Manual de Project Reality

Anuncio
Manual de Project Reality
Éste manual está pensado para que los jugadores que vienen de Battlefield 2
tengan la entrada al mundo del Project Reality lo más fácil posible. El manual
empieza con las cosas más importantes para el jugador nuevo, y luego
continua hacia temas más y más avanzados. Se recomienda leer los capítulos
1-4 antes de jugar a las primeras rondas. Finalizando el capítulo 8, deberías
saber cómo funcionan las cosas más importantes. Para los jugadores que ya
conocen PR 0.75, el apéndice detalla los cambios más importantes del Manual
desde la versión anterior.
Saber la mejor manera de usar los assets queda fuera de la intención de éste
manual. En el capítulo 9 se dan algunos consejos sobre dónde conseguir
información en profundidad sobre el mod Project Reality.
Espero que el manual sea de utilidad para empezar con Project Reality, y le
permita disfrutar al completo del mod tan rápidamente como sea posible.
Eike “Spearhead” Hanus
CRÉDITOS
Éste manual ha sido traducido por la comunidad de juegos en línea Wolfspain.net
Comunidad para los Españoles que sirve de punto de reunión, con servidores propios,
teamspeak, foro, etc...
Los miembros que han participado en la traducción del manual al Español son:
ElfoNKF: traducción.
Roger_Lluriach: revisión
Xenixy: revisión
Veikers: revisión
Eversmann: coordinación, traducción, revisión y
maquetación.
● Y toda la comunidad de Wolfspain por sus sugerencias y
apoyo.
●
●
●
●
●
Esperamos que la traducción de éste manual sea de utilidad para
todos los jugadores de Project Reality y que tengan problemas con la lengua de
Shakespeare.
También queremos agradecer a todo el equipo de Project Reality por su intenso
trabajo y profesionalidad para proporcionarnos un mod el cual ha alcanzado ya el nivel
de juego propio y que tantas horas de diversión nos ofrece.
David Rando aka Eversmann – Wolfspain.net
13. septiembre 2008
Manual del Project Reality 0.8
2
Índice
1. Instalación......................................................................................4
2. Modos de juego y encontrar un Servidor..............................................5
Avanzar y Asegurar (AASv3).............................................................................................5
Counter-Attack (Contra ataque)........................................................................................5
Command & Control (CnC)...............................................................................................5
Insurgencia....................................................................................................................6
Entrenamiento................................................................................................................6
Encontrando un servidor...................................................................................................6
3. Los primeros minutos en un Servidor..................................................7
Selección de Kit y Renacimiento........................................................................................7
Cambios en la interfaz......................................................................................................8
4. La vida como soldado de infantería...................................................11
Control de salud............................................................................................................11
Munición......................................................................................................................16
Completando objetivos...................................................................................................16
Inteligencia...................................................................................................................18
Información importante sobre los vehículos.......................................................................19
5. Lista de Kits...................................................................................20
Kit Restringidos.............................................................................................................20
Kits de recogida............................................................................................................24
Información importante sobre los kits restringidos..............................................................24
6. La especialidad de Jefe de Escuadrón................................................26
Colocación del Rally point:..............................................................................................26
El "GLTD":....................................................................................................................28
Construir en el juego:....................................................................................................29
Estructuras desplegables:...............................................................................................30
7. Vehículos......................................................................................32
Cambios generales en los vehículos..................................................................................32
Vehículos blindados........................................................................................................33
Helicópteros..................................................................................................................34
Aviones........................................................................................................................35
8. Comandante..................................................................................37
9. Lecturas adicionales........................................................................39
Apéndice A: Glosario..........................................................................40
Apéndice B: Desviación de las armas, distancias y usos...........................42
Francotiradores:............................................................................................................42
Rendimiento de las armas vs Rendimiento de las armas en las manos del soldado:.................43
Distancias de disparo.....................................................................................................43
Rangos efectivos por cada arma......................................................................................44
Posturas, tiempos de asentamiento y retraso de accionamiento............................................45
Resumiendo todos los cambios........................................................................................45
Tiempos de asentamiento por cada arma..........................................................................46
Apéndice C: Cambios desde la versión 0.61 del PR..................................47
Cambios en Project Reality 0.8:.......................................................................................47
Cambios en el Project Reality 0.7b (sólo actualización servidor):..........................................49
Cambios en Project Reality 0.7:.......................................................................................49
13. septiembre 2008
Manual del Project Reality 0.8
3
1. Instalación
Antes de instalar Project Reality 0.8, asegúrate que tu instalación de
Battlefield 2 está parcheada con la versión más actual de éste (actualmente,
1.41). Si posees alguna expansión o un Booster Pack (Nota: esas pequeñas
expansiones que salieron descargables), el orden de instalación es el siguiente:
1)
2)
3)
4)
5)
6)
7)
Battlefield 2
Expansión: Special Forces (si lo posees)
Booster Pack: Euro Force (si lo posees)
Booster Pack: Armored Fury (si lo posees)
Parche 1.41 completo
Project Reality 0.8 core
Project Reality 0.8 levels
Si tienes una instalación anterior del Project Reality (0.75 o anterior),
debes eliminar el Directorio “pr” que está dentro de la carpeta “mods”
en dónde hayas instalado el BF2.
Además si tienes una instalación anterior del Project Reality (0.7 o
anterior) debes borrar el acceso directo existente antes de instalar la
0.8.
Si recibes una advertencia al arrancar Project Reality, ésto es debido a un
acceso directo incorrecto o el haberlo arrancado desde xfire. Por favor
usa el acceso directo proporcionado por el instalador de PR 0.8 para
arrancar el juego.
Nuestros artistas de sonido han estado exprimiendo el motor de sonido
del BF2 hasta sus límites. Para obtener la mejor experiencia de juego con
Project Reality es muy importante que actives EAX en las opciones de
sonido del BF2.
Para ayuda más en profundidad sobre la instalación sigue éste Link
13. septiembre 2008
Manual del Project Reality 0.8
4
2. Modos de juego y encontrar un Servidor
Project Reality (desde ahora sólo PR) introduce 6 modos de juego diferentes
con objetivos completamente distintos.
Avanzar y Asegurar (AASv3)
Este modo es el más cercano al modo conquista
original de BF2. Si no ves otros servidores corriendo
otros modos, mira si los filtros en la parte superior
de la pantalla están limitando el poder mostrar esos
otros modos. El objetivo es capturar todos los puntos
de control (Cps) y por lo tanto ganar el mapa. Los
Cps sólo pueden ser capturados en un cierto orden
para simular una linea del frente que se mueve y por lo
tanto enfocar las batallas. En mapas grandes existen 3
versiones diferentes con tipos de vehículos distintos. Unos cuantos
mapas usan la nueva lógica aleatória de la AASv3 y tendrán una configuración
distinta en cada ronda.
Skirmish (Escaramuza)
Éste modo de juego es una versión a escala de la “Avanzar y Asegurar”,
pensada para menos jugadores. Es perfecto para luchas entre clanes y
combates de pequeños grupos de infantería. Skirmish tiene las mismas reglas
que AAS pero con zonas de combate más pequeñas, menos puntos de captura,
no hay vehículos ni objetos desplegables además de menos tickets (puntuación
del equipo).
Counter-Attack (Contra ataque)
En éste modo de juego un equipo inicia la defensa y no puede recapturar los
puntos de control perdidos. El equipo que defiende tiene el objetivo de prevenir
el avance del enemigo capturando los Cps antes que sus refuerzos lleguen
(normalmente después de 30-45 minutos). Si los que defienden sobreviven
hasta entonces, recibirán vehículos y/o tickets adicionales para iniciar el contraataque. En éste momento la mecánica del juego se asimila a la Avanzar y
Asegurar (AAS)
Command & Control (CnC)
Éste nuevo modo de juego introduce grandes batallas en libertad. No hay
puntos de control excepto las bases de operaciones. La base del enemigo
puede ser atacada una vez que los 4 puestos avanzados se hayan construidos.
El combate puede tener lugar en cualquier parte del mapa al tener a los
equipos luchando para intentar avanzar hacia la base enemiga y fortificar las
posiciones vitales en el camino.
13. septiembre 2008
Manual del Project Reality 0.8
5
Insurgencia
En éste modo los soldados de la coalición necesitan encontrar y destruir las
reservas de armas insurgente mientras que los insurgentes intentaran
impedir que lo hagan. Las tropas de la coalición necesitan conseguir
información sobre las localizaciones de éstas reservas. Los insurgentes ganarán
si defienden al menos 3 reservas hasta que el tiempo se agote o el equipo de
la coalición se quede sin tickets. El equipo de la coalición ganará destruyendo la
suficiente cantidad de éstas reservas de municiones.
Entrenamiento
Éste modo de juego está enfocado principalmente en entrenar con los
diferentes equipamientos y vehículos. El fuego amigo está desactivado, renacer
es muy rápido, y los vehículos son abundantes. Los tickets no tienen límite en
éste modo.
Encontrando un servidor
Si no tienes experiencia anteriormente con Project Reality, puede ser una
buena idea entrar primero en un servidor que esté con modo de
entrenamiento.
Si no ves ningún servidor, asegúrate entonces que tus filtros están puestos en
off para ranked (servidores con rangos) y on para same mod (mismo mod) y
same version (misma versión). Te sugiero que entres en un servidor con
muchos jugadores en él. Ésto te dará una mayor posibilidad de encontrar un
escuadrón al que unirte y aprender de ellos. Si no puedes conectar al servidor,
entonces es probable que ese servidor esté corriendo una versión antigua.
Prueba con otro servidor en ese caso.
Si lo que ves es una pantalla negra entonces te has conectado a un servidor
de PR sin licencia. Conéctate entonces a algún otro en ese caso.
13. septiembre 2008
Manual del Project Reality 0.8
6
3. Los primeros minutos en un Servidor
Primero de todo tendrás que unirte a un escuadrón. Algunos servidores
incluso fuerzan a los jugadores a ésto expulsando a los jugadores que van por
su cuenta después de un tiempo de advertencia. El juego es mucho más
divertido si juegas en un escuadrón activo. Si necesitas ayuda, pregunta a los
jugadores en tu escuadra qué hacer (si es posible usa la VoIP. Se usa
bastante en el PR). Si nadie responde, intenta unirte a otra escuadra o usa el
chat general. Hay muchos otros jugadores que ayudarán a los recién llegados y
les echarán una mano.
Selección de Kit y Renacimiento.
Si no estas seguro, selecciona el kit que más se ajuste a ti.
Los kits más difíciles de usar están restringidos y se deben pedir
después de renacer.
Intenta jugar como soldado de infantería al principio y empieza a usar
vehículos cuando te hayas hecho con el uso básico de la infantería.
Muchos vehículos actúan de manera diferente ahora y necesitan de un
conocimiento más avanzado para su uso. Además tienen tiempos de
renacimiento más largos (pueden llegar a 20 minutos) por lo que es
vital saber cómo no dañarlos.
En PR no puedes renacer en cada punto de control que tu equipo posea. Se ha
eliminado además el renacer en tu jefe de escuadra. Hay bastantes nuevos
lugares en donde los jugadores podrán renacer. Éstos son:
1) El rally point de tu escuadrón. (Si éste se ha colocado)
2) Rally points del equipo específicos del mapa (desaparecen 5 minutos
tras el inicio)
3) Bunkers colocables por el jefe de escuadra e incorporados al mapa.
4) Bases de disparo desplegable por el jefe de escuadra.
5) El cuartel general de tu equipo o la base de operaciones (son las
únicas localizaciones para renacer indestructibles):
Los Insurgentes no pueden colocar rally points pero tienen la habilidad
de colocar escondites, en los cuales pueden renacer. En el valle de
Korengal los puntos de renacimiento de los Insurgentes no caducan pero
permanecen hasta que son destruidos.
13. septiembre 2008
Manual del Project Reality 0.8
7
Los Rally points de los escuadrones tienen el numero del
escuadrón al lado de ellos en la pantalla para renacer. Si
renaces en el rally point de otro escuadrón, aparecerás en
el tuyo propio o en el puesto de comandancia. Intenta
renacer tan cerca de tu escuadrón como sea posible, así
podréis ayudaros más eficientemente.
Cambios en la interfaz
Son nuevos en la interfaz del Project Reality los mensajes específicos
por jugador, los cuales sólo puede verlos el jugador al que se le han
mandado. Suelen dar información sobre diferentes eventos incluyendo,
por ejemplo:
○
La razón por la que el jugador no ha obtenido el kit que ha pedido.
○
La razón por la que el objeto desplegable (asset) que el jugador ha pedido
no se ha podido construir.
○
Que el jugador debe abandonar el vehículo o el asiento si no quiere recibir un
castigo.
Además, como novedad a la interfaz, tenemos notificaciones del cuartel
general que se escriben en letras naranja grandes. Éstas notificaciones
te darán información importante de los objetivos actuales, progreso de la
misión y otros mensajes adicionales.
No hay referencia para disparar en la pantalla. Si quieres disparar con
precisión, necesitas usar el botón de zoom que activa el punto de mira
del arma.
Los nombres de los jugadores amigos sólo se muestran a corta
distancia o cuando los miras (apuntas con el arma) durante el tiempo
suficiente. Los nombres de los enemigos no se muestran. Es vital
comprobar a quién le disparas. Identificar el objetivo es mucho más
importante ahora.
No hay barra de salud indicando tu estado vital. Cuando disminuyas tu
salud por debajo del 75% empezarás a ver luces y a toser. Además irás
perdiendo salud hasta que te curen o mueras.
El contador de municiones ahora sólo muestra el modo de disparo de
tu arma y la cantidad de cargadores que quedan. Tienes que estimar
cuántas balas te quedan en el arma.
No hay mensajes de muerte en el servidor (el fuego amigo es una
excepción). La actualización en la tabla de puntuación se retrasa hasta
que la víctima renace. Cuando necesites saber si alguien ha muerto,
deberás buscar su cuerpo.
El mini-mapa se ha eliminado para la infantería. Los vehículos lo siguen
teniendo. El mapa completo está disponible. El mostrarlo al completo
tiene un retraso aproximado de 1 segundo.
13. septiembre 2008
Manual del Project Reality 0.8
8
Los tickets que le quedan a tu equipo y el tiempo disponible ahora se
ven sólo al desplegar el mapa. Los tickets enemigos restantes no se
muestran.
Cuando te están disparando desde lejos, con rifles o ametralladoras, la
pantalla se oscurecerá y se volverá borrosa. Este efecto simula la
reducción en la capacidad de devolver los disparos de manera efectiva
mientras estás bajo fuego de cobertura del enemigo
Vista normal del juego (izquierda) y efecto de supresión en acción (derecha)
Los jugadores muertos verán una pantalla en negro en lugar de ver el
entorno. Ésta desaparecerá cuando se renazca o alguien te reviva.
El sistema de avistamiento automático ha sido eliminado para la
infantería.
Los
vehículos
pueden
todavía
avistar
aeronaves
automáticamente. Los oficiales pueden comunicar un contacto visual al
comandante que, a su vez, se la trasmitirá al resto del equipo mediante
marcas en el mapa. La infantería, cuando detecta enemigos, únicamente
puede alertar de ello a los jugadores que tengan a su alrededor.
Si pulsas el botón izquierdo del ratón mientras estás recargando,
comunicarás a la gente próxima a ti que estás cambiando de cargador.
Pulsando el botón derecho les avisarás de que te has quedado sin
munición. Este mismo principio se aplica "Avanzar / Retroceder" (éstas
acciones corresponden a la roseta de comunicación).
Una serie de consejos acerca del juego han sido añadidos a la pantalla
de carga de mapa, para hacer el tiempo de espera un poco más
entretenido y con la intención de proporcionar algunas advertencias útiles
a los jugadores nuevos.
Cuando tienes en la mano algún kit la "roseta básica de comunicación"
ha sido cambiada por botones que hacen referencia al contexto del
momento. De ésta forma, cuando sostienes un vendaje, o una bolsa de
médico, éste comando informará a los jugadores próximos que quieres
curarlos. Éste mismo principio se aplica a la bolsa de munición, la
inyección de epinefrina y a la pala.
13. septiembre 2008
Manual del Project Reality 0.8
9
Mientras estás sosteniendo una mina, la roseta antes mencionada puede
usarse para colocar una marca roja de advertencia en el mapa del
equipo. Al colocar una nueva marca borraremos la anterior. El
comandante, a su vez, también puede colocar y borrar esas marcas.
13. septiembre 2008
Manual del Project Reality 0.8
10
4. La vida como soldado de infantería
Una de las primeras cosas que notaras cuando juegues es la disminución en
la velocidad de movimiento. Te desplazas y corres mucho más lentamente
que en BF2. La parte buena es que ahora puedes correr durante un poco más
de tiempo. Debido al movimiento mas lento ahora eres más vulnerable a las
balas de los enemigos. Para hacer las cosas peores éstas balas hacen más
daño que las que se disparan en el BF2. Así que empecemos con algo de ayuda
en lo que debes hacer una vez te han dañado.
Control de salud.
Como se ha mencionado antes ya no hay barra de
salud. Cuando su salud disminuye por debajo del 75%
empiezas a notar una serie de señales (luces,
empiezas a toser, visión borrosa) que te advierten de
tu estado. Si tus heridas no se tratan, te desangrarás lentamente hasta morir.
Para prevenir ésto tienes dos formas de ganar salud. Muchos kits incluyen
ahora vendas las cuales restauran un 20% de tu salud total. Puedes arrojarlas
al suelo en frente tuya para intentar parar la hemorragia y ganar algo de salud.
Puedes además usar las vendas que otros jugadores arrojen al suelo cerca tuyo
La mejor opción para ganar salud es ser tratado por un médico. Él podrá
curarte al completo con su bolsa de medicamentos (ya no puede ser arrojada).
Debes permanecer directamente en frente de él y el médico debe
presionar y mantener el botón de fuego mientras la use. Cuando te hieren de
forma crítica un médico puede revivirte en los siguientes 2 minutos. Puedes
saltarte el tiempo que estas en el suelo quejándote seleccionando "give up"
(darte por vencido) en la pantalla del mapa. Los insurgentes se saltan el daño
crítico y mueren directamente cuando se quedan sin salud. Ahora se necesita
muchas menos balas para ser herido de forma crítica y los disparos en la
cabeza son muerte instantánea. Los jugadores que hayan sido disparados en
la cabeza no pueden ser revividos por el médico. Después de ser revivido
estas en baja forma (9% de salud) y necesitas ser curado o pronto te
desangrarás hasta morir.
Permanecer vivo es uno de los aspectos más importantes del PR.
Cada vez que mueres tu temporizador de renacimiento se incrementa
en 3 segundos (hasta un máximo de 1 minuto).
Cuando tu equipo captura un punto de control o destruye un objetivo tu
temporizador se reduce en 3 segundos. Por defender un objetivo
matando a un enemigo en esa área tu temporizador se reduce en 1
segundo. Por construir un objeto desplegable el temporizador de tu
escuadrón se reduce en 10 segundos.
13. septiembre 2008
Manual del Project Reality 0.8
11
Existe un castigo temporal el cual afecta sólo a la siguiente vez que
renaces (con un máximo de 5 minutos) que se agrega a éstas acciones
de la siguiente manera:
○
Matar a un compañero (teamkill)
15 segundos por TK
○
Suicidarse:
30 segundos (90s para los civiles)
○
Matar a un civil:
120 segundos por civil (max. 5 minutos)
○
Destruir la reserva de munición propia:
300 segundos (además -100 puntos)
Cambios en las armas y el equipo
Han cambiado muchas cosas en éste apartado. Aquí tenéis una lista con los
cambios más importantes:
Las armas necesitan más tiempo (sobre 1-2 segundos) para disparar
con precisión después de moverse. Le afecta menos al disparar con
una pistola que con un rifle.
Las armas empiezan en modo semi-automático si está disponible y
necesitan ser recargadas manualmente (por defecto, tecla R).
Las armas extras son exclusivas de los Oficiales, Op. Especiales,
Francotiradores y Pilotos.
Todos los kits excepto los pilotos están equipados con prismáticos.
Los kits del ejercito regular y la milicia contienen vendas.
La cantidad de munición en los rifles de la mayoría de los kits ha sido
incrementada.
La cantidad de misiles y explosivos en los kits se han disminuido en
gran medida.
Cuando se usa el lanzador de misiles anti-tanque el soldado debe
permanecer inmóvil durante algunos segundos para que así pueda
estabilizar el tubo de lanzamiento. Si dispara el misil demasiado pronto,
puede incluso matarse con él.
Las granadas de fragmentación son menos precisas cuando se lanzan
en movimiento o saltando. Su rango de lanzamiento se ha disminuido y el
tiempo hasta detonarse se ha aumentado un poco.
Las pantallas de humo de las granadas de humo se crean más
lentamente, son más gruesas y permanecen más tiempo.
La pala empleada por la mayoría de los kits existe solamente con el
propósito de construir y no puede ser usada ofensivamente.
Las minas anti-tanque y las bengalas de aviso (trip-flares) se arman por
si solas 15 segundos tras ser colocadas. Para colocarlas se debe estar
tendido en el suelo. Se pueden colocar hasta 8 minas y bengalas de aviso
por un jugador. Cuando él muere permanecen en el mundo durante 10
minutos.
13. septiembre 2008
Manual del Project Reality 0.8
12
Sólo los pilotos están equipados con paracaídas. Éstos deben ser
abiertos 30 segundos antes de llegar al suelo para evitar el daño.
Abrirlos antes de 10 segundos del suelo es fatal.
El gancho de escalada no se muestra en la lista de armas pero puede
ser accedido usando la tecla '9' cuando está disponible (N. del T., al igual
que la mina en la clase de ingeniero).
Lanzar granadas no conllevará que el jugador grite avisando. Cuando se
mantiene una granada en la mano el jugador puede gritar manualmente
advirtiéndolo usando la "roseta de comunicaciones" primaria.
13. septiembre 2008
Manual del Project Reality 0.8
13
A continuación se muestra una lista de los kits básicos (sin restricción)
disponibles para el ejército regular:
El kit de oficial está limitado sólo para los
jefes de escuadrón con al menos 2 jugadores
en éste y pueden renacer directamente con él
(más en el capítulo 5).
El kit de rifle (con mira) lleva un rifle con
mirilla, granada de fragmentación y de humo,
una pala y una bolsa arrojable de munición
El kit de rifle (con óptica) usa un rifle de
asalto con mira telescópica. Además lleva
granadas de fragmentación y de humo, una
pala y una bolsa arrojable de municiones.
El médico tiene un rifle de asalto con mirilla,
granadas de humo, algo de vendas, bastante
epinefrina y su bolsa de medicamentos. Debe
permanecer junto a la persona que sea tratada y mantener el botón de
disparo para curarla. Se puede curar a sí mismo con el vendaje o usando
la bolsa y manteniendo el botón de disparo y mirando hacia abajo. Puede
resucitar compañeros de equipo heridos de forma crítica aplicándoles
masaje cardiaco y facilitando así el uso de la epinefrina.
El ingeniero de combate lleva un rifle de asalto con mirilla, una
escopeta, una bengala de aviso, una mina anti-tanque, una llave inglesa
y una pala. En algunos mapas la mina se sustituye por un gancho.
A continuación la lista de los kits (sin restricción) disponibles para la milicia. La
milicia no está tan bien equipada como el ejército regular pero sí lo están mejor
que los insurgentes:
El kit de oficial está limitado a los jefe de
escuadra con al menos dos jugadores en ella y
pueden renacer directamente con él (más en
el capítulo 5)
El Miliciano lleva un rifle SKS semiautomático y lleva cargadores de 10 balas.
Además
usa
granadas
de
humo
y
fragmentación y una pala. Tiene algo de
munición extra que puede arrojar.
Otra clase Miliciana usa un rifle AK-47 y lleva
granadas de fragmentación y de humo, una
bolsa de munición y una pala.
El médico está equipado con la PPSh-41, y
algunas granadas de humo. Curar y revivir
funciona al igual que el médico normal.
El soldado de reconocimiento usa un rifle Lee-Enfield además de una
mina, una bengala de aviso, una pala, una llave inglesa y un gancho.
13. septiembre 2008
Manual del Project Reality 0.8
14
A continuación se presenta la lista de kits básicos (sin restricción) disponible
para los insurgentes. Su equipo es el más viejo y el más básico de todas las
facciones del juego
El kit de Lider de célula está limitado sólo
a los jefes de escuadra con al menos dos
jugadores en ella y puede renacer
directamente con él. Ésta es la única
manera con la que los insurgentes pueden
obtener éste kit (más en el cap. 5)
Los Insurgentes llevan un rifle AK-47, una
pala, unos prismáticos y dos cockteles
Molotov. Además tiene algo de munición
extra en una bolsa, la cual puede dejar
caer.
Los Insurgentes llevan un rifle AK-47, una
granada anti-tanque RKG-3, una pala, unos
prismáticos y algo de munición extra en
una bolsa, que puede dejar caer.
El Emboscador lleva un rifle SKS. Además lleva una pala, unos
prismáticos, una granada anti-tanque RKG-3 y un explosivo improvisado
(IEDs), el cual puede ser detonado a distancia. Éste explosivo no se
puede enganchar a los vehículos.
El Colaborador civil está desarmado. Su única manera de atacar a otros
es lanzándole piedras. Puede soltar unos cuantos paquetes de vendas
para sus amigos y reparar vehículos con la llave inglesa. Además puede
ayudar a que otros accedan a lugares más altos con su gancho de
escalada. Puede usar su teléfono móvil para pedir ataques de artillería.
Los jugadores de la Coalición no deben disparar a los civiles (Ver "Los
civiles" para más detalles).
En algunos mapas el kit de colaborador se reemplaza por el de
Reconocimiento. Éste usa un rifle SKS, una llave inglesa, unos
prismáticos, un gancho de escalada, una pala, además de 6 paquetes de
vendas.
Hay muchos más kits en el juego los cuales no están disponibles en la
pantalla de renacimiento. Éstos pueden ser pedidos una vez se ha renacido o
recogidos en ciertos lugares. Éstos kits están limitados por número y
disponibilidad. Se explican éstos con detalle en el capítulo 5 de ésta guía.
13. septiembre 2008
Manual del Project Reality 0.8
15
Munición
Si estás bajo de munición, puedes obtenerla en éstos sitios:
1) Los kits de Rifleman contienen una bolsa de munición que puede ser
soltada para uno mismo o para otros soldados. Debe ser conservada para
situaciones importantes.
2) Los vehículos de transporte ligero pueden soltar una caja grande de
municiones. los IFVs pueden soltar 2 de ellas.
3) Los camiones de abastecimiento o los Helicópteros grandes pueden soltar
una caja de suministros. Ésta contiene una cantidad grande pero
limitada de munición. Las cajas de suministros no pueden ser ya
arrojadas por el comandante. El camión lleva 2 cajas de suministros.
4) Los mapas de insurgencia contienen reservas de munición de las
cuales puede uno reabastecerse.
5) También puedes reabastecerte desde un puesto de comandancia.
Reabastecerte ya no es instantáneo, ahora necesita entre 10-30
segundos.
Si es posible, intenta reabastecerte desde un puesto de
comandancia, ya que contienen una fuente inagotable de munición y
además pueden reabastecer a los vehículos.
Las bolsas de munición pueden dar munición a un soldado mientras
que las cajas de munición o de abastecimiento contienen más cantidad.
Completando objetivos.
En Avanzar y Asegurar (AAS) necesitarás
atacar los puntos de control (CPs)
marcados con una señal de ataque
naranja para avanzar el frente. Se
necesitan al menos 3 hombres para
capturar un CP y el tiempo necesario para
ello es mucho más largo que en BF2
normal. No es posible capturar un CPs fuera del orden, pero si has
empezado a neutralizar o capturar un CP, se podrá poner en blanco.
Necesitarás defender los CPs con una marca púrpura de defensa
contra los ataques enemigos hasta que la marca desaparezca.
13. septiembre 2008
Manual del Project Reality 0.8
16
En Contra-Ataque (Counter-Attack) el equipo que defiende no
puede retomar los puntos de control perdidos. El equipo necesita
defender sus CPs hasta que los refuerzos lleguen. Si lo consiguen,
recibirán tickets adicionales y/o vehículos. A continuación pueden atacar
las posiciones de los enemigos. El equipo que defiende ganará
reduciendo los tickets del equipo atacante a cero o asegurando todos
los puntos de control (si es posible).
En Contra-Ataque el equipo que ataca inicia la ofensiva y necesita
asegurar todas las posiciones enemigas. Ellos ganan tanto por capturar
todos los puntos de control como por reducir los tickets del equipo de
defensa a cero. Su tarea es mucho más fácil de completar antes que los
refuerzos del equipo lleguen.
Reserva de munición
Insurgente.
En Insurgencia el equipo de la Coalición
necesita destruir las reservas de munición
insurgente. Éstas pueden ser localizadas
obteniendo inteligencia (más sobre ésto
en la siguiente sección). Al conseguir
más información de inteligencia van
apareciendo marcadores en forma de
diamante de color rojo en el mapa
mostrando el área aproximada en dónde
están las reservas de munición (pueden estar
hasta 140 metros alrededor de la marca). Una vez
que has encontrado una de esas reservas puede destruirlas con
explosivos o disparos sostenido de armas. Una vez destruida la
coalición gana 10 tickets y un mensaje le informará sobre cuántas
reservas quedan para ser demolidas. Se muestran un máximo de 3
reservas en la partida al mismo tiempo.
En Insurgencia el equipo insurgente tiene que prevenir que la
coalición destruya la reserva de municiones hasta que el tiempo se
acabe o la coalición se quede sin tickets. Los insurgentes empiezan
con 100 tickets y pierden 10 por cada reserva de munición. Ésta es la
única manera para que los insurgentes pierdan tickets. Las reservas se
marcan inicialmente con marcas púrpuras en su mapa. Una vez que la
coalición gana información de inteligencia en las inmediaciones de la
reserva de munición, se marcará con un diamante azul.
13. septiembre 2008
Manual del Project Reality 0.8
17
Inteligencia
Para revelar la localización aproximada de las reservas de armas insurgentes
mientras se juega se debe obtener información de Inteligencia sobre los
Insurgentes. La lista siguiente muestra la cantidad de puntos de inteligencia
que se ganan o se pierden dependiendo de las diferentes situaciones:
Insurgentes asesinados: 1 - PI
Civiles o insurgentes arrestados: 7 PI
Civiles asesinados (bajo condiciones de castigo): -7 PI
Oficial insurgente asesinado: 7 PI
Oficial insurgente arrestado: 14 PI
La localización aproximada de las primeras reservas
se muestran al iniciar la ronda. Las informaciones
adicionales se revelarán 60 segundos después de
obtener 30 PI conseguidos por el equipo. Los PI
necesarios para revelar la siguiente reserva se
aumentan en 3. La cantidad total de PI que se
necesitan para ver las 10 localizaciones son 378
(30+33+35+39+42+45+48+51+54). Ya que las
reservas de armas puede encontrarse y destruirse
antes que se revele su localización, no siempre se
necesitara la cantidad total de PI para revelar las
localizaciones de todas las reservas las cuales no se
tiene información de su emplazamiento.
El colaborador civil
Colaborador civil
Los jugadores insurgentes pueden elegir un kit de
Colaborador el cual no contiene ningun arma (excepto las piedras). Los civiles
mueren cuando recogen cualquier kit del suelo o si manejan armas fijas o
de vehículos. Pueden solicitar ataques de artillería con sus teléfonos móviles
cuando el comandante está presente (ver capítulo 6).
Si disparas a los civiles, te encontrarás con diferentes penalizaciones:
Después de la siguiente muerte renacerás 120 segundos más tarde
(hasta un máximo de 5 minutos)
No podrás pedir ningún kit restringido en 10 minutos
Tu puntación se reduce en 100 y la muerte no aparece en la lista de
puntuaciones.
Tu equipo pierde 7 puntos de inteligencia
Puedes arrestar civiles (y otros rehenes) con las "presas" (los trozos de
plástico para hacer de esposas) que sustituyen al cuchillo en los mapas de
insurgencia. Los civiles que se suiciden se cuentan como arrestados.
Los civiles pueden ser atropellados o disparados cuando usen vehículos,
escaleras o cuerdas sin ningún castigo o bonificación.
13. septiembre 2008
Manual del Project Reality 0.8
18
Información importante sobre los vehículos
Los vehículos están restringidos a su equipo. NO puedes robar IFVs
enemigos, aviones, lanchas o coches. Las ametralladoras fijas siguen
estando abiertas para que las use cualquiera.
Sólo se puede entrar a los vehículos desde los lugares apropiados (por
ejemplo, puertas o escotillas).
Los soldados normales pueden conducir coches pequeños y no blindados
(jeeps normales, lanchas, etc..) sin la necesidad de ningún kit especial.
Si necesitas un kit especial para operar en una posición del
vehículo, recibirás un mensaje de advertencia una vez entres en él y la
pantalla se volverá negra. Si no abandonas esa posición en los siguientes
10 segundos, morirás.
Cuando abandones un vehículo en movimiento o en llamas recibirás
daño. Mientras más rápido el vehículo vaya, más daño recibirás.
En Insurgencia el equipo de la Coalición pierde 10 tickets por pada
activo pesado (IFV, Helicoptero) que destruyan.
Destruir los restos de un vehículo no
influye en la puntuación a menos que un
mensaje de advertencia muestre que
estas disparando a restos amigos.
Cuando manejes armas fijas o de
vehículos
se
necesitará
algunos
segundos antes que estén listas para
disparar.
○
MG:
5 segundos
○
Misil Anti-aéreo:
7 segundos
○
emplazamiento - AT:
15 segundos
○
Cañón principal blind.:
30 segundos
Abandonar los vehículos en mitad de
vuelo y cayendo al agua desde gran
altura te dañará y puede resultar en tu
muerte.
13. septiembre 2008
Manual del Project Reality 0.8
Puntos de entrada a los IFV
19
5. Lista de Kits
Kit Restringidos
Una vez que vayas ganando experiencia con los kits básicos querrás probar los
kits más avanzados. Para eso están los kits restringidos, los cuales se
pueden solicitar en lugares específicos después de que hayas renacido. Como
el nombre implica hay una cantidad restringida y limitada de éstos y se
necesitarán una serie de requerimientos para obtenerlos. Los kits restringidos
son:
Kit (Tipo) Armas (Munición)
Sniper
(Especial)
Equipo Especial
Rifle de cerrojo con mira
Granadas de humo y 3
telescópica de alto alcance bolsas de vendas.
y pistola (kit de armada
regular
Observaciones
Trabaja sólo o con un
ojeador.
Anti-Tanque AT Pesado (1) y rifle
(Especial)
asalto
Granadas de Humo, Pala
Atacar vehículos
blindados
Operaciones Carabina o subfusil,
especiales
pistola con silenciador
Granadas de humo,
4xSLAM, 1xC4, 3 x
vendas, GLTD, gancho
escalada
Especialista en
reconocimiento y
designación de objetivos
Anti-Aéreo
Lanzador SAM (1) y rifle
asalto o SMG (subfusil)
Granadas Humo, Pala
Derribar unidades aéreas
Automatic
Rifleman
Ametralladora Ligera
Granadas de Humo, pala
Apoyo de fuego
Oficial
Armada Regular: rifle de
asalto con óptica y pistola
Milicia: rifle de asalto y
subfusil
Insurgente: rifle asalto
con lanzagranadas
Armada regular: humo,
señales de humo y
granadas de frag., GLTD
Milicia: humo y frag
Insurgentes: cócteles
molotov
Solo para jefes de
escuadra y
comandantes, pueden
colocar rally point
(excepto los insurgentes)
Rifleman AT Anti-tanque ligero (1) y
(Infantería)
rifle asalto con óptica
Milicia: RPG-7 (1), SKS
Granada de humo y pala
Ataque de vehículos
ligeros
Granadero
Rifle Asalto con lanza
granadas (9)
Pala
Lanza granadas
explosivas y de humo
Marksman
(Infantería)
Rifle semi-automático con Granada de humo y frag ,
óptica
pala
Parte del escuadrón de
infantería
Crewman
Rifle o Carabina
Granada de Humo
Es la única clase que
puede operar vehículos
Piloto
Pistola
Paracaídas, granada de
señalización
Es la única clase que
puede volar aviones y
helicópteros. No puede
capturar banderas.
Milicia: RPG-7 (2), Scorpion
(Especial)
(Especial)
(Infantería)
(Infantería)
(Infantería)
(Vehículo)
(Vehículo)
13. septiembre 2008
Manual del Project Reality 0.8
20
Los insurgentes no pueden pedir ningún kit. El oficial puede renacer con
su kit. Los Insurgentes tienen acceso a los kits de recogida (más
información en “Kits de Recogida”)
Si matas a un compañero y recoges luego en la partida un kit
restringido que sea el mismo que tenía el compañero que has asesinado
(en un periodo de 3 minutos), mueres al instante.
Procedimiento de peticiones.
Para pedir y recibir uno de los equipamientos restringidos, necesitas cumplir los
siguientes requisitos:
Estar en el lugar adecuado.
Pertenecer a una patrulla con suficientes jugadores y sin que muchos
de ellos estén usando ya el kit que solicitas.
El kit solicitado ha de estar disponible en la reserva de kits.
Debes estar autorizado para hacer una solicitud.
Si estás en el lugar correcto pero no cumples alguno de los requisitos, un
mensaje te informará de lo que esté mal. (lo has pedido demasiado pronto, se
han acabado, no está disponible para tu equipo, etc...)
Requisitos de localización:
Dependiendo del tipo de kit que quieras solicitar necesitas estar en alguna de
los siguientes lugares:
Cualquier kit (infantería, especializado y vehículo):
1) A menos de 100m de tu base de operaciones.
2) En un bunker o base de disparo
Kits de Infantería:
3) En el rally point de tu patrulla.
4) En los puntos de acceso a los VCI (IFV)
Kits para Vehículos:
5) En un vehículo que necesite el kit solicitado para ser manejado.
No podrás solicitar ningún kit dentro del vehículo
13. septiembre 2008
Manual del Project Reality 0.8
21
Para solicitar alguno de los equipamientos
restringidos has de mantener pulsada la tecla del
menú secundario de comunicaciones (por
defecto la "T") y seleccionar "REQUEST KIT", se
abrirá un sub-menú con una lista de kits. Si tu
solicitud ha sido concedida el nuevo equipo se
encontrará a tus pies. Tienes que pulsar la tecla
de "recoger" (por defecto la “G”) para
recogerlo. Si tu petición ha sido denegada, verás
un mensaje específico diciéndote el porqué.
Requisitos de patrulla:
Para solicitar los kits restringidos, necesitas
estar en una patrulla. Dependiendo del tipo de
equipamiento, tu patrulla deberá contar con un
número mínimo de jugadores. Además de
ésto no te estará permitido recibir un kit
restringido si hay demasiados compañeros de
patrulla que ya estén usando el kit que
solicitas. (Si es que les ha sido concedida la
petición y todavía no están muertos)
Los kits de infantería estarán disponibles para patrullas de, al menos, 3
jugadores. Únicamente uno de ellos podrá usar un mismo equipamiento
a la vez.
Los kits especiales estarán disponibles para patrullas de al menos 2
jugadores. Solo dos de ellos podrán usar el mismo kit al mismo tiempo.
Los kits para vehículos no están restringidos mientras te encuentres en
una patrulla.
Disponibilidad de solicitudes:
Los kits restringidos se toman de la reserva. El número de kits disponibles
depende del total de jugadores que haya actualmente en tu equipo. Habrá
más kits disponibles cuando tu equipo supere los 8, 16 y 24 jugadores. Los kits
de oficial y los de los vehículos no están limitados en número.
Tipo Kit:
1-7
jugadores.
8-15
jugadores.
16-23
jugadores.
24-32
jugadores.
Infantería 1
2
3
3
Especial
1
1
2
0
13. septiembre 2008
Manual del Project Reality 0.8
22
Cuando un kit restringido ya no está en uso por nadie (incluyendo enemigos) y
desaparece del mundo necesita 10 minutos para volver a la reserva.
Sistema de permisos para conceder kits:
Los insurgentes no pueden pedir ningún kit. El comandante del equipo
puede pedir sólo el kit de oficial. Hay ciertos eventos que te bloquean para
pedir cualquier otro kit durante algo de tiempo. Éstos pueden ser:
Después de que un kit restringido te sea proporcionado necesitarás
esperar 2 minutos antes de pedir algún otro
Si cambias de escuadrón, se te bloquea por 2 minutos
Matar a un compañero que lleva un kit restringido te bloqueará por 3
minutos
Si matas a un civil, se te bloqueará por 10 minutos
Si haces spam de peticiones de kits, se te bloqueará por 2 minutos.
13. septiembre 2008
Manual del Project Reality 0.8
23
Kits de recogida
Los kits de recogida se encuentra normalmente en los mapas de insurgencia,
dentro o alrededor de las mezquitas. Están además localizados en las reservas
de armas y tienen el aspecto de armas colocadas en el suelo. Los diferentes
tipos de kits de recogida se listan a continuación:
RPG: Equipado con un lanzagranadas RPG-7, dos cócteles Molotov, un
cuchillo y dos granadas RPG.
MG-gunner: Usa la ametralladora PKM y dos cócteles Molotov.
Sniper (Francotirador): Hay dos kits de snipers diferentes. Uno tiene la
Lee-Enfield y el otro la Dragunov SVD, ámbos contienen 2 cócteles
Molotov
Anti-aéreo: Los kits de recogida de anti-aéreo usan un lanzador SA-7.
Además llevan 2 cócteles Molotov, y un cuchillo. El SA-7 necesita algo de
tiempo para estabilizarse antes de disparar.
Información importante sobre los kits restringidos.
Las LMG (ametralladoras ligeras, light machine gun) tienen ahora dos
modos de uso: Normal y apoyada. En modo normal te costará bastante
trabajo darle a algo a no ser que uses la mirilla. Con la mira podrás
disparar ráfagas cortas con una precisión razonable. Cuando se apoya la
MG sólo puedes disparar mientras estás tendido en el suelo pero tu
precisión será bastante mejor aún cuando dispares ráfagas largas.
El lanzagranadas del Granadero lanza proyectiles que necesitan de
30-40m para que se armen o no explotarán.
En los rifles de los francotiradores, la tecla para "cambiar de modo
disparo" (por defecto la “3”) se usará para activar un sonido
respiración. Éste simulará el controlar la respiración y te dará un aviso
audio cuando tu precisión esté al máximo. Manteniendo el botón
disparo una vez hayas disparado te permitirá saber si tu disparo
tenido éxito antes de mover el cerrojo del rifle.
13. septiembre 2008
Manual del Project Reality 0.8
de
de
de
de
ha
24
La C4 es más potente ahora y afecta a un radio más amplio. Necesita 5
segundos para armarse antes de poder ser colocada. Un sonido indicará
cuando la C4 se arma. Si se activa prematuramente, ya no explotará. Lo
IEDs no tienen éste salvavidas. Los IEDs no pueden colocarse en los
vehículos.
El kit de operaciones especiales contiene SLAMs que detonan 6 segundos
después de colocarse y pueden ser usados para trabajos pequeños de
demolición
El lanzador Anti-Tanque pesado tiene un retraso en su uso. Desplegar
el arma toma unos 15 segundos antes que se pueda usar. La arma está
lista para ser usada tan pronto como puedas usar la mira. Para acertar a
un objetivo adecuadamente debes permanecer quieto un poco. Una vez
que la marca de objetivo se ha centrado ya puedes disparar con la
máxima precisión. ADVERTENCIA: Disparar demasiado pronto puede
matarte al pegar el misil cerca tuya. Si quieres ver si has acertado al
objetivo, manten pulsado el botón de disparo.
El lanzador SA-7 y otros SAMs necesitan fijarse al objetivo
(localizarlo) para que sea efectivo. Se necesita algunos segundos y si el
objetivo usa bengalas, la localización se interrumpe.
Los rifles de Marksman y Sniper dejan de tener efectividad a los
600m
Si el gancho de escalada es parte del kit que usas, no se mostrará en el
HUD pero pueden ser accedidos presionando la tecla 9.
Si usas un kit de oficial que contenga una granada de señalización,
podrás acceder a ella con la tecla 9.
13. septiembre 2008
Manual del Project Reality 0.8
25
6. La especialidad de Jefe de Escuadrón
El jefe de escuadrón en Project Reality tiene muchas
habilidades especiales nuevas. Él es además la única
persona en la escuadra que puede informar sobre
contactos enemigos al comandante del equipo. Puede
hacerlo tanto usando la tecla de bloq-mayusculas,
mostrando el mapa y avisando allí, o usando la roseta
de comunicaciones. Si necesita precisión adicional,
deberá usar una marca de orden de escuadra
(mover, defender, etc..) en la localización del objetivo.
Si el comandante acepta el aviso de contacto, creará
una marca en el mapa que sea visible a todo el equipo.
Colocación del Rally point:
La acción especial más importante para los jefes de escuadra es la colocación
de su rally point. Ésto permite que los miembros caídos del escuadrón se
reagrupen cerca del frente. Para colocar un RP necesitas activar la roseta de
comunicaciones secundaria y seleccionar "PLACE RALLY POINT" (colocar un
rally point, punto de encuentro o abastecimiento).
Se necesitan las siguientes condiciones para que un Rally Point se coloque con
éxito:
○
Ser el líder de la escuadra
○
Estar usando el kit de oficial
○
Tener a 2 o más miembros de tu escuadra en un radio de 25 metros de tu
posición.
Colocar un nuevo Rally Point elimina automáticamente el anterior. Tu
escuadrón sólo puede tener un Rally Point en el juego.
Los Rally Points son fácilmente destruibles por el enemigo (2 estocadas
con el cuchillo es la manera más fácil). Si hay 3 enemigos muy cerca del
rally point (sobre unos 50 metros) o si los 6 miembros de tu escuadra
mueren en ése radio, el Rally Point se considera tomado y además se
destruirá. Una vez destruido, el escuadrón no podrá poner un nuevo rally
point en los siguientes 2 minutos.
Botón derecho en "PLACE RALLY POINT" le da a tu escuadra la orden de
colocarse contigo en tu posición (para que puedas colocar el rally point).
Botón derecho en "ATTACK / DEFEND" le da la orden a tu equipo de
defender. El mismo principio se aplica a "MOVE / REPAIR" (mover /
reparar).
13. septiembre 2008
Manual del Project Reality 0.8
26
El comando "NEED EXTRACTION" (se necesita evacuación) crea una
marca en el mapa e informa al equipo que necesitas que alguien recoja a
tu escuadrón.
El comando de "NEED SUPPLIES" (se necesita suministros) crea una
marca en el mapa e informa al equipo que tú necesitas munición para tu
escuadra.
El comando "NEED REINFORCEMENTS" (se necesita refuerzos) crea
una marca en el mapa e informa al equipo que necesitas ayuda en tu
posición.
13. septiembre 2008
Manual del Project Reality 0.8
27
El "GLTD":
El equipamiento del jefe de patrulla (y el de Operaciones especiales) incluyen el
GLTD (siglas en inglés de: Designación láser de objetivos en tierra) que puede
ser usado para buscar localizaciones enemigas y fijarlas. Estos objetivos
puede ser captados por las unidades aéreas. Para usar el GLTD simplemente
pulsar el botón izquierdo del ratón para colocar un marcador de objetivos láser.
La marca se mantendrá durante 30 segundos y se añadirá a los vehículos. Si
colocas una nueva marca, la anterior desaparecerá. Para informar al equipo
que estás marcando un objetivo puedes usar el comando "LASER TARGET"
El comandante de tu equipo puede colocar un
marcador de CAS en el mapa que significará
que en esa localización se requiere "apoyo
aéreo cercano" (CAS). Las unidades aéreas
amigas podrán, entonces, acercarse a esa
zona para captar los objetivos marcados.
Podrán informarte de su aproximación usando
el comando "ON THE WAY" (de camino).
Otro comando disponible al usar el GLTD es "NEED AREA ATTACK" (Se
necesita ataque en la zona). Dependiendo del mapa, éste puede requerir un
ataque táctico aéreo o una descarga de artillería en un objetivo marcado. Éste
apoyo sólo estará disponible cada 60 minutos y el comandante tiene que
aprobarlo. Sin embargo, cuando uno de estos ataques se lanza, es mejor estar
en cualquier otra parte.
Los líderes de las células insurgentes y los colaboradores pueden solicitar
ataques de mortero cada 30 minutos, usando los prismáticos o los teléfonos
móviles respectivamente. El comandante insurgente también deberá aprobar
estos ataques.
Impacto de fuego táctico aéreo visto desde una distancia segura
13. septiembre 2008
Manual del Project Reality 0.8
28
Construir en el juego:
Un aspecto esencial del líder de patrulla es su capacidad para construir
estructuras para su equipo. Las estructuras pequeñas pueden ser emplazadas
por el líder de patrulla sin solicitar permiso, pero necesita la autorización del
comandante para emplazar puestos avanzados (bunkers, "bases de disparo" y
escondites). Para conseguir ésta autorización se debe usar el comando "NEED
BUILD ORDER" (NECESARIA ORDEN DE CONSTRUCCIÓN) marcando el área
en la que se quiere construir el puesto avanzado. Si el comandante aprueba la
petición, una orden de construir será enviada a esa localización. El despliegue
puede emplazarse no más lejos de 100m de la orden de construcción. Si no
hay un comandante en el equipo, no se necesita la solicitud de la orden de
construcción
Cuando se estén desplegando bunkers,
o bases de disparo, dos cajas de
suministro han de estar en un
perímetro de 50m para que el
despliegue se realice de forma exitosa.
El jefe de patrulla necesita tener el kit
de oficial. Sin él no es posible
emplazar ninguna estructura. Para desplegarlas necesita:
1) Mirar hacia la sitio donde la estructura debería ser colocada.
2) Pulsar la tecla de la roseta de comunicación secundaria (tecla “T”
por defecto).
3) Seleccionar "PLACE X" donde X es el tipo de estructura a desplegar. (por
ejemplo, PLACE SANDBAGS)
Aquellos jugadores que se encuentren allí donde el despliegue ha sido
emplazado morirán.
Coloca los despliegues en terreno abierto para evitar efectos no deseados
y localizaciones no deseadas.
Los despliegues sólo aparecerán si el lugar de emplazamiento no está
demasiado lejos de tu posición cuando lo colocas.
Si una estructura que requiere un trabajo de construcción no está
completamente terminada en 5 minutos, ésta desaparecerá.
Dependiendo de la distancia a la que se encuentre el siguiente punto
capturable "CP", no se construirá ni un bunker ni una base de disparo
usando la combinación de orden de construcción antes citada.
13. septiembre 2008
Manual del Project Reality 0.8
29
Estructuras desplegables:
He aquí una lista de las estructuras que pueden desplegarse y los requisitos
necesarios para ello. Los búnkeres y bases de disparo también necesitan al
menos un soldado con pala para construirlos una vez comience el despliegue.
Los objetos desplegados pueden ser dañados (volviéndolos inútiles) y
destruidos, si los daños son mayores. Acuchillando dos veces la radio, el
puesto avanzado sufrirá daños suficientes como para colapsarse en poco
tiempo.
Bunker: Un búnker sirve como punto defensivo en donde se puede renacer y
solicitar equipamientos. Un vehículo de transporte aparecerá junto al bunker a
los 10 minutos. Requisitos:
Solicitarlo en un radio no superior a 100m. de un
punto de captura amigo.
Debe construirse a una distancia menor de 50m.
de dos cajas de suministros.
El total de puestos avanzados que puede tener
un equipo es de 4 (búnkers o bases de disparo)
Deben estar construido al menos a 400m. de otro
puesto avanzado.
Infantería con palas para construirlo y repararlo.
Bases de disparo: Las bases de disparo es la contrapartida ofensiva del
bunker. Tiene las mismas capacidades pero se emplaza más cerca de las líneas
del frente. Requisitos:
Solicitarse a una distancia superior a 100m. de cualquier punto de
captura
Debe construirse a una distancia no superior de
50m. de dos cajas de suministros.
El total de puestos avanzados que puede tener
un equipo es de 4 (bunkers o "bases de disparo)
Se deben construir al menos a 400m de otro
puesto avanzado
Infantería con palas para construirlo y repararlo.
13. septiembre 2008
Manual del Project Reality 0.8
30
Escondite: El escondite sólo puede desplegarse por los insurgentes. Los
insurgentes pueden usar el escondite como lugar para
renacer. Requisitos:
Solicitarse a más de 400m del escondite más
próximo.
El equipo sólo puede tener 4 escondites a la
vez.
Infantería con palas para construirlo y
repararlo.
Ametralladora Pesada: Una ametralladora pesada,
requisitos:
Se deben colocar a una distancia máxima de 200m
alrededor de un "puesto avanzado"
Se pueden colocar dos de ellas por cada puesto avanzado.
Anti aéreo:
Requisitos:
Un
lanzamisiles
anti-aéreo
desplegable.
Se debe colocar a 200m a una distancia máxima de
200m alrededor de cada "puesto avanzado"
Se puede colocar un anti-aéreo en cada puesto
avanzado.
Sacos de arena: Un muro de 90 cm de altura (3 pies).
Requisitos:
Se deben construir a una distancia máxima de 200m
de un puesto avanzado
Se pueden construir un máximo de 10 barreras de
sacos de arena o segmentos de alambres de espino
en la misma área
Necesaria infantería con una pala para construir y reparar.
Alambres de espino: Una malla de 10m de ancho de
alambres de espino. No se necesita construcción ni tiene un
estado de rotura
Se deben construir a un máximo de 200m alrededor de
un "puesto avanzado"
Un máximo de 10 barreras de sacos de arena o
segmentos de alambres de espino se pueden colocar en
la mismo área
13. septiembre 2008
Manual del Project Reality 0.8
31
7. Vehículos
Cambios generales en los vehículos
Los vehículos ligeros y las lanchas pueden ser operadas por cualquier soldado.
Los camiones de suministros, vehículos blindados, helicópteros y aviones
necesitan de kits especiales para ser operados. Los jugadores que no usen el
kit correcto no podrán girar la dirección o usar las armas. No puedes entrar o
usar los vehículos enemigos.
Se deben entrar a los vehículos en las posiciones reales correctas:
○
IFV:
Dependiendo del modelo por la parte trasera o por un lateral
○
Tanque:
Escotilla en lo alto de la torreta
○
Anti-Aéreo:
Por la escotilla en la parte de delante superior, o detrás
Restricción de operaciones en los vehículos:
○
Camiones de suministros:
Kits de oficial, ingeniero o Explorador (Scout)
○
Jeeps de suministros:
Kit de ingeniero
○
Vehículos blindados:
Kit de Crewman (tripulación)
○
Helicópteros y aviones:
Kit de piloto
Las vistas externas de los vehículos se han eliminado. En algunos
vehículos puedes cambiar a la vista trasera que te permitirá mirar hacia
atrás
Puedes apuntar en las ametralladoras montadas en los vehículos
usando su punto de mira presionando la tecla de cambio de cámara (por
defecto: C)
Las MGs fijas y las montadas en vehículos usan ahora cinturones de
munición.
Se recargan automáticamente pero tienen un número
limitado.
Se puede recargar
comandancia.
de
munición
un
vehículo
en
el
puesto
de
Los vehículos pueden ser reparados por un ingeniero usando la llave
inglesa. Los aviones y los helicópteros se reparan y rearman
automáticamente en el lugar de renacimiento.
Los insurgentes tienen vehículos de suicidio.
Estos son:
○
Camiones semi-trailers rojos que tienen una bomba de
avión colocada en el enganche del trailer
○
Coches rojos con 2 asientos usables y un paquete de C4
en el asiento trasero
Es detonado cuando el conductor presiona la tecla
de disparo alternativa
Camión Suicida
Cuando se abandona un vehículo terrestre en movimiento recibirás
daño dependiendo de su velocidad. Cuando abandonas un vehículo en
llamas recibirás también mucho daño.
13. septiembre 2008
Manual del Project Reality 0.8
32
Cuando los vehículos se dañan mucho se vuelen imposibles de mover o
girar su torreta hasta que se hayan reparado por completo
Los camiones de suministros pueden ahora descargar 2 cajas de
suministros las cuales el conductor puede soltarlas usando la tecla de
disparo alternativa. Los helicópteros grandes pueden soltar una de
ellas. Los IFVs pueden soltar dos sets de cajas de munición que
contienen una cantidad significativamente más pequeña que las cajas.
Los vehículos de transporte ligero pueden soltar una sola caja de
munición. Todos éstos cargamentos de suministros pueden ser
reabastecidos en el puesto de comandancia.
Vehículos blindados
Los tanques y los IFV (VCI) tienen puestos separados para el conductor
y el artillero. Para usarlos eficazmente, este vehículo ha de ser utilizado
por dos personas. Tras ocupar la posición del artillero habrás de esperar
30 segundos antes de poder disparar.
Si un conductor y un artillero están en el mismo vehículo, han de
pertenecer a la misma patrulla.
Los conductores y los artilleros pueden hacer zoom con su vista pulsando
la tecla de contramedidas (por defecto la X)
Los vehículos blindados no tienen señal de advertencia cuando están
siendo apuntados por un lanzacohetes, o cuando han sido disparados con
un cohete.
Los tanques y los IFV tienen dos tipos de munición:
○
○
Antiblindaje (estándar): Para atacar vehículos blindados enemigos.
Explosiva (se carga pulsando 2): Es efectiva contra objetivos no
blindados (Jeeps, casas, helicópteros, infantería a cubierto, ..
Los conductores de tanques pueden lanzar humo, pulsando el botón de
disparo alternativo; los artilleros de los tanques y de los IFV lo lanzarán
al seleccionarlo en la casilla de la munición (normalmente la 3) y
presionando la tecla del disparo para lanzar bombas de humo en volea.
Cada uno de ellos pueden hacer dos lanzamientos (el artillero ha de
esperar 60 segundos entre lanzamientos)
13. septiembre 2008
Manual del Project Reality 0.8
33
Helicópteros
Los helicópteros tienen un precalentamiento de 30 seg. Si se genera
demasiado empuje mientras las aspas del rotor comienzan a girar, el
piloto perderá el control y se estrellará. Para despegar con el
helicóptero necesitas dejar el acelerador inactivo durante al menos 30
seg antes de elevarlo.
Los pilotos del helicóptero pueden mirar en otras direcciones mientras
vuelan, pulsando las teclas 7, 8, y 9.
El control de timón sólo es efectivo a bajas velocidades. A altas
velocidades necesitarás inclinar el helicóptero para girar.
El piloto de los helicópteros de ataque puede disparar tanto cohetes no
guiados como misiles aire-aire mientras que el artillero controla el
cañón y los misiles guiados por láser.
El artillero del helicóptero de ataque tiene 4 posibilidades a elegir:
1. Primera persona, viendo la cabina.
2. La cámara del arma, con la que se controla el arma del helicóptero
3. El modo de disparo con guía láser, permite disparar y corregir la
dirección mientras el misil está en vuelo (similar al lanza-misiles TOW)
4. El modo de disparo mediante marcado láser de objetivo (disparar y
olvidar) fija el misil a una marca láser proporcionada por tropas
terrestres o marcada usando el botón de disparo alternativo.
El modo de marcado láser de objetivo
funciona mejor si un marcador designa un
objetivo,
permitiendo
así
una
mínima
exposición del helicóptero. El disparo con guía
láser permite un mejor seguimiento de
objetivos móviles o en movimiento.
Los artilleros de los helicópteros de ataque
pueden hacer zoom con la cámara del arma
usando la tecla de cambio de cámara (por
defecto la C) mientras están usando el cañón.
La tripulación de un helicóptero de ataque
consiste en un piloto y un artillero, deben pertenecer a la misma
patrulla.
Los helicópteros
recargarse.
necesitan
volver
al
helipuerto
y
aterrizar
para
Para soltar suministros desde un helicóptero de transporte el piloto
necesita llevar la carga a una altitud menor de 20m. pulsando la tecla del
disparo alternativo. Si se deja caer desde más alto, se destruirá al caer.
Las contramedidas con bengalas están limitadas y se disparan en
parábola desde el helicóptero. Pueden recargarse igual que las armas.
13. septiembre 2008
Manual del Project Reality 0.8
34
Aviones
Como los helicopteros, los aviones tienen
una fase de precalentamiento de 30
segundos antes que puedan despegar.
Los pilotos pueden mirar en otras
direcciones pulsando las teclas 7,8 y 9
La influencia de la aceleracion en la
velocidad del avión es muy indirecta y
está ahora retrasada y no puede ser usada
para dirigirlo por la pista.
Para rodar por pista mantén la
aceleración en posición neutral y empuja el mando hacía adelante para
moverse lentamente en esa dirección. Tira del mando para ir hacia atras.
Para moverse hacia los lados usa los controles de timón.
Para despegar necesitas poner la aceleración al máximo y entonces
esperar un poco para que el avión empiece a acelerar. Cuando has
recorrido 2/3 de la pista de despegue tira de la palanca sin brusquedades
y agrega si es necesario algo de afterburner.
La mayoría de los aviones vienen equipados con un cañón y algunas
armas externas. El disparo primario accionará la ametralladora
mientras que el alternativo disparará la arma seleccionada en el
momento.
Para rearmar necesitas aterrizar en el aeropuerto. Se necesita algo de
tiempo para rearmarse completamente. Volar bajo sobre la pista de
despegue solo te dará algunas balas para la ametralladora principal como
mucho. En Quinling sólo puedes rearmarte en una zona abierta cerca de
los hangares de los aviones.
Los misiles aire-tierra necesitan antes tener una marca láser para
alcanzar el objetivo. El procedimiento recomendado para un ataque con
ellos es el siguiente:
○
○
○
○
○
Las tropas de tierra encuentran un objetivo adecuado para un ataque
aéreo.
Las tropas contactan con el piloto directamente o colocando una
marca CAS (4 flechas apuntando a un mismo centro).
El piloto informa a las tropas en tierra sobre su aproximación usando
el comando "ON THE WAY" (de camino) desde su roseta de
comunicaciones primaria.
Al aproximarse el piloto al objetivo, las tropas de tierra marcan el
objetivo con una marca de designación láser GLTD
Cuando el objetivo se ha fijado el piloto recibe un aviso acústico. En
ese momento es cuando puede lanzar un misil al objetivo.
13. septiembre 2008
Manual del Project Reality 0.8
35
Las bombas guiadas por láser tienen un sistema similar. La diferencia
principal es que no se fijan antes de soltarlas si no que es mejor soltarlas
en un vuelo nivelado. Otra diferencia importante es que necesitan
soltarse al menos a 500m de altura para que así puedan armarse.
El comandante puede colocar una marca láser desde su mapa. Ya que
éste método no es muy preciso se recomienda para bombardear
objetivos estáticos.
Los aviones no tienen cámara frontal
pero
puedes
mirar
hacia
atrás
pulsando la tecla de cambio de cámara
(por defecto la "c")
Las bengalas se lanzan de una en una y
es necesario recargarlas después de que
todas hayan sido lanzadas. Cuando el
sonido de alarma suena una sola vez, el
enemigo ya te ha marcado el avión, es
recomendable usarlas durante el ataque
para reducir las oportunidades del
enemigo de establecer el marcado.
Para aterrizar en el Project Reality necesitas planearlo con más
antelación que en el BF2. Aquí tienes algunos consejos para hacer tu
primer aterrizaje más fácil.
○
○
○
○
○
○
○
Necesitas reducir tu velocidad de avance hasta que apenas puedas
mantenerlo pero sin llegar a caer (sobre el 40% de potencia)
Cuando alcances esa velocidad inicia la aproximación.
Imagina un punto en el mapa, siguiendo la pista pero como a 1Km.
de distancia
Vuela hacia ese punto enfilando la pista
Cuando estés a unos 200m. de la pista reduce la velocidad
lentamente.
Pon el acelerador a 1/3 hacia atrás cuando estés casi sobre la pista
Cuando la velocidad sea suficientemente lenta como para evitar
colisiones, desactiva el acelerador y rueda el avión por la pista el
resto del camino como explicamos antes
13. septiembre 2008
Manual del Project Reality 0.8
36
8. Comandante
El comandante no puede puntuar con las actividades normales, pero sí
conseguirá puntos dependiendo del rendimiento de su equipo en el
campo de batalla.
Para que el comandante pueda usar su mapa, necesita estar en el
puesto de mando del equipo. El puesto del comandante insurgente se
parece a un escondite y lo podrás encontrar cerca de su base de
operaciones.
La tarea propia del comandante es coordinar al equipo y proporcionar
orientaciones a cada patrulla. Puede monitorizar la situación general y
decidir la estrategia.
El comandante aceptará o denegará las peticiones que le dirigen los
jefes de patrulla. Ésto incluye, peticiones de construcción, avisos de
contactos, y ataques tácticos.
Para hablar con una escuadra en particular abre el mapa de
comandante y seleccionala. Pulsa la tecla de VOIP-patrulla (por defecto la
"b") y únicamente la patrulla seleccionada podrá oírte. La función de
VOIP-comandante sólo debería ser usada cuando la información es
importante para todas las patrullas de tu equipo.
Dependiendo del mapa, los ejércitos regulares pueden solicitar un
"ataque de zona" cada 60 min. Los insurgentes pueden ordenar un
ataque de mortero cada 30 min. El comandante no puede ordenar el
ataque por si mismo pues necesita la petición de un jefe de patrulla.
El comandante no tiene ninguna de las herramientas del comandante
del BF2 (UAV, escáner, cámara cenital, artillería, envío de suministros y
vehículos)
Para guiar al equipo, el comandante puede dar
órdenes individuales a cada patrulla y tiene la
facultad de colocar diversas marcas en el mapa:
○
Delete Marker "Borrado de marca" se usa para
eliminar marcas innecesarias del mapa de juego.
○
Enemy infantry, Las "marcas de infantería" enemiga,
escondite, tanque, APC (siglas en inglés de Transporte
de Tropas Armado) y AAV (siglas en inglés de Vehículo
de Asalto Anfibio) se usan para marcar al equipo
contactos enemigos.
○
Mine field La "marca de minas de campo" advierte a los
jugadores amigos de la existencia de minas antipersona
en algún lugar.
○
Fire support La "marca de fuego de apoyo" está
destinada a mostrar al equipo donde se requiere ayuda.
13. septiembre 2008
Manual del Project Reality 0.8
37
○
Close air support La "marca de ataque aéreo cerrado" coloca una marca láser en el
mapa, que puede ser usada por los bombarderos para atacar, con bombas con guia
láser,objetivos marcados (se mantiene durante 30 seg.)
○
Waypoint Las "marcas de coordenadas" son marcas permanentes que ayudan al
comandante en la comunicación, al equipo, de localizaciones importantes. El
comandante puede poner incluso más de 7 de estas marcas en el mapa.
○
Demolish La orden de demolición elimina cualquier objeto construido por el equipo
en un radio de 50 m a partir de ese punto.
13. septiembre 2008
Manual del Project Reality 0.8
38
9. Lecturas adicionales
Si quieres más detalles sobre los mapas, ármas, tácticas y otras guias, el wiki
oficial del Project Reality es dónde deberías ir. Lo encontrarás en éstas
dirección:
http://guide.realitymod.com/
Si tus preguntas no han recibido respuesta ni en ésta guía ni en el wiki, los
foros oficiales son el lugar a donde dirigirse. Asegúrate de usar la función de
búsqueda antes de postear nuevos hilos.
Igualmente, los que traducimos el manual, tenemos página oficial de nuestra
comunidad. Puedes preguntarnos lo que quieras en nuestro foro.
http://realitymod.com/forum/ (foro oficial Project Reality)
http://www.wolfspain.net (Página oficial comunidad Wolfspain)
Si estas interesado en una guia táctica, te sugiero la ShackTac “ArmA Tactics,
Techniques, and Procedures Guide” (Guia de procedimientos, Técnicas y
Tácticas de ArmA, creada por ShackTac), la cual se puede aplicar al Project
Reality en muchos aspectos. (en inglés)
http://dslyecxi.com/armattp.html
13. septiembre 2008
Manual del Project Reality 0.8
39
Apéndice A: Glosario.
A continuación os presentamos las palabras que hemos tomado para la traducción del
manual directamente en su término en inglés, por estar muy extendido y en muchos
casos por no poder aplicarse una traducción directa. Igualmente tiene información útil
para cada uno de los términos referentes al juego.
●
Asset: véase la entrada "Objeto desplegable".
●
APC (Armoured Personal Carriers): vehículos blindados cuya misión
principal es el transporte de grandes cantidades de soldados al frente (se
les conoce también como "taxis de batalla"). No están diseñados para tomar
parte en el combate, por lo cual sólo están armados con una simple
ametralladora, pero también hay variantes equipadas con fusiles sin retroceso,
misiles guiados antitanque o morteros. Los hay que se desplazan mediante
ruedas y otros, con orugas.
●
Base de disparo: igual que el bunker (véase la entrada correspondiente), pero
alejado de la base propia o punto de control. Véase también la entrada
"Puesto avanzado". También nos hemos referidos a ellas anteriormente como
“bases de fuego”, debido a su traducción del término original “firebase”.
●
Bunker: edificio cercano a la base propia, encargado de ser punto de
renacimiento, y lugar de aparición de nuevos vehículos de apoyo (jeeps,
hummvies, etc.). Véase la entrada "Puesto avanzado".
●
HAT: Heavy Anti-Tank o antitanque pesado.
●
GLTD (Ground Laser Tarjet Designator; fijador de objetivos de tierra por láser):
aparato que se encarga de proporcionar para la aviación un objetivo de tierra
que sirve de guía automática a la hora de bombardearlo.
●
IED: explosivo casero de los insurgentes. Tiene detonación remota. Importante
no cambiar de arma una vez lo has colocado o no se detonará.
●
IFV (Infantry Fighting Vehicle): traducidos por VCI (Vehículos de Combate de
Infantería), son vehículos blindados estilo APC; igual que ellos pueden
transportar tropa al campo de batalla, sólo que van equipados con armas más
pesadas, están diseñados para entrar en combate y proporcionar potencia de
fuego adicional a la infantería. Los infantes pueden disparar sus propias armas
desde el interior del vehículo a través de ventanillas especiales.
●
Kit: equipo que lleva el soldado a la batalla. Suele estar compuesto de un arma
principal, a veces un arma secundaria, y varios utensilios de ayuda, como pala,
vendas, munición extra, instrumentos para curar, etc.. Dependiendo del kit
elegido, el jugador tendrá un cometido diferente en el equipo (ingeniero,
médico, explorador, asalto...)
●
LAT: Light Anti-Tank o antitanque ligero.
●
Mirilla del arma: véase la entrada "Punto de Mira".
●
Objeto desplegable (asset): cada uno de los objetos que no vienen por
defecto en el mapa original y que el comandante o los jefes de escuadra pueden
desplegar (colocar en el mapa). Por ejemplo, ametralladores fijas, barreras de
alambre de espino, bunkers, bases de disparo, etc...
13. septiembre 2008
Manual del Project Reality 0.8
40
●
P.I. (Punto de Inteligencia): son los puntos necesarios para obtener información
del departamento de espionaje. Con estos puntos se consigue información de
las reservas de armas del enemigo.
●
Puesto avanzado: el equivalente actual en el PR 0.8, que unifica búnker y
bases de disparo bajo un mismo término. Si el puesto avanzado se construye
cerca del punto propio se coloca un búnker, y si no, una base de disparo.
●
Punto de mira: punto al final del arma que permite apuntar de forma más
precisa cuando se mira a través de ella. Es la imagen cuando se aplica el
disparo alternativo y el soldado se lleva el arma al hombro.
●
Rally Point (o como comúnmente llamamos en el juego, el "huevo"): es una
bolsa grande que el jefe de patrulla coloca en cualquier punto del mapa junto
con un mínimo de 2 soldados de su escuadra, y que permite, principalmente,
tener un punto de renacimiento para su futura necesidad, y entre otras cosas,
para obtener kits especiales, tales como ametralladora, rifle antitanque, o
granadero.
●
Rifleman (fusilero): es el soldado cuya misión principal es la de asalto y
ataque, y es el que más arsenal tiene consigo.
●
Roseta de comunicación: menú de opciones circular, el cual se muestra por
defecto con la tecla 'q', que tiene versión más especializada con la tecla 't'. Se
encarga de mostrar un menú de opciones que actúa sobre el contexto y permite
una acción rápida del soldado. (ej. colocar un rally point, mandar un comando
de voz rápido: "entra", "recargando"....)
●
SAW: Squad Automatic Weapon o Arma automática para el escuadrón. Es el
arma pesada de apoyo para cobertura y supresión. Denomina a las
ametralladoras ligeras (LMG) como la M249 por ejemplo.
●
Teamkill (también reducido a 'tk'): matar a un compañero de equipo es un
"teamkill". Un "teamkiller" es un jugador que mata a sus compañeros de equipo
por accidente o intencionadamente.
●
Trip Flare: bengala que se coloca atada a una cuerda y que se activa emitiendo
luz y humo al ser pisada por alguien.
13. septiembre 2008
Manual del Project Reality 0.8
41
Apéndice B: Desviación de las armas,
distancias y usos.
Francotiradores:
El objetivo principal es enfatizar el rol al completo de la clase de Francotirador, no
glorificar el rifle del sniper por si mismo. En otras palabras, la mayoría de los
jugadores usan el rifle de sniper para matar a todo lo que se mueva en su campo de
visión. Limitando cada tiro a 8 segundos, los snipers deberán seleccionar la prioridad
de sus objetivos.
Es importante, de todos modos, saber que no siempre tendrás que esperar los 8
segundos. Dependiendo de la distancia a tu objetivo, puede que tengas que esperar 4
sólo. ¿Por qué? El rango máximo del rifle es de 900 metros. Si quieres acertar a un
objetivo a esa distancia, tendrás que esperar a que el cono de disparo esté en su
punto mínimo. Pero si tu objetivo está a 400 metros, sólo tendrás que esperar la mitad
del tiempo porque es la mitad de la distancia. Ésto crea la necesidad del cálculo de
distancias, un poco como la vida real del sniper y lo que tendría que hacer realmente.
Por supuesto, el problema de los 8 segundos de retraso es que en la vida real el sniper
no tiene que esperar todo eso entre tiros. Una vez que la posición se ha fijado y se ha
calculado, es muy fácil efectuar disparos múltiples a un mismo objetivo con muy poco
o ningún retraso entre ellos. Así que, ¿Por qué no ésto en el PR? En éste caso, el
problema es que si el retraso entre disparos fuera, por ejemplo, 3 segundos a los 900
metros, un sniper entonces tendría que esperar 1 segundo a 400 metros, dándole al
sniper la habilidad de limpiar un escuadrón completo en 5 segundos con precisión
perfecta. Aunque eso es algo bueno para los snipers en la vida real, puede arruinar el
juego en el PR.
Una idea alternativa es la de disminuir el retraso por disparo en 4-5 segundos pero
aumentando el retraso por accionamiento en 3 segundos (un “retroceso por
accionamiento” determina cuan a menudo un arma puede ser disparada). Ésto
ayudaría a resolver el irrealistico gran retraso entre disparos y además se impediría a
los snipers matar a 1 enemigo por segundo en distancias cortas porque el retraso por
accionamiento sólo le dejaría disparar el arma cada 3 segundos.
Resumiendo, incorporar con éxito la clase de sniper en el mod es difícil. Es una arma
más de “yo conmigo mismo y mi mecanismo” en vez de en equipo. Cómo permitir el
uso del arma sin dar luz verde a los lobos solitarios, los que acampan en los
renacimientos, o aquellos que la cogen porque piensan que “los francotiradores son
guays”, y le quitan la posibilidad a alguien que puede darle un mejor uso. Los 8
segundos de retraso es un intento para hacer que la gente piense en sus motivaciones
a la hora de usar un rifle de francotirador. ¿Quieres darle un tiro en la cabeza a alguien
a 900metros? ¿O quieres a alguien que seleccione los objetivos de manera inteligente,
y más importante, dar información de inteligencia al equipo en vez de malgastar
balas?
13. septiembre 2008
Manual del Project Reality 0.8
42
Todos éstos puntos se han debatido con intensidad durante el proceso de
programación, y aunque la decisión de los 8 segundos está ahí, no quiere decir que se
haya grabado a fuego. Si no funciona, se puede cambiar en cualquier momento.
Igualmente, me gustaría pedir a todos que le den una oportunidad. Los cambios son
siempre duros al principio pero parece ser que tienden a hacer que mejores con ellos.
Justo igual que la eliminación del mini-mapa y otros cambios fundamentales, éstas
ideas fueron odiadas al principio y ahora nos preguntamos por qué no las hicimos
antes.
Rendimiento de las armas vs Rendimiento de las armas en las manos
del soldado:
El BF2 no usa actualmente la desviación de las armas o el “momentum” del
movimiento del cuerpo los cuales son dos factores críticos a la hora de determinar el
rendimiento del arma en las manos de un soldado. Sin éstos factores, lo mejor que
podemos hacer para simularlos es incorporar la desviación directamente en el arma.
Ésto quiere decir que el cono de disparo será más ancho y los tiempos de
asentamiento serán más largos.
En ésto es dónde se equivocan los consejeros militares y demás relacionados; esperan
que la programación se ajuste al realismo de un arma ignorando completamente otros
factores como permitir que un arma realista se use de manera irreal.
Algunas personas quieren que el rendimiento sea representado por la programación, y
que el rendimiento del arma en las manos del soldado se represente por el ratón. El
problema con ese estilo de programación es que permite a los jugadores
apuntar/disparar tan rápido como muevan el ratón: mover el ratón ¼ de pulgada y
que tu soldado de 80 kilos dé un giro de 360 grados sin perder o perdiendo muy poca
precisión. Si estás haciendo un mod de corre y dispara a todo lo que se mueva,
entonces ésta es la manera de hacerlo, y es justo lo que teníamos en PRv6. Sí, la
programación por si misma es realista, pero el rendimiento del arma en las manos del
soldado se pasa de la realidad a los super-heroes de ficción. Si eso es lo que
queremos, entonces seamos sinceros y cambiemos los uniformes de los soldados para
que incluyan capas.
Dejando de lado los chistes, la desviación tiene que coincidir con el comportamiento
del soldado, no del arma. De otro modo, nunca conseguiremos ningún soldado de
combate realista a ningún nivel.
Distancias de disparo.
La M16 de la vida real tiene un rango efectivo de entre 500 a 800 metros, pero eso no
quiere decir que pongamos directamente esos números en PR. ¿Por qué? Porque en el
juego, la mayoría de los combates toman lugar en una proximidad relativamente
cercana. Normalmente 100 o 200 metros. Si las armas tuvieran una distancia efectiva
de 500 a 800 metros, los jugadores podrían disparar a la cabeza fácilmente a 200
metros.
13. septiembre 2008
Manual del Project Reality 0.8
43
Además, la distancia máxima de dibujado es de sólo 900 metros. Ésto limita el rifle del
sniper a la misma distancia; 900 metros. Si un rifle de asalto tuviera un rango de 800
metros, ésto querría decir que el rifle del sniper es sólo un poco mejor que un rifle de
asalto con mira telescópica. Ésto además le abre las puertas al rifle de asalto para
poder abatir a un rifle de sniper a cualquier distancia ya que, aunque tenga menos
precisión, el rifle de asalto puede disparar más balas, eliminar la visión del
francotirador, y con suerte asegurarse unos puntos por su muerte. Ésto es un
escenario común en Prv7 y es el resultado directo de un rifle de asalto que tiene
demasiado rango de disparo para la dinámica del juego.
Así que, entendiendo el límite de los 900 metros, decidimos darle al rifle de asalto un
máximo de 300 metros; permitiéndole básicamente una oportunidad de disparo de
entre 25% y 50%. A 400 metros, puedes dar fuego de supresión pero más allá de los
400 es pura suerte. Ésto además le da algo de juego al Marksman (distancia efectiva
de 350-400 metros) y para el francotirador (efectiva hasta 950).
Rangos efectivos por cada arma
Basado en lo anteriormente dicho, aquí tenéis las distancias efectivas para cada tipo
de arma:
0-10 metros:
0-50 metros:
0-200 metros:
30-300 metros:
30-350 metros:
30-400 metros:
30-600 metros:
50-950 metros:
Ametralladora de apoyo (versión sin apoyar)
Subfusil ametrallador, Pistola
Rifleman (Punto de mira)
Rifleman (Mira telescópica)
Ametralladora de Apoyo (versión apoyada)
Marksman
LAT
Sniper, HAT
Además, cada facción usa los mismos valores para cada clase de arma. En otras
palabras, el rifle de asalto MEC tiene exactamente la misma desviación programada
que el Británico o el Americano o el Chino. Aquí es donde acaban las similitudes; el
aumento de su mira, el retroceso, tamaño de cargador, velocidad de entrada de bala,
modificadores de daños, y tasas de disparo están todas preparadas para que se
asemejen a sus partes correspondientes en la vida real. Gracias a eso, se crea un nivel
de compensación relativa en el juego manteniendo un sentimiento único para cada
una de ellas.
AUNQUE, en un momento dado, los tamaños de mapas aumentasen, seguiría
protestando sobre distancias más grandes, y no sólo por el efecto de disparo en la
cabeza. De nuevo, si los rifles son efectivos a grandes distancias, entonces debido a la
limitación del motor del BF2, hacen que la misma arma sea SUPER precisa en
distancias más cortas y volvemos de nuevo a los tiros en la cabeza, a correr y
disparar, etc...
13. septiembre 2008
Manual del Project Reality 0.8
44
Posturas, tiempos de asentamiento y retraso de accionamiento.
Como ya habréis notado, las desviaciones por la postura se han aumentado
significativamente sobre cómo estaban en el Prv7. Ésto es el resultado directo de
disminuir el rango de las armas como se explicó anteriormente. Las posiciones de
rodillas y tendido tienen el mismo modificador para ayudar al spam que se produce
con el disparo tendido. El modificador de disparar de pie es bastante más alto para
impedir el efecto de “sube/baja” detrás de un parapeto; o sea, la técnica de agacharse
, ponerse de pie, disparar rápidamente y luego agacharse de nuevo.
Desafortunadamente, el BF2 no ofrece ningún tipo de penalización con desviación en
los cambios de postura, así que la siguiente mejor solución fue una disminución
bastante notable cuando se dispara de pié comparada con agachado.
Los tiempos de asentamiento se han aumentado significativamente. Para alcanzar una
precisión perfecta tras el movimiento (caminar/correr) necesita 2.5 segundos para
asentarse, y tras disparar se necesita 1.0 segundos. Girarse (movimiento del
ratón/seguimiento) necesita un máximo de 1.3 pero es completamente dependiente de
cómo gires de rápido. Un objetivo en movimiento a 50 metros no causará ninguna
desviación, pero girar rápidamente 180 grados lo hará. Con ésto queremos simular el
“Momentum” del soldado y ayudará contra los “nerviosos” (los que se giran y disparan
rápido, y no paran de moverse).
Un retraso de accionamiento es el tiempo que hay entre las veces que se aprieta el
gatillo. En Prv75, sólo el rifle de sniper tenia éste retraso el cual prevenía el poder
disparar rápidamente cada 1-2 segundos. Ninguna otra arma tenia éste retraso lo cual
quiere decir que los rifles de asalto podían disparar cada tiro tan rápidamente como
pudieras hacer click en el ratón (tan rápido como 10 tiros por segundo). Ésto permitía
cometer un exploit (una trampa) en el juego la cual no explicaré aquí. Resumiendo, se
ha aplicado un retraso de accionamiento a todos los rifles de asalto y las pistolas;
básicamente cualquier cosa que tenga un modo de disparo simple (semi-automático).
En PRv8, las armas no se pueden disparar más rápidamente que lo que sea
mecánicamente posible en la vida real; sobre 3-4 disparos por segundo.
Resumiendo todos los cambios.
Mi objetivo último con éste nuevo modelo de desviación tiene 3 partes:
1) Formular una jerarquía piedra/papel/tijera que equilibra la distancia de armas,
versatilidad y potencia.
2) Recompensar la cohesión de la escuadra y el trabajo en equipo concentrando el
fuego a la vez de castigar el jugador a lo Rambo.
3) Crear un sistema de ataque y combate de infantería realístico que dure más de
10 segundos y necesite más de 3 balas.
Después de todo ésto, creo que hemos tenido éxito consiguiendo éstos objetivos, pero
no es perfecto, todavía. Hay mucho cambios fundamentales que habrá que hacer, ya
que intentar predecir cómo funcionará en combates a gran escala se hace imposible,
por lo que nadie duda que serán necesarios ajustes. Pero definitivamente estamos en
el camino correcto. Combinado con las estupendas animaciones de Chuc, el combate
en PRv8 crea una sensación táctica más realista. Después de jugar al PRv8 en modo
CQB, PRv7 parece peor y más arcade. Es un gran paso adelante.
13. septiembre 2008
Manual del Project Reality 0.8
45
Creo que la gente está teniendo problemas con el PRv8 ya que intentan jugar con la
infantería como lo hacían en PRv75 y eso ya no funcionará nunca más. CALMATE.
Tomate tu tiempo. No tengas ninguna prisa, tu paciencia y tu puntería serán
recompensadas.
Tiempos de asentamiento por cada arma
Arma
Por disparo
Giro de Ratón
Caminar
(rápidos de 180º)
Rifle (mira
1 seg.
1.3 seg.
2.5 seg.
1 seg.
1.3 seg.
2.5 seg.
Francotirador (sniper) 8 seg.
1.6 seg.
8 seg.
Saw (sin apoyar)
1.6 seg. (8 balas
hasta desv. máx)
1.9 seg.
3.3 seg.
Saw (apoyada)
1.1 seg. (12 balas
hasta desv. Máx)
1.6 seg.
3.3 seg.
Lanza Granadas
Nada (velocidad
recarga)
1.3 seg.
2.5 seg.
LAT
Nada (velocidad
recarga)
1.3 seg.
2.1 seg.
HAT
Nada (velocidad
recarga)
5.1 seg. (visual)
5.1 seg. (visual)
Pistola
0.2 seg.
0.6 seg.
1.1 seg.
normal/telescópica)
Marksman
13. septiembre 2008
Manual del Project Reality 0.8
46
Apéndice C: Cambios desde la versión 0.61
del PR.
Han habido bastantes cambios desde la versión 0.75; a continuación os
presentamos una lista de los cambios más importantes en el Project Reality
0.8
Cambios en Project Reality 0.8:
3 nuevos modos de juego: Command & Control (Comandar y Controlar),
Escaramuza (Skirmish) y Entrenamiento (Training)
Los soldados heridos críticamente pueden ser revividos en los siguientes 2
minutos. Pueden usar el boton de "give up" (darse por vencido) en el mapa
desplegable usando la tecla caps-lock (por defecto)
Los médicos pueden ahora resucitar soldados caidos aplicándoles masajes
cardiacos en tierra. Esto es útil para asegurarte que la epinefrina funcionará
Los insurgentes pueden ahora construir "escondites" (hideouts) en donde
renacer
La Milicia y el ejército regular puede colocar además un emplazamiento de
ametralladora pesada
El sistema de avistamiento se ha acondicionado. El avistamiento automático
ha desaparecido prácticamente. Los jefes de escuadrón pueden ahora mandar
informes de contacto al comandante. El comandante puede confirmar esos
informes y colocar marcas en el mapa para advertir al resto del equipo.
Se ha agregado artilleria y morteros a la lista de posibles ataques por área.
Las pistolas y las fusiles automáticos ya no realizan fuego de supresión.
Además, las balas necesitan viajar algo de distancia antes de producir un efecto
de supresión.
Las armas necesitan ser recargadas manualmente.
Los bunkers y las bases de disparo ya no dan munición a los soldados ni a los
vehículos.
Los objetos desplegables se pueden colocar sin permisos si no hay
comandante en el equipo.
Los rally points se pueden colocar en cualquier sitio. Pueden ser apresados y
destruidos si hay 3 enemigos cerca de ellos o si 6 miembros de la escuadra
mueren en su proximidad.
Los lanzagranadas necesitan ser disparados a objetivos de al menos
30-40metros del tirador o la granada no detonará.
Todas las facciones tienen ahora un puesto de comandancia el cual el
comandante puede entrar. El comandante puede usar sólo su mapa mientras
está dentro de él.
Los tickets del enemigo ya no se muestran.
El cañón principal de cualquier vehículo blindado tiene un retraso de uso de 30
segundos.
Los soldados empiezan a desangrarse cuando su salud es menor del 75%
Los colaboradores civiles siempre renacen después de 2 minutos, da igual
como mueran.
Los insurgentes pueden ser arrestados usando las presas (restrainers) o la
escopeta.
13. septiembre 2008
Manual del Project Reality 0.8
47
Los insurgentes necesitan defender al menos 3 de las 12 reservas de
municiones.
Se necesitan al menos 3 hombres para capturar un punto de control.
Los kits restringidos se han reducido en número y se reabastecen cada 10
minutos en la reserva.
Las ametralladoras ligeras se pueden usar en modo apoyada y sin apoyar.
Cuando se apoya sólo se pueden disparar tendidos en el suelo pero son muy
precisas.
Se necesita para colocar búnkeres y bases de disparo 2 cajas de suministros.
No se necesita un camión de suministros. Otros objetos desplegables sólo
necesitan ser construidos suficientemente cerca de un puesto avanzado y no
necesitan de ningún suministro extra.
Cambios en Project Reality 0.75:
Agregado un nuevo sistema de mensaje específico por jugador.
Agregada una pantalla negra cuando el jugador muere o está dañado críticamente.
Agregado efecto de supresión.
Agregado un menú de comunicación dependiente del contexto cuando se usan
vendas, bolsa de medicamentos, bolsas de municiones, minas, palas de reanimación o
las palas para construir.
Agregado consejos del PR a las pantallas de carga.
Los jugadores que maten 3 civiles en un intervalo de 10 minutos son asesinados
("arrestados");
En los insurgentes sólo existen 3 reservas de municiones en el mundo al mismo
tiempo.
Agregado un modelo de desviación a las granadas. Además se ha disminuido la
distancia de lanzado y el tiempo de elevación.
Disminuida la desviación cuando se mueve usando pistolas.
Agregado rifles carabina a los kits de crewman (tripulacion) cuando sea disponible
(China, Mec, US).
Agregada bolsa de municiones al kit de rifleman (con óptica) y al kit de explorador
(scout) de la milicia.
Eliminada bolsa de municiones del rifleman automático.
Agregada pala al kit de anti-tanque.
Agregada pistola con silenciador, gancho de escalada y C4 al kit de operaciones
especiales.
Eliminadas granadas de flash de los kits de oficial y operaciones especiales.
Reemplazada las pistolas de los kits anti-tanque por rifles (2+1 cartuchos de
munición).
Agregada escopeta a los ingenieros como arma secundaria para la apertura de
puertas. Se han movido las minas al slot nº 9.
Agregada un bengala de aviso al kit de Marksman.
Agregado cócteles Molotov a los AA insurgentes y RPG.
Eliminada la AK47 de los AA (antiaéreos) insurgentes.
Agregado un retraso al usar todas las armas fijas y de vehículos.
Los jeeps y los IFV pueden ahora soltar cajas de munición pequeñas.
Agregada baterias de humo a los tanques y IFVs. Tienen ahora 3 juegos de bomba de
humo y un tiempo de 60 segundos para recargar de una a otra.
Eliminado el tono de advertencia de fijación de misil de todos los vehículos blindados.
Agregada una firma de calor y flares de vuelta a los helicópteros ligeros.
El tiempo de recarga del lanzador de bengalas es de 90 segundos y empieza cuando
ya se han lanzado todas las bengalas.
13. septiembre 2008
Manual del Project Reality 0.8
48
Los objetivos láser permanecen en el mundo durante 30 segundos.
Los objetos desplegables del comandante se pueden construir en el radio de 50m de dos
cajas de suministros.
No pueden haber más de 1 búnker o 1 base de fuego en un área de 200m.
Agregada la habilidad de reparar el puesto de comandancia.
Se ha reemplazado un cañón AA por un sistema de misiles AA desplegables.
Agregada orden de demolición y marcador de campo de minas al menú botón
derecho del comandante o al mapa que se muestra con caps-lock
Cambios en el Project Reality 0.7b (sólo actualización servidor):
El atacante sólo obtendrá una actualización de su muerte una vez que la víctima
renazca.
El mecanismo de puntuación ha cambiado. La puntuación general nunca será por
debajo de 0.
Las restricción de kits se han estandarizado en 3 grupos con las mismas reglas de
solicitud:
○ Kits normales: 3 jugadores en un escuadrón, disponibilidad de {1,2,4,5}
dependiendo del tamaño del equipo, cada kit sólo estará disponible en un escuadrón,
con un tiempo de reabastecimiendo de 90 segundos.
○ Los kits especializados: 2 jugadores en el escuadrón, disponibilidad de {0,1,1,2}
dependiendo del tamaño del equipo, cada kit estará disponible 2 veces en cada
escuadrón, con 300 segundos de reabastecimiento.
○ Kits de vehículos: Sin restricciones.
Los kits de vehículos se pueden solicitar más fácilmente. Sólo necesitas estar cerca
del vehículo apropiado para pedir el kit necesario para su uso.
Los insurgentes no pierden ningún ticket al tener bajas.
Los rally points aleatorios (usado por el equipo insurgente) renacen cada 15 minutos.
El equipo puede construir hasta 2 bunkers y bases de disparo en cualquier momento. El
numero de puntos de control asegurados por el equipo ya no importa.
Los objetos desplegables del comandante se pueden colocar ya independientemente
de los tickets que queden.
Los búnkeres se deben colocar al menos 200m de distancia cada uno. La misma regla
se aplica a las bases de disparo.
La penalización de tickets al desplegar un objeto del comandante se ha eliminado.
Cambios en Project Reality 0.7:
Nuevo modo contra-ataque.
No se puede renacer en ningún jefe de escuadra ni en ningún vehículo.
El mini-mapa se ha eliminado para la infantería.
El sistema de avistamiento automático sólo funciona en vehículos que ven a otros
vehículos.
Reducción del tiempo de renacimiento por matar enemigos que atacan objetivos.
Los civiles que se suiciden son tratados como si hubieran sido arrestados.
Después de moverte tu arma necesita unos cuantos segundos para ser
completamente precisa.
Los lanzadores de misiles anti-tanque pesados necesitan algunos segundos para
mantenerse firmes antes de disparar con ellos. Si se disparan demasiado pronto
fallarán y podría dañar al jugador e incluso matarlo.
Las minas anti-tanque necesitan 15 segundos para armarse. Se deben colocar con el
jugador tendido.
La C4 es mucho más potente y necesita ser activada al menos 5 segundos después de
su colocación. Si no, no detonará para nada.
13. septiembre 2008
Manual del Project Reality 0.8
49
El kit de rifleman se ha dividido en un rifleman con visión óptica (mira telescópica) o
rifleman (con reserva de munición) con cruceta y bolsa de municiones.
El kit de civil insurgente se reemplaza con un kit de explorador en algunos mapas.
Los jefes de escuadrón con al menos 2 jugadores en su escuadra pueden renacer con el
kit de oficial.
la munición está sólo disponible desde las bolsas de munición, búnkeres, bases de
disparo, puesto de comandancia y cajas las cuales las pueden dejar los camiones y
helicópteros de transporte grandes.
Las armas pesadas fijas pueden ser disparadas 15 segundos después de empezar a
usarse.
La milicia tiene ahora acceso a kits restringidos. Los insurgentes no pueden pedir
ningún kit adicional.
Sólo puede haber un número limitado de jugadores con el mismo kit restringido en la
misma escuadra.
Los kits ya no se pueden pedir en las cajas de municiones. En los rally points y los
IFVs sólo se pueden pedir kits de infantería normales.
Los jefes de escuadrón y los soldados de operaciones especiales pueden usar su GLTD
para designar objetivos para los aviones y los helicópteros. La marca permanece
durante 30 segundos.
Los jefes de escuadrón y los soldados de operaciones especiales pueden usar su GLTD
para designar objetivos para los aviones y los helicópteros. La marca permanece
durante 30 segundos.
La artillería se ha reemplazado por un ataque al área disponible en algunos mapas.
Los jefes de escuadrón pueden ordenar la construcción de estructuras pequeñas
por si mismos. Además, pueden colocar búnkeres y bases de disparo cuando reciben
una orden de construcción del comandante.
Las reglas para desplegar estructuras se han simplificado:
○ No se usan tickets para construir estructuras.
○ Sólo el búnker, la base de disparo y el muro de sacos terreros necesitan
construcción activa.
○ Todas las estructuras necesitan emplazarse no más allá de 50m de un camión de
suministros.
○ Por cada dos "CP" que el equipo tenga bajo su control, podrán construirse un búnker
y una base de disparo.
Los vehículos terrestres solo se reabastecen en las estructuras y sólo pueden ser
reparados por ingenieros.
Los artilleros de los VCI deben esperar 10seg. antes de poder usar la torreta (30 seg.
en el caso de los tanques)
Los helicópteros utilizan un nuevo sistema de seguimiento para sus misiles
guiados.
Los aviones de ataque a tierra necesitan una guía láser para emplear sus bombas y
sus misiles guiados de forma efectiva. Las bombas no explotarán si son lanzadas por
debajo de los 500m.
Los insurgentes no pueden capturar el "checkpoint" de vehículos por mucho tiempo.
Las fuerzas de la coalición no pueden ganar, de forma realista, reduciendo los tickets
de los insurgentes a 0
13. septiembre 2008
Manual del Project Reality 0.8
50
Descargar