La POO (Programación Orientada a Objetos) es

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ELABORACION CONTENIDO PROGRAMATICO
CÓDIGO: GAC-FO-164
EMISIÓN: 29/07/2010
MACROPROCESO: PRESTACIÓN DEL
SERVICIO
VERSIÓN: 02
PROCESO: GESTION ACADEMICA
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SUBPROCESO:
MEJORAMIENTO
CURRICULAR
VICERRECTORÍA ACADÉMICA
NOMBRE DE LA FACULTAD
DE INGENIERÍA Y TECNOLOGÍAS DE LA
INFORMACIÓN
NOMBRE DEL PROGRAMA
TECNOLOGIAS EN SISTEMAS
1. INFORMACIÓN GENERAL
INFORMACIÓN DEL PROFESOR
FREDYS ALBERTO SIMANCA HERRERA
Nombres y Apellidos:
Correo Electrónico:
[email protected]
Horario de Atención a Estudiantes
INFORMACIÓN DE LA ASIGNATURA
Facultad
Asignatura
Semestre
Número de Créditos
Trabajo Presencial Dirigido
DE INGENIERIA Y TECNOLOGIAS DE LA INFORMACION
ESTRUCTURAS Y PROGRAMACION ORIENTADA A OBJETOS
II
3
Trabajo Independiente
96
48
PRESENTACIÓN DE LA ASIGNATURA
La POO (Programación Orientada a Objetos) es una de las técnicas, más modernas que trata de
disminuir el costo del software, aumentando la eficiencia en la programación y reduciendo el tiempo
necesario para el desarrollo de una aplicación.
Con la POO los programas tienen menos líneas de código, menos sentencias de bifurcación y
módulos que son más comprensibles porque reflejan de una forma clara la relación existente entre
cada concepto a desarrollar y cada objeto que interviene en dicho desarrollo.
2. COMPETENCIAS Y OBJETIVOS
 Competencias:
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EMISIÓN: 29/07/2010
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SERVICIO
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SUBPROCESO:
MEJORAMIENTO
CURRICULAR
El estudiante desarrollara los conocimientos y las habilidades para la programación orientado a
objetos (Herencia, encapsulamiento y polimorfismo) en coherencia con la aplicación a situaciones de
análisis de problemas concretos y su traducción hacia los lenguajes aplicados a objetos.
 Objetivo General:
Aprender los conceptos básicos de los lenguajes orientados a objetos y aplicarlos con algoritmos y
los conocimientos adquiridos en Lógica y Programación, para manejar las estructuras dinámicas de
datos.
 Objetivos Específicos:
Definir y aplicar los conceptos de Encapsulamiento, Polimorfismo y Herencia en POO.
Identificar las partes principales de un programa en Java por consola.
Aplicar dentro de la POO los conceptos de de los arreglos unidimensionales y bidimiensionales.
Aplicar en la POO las ar estructuras de programación como listas, pilas, colas y árboles binarios.
3. CONTENIDO
CONTENIDOS GENERALES
I Introducción
1. Conceptos de Programación Orientada a Objetos
2. Objetos
3. Métodos y mensaje
4. Clases
5. Características de la POO
6. Abstracción
7. Encapsulamiento
8. Herencia
9. Polimorfismo
II Aplicación en Java de los conceptos
10. Java y Objetos
11. Java y Métodos y mensaje
12. Java y Clases
13. Abstracción en Java
14. Encapsulamiento en java
15. Herencia en Java
16. Polimorfismo Java
III POO en Estructuras de datos estáticos
17. Estáticos
18. Clase Arreglo
19. Vectores
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20. Matrices
IV POO en Estructuras de datos Dinámicos
21. Clase lista
22. Clase Pila
23. Clase Cola
24. Clase árboles binarios
4. METODOLOGÍA
Las sesiones se realizarán en equipos de trabajo e individualmente, de acuerdo al tema estos
trabajos deben ser socializados ante el grupo en general y el docente durante el tiempo de
acompañamiento directo.
Acompañamiento directo es el trabajo conjunto de los estudiantes y el docente durante una
sesión, en este tiempo el docente explica a los estudiantes los temas propuestos y resuelve
preguntas a las inquietudes de los estudiantes, es importante anotar que algunas sesiones serán
de trabajo dirigido, esto con el fin de observar el desempeño de los estudiantes en talleres
propuestos dentro del aula de clase.
Acompañamiento indirecto es el apoyo y la orientación del docente al trabajo independiente del
estudiante.
Trabajo independiente son todas aquellas actividades (lecturas, talleres, ensayos, reseñas, entre
otras) que debe realizar el estudiante para hacer aprehensión de los temas tratados durante el
acompañamiento directo o para preparar con antelación los temas siguientes
Practica: La práctica se realizara sobre prototipos en Java, y se realizaran pruebas de escritorio
de los algoritmos básicos necesarios
5. EVALUACIÓN
El docente debe enfocar la evaluación hacia un proceso formativo, debe ser continua y tener
como mínimo dos evaluaciones por corte, nunca debe ser un proceso pungitivo ni de presión.
Se tendrá en cuenta el sistema de evaluación propuesto por Inpahu en los art. 43, y ss Capitulo
VIII del Reglamento Estudiantil, donde se reglamenta tipos de evaluación, reporte de notas y
porcentajes correspondientes para cada corte.
En el tercer corte existirá la Autoevaluación
Cada uno de los estudiantes debe evaluarse cualitativamente los siguientes aspectos: Asistencia
a clase, Participación, Colaboración, Interés, Comprensión, Entrega de tareas. Tendrá una
cuantificación del 2.5% .del total del último corte
Igualmente solo para el tercer corte la Coevaluación
Los estudiantes, evaluarán el trabajo realizado por sus compañeros durante la socialización de los
trabajos propuestos teniendo en cuenta: Desempeño, Preparación de los temas, herramientas
utilizadas para la exposición, 4. Comprensión del tema. Tendrá una cuantificación del 2.5%
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6. RECURSOS

Material Adicional
Java: Software Libre en Sala de Computo
 Bibliografía Comentada:
 MARK ALLEN WEISS. Estructuras de datos en JAVA : Este libro está actualizado para ser
compatible con Java 2. Su enfoque aplicado facilita el auto aprendizaje del alumno. Enseña a
los estudiantes los principios de programación utilizando para ello el Java. El libro le enseña
estructuras de datos y algoritmos consiguiendo una familiaridad con las interfaces y con el uso
de las estructuras de datos, lo que permite a los lectores pensar de una forma más abstracta
acerca de esta materia.
 HARVEY M. DEITEL Y PAUL J. DEITEL,; Java Cómo programar - 5a edición. Los autores se
concentran en enseñar los principios de la buena ingeniería de software, haciendo hincapié
en la claridad de los programas. Esta obra contiene una vasta colección de ejemplos,
ejercicios y proyectos que proporcionan la oportunidad de resolver problemas reales.
 DEITEL, H. y DEITEL, P; Como Programar en Java; Editorial Prentice Hall; Cuarta Edición
:Este libro incluye extensas características pedagógicas: cientos de programas en código
activo (Live-Code) con capturas de pantallas que muestran los resultados obtenidos; una gran
cantidad de recursos en Internet y Web para impulsar al lector que investigue más sobre los
temas de su interés; cientos de tips, prácticas recomendadas y precauciones, todos con su
respectivo icono.
 BELL, Douglas y PARR, Mike; Java Para Estudiantes; Editorial Prentice Hall. Tercera Edición,
2003.
Cibergrafía
www.java.com
www.sun.com
www.elrincondelprogramador.com
java.sun.com
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