ENERGIZANTES TOT metaplan - docentes-uea

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DIVIDIR GRUPOS – Cien pies (Jacque) Los cien pies tienen 100 pies (3 veces) y si los tienen, No los ves (3 veces) Los cien pies tienen 8 pies, tienen 8 pies, tienen 8 pies Y si los tienen, no los ves, no los ves… Dinámica – Cochinito (Jacque) Hacer un ronda y empezar a cantar: Yo tengo un cochinito, que está bien gordito, lo vamos a pelar, ¿Qué parte quiere usted?__________ Cuando el grupo termine se pide que mire a su compañero de la izquierda y BESA a su compañero en la parte que él eligió. Dinámica -­‐ Técnica de Coctel seco (Jacque) Se entrega un papel, se pide colocar el nombre en una esquina, se recoge el papel. Se mezclan y se entregan los papeles Se pide completar las siguientes frases: • Yo veo en ti (como personas)… • Yo siento por ti... • Yo puedo expresar (un buen deseo)… Se entrega el papel a quién tocó y se le da un abrazo de bienvenida Dinámica – La Vaca (Jacque) Asignar a cada integrante una parte de la vaca: Trompa, lomo, oreja, ojos, lengua, rabo, pezuñas, piernas, panza, cachos, ubres, cabeza, hocico…. Pedir a cada participante diga una acción con la parte que le tocó. Ejemplo: Me dieron un golpe en…, me susurraron en el…, me chuparon la… me huele mal… Dinámica – Buscando a quién… (Jacque) Se los coloca en un círculo, y se establece un dialogo entre dos participantes • Ha llegado una carta para __Ej. Jacqueline_____ • Para mí MI AMOR • Si MI AMOR • Yo no la tengo MI AMOR ó NO es para mí MI AMOR • Entonces quién la tiene mi AMOR ó Entonces para quién es MI AMOR • Es para ___Otro participante_______ Se repite hasta que todos hayan pasado. Dinámica – La Fanesca (Jacque) Se les pide a los participantes realizar un círculo Preguntar a los participantes si se recuerdan los ingredientes que lleva una fanesca, y se les pide que todos nombren uno. Luego pedirles que repítanla frase: Todas las mañanas cuando me levanto, lo primero que hago es lavarme el ____(Ingrediente de la fanesca que dijo)__ LA DANZA DEL MARUMBEQUE (Nayeth) Se le pide a los participantes que haciendo un círculo canten y salten con el facilitador: ¨La danza de marumbeque quien la baila es quien la ve¨. Se repite 2 o 3 veces y luego se dice a los participantes que él va a nombrar una parte del cuerpo y ellos deberán tocar con esa parte del cuerpo el piso repitiendo la parte que dijo el facilitador, se levantan y siguen luego cantando y saltando. La manera de nombrar las partes del cuerpo es la siguiente, Un dedé, un mané, un codé, un oregé, un codé, un rodillé, un cabecé, etc; yse puede terminar con un nalgué, para que queden sentados en el piso. ALCANZANDO LA LUNA (Nayeth) Se cortan círculos por la mitad, se mesclan los colores y en las mitades opuestas de los círculos se escribe o pega dividida en las 2 partes una frase que tenga algún significado o mensaje de vida. Se pegan los pedazos de la luna en las partes altas de el aula en un extremo y otros del aula, a fin de que los participantes tengan que brincar para alcanzarla u subirse en una silla, luego tiene que apresurarte a encontrar su par, se incentiva a que todos busquen sus pares, al final se lee la frase completa en voz alta premiando al que encontró primero su pareja. UTIL PARA ARMAR PAREJAS DE TRABAJO ¿COMO CABEN 5 PERSONAS EN EL HUECO DE UNA HOJA DE PAPEL? (Nayeth) Se arman grupos al azar o si en ese momento ya están conformado grupos, se da a cada equipo una hoja de papel tamaño A4 y se pide que determine de cómo pueden hacer para que todos entren por un hueco en la hoja de papel que se les ha entregado y al primer equipo que lo logre se le dará un premio. El truco consiste en hacer en la hoja un corte continuo en espiral para alargarla lo más posible la hoja, ya en la línea alargada que forma la espiral se la corta a lo largo en la mitad dejando los extremos cerrados. SE MURIO CHICHO (Nayeth) Haciendo un circulo, dar roles a los participantes, sobre comportamientos estereotipados (sádico, fumón, aniñado, afeminado, morboso, patán, etc) y pedirles que caracterizando el personaje, vamos a pasar la noticia a el compañero que queramos indicándole que ¨se murió Chicho¨, los que van caracterizando van dando un paso atrás del circulo para notar mejor quien no ha dado el mensaje. Se dará un premio al mejor actor, escogido por aplausos. COMPONIENDO CANCIONES (Nayeth) Se escogen varios párrafos de canciones y se las escribe y recorta en 3 a 6 fragmentos para entregar a los participantes al azar. Los participantes tienen que buscar a todos los que tiene fragmento de la misma canción y finalmente cada equipo que se conforma canta su canción. Se puede premiar al equipo que se encontró primero o al que mejor la canta. Útil como energizante y armar grupos a la vez. TE COMPRO EL PATO (Nayeth) Dar roles a los participantes, sobre comportamientos estereotipados (sádico, fumón, aniñado, afeminado, morboso, patán, etc) y pedirles que caracterizando el personaje, vamos a pasar en parejas a comprar y vender el pato diciendo: actor 1, LE VENDO EL PATO; actor 2, PICA O NO PICA; actor 1, NO PICA; actor 2, SE LO COMPRO; actor 1, SE LO VENDO. Los que van caracterizando escogen la nueva pareja que pasa a hacer lo mismo, hasta que todo el grupo intervengan. Se dará un premio al mejor actor, escogido por aplausos. ARREBATAR CON LA MANO (Nayeth) Definición: Se trata de intentar derribar al adversario sin ser derribado antes. Objetivos: Juego de resistencia física. Participantes: Grupo, clase,.... Edad: a partir de 11 años. Consigna de participación: Uno de los contendientes sitúa la parte exterior de su pie contra la exterior del pie del otro competidor. Ambos se abrazan situando sus pies izquierdo un paso más adelante que el anterior. Desarrollo: Ellos se toman de la mano derecha y tratan de derribarse uno a otro. El primero que logre hacer que el otro mueva su pie o pierda el equilibrio es el ganador. CARRERAS DE LÍQUIDOS (Nayeth) Establece un punto de salida y una meta para una carrera, y luego forma grupos de dos personas. Entrégale a cada pareja un vaso plástico con agua y haz que las parejas se paren espalda contra espalda, sosteniendo el vaso con los hombros. El objetivo de este juego es correr hacia la meta lo más rápidamente posible sin derramar el agua. Comienza la carrera. Entrégale un premio a la pareja que termine primero y a la pareja que termine con las camisas más secas. COMPETENCIA DE GENEROS, “NARIZ CON NARIZ” (Nayeth) Se indica que vamos a realizar una prueba de quienes conforman las mejores equipos, hombre-­‐hombre, mujer-­‐mujer, mujer-­‐hombre y la confianza que estos tienen en su entorno; pedimos tres parejas voluntarias conformadas por esta combinación de género. Un de las tres parejas salen al centro del círculo que formarán el resto de participantes. A cada uno de los dos participantes se les venda los ojos y se les sitúa a una cierta distancia (aproximadamente dos metros). Deben intentar con los ojos vendados y con ayuda de los demás integrantes del grupo según indicaciones orales de ellos, rozar nariz con nariz. Una vez realizado esto se puede pasar a realizarlo con las otras dos parejas. Se premia al que lo hizo en menos tiempo. HISTORIA ENSALADA DE FRUTAS (Nayeth) Objetivo: animación y armar grupos
Todos los participantes se forman en círculos con sus respectivas sillas. El facilitador les reparte al azar una
tarjeta a cada participante con el dibujo de una fruta (hay tantas frutas iguales de acuerdo al número de
integrantes que se quiere del grupo y diferentes de acuerdo a la cantidad de grupos que se quiere armar.
queda al centro, de pie.
Desarrollo: El facilitador se inventa una historia nombrando las diferentes frutas que entran en el juego, en
el momento que él señale cualquier fruta diciéndole por ejemplo ¡Piña!, todos los que tienen la imagen de
la fruta nombrada, se ponen de pie mostrando la fruta y se sientan, continua la historia …
En el momento que se diga ¡Ensalada de fruta!, todos cambiarán de asiento. El ultimo en sentarse da una
prenda o se le pone una marca. El que tenga más marcas hace una penitencia.
Si se requiere armar grupos se pide se unan todas las personas que tengan la misma fruta.
TITANIC (Nayeth) Objetivo: Animación y armar grupos
Desarrollo: Todos los participantes se ponen de pie. El coordinador entonces, cuenta la siguiente historia:
"Estamos navegando en el enorme buque de Titanic, pero vino una tormenta que está hundiendo el barco.
Para salvarse, hay que subirse en unas lanchas salvavidas. Pero en cada lancha solo pueden entrar (se
dice un numero)... personas."
El grupo tiene entonces que formar círculos abrazándose, los que esté el número exacto de personas que
puedan entrar en cada lancha. Si tienen más personas o menos, se declara hundida la lancha y esos
participantes se les pone una marca.
Inmediatamente, se cambia el número de personas que pueden entrar en cada lancha, se va marcando a los "ahogados" y así se prosigue hasta que quede con el tamaño de grupos que serán los sobrevivientes del naufragio. A los que recibieron el mayor numero de marcas de naufragio se les pide hacer una penitencia COLA DE VACA (Nayeth) Objetivo: Animación
Desarrollo: Sentados en círculo, el coordinador se queda en el centro y empieza haciendo una pregunta a
cualquiera de los participantes. La respuesta debe ser siempre "la cola de vaca". Todo el grupo puede
reírse, menos el que está respondiendo. Si se ríe, pasa al centro y da una prenda.
Si el compañero que está al centro se tarda mucho en preguntar da una prenda. SE MURIO CHICHO (Nayeth) Objetivo: Animación
Desarrollo: Colócalos todos en círculo, un participante inicia la rueda diciendo al que tiene a su derecha "Se
murió chicho”, pero llorando y haciendo gestos exagerados.
El de la derecha le debe responder lo que se ocurra, pero siempre llorando y con gestos de dolor.
Luego, deberá continuar pasando la noticia de que Chicho se murió, llorando igualmente, y así hasta que
termine la rueda.
Puede también iniciarse otra rueda pero cambiando la actitud de acuerdo al papel que se le entregue. Por
ejemplo: riéndose, asustado, nervioso, tartamudeando, borracho, etc. El que recibe la noticia deberá asumir
la misma actitud que el que la dice.
Una variante puede consistir en que cada cual, luego de recibir la noticia y asumir la actitud del que se la
dijo, cambia de actitud al pasar la noticia al que sigue. (Ej.: uno llorando, la pasa el otro riendo, otro
individuo indiferente, etc.). Se puede premiar a que represente de manera mas graciosa su rol.
LA TELARAÑA (Nayeth) Objetivo: Presentación, integración
Materiales: Una bola de cordel, ovillo de lana, etc.
Desarrollo: Los participantes se colocan de pie formando un círculo y se le entrega a uno de ellos la bola de
cordel; el cual tiene que decir su nombre, procedencia, tipo de trabajo que desempeña, interés de su
participación, etc. Luego, éste toma la punta del cordel y lanza la bola a otro compañero, quien a su vez
debe presentarse de la misma forma. La acción se repite hasta que todos los participantes quedan
enlazados en una especie de telaraña.
Una vez que todos se han presentado, quien se quedó con la bola debe regresarla al que se la envió,
repitiendo los datos dados por su compañero. Esta a su vez, hace lo mismo de tal forma que la bola va
recorriendo la misma trayectoria pero en sentido inverso, hasta que regresa al compañero que inicialmente
la lanzó. Hay que advertir a los participantes la importancia de estar atentos a la presentación de cada uno,
pues no se sabe a quien va a lanzarse la bola y posteriormente deberá repetir los datos del lanzador.
EL BUM (Nayeth) Objetivo: Animación, Concentración.
Desarrollo: Todos los participantes se sientan en círculo, se dice que vamos a enumerarse en voz alta y
que todos a los que les toque un múltiplo de tres (3- 6- 9- 12, etc.) o un número que termina en tres (13- 2333, etc.) debe decir ¡BUM! en lugar del número; el que sigue debe continuar la numeración. Ejemplo: se
empieza, UNO, el siguiente DOS, al que le corresponde decir TRES dice BUM, el siguiente dice CUATRO,
etc.
Pierde el que no dice BUM o el que se equivoca con el número siguiente. Los que pierden van saliendo del
juego y se vuelve a iniciar la numeración por el número UNO.
La numeración debe irse diciendo rápidamente; si un compañero se tarda mucho también queda
descalificado. (5 segundos máximos). Los dos últimos jugadores son los que ganan.
El juego puede hacerse más complejo utilizando múltiplos de números mayores, o combinando múltiplos de
tres con múltiplos de cinco por ejemplo.
TIC TAC TOC Objetivo: Animación, concentración
Todos los participantes se forman en círculos con sus respectivas sillas. El coordinador queda al centro, de
pie.
Desarrollo: En el momento que el coordinador señale a cualquiera diciéndole ¡TIC!, éste debe responder el
nombre del compañero que esté a su derecha. Si le dice: ¡TAC!, debe decir el nombre del que tiene a su
izquierda. Si se equivoca o tarda más de 3 segundo en responder, pasa al centro y el coordinador ocupa su
puesto.
En el momento que se diga ¡TIC TAC TOC!, todos cambiarán de asiento. (El que está al centro, deberá
aprovechar esto para ocupar uno y dejar a otro compañero al centro).
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