Capı́tulo 2 Representación digital de la información 2.1 2.2 2.3 2.4 2.5 Conceptos previos . . . . . . . . . Representación digital de los datos Códigos redundantes . . . . . . . . Ejercicios . . . . . . . . . . . . . . Comentarios bibliográficos . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 29 35 49 55 57 La representación de la información en los computadores digitales persigue dos objetivos: en primer lugar, procesarla, permitiendo su manipulación eficiente, para lo cual se han ideado diferentes convenios, de los que veremos los más importantes; y en segundo, asegurarla contra errores durante su almacenamiento o durante las transmisiones, lo que se consigue incorporando en la codificación el empleo de la redundancia para detectar y corregir dichos errores. 2.1 2.1.1 Conceptos previos Información analógica y digital Las magnitudes continuas son las que pueden adoptar los infinitos valores de un intervalo de números reales, tales como la longitud de un segmento, velocidad, temperatura, intensidad de un sonido, etc. 30 Capı́tulo 2. Representación de la información Las magnitudes discretas tienen naturaleza discontinua, tales como la longitud (número de sı́labas) de una palabra, capacidad (número de pasajeros) de un vehı́culo, etc. En la práctica, es frecuente que las magnitudes continuas sean tratadas como discretas: el peso de una persona (que se redondea en kilos); la temperatura (en grados y décimas de grado); la longitud de un segmento, medida con un dispositivo de precisión hasta los milı́metros. En relación con ambos tipos de magnitud se considera la información analógica, que es de naturaleza continua, pudiendo tomar infinitos valores; y la información digital, que es de naturaleza discreta. Aunque esta última puede tomar infinitos valores ( IN), en un computador digital la información es discreta y, además, finita. En las calculadoras, la digitalización de variables analógicas produce un efecto de redondeo, que debe ser tenido en cuenta y tratado convenientemente para evitar errores de cálculo (véase la sección 2.3); en el monitor de un ordenador, supone el ajuste de la imagen proyectada sobre una matriz de puntos. 2.1.2 Unidades de información en los sistemas digitales La razón de ser de un computador es el procesamiento de información. Para poder hablar con propiedad de este procesamiento, debemos definir unidades de medida que nos permitan cuantificar de algún modo la acción del computador sobre la información suministrada. Consideramos las siguientes: • Bit (BInary digiT ) es la cantidad de información que puede almacenarse en una variable binaria. No hay que confundir el bit con la variable ni con su valor: una variable binaria es la que puede tomar dos valores estables: 0 ó 1, blanco o negro, sı́ o no, etc. La necesidad de codificar informaciones más complejas ha llevado a agrupar varios bits, apareciendo ası́ las siguientes unidades: • El byte u octeto es la cantidad de información que puede codificarse en 8 bits; representa por tanto 28 = 256 valores. 2.1. Conceptos previos 31 • La palabra se define en relación con la máquina considerada, como la cantidad de información que la máquina puede manejar de una sola vez. Para evitar equı́vocos, se habla de palabras de 8 bits, 16 bits, 32 bits, etc. • 1 Kbyte = 210 bytes = 1.024 bytes. Se suele llamar kilobyte, aunque esto puede resultar equı́voco, ya que el prefijo “kilo” significa 1.000 (y no 1.024). • 1 Mbyte = 1.048.576 bytes (220 = 1.0242 ). Análogamente, debe advertirse que “mega” no significa un millón en este contexto. 2.1.3 Sistemas de numeración posicionales Aunque se conocen sistemas no posicionales, tales como el de numeración romana o el sexagesimal, que usamos para medir el tiempo y los ángulos, el sistema de numeración más difundido en la actualidad es sin duda el sistema decimal posicional, o sistema arábigo-hindú, inventado hacia el siglo VIII. Por otra parte, en el contexto de la informática se usan frecuentemente sistemas de numeración posicional en bases tales como 2 (ya que el bit tiene dos posiciones), 16 (como compactación de palabras de 4 bits), etc. Para aprender a manejarlos, se recurre frecuentemente a la analogı́a con el sistema de numeración más conocido: el de base 10. Se llama decimal porque cada cifra o dı́gito puede tomar diez posibles valores: del 0 al 9; se llama posicional porque el valor real de cada dı́gito depende de su posición. 10475 = 1 ∗ 104 + 0 ∗ 103 + 4 ∗ 102 + 7 ∗ 101 + 5 ∗ 100 A la cantidad 10 se le llama base; las potencias de 10 son los pesos asociados a cada posición, y los factores o coeficientes de cada peso son las cifras de la representación. También se podrı́a haber representado en forma polinómica del siguiente modo: 10475 = 1 ∗ 104 + 0 ∗ 103 + 47 ∗ 101 + 5 ∗ 100 32 Capı́tulo 2. Representación de la información pero la primera forma es la única donde las cifras son todas menores que la base. En general, esta afirmación adopta la siguiente forma, cuya demostración se incluye al final de este capı́tulo. Teorema 2.1 En un sistema de numeración en base b > 1, todo entero N positivo tiene una única representación de la forma N = cp bp + cp−1 bp−1 + . . . + c1 b1 + c0 b0 donde 0 ≤ ci < b para todo i = 0, 1, . . . , p Conversión entre sistemas En primer lugar, la expresión decimal de un número de cifras cp . . . c0 en base b se obtiene sencillamente sumando los valores reales correspondientes a los diferentes dı́gitos: [cp . . . c0 ](b = cp ∗ bp + . . . + c0 ∗ b0 Por ejemplo, 275(8 = 2 ∗ 82 + 7 ∗ 81 + 5 ∗ 80 = 189(10 En segundo lugar, representar el número 241(10 en el sistema de base 5, equivale a expresarlo en forma polinómica con las sucesivas potencias de esa base, siguiendo la idea de la demostración del teorema: 241 5 1 48 5 3 9 4 ⇒ 241 = 48 * 5 + 1 ⇒ 48 = 9*5+3 5 ⇒ 9 = 1*5+4 1 ⇒ 1 = 0*5+1 Por lo tanto, 241 = 48 ∗5+1 = (9 ∗ 5 + 3) ∗5+1 = ((1 ∗ 5 + 4) ∗ 5 + 3) ∗5+1 = 1 ∗ 53 + 4 ∗ 52 + 3 ∗ 51 + 1 ∗ 50 = 1431(5 33 2.1. Conceptos previos Sistemas de numeración más usuales El sistema más empleado en electrónica digital es el de base 2, llamado binario (natural). En informática tienen interés los sistemas cuya base es una potencia de dos: 2, 4, 8, 16. La siguiente tabla recoge los primeros números naturales, expresados en algunos de esos sistemas y en el decimal: dec. binario octal hexad. dec. binario octal hexad. 0 1 2 3 4 5 6 7 8 0 1 10 11 100 101 110 111 1000 0 1 2 3 4 5 6 7 10 0 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 1001 1010 1011 1100 1101 1110 1111 10000 10001 11 12 13 14 15 16 17 20 21 9 A B C D E F 10 11 En el sistema hexadecimal se usan los dı́gitos 0, . . . , 9, A, . . . F para las cantidades cero, . . . , nueve, diez, . . . , quince respectivamente. Ası́ por ejemplo, C7A(16 = 12 ∗ 162 + 7 ∗ 161 + 10 ∗ 160 = 3194(10 , ya que los valores de A y C en el sistema de base 16 son 10 y 12, respectivamente. Se observa que, en una base cualquiera b, con N cifras (o menos) es posible expresar bN cantidades distintas; inversamente, para poder componer C combinaciones distintas se necesita disponer de un número de cifras igual a logb C, redondeado por exceso. Como consecuencia de lo anterior, cuanto mayor sea la base adoptada se pueden expresar más cantidades (combinaciones) para un número fijo de cifras; inversamente, cuanto mayor sea la base, es posible usar menos cifras para expresar una misma cantidad. 34 Capı́tulo 2. Representación de la información Observación La conversión de binario en octal o en hexadecimal se puede abreviar del siguiente modo: 11 001 111 010 101 100(2 = 11 001 111 010 101 100 = 3 1 7 2 5 4 = 317254(8 = 1 1001 1110 1010 1100 = 1 9 14 10 12 = 19EAC(16 ¿A qué se debe el funcionamiento de este mecanismo? Operaciones aritméticas en base dos Para las operaciones elementales se usan las tablas correspondientes a la base de que se trate. Por ejemplo, para el caso binario la tabla de sumar es la siguiente: + 0 1 0 0 1 1 1 10 Y entonces, son válidas las reglas conocidas para las operaciones en base diez. Por ejemplo, en el sistema binario natural, tenemos: + 1001 1011 10100 − 100101 11011 01010 Para la resta se usa frecuentemente el método del complemento: en lugar de la resta propuesta, se halla la suma correspondiente complementando el sustraendo (min − sus → min + comp(sus), siendo el complemento (comp) el número resultante de cambiar cada cero por un uno y viceversa), suprimiendo la cifra excedente, posiblemente aparecida por el arrastre, y sumando una unidad al resultado obtenido: − 100101 11011 → + 100101 100100 1001001 → 001010 2.2. Representación digital de los datos 2.2 35 Representación digital de los datos En los sistemas digitales, no resulta viable dar una representación válida para codificar todos los números; por otra parte, los diversos sistemas empleados dan diferentes tratamientos a números tan usuales como el uno (según se considere como real o como entero). Estudiaremos diversos convenios para diferentes conjuntos de números, ası́ como sus limitaciones. En este apartado, supondremos que disponemos de un espacio de N bits, con lo que es posible representar 2N enteros distintos. 2.2.1 Representación de los números enteros Números enteros positivos Si se considera únicamente números enteros positivos, con N bits de espacio serı́a posible representar los números de 0 a 2N −1. La forma más natural de lograrlo consiste en interpretar cada combinación mediante la cantidad que representa en binario. Por ejemplo, con 1 byte (es decir, N = 8) se representarı́an los números 0, . . . , 255 en este sistema. Números enteros con signo. Convenio del signo-magnitud Para representar los números enteros (con signo), el sistema más simple es el convenio de signo-magnitud, consistente en reservar el primer dı́gito binario para codificar el signo (suele representarse el signo + con un cero y el − con un uno) y los siguientes N − 1 para el valor absoluto. Ası́, en este sistema tienen representación las cantidades ±0, . . . , ±(2N − 1). En el caso particular de 1 byte, esas cantidades son −127, . . . , −0, +0, . . . , +127. En este sistema, la aritmética es bastante simple: la suma de cantidades del mismo signo y la resta de cantidades de distinto signo siguen la regla básica en binario. Para sumar cantidades de distinto signo, o restar cantidades del mismo signo, resulta más práctico el método del complemento. 36 Capı́tulo 2. Representación de la información Se observa el inconveniente de que el cero tiene una doble representación, por lo que el test de la comparación para la igualdad en este sistema debe tenerlo en cuenta. Por otra parte, la suma/resta de signos y valores absolutos necesita dos algoritmos distintos, que no resultan muy eficientes. Los siguientes sistemas surgen precisamente para tratar de paliar estas deficiencias. Números enteros con signo. Complemento restringido Para comprender mejor el funcionamiento de este convenio en binario, conviene introducirlo primero en base diez. Si consideramos palabras de N = 2 dı́gitos (decimales), es posible representar 102 = 100 cantidades distintas. En este convenio se opta por considerar los números negativos de {−49, . . . , −0}, y los positivos de {0, . . . , 49}, del siguiente modo: los números positivos se representan en decimal natural, mientras que para cada negativo −z se toma la cantidad 99 − z (complemento de z respecto de 102 − 1, que es la N=2 potencia de la base menos uno). Ası́ por ejemplo, tenemos: 2 repr(29) = repr(−29) = 99 − 29 = 9 7 0 Con este convenio, las cantidades −49, −48, . . . , −0, 0, 1, . . . , 48, 49 se representan respectivamente mediante 5 0 , 5 1 , ... , 9 9 , 0 0 , 0 1 , ... , 4 8 , 4 9 Aunque se observa el inconveniente de que el cero tiene dos representaciones, la ventaja de este convenio consiste en que la suma de dos números, sea cual fuere su signo, se lleva a cabo con un mismo algoritmo, que sólo se diferencia de la suma de enteros en que el posible arrastre se agrega al resultado final: + + 23 − 15 → → + 1 2 8 0 3 4 7 +1 → 0 8 37 2.2. Representación digital de los datos Consideremos ahora esta representación con palabras de N = 4 dı́gitos binarios: las cantidades representables son −7, −6, . . . , −0, +0, . . . , +6, +7 → −111(2 , −110(2 , . . . , −0(2 , +0(2 , . . . , +110(2 , +111(2 que, al complementar las negativas respecto de 1111, resulta: → 1000, 1001, . . . , 1111, 0000, . . . , 0110, 0111 Números enteros con signo. Complemento auténtico Empezamos nuevamente con la base decimal como punto de partida, y consideremos también palabras de longitud N = 2. Ahora se opta por considerar los números negativos de {−50, . . . , −1}, y los positivos de {0, . . . , 49}, del siguiente modo: los números positivos se representan en binario natural, mientras que para cada negativo −z se toma la cantidad 100 − z (complemento de z respecto de 10, que es la base para N = 2). repr(29) = 2 9 repr(−29) = 100 − 29 = 7 1 Con frecuencia se emplea otra regla equivalente para complementar los números negativos, consistente en añadir una unidad al correspondiente complemento restringido. Con este convenio, las cantidades −50, −49, . . . , −1, 0, 1, . . . , 48, 49 se representan respectivamente mediante 5 0 , 5 1 , ... , 9 9 , 0 0 , 0 1 , ... , 4 8 , 4 9 Este sistema tiene las mismas ventajas que el anterior, y además el cero se representa de un único modo. 38 Capı́tulo 2. Representación de la información Como en el caso anterior, consideremos ahora la base dos, con palabras de N = 4 dı́gitos, donde tienen cabida las cantidades −8, −7, . . . , −1, +0, . . . , +7 → −1000(2 , −111(2 , . . . , −1(2 , +0(2 , . . . , +110(2 , +111(2 que, al complementar las negativas respecto de 10000, resulta: → 1000, 1001, . . . , 1111, 0000, . . . , 0110, 0111. En este sistema, la suma también se lleva a cabo con un mismo algoritmo, igual al usado para el complemento restringido, pero ignorando la posible cifra de arrastre: + + 23 − 15 → → + 1 2 8 0 3 5 8 → 0 8 Funcionamiento de las operaciones aritméticas Debe subrayarse que las operaciones anteriores no coinciden con las aritméticas, debido a la posibilidad de que se produzca un desbordamiento; los diferentes sistemas responden ante esta circunstancia de diferentes modos: por ejemplo, ignorando la última cifra de arrastre, o interrumpiendo su trabajo para delatar una condición de error. Por lo tanto, es necesario prever esta posibilidad y conocer de qué modo reacciona nuestro sistema. Sobre este asunto volveremos más adelante, dentro de este mismo capı́tulo. Formatos de los números enteros en las computadoras Entre los convenios presentados, el más frecuente es el del complemento auténtico en base dos, llamado simplemente complemento a dos. Ahora bien, dependerá de la longitud de palabra la cantidad de combinaciones posibles y, por tanto, el rango de enteros considerado. Por otra parte, aunque ciertos sistemas trabajan con palabras de longitud variable, lo corriente es optar por uno o varios formatos con tamaño fijo: simple (1 byte), doble (2 bytes), cuádruple (4 bytes) u óctuple (8 bytes). 39 2.2. Representación digital de los datos 2.2.2 Representación de los números reales Debe resaltarse que, en general, sólo resulta posible representar aproximaciones de los números reales mediante números decimales, con sólo unas pocas cifras significativas. En el siguiente apartado estudiaremos los efectos de este redondeo. En este apartado, supondremos que disponemos de un espacio de N bits, con lo que es posible representar 2N enteros distintos. Convenio con coma fija Si disponemos de un espacio de N bits para representar un número real, la caracterı́stica principal de este convenio es la reserva implı́cita de algunos bits fijos para la parte decimal, asumiéndose la coma en una posición fija. A su vez, existen los siguientes modos de representación en coma fija: • Sistema signo y valor absoluto En este convenio se reserva un bit para codificar el signo, y del resto se destina una cantidad fija para representar el valor absoluto de la parte entera, y los demás para la decimal: 1 |{z} ± 0 1 0 0 1 | 0 0 {z p. entera 1 0 1 1 } 1 1 . | 0 1 {z } dec. Si consideramos por ejemplo N = 16, siendo el primer bit el que codifica el signo, los siguientes 12 los de la parte entera, y los 3 restantes los de la parte decimal, resulta que la representación anterior significarı́a −010010010111.101 = −(210 + 27 + 24 + 22 + 21 + 20 + 2−1 + 2−3 ) = −11750 625. 40 Capı́tulo 2. Representación de la información • Complemento restringido y complemento auténtico Sea D = 3 el número (fijo) de decimales asumidos. La representación de un número x, en cualquiera de estos convenios, consiste en codificar en su lugar la parte entera de x ∗ 23 en el convenio elegido. La cantidad despreciada al truncar los decimales de x ∗ 23 es menor que 00 125(10 (= 2−3 ). Por ejemplo, para representar −20 8 en palabras de N = 8 y D = 3, debemos conformarnos con una aproximación: al ser D = 3, sólo podemos representar cantidades decimales múltiplos enteros de 00 001(2 = 0 0 0 2−3 (10 = 0 125(10 . Como trunc(−2 8 ∗ 8) = trunc(−22 4) = −22, representamos −22/8 = −20 75. Comprobamos que esta cantidad es efectivamente múltiplo de 00 125, y que el siguiente múltiplo (−20 875) excede la cantidad inicial (−20 8). • Signo y valor absoluto: 2.75 = 2 + 1 1 + 2 4 = 1 0 |{z} ± | 0 1 0 {z } . p. entera 1 1 0 | {z } dec. • Complemento restringido (8 dı́gitos): ( −22 = − 11111111 10110(2 ) → 11101001 = 1 1 1 0 1 0 0 1 • Complemento auténtico (8 dı́gitos): ( −22 = − 100000000 10110(2 ) → 11101010 = 1 1 1 0 1 0 1 0 Convenios con coma flotante El principal inconveniente de la coma fija consiste en condicionar el orden de magnitud de las cantidades codificadas. Un sistema más general deberá adaptarse a órdenes tan distantes como los de la masa de 2.2. Representación digital de los datos 41 la tierra y la del átomo. El sistema más conocido con esta caracterı́stica es la llamada notación exponencial (o cientı́fica): 140 = +0.14 ∗ 103 = +0.14E3 6.02215 ∗ 1023 = +0.602215E24 0.00000015 = +0.15E − 6 Los convenios con coma flotante funcionan del mismo modo, dividiendo la información sobre una cantidad en tres partes: su signo, su mantisa (es decir, las cifras significativas de mayor orden), y el exponente (que expresa el orden de magnitud). Ası́ por ejemplo, consideremos la siguiente representación en palabras de N bits: • El signo, adscrito al primer bit, donde el uno representa al signo menos. • El exponente (z), situado en los siguientes e bits, puede tomar los valores de {−2e−1 , . . . , 2e−1 − 1}. Frecuentemente se representa desplazado en +2e−1 unidades: z ∈ {−2e−1 , . . . , 2e−1 − 1} ⇒ repr(z) ∈ {0, . . . , 2e − 1} • Para la mantisa quedan M = N − e − 1 bits con lo que, para su representación, se toman los primeros M dı́gitos de su escritura en binario natural. Como ejemplo concreto, consideremos el convenio estándar IEEE 754 (real con precisión simple, o real corto), que es una de las codificaciones de reales más utilizadas. Su representación requiere un total de 32 bits, de los cuales un bit se utiliza para el signo, 8 bits para el exponente y 23 bits para la mantisa. Este convenio en concreto, utiliza un truco llamado bit oculto: como el bit más significativo de la mantisa es un 1, ahorramos un bit simplemente asumiéndolo. Se logra ası́ espacio para una mantisa de 24 dı́gitos significativos. El inconveniente de emplear un bit oculto consiste en que se requiere una representación especial para el cero. 42 2.2.3 Capı́tulo 2. Representación de la información Limitaciones de los sistemas de representación digital de los números Debido a que los sistemas de codificación considerados están inmersos en sistemas finitos, sólo pueden representar una cantidad finita de elementos distintos. Esta limitación resulta crı́tica a la hora de representar elementos pertenecientes a conjuntos infinitos, como son los de los números enteros o reales. Como consecuencia, pueden producirse situaciones de error no deseables, por lo cual se hace necesario estudiar el alcance de esas limitaciones, ası́ como la manera de afrontarlas. Limitaciones en los enteros En los enteros, las representaciones se limitan a un intervalo reducido [mı́n, máx ], de cardinal no superior a 2n , siendo n el tamaño (en bits) de la representación. Ası́, cuando surge la codificación de números fuera del rango considerado, se produce el llamado desbordamiento (overflow en inglés). Por ejemplo, en una representación con 4 bits serán posibles 16 configuraciones. Si optamos por el convenio de complementación auténtica, el intervalo considerado será [−8, 7]. Veamos qué ocurre al sumar 5 y 6. + 5 6 → → + 0101 0110 1011 → −5 El comportamiento de las operaciones de suma y resta en el sistema de complementación auténtica para una representación de n bits se puede describir ası́: llamemos x0 e y 0 a la representación de x e y, y +0 y −0 a las operaciones de suma y resta en este sistema, ∀x, y ∈ [−2n−1 , 2n−1 − 1], tenemos: x0 ±0 y 0 = n 0 (x ± y + 2 ) , (x ± y)0 , (x ± y − 2n )0 , si x ± y < −2n−1 si x ± y ∈ [−2n−1 , 2n−1 − 1] si x ± y > 2n−1 − 1 Para paliar en cierta medida esta limitación, es frecuente incorporar tipos de datos correspondientes a rangos de enteros más amplios 2.2. Representación digital de los datos 43 (por ejemplo, duplicando la longitud de palabra de la representación), pudiendo ası́ manipular con seguridad enteros de mayor orden. Ası́ por ejemplo, el cálculo de 8! desbordará un sistema de complemento auténtico con 16 dı́gitos, resultando en cambio correcto para palabras más largas. En ocasiones, el programador tiene la posibilidad de cambiar¡ de estrategia para evitar el desbordamiento. Por ejemplo, el cálculo 8¢ 8! de 3 se puede obtener evaluando 3!∗5! o 8∗7∗6 3∗2∗1 indistintamente; sin embargo, el primero de ellos necesita manipular números mayores, por lo que el segundo nos permite eludir en cierta medida el error por desbordamiento. Por otra parte, muchos de los lenguajes que se comercializan en la actualidad ofrecen la opción de verificar o no los desbordamientos que puedan producirse durante la ejecución, para que los consiguientes errores no pasen inadvertidos. Finalmente, la mayorı́a de los lenguajes de alto nivel presentan sistemas de construcción de tipos de datos con capacidad para definir codificaciones (y operaciones de manipulación sobre los objetos cifrados) a la medida de nuestras necesidades. Limitaciones en los reales En este caso, incluso limitándonos a los reales contenidos en un pequeño intervalo acotado, éstos serı́an infinitos, por lo cual las limitaciones en su representación no sólo afectan al tamaño de los números considerados, sino también a la precisión. En efecto, en cualquiera de los convenios estudiados se toma como mantisa sólo cierto número reducido de dı́gitos(binarios) significativos, despreciándose los demás. En otras palabras, cada codificación de un número real en coma flotante representa en realidad un intervalo, cuyo tamaño varı́a según la magnitud del real representante. Por consiguiente, la distribución de representantes no es uniforme: un intervalo tan pequeño como [0’1, 1] cuenta con tantos representantes como [1000, 10000]. Además de las limitaciones de la precisión, la representación de los reales está limitada por su tamaño: existe un valor a partir del cual no 44 Capı́tulo 2. Representación de la información hay representantes reales y que determina el rango de desbordamiento. Debe observarse en este punto que existen cantidades cuya expresión decimal es exacta, sin serlo su expresión escrita en binario natural (por ejemplo, 00 1(10 = 00 0 0011 0011 . . .(2 ), por lo que, en principio, debe desconfiarse de la precisión en la codificación de todo número no entero. Aunque esta diferencia entre una cantidad y su representación es en muchos casos despreciable, su aparición puede ocasionar grandes desviaciones respecto del comportamiento teórico. Una situación ası́ se produce cuando se comparan dos números reales para determinar su igualdad, ya que el resultado de la comparación ignora si esa diferencia producida es pequeña o grande, lo que puede ocasionar una respuesta drásticamente distinta de la correcta. Ası́ por ejemplo, la ejecución del siguiente programa escrito en Pascal Program errores (output); var suma: real; begin suma := 0; repeat suma := suma + 0.1; writeln(suma); until suma = 1 end. no para.1 Frecuentemente esta situación puede evitarse cambiando la expresión x = y por | x − y |< ε, siendo ε la diferencia admitida. En realidad, la aparición de errores intolerables es posible incluso en expresiones sencillas. Concretamente, deberı́an evitarse las operaciones de suma y resta, cuando uno de los operandos es muy pequeño en comparación con el otro, y la división cuando el divisor es cero o “próximo a cero”. Por ejemplo, la relación |t/x| ≤ ε deberı́a sustituirse por |t| ≤ ε ∗ |x|. 1 Suponiendo una representación en binario puro. 2.2. Representación digital de los datos 45 Más aún, aun cuando se trate de un error despreciable, es frecuente que ese error intervenga en cálculos repetidos, como ocurre en la manipulación de matrices, el cálculo con series recurrentes, etc.; en tales situaciones, la propagación de un error inicial, aunque pequeño, puede generar un error mucho mayor. El estudio y la cuantificación de los errores, ası́ como su propagación en cálculos repetitivos y los métodos para encontrar soluciones satisfactorias, escapan del alcance y objetivos de este curso, siendo materia propia de los métodos numéricos. Otros sistemas de representación (paquetes matemáticos) Durante la pasada década, se han desarrollado y difundido paquetes de programas matemáticos, capaces de resolver eficientemente un extenso número de problemas, manipulando expresiones tanto numéricas como simbólicas. Para ello están provistos (aparte de otros mecanismos) de potentes sistemas aritméticos de representación no convencionales. Veamos dos ejemplos de estas posibilidades: • Capacidad de representar enteros con tamaño limitado sólo por la memoria del ordenador, fracciones y reales con una precisión arbitraria, elegida por el usuario. Por ejemplo: sea precisión decimales = 25 escribir pi 3.1415926535897932384626433 • Capacidad de establecer valores numéricos (reales o complejos) mediante su definición, en lugar de su cálculo, con lo que no hay pérdida de precisión. Ası́, es posible establecer sentencias del estilo de las siguientes: sea x0 := x tal que x2 + 5 = 0 escribir (1 − x0 2 )/2 cuya ejecución producirı́a la escritura de 3, exactamente. 46 Capı́tulo 2. Representación de la información 2.2.4 Representación de los caracteres Existen otros convenios, además de los numéricos, para representar los caracteres disponibles habitualmente en un teclado de computador: los dı́gitos, las letras minúsculas y mayúsculas, los signos de puntuación y de operación y otros sı́mbolos especiales, tales como #, &, @, %, etc. Inicialmente surgieron numerosos convenios para codificar los caracteres, variando el número n de bits empleados (y con él su capacidad de representación), ası́ como la posición, entre 0 y 2n − 1, asignada a cada carácter. Sin embargo, en seguida se observó la necesidad de adoptar convenios normalizados, ası́ como la conveniencia de que éstos tengan ciertas cualidades: • Debe incluirse el juego de letras mı́nimo internacional, en dos intervalos de posiciones consecutivas, correspondientes a las letras minúsculas y mayúsculas. • Los caracteres correspondientes a los dı́gitos deben ocupar también posiciones correlativas, de “fácil” cifrado y descifrado. Además, cuando la capacidad de representación lo permita, será deseable que en un sistema sea posible: • Añadir otros caracteres más especı́ficos: frecuentemente, los propios de una lengua (las “á” y “ñ” españolas, la “û” francesa, etc.) • Destinar ese exceso de capacidad a prevenir y subsanar posibles errores, como veremos en el siguiente apartado. Uno de los convenios más extendidos en la actualidad es el ASCII, con 7 bits, por lo que admite hasta 27 = 128 caracteres. Damos la siguiente tabla, omitiendo los primeros 32 caracteres, por ser caracteres de control. 47 2.2. Representación digital de los datos 32 33 34 35 36 37 38 39 40 41 42 43 ! ” # $ % & ’ ( ) * + 44 45 46 47 48 49 50 51 52 53 54 55 , . / 0 1 2 3 4 5 6 7 56 57 58 59 60 61 62 63 64 65 66 67 8 9 : ; ¡ = ¿ ? @ A B C 68 69 70 71 72 73 74 75 76 77 78 79 D E F G H I J K L M N O 80 81 82 83 84 85 86 87 88 89 90 91 P Q R S T U V W X Y Z [ 92 93 94 95 96 97 98 99 100 101 102 103 \ ] ˆ ‘ a b c d e f g 104 105 106 107 108 109 110 111 112 113 114 115 h i j k l m n o p q r s 116 117 118 119 120 121 122 123 124 125 126 t u v w x y z { | } ˜ En este convenio, se observa en primer lugar que los dı́gitos decimales “0”, . . . , “9” ocupan las posiciones 48, . . . , 57: sus valores (0000, . . . , 1001 ) coinciden con las terminaciones de sus posiciones (0110000, . . . , 0111001 ). Siguiendo la segunda condición, las letras mayúsculas y minúsculas se hallan situadas en las posiciones 65 a 90 y 97 a 122, respectivamente. En la práctica no se utilizan palabras de 7 bits, siendo frecuente en cambio adoptar el byte (= 8 bits) como unidad. Ası́, es posible extender el convenio anterior y dar cabida a otros caracteres de uso también interesante en ciertas aplicaciones; he aquı́ algunos ejemplos: Posición: Carácter: 2.2.5 130 é 145 æ 156 £ 164 ñ 165 Ñ 168 ¿ 248 ◦ Organización de datos más complejos Los computadores no sólo almacenan y manipulan números y caracteres, sino que también deben organizar y tratar informaciones más complejas, tales como sucesiones de datos (por ejemplo, cadenas de caracteres), vectores, tablas, etc., ya sea formadas por datos simples o bien por conjuntos de información con alguna organización. Con tal finalidad se han ideado diversas estrategias; aunque su estudio excede el alcance de este capı́tulo, veamos un ejemplo orientativo. 48 Capı́tulo 2. Representación de la información Supongamos una máquina de 1 byte (tamaño de palabra). Si se adopta para los números enteros un convenio de 2 bytes, cada número ocupará dos palabras consecutivas. Una forma natural y sencilla de organizar un vector de n enteros consiste en situarlos secuencialmente, empezando en las posiciones m0 , m0 + 2, . . . , m0 + 2(n − 1), y la componente i-ésima del vector reside en las posiciones m0 +2(i−1) y m0 +2i−1, para i ∈ {1, . . . , n}. Si se tratase de una matriz de m ∗ n, cuyas componentes ocupan k palabras de memoria, se establece fácilmente la posición inicial para la componente i, j-ésima: m0 + k(n(i − 1) + j − 1) para i ∈ {1, . . . , n}, j ∈ {1, . . . , m} y siendo m0 la posición inicial de la matriz. 2.2.6 Representación de las instrucciones Aunque podrı́a parecer impropio considerar las instrucciones como informaciones, lo cierto es que los programas se almacenan en la memoria del ordenador y manipulan del mismo modo que los datos. De hecho, desde el punto de vista de la máquina, un programa no es más que una secuencia de elementos, cada uno de los cuales es un descriptor de una instrucción elemental. El formato de las instrucciones (es decir, de sus descriptores) depende de la máquina destinada a seguirlas. Si consideramos por ejemplo una máquina de tres direcciones (véase cap. 3), sus instrucciones se componen de cuatro campos que codifican respectivamente la operación que debe efectuarse y las posiciones de memoria en que se encuentran los (como máximo dos) argumentos y la de la palabra donde debe situarse finalmente el resultado. En el capı́tulo siguiente se presenta con detalle uno de estos formatos. 2.3. Códigos redundantes 2.3 2.3.1 49 Códigos redundantes Información y redundancia Información e incertidumbre.- El término información tiene en general un significado muy amplio: piénsese en la información proporcionada por una fotografı́a o un poema. Por eso, en el contexto de la informática como ciencia que trata sobre el tratamiento automático de la información, se asocia a ésta un significado más restringido y manejable. Para definir este significado, consideremos que deseamos determinar un cierto fenómeno, que puede presentar una cantidad finita de estados. Entonces, una información (sobre ese fenómeno) es una sentencia capaz de aportar algún conocimiento sobre tal fenómeno; esto es, capaz de delimitar en cierta medida su estado. Ası́ por ejemplo, si consideramos el fenómeno “colores del atuendo que llevaba anoche el asesino del callejón”, sabiendo que el pantalón era negro o marrón, que la camisa era azul, gris o marrón, y que el sombrero era gris o negro, resulta que el número de estados es 12. Una información sobre este fenómeno podrı́a consistir en la sentencia “la camisa y el pantalón eran de distinto color”; con esta información, sólo son posibles 10 estados de nuestro fenómeno. Ahora, la afirmación “la camisa y el pantalón no eran ambos marrones” resulta redundante puesto que, considerándola, siguen siendo posibles los mismos 10 estados que ignorándola. En lugar de hablarse de cantidad de información, resulta más fácil manipular la de incertidumbre. Una medida indirecta de ello consiste en la cantidad de estados posibles: su grado de indeterminación. Si cierto fenómeno ofrece 12 estados posibles, su grado de indeterminación es 12, pero resulta más conveniente considerar como medida de la incertidumbre el logaritmo (en base dos) de esta cantidad, puesto que la incertidumbre crece de forma exponencial (con base dos) respecto de la longitud (número de bits) del mensaje. Esta medida de la incertidumbre se llama entropı́a asociada a un fenómeno, y se denota mediante H: H = log2 (número de estados posibles de un fenómeno) 50 Capı́tulo 2. Representación de la información Entonces, la información asociada a una sentencia se define como disminución de incertidumbre proporcionada. Siendo H0 = log2 (n0 ) y H1 = log2 (n1 ) las entropı́as correspondientes a los estados previo y posterior a la sentencia, con n0 y n1 posibles estados, respectivamente, tenemos: µ ¶ n0 I = H0 − H1 = log2 (n0 ) − log2 (n1 ) = log2 . n1 Por ejemplo, para la primera sentencia, tenemos: I1 = log2 10 2 > 0 mientras que la segunda proporciona una cantidad de información nula, al ser redundante. La redundancia en la codificación.- En los convenios de codificación/decodificación estudiados hasta ahora, se ha supuesto que su transmisión o su almacenamiento se efectúa siempre sin ruido. En ellos, el objetivo principal consiste en diseñar convenios eficaces (sin emplear más dı́gitos que los estrictamente necesarios, minimizando ası́ la redundancia), unı́vocos (donde el cifrado es único) y sin ambigüedad, siendo única toda decodificación. Para prever la posibilidad de que se produzcan perturbaciones, se han ideado métodos capaces de descubrir en ciertas condiciones cuándo se ha alterado un mensaje (códigos detectores), ası́ como otros capaces de restituir su estado inicial (códigos correctores). Ambas clases de mecanismos se apoyan en el uso de la redundancia. Anticipamos un par de ejemplos para aclarar ambos tipos de mecanismos. Adición de un bit de paridad.- Para un mensaje de n bits se añade uno, cuyo valor consigue que haya en total un número par de unos. Se ignora la posibilidad de que se altere más de un bit, por considerarla extremadamente improbable. En la interpretación del mensaje se verifica previamente la paridad, detectándose un error si se ha producido, aunque no será posible identificar cuál para restablecer su estado. 51 2.3. Códigos redundantes Código dos entre tres.- Este mecanismo consiste sencillamente en triplicar las copias de cierta información. Se consideran dos posibilidades: que no se produzca ninguna alteración, o que se produzca en una de las copias, descartándose mayores perturbaciones. En ambos casos, se interpreta el mensaje cifrado en la mayorı́a de las copias: dos (al menos) entre tres. 2.3.2 Códigos sólo autodetectores: p de n Si en una palabra de n bits (que admite 2n configuraciones) establecemos la restricción de considerar válidas sólo aquéllas con exactamente p unos (y n−p ceros), será posible detectar si se efectúa una perturbación simple, o una múltiple, siempre que no se alteren tantos unos como ceros. En un código p de n, el grado de indeterminación es el número de permutaciones con repetición de p unos y n − p ceros à ! n p = n! p!(n − p)! que alcanza su máximo cuando p = n div 2. 2.3.3 Códigos autocorrectores: Hamming Fundamento Consideremos un mensaje de n bits. La idea básica consiste en añadir un cierto número p de bits, cada uno de los cuales asegura un cierto subconjunto de los n + p dı́gitos totales mediante un control de paridad. Se considera la posibilidad de que exista, a lo sumo, una alteración en uno de los n + p bits y deseamos conocer si ha habido o no perturbación y, en caso afirmativo, cuál de los n + p bits ha sido alterado. Puesto que el mensaje debe codificarse en los n bits, la información sobre el estado de perturbación debe cifrarse en los p bits, para poder ası́ restablecerla. Por tanto, conocido n, p debe ser la mı́nima cantidad de bits tal que los 2p estados posibles de los p bits de paridad acepten al menos n + p + 1 estados distintos: no alteración (1) o la posición del bit alterado (n + p). Es decir: p = mı́n k ∈ IN tal que 2k ≥ n + k + 1 52 Capı́tulo 2. Representación de la información Por otra parte, los p conjuntos de bits deben elegirse de modo que el estado de los p bits de paridad asociados a esos conjuntos permita localizar el bit alterado, en su caso y, si es posible, con facilidad. Un modo de conseguir el objetivo descrito consiste en intercalar el bit i-ésimo en la posición 2i−1 , para i = 1, . . . , p, siendo su conjunto asociado el de los dı́gitos cuyo número de posición, escrito en binario natural, tiene un 1 como cifra i-ésima. Sea por ejemplo n = 4. Necesitamos p = 3 bits de paridad, que colocaremos en las posiciones 1, 2 y 4: posición : id. en binario : 1 001 2 010 3 011 4 100 5 101 6 110 7 111 Ahora, el bit 001(2 está asociado al conjunto de los bits del mensaje cuya posición acabe en 1 (1, 3, 5 y 7); el bit 010(2 está asociado al conjunto de los bits del mensaje cuya posición tenga un 1 en la segunda cifra (2, 3, 6 y 7), y el bit 100(2 está asociado al conjunto de los bits del mensaje cuya cifra inicial sea un 1 (4, 5, 6 y 7). Codificación Sencillamente, se trata de ajustar los bits de paridad con respecto a sus conjuntos asociados. Por ejemplo, si se desea transmitir el mensaje 0110 0 1 1 0 bastará con ajustar el bit 10 con los 30 , 50 y 70 (resultando un 1); el bit 20 con los 30 , 60 y 70 (resultando un 1), y el bit 40 con los 50 , 60 y 70 (resultando un 0): 1 1 0 0 1 1 0 53 Anexo Decodificación con autocorrección Para rectificar y descifrar un mensaje recibido, se detectan en primer lugar los bits de paridad que reflejan alguna alteración. Si no hay ninguno, el mensaje se ha mantenido intacto durante la transmisión; en caso contrario, la suma de las posiciones de los bits alterados señala el bit modificado. Por ejemplo, si el mensaje anterior se recibe ası́: 1 1 0 0 0 1 0 el control de paridad arroja el siguiente resultado: bit 10 (+3 + 5 + 7) = 1 (impar) ⇒ alterado bit 20 (+3 + 6 + 7) = 2 (par) ⇒ sin alterar bit 40 (+5 + 6 + 7) = 1 (impar) ⇒ alterado Al ser 1 + 4 = 5, concluimos que el 50 bit es erróneo, por lo que el mensaje original era 1 1 0 0 1 1 0 Anexo: demostración del teorema 2.1 Incluimos aquı́ esta demostración por ser constructiva, mostrando el proceso de expresar una cantidad en cualquier base mayor que uno. Procederemos en cuatro fases: en primer lugar, la existencia de esa representación en las condiciones del teorema se demuestra fácilmente por inducción, dando un método para hallar esa construcción. En segundo, se demuestra (también por inducción) que ese método converge y a continuación que la solución que proporciona equivale efectivamente a la cantidad dada. Finalmente, se demuestra que no hay más que una representación de un número en una base (≥ 2) dada. 54 Capı́tulo 2. Representación de la información 1. Dada la cantidad entera y positiva N , y la base b > 1, la representación de N en base b sigue el siguiente esquema: reprb (N ) = N si N < b reprb (D).R en otro caso, donde D = N div b y R = N mod b donde el punto expresa la separación entre las cifras de N , expresado en la base b, y donde div y mod representan, respectivamente, el cociente y el resto de la división entera. 2. La convergencia del método resulta obvia considerando que, partiendo de cualquier número entero positivo N , la secuencia N = N0 , N1 , ... conduce al conjunto {0, ..., b} mediante la aplicación de Ni = Ni−1 div b, en un número finito, trunc(logb N ), de pasos. 3. La equivalencia queda demostrada por inducción sobre el número de cifras de la representación obtenida: cuando N < b, tenemos el caso base reprb (N ) = N ; en caso contrario, basta considerar que la cantidad representada por reprb (D).R es b ∗ reprb (D) + R= b ∗ reprb (N div b) + (N mod b) Asumiendo ahora como hipótesis inductiva que reprb (N div b) representa la cantidad N div b, podemos expresar la cantidad anterior como = b ∗ (N div b) + (N mod b) que es precisamente N : recuérdese que dividendo = divisor ∗ cociente + resto 4. En las condiciones del teorema, esa representación es única. Lo demostraremos por reducción al absurdo. Supongamos que es posible expresar una cantidad x de dos modos distintos, cuyas representaciones tienen las cifras ...a0 y ...a00 , siendo L la posición de las cifras distintas de mayor peso, y consideremos por ejemplo que es aL > a0L . Entonces, se tiene: 55 2.4. Ejercicios (a) La diferencia entre aL y a0L representa al menos bL unidades: aL ∗ bL > a0L ∗ bL ⇒ aL ∗ bL ≥ (a0L + 1) ∗ bL = a0L ∗ bL + bL (b) Por otra parte, la cantidad máxima que pueden representar los dı́gitos siguientes es de L−1 X (b − 1) ∗ bi = bL − 1. i=0 Resulta entonces que la diferencia que supone la cifra distinta de mayor orden (≥ bL ) no puede compensarse por ninguna combinación de las siguientes (≤ bL − 1). Por tanto, si dos representaciones son distintas en alguna cifra, también lo son las cantidades representadas. 2.4 Ejercicios 1. Exprese los siguientes números en las demás bases: binario puro 1001110011 decimal hexadecimal 6723 1A9E 2. Efectúe las siguientes operaciones, en la base indicada: • 11011101(2 + 11110000(2 • 11000101(2 ∗ 101001(2 • A2396(16 + 24BC2(16 • A2396(16 ∗ 1A(16 Para el último apartado es recomendable construir previamente la tabla de multiplicar por A, en base hexadecimal. 3. Halle el rango de los posibles enteros, • si consideramos palabras de tamaño medio • si consideramos palabras de tamaño simple 56 Capı́tulo 2. Representación de la información • si consideramos palabras de tamaño doble 4. Represente 7 y −3 en los siguientes formatos, y realizar la suma correspondiente: • complemento restringido, en decimal • ı́dem, en binario • complemento auténtico, en decimal • ı́dem, en binario Haga lo mismo con 12 y 7. 5. Represente los números 35, 0’25 y 2’6 en los siguientes formatos: • en coma fija, con 5 bits enteros y 3 decimales • coma flotante: signo (1 bit), mantisa (9) y exponente (6) 6. Generalice la representación en memoria de vectores y matrices a matrices tridimensionales. 7. Se desea diseñar un código capaz de cifrar una información con 33 posibles estados. • ¿Cuántos bits son necesarios? • Con ese número de dı́gitos, ¿cuántos estados son posibles? • Un control del tipo 2 de n, ¿cuántos dı́gitos necesita? 8. Se desea transmitir mensajes de 31 bits, asegurándolos mediante un código de Hamming. • ¿Cuántos dı́gitos de paridad se necesitan? • ¿En qué posiciones? • ¿Cuáles son los dı́gitos asociados a cada uno de los de paridad? 9. Para el código de Hamming para mensajes de 4 bits introducido en el apartado 2.3.3, se desea transmitir la información 1001. • Cifre el mensaje que debe enviarse • Si consideramos las cinco posibilidades: que el mensaje llegue inalterado a su destino, o que uno de sus cuatro dı́gitos haya cambiado su valor, descifre cada uno de esos mensajes. 2.5. Comentarios bibliográficos 57 10. Para cifrar un código de Hamming para mensajes de 11 bits, construimos un vector de 15 bits. • Dé fórmulas apropiadas para hallar la paridad de los bits insertados. • Ídem para la autocorrección que se efectúa en el descifrado. 2.5 Comentarios bibliográficos El material incluido en este capı́tulo sobre la representación de los números reales en coma flotante sólo es una aproximación conceptual. En [Gol91] se encontrarán muchos de los detalles técnicos omitidos aquı́, tales como el tratamiento dado en la práctica a los errores (absolutos y relativos) debidos al redondeo, el manejo de las excepciones producidas por el desbordamiento y su concreción en los sistemas normalizados por la IEEE. Aunque el sistema de numeración sexagesimal no puede considerarse posicional (tal como lo usamos para medir el tiempo o los ángulos) por expresarse el peso asociado a las “cifras” de una cantidad explı́citamente, y no mediante su posición, este sistema es probablemente el precursor de los sistemas posicionales. Para completar la referencia histórica, debe decirse que, en la antigua Babilonia, también se conocı́a un sistema de coma flotante, que seguramente es el primero de esta clase [Knu72]. En [For70, Rum83, KM86] puede encontrarse una gran diversidad de ejemplos sobre la aparición de discrepancias intolerables entre los resultados teóricos y los hallados en diversas máquinas. Los convenios presentados en este capı́tulo constituyen tan sólo una pequeña parte de los ideados para mantener o proteger la información. Se han escogido algunos de los códigos más ilustrativos y los más difundidos, aunque faltan otros, tales como el llamado binario reflejado y los de Gray. Una introducción a los mismos puede consultarse en [Mei73]. Un aspecto de gran interés relacionado con la protección de la información es la criptologı́a, que estudia mecanismos para ocultarla, cifrándola en claves secretas (criptografı́a), ası́ como para descifrarla (criptoanálisis). En [Dew88, Dew89] puede encontrarse una sencilla introducción a estos temas. Capı́tulo 3 Estructura fı́sica de un computador 3.1 3.2 3.3 3.4 3.5 3.6 3.7 Componentes de un computador Lenguajes de máquina . . . . . . Un ejemplo de recapitulación . . Observaciones complementarias . Otras arquitecturas . . . . . . . . Ejercicios . . . . . . . . . . . . . Comentarios bibliográficos . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 60 77 80 88 95 98 99 El principal objetivo de este tema es introducir algunos conceptos básicos acerca de la estructura fı́sica (hardware) de un computador; pero ¿es de verdad útil preocuparse por la estructura interna de un computador? Entre las dos posiciones extremas (el simple usuario y el informático profesional) se encuentra una gran cantidad de profesionales que requieren conocer los computadores con un cierto detalle. Al menos, siempre es necesario conocer las caracterı́sticas del computador y los requerimientos (fı́sicos) de los programas que deben usarse. En las siguientes secciones estudiamos el hardware de una computadora, formado por la UCP, la memoria y los periféricos (también llamados dispositivos de entrada y salida, E/S). 60 Capı́tulo 3. Estructura fı́sica de un computador El significado del término hardware no es fácil de expresar en español con una sola palabra; literalmente se debe entender como “conjunto de útiles duros”; en el contexto que nos ocupa, el hardware de un computador es el conjunto de dispositivos fı́sicos que lo componen, mientras que otra palabra inglesa, software, designa los programas que puede ejecutar el computador. En cierto modo, el hardware es comparable al cerebro o, más generalmente, al cuerpo fı́sico del computador mientras que el software serı́a lo equivalente a las ideas que pueblan el cerebro. Es conveniente señalar, a pesar de su evidencia, que el hardware y el software son perfectamente inútiles aisladamente: de nada nos sirve un computador si no tenemos ningún programa que ejecutar, y de nada nos sirve tener muchos programas si no disponemos de un computador que los ejecute. Nuestra visión del sistema formado por el hardware y el software es funcional, y en la última parte del capı́tulo será patente esta relación de dependencia mutua: explicaremos el funcionamiento del hardware siguiendo la ejecución de algunos programas sencillos, escritos en su propio lenguaje. 3.1 Componentes de un computador Para introducir los conceptos básicos que estudiaremos dentro de esta sección consideramos un computador como una unidad de producción. Una unidad de producción adquiere materia prima, la elabora y, finalmente, vende la materia elaborada. Esto mismo es lo que hace un computador: toma algunos datos, los procesa y, finalmente, devuelve el resultado obtenido al procesar la información. Más concretamente, consideremos una panaderı́a ideal. En esta panaderı́a se compra harina, levadura, . . . (entrada de datos) que posteriormente se elaboran (procesamiento) para producir pan que, finalmente, se vende (salida de datos). Para comprar y vender se necesitan personas que se relacionen con el exterior; en un computador esta labor se realiza mediante los periféricos. Dentro de la panaderı́a podemos encontrar dos zonas bien diferenciadas e indispensables: la primera es la zona 61 3.1. Componentes de un computador U.C.P. U.C. U.A.L. M.P. BUS Contr. Pantalla Contr. Teclado Contr. Disco Contr. Serie Contr. Paralelo b b Teclado U. Disco Puerto Serie Puerto Paralelo Monitor Figura 3.1. Estructura básica de un computador. de amasado junto con el horno, y la segunda es el almacén. En el computador el almacén lo representa la memoria y la zona de trabajo es la unidad central de proceso o UCP que, a su vez, consta de la unidad de control o UC (el encargado que controla los procesos de amasado y horneado) y la unidad aritmética y lógica o UAL (zona de amasado y horno). Naturalmente, entre las distintas zonas deben existir pasillos de comunicación para poder sincronizar las acciones de cada uno; en un computador esta información se envı́a y recibe a través de los buses. En las siguientes secciones estudiaremos cada una de las partes que componen la estructura fı́sica de un computador. La figura 3.1 presenta un esquema de la misma. 62 3.1.1 Capı́tulo 3. Estructura fı́sica de un computador Memoria principal Mencionábamos en el párrafo anterior que la memoria representa el almacén donde se guarda la información, en esta sección estudiaremos algunos detalles del almacenamiento de información en la memoria y de los tipos de memoria existentes. En la memoria principal se guarda el conjunto de instrucciones (programa) que está siendo ejecutado, junto con los datos de entrada y de salida de la ejecución. Estudiaremos la memoria de un computador desde un punto de vista fı́sico (distintos medios de almacenamiento) y desde un punto de vista lógico (de tratamiento de la información). Podemos encontrar similitudes entre la organización fı́sica de la memoria y el almacén de la panaderı́a ideal que introducı́amos al principio del capı́tulo: en el almacén encontramos estanterı́as repletas de bandejas iguales, y cuando un trabajador entra en el almacén, bien trae o bien retira algunas de estas bandejas. La unidad mı́nima a la que se accede no es una barra de pan (bit) sino una bandeja completa (palabra). La longitud de palabra de memoria viene representada por la capacidad de cada bandeja. No podemos acceder a cada bit de la memoria aisladamente; la mı́nima cantidad de memoria a la que podemos acceder está formada por una palabra de memoria. Fı́sicamente, la memoria está dividida en celdas (con una capacidad de información de un bit), agrupadas en palabras de memoria. Funcionamiento de la memoria Para acceder a cada palabra de memoria debemos poder referirnos a ellas. Esto se hace asignando una dirección numérica binaria a cada palabra a modo de “dirección postal”. La dirección de memoria determina una palabra de memoria, que es la que contiene la información. Supongamos que tenemos un computador que tiene palabras de memoria de 1 byte (8 bits) y dispone de 1 Mb (220 bytes) de memoria principal. Cada dirección de memoria tiene asignado un número en binario 3.1. Componentes de un computador 63 entre 0 y 220 − 1. Para poder denotar todas las palabras de memoria disponibles necesitaremos al menos 20 dı́gitos ya que, en general, con d bits es posible direccionar 2d palabras de memoria. Téngase en cuenta que, en principio, la longitud de palabra de memoria no tiene relación con la longitud de las direcciones de memoria; en el apartado sobre optimización de memorias tendremos la oportunidad de profundizar algo más sobre ello. En la memoria se realizan operaciones elementales de lectura y escritura, que escriben o leen la información contenida en una sola palabra de memoria. Tanto la UCP como la memoria se sirven de unas cuantas palabras de acceso muy rápido, llamadas registros. Para las operaciones de lectura y escritura, los dispositivos de memoria disponen de dos registros: el de dirección (RD) y el de intercambio de memoria (RIM). El RD indica la dirección de memoria que se quiere leer o en la que se quiere escribir; puesto que debe tener capacidad para albergar cualquier dirección de memoria, es un registro de d bits siguiendo la notación anterior. Por su parte, el RIM alberga la palabra leı́da o que se va a escribir en la dirección dada por el RD y, por lo tanto, tiene tantos bits como la longitud de palabra de memoria. La memoria está conectada con la UCP y con los periféricos a través de los buses de direcciones, de datos y de control que describiremos más adelante. El proceso de lectura o escritura se puede dividir en los siguientes pasos: 1. A través del bus de direcciones llega un número de dirección de memoria que se almacena en el RD. 2. Simultáneamente, por el bus de control, llega una señal que indica si la operación que debe realizarse es de lectura o de escritura. 3. Si la operación es de escritura, por el bus de datos llega la palabra que se quiere escribir. Ésta se almacena en el RIM y se escribe donde indique RD. Si la operación es de lectura se lee la información que se encuentra en la dirección almacenada en el RD y se escribe en el RIM. 64 Capı́tulo 3. Estructura fı́sica de un computador 4. La memoria genera, por el bus de control, una señal de control que indica el fin de la operación. Clasificación de las memorias La memoria se encarga de intercambiar información con el procesador según las necesidades de éste. Con la tecnologı́a actual los procesadores alcanzan velocidades de varios millones de cómputos por segundo, lo que obliga a la memoria a tener una velocidad semejante a fin de no menguar la eficiencia del computador. Por otra parte, la capacidad de memoria es otra caracterı́stica interesante, ya que, en principio,1 no podrı́amos ejecutar programas que no pudieran ser cargados completamente en memoria. Las caracterı́sticas de velocidad y capacidad están reñidas entre sı́, por lo que es necesario alcanzar un compromiso entre ambas dependiendo de la finalidad. Según el nivel de compromiso alcanzado podemos destacar varios niveles jerárquicos de memoria: de más rápida y cara (por lo que suelen tener menor capacidad) a menos rápida y mayor capacidad: 1. Memoria principal 2. Memoria secundaria 3. Memoria auxiliar Los dos últimos tipos de memoria serán desarrollados en la sección de periféricos, pues pueden ser considerados como periféricos de almacenamiento. Hemos dicho anteriormente que las memorias son dispositivos de lectura y escritura, y esto es cierto cuando hablamos de la memoria principal de un computador. Sin embargo, existe otro tipo de memorias de sólo lectura que hace las veces de manual de comportamiento de la máquina que la contiene. 1 En realidad, cada programa tendrá unos requerimientos mı́nimos de memoria, aunque ello no significa que tenga que caber completo en la memoria. 3.1. Componentes de un computador 65 Las memorias de sólo lectura reciben el nombre genérico de memorias ROM (acrónimo del inglés Read Only Memory). Los computadores vienen dotados con una memoria de este tipo donde se almacena la rutina de arranque. Otras aplicaciones de este tipo de memoria las encontramos en las lavadoras automáticas (los programas de lavado se almacenan en una ROM) y en los juguetes electrónicos. En este tipo de memoria la información es almacenada de forma permanente. Algunas variantes de la memoria ROM son la PROM (ROM programable), EPROM (PROM borrable, erasable PROM) y la EEPROM (PROM eléctricamente borrable). Estos tipos de memoria son útiles en la fase de desarrollo de un sistema, en la cual aún no se ha fijado el contenido final de la ROM. Las memorias de lectura y escritura suelen llamarse memorias RAM (del inglés Random Access Memory). Dentro de este tipo de memorias podemos distinguir las RAM estáticas y las RAM dinámicas. Las estáticas se caracterizan por tener un tiempo de acceso2 igual a cada dirección de memoria (cada dirección tiene su propio camino de acceso dentro del microchip, generalmente construido con semiconductores). Por otra parte, son memorias volátiles en el sentido de que necesitan la alimentación eléctrica para conservar la información. En las RAM dinámicas la información necesita ser recordada periódicamente, ya que se va descargando con el tiempo. Esta pérdida de información es debida a que están construidas usando pequeños condensadores. La razón de ser de este tipo de memorias es la economı́a, pues generalmente son más baratas que las estáticas. Optimización de memorias Sabiendo la necesidad de contar con memorias cada vez más rápidas y con más capacidad se han ideado métodos de optimización para la memoria principal. Dependiendo del aspecto por optimizar encontramos las 2 El tiempo requerido para leer o escribir una palabra de memoria. En una memoria estática puede ser de unos 20 ns, mientras que en una dinámica puede alcanzar los 80 ns. 66 Capı́tulo 3. Estructura fı́sica de un computador memorias caché y la memoria virtual que, respectivamente, aumentan la rapidez y la capacidad de la memoria principal. Las memorias caché son memorias hasta mil veces más rápidas que las usuales pero, debido a su alto coste, suelen tener una capacidad muy pequeña. La idea que define las memorias caché no puede ser más simple: se trata de guardar en registros los contenidos de las posiciones de memoria de uso más frecuente, de modo que sea mucho más rápido acceder a la información que hay en ellas. El funcionamiento de la memoria caché ejerce una acción de filtro sobre las direcciones de memoria que solicita la UCP. La secuencia de acciones que se producen en las operaciones de lectura y escritura con memoria caché son las siguientes: 1. La UCP genera una dirección de memoria que se envı́a a las memorias principal y caché. 2. Si la dirección se encuentra en la caché, será ésta la que devuelva el dato e inhiba la salida de la memoria principal. De lo contrario, será la memoria principal la que dé el dato. 3. Finalmente, se actualizan las direcciones y los datos contenidos en la caché. Existen distintas estrategias para seleccionar las direcciones que se guardan en la memoria caché de modo que se mantengan en ella las direcciones más usadas (obsérvese que el conjunto de direcciones de memoria más utilizadas variará con la fase del programa que se esté ejecutando). Una buena estrategia de selección puede conllevar una tasa de aciertos (la dirección requerida está en la caché) muy elevada, de donde la velocidad aparente de la memoria se asemejará mucho a la velocidad de la memoria caché. La memoria virtual se desarrolla con el propósito de poder hacer uso de más memoria de la que fı́sicamente se dispone. Si un programa es demasiado grande para la memoria disponible se solı́a dividir en módulos que cupieran en memoria mediante la técnica del solapamiento (overlay). Esta técnica tiene el serio inconveniente de que los programas no 3.1. Componentes de un computador 67 son transportables, puesto que, en general, no funcionarı́an en un computador con menos memoria. Para solventar estos problemas se desarrolló la memoria virtual como un método automático para realizar el solapamiento. La idea consiste en usar la memoria secundaria, generalmente un disco duro, como memoria principal. Un programador que dispone de memoria virtual tiene la impresión de estar trabajando con un mapa de direcciones de memoria (direcciones lógicas) mucho mayor del que fı́sicamente dispone (direcciones fı́sicas). Existen otras técnicas para mejorar la utilización de la memoria como son la paginación y la segmentación. Estas técnicas utilizan programas de gestión de memoria que forman parte del sistema operativo; en el capı́tulo 4 se presentarán más detalles sobre ellas. 3.1.2 Unidad central de proceso La UCP representa el cerebro de la computadora y allı́ es donde se procesa la información recibida, por lo que casi siempre nos referiremos a ella como el procesador. La UCP está formada por la unidad de control (UC), que clasifica y organiza las instrucciones recibidas (encargado), y la unidad aritmética y lógica (UAL), que las ejecuta (donde se “amasa y cuece” la información). Fı́sicamente el procesador es un microchip y consta de unos circuitos electrónicos que permiten realizar operaciones elementales con la información. El procesador se conecta con el resto de los componentes de un computador mediante unas patillas metálicas, cada una de las cuales transporta información binaria, a través de los buses de comunicación que estudiaremos más adelante. El cometido de la UC consiste en recibir la instrucción que se va a ejecutar, determinar su tipo (cálculo aritmético, lógico, . . . ), determinar si esa instrucción necesita argumentos almacenados en la memoria, leer (en su caso) las direcciones de memoria que contienen los argumentos de la instrucción y dar la orden correspondiente a la UAL. Por su parte, la labor de la UAL es la de ejecutar las instrucciones aritméticas 68 Capı́tulo 3. Estructura fı́sica de un computador y lógicas, una vez que la UC ha determinado su tipo y ha leı́do sus argumentos (si los hubiera). Las instrucciones que llegan a la UAL son muy sencillas, y se reducen a un cálculo aritmético elemental (según el tipo de procesador, “elemental” significará bien suma-resta o bien suma-resta-multiplicación-división), un cálculo lógico (and, or, . . . ), o una instrucción de salto o bifurcación. Unidad de control La UC se encarga de clasificar las instrucciones que recibe, controlar su ejecución y leer las zonas de la memoria que almacenan los argumentos de estas instrucciones. La UC está dotada de unos cuantos registros internos de memoria que usa para almacenar datos elementales durante la ejecución de una instrucción elemental. Esta memoria dispone de un cierto número de registros con un cometido particular, entre los que destacan el registro de instrucción y el contador de programa. El registro de instrucción almacena aquélla que está siendo ejecutada y, por su parte, el contador de programa almacena la dirección de la siguiente instrucción que debe ser ejecutada. Existen, además, otros registros que almacenan los resultados parciales de la ejecución de una instrucción. El funcionamiento de la UC está regido por los impulsos de un reloj que sincroniza la realización de las distintas operaciones y determina la velocidad del procesador. Su frecuencia se mide en MHz (megaherzios, millones de ciclos por segundo). El trabajo desempeñado por la unidad de control al ejecutar una instrucción puede descomponerse en pequeños pasos como los descritos a continuación: 1. Leer el contador de programa. 2. Almacenar en el registro de instrucción el contenido de la dirección de memoria que aparece en el contador de programa. 3. Averiguar si la instrucción necesita argumentos y, en su caso, determinar sus direcciones de memoria. 3.1. Componentes de un computador 69 4. Leer los argumentos y almacenarlos en los registros internos. 5. Ordenar a la UAL que ejecute el cómputo necesario. 6. Almacenar el resultado de la ejecución. 7. Actualizar el contador de programa con la siguiente instrucción por ejecutar. La UC dispone de un dispositivo denominado secuenciador que efectúa esta descomposición en pasos elementales. Unidad aritmética y lógica La unidad aritmética y lógica es el horno donde se cuece la información; su tarea consiste en recibir instrucciones junto con sus argumentos y ejecutarlas, dando a cambio el resultado de su operación. Esta unidad consta de un(os) operador(es) que ejecuta(n) fı́sicamente las instrucciones recibidas, una serie de registros para almacenar información mientras se ejecuta una instrucción (entre estos registros destaca el registro acumulador , al que se hará referencia de nuevo cuando estudiemos el direccionamiento de las instrucciones) y algunos señalizadores de estado que indican resultados interesantes obtenidos al realizar un cómputo (resultado cero, overflow o desbordamiento, . . . ) Los operadores son dispositivos fı́sicos (circuitos electrónicos) que pueden realizar operaciones elementales sobre datos binarios. Las operaciones que son capaces de hacer estos dispositivos pueden ser de desplazamiento, lógicas o aritméticas. Las operaciones de desplazamiento consisten en desplazar los bits de una palabra varios lugares hacia la izquierda o hacia la derecha. Dependiendo de la acción del desplazamiento sobre los extremos de la palabra podemos distinguir varios tipos de desplazamiento: 1. Desplz. lógico: si el extremo de la palabra que queda vacı́o tras el desplazamiento se completa con ceros. 70 Capı́tulo 3. Estructura fı́sica de un computador 2. Desplz. aritmético: es similar al anterior, pero se mantiene el bit de signo. Se utiliza para representar multiplicaciones y divisiones de una potencia de 2. 3. Desplz. circular: los bits que quedan fuera tras el desplazamiento se emplean en llenar los huecos libres del otro extremo de la palabra. 4. Desplz. concatenado: se desplaza conjuntamente el contenido de dos o más registros. Las operaciones lógicas tales como NOT, AND y OR se realizan bit a bit. La primera de estas operaciones sólo depende de un argumento, mientras que las restantes necesitan dos argumentos. Las operaciones aritméticas más importantes que se realizan en la UAL son las de suma, resta, multiplicación y división, la de cambio de signo y la de extensión de signo. Esta última operación se hace necesaria cuando se transmite información a un elemento con mayor longitud de palabra pues es necesario completar los bits restantes sin alterar la información. En general las operaciones de multiplicar y dividir se hacen usando sumas y restas mediante un algoritmo apropiado; sólo computadores muy potentes (y caros) disponen de operadores particulares que las realicen directamente. Se puede mejorar la capacidad de cálculo numérico de algunos procesadores añadiendo un coprocesador matemático. Los dispositivos de este tipo complementan la UAL del procesador por otra más potente; con mayores y más numerosos registros operativos, con una representación interna de los datos de mayor precisión y con instrucciones numéricas más complejas (funciones exponenciales, logarı́tmicas y trigonométricas). Para ello, comparten el flujo de instrucciones y datos del procesador y cuando detectan alguna instrucción numérica toman el control del programa, ejecutan la instrucción, calculan el resultado y devuelven el control al procesador. 3.1.3 Periféricos Damos en esta sección una visión general de los periféricos. Podemos considerar periféricos de entrada, de salida y de almacenamiento; 3.1. Componentes de un computador 71 asimismo podemos distinguir entre periféricos locales y periféricos remotos, según su conexión al computador. Un periférico local, como el ratón, se encuentra cerca de la UCP conectado mediante cables que hacen las veces de prolongador de los buses del computador. Para un periférico remoto, como una impresora láser del centro de cálculo, la conexión se realiza a través de una red de comunicaciones. A continuación se enumeran algunos de los periféricos más importantes: De entrada de datos 1. Teclado. Es similar al teclado de una máquina de escribir y cuenta además con algunas teclas de control. 2. Ratón. Es un dispositivo que al ser desplazado sobre una superficie permite mover el cursor por la pantalla. Existen ratones de sistema mecánico y de sistema óptico. 3. Sensores. Este tipo de periféricos incluye a las pantallas táctiles, capaces de seleccionar distintas opciones reconociendo el tacto sobre distintas zonas de la pantalla. También podemos encontrar otro tipo de sensores como (a) Lápiz óptico. Cuando se posa en la pantalla reconoce la posición que ocupa mediante una medición de la luminosidad que recibe. (b) Tableta gráfica. Similar a una pizarra provista de un lápiz. Los trazos sobre la tableta aparecen en la pantalla del computador. 4. Escáner. Permite digitalizar imágenes planas (fotografı́as o texto) y archivarlas. De salida de datos 1. Pantalla o monitor. Es el principal instrumento de comunicación entre el computador y el usuario. Su constitución fı́sica es similar 72 Capı́tulo 3. Estructura fı́sica de un computador a la del tubo de imagen de un televisor. Es usual llamar consola al conjunto formado por un teclado y un monitor. 2. Plotter. Permite realizar gráficos de alta precisión como mapas o diseños técnicos. 3. Impresora. Su misión es proporcionar copias impresas en papel de la información guardada en el computador. Hay diversos tipos de impresora, entre los que destacan las impresoras de margarita (ya en desuso), de matriz de puntos, de chorro de tinta y las impresoras láser. De entrada y salida de datos 1. Módem. Es un dispositivo que permite la comunicación de un computador con otro a través de la lı́nea telefónica (red conmutada) o a través de lı́neas destinadas exclusivamente a este fin (lı́neas punto a punto). Para ello convierte los datos binarios en señales moduladas de baja frecuencia. Existen diversos protocolos que determinan la forma de iniciar, efectuar y finalizar la transmisión, ası́ como su velocidad y corrección de errores. Su nombre procede de su doble función: MOdulador, DEModulador. Su velocidad se mide en baudios, que equivalen aproximadamente a bits por segundo, al incluir las necesarias señales de control. 2. Red. Las redes permiten la interconexión de varios computadores entre sı́, la utilización conjunta de distintos dispositivos externos tales como un disco duro, una impresora, etc., y el uso compartido de programas y ficheros de datos. Cada computador conectado a la red contempla los distintos dispositivos disponibles como si fueran propios. Por lo general uno de los computadores se dedica en exclusiva a la gestión de la red, denominándose servidor de red. Las redes pueden ser locales, cuando se ubican en la misma habitación o edificio, o remotas. En general, tanto el sistema operativo como los programas de aplicación son especı́ficos para el funcionamiento en red. 3.1. Componentes de un computador 73 Periféricos de almacenamiento Aunque se trata en realidad de periféricos de entrada y salida, suelen estudiarse aparte. Los periféricos de almacenamiento son también conocidos como memorias secundarias y memorias auxiliares. La mayorı́a de estos dispositivos almacenan la información de forma magnética. El primero de todos los dispositivos de almacenamiento magnético fue la unidad (lectora y grabadora) de cinta magnética, y posteriormente se desarrollaron las unidades de discos fijos (también llamados discos duros) y las unidades de discos flexibles. En una cinta magnética el acceso a la información es secuencial (tenemos que hacer correr la cinta hasta que aparezca la información que buscamos); esto hace que sea un medio muy lento. Generalmente las cintas magnéticas, debido a su gran capacidad, se utilizan para hacer periódicamente copias de seguridad (backup) de la información almacenada en los discos duros del computador. Recientemente se han desarrollado los streamers, que son dispositivos cuya única finalidad es hacer copias de seguridad de grandes volúmenes de información, generalmente contenida en un disco duro. Los discos magnéticos reciben este nombre por su forma y porque su superficie es magnética (ciertamente no es un nombre muy original, aunque sı́ autoexplicativo) y son dispositivos de acceso directo, esto es, no tenemos que recorrer toda la información que hay delante de la que necesitamos. Los discos magnéticos necesitan organizarse lógicamente para poder albergar información de un modo ordenado; dar formato a un disco magnético es dotarlo de la organización lógica necesaria para cada modelo de computador (no es lo mismo el formato del DOS, que usan los compatibles con IBM, que el formato usado por los computadores Macintosh). La información se almacena siguiendo cı́rculos concéntricos llamados pistas que a su vez se dividen en sectores que contienen un cierto número de palabras (celdas). Para indicar una dirección se especifica la pista y el sector donde comienza la información, por lo cual una transferencia 74 Capı́tulo 3. Estructura fı́sica de un computador de datos a un disco siempre empieza en la primera palabra de un sector. Las operaciones necesarias para dar formato a un disco magnético son bastante complejas y, por lo tanto, se suele dejar al sistema operativo la gestión de todas las pequeñas tareas que hay que llevar a cabo, en el capı́tulo 4 veremos que el sistema operativo es el software encargado de facilitar este tipo de tareas a los usuarios del computador. Entre los distintos tipos de disco destacan los discos duros (hard disk ), que disponen de una gran capacidad de almacenamiento (de 20 a 800 Mb). Suelen ser fijos (no se pueden extraer del computador) y suelen contener el sistema operativo y los programas de uso más común. Los discos flexibles, diskettes o disquettes (en inglés, floppies), son extraı́bles y por eso pueden ser usados para transferir información de un computador a otro (que pueda leer discos flexibles). Estos discos tienen una capacidad mucho menor que un disco duro (entre 360 Kb y 2’88 Mb) y el tiempo de acceso a la información almacenada es bastante grande. Actualmente coexisten discos flexibles de dos tamaños distintos, 00 00 de 5 14 y de 3 12 (pulgadas), de similares prestaciones. Los computadores 00 00 compatibles con IBM pueden utilizar discos flexibles de 5 14 y de 3 12 , mientras que los computadores de la familia Macintosh usan exclusiva00 00 mente los de 3 12 . Este hecho hará que, probablemente, los discos de 5 14 acaben desapareciendo del mercado. Últimamente se han desarrollado las unidades de discos duros extraı́bles, que tienen las ventajas de los discos duros en cuanto a capacidad y a velocidad de acceso y además son intercambiables. 3.1.4 Buses de comunicación Los componentes principales de un computador son la UCP, la memoria y los periféricos. Estas componentes intercambian información constantemente y, obviamente, la comunicación debe establecerse a través de un medio fı́sico que conecte la UCP con los dispositivos E/S y con el exterior. La comunicación entre los distintos componentes se realiza a través de lı́neas que transportan información binaria. Este transporte puede llevarse a cabo de dos modos: 3.1. Componentes de un computador 75 • En la comunicación en serie, la información se transmite un bit tras otro. El ratón es un ejemplo tı́pico de periférico con comunicación en serie. • En la comunicación en paralelo, se transmite la información a través de varias lı́neas simultáneamente, de modo comparable a una autovı́a de varios carriles (lı́neas) por las que los vehı́culos (información binaria) fluyen simultáneamente. En la comunicación en paralelo con los periféricos hay ocho o nueve lı́neas, y se transmite de byte en byte. Un periférico tı́picamente comunicado en paralelo es la impresora. Las lı́neas de comunicación se agrupan según el tipo de información que transporten, y cada uno de estos conjuntos de lı́neas recibe el nombre de bus. Un bus transmite la información en paralelo. Atendiendo al tipo de información que transmiten, los buses de comunicación pueden ser de tres clases: • Bus de direcciones, a través del cual la UC determina la dirección de memoria o dispositivo de E/S con el que se intercambia información. • Bus de datos, por el que viajan los datos para ser almacenados en la memoria o para ser usada en algún cómputo. • Bus de control, que, como su nombre indica, transporta información de control para la sincronización de todo el trabajo. En general los buses de datos tienen un número de lı́neas igual a la longitud de la palabra de máquina, aunque a veces sólo tienen la mitad, lo que incide negativamente en la velocidad del computador pero suele abaratar el precio. Si el número de celdas de memoria accesibles es 2d , los buses de direcciones suelen tener d lı́neas. Por último, los buses de control tienen un número de lı́neas variable dependiendo de las distintas marcas y modelos de procesador. Por el bus de datos la UC recibe (el código binario de) una instrucción, la interpreta y prepara su ejecución. Dependiendo del tipo de 76 Capı́tulo 3. Estructura fı́sica de un computador instrucción, la UC puede generar algunos códigos de control que serán enviados a través del bus de control; en su caso, averiguará a través del bus de direcciones en qué posición (de la memoria principal) encuentran los argumentos de la instrucción, esta información viajará hasta la UC por el bus de datos y, finalmente, el resultado del cómputo será transportado de nuevo a través del bus de datos hacia la memoria o hacia un periférico. Existen dispositivos electrónicos para el control de los buses que, en ciertos casos, liberan a la UCP de este trabajo: son los controladores. • Los controladores del sistema permiten el traslado del contenido de bloques de memoria, a gran velocidad, a través del bus, con independencia de la UCP. Se permite ası́ el acceso directo a la memoria de los periféricos que puedan precisarlo (pantalla y discos duros). • Los controladores de dispositivo actúan como intermediarios entre los periféricos y los buses permitiendo la comunicación entre la UCP y sus periféricos, dado que estos últimos no se conectan directamente a los buses. Pueden ser especializados, como los que controlan la pantalla o las unidades de disco, o de propósito general, bien en serie o en paralelo. La comunicación entre la UCP y los controladores de dispositivo se puede hacer de dos formas distintas: utilizando la propia memoria principal o través de una memoria independiente para E/S. En el primer caso cada controlador de dispositivo tiene asignada una dirección de memoria. Cuando la UCP quiere leer o escribir en el dispositivo, lo hace en la dirección que dicho dispositivo tiene asignada, utilizando las mismas instrucciones de escritura o lectura de memoria. En el segundo caso, el lenguaje máquina debe disponer de instrucciones especializadas para el acceso a este área de E/S. Los controladores de propósito general cumplen un determinado protocolo estándar de comunicaciones y disponen de los necesarios conectores en el exterior del computador. Cualquier periférico que se atenga a dicho protocolo puede ser conectado a ellos, facilitando su utilización. 3.2. Lenguajes de máquina 77 Entre los protocolos más extendidos cabe citar el RS -232 para los puertos en serie y el Centronics para los puertos paralelos. 3.2 Instrucciones en lenguaje de máquina La información se representa dentro de un computador mediante ceros y unos. Cada procesador es capaz de distinguir si recibe una instrucción o un dato de una forma que depende de su marca y su modelo. El juego de instrucciones de un procesador recibe el nombre de lenguaje de máquina o código máquina. Una UCP sólo puede entender instrucciones expresadas en su lenguaje de máquina, y cada instrucción especifica una acción particular sobre algunos operandos. Una instrucción es una lista de ceros y unos: una parte de la lista es el código de la operación que ha de realizarse, el resto determina dónde se encuentran los argumentos de la instrucción (si los hubiera). Todo lo relacionado con la especificación de dónde están los argumentos de la instrucción recibe el nombre de direccionamiento. A las instrucciones de máquina se les asignan nombres nemotécnicos, más fáciles de recordar que listas de ceros y unos. Estas instrucciones son muy elementales, por lo tanto es necesario realizar un gran esfuerzo de traducción entre el lenguaje natural y el código máquina. En el capı́tulo 5 estudiaremos la jerarquı́a de niveles que permiten a un programador de aplicaciones escribir sus programas en lenguajes a medio camino entre el lenguaje natural y la codificación en binario. Hay dos tendencias básicas en el diseño de juegos de instrucciones: pocas instrucciones (algunas decenas) simples pero de ejecución muy rápida o muchas instrucciones (unas 200) complejas, de ejecución algo más lenta. La primera se conoce como RISC (del inglés, Reduced Instruction Set Computer : computador con juego de instrucciones reducido) y la segunda como CISC (Complex Instruction Set Computer : computador con juego de instrucciones complejo). 78 3.2.1 Capı́tulo 3. Estructura fı́sica de un computador Formato de las instrucciones La elección del formato de las instrucciones de un procesador depende en buena parte de las especificaciones fijadas por el equipo de diseño del procesador y de otras consideraciones que veremos a continuación. Entre las operaciones que se ejecutan en un procesador, algunas no tienen operandos, otras tienen uno, dos o a lo sumo tres. En muchos de los casos los operandos vienen expresados por sus direcciones de memoria, por lo que se suele hablar de instrucciones de una, dos o tres direcciones. Pueden existir instrucciones sin operando, bien porque el operando no aparezca explı́citamente, siendo uno de los registros del procesador, o porque la propia instrucción no lo necesite, como cuando se repite un proceso o se regresa de una llamada a un subprograma. En el otro extremo se sitúan las operaciones binarias, que precisan tres direcciones para llevarse a cabo: las de sus dos argumentos y la de dónde ha de colocarse el resultado obtenido. Lo ideal en un juego de instrucciones es que todas tengan el mismo formato. Adoptar, por ejemplo, un juego de instrucciones de tres direcciones es sencillo: basta con ignorar los argumentos añadidos para igualar el formato. También es posible elegir un juego de instrucciones con menos de tres operandos. Las operaciones de tres argumentos se traducen entonces como sigue (considerando una operación aritmética cualquiera): Si el juego de instrucciones es de dos direcciones, éstas representan a ambos argumentos, y el resultado de la ejecución se almacena en la primera o segunda dirección suministrada. En las instrucciones de una dirección sólo se especifica la de uno de los argumentos. En el caso de que se trate de una instrucción binaria, se hace necesario usar el registro acumulador que se encuentra en la UAL. Entonces, se toma como primer argumento el contenido del acumulador, como segundo argumento el contenido de la dirección de memoria dado por la instrucción, y el resultado de la instrucción se almacena en el registro acumulador (ver sección 3.3.2). 3.2. Lenguajes de máquina 3.2.2 79 Tipos de Instrucciones Las instrucciones del juego de un procesador pueden ser divididas según su cometido en los siguientes grupos: 1. De movimiento de datos. Este tipo de instrucciones transfieren datos entre la memoria principal y los registros. Combinando las distintas procedencias con los distintos destinos posibles obtenemos bastantes tipos de instrucciones de movimiento de datos. Puede tratarse de datos aislados, de bloques de datos o de cadenas de caracteres. 2. Operaciones binarias. Estas instrucciones, aritméticas y lógicas, realizan una operación con dos argumentos como, por ejemplo, las operaciones aritméticas elementales y algunas operaciones lógicas binarias tales como AND, OR y XOR. 3. Operaciones monarias. Entre estas instrucciones podemos encontrar las que desplazan o rotan los bits de una palabra. Algunas operaciones binarias ocurren tan a menudo con un mismo argumento que, a veces, son incluidas como instrucciones de una sola dirección. Por ejemplo, tenemos la instrucción de borrar el contenido de una palabra de memoria, que es un caso particular de “mover una palabra formada por ceros a la dirección suministrada”. 4. Instrucciones de salto. Sirven para alterar el orden de ejecución de las instrucciones. Dentro de este grupo encontramos las instrucciones de salto condicional y las de salto incondicional: La ejecución de una instrucción de salto incondicional obliga al computador a “saltarse” el orden secuencial para ejecutar la instrucción contenida en la dirección determinada por el argumento de la instrucción de salto, y el orden de ejecución sigue a partir de la instrucción sobre la que se saltó. Una instrucción de salto condicional necesita de instrucciones de comparación ya que es necesario realizar una o varias comparaciones para comprobar la condición. 80 Capı́tulo 3. Estructura fı́sica de un computador .. . .. . ... ... .. . 100 101 : 200 CALL 200 102 201 ... 103 202 X y XXX XX ... 104 203 ... . .. .. .. . . .. . ... ... ... RET .. . Figura 3.2. Funcionamiento de una llamada a subprograma. 5. Llamada a un subprograma. Un subprograma no es más que un grupo de instrucciones que realiza operaciones útiles y necesarias en distintos puntos de un programa. Si, al ejecutar un programa, se encuentra una instrucción de llamada a subprograma, se ejecutan todas las instrucciones del subprograma y posteriormente se pasa a la siguiente instrucción del programa (ver la figura 3.2). 6. Entrada y salida de datos. Es el tipo de instrucción que más cambia de un procesador a otro. Sirven para gestionar el intercambio de información entre el computador y el exterior. 3.3 Un ejemplo de recapitulación En este apartado vamos a desarrollar un ejemplo explicativo de un conjunto de instrucciones de máquina de una dirección con acumulador. Consideraremos un tamaño de palabra de datos de 16 bits, las instrucciones se codifican con 4 bits, lo que permite un total de 16 instrucciones diferentes. Los restantes 12 bits se utilizarán para codificar las direcciones, lo que permite direccionar 212 = 4096 posiciones de memoria. El bus de datos será de 16 bits y el de direcciones de 12 bits. Para simplificar supondremos que el tamaño de palabra de memoria es de 16 bits, es decir que en cada dirección de memoria se almacenan 16 3.3. Un ejemplo de recapitulación 81 bits, y que en cada operación de lectura o escritura de memoria se trabaja con 16 bits. (En muchos sistemas el tamaño de palabra de memoria es de 8 bits. Por ello, la formación de un dato de 16 bits requiere la lectura de dos posiciones consecutivas de memoria empezando, por ejemplo, por la posición par.) 3.3.1 UCP con acumulador Como hemos visto (apartado 3.1.1), los registros son memorias de gran velocidad utilizadas por la UCP y la memoria principal para realizar sus operaciones. Su tamaño depende del contenido que vayan a almacenar. En nuestro caso, el registro de dirección de memoria tendrı́a 12 bits y el de intercambio de memoria 16 bits. El contador de programa tiene que almacenar una dirección de memoria, luego tendrá 12 bits, mientras que el registro de instrucción, que tiene que almacenar la instrucción completa, tendrá 16 bits. Además existirá un registro acumulador, que desempeña en este caso un papel fundamental en la ejecución de instrucciones. Dado que muchas instrucciones operan sobre dos operandos y producen un resultado, como primer operando se toma el contenido actual del registro acumulador y como segundo operando se toma el contenido de la dirección que aparece en la instrucción y el resultado se almacena nuevamente en el acumulador. Por lo tanto, en las instrucciones de dos operandos el registro acumulador hace el doble papel de operando y de destinatario del resultado. Supongamos que queremos sumar el contenido de la posición de memoria 100 con el contenido de la 150 y almacenar el resultado en la 200. En primer lugar cargamos el contenido de la posición 100 en el acumulador, a continuación llamamos a la operación suma con la dirección 150; como veremos, esta instrucción suma al acumulador el contenido de la dirección 150. Por último, el contenido del acumulador se almacena en la posición 200 de la memoria. El proceso serı́a el siguiente: 82 Capı́tulo 3. Estructura fı́sica de un computador CARGAR SUMAR ALMACENAR 100 150 200 Si utilizásemos instrucciones de tres direcciones, simplemente se escribirı́a: SUMAR 100 150 200 El lenguaje máquina se simplifica al tener una única dirección, pero las operaciones se complican al tener que cargar y almacenar los operandos del acumulador. En las operaciones de cambio de signo o de complementación, solamente tenemos un operando. La operación se realiza sobre el contenido del acumulador, donde se almacena también el resultado. La dirección pasada como argumento no se tiene en cuenta. En las operaciones de E/S, el contenido de una posición de memoria se recibe o envı́a a un dispositivo externo. En este caso, no se utiliza el registro acumulador. 3.3.2 Un juego de instrucciones de máquina de una dirección En la tabla 3.1 se relacionan las instrucciones de un lenguaje de máquina de una dirección simplificado. La notación M [d] representa el contenido de la dirección d de la memoria. La instrucción CARgar d deposita el contenido de la posición de memoria d en el acumulador. La instrucción ALMacenar d realiza el proceso contrario: guarda el contenido del acumulador en la dirección de memoria d. Las instrucciones IN d y OUT d se utilizan para E/S. La primera lee un dato de una posición de memoria destinada a un dispositivo externo y lo almacena en la dirección de memoria d; la segunda toma el contenido de la posición de memoria d y lo envı́a a la dirección de memoria destinada al dispositivo externo.3 3 Por ser este un modelo muy simplificado, no se tiene en cuenta la comunicación directa con el dispositivo. 83 3.3. Un ejemplo de recapitulación Instrucción Efecto Código de máquina CAR d Ac ← M [d] 0000 ALM d M [d] ← Ac 0001 IN d read(M [d]) 0010 OUT d write(M [d]) 0011 SUM d Ac ← Ac + M [d] 0100 RES d Ac ← Ac – M [d] 0101 OP – Ac ← –Ac 0110 MUL d Ac ← Ac * M [d] 0111 DIV d Ac ← Ac div M [d] 1000 NOT – Ac ← not Ac 1001 AND d Ac ← Ac and M [d] 1010 OR d Ac ← Ac or M [d] 1011 COND d If Ac > 0 then goto d 1100 GOTO d goto d 1101 Fin de programa 1110 END Tabla 3.1. Ejemplo de juego de instrucciones de una dirección 84 Capı́tulo 3. Estructura fı́sica de un computador Las instrucciones SUMar d y REStar d, toman el contenido de la dirección de memoria d y lo suman y restan respectivamente con el contenido del acumulador, almacenando el resultado en dicho registro. El mismo proceso pero aplicando la multiplicación o la división es realizado por MULtiplicar d y DIVidir d. Las instrucciones OPuesto – y NOT – producen el cambio de signo (complemento a dos) o la complementación del contenido del acumulador. La dirección a la que se aplican no se utiliza. Las instrucciones lógicas AND d y OR d toman el contenido de la dirección de memoria d y del acumulador, efectúan la operación and u or entre ambos operandos y almacenan el resultado en el acumulador. La instrucción GOTO d da un salto incondicional y actúa con independencia del valor del acumulador. La instrucción CONDición d, toma el valor del acumulador, comprueba si es mayor que cero, y en caso afirmativo carga en el registro contador de programa la dirección d. En consecuencia, la siguiente instrucción que ejecutará el procesador será la contenida en la dirección d, produciéndose una ruptura de la secuencia de ejecución. Si no se cumple la condición prosigue la ejecución secuencial. Por último, la instrucción END señala el final del programa. 3.3.3 Ejecución de una instrucción. Detalle La ejecución de cada instrucción de máquina conlleva una serie de pasos elementales y transferencias de datos de unos órganos a otros de la UCP. Estos pasos elementales se denominan microinstrucciones y son ejecutados por el secuenciador a partir del código de la instrucción de máquina. La ejecución de una instrucción comienza cuando se actualiza el registro contador de programa. La UC envı́a esta dirección a los circuitos de selección de memoria a través del bus de direcciones y la señal de 3.3. Un ejemplo de recapitulación 85 lectura a través del bus de control. La dirección queda almacenada en el registro de dirección de memoria y al recibir la señal de lectura, se lee la instrucción. La instrucción se envı́a a través del bus de datos y se recibe en el registro de instrucción de la UC. De esta forma, la UC tiene disponible la instrucción para ser decodificada y ejecutada. Supongamos que la instrucción para ejecutar sea: SUM 1000(10 equivalente en binario a: 0100 001111101000 La UC separa el código de operación (0100) de la dirección del operando (001111101000) y, a partir del código, genera las señales de control para enviar la dirección, a través del bus de direcciones, al registro de dirección de la MP, efectuar la operación de lectura y, finalmente, enviar el contenido de la dirección 1000 a un registro operativo de la UAL, a través del bus de datos. A continuación se envı́a la señal de control correspondiente a la suma a la UAL, quien suma al contenido del acumulador el valor del registro operativo, quedando el resultado almacenado en el acumulador. 3.3.4 Traducción y ejecución de un programa sencillo Vamos a desarrollar un fragmento de programa para elevar un número n a una cierta potencia a ∈ IN. El programa devolverá el valor 1 si a es cero y na si es a > 0. Tenemos que reservar un espacio de almacenamiento para los datos, resultados y constantes. Llamaremos n a la base, a al exponente y r al resultado. Usaremos una posición adicional de memoria para almacenar la constante 1 que usaremos para decrementar la potencia. La descripción del proceso serı́a la siguiente: 86 Capı́tulo 3. Estructura fı́sica de un computador Datos n a r 1 Dirección d1 d2 d3 d4 d5 (entrada) d6 d7 Contenido n a r 1 multiplicar r por n decrementar a si a > 0 ir a la dirección d5 ir a la dirección d7 asignar a r el valor 1 si a > 0 ir a la dirección d5 continuar programa La entrada del proceso es la dirección d6. Para traducirlo a lenguaje máquina tenemos que fijar una dirección inicial, por ejemplo la 100, y convertir cada instrucción en sus equivalentes, utilizando el acumulador: Dirección Contenido 100: n 101: a 102: r 103: 1 104: CAR 102 105: MUL 100 106: ALM 102 107: CAR 101 108: RES 103 109: ALM 101 110: COND 104 111: GOTO 116 112: CAR 103 113: ALM 102 114: CAR 101 (pasa a la página siguiente) 87 3.3. Un ejemplo de recapitulación (viene de la página anterior) Dirección 115: 116: Contenido COND 104 Continuar programa. El programa comienza a ejecutarse a partir de la dirección 112, realizando la comparación a > 0. Veamos un ejemplo de ejecución del programa para los valores n = 5 y a = 0: Dirección Instrucción Acum. 112: 113: 114: 115: 116: CAR 103 ALM 102 CAR 101 COND 104 Continuar programa 1 a (101) 0 r (102) ? 1 0 Veamos otro ejemplo con n = 5 y a = 3: Dirección 112: 113: 114: 115: 104: 105: 106: 107: 108: 109: 110: 104: 105: Instrucción CAR ALM CAR COND CAR MUL ALM CAR RES ALM COND CAR MUL 103 102 101 104 102 100 102 101 103 101 104 102 100 Acum. a (101) 3 r (102) ? 1 1 3 1 5 5 3 2 2 5 25 (pasa a la página siguiente) 88 Capı́tulo 3. Estructura fı́sica de un computador (viene de la página anterior) Dirección 106: 107: 108: 109: 110: 104: 105: 106: 107: 108: 109: 110: 111: 116: Instrucción ALM 102 CAR 101 RES 103 ALM 101 COND 104 CAR 102 MUL 100 ALM 102 CAR 101 RES 103 ALM 101 COND 104 GOTO 116 Continuar programa. Acum. a (101) r (102) 25 2 1 1 25 125 125 1 0 0 El resultado, 125, queda almacenado en la dirección 102. 3.4 Observaciones complementarias El conjunto de instrucciones de máquina presentado como ejemplo está muy simplificado. Los lenguajes de máquina reales pueden tener hasta cientos de instrucciones, la mayorı́a de ellas con distintas modalidades de direccionamiento. Los procesadores disponen también de numerosos registros operativos auxiliares, que se utilizan en la ejecución de las instrucciones y en la formación de las direcciones sobre las que se opera. Para tener una panorámica más amplia de los lenguajes de máquina conviene conocer los distintos modos de direccionamiento y las instrucciones para la creación de subprogramas. También son interesantes las instrucciones del tratamiento de las operaciones de E/S y de las situaciones de error o desbordamiento. 3.4. Observaciones complementarias 3.4.1 89 Tipos de direccionamiento Cada procesador dispone de unas reglas precisas y determinadas para la definición de las direcciones o registros donde se encuentran los datos. Estas reglas constituyen los modos de direccionamiento del procesador y pueden llegar a ser bastante complejas. Un procesador puede tener decenas de modos de direccionamiento diferentes, en los que participan registros especializados. Se llama dirección absoluta al valor numérico que cada posición de memoria tiene asignado y por el cual se accede a ella. En general, la dirección contenida en las instrucciones de lenguaje máquina no es la dirección absoluta, sino que ésta se forma desplazando una cierta dirección llamada dirección de base, contenida en un registro especializado. Se llama dirección efectiva a la dirección desde la cual, una vez realizadas las necesarias operaciones sobre la dirección contenida en la instrucción, se toman los datos. Un registro puede contener un dato para operar con él, pero también puede contener una dirección donde se encuentre el dato. (En los ejemplos siguientes supondremos un lenguaje máquina de dos direcciones.) • Direccionamiento inmediato El direccionamiento inmediato consiste en incorporar el dato constante a la instrucción. En realidad no es un direccionamiento propiamente dicho, puesto que se dispone del dato: CAR AX, 500 Esta instrucción carga el valor constante 500 en el registro acumulador. • Direccionamiento directo La dirección contenida en la instrucción es la dirección de memoria de donde se debe obtener el dato. La instrucción: CAR AX, [500] 90 Capı́tulo 3. Estructura fı́sica de un computador carga en el acumulador el contenido de la dirección de memoria 500. Si la dirección es la absoluta se denomina direccionamiento absoluto. • Direccionamiento relativo En el caso del direccionamiento relativo, la instrucción no contiene una dirección sino un valor de desplazamiento que se aplica a una dirección de referencia contenida normalmente en un registro, en una pila o en el contador de programa. La instrucción: CAR AX, [BX + 4] carga en el acumulador el contenido de la dirección obtenida al sumar 4 al contenido del registro BX. • Direccionamiento indirecto En el direccionamiento indirecto la dirección contenida en la instrucción contiene la dirección en que se encuentra el operando. La instrucción: CARI AX, [500] carga en el acumulador el contenido de la posición de memoria cuya dirección se encuentra en la dirección 500. • Direccionamiento implı́cito En este caso se hace referencia a un registro que, por quedar sobreentendido, no se menciona en la instrucción. En nuestro ejemplo de lenguaje máquina (ver 3.3.2) se sobreentiende que las operaciones se realizan y almacenan en el registro acumulador. En consecuencia, el direccionamiento de este registro queda implı́cito. El siguiente cuadro resume los tipos de direccionamiento descritos: 3.4. Observaciones complementarias 91 Inmediato Directo Absoluto al contador de programa Direccionamiento Relativo a un registro a pila Indirecto Implı́cito (con acumulador) 3.4.2 Subrutinas Pilas Las pilas son estructuras secuenciales de datos cuyo acceso se realiza por un extremo. Es semejante a la acción de apilar una serie de libros sobre una mesa: se puede poner un libro sobre la pila o quitar el del extremo superior o cima, pero no insertar ni sacar libros intermedios; para acceder a uno de los libros de la parte inferior hay que retirar previamente los anteriores. Se dice que estas estructuras son de tipo LIFO (Last In First Out: último en entrar primero en salir). La mayorı́a de los procesadores disponen de una pila para almacenar ordenadamente ciertos valores y operaciones. Sobre una pila se definen dos operaciones básicas: meter y sacar datos. Para su funcionamiento se utiliza un puntero que señala a la cima de la pila. Para meter un dato en la pila se decrementa el valor del puntero para que apunte a una posición sobre la actual, y a continuación, se transfiere el dato a esta posición. Para sacar el dato, se envı́a su valor y después se incrementa el valor del puntero. De esta forma la posición anteriormente ocupada queda liberada. Estas operaciones suelen expresarse por sus mnemotécnicos en inglés: PUSH d y POP d. La primera introduce el valor contenido en la dirección d en la pila, y la segunda saca el valor del extremo de la pila y lo deposita en la dirección d. 92 Capı́tulo 3. Estructura fı́sica de un computador .. . .. . cima ... .. . Puntero de pila .. . base .. . .. . Figura 3.3. Una pila y el puntero de pila. .. . 100 101 ??? XXX .. . .. . ← p.p. PUSH d .. . d .. . d .. . ← p.p. YYY XXX 100 101 .. . YYY .. . - .. . .. . YYY .. . Figura 3.4. Interpretación gráfica de la orden PUSH. .. . 93 3.4. Observaciones complementarias .. . .. . ← p.p. YYY XXX 99 100 101 .. . POP d .. . d YYY XXX 99 100 101 .. . .. . d ??? .. . - .. . .. . ← p.p. .. . YYY .. . .. . Figura 3.5. Interpretación gráfica de la orden POP. Llamadas a subrutinas Un subprograma es un conjunto de instrucciones que realizan una acción concreta que se puede repetir varias veces a lo largo del programa, como hemos visto en el ejemplo del apartado 3.3.4. En vez de repetir la codificación de las instrucciones cada vez que se necesiten, éstas se codifican una única vez, formando un subprograma o subrutina, y se le llama desde los distintos puntos del programa. Los lenguajes de máquina disponen de instrucciones para realizar las llamadas a subprograma, consiguiéndose ası́ una estructura modular con un programa principal que llama a sus respectivos módulos cuando lo necesita. La instrucción de llamada va acompañada de la dirección de entrada del subprograma: CALL d Esta instrucción llama al subprograma situado en la dirección d. Para ello, la carga en el registro contador de programa, en forma semejante a las instrucciones de salto COND o GOTO. Sin embargo, una vez que el subprograma haya sido ejecutado, hay que volver al programa principal, por lo que se hace necesario conocer 94 Capı́tulo 3. Estructura fı́sica de un computador y almacenar la dirección de retorno, normalmente la dirección siguiente a la de la llamada al subprograma, en el programa principal. Esta dirección se suele almacenar en la pila. En consecuencia, antes de producirse un salto a un subprograma, la instrucción de llamada debe almacenar la dirección de retorno al programa principal, que es la dirección siguiente a la de llamada, en la pila. Cuando se llega a la última instrucción del subprograma el procesador saca la dirección de retorno de la pila y la carga en el registro contador de programa, con lo cual prosigue la ejecución del programa principal. Los subprogramas deben terminar en una instrucción que indique al procesador que debe volver al programa principal. Suele expresarse con el mnemotécnico: RET que indica el RETorno desde un subprograma. 3.4.3 Interrupciones El trabajo del procesador puede verse interrumpido por distintos motivos; operaciones de E/S, errores, paradas para depuración, etc. Una interrupción del procesador es similar a lo que sucede cuando estamos leyendo un libro y suena el teléfono: el dispositivo externo, el teléfono, avisa de su disposición a realizar una operación de E/S; el procesador, el lector, almacena su estado de proceso (se fija en la página y el lugar de la página donde se encuentra leyendo), y pasa a ejecutar un subprograma de servicio de la llamada telefónica (responde al teléfono, toma notas, etc., y por último cuelga). A continuación el procesador reanuda su estado anterior a la llamada y prosigue con su proceso (el lector toma el libro, busca la página y continúa con su lectura). Las interrupciones pueden programarse (interrupciones de software) mediante las correspondientes instrucciones de máquina, o pueden producirse por los controladores del sistema y de dispositivos, a través del bus de control (interrupciones de hardware). 3.5. Otras arquitecturas 95 Se puede establecer una jerarquı́a de interrupciones dependiente de su prioridad; ciertas interrupciones deben ser atendidas de inmediato, incluso deteniendo otras interrupciones en curso de ejecución. Cada tipo de interrupción determina la llamada a un subprograma de servicio, que contiene las instrucciones necesarias para atender la interrupción. Antes de atender la interrupción, el procesador almacena el contenido de los registros, generalmente en una estructura de tipo pila. A continuación se ejecuta el subprograma, de forma similar a las llamadas de subprogramas (subrutinas). Una vez atendida la interrupción, el procesador recupera los contenidos de sus registros de la pila y prosigue la ejecución del programa principal. Para el tratamiento de las interrupciones los lenguajes de máquina suelen disponer de instrucciones especı́ficas, que en forma nemotécnica suelen expresarse como: INT t IRET La primera genera una INTerrupción de tipo t, y entre otras acciones llama al subprograma de servicio t. La segunda marca el fin de dicho subprograma y provoca el retorno de la interrupción. 3.5 Otras arquitecturas En los últimos años se ha introducido una gran variedad de nuevas arquitecturas de computadores, especialmente orientados al procesamiento en paralelo, esto es, con capacidad para realizar varias operaciones simultáneamente. Este modo de funcionamiento contrasta con el procesamiento secuencial, en que las instrucciones se ejecutan una tras otra. Actualmente, la mayorı́a de los computadores incorpora algunas caracterı́sticas paralelas a bajo nivel sin que por eso puedan ser llamados con propiedad computadores paralelos. Éstos disponen en general de varios procesadores o Unidades de Procesamiento (UP). En esta sección se presentan, muy brevemente, algunos esquemas básicos que siguen las distintas arquitecturas paralelas existentes en la 96 Capı́tulo 3. Estructura fı́sica de un computador actualidad. Principalmente, estos modelos se diferencian entre sı́ en que las distintas UP pueden estar dotadas con una memoria local o no, compartir o no una memoria y operar sincrónicamente o no. De modo muy general los computadores paralelos pueden clasificarse en alguna de las tres clases siguientes: 1. Arquitecturas sincrónicas. Este tipo de computadores se caracteriza por realizar paralelamente operaciones coordinadas por un reloj, una UCP o un controlador vectorial globales; a su vez pueden clasificarse en algunos de los tipos siguientes: - Procesadores Vectoriales. Caracterizados por tener varias unidades aritmético-lógicas encadenadas, que permiten realizar cálculos aritméticos y lógicos tanto con vectores como con escalares. - Arquitecturas SIMD. Esta denominación (del inglés Single Instruction Multiple Data) caracteriza a aquellos computadores con una unidad central, varios procesadores y una red que permite la comunicación entre procesadores e intercambio de datos con la memoria. Esta red de interconexión permite que el resultado obtenido por un procesador sea comunicado a otro procesador que lo necesite como argumento. 2. Arquitecturas MIMD. Este tipo de arquitecturas (del inglés Multiple Instructions Multiple Data) emplea varios procesadores que pueden ejecutar, de forma ası́ncrona, programas independientes que usan datos locales. Por lo tanto, los computadores MIMD son especialmente útiles cuando el paralelismo de la solución buscada requiere que los procesadores trabajen de manera esencialmente autónoma. Las arquitecturas MIMD pueden clasificarse, a su vez, dependiendo del modelo de memoria que utilicen. - De Memoria Compartida. Las arquitecturas de memoria compartida consiguen la coordinación entre los distintos procesadores mediante una memoria global, compartida. Es interesante observar que en este tipo de computadores se unen 3.5. Otras arquitecturas 97 varios procesadores de propósito general que comparten una memoria global, en lugar de varias UCPs con su propia gestión de periféricos de entrada y salida. - De Memoria Distribuida. Las arquitecturas de memoria distribuida conectan los nodos (un procesador autónomo junto con su memoria local) mediante una red de interconexión entre los procesadores. Los nodos comparten datos explı́citamente pasándose mensajes a través de la red de interconexión, ya que no hay memoria compartida. Se han propuesto varias topologı́as de interconexión para arquitecturas de memoria distribuida. Entre ellas se encuentran las topologı́as en anillo, en red, en árbol y las topologı́as hipercúbicas. 3. Arquitecturas basadas en el paradigma MIMD. Por último, podemos encontrar un tercer grupo de arquitecturas que no encajan en los dos grandes grupos anteriores. Esta clase de computadores están basados en el principio de asincronı́a y manipulación paralela de múltiples instrucciones y datos; sin embargo, cada una de las siguientes arquitecturas tienen alguna caracterı́stica propia que la separa de una máquina MIMD. - Hı́bridos SIMD-MIMD. Ésta es una arquitectura experimental en la que se permite que partes de una arquitectura MIMD puedan ser controladas de modo SIMD. - De Flujo de Datos. La caracterı́stica fundamental de las arquitecturas de flujo de datos es su paradigma de ejecución, en el que una instrucción se ejecuta tan pronto como sus operandos están disponibles. De este modo, la secuencia de instrucciones ejecutadas está basada en la dependencia de los datos, permitiéndose ası́ explotar la concurrencia en los niveles de tarea, rutina e instrucción. - Dirigidas por la demanda (demand-driven). Este tipo de arquitecturas, también llamadas de reducción, utilizan un paradigma de ejecución en el que una instrucción se manda ejecutar sólo cuando sus resultados se necesitan como operandos 98 Capı́tulo 3. Estructura fı́sica de un computador para otra instrucción que se está ejecutando; este paradigma se conoce también como evaluación perezosa (del inglés lazy), ya que se ejecutan sólo las instrucciones estrictamente necesarias para la evaluación pedida. 3.6 Ejercicios 1. Determine el número de lı́neas de los buses de datos y direcciones precisos en un ordenador con: (a) una memoria de 64 K palabras de 1 byte, y (b) una memoria de 16 Mb, en palabras de 2 bytes. 2. Dado un tamaño de palabra de memoria de 2 bytes y un bus de direcciones de 20 lı́neas, calcule el tamaño de memoria direccionable. 3. A partir de los datos de un modelo de computador concreto, extraiga los valores de las siguientes magnitudes, o indique sus caracterı́sticas: (a) Tamaño de la memoria principal. (b) Número de lı́neas del bus de direcciones y de datos. (c) Tipos de memorias utilizadas (ROM, RAM, . . . ), y su velocidad de acceso. (d) Tamaño de memoria caché. (e) Velocidad de reloj. (f) Tipo de coprocesador. (g) Número de controladores en serie y en paralelo. (h) Unidades de disco: tipos, capacidad y velocidad de acceso. (i) Otros periféricos disponibles. 4. Desarrolle un programa en lenguaje de máquina (usando instrucciones mnemotécnicas) para sumar los 10 primeros números naturales. 5. Desarrolle un programa en lenguaje máquina que copie el contenido de las posiciones 1000 a 1010 de memoria en las 2000 a 2010. 6. Amplı́e el juego de instrucciones con POP y PUSH para desarrollar un programa en lenguaje máquina que copie el contenido de las direcciones de memoria 1000 a 1010 en la pila, y desde la pila en las direcciones 2000 a 2010. 3.7. Comentarios bibliográficos 99 7. Amplı́e el juego de instrucciones con CALL y RET para desarrollar un un subprograma en lenguaje máquina que, al ser llamado, sustituya el valor almacenado en el acumulador por su opuesto. 8. Con el juego de instrucciones del ejercicio anterior, escriba un subprograma en lenguaje máquina que, al ser llamado, sustituya los valores almacenados en las posiciones de memoria 1000 a 1010 por sus opuestos. 9. Escriba un programa en lenguaje máquina que genere un ciclo infinito. 10. Escriba un programa en lenguaje máquina que escriba copias de sı́ mismo en la memoria disponible. 3.7 Comentarios bibliográficos • Este capı́tulo resume, enormemente, un área vastı́sima de la informática. Por consiguiente, sólo puede constituir una introducción sin pretensiones de algunos conceptos básicos útiles sobre la estructura fı́sica de los computadores digitales, y de la coordinación entre éstos y el soporte lógico, al más bajo nivel, que es el de la máquina. • En [PLT89] puede encontrarse un enfoque muy didáctico de este tema, presentado junto con la descripción de un modelo real, el ODE (Ordenador Didáctico Elemental), desarrollado por los autores. • El texto [Mei73] es una obra clásica sobre los contenidos de este capı́tulo, que ha servido para la formación de muchas generaciones de técnicos en computación, por lo que su referencia es obligada. Se advierte, sin embargo, que no se trata de un mero texto introductorio, aunque su clara presentación facilita un buen número de conceptos que, por sı́ mismos, no son sencillos. • En [MW84] puede verse cómo se concretan muchos de los contenidos presentados en este tema en dos procesadores concretos, el 8088 y el 8086. • En [FM87] se presenta brevemente una visión panorámica bastante amena sobre las nuevas arquitecturas de computadores. Un enfoque más técnico puede hallarse nuevamente en el último capı́tulo de [Mei73].