustando su brillo, contraste o color. También se puede recortar e imprimir
imágenes, así como cambiar el tamaño. Los programas más sofisticados incluyen
herramientas para mejorar las imágenes y añadir efectos especiales. Por ejemplo,
se puede eliminar las imperfecciones de una imagen o cambiar el fondo. También
se puede agregar texto usando sofisticadas herramientas de diseño de texto
incluidas en el software.
El software de administración de fotografías (que con frecuencia se incluye como
parte del software de edición fotográfica) permite ordenar y organizar una colección
de imágenes. Muchos paquetes de software de administración de fotografías
también incluyen herramientas para comprimir y ajustar las imágenes con
precisión.
Tipos de Cámaras Digitales.
Al igual que en la fotografía clásica, existen diversos tipos de cámaras digitales, ya
sean de tamaño de bolsillo, medianas o para uso avanzado o profesional, con
ópticas más o menos completas, y con sistemas más o menos sofisticados. Es
posible hacer una clasificación básica en dos tipos:
•
Cámaras digitales compactas
Se caracterizan por tener una gran facilidad de uso, tamaño bastante reducido (la
mayoría similares a un teléfono móvil) y operación simplificada; este diseño limita
las capacidades creativas de capturar imágenes, limitándose al uso aficionado. Por
las características ópticas y electrónicas (sensor reducido, objetivos con poca
luminosidad), presentan casi siempre una profundidad de campo bastante amplia.
Esto permite que varios objetos estén enfocados al mismo tiempo, lo cual facilita el
uso, aunque es también una de las razones por las cuales los fotógrafos avanzados
encuentran las imágenes tomadas por estas cámaras planas o artificiales. Estas
cámaras son ideales para tomar paisajes y uso ocasional. Frecuentemente guardan
los archivos de imagen en formato JPEG, poseen un rango dinámico limitado y
muchas de ellas aplican reducción de ruido en las imágenes, incluso en la
sensibilidad más baja disponible.
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POSIBILIDADES DE FOTOGRAFÍA Y VÍDEO DIGITAL
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•
Cámaras réflex digitales
Las cámaras réflex digitales son el equivalente a las cámaras de película química.
Están orientadas al sector del fotoperiodismo, a la fotografía artística y otros usos
avanzados/profesionales, debido a que sus características de respuesta y calidad de
imagen son superiores a las de las cámaras compactas. Respecto a las cámaras
compactas, tienen un sensor de mayores dimensiones, lo cual equivale a una mayor
relación señal/ruido que se traduce en una mejor calidad de imagen. El diseño de
los componentes electrónicos está optimizado para proveer un tiempo de respuesta
similar al de las cámaras réflex tradicionales. Poseen la capacidad de grabar en
formatos de mayor calidad (JPEG de baja compresión, RAW), lo cual es útil en las
labores de posprocesamiento de la imagen. Comercialmente se encuentran
divididas por sectores: aficionado (pocos controles, funciones automáticas asistidas,
tamaño reducido), aficionado avanzado (mayor personalización de la captura,
accesorios adicionales) y profesional (alta velocidad de disparo y respuesta,
rendimiento ISO elevado, sensor de formato completo).
Términos relacionados con fotografía digital.
Los siguientes conceptos permitirán entender mucho mejor las características de la
imágenes digitales y los procedimientos más habituales para su optimización y
tratamiento.
Pixel.
El píxel es la unidad mínima de visualización de una imagen digital. Si se aplica el
zoom sobre ella se observa que está formada por una parrilla de puntos o píxeles.
Las cámaras digitales y los escáneres capturan las imágenes en forma de
cuadrícula de píxeles
Es el grado de detalle o calidad de una imagen digital ya sea escaneada,
fotografiada o impresa. Este valor se expresa en ppp (píxeles por pulgada) o en
inglés dpi (dots per inch). Cuantos más píxeles contenga una imagen por pulgada
lineal, mayor calidad tendrá.
Resolución de imagen.
Se refiere al número de píxeles por pulgada que tiene y que va a condicionar la
calidad de la imagen.
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Las cámaras digitales presentan una calidad que se expresa en MegaPíxels. Así por
ejemplo, una cámara de 8 MP es aquella capaz de tomar una fotografía con 8
millones de píxeles.
La resolución de un monitor se refiere al número de píxeles por pulgada que es
capaz de mostrar. En una impresora se habla del número de puntos por pulgada
que puede imprimir.
Profundidad de color.
La profundidad de color se refiere al número de bits necesarios para codificar y
guardar la información de color de cada píxel en una imagen. Un bit es una posición
de memoria que puede tener el valor 0 ó 1. Cuanto mayor sea la profundidad de
color en bits, la imagen dispondrá de una paleta de colores más amplia. Se utiliza 1bit para imágenes en blanco/negro, sin grises (0=color negro, 1= color blanco), 2bits = 4 colores (00=color negro, 01=color X, 10=color Y, 11=color blanco), 3-bits
= 8 colores, ..., 8-bits = 256 colores, ..., 24-bits = 16.7 millones de colores.
Modos de color.
Se llama modo de color al sistema de coordenadas que permiten describir el color
de cada píxel utilizando valores numéricos.
Los modos de color más utilizados son:
Modo monocromático. Se corresponde con una profundidad de color de 1
bit. La imagen está formada por píxeles blancos o píxeles negros puros.
Modo Escala de Grises. Maneja el canal negro y permite 256 tonos de gris
entre el blanco y negro puros.
Modo Color indexado. Utiliza un canal de color indexado de 8 bits
pudiendo obtener con ello hasta un máximo de 256 colores (28)
Modo RGB. Cada color se forma por combinación de tres canales. Cada
canal se corresponde con un color primario: Red (rojo), Green (verde), y Blue
(azul). Asigna un valor de intensidad a cada color que oscila entre 0 y 255.
De la combinación surgen hasta 16,7 millones de colores. Ejemplo: El valor
R:255, G:0, B:0 representa al color rojo puro.
Modo HSB. Cada color surge de los valores de estos tres parámetros: Hue
(Tono) que es el valor del color: rojo, azul, verde, etc. En GIMP se expresa en
grados y oscila entre 0 y 360. Saturation (Saturación) que se refiere a la
pureza del color y va del 0% al 100%. Brightness (Brillo) referencia la
intensidad de luz del color, es decir, la cantidad de negro o blanco que
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contiene estando su valor entre 0 (negro) y 100 (blanco). Ejemplo: El color
rojo puro tiene un código RGB como (255,0,0) y también un código HSB
(0,100,100). En la mayoría de programas de tratamiento de imágenes se
puede elegir un color introduciendo su código RGB –es la opción más
frecuente- o alternativamente su código HSB. En ambos casos la imagen
maneja una paleta de colores de 24 bits.
Modo CMYK. Cada color se forma por combinación de cuatro canales. Cada
canal se corresponde con un color primario de impresión: Cyan (Ciano),
Magent (Magenta), Yellow (Amarillo) y BlacK (Negro). Cada canal puede
tener como valor entre 0 y 255. Se trata de imágenes con una profundidad
de color de 32 bits.
Formatos de imagen.
Las imágenes digitales se pueden guardar en distintos formatos. Cada uno se
corresponde con una extensión específica del archivo que lo contiene. Los más
utilizados en la actualidad son: BMP, GIF, JPG, TIF y PNG.
BMP (Bitmap = Mapa de bits)
•
Ha sido muy utilizado porque fue desarrollado para aplicaciones Windows.
•
La imagen se forma mediante una parrilla de píxeles.
•
El formato BMP no sufre pérdidas de calidad y por tanto resulta adecuado
para guardar imágenes que se desean manipular posteriormente.
•
Ventaja: Guarda gran cantidad de información de la imagen.
•
Inconveniente: El archivo tiene un tamaño muy grande.
GIF (Graphics Interchange Format = Formato de Intercambio Gráfico)
•
Ha sido diseñado específicamente para comprimir imágenes digitales.
•
Reduce la paleta de colores a 256 colores como máximo (profundidad de
color de 8 bits).
•
Admite gamas de menor número de colores y esto permite optimizar el
tamaño del archivo que contiene la imagen.
•
Ventaja: Es un formato idóneo para publicar dibujos en la web.
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•
Inconveniente: No es recomendable para fotografías de cierta calidad ni
originales ya que el color real o verdadero utiliza una paleta de más de 256
colores.
JPG-JPEG (Joint Photographic Experts Group = Grupo de Expertos
Fotográficos Unidos)
•
A diferencia del formato GIF, admite una paleta de hasta 16 millones de
colores.
•
Es el formato más común junto con el GIF para publicar imágenes en la web.
•
La compresión JPEG puede suponer cierta pérdida de calidad en la imagen.
En la mayoría de los casos esta pérdida se puede asumir porque permite
reducir el tamaño del archivo y su visualización es aceptable. Es
recomendable utilizar una calidad del 60-90 % del original.
•
Cada vez que se modifica y guarda un archivo JPEG, se puede perder algo de
su calidad si se define cierto factor de compresión.
•
Las cámaras digitales suelen almacenar directamente las imágenes en
formato JPEG con máxima calidad y sin compresión.
•
Ventaja: Es ideal para publicar fotografías en la web siempre y cuando se
configuren adecuadamente dimensiones y compresión.
•
Inconveniente: Si se define un factor de compresión se pierde calidad. Por
este motivo no es recomendable para archivar originales.
TIF-TIFF (Tagged Image File Format = Formato de Archivo de Imagen
Etiquetada)
•
Almacena imágenes de una calidad excelente.
•
Utiliza cualquier profundidad de color de 1 a 32 bits.
•
Es el formato ideal para editar o imprimir una imagen.
•
Ventaja: Es ideal para archivar archivos originales.
•
Inconveniente: Produce archivos muy grandes.
PNG (Portable Network Graphic = Gráfico portable para la red)
•
Es un formato de reciente difusión alternativo al GIF.
•
Tiene una tasa de compresión superior al formato GIF (+10%)
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•
Admite la posibilidad de emplear un número de colores superior a los 256
que impone el GIF.
•
Debido a su reciente aparición sólo es soportado en navegadores modernos
como IE 4 o superior
Consejos sobre el tratamiento de imágenes
Finalmente se exponen algunos consejos sobre el tratamiento de imágenes que
puede servir tanto para el diseño web como para su almacenamiento en soportes
digitales.
1. Siempre interesa que los archivos que contienen imágenes sean lo menos
pesados posibles para agilizar su descarga y visualización.
2. El tamaño de un archivo gráfico viene determinado por las dimensiones de la
imagen, su resolución, el número de colores y el formato (JPG, GIF, PNG).
3. Crear y guardar imágenes en resolución no superior a 72 ppp. Esta es la
resolución que se suele usar en las pantallas de ordenador. No merece la pena
optar por valores mayores ya que aumenta considerablemente el peso del archivo a
descargar y el usuario no lo aprecia. Si la imagen se diseña para imprimir entonces
se debe optar por una resolución superior.
4. En ocasiones puede interesar reducir el número de colores de la paleta porque
ello supone reducir el tamaño del archivo.
5. Conviene utilizar un programa de edición gráfica para definir las dimensiones
concretas de la imagen antes de guardarla.
6. Lo más conveniente es guardar los originales de las imágenes favoritas en
formato BMP, TIFF ó JPEG sin comprimir. A partir de ellas se puede crear una copia
en formato GIF (PNG) o JPEG con las dimensiones, resolución y paletas adecuadas
para publicarlas en la web.
7. Las imágenes GIF son más adecuadas para dibujos, gráficos y logotipos. Son
aquellas que se pueden representar fácilmente con colores sólidos y una paleta con
un número reducido de colores.
8. Las imágenes JPEG son mejores para fotografías e imágenes con degradados,
porque admiten color de 24 bits, y porque gracias a su compresión ofrecen una
imagen más brillante que ocupa menos espacio en el disco.
Para reducir el peso de un archivo gráfico se pueden modificar algunos de sus
parámetros utilizando un editor de imágenes como por ejemplo GIMP:
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•
Formato del archivo gráfico: Conversión de formatos.
•
Paleta de colores: Reducir la paleta de colores.
•
Tamaño de la imagen (Anchura x Altura) : Recortado de imágenes.
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2. VÍDEO DIGITAL
Un vídeo es un sistema de grabación y reproducción de imágenes, que
pueden estar acompañadas de sonidos. El vídeo digital es un tipo de sistema de
grabación de vídeo que funciona usando una representación digital de la señal de
vídeo.
Antes de la aparición de la tecnología digital, el vídeo se grababa y se almacenaba
en formato analógico en cintas. El vídeo también se editaba mediante tecnología
analógica, lo que resultaba muy difícil. Tras la llegada de la tecnología digital se
graba vídeo en formato digital en un dispositivo de almacenamiento digital, DVD o
una tarjeta de memoria flash, y editarlo en un ordenador mediante software de
edición de vídeo digital. Esto beneficia tanto a los usuarios domésticos como a los
profesionales, principalmente en los sectores del entretenimiento y la publicidad.
Los usuarios domésticos usan la tecnología de vídeo digital para crear vídeos con
títulos, insertar transiciones entre escenas e incluso agregar efectos especiales.
Muchos productores de cine también usan un software de edición de vídeo
avanzado para crear películas. El software se usa con frecuencia con el fin de añadir
efectos especiales que son mucho más costosos y casi imposible de reproducir en la
realidad.
El vídeo digital también se usa con fines empresariales. Antes para asistir a
reuniones era necesario desplazarse hasta el lugar donde se celebraban. Ahora la
tecnología de vídeo digital se puede usar para difundir estas en directo a través de
Internet y asistir a ellas de forma virtual.
Una de las características más importante del vídeo digital es que se puede editar
en un ordenador mediante un software de edición de vídeo digital. De este modo se
puede incluir títulos, agregar música o efectos especiales. También se puede cargar
el vídeo en un sitio Web y compartirlo a través de Internet. Además, se puede
copiar el vídeo de un ordenador a un DVD o un dispositivo digital.
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Otra de las características del vídeo digital es que se puede comprimir. Los archivos
comprimidos ahorran espacio, permiten una mayor portabilidad y son más fáciles
de transferir a través de Internet. Esto permite que el usuario visualice el vídeo al
mismo tiempo que se descarga y se conoce como streaming.
Formatos de Video Digital.
El formato es la forma en la que se guardan los datos en el fichero de vídeo. Esta
forma puede cumplir diferentes requisitos según el uso para el que este diseñado.
El códec es la compresión algorítmica a la que se ha visto sometido el contenido del
formato de vídeo digital.
El más conocido de los algoritmos de compresión de datos es el MPEG, que fue
establecido por la Unión internacional de Telecomunicaciones. Originalmente se
diferenciaron cuatro tipos, MPEG-1, 2, 3 y 4. La evolución de los distintos formatos
de compresión ha marcado la aparición de productos capaces de reproducir
imágenes con algún estándar de compresión, así como su difusión en el mercado de
consumo y el mercado profesional.
Pero existen muchos más formatos, cada uno se corresponde con una extensión
específica del archivo que lo contiene. A continuación se citan algunos de los más
utilizados. Asimismo cada tipo de archivo admite en cada momento un códec de
compresión distinto.
AVI (Audio Video Interleaved = Audio y Video Intercalado)
•
Es el formato estándar para almacenar video digital.
•
Cuando se captura video desde una cámara digital al ordenador, se suele
almacenar en este formato con el códec DV (Digital Video).
•
El archivo AVI puede contener video con una calidad excelente. Sin embargo
el peso del archivo resulta siempre muy elevado.
•
Admite distintos códecs de compresión como CinePak, Intel Indeo 5, DV, etc.
Los códecs con más capacidad de compresión y una calidad aceptable son
DivX y XviD.
•
El formato AVI puede ser visualizado con la mayoría de reproductores:
Windows Media, QuickTime, etc. siempre y cuando se encuentren instalados
en el equipo los adecuados códecs para cada tipo de reproductor.
•
Es ideal para guardar videos originales que han sido capturados de la
cámara digital (codificados con DV).
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•
No es recomendable publicarlos en Internet en este formato por su enorme
peso.
•
Los códecs CinePak, Intel Indeo, DV, etc. no ofrecen una gran compresión.
Los códecs DivX y XviD por el contrario consiguen una óptima compresión
aunque se suelen destinar sobre todo a la codificación de películas de larga
duración.
MPEG (Moving Pictures Expert Group = Grupo de Expertos de Películas)
•
Es un formato estándar para la compresión de video digital.
•
Son archivos de extensión *.MPG ó *.MPEG.
•
Admite distintos tipos de códecs de compresión: MPEG-1 (calidad CD), MPEG2 (calidad DVD), MPEG-3 (orientado al audio MP3) y MPEG-4 (más orientado
a la web).
•
Se reproducen con Windows Media Player y QuickTime.
MOV (http://www.apple.com/es/quicktime/)
•
Es el formato de video y audio desarrollado por Apple.
•
Utiliza un códec propio que evoluciona en versiones con bastante rapidez.
•
Este tipo de archivos también pueden tener extensión *.QT
•
Se recomienda utilizar el reproductor de QuickTime. Existe una versión
gratuita del mismo que se puede descargar de Internet.
•
Es ideal para publicar videos en Internet por su razonable calidad/peso.
•
Admite streaming.
WMV (http://www.microsoft.com/windows/windowsmedia/es/)
•
Ha sido desarrollado recientemente por Microsoft.
•
Utiliza el códec MPEG-4 para la compresión de video.
•
También puede tener extensión *.ASF
•
Sólo se puede visualizar con una versión actualizada de Windows Media 7 o
superior. Esta aplicación viene integrada dentro de Windows.
•
Es ideal para publicar videos en Internet por razonable calidad/peso.
•
Admite streaming.
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RM (http://spain.real.com/)
•
Es la propuesta de Real Networks para archivos de video.
•
Utiliza un códec propio para comprimir el audio.
•
Este tipo de archivos tiene extensión *.RM y *.RAM.
•
Se visualiza con un reproductor específico: Real Player. Existe una versión
gratuita del mismo que se puede descargar de Internet.
•
Se puede utilizar para publicar videos en Internet por su aceptable
calidad/peso.
•
Admite streaming.
FLV (http://www.adobe.com)
•
Es un formato que utiliza el reproductor Adobe Flash para visualizar vídeo en
Internet.
•
Utiliza el códec Sorenson Spark y el códec On2 VP6. Son archivos de
extensión *.FLV.
•
Se pueden reproducir desde distintos reproductores locales: MPlayer, VLC
media player, Riva, Xine, etc.
•
Opción recomendada para la web por su accesibilidad. Al visualizarse a
través del reproductor de Flash es accesible desde la mayoría de los
sistemas operativos y navegadores web.
•
Los repositorios de vídeo más conocidos en Internet utilizan este formato
para la difusión de vídeos: YouTube, Google Video, iFilm, etc.
•
Permite configurar distintos parámetros del vídeo para conseguir una
aceptable calidad/peso.
•
Admite streaming.
Términos relacionados con el Vídeo Digital.
Algunos conceptos que van a permitir entender el mundo del vídeo digital son los
que se explican a continuación:
Dimensiones.
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Es el tamaño del video (ancho x alto) expresado en píxeles cuando se visualiza al
100%, sin agrandar ni reducir. Los reproductores pueden mostrar un video a
pantalla completa o con una ampliación del 200%, 300%, etc. En estos casos el
video pierde calidad de imagen y esta pérdida depende del formato de archivo. Un
video AVI puede tener cualquier ancho y alto mientras que los estándares de
VideoCD
son
352
x
288
y
de
DVD
720
x
576.
Codec.
Acrónimo de "codificación/decodificación". Un códec es un algoritmo especial que
reduce el número de bytes que ocupa un archivo de video. Los archivos codificados
con un códec específico requieren el mismo códec para ser decodificados y
reproducidos. Algunos de los códecs más utilizados para el formato AVI son: DivX,
XviD, CinePak, Intel Indeo 5, DV, etc.
Velocidad de transmisión (bitrate).
El bitrate define la cantidad de espacio físico (en bits) que ocupa un segundo de
duración de ese video. El video tendrá más calidad cuanto mayor sea su bitrate y el
archivo que lo contiene tendrá mayor peso. El bitrate puede ser fijo o variable. El
bitrate variable consigue mayor calidad de imagen porque recoge más calidad en
escenas muy cargadas o con mucho movimiento y ahorra en aquellas más
estáticas.
Fotogramas por segundo.
Un video resulta de la exposición imágenes o fotogramas uno detrás de otro. Un
parámetro de la calidad del video es el número de fotogramas por segundo que
muestra durante su reproducción. Este valor oscila entre 15 y 30. Por ejemplo los
vídeos en DVD en Europa exhiben 25 fotogramas por segundo (25 fps).
Fotogramas Clave.
Cuando se aplica un códec de compresión a un video, se suele producir cierta
pérdida de la información de sus fotogramas. Algunos fotogramas (los fotogramas
clave) se almacenan completamente en el archivo comprimido, mientras que el
resto sólo se guardan parcialmente. En la descompresión, estos fotogramas
intermedios se reconstruyen a partir de los fotogramas clave.
Proporción o ratio de aspecto.
Es la proporción entre la anchura y altura de un video. Cuando se reproduce un
video se suele mantener por defecto esta proporción para evitar deformación de las
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POSIBILIDADES DE FOTOGRAFÍA Y VÍDEO DIGITAL
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imágenes. Por este motivo cuando se elige la visualización a pantalla completa,
aparecen franjas negras arriba y abajo. Es habitual una relación 4:3 para los videos
domésticos (352x288 píxeles, por ejemplo) mientras que en DVD se suele trabajar
con ratios de 16:9.
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REDES SOCIALES Y VIDEOCONFERENCIA
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1. ¿QUÉ SON LAS REDES SOCIALES?
Son sitios web que ofrecen servicios y funcionalidades de comunicación diversas
para mantener en contacto a los usuarios de la red. Se basan en un software especial que
integra numerosas funciones individuales: blogs, wikis, foros, chat, mensajería, etc.
en una misma interfaz y que proporciona la conectividad entre los diversos usuarios
de la red.
•
Son redes de relaciones personales, también llamadas comunidades, que
proporcionan sociabilidad, apoyo, información y un sentido de pertenencia e
identidad social.
•
Son grupos de personas con algunos intereses similares, que se comunican a
través de proyectos.
•
Existe un cierto sentido de pertenencia a un grupo con una cultura común:
se comparten unos valores, unas normas y un lenguaje en un clima de
confianza.
•
Se utilizan las mismas infraestructuras telemáticas, generalmente basadas
en los servicios de software social, que permite comunicaciones de uno a
todos y de uno a uno.
•
Algunos de sus miembros realizan actividades para el mantenimiento del
grupo.
•
Se realizan actividades que propician interacciones entre los integrantes que
proporcionan ayuda emotiva y cognitiva.
Existen muchos tipos clasificadas según su propósito y ámbito. Sin embargo,
podemos hablar de tres grandes categorías:
•
Redes personales. Se componen de cientos o miles de usuarios en los que
cada uno tiene su pequeño “espacio” con su información, sus fotos, su
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REDES SOCIALES Y VIDEOCONFERENCIA
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música, etc. Y cada uno se puede relacionar con los demás de múltiples
maneras, aunque todas ellas involucran el uso de Internet de una u otra
forma. Facebook es una red personal.
•
Redes temáticas. Son similares a las anteriores aunque se diferencian por
el hecho de que suelen centrarse en un tema en concreto y proporcionan las
funcionalidades necesarias para el mismo. Por ejemplo, una red de cine, una
de informática, de algún tipo de deporte, etc.
•
Redes profesionales. Son una variedad especial de las anteriores,
dedicadas exclusivamente al ámbito laboral, en todas sus vertientes. Pueden
poner en contacto a aquellos que ofrecen trabajo con los que lo buscan,
crear grupos de investigación, etc.
Entre las redes sociales más populares se encuentran:
FACEBOOK
La red social más popular con decenas de funciones y una extensísima colección de
aplicaciones personalizadas, pionera en su campo y muy sencilla de usar. Nació en
un campus universitario Harvard en el año 2004 con la finalidad de unir a alumnos y
profesores y se extendió rápidamente hasta su uso abierto a todo el mundo en el
2006 con la única condición de tener más de 13 años y disponer de una cuenta email
válida.
Actualmente
tiene
más
de
200
millones
de
usuarios.
https://www.facebook.com/
NING
Es una completa plataforma online que permite crear sitios web sociales y redes
sociales. http://www.ning.com/
MYSPACE
Sitio web de interacción social formado por perfiles personales de usuarios que
incluye redes de amigos, grupos, blogs, fotos, vídeos y música, además de una red
interna de mensajería que permite comunicarse a unos usuarios con otros y un
buscador interno. Muy popular en EEUU, destaca por ofrecer perfiles especiales para
músicos. http://www.myspace.com/
SECOND LIFE
Entorno social con potentes escenarios gráficos y avatares. Muy de moda en la enseñanza de
lenguas extranjeras. http://secondlife.com/
TWITTER
Entorno de comunicación gratuito de microblogging que permite a sus usuarios
enviar micro-entradas basadas en texto. http://twitter.com/
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REDES SOCIALES Y VIDEOCONFERENCIA
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TUENTI
Es la red de los jóvenes españoles. Permite al usuario crear su propio perfil, subir fotos y
vídeos, contactar con amigos, crear eventos y todo ello con una simplicidad de uso
especial. https://www.tuenti.com/
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REDES SOCIALES Y VIDEOCONFERENCIA
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2. VIDEOCONFERENCIA
La Videoconferencia es un sistema de comunicación diseñado para realizar
encuentros entre uno o varios interlocutores a distancia, y que hace posible la
interacción visual, auditiva y verbal con personas de cualquier parte del mundo.
Implica una comunicación simultánea bidireccional de audio y vídeo, que permite
mantener reuniones con grupos de personas situadas en lugares alejados entre sí.
Adicionalmente, se pueden ofrecer facilidades telemáticas o de otro tipo como el
intercambio de gráficos, imágenes fijas, transmisión de ficheros desde el ordenador,
etc.
El núcleo tecnológico usado en un sistema de videoconferencia es la compresión
digital de los flujos de audio y vídeo en tiempo real. Su implementación proporciona
importantes
beneficios,
como
el
trabajo
colaborativo
entre
personas
geográficamente distantes y una mayor integración entre grupos de trabajo.
La videoconferencia permite compartir información, impartir una charla o dictar un
curso en tiempo real con la misma calidad que si se estuviera en el aula de clases.
Incluso se está usando esta tecnología para hacer presentaciones de productos o
servicios. Existen aplicaciones en las cuales se puede pedir el micrófono y hablar,
hacer preguntas e interactuar con el interlocutor, en caso de no disponer de
micrófono se puede usar un chat incluido en la misma.
Según el número de sitios participantes se clasifican en:
Videoconferencias Punto a Punto. Son videoconferencias en las que tan solo
intervienen 2 sitios. No es necesario contar con ningún equipo adicional para
realizar videoconferencias de este tipo.
Videoconferencias Multipunto. Son videoconferencias en las que intervienen
más de 2 sitios. En este caso es imprescindible contar con un equipo que
haga de unidad central al cual llaman todos. Este equipo se encarga de
distribuir la imagen y el sonido de todos a todos.
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REDES SOCIALES Y VIDEOCONFERENCIA
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Según la forma de intervenir los participantes se pueden dar varios tipos:
Tipo discusión. Todos los sitios intervienen al mismo nivel y pueden
intercalarse intervenciones de unos o de otros de forma espontánea. Este es
el caso de una reunión de coordinación. En este modo, se recibe el audio y
vídeo de todos los participantes, se unen las señales de vídeo de cada uno
de los sitios y se mezclan todas las señales de audio y esto es lo que envía a
todos y cada uno de los participantes. De esta manera, todos los sitios ven y
escuchan simultáneamente a todos los demás sitios participantes.
Tipo presentación. Uno de los sitios que interviene en la videoconferencia
actúa como ponente principal mientras que el resto de los sitios tan solo
escuchan o hacen intervenciones de corta duración. Este es el caso de una
clase o de una ponencia donde hay un ponente principal (el profesor o el
ponente) y varios sitios siguiendo su charla. En este modo, todos los
participantes ven y oyen únicamente el vídeo y el audio del sitio que actúa
como ponente principal.
Hay varios canales para realizar las videoconferencias, videoconferencia
sobre RDSI y videoconferencia sobre redes IP. Es este último y debido a
la expansión de
internet
el que
más
se
usa, esto
da lugar a
videoconferencias web y seminarios web.
Las videoconferencias web son reuniones ‘virtuales’ a través de Internet cuyos
participantes trabajan en distintas ubicaciones físicas. La sala de reuniones real se
sustituye por el escritorio del ordenador del anfitrión de la reunión (la persona que
la ha organizado). Cada participante se sienta ante su propio ordenador, donde
puede ver todo lo que el presentador va mostrando en su pantalla (función de
‘desktop sharing’ o escritorio compartido).
Durante la reunión en línea, el anfitrión puede ceder el papel de presentador a
cualquiera de los demás participantes. En esencia, las conferencias web poseen
características similares a las reuniones ‘en persona’, porque permiten que los
asistentes interactúen entre sí (principio de comunicación ‘de muchos a muchos’).’
En las conferencias web participan entre 2 y 25 personas, pudiendo compartir
documentos y aplicaciones. En cambio los seminarios web (webinars) se utilizan
básicamente para formación en línea o eventos en línea, como conferencias de
prensa, y pueden tener más de 100 participantes. Las soluciones para seminarios
web facilitan considerablemente el proceso de invitación y la presentación de
información a grandes audiencias (principio de comunicación ‘de uno a muchos’).
Las videoconferencias sirven básicamente para transmitir señal de vídeo en directo
a los participantes.
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REDES SOCIALES Y VIDEOCONFERENCIA
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Videoconferencia de Sobremesa o Personal entre Ordenadores Personales
El inicio de una videoconferencia empieza cuando una Webcam captura las
imágenes y las graba en secuencias estáticas llamadas fotogramas.
El siguiente proceso es enviar las imágenes al Ordenador receptor, para realizar
dicho proceso, es necesario tener una línea de comunicaciones y enviar la
información por la red.
Dicha información (Imágenes y Audio) al ser transmitida por la línea de
comunicaciones y ser mucha información, puede existir desfases de tiempo y los
fotogramas se pueden ver borrosos o tener desfases entre el video y el audio.
La calidad de video que ofrece este tipo de sistemas no es muy elevada. Para
poder transmitir fotogramas de una cierta calidad a otro ordenador mediante una
Webcam, es necesario que el usuario este lo mas quieto posible o sus movimientos
sean muy suaves ante la cámara, para que no se vea distorsionada su imagen en
el ordenador receptor.
La información que es transmitida por programas de videoconferencia de
sobremesa comprimen la imagen y el sonido antes de ser enviado por la red, el
ordenador receptor se encarga de descomprimir la información antes de ser
transmitida al usuario. Para que todo funcione con un mínimo de calidad es
necesario tener una línea de comunicaciones con un ancho de banda aceptable
para dichas transmisiones.
Solo con una Webcam y una línea de comunicaciones no es suficiente para realizar
una videoconferencia, se necesita también un programa o software que transmita
por la red las imágenes captadas por la webcam y la voz del micrófono.
Existen muchos programas de videoconferencias, se pueden dividir en dos grandes
bloques.
El Primer bloque se encuentran los programas específicos para videoconferencias
como (CU SeeMe, NetMeeting, iSpQ, ICUII , Portrait y muchos más que existen en la
Red).
El Segundo Bloque son las aplicaciones de mensajería Instantánea y VoIP como
(SKype, Google Talk, Yahoo Messenger y Windows Live Messenger).
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REDES SOCIALES Y VIDEOCONFERENCIA
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BUENAS PRÁCTICAS Y SEGURIDAD INFORMÁTICA PERSONAL
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1. BUENAS PRÁCTICAS.
En la vida cotidiana se aplican constantemente conceptos de seguridad: no se dejan
las llaves de la vivienda en cualquier sitio, no se dice el PIN de la tarjeta de crédito o
los datos personales a cualquiera que los solicite, se ponen cerraduras y alarmas en
las casas y empresas, etc. Constantemente se aplica el sentido común en la vida
cotidiana.
De la misma forma se debería hacer en la vida informática: usar contraseñas
complejas y mantenerlas en secreto, no responder a correos que solicitan datos
personales, no abrir cualquier fichero que llegue por correo, usar sistemas de
protección de intrusión, etc.
Aplicar la lógica y el sentido común es la primera medida a seguir en la vida digital
o informática y se debe saber que igual que un banco nunca pedirá información
confidencial por Internet, ninguna empresa seria lo hará. Si se recibe un mensaje de
este tipo no se debe responder.
Entonces ¿qué se puede hacer para estar protegido? Una solución muy drástica
sería no usar Internet y apagar todos los ordenadores. Evidentemente no se puede
volver al pasado, así que existe una lista de buenas prácticas encabezada por los
dos consejos anteriores:
• Usar el sentido común.
• Ser desconfiado.
• Mantenerse todo lo informado que se pueda.
• Conseguir el apoyo y asesoramiento de expertos.
No todo es negativo. El inmenso conocimiento acumulado sobre seguridad
informática sirve para crear sistemas cada vez más robustos. La propia cultura
general de los usuarios sobre estos temas hace que los atacantes tengan que idear
métodos cada vez más complejos. La implantación de sistemas de autenticación y
certificación digital ofrece nuevos mecanismos de seguridad. Las empresas dedican
más recursos a esta área y cada vez hay más profesionales cualificados.
Para las empresas es muy importante contar con asesoramiento experto que les
guíe en los procesos de implantación de mecanismos de seguridad. Si una empresa
cuenta con asesor financiero y legal, ¿por qué no tener un asesor informático que
ayude también con la seguridad?
Del mismo modo que en la vida cotidiana la seguridad es parte del comportamiento
humano, con el tiempo también lo será en el quehacer informático. La seguridad
informática ha entrado en la vida impetuosamente, y está para quedarse. Hay que
acostumbrarse a vivir con ella.
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BUENAS PRÁCTICAS Y SEGURIDAD INFORMÁTICA PERSONAL
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2. SEGURIDAD INFORMÁTICA.
La vida digital e informática tiene una principal amenaza conocida como virus
informáticos que con un funcionamiento similar a los biológicos interfieren en el
funcionamiento de los dispositivos digitales.
Los virus informáticos son programas que pueden replicarse y ejecutarse por sí
mismos. En su accionar, suelen reemplazar archivos ejecutables del sistema por
otros infectados con el código maligno. Los virus pueden simplemente molestar al
usuario, bloquear las redes al generar tráfico inútil o, directamente, destruir los
datos almacenados en el disco duro del ordenador.
El Centro de Alerta Antivirus propone dos recomendaciones básicas para la
navegación y el uso seguro de dispositivos digitales:
•
Contar con las mejores herramientas de seguridad informática.
•
Adoptar una actitud activa hacia la seguridad informática
Además propone unas medidas básicas para la seguridad Informática:
•
Instalar
Antivirus.
Un
antivirus
es
un
programa
informático
específicamente diseñado para detectar y eliminar virus. Es necesario
uno en el ordenador y programarlo para que revise todo el PC de forma
periódica. También es conveniente verificar periódicamente que está
activo (muchos virus detienen los programas antivirus y dejan al
ordenador indefenso frente a otros ataques). Además, cada día aparecen
virus nuevos y para poder protegerse de ellos, el antivirus necesita
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BUENAS PRÁCTICAS Y SEGURIDAD INFORMÁTICA PERSONAL
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conocer la “firma”, es decir, las características de esos virus. Por tanto,
hay que actualizar el antivirus, bien manualmente bien de forma
programada, frecuentemente o, si fuera posible, a diario.
•
Activar un Cortafuegos. Un cortafuegos o “firewall” es un 'software'
destinado a garantizar la seguridad en las comunicaciones vía Internet al
bloquear las entradas sin autorización al ordenador y restringir la salida
de información. Es recomendable la instalación de un 'software' de este
tipo si se dispone de conexión permanente a Internet, por ejemplo
mediante ADSL.
•
Actualizar frecuentemente las aplicaciones con los
“parches
de
seguridad”. Las vulnerabilidades que se detectan en los programas
informáticos más utilizados (navegadores de Internet, procesadores de
texto, programas de correo, etc.) suelen ser, precisamente por su gran
difusión, un blanco habitual de los creadores de virus. Para evitarlo, una
vez
detectada
'software'
una
ponen
vulnerabilidad,
rápidamente
a
las
compañías
disposición
de
fabricantes
sus
de
clientes
actualizaciones, llamadas “parches de seguridad”, en Internet. El usuario,
para estar protegido, necesita visitar periódicamente los sitios web de
estas compañías e instalar dichas actualizaciones.
•
Instalar Software Legal. Es necesario que todo el software instalado en
el ordenador provenga de una fuente conocida y segura. No conviene
instalar copias de 'software' pirata. Además de transgredir la Ley, pueden
contener virus, 'spyware' o archivos de sistema incompatibles con los del
ordenador, lo cual provocará inestabilidad en el equipo. Tampoco hay
que confiar en los archivos gratuitos que se descargan de sitios web
desconocidos, ya que son una potencial vía de propagación de virus. En
cualquier caso, se debe analizar con el antivirus cualquier fichero que se
descargue de una página web.
•
Tener precaución con el correo electrónico. Conviene analizar, antes
de abrir, todos los correos electrónicos recibidos y se debe sospechar de
los mensajes no esperados, incluso si provienen de algún conocido. Los
virus utilizan la libreta de direcciones de la máquina infectada para
enviar sus réplicas y tratar de infectar a otros usuarios haciéndoles creer
que están recibiendo un mensaje de un conocido.
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•
Prudencia con los archivos desconocidos. Se recomienda no
descargar de Internet ni de adjuntos de correos electrónicos, ni distribuir
o abrir ficheros ejecutables, documentos, etc, no solicitados. Para ello, se
puede revisar con la aplicación antivirus cada nuevo elemento que se
trate de incorporar al ordenador. No hay que abrir ningún archivo con
doble extensión (como archivo.txt.vbs). En condiciones normales nunca
se necesitan este tipo de archivos. Se puede configurar el sistema para
que muestre las extensiones de todos los archivos.
•
Realizar Copias de Seguridad. Es importante realizar de forma
periódica copias de seguridad de la información más valiosa. En caso de
sufrir un ataque de un virus o una intrusión, las secuelas serán mucho
menores si se pueden restaurar fácilmente los datos.
•
Ayudar a los demás. No es bueno distribuir indiscriminadamente
bromas de virus, alarmas, o cartas en cadena. Deben remitirse a los
departamentos de informática o a centros especializados como el Centro
de Alerta Antivirus. Debe comprobarse la veracidad de los mensajes
recibidos y se puede ayudar a los demás colaborando en la detención de
su distribución. No se debe contestar a los mensajes 'spam' (publicidad
no deseada) ya que al hacerlo se reconfirma la dirección.
•
Mantenerse Informado. Sobre todo de las novedades de seguridad
informática, a través de los boletines de las compañías fabricantes de
'software', así como de los servicios de información y boletines del Centro
de Alerta Antivirus, sobre las nuevas apariciones de virus informáticos. Si
se sabe cómo actuar ante una situación de riesgo, se podrá minimizar al
máximo las posibles pérdidas.
•
Utilizar la papelera. Todos aquellos correos que resulten sospechosos,
si no se conoce al remitente o presentan un 'Asunto' desconocido, deben
ir a la papelera. Es importante vaciarla después.
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CUESTIONARIO
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1. CUESTIONARIO.
1. ¿Cuándo se forma parte de la vida digital?
a. Poseyendo ordenadores, tabletas y teléfonos móviles inteligentes.
b. Pudiendo manejarse y dominar los navegadores de internet,
las herramientas de comunicación, los buscadores, ofimática
a través de ordenador, teléfono móvil o dispositivo
electrónico.
c. Utilizando regularmente redes sociales para contactos personales o
profesionales.
FB: Se podrá decir que se tiene y se forma parte de la vida digital cuando
teniendo acceso a un ordenador, teléfono móvil o dispositivo electrónico
pueda manejarse y dominar los navegadores de internet, las herramientas
de comunicación, los buscadores, los programas más comunes de ofimática
y todos los elementos que forman parte de tales dispositivos.
2. ¿El hardware y el software son necesarios en los ordenadores?
a. Verdadero.
b. Falso.
FB: El hardware y el software son complementarios. Sin el hardware el
ordenador no se podría fabricar. Por lo tanto no existiría. Pero un ordenador
sin software sería tan inútil como un libro con todas las páginas en blanco. El
software es el que manda las instrucciones de ejecución para que el
hardware funcione.
3. ¿Cuáles de los siguientes elementos se consideran hardware?
a. Sistemas operativos, Procesadores de texto, Hojas de cálculo, Bases
de datos...
b. Circuitos, cables, tarjetas, impresoras, pantallas…
c. Facebook, Twiter, Tuenti…
FB: El hardware es el conjunto de elementos físicos de los ordenadores,
equipos de telecomunicación y cualquier otro dispositivo relacionado con la
electrónica. En dicho conjunto de elementos físicos, se incluyen los
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CUESTIONARIO
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dispositivos electrónicos y electromecánicos, circuitos, cables, tarjetas,
armarios o cajas, periféricos de todo tipo y otros elementos físicos.
4. ¿Cuáles de los siguientes elementos se consideran software?
a. Sistemas operativos, Procesadores de texto, Hojas de cálculo,
Bases de datos...
b. Circuitos, cables, tarjetas, impresoras, pantallas…
c. Facebook, Twiter, Tuenti…
FB: El software es el componente imprescindible del ordenador junto con el
Hardware. La parte lógica o Software es el conjunto de instrucciones que
dirigen los distintos componentes del ordenador. El Software es el encargado
de indicar al Hardware como debe de realizar las distintas tareas. Entre los
principales tipos de programas utilizados en los PC se encuentran, Sistemas
operativos, Procesadores de texto, Hojas de cálculo, Bases de datos,
Programas de diseño, Programas de dibujo y retoque fotográfico, Programas
de Internet, Programas de edición digital, Juegos…
5. ¿Para qué sirve un buscador?
a. Consulta mapas (carreteras, vía satélite, etc.) y preparar rutas.
b. Para localizar problemas técnicos en un dispositivo digital o en la
conexión a Internet.
c. Consultar una base de datos en la cual se relacionan
direcciones de páginas web con su contenido.
FB: Un buscador es una página web en la que se ofrece consultar una base
de datos en la cual se relacionan direcciones de páginas web con su
contenido. Los buscadores son unas páginas Web que funcionan como unas
“enormes páginas amarillas internacionales”, que sirven para encontrar
aquello que se busca en Internet.
6. ¿Cuáles son las posibilidades de Internet?
a. Los servicios como Correo Electrónico, World Wide Web, FTP,
Grupos de Noticias, IRC y Servicios de Telefonía.
b. La capacidad del comercio electrónico: compras, ventas y subastas a
través de Internet.
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CUESTIONARIO
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c. Consultar bases de datos mundiales con todo tipo de información.
FB: Las posibilidades que ofrece Internet se denominan servicios. Cada
servicio es una manera de sacarle provecho a la Red independiente de las
demás. Hoy en día, los servicios más usados en Internet son: Correo
Electrónico, World Wide Web, FTP, Grupos de Noticias, IRC y Servicios de
Telefonía.
7. ¿El Cuáles teclado y el mouse o ratón son…?
a. Dispositivos de entrada.
b. Dispositivos de salida.
c. Dispositivos de comunicación.
FB: Un ordenador se compone de diversas partes entre la que se puede
diferenciar los dispositivos de entrada. Estos sirven para proporcionar
información a un ordenador, como escribir una letra o dar una instrucción
para que realice una tarea se pueden destacar el teclado y el mouse o ratón.
8. ¿En qué se diferencia una cámara digital de una tradicional?
a. La cámara tradicional permite una resolución de imagen mucho
mayor y mejor calidad del color.
b. Las cámaras digitales tienen precios muy económicos, mientras que
en las tradicionales el precio es muy elevado y poco accessible.
c. Una cámara digital permite transferir imágenes a un
ordenador y no usa película para almacenar imágenes sino un
dispositivo, como una tarjeta de memoria flash.
FB: Una cámara digital, a diferencia de una tradicional, no usa película para
almacenar las imágenes, sino que las almacena en formato digital en un dispositivo
de almacenamiento, como una tarjeta de memoria flash. Entre las ventajas de usar
una cámara digital se encuentra la transferencia de imágenes a un ordenador, por
ejemplo, mediante un cable USB.
9. ¿Qué son las redes sociales?
a. Son páginas en las que se ofrecen información sobre las nuevas
tendencias sociales.
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CUESTIONARIO
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b. Son sitios web que ofrecen servicios para mantener en
contacto a los usuarios de la red.
c. Son agencias que establecen contactos entre diferentes usuarios a
través de Internet.
FB: Son sitios web que ofrecen servicios y funcionalidades de comunicación
diversas para mantener en contacto a los usuarios de la red. Se basan en un
software especial que integra numerosas funciones individuales: blogs, wikis,
foros, chat, mensajería, etc. en una misma interfaz y que proporciona la
conectividad entre los diversos usuarios de la red.
10. ¿Es conveniente instalar las actualizaciones o “parches de seguridad”?
a. Sí siempre es conveniente, para mejorar vulnerabilidades y
evitar malware.
b. Solo es conveniente si el equipo se conecta a internet y no dispone
de antivirus instalado.
c. No es conveniente, salvo que el equipo presente un problema
técnico.
FB: Actualizar frecuentemente las aplicaciones con los “parches de
seguridad”. Las vulnerabilidades que se detectan en los programas
informáticos más utilizados (navegadores de Internet, procesadores de
texto, programas de correo, etc.) suelen ser, precisamente por su gran
difusión, un blanco habitual de los creadores de virus. Para evitarlo, una vez
detectada una vulnerabilidad, las compañías fabricantes de 'software' ponen
rápidamente a disposición de sus clientes actualizaciones, llamadas
“parches de seguridad”, en Internet. El usuario, para estar protegido,
necesita visitar periódicamente los sitios web de estas compañías e instalar
dichas actualizaciones. .
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