Serie Musket and Pike Battles HOJA DE AYUDA AL JUGADOR Tablas de Órdenes y Activación Tabla de Restricciones de las Órdenes (5.6) Acción Orden Carga Estar Preparados Recibir Carga Disparar Reforma 1 Todo Todo2 Sí Sí4 No c/Líder Reorganización No No 2 4 Sí c/Líder Mover 1 Hex 3 Sí 4 Reorganización Todo Sí Sí Sí 1. Debe acabar al menos a 1 hex más cerca de la unidad enemiga más cercana a la que pueda ver. (Excepción: las LI no necesitan ponerse adyacentes al frontal de una HI enemiga). Las unidades no pueden Pasar, usar Fuego en Retirada, ni Recular con el Movimiento en Reacción. 2. No puede ponerse adyacente a una unidad enemiga. 3. No puede acercarse a ninguna unidad enemiga. 4. No se permite Fuego en Avance – está permitido el Fuego de Salvas, Hostigamiento y en Retirada. c/Líder = Acción sólo permitida si está apilada con un líder o adyacente a él (véase 5.6 y 13.3) Tabla de Continuación e Interrupción (4.3, 4.4) Orden Actual Carga Estar Preparados Recibir Carga Reorganización Continuación 0-3 0-2 0-1 NP Interrupción 0-4 0-3 0-2 NP #−# tiradas necesarias para éxito, NP=no permitido Modificadores a la tirada: ? Factor de Liderazgo del JdA + factor del JdE si está adyacente o apilado con el JdA +1 JdA adyacente a unidad enemiga (no con moral rota) −1 Ala de Caballería Sólo aplicable a Continuación: +1 Segundo Intento Tabla de Cambio de Órdenes (5.7) Orden Actual Carga Estar Preparados Recibir Carga Reorganización Carga - Orden que se desea Estar Recibir ReorganiPreparados Carga zación 0-3 0-2 0-5 0-5 - 0-5 0-6 0-3 0-1 0-5 0-4 0-3 0-4 - Modificadores a la tirada: ? Factor de Liderazgo del JdA + factor del JdE si está adyacente o apilado con el JdA +1 Líder adyacente a unidad enemiga (sin moral Rota) −1 Ala de Caballería cambiando a Carga +1 Ala de Caballería cambiando a Recibir Carga −2 Si cambia a Reorganización cuando más de la mitad de las unidades del Ala están con la Moral Debilitada, Moral Rota o eliminadas. Tabla de Baja de Líder (5.3) Tirada Resultado 0–8 Sin Efecto 9 Líder retirado del juego Tabla de Reemplazo de Líder (5.3.3) Tirada Resultado 0 Vuelve el Líder original inmediatamente 1 Se usa un Reemplazo, pero el Líder original regresa al final del turno siguiente. 2–9 Líder eliminado o no regresa (si está fuera del mapa). Se usa un Líder de Reemplazo. Sólo aplicable a Interrupción: +1 Si el JdA está marcado con “No Continue” Distribución en España: El Viejo Tercio S.L. Tel./Fax: 91 8060157 http://elviejotercio.tripod.com [email protected] Tabla de Efectos del Terreno (TET) Coste en PM para Entrar Infantería Infantería Caballería Pesada Ligera 1 1 1 2* 4* 3 1* 2* 2 Terreno del Hex Bloquea LdV Efectos sobre el Combate Combate Cuerpo Disparos a Cuerpo 0 0 −1 −1/+1 ♦ 0 +1 Despejado o Campo Arado Bosque Sí Pantano Vegetación Densa, Viñas o 2* 3* 2 0 +1 Jardines Camino bordeado por Setos 2* 3* 2 Sí −1 −1 Río o Estanque NP NP NP 0 NP Arroyo Pantanoso 2* # 4 3 0 +2 Arroyo 2* 3* 2 0 +1 Pueblo 2* 4* 2 Sí −2 −2 Puente 2* 2* 1 +2 −2 Castillo 2* 4* 2 Sí NP NP Carreta en el hex OT OT OT Sí −1 −1 Chateau −2 2* # NP 2 Sí −2 Hondonada de Alerheim −1 1 2 1 −1 Schloss de Alerheim NP NP NP Sí NP NP Caminos y senderos No tienen efecto sobre el juego, excepto para permitir a la artillería cruzar ciertos lados de hex Terreno de Lado de Hex +1* +1* +1 0 −1 Lado de hex de Arroyo ♣ Lado de hex de Seto +1* +1* +1 Sí −1 −1 Subiendo Pendiente Empinada +1* +1* +1 Sí 0 −1 Bajando Pendiente Empinada +1* +1* +1 Sí −1 @ 0 Atrincheramiento +1* +1* +1 −1 −1 Río o Estanque NP NP NP 0 0 Arroyo pantanoso +2* # +2* +2 0 −2 Puente +1* +1* 0 0 +2 Reducto de Freiburg +1* +1* +1 −2 −2 Fuerte en Estrella de Freiburg +1* +1* +1 −3 −3 Abatis de Freiburg +1* NP +1 −1 −1 Struetle +1 +1 +1 0 0 * = Impacto de Formación; NP = No Permitido; OT = Otro terreno en el hex @ Sólo se aplica a las Tablas de Fuego de Mosquetes ♦ Los modificadores son para fuego de no-artillería/artillería # Las unidades de Artillería e Inf. Pesada con artillería integrada no pueden entrar en estos hexes ni a través de estos lados de hex a menos que el hex o lado de hex contenga una carretera. Tabla de Intercepción (9.3) (solo para unidades de Caballería) Orden Actual Carga Estar Preparados Recibir Carga Reorganización Tirada necesaria para Interceptar 0-5 0-4 0-3 NP Modificadores a la tirada: −1 Moral original de 8 +1 Moral original de 6 ? Factor de Liderazgo del JdE y/o JdA si está apilado c/la unidad de caballería ♣ El arroyo en el mapa de Edgehill y las zanjas en el mapa de Marston Moor no tienen efecto sobre el juego. PENDIENTES SUAVES: un lado de hex de Pendiente Suave afecta sólo al Fuego con Rebote (10.8.3), y causa un Impacto de Formación sobre una unidad sólo cuando la unidad cruza el segundo lado de hex de Pendiente Suave en la misma activación. Tabla de Efectos de la Formación sobre el Movimiento (6.3) Formación Formación Normal Formación Debilitada Formación Rota Moral Rota (sin formación) Erizo Orden Abierto Columna Efectos CM completa CM a la mitad No mueve No mueve No mueve CM completa, Sin Impactos de Formación AM +2, Sin Impactos de Formación Distribución en España: El Viejo Tercio S.L. Tel./Fax: 91 8060157 http://elviejotercio.tripod.com [email protected] Tablas de Disparos Dado Tablas de Mosquetería de Infantería Pesada (10.0) 1 2 3 4 5 6 7 Frente Fallo 1 1 1 1 1 1 2 Flanco Fallo Fallo Fallo 1 1 1 1 1 Salva Fallo Fallo 1 1 1 1 2 2 8 2 1 2 9+ 2 2 2 ≤0 Infantería Pesada con Artillería Frente Flanco Salva Fallo Fallo Fallo 1 Fallo Fallo 1 Fallo 1 1 1 1 1+IF 1 1+IF 1+IF 1 1+IF 2+IF 1 2+IF 2+IF 1+IF 2+IF+ ChM 2+IF+ 1+IF 2+IF+ ChM ChM 2+IF+ 2+IF 2+IF+ ChM PM Infantería Pesada # = número de impactos ChM=Chequeo de Moral. Se añade a cualquier ChM requerido por 10.6.2 (niveles de Moral), 10.6.3 (Fuego de Salvas) y 10.6.4 (Umbral de Bajas), y está detallado en 10.6.5 IF = Impacto de Formación. Todos los Impactos de Formación se consideran de artillería, así que si la unidad ya tiene Formación Rota, se aplica 10.6.6. Modificadores a la tirada: TIRADOR ESTÁ O TIENE: −2 Formación Debilitada −3 Formación Rota −2 Marcador de Orden Abierto −1 Fuego de Reacción contra Caballería en Movimiento −1 Unidad con Marcador de Salva (10.4) −3 Fuego de Avance (10.3.2) o Fuego en Retirada (10.3.4) −1 Por cada Punto de Baja a una unidad de 1 hex −1 Por cada dos Puntos de Baja en una unidad de 2-hexes DEFENSOR ESTÁ: +1 en Erizo +1 en Columna Véase también la TET para modificadores adicionales Tabla de Umbral de Bajas (12.5) Moral Fuerza Original 2 3-4 5-6 7-9 10-14 Original 1 1 2 3 4 ≤6 7 1 2 3 4 5 8 NP NP 4 5 6 # = Umbral de Bajas de la unidad Alcance en hexes 3lb 3lb Doble 4-8lb 4-8lb Doble 12 lb 12lb Doble ≤3 Fallo Fallo Fallo Fallo Fallo Fallo 4 5 6 7 8 9 10+ Fallo Fallo Fallo IF IF IF IF+ChM Fallo Fallo IF IF IF+ChM IF+ChM IF+ChM Fallo Fallo IF IF IF IF+ChM IF+ChM Fallo IF IF IF+ChM IF+ChM IF+ChM IF+ChM Fallo IF IF IF IF+ChM IF+ChM IF+ChM IF IF IF+ChM IF+ChM IF+ChM IF+ChM IF+ChM Dado Tirada Destacamento de Fuego de Pistolas Dado Mosquetes y Dragones de Caballería Fallo Fallo ≤6 7 Fallo 1 8 1 1 9+ 1 1 # = número de impactos Modificadores a la tirada: DEFENSOR ESTÁ: TIRADOR ESTÁ O TIENE: +1 en Erizo −1 Formación Debilitada +1 en Columna −2 Formación Rota Véase la TET para modi−3 Fuego en Retirada ficadores adicionales −1 Marcador de Orden Abierto +1 Arcabuceros DESTACAMENTO DE CABALLERÍA: MOSQUETES Y DRAGONES +1 por cada PF>3 +1 por cada PF >1 −1 por cada PF<3 15+ 5 6 7 Tabla de Alcance de Artillería (10.8.2) Tabla de Fuego de Artillería (10.8) IF = Impacto de Formación ChM = Chequeo de Moral Modificadores a la tirada: +2 Objetivo en Erizo o Columna −1 Artillería dispara con Moral Debilitada −/+ Modificador por Alcance (véase Tabla de Alcance de la Artillería) Tabla de Fuego de Caballería e Infantería Ligera Véase la TET para modificadores adicionales 3lb Falconetes 1 +1 2-3 0 4 −1 5 −1 6 −2 7 −2 8-9 −3 10 NP 11-13 NP 14 NP 15-17 NP # = Modificador de Alcance 4-8lb Sacres +1 0 0 −1 −1 −1 −2 −2 −3 −3 NP 12lb Culebrinas +1 0 0 0 0 −1 −1 −2 −2 −3 −3 Distribución en España: El Viejo Tercio S.L. Tel./Fax: 91 8060157 http://elviejotercio.tripod.com [email protected] TABLAS “Musket and Pike” Tablas de Combate Cuerpo a Cuerpo Tabla de Combate Cuerpo a Cuerpo (11.0) Dado ≤0 1, 2 3 4 5 6 7, 8 ≥9 Resultado Atacante Eliminado. El Defensor PUEDE avanzar al hex abandonado, se Chequea Persecución de la Caballería. Atacante con Moral Rota. El Atacante se Retira 2 hexes, el Defensor PUEDE avanzar al hex abandonado, se Chequea Persecución de Caballería. Atacante con Moral Debilitada. El Atacante se Retira 2 hexes, el Defensor PUEDE avanzar al hex abandonado. Atacante con Moral Debilitada. El Atacante se Retira 1 hex, el Defensor no puede avanzar. Defensor con Moral Debilitada. El Defensor se Retira 1 hex, el Atacante no puede avanzar. Defensor con Moral Debilitada. El Defensor se Retira 2 hexes, el Atacante DEBE avanzar al hex abandonado. Defensor con Moral Rota. El Defensor se Retira 2 hexes, el Atacante DEBE avanzar al hex abandonado. Se Chequea Persecución de Caballería. Defensor Eliminado. El Atacante DEBE avanzar al hex abandonado. Se Chequea Persecución de la Caballería. Modificadores de Tirada de Combate Cuerpo a Cuerpo: +/− Por Líder atacando/defendiendo (sólo puede usarse 1 por bando; 11.3.2). Se Chequea Baja de Líder. +/− Diferencia de Moral (11.3.3) +/− Relación de Fuerzas (11.3.4) [4:1 = +2 2:1 = +1 1:2 = −1 1:4 = −2] +/− Matriz de Combate Cuerpo a Cuerpo (11.3.8) −1 Caballería Defensora que gasta un Disparo de Pistola. +1 Por cada unidad de Caballería Atacante que gasta un Disparo de Pistola +1 por cada hex de flanco/retaguardia desde el que se ataque al Defensor (11.3.7). Se aplicar cualquier modificador por debajo de esta línea a un máximo de una vez por combate; en otro caso todos los modificadores son acumulativos excepto que sólo se aplica el peor modificador de Formación para cada bando. El Atacante está o tiene: −1 Formación Debilitada o en Orden Abierto −2 Formación Rota +1 Acaba de disparar una Salva previa +1 “Momentum” de Infantería Pesada (11.3.6) +2 “Momentum” de Caballería (11.3.6) El Defensor está o tiene: +1 Formación Debilitada o en Orden Abierto +2 Formación Rota Véase tambiénla TET modif. adicionales para el defensor. Importante: el total final máximo de todos los modificadores de Combate Cuerpo a Cuerpo no puede ser mayor de +4 ni menor de −4. Impactos de Formación: después del Combate Cuerpo a Cuerpo ambos bandos incurren en un Impacto de Formación. Si una unidad ya está en Formación Debilitada queda en Formación Rota. Si está Rota o en Erizo, no hay efecto adicional. Matriz de Combate Cerrado (11.3.8) Coraceros Arcabucero Defensor Inf. Pesad. Inf. HI sin Erizo Atacante Ligera Picas Coraceros 0 +1 +2 +1 −1 −2 Arcabuceros 0 +1 0 −1 −2 −3 Inf. Pesada +1 +2 0 +2 +1 −1 Inf. Ligera* NP NP NP 0 NP NP −1 −2 HI sin Picas 0 +1 0 −1 La artillería se ignora en el Combate Cuerpo a Cuerpo (11.5) * véase 11.6 Tabla de Incapaz de Retirarse (Moral Rota, 11.4.5) Eliminada Aguanta 5+ ≤4 Modificadores de la Tirada: Nota: si una unidad Aguanta, −2 Moral Base ≤ 6 vuelve a Moral Debilitada. +1 Moral Base = 8 Tirada Tabla de Persecución de la Caballería (10.7.2) Tirada TACW Otro ≤2 ≤4 3-5 5-8 6+ 9+ Resultado Se rompe el contacto Persecución y eliminación Se marcar al Perseguidor como Formación Rota Persecución fuera del mapa y eliminación TACW = se usa esta columna cuando se juega a This Accursed Civil War Otro = se usa esta columna cuando se juega a todos los demás juegos de la Serie M&P (no-Inglaterra). Modificadores de la Tirada: +1 unidad de Caballería Perseguidora con Orden de Cargar +1 unidad de Caballería Perseguidora usó “Momentum” en el Combate Cuerpo a Cuerpo) −2 TACW: si Cromwell está apilado o adyacente a la caballería. −? Todo excepto TACW: modificador por liderazgo de líder amigo usado en Combate Cuerpo a Cuerpo Distribución en España: El Viejo Tercio S.L. Tel./Fax: 91 8060157 http://elviejotercio.tripod.com [email protected] TABLAS “Musket and Pike” Registro de Turnos 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 20 19 18 17 16 15 14 13 12 11 Casillas de Colocación de los Marcadores de Órdenes Izquierda Centro Otro 1 Derecha Izquierda Otro 2 Centro Otro 1 Derecha Tabla de Asignación de Movimiento Caballería y Líderes Infantería Ligera Infantería Pesada Carretas Cañones Enganchados Artillería Otro 2 8 6 4 2 2 0 Tabla Resumen de Órdenes Cargar: la unidad debe intentar acabar su activación al menos un hex más cerca de la unidad enemiga más próxima que pueda ver. No puede hacer acciones de Reforma ni de Reorganización. Casilla de Eliminados Estar Preparados: la unidad puede mover, pero no puede ponerse adyacente a una unidad enemiga. Su Jefe de Ala puede hacer una Acción de Reforma sobre ella, pero no una Acción de Reorganización. Recibir Carga: la unidad puede mover un máximo de un hex, pero no puede ponerse adyacente a una unidad enemiga. La unidad puede hacer una Acción de Reforma, y su Jefe de Ala puede hacer una Acción de Reorganización sobre ella. Casilla de Persecución Reorganización: la unidad puede mover pero no puede acabar su movimiento más cerca de una unidad enemiga. La unidad puede hacer una Acción de Reforma o Reorganización. Todas las Órdenes: las unidades pueden cambiar de orientación, implicarse en Combate a Disparos y Combate Cuerpo a Cuerpo, y su Jefe de Ejército puede hacer Acciones de Reforma y Reorganización sobre ellas. Resumen de Zona de Intercepción y Reacción Un unidad válida en otro caso puede Reaccionar según lo siguiente: Tipo de Reacción Fuego de Reacción de Artillería Fuego de Reacción de Artillería Fuego de Reacción no-Artillería Cambio de Orientación Erizo (voluntario) Erizo (obligatorio) Retirada Intercepción Acción Enemiga que la Provoca Disparo Todas lo provoca Todas lo provoca Movimiento Movimiento de Caballería Movimiento de Caballería Movimiento Movimiento o Avance Dónde Ocurre la Provocación En el arco frontal En el arco frontal Frente o Flanco Flanco o Retaguardia Frente o Flanco Retaguardia En cualquier dirección Arco de intercepción Distancia Hasta el alcance de disparo máximo Hasta el alcance de disparo con bola Hex adyacente Hex adyacente Un radio de 2 hexes Hex adyacente Un radio de 2 hexes Un radio de 4 hexes Distribución en España: El Viejo Tercio S.L. Tel./Fax: 91 8060157 http://elviejotercio.tripod.com [email protected]