Realidad, juego y constitución corporal

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Revista Latinoamericana de Recreación
Volumen 1. Número 2. Julio-Diciembre 2012
Realidad, juego y constitución corporal
Edwin Alzate Baron
Andrea Patricia Venegas Morales
Yenifer Andrea Forigua Mayorga
Resumen: Esta investigación pretende evidenciar cómo se constituye corporalmente el niño a partir de dos espacios de
juego diferentes: real y virtual. En éstos, el cuerpo como ente total posibilita al sujeto interactuar con el medio de acuerdo
a sus gustos, deseos e intenciones, manifestados en su forma de intuir y percibir el mundo, en el que se establece
corporalmente a partir de las vivencias que se dan en el medio donde se ejecutan. El juego es el espacio que permite al
niño salir de su cotidianidad y explorar nuevas formas de movimiento, constituirse corporalmente a partir de la aprehensión
del entorno y las relaciones sociales que se forman en relación al otro, en las dimensiones de acción del ser humano, las
características del juego cambian de acuerdo a las intenciones. En este caso, abordar el juego en el espacio real y virtual
permitió establecer cómo se adecua el sujeto a los requerimientos del medio. En la plataforma virtual aparece un mundo
estructurado, donde las vivencias se asimilan mediante el uso del control por los sensores que vibran cuando el niño realiza
determinada acción; en el medio real el entorno le ofrece al niño la posibilidad de adquirir materiales que le permiten
estructurar el espacio según las características del juego. Es importante reconocer el juego como la experiencia que permite
al niño constituirse corporalmente de acuerdo a sus deseos, expectativas de explorar y vivir el cuerpo en relación al prójimo
y los procesos de adaptación.
Palabras claves: cuerpo, juego, constitución corporal.
Composição jogo de realidade e corpo
Resumo: Esta pesquisa tem como objetivo mostrar como a criança é corporal de duas áreas de jogo diferentes: real e
virtual. Nestes, o corpo como uma entidade inteira permite a interação sujeito com o meio ambiente de acordo com os seus
gostos, desejos e intenções expressas na forma de sentir e perceber o mundo em estabelecer corporal a partir das
experiências que ocorrem no meio, onde eles correm. O jogo é o espaço que permite que a criança deixe o seu cotidiano e
explorar novas formas de movimento, constituído a partir da apreensão física do ambiente e das relações sociais que se
formam em relação ao outro, nas dimensões da ação humana, características do jogo mudam de acordo com as intenções.
Neste caso, a abordagem do jogo no espaço real e virtual permitido estabelecer como o indivíduo se adapta às exigências
do meio. Na plataforma virtual aparece um mundo estruturado, onde as experiências são assimiladas pelo uso de controle
por sensores que vibram quando a criança realiza alguma ação, no meio ambiente real oferece à criança a oportunidade de
adquirir materiais que permitem a estruturação espaço de acordo com as características do jogo. É importante reconhecer o
jogo, pois ele permite que a criança experiência corporal constituída de acordo com os seus desejos, expectativas explorar
e experimentar o corpo em relação aos outros e os processos de adaptação.
Palavras-chave: corpo, body board, construir.
Reality, game and body composition
Abstrac: This research paper pretends to show the way the children sets their corporal identity from two different play
glaces: real and virtual. In which body as a total being that e enable the individual to interact with the environment according
their tastes, wishes and goals. All of these are expressed in by the way they perceive the word around them, and the way
they settle from their experiences whe the play take place. Play is the space that let the children going out from routine, and
exploring new movement ways, It also allows them to set corporally with social interactions and leaning from the
environment. These relationships to each other permit grew in their dimensions as a human being, and play characteristics
change according to intentions. In this case approaching to the play, in both real and virtual spaces, let us understanching
how the individuals adapts himself to the environmental conditions. In the virtual platform, its appears a structured word,
where remote control give experiences to the child, when sensor vibrate as the child does certain actions. In the real
environment it gives to the child the possibility of taking materials from everywhere, according to the play characteristics. If is
important to recognize that both play and experiences give the child the opportunities to set corporally himself, according to
his wishes and live his body in relation with other and with his acceptation process.
Key words: body, play, body setting.
Información biográfica
Grupo de investigación PRAXIS EDUFISICA. Universidad de Cundinamarca. Colombia.
Alzate, B., Venegas, A.P., Forigua, Y., A., Realidad, juego y constitución corporal
INTRODUCCIÓN.
A través de la historia los avances tecnológicos han cambiado la interacción con el
entorno, haciendo que se reemplace al otro en el vinculo social donde se sustituye el
cuerpo físico por el espectro que aparece en la pantalla, y se modifica la constitución
corporal en relación a la forma de sentir, pensar y actuar, en tanto el cuerpo se constituye
a partir de la aprehensión de los objetos en los campos de la conciencia, desde las
transformaciones que él vive desde su interior con relación al exterior.
En la actualidad, el juego ha sufrido un proceso de transformación en los elementos que
refieren a los procesos fisiológicos, individuales1 y sociales, reemplazando su realización
en el medio real2. En este sentido el juego, como actividad libre y espontanea, da la
posibilidad al sujeto de aprehender las vivencias intencionales que se van formando a
través de la existencia, y cómo influye la realidad del juego en la constitución corporal de
un niño de seis años de edad a partir de la observación y descripción del espacio de juego
en el cual él interactúa, para identificar de qué manera se constituye corporalmente en
dos espacios de juego diferentes.
Los videojuegos son de gran interés para los niños, no se catalogan como herramienta
didáctica que desarrolle nuevas posibilidades de movimiento en pro de mejorar las
capacidades físicas del sujeto; por el contrario, se asocian con factores negativos como
son la pérdida de tiempo, atrofia muscular, ludopatía, bajo rendimiento escolar, aumento
de los índices de agresividad, sedentarismo, o aislamiento de las personas que los
practican.
Nintendo wii es el videojuego con mas auge en un siglo donde el hombre busca satisfacer
sus necesidades con el mínimo tiempo y esfuerzo posibles, cambiando la práctica de
actividades físicas como trotar, ir al gimnasio, o practicar algún deporte; el nintendo wii
crea una relación directa entre máquina y hombre, involucrando todos los segmentos
corporales; sin embargo, la máquina no detecta falencias en cuanto a la realización del
movimiento, no reconoce cuándo se hace completo de acuerdo al juego que se ejecute.
Aunque nintendo wii tiene como objetivo vincular todos los segmentos corporales para
realizar actividad física en el medio virtual, no tiene en cuenta el cuerpo como entidad total
en que la intuición permite tener conciencia de la relación que se va creando con el uso
de la máquina.
1
Lo individual se refiere a procesos internos que se dan a partir de la relación con el entorno.
Medio real entendido como el escenario en el que se realiza la actividad física (pista de atletismo, campo de tenis, campo de fútbol,
etc.).
2
Alzate, B., Venegas, A.P., Forigua, Y., A., Realidad, juego y constitución corporal
Constitución corporal en dos espacios de juego.
El ser humano desde su nacimiento, como ser social por naturaleza, cumple un ciclo:
transforma y es trasformado en la relación que establece con el contexto que le rodea, a
partir de la intención con la que adquiere las vivencias que le proporciona el entorno como
medio de exploración del otro, comprendiendo la realidad de diversos modos; de esta
forma la percepción en la representación del mundo presenta a los objetos ante los
campos de la conciencia en donde se origina el pensamiento para el análisis individual y
su encuentro con el mundo.
Así mismo, el sujeto es el producto de la sociedad como ser que se crea en relación a su
forma de actuar, sentir y percibir el mundo, en el intercambio de saberes a través de las
acciones dentro del contexto, desde las experiencias que le aporta como agente activo
dentro de la estructura de un conglomerado social, en el cual se construye el hábito3 como
proceso cultural.
En este sentido, los actos de conciencia 4 se forman en relación con el mundo, a partir de
la intención como característica esencial de las vivencias y los requerimientos del medio
en los procesos de adaptación5, entendiendo la conciencia6 como el intermedio entre la
realidad y la intuición, que posteriormente permiten asociar la postura del sujeto en
relación a los objetos que se van concibiendo intuitivamente en los campos de la
conciencia a partir de las intenciones con un fin determinado. La perspectiva 7 permite
ubicar los objetos dentro de la realidad espacio-temporal, a través del campo visual,
resultado de la conexión entre los diversos sentidos y la aprehensión de las nociones que
se forman alrededor del sentir-actuar individual y colectivo.
La conciencia corporal refiere al cuerpo como extensión y elemento de conformación
humana, que establece la relación con el mundo y con los otros, transformando su
postura frente al modo de ver y asumir los objetos; la percepción posibilita al sujeto
conectar una serie de momentos para adecuarlos al entorno, mediante el uso de la
conciencia, así como entender el porqué de la realidad, tomando el cuerpo como un
3
El hábito está compuesto por disposiciones internas, esto es: inclinaciones a percibir, sentir, hacer y pensar de un cierto
modo, interiorizados e incorporados de maneras no conciente por cada individuo, por estar insertos en determinadas
condiciones objetivas de existencia y como consecuencia de una particular trayectoria social (Bourdieu. 2007).
4
Para Husserl los actos de conciencia surgen a partir de la intuición, sensaciones, percepciones, que se forman en relación
con el mundo (Husserl, E. 1995).
5
Procesos de adaptación asumidos como los requerimientos que debe realizar el ser humano según las condiciones y
características del medio en que se encuentre.
6
La conciencia debe captar las sensaciones; para hacerlas claras debe exigirse a la conciencia alcanzar el plano de la
reflexión, “que permite la reducción de los datos de la vivencia a la conciencia” (Husserl; citado en Delgado, C, 2010).
7
Perspectiva definida por Ponty como el horizonte que posibilita la observación de los objetos a partir de la ubicación en el
tiempo y espacio (Merleau, P; citado en Delgado, C. 2010).
Alzate, B., Venegas, A.P., Forigua, Y., A., Realidad, juego y constitución corporal
medio de comunicación donde el proceso fluye desde el exterior hacia el interior, y
viceversa.
De este modo el cuerpo es la entidad total que permite confrontar la realidad con las
percepciones para comprender lo que sucede en el contexto, y su intencionalidad. El
cuerpo siente, percibe, hace, lenguajea8, está en el mundo arrojado para aprehenderlo,
reconocerlo e interpelarlo en el encuentro con el otro, en la relación social.
El proceso de percepción de la realidad social se constituye a partir de las formas de
relación interna y externa que el sujeto establece con el mundo social, las relaciones
sociales se inscriben en el espacio en el que se conforma el tejido social, se crea la
identidad del grupo en relación a las funciones individuales y colectivas en el cual las
“experiencias acumuladas constituyen sistemas de percepción, apropiación y acción”
(Bourdieu, 1999), lo que permite incorporarse al mundo social de una manera particular,
conformando el ser y el estar en el mundo.
El cuerpo dentro de la realidad es el que da sentido a las acciones del sujeto. Se está en
el mundo gracias a la posición que este asume conscientemente, donde se le da forma y
se la trasmite a través de la corporalidad. El cuerpo, a partir de los requerimientos del
medio se constituye en “cuerpo territorial, cuerpo animal o humano, y cuerpo social9”,
conformando en su totalidad el ser.
La posición del cuerpo dentro del medio se identifica como cuerpo objeto o como cuerpo
sujeto, desde la perspectiva en que el sujeto interprete su posición en relación con la
ubicación del otro; objeto, porque pertenece al mundo, y sujeto en el momento en que
interactúa con él, “el cuerpo no es un objeto cualquiera, es un medio de comunicación
entre el sujeto y el mundo; el cuerpo es el horizonte de la percepción” (Ponty, 1999).
Dentro de la corporalidad, la espacialidad refiere a la ubicación del cuerpo frente a los
objetos del mundo cambiante en el tiempo; comprendiendo que el tiempo y el espacio
son variables constantes que determinan la ubicación de los objetos, existen objetos en el
momento en que entran en “mi campo de conciencia” (Husserl, citado en Pérez 2010).
El niño a los seis años de edad establece nuevos vínculos sociales, inicia la etapa escolar
y adquiere nuevos patrones de comportamiento, donde la relación con el otro determina
8
Sentir hace referencia al uso activo de la conciencia para medir las sensaciones; Percibir permite organizar e interpretar
las sensaciones provenientes de la realidad para la comprensión del ser y estar en el mundo; El hacer evidencia la
interacción entre la conciencia y el entorno en búsqueda de la satisfacción de una intención manifestada en formas de
movimiento; Lenguajear se define como el coexistir en interacciones recurrentes bajo la forma de un fluir recursivo de
coordinaciones entre acciones y emociones (Castro, J. 2004).
9
Cuerpo territorial, entendido como el cuerpo del planeta y la ecología, cuerpo social creado en relación a la sociedad, y el
cuerpo animal o humano (Virilio, 1997).
Alzate, B., Venegas, A.P., Forigua, Y., A., Realidad, juego y constitución corporal
su adaptación al medio en que se encuentre, las relaciones sociales se afianzan, la
interacción con más niños de su edad, y la adquisición de reglas establecidas por la
institución educativa, le permiten conocer su cuerpo y por consiguiente el cuerpo del otro.
Este proceso de exploración tiende a formar la conciencia del niño en cuanto a la
importancia del cuidado del cuerpo como sinónimo de buena salud, la adquisición del
conocimiento mediante el juego, donde se ejemplifican animales, y acciones de la vida
diaria que le ayudan para construirse corporalmente a través de la experiencia.
Relación cuerpo, corporeidad y corporalidad.
El cuerpo, entendido como ente total, permite al sujeto confrontar la realidad con los
procesos mentales, donde cada acción ejecutada no se da en sentido único, sino que es
un compilado de acciones para llegar al resultado final; cuando realizamos una acción de
la vida cotidiana, como caminar, no sólo se utilizan las piernas, es el cuerpo en la
acción motriz.
La corporeidad es la formación de la experiencia corporal en relación al tiempo y el
espacio interior, creados a partir de la percepción del sujeto y la conciencia que se da en
las vivencias, constituyendo la relación entre el cuerpo y la mente como expresiones de lo
humano, donde ambas dimensiones se enriquecen y se complementan para asumir la
realidad individual.
El cuerpo es el ente total que se forma mediante la existencia, en el cual las vivencias se
convierten en experiencias desde el exterior hacia el interior, en la construcción interna
asimilada del ser en el mundo, que posteriormente le permite relacionarse con el otro,
constituyendo la corporalidad a partir del tejido social y la aprehensión del entorno.
El papel del cuerpo dentro del contexto real y virtual.
El desarrollo de la corporalidad se da en relación directa con el contexto real; “ese
contexto está presente en la conciencia de todos, interfiere desigual, pero en todas partes
de manera sensible, con las configuraciones locales, lo cual modifica las condiciones de
observación” (Augé, 2004), la interacción con el otro le posibilita reconocer e interactuar
con el mundo a través de la experiencia, en su tiempo de ocio 10, realizando actividad
física en el contexto real, donde el vinculo corporal se crea en función al otro y la
necesidad de explorar el espacio. La tecnología ha sustituido la forma de interacción con
el mundo y la adquisición de nuevas experiencias corporales, en el caso de los
videosjuegos se simula lo que puede ser real en un mundo virtual; es un estado de “tele
10
Ocio definido como producto humano construido a través de procesos que se constituyen a partir de los valores, saberes, motiv aciones, y
deseos de cada sujeto, influenciado por los sentidos y significados que cada uno atribuye a sus experiencias (Pinto. 2010).
Alzate, B., Venegas, A.P., Forigua, Y., A., Realidad, juego y constitución corporal
presencia”11, el individuo mentalmente se desplaza a ese escenario que aparece en la
pantalla, convirtiéndose en un yo simulado y asumiendo el rol de un espectro12 creado en
la máquina.
Los avances tecnológicos han influido en el proceso de desarrollo del ser humano, alejan
al individuo del contacto directo, y simplemente se limitan a crear vínculos virtuales, donde
se pierde todo tipo de relación con el otro, dejándose de lado la formación en valores y la
integración social.
El papel del cuerpo se ve influenciado de manera directa por la tecnología, donde se
desarrollan procesos de comunicación desligados de la corporalidad, “negar el aquí en
beneficio del ahora” (Virilio, 1997). En el caso de los videojuegos el sujeto pasa a la
plataforma virtual, en la que el cuerpo le posibilita asociar las acciones requeridas por la
máquina, para su posterior ejecución, “perdiendo el cuerpo propio en beneficio del cuerpo
espectral, y el mundo propio en beneficio de un mundo virtual” (idem).
El desarrollo del juego en el niño.
El juego13, es la manifestación de los deseos a través del movimiento, siendo una
actividad libre, espontánea, establecida bajo tiempo y espacio determinados, acompañado
de la conciencia para su ejecución, modificando la realidad del ser dentro del juego; de
esta manera Caillois divide el juego en cuatro clasificaciones: “agon, alea, mimicry e
ilinx14”. Cada sujeto adecua el juego al entorno y sus requerimientos, proporcionándole
espacios que le aportan a su constitución corporal.
El juego está implícito en la sociedad como potencializador de capacidades y destrezas
individuales, donde el sujeto asume y designa roles según las características y
exigencias del juego, en una relación directa del pensamiento con el cuerpo y el actuar a
partir de las vivencias en razón de la satisfacción que produce su misma práctica.
Es evidente que la corporalidad en los niños se desarrolla de manera amplia, gracias a
que están en constante movimiento, generando diferentes procesos corporales a partir de
11
Tele presencia definida como el cambio de la posición y situación del cuerpo, considerándose como la amenaza de pérdida del otro, el
ocaso de la presencia física en beneficio de una presencia inmaterial y fantasmagórica (Virilio, P, 1997).
12
El termino espectro es utilizado para denominar el yo real en el medio virtual.
13
El termino juego lo define Huizinga como; acción u ocupación libre, que se desarrolla dentro de unos límites temporales y
espaciales determinado, según reglas absolutamente obligatorias, aunque libremente aceptadas, acción que tiene fin en sí
misma y va acompañada de un sentimiento de tensión y alegría, y de la conciencia de “ser de otro modo” que en la vida
corriente (Huizinga, El concepto de juego y sus expresiones en el lenguaje).
14
Agon: como competencia, se trata de una rivalidad en torno a una cualidad (rapidez, resistencia, vigor, memoria,
habilidad, ingenio). Alea: este término define a los juegos que no dependen del jugador, el destino es el único que
determina ganar o perder, y no se requieren habilidades individuales para su ejecución (juegos de azar). Mimicry: el
individuo pasa a asumir un rol imaginario a partir de la realidad adecuada a lo que se quiere ser en la ficción
(representación de personajes u objetos). Ilinx: donde se está dispuesto a experimentar sensaciones de vértigo y pánico,
que llevan a desestabilizar al ser (Caillois, R. 1986).
Alzate, B., Venegas, A.P., Forigua, Y., A., Realidad, juego y constitución corporal
“estar” dentro del juego, modificando su “ser” en la realidad, estimulando sus sentidos
para responder de determinada manera, según las características del juego.
El cuerpo permite estar en el juego como medio de relación social, donde el sujeto
intercambia deseos, sentimientos, estados del ser, que se comunican a través de la
expresión corporal como finalidad, el juego se crea en relación a las vivencias
intencionales que se dan en la conciencia y la aprehensión de los objetos en la existencia.
“La conciencia y su objeto forman una unidad individual sentada puramente en las
vivencias” (Husserl, 1995).
El juego en el medio real, como herramienta cultural que genera y reforma los procesos
de creación corporal, ha sido modificados por los avances tecnológicos, las experiencias
corporales se transforman en relación con las exigencias establecidas por un adelanto
tecnológico que genera nuevas representaciones del mundo, en que se reemplaza la
imagen real por una virtual, modificándose la relación sujeto-mundo y mundo-sujeto.
Los medios tecnológicos transforman las nociones témporo-espaciales del juego, acortan
las distancias, disminuyen el mundo en los vínculos que se dan mediante el cuerpo y las
relaciones sociales, en el mundo virtual se desplaza al otro en función de los
requerimientos de la máquina; limitando la construcción del espacio en la relación social,
“lo virtual hace difícil construir una civilidad del entorno urbano” (Alzate, Rodriguez, 2011).
Los videojuegos15 como nintendo wii16 han cambiado las relaciones sociales, el otro es
reemplazado por la máquina, se sustituye la presencia física por el yo virtual que aparece
en la pantalla, se modifica el espacio real en que el personaje representa las acciones que
el yo real ejecuta, para vencer una meta o derribar a otro competidor.
Las imágenes que aparecen en el medio virtual modifican la constitución corporal, la
imagen virtual crea la identidad del niño con un prototipo de héroe perfecto, en el que
asume las acciones del videojuego y las reproduce en su vida diaria; en esta medida, la
corporeidad como creación interna a partir de las vivencias intencionales que se dan en la
conciencia, se modifica de acuerdo al espacio donde se desarrolle el juego, y de tal
manera la corporalidad no se crea en la relación directa con el otro, por el reemplazo del
espectro que aparece en la máquina que sustituye al cuerpo físico.
15
Los primeros videojuegos tal y como los conocemos hoy aparecen en la década de los sesenta, y desde entonces no han
cesado de crecer, gracias a las falencias detectadas en juegos anteriores y los requerimientos de la tecnología.
16
Nintendo wii ha revolucionado la formas de practicar videojuegos; consta de un mando con sensores que permite a los
jugadores realizar movimientos de un deporte específico como jugar tenis, bolos o golf. En el momento en que el individuo
empieza a jugar se convierte en un yo virtual; reproduciendo sus acciones en el televisor en un tiempo real, el yo virtual se
mueve en la pantalla de manera perfecta, aunque en la realidad el yo real no ejecute de manera correcta el movimiento, no
impidiendo cumplir con el objetivo, que es ganar.
Alzate, B., Venegas, A.P., Forigua, Y., A., Realidad, juego y constitución corporal
En el transcurso de la investigación.
En la investigación se desarrolló un diseño descriptivo con enfoque interpretativo, en el
cual se describe al sujeto en dos espacios de juego. Se centra en comprender la realidad
del ser humano desde los significados de las personas implicadas, “lo importante es
aprehender el proceso de interpretación por el que la gente define su mundo y actúa en
consecuencia” (Latorre, Rincón y Arnal, 1996), en este caso el wii como agente externo
que modifica las condiciones del tiempo y espacio con relación a la percepción del niño;
cambiando la forma de interactuar en el mundo real, el niño que se constituye
corporalmente en el espacio real de juego interactúa con otros niños, lo que le permite
explorar y conocer su cuerpo en el proceso de adaptación al entorno.
Para este estudio se tuvieron en cuenta dos niños de 6 años de edad, que pertenecen al
mismo estrato socioeconómico, asisten al colegio de Policía Regional Sumapaz, y se
encuentran cursando el grado primero. En el transcurso de la investigación el niño A era
quien tenía en casa el nintendo wii, y el niño B nunca ha tenido contacto con el
videojuego. Se propició analizar a los niños frente a la constitución corporal en el juego en
el contexto real y virtual, realizándose una investigación tipo comparativa.
Las dimensiones de la acción humana se dividen en siete categorías: “sentir, percibir,
conocer, emocionar, hacer, lenguajear y desear” (Maturana, citado en Castro 2010). Para
la realización de la investigación se escogierón cuatro categorías que se evidencian en el
juego: el sentir, percibir, hacer y lenguajear. Estas categorías fueron establecidas para la
observación de los sujetos cognocidos, llevándolas al diario de campo para su posterior
análisis, clasificando las categorías en los espacios de juego, donde interactúan y se
constituyen corporalmente los niños, a partir del juego en el espacio real y virtual.
EL MÉTODO.
La recolección de datos: En esta investigación se realizó la observación como método de
recolección de información, que luego fue llevada al diario de campo como instrumento
para su clasificación. En primer lugar, permitió evidenciar el comportamiento de los niños
A y B en el mundo virtual y real, analizando cuatro categorías; percibir, hacer, sentir y
lenguajear, para realizar una comparación de acuerdo con la ejecución del juego en el
nintendo wii y el contexto real, determinándose cómo influye el juego en la constitución
corporal del niño de 6 años de edad en espacios diferentes. Los diarios de campo
facilitaron recoger la información de manera clara y concisa, de acuerdo con las
categorías establecidas para su posterior análisis, y conocer cómo repercuten en el curso
de la investigación.
Alzate, B., Venegas, A.P., Forigua, Y., A., Realidad, juego y constitución corporal
Cada investigadora elaboró el diario de campo alternando con los dos niños, y
posteriormente se realizó el análisis en el programa ofimático de Word.
Ruta metodológica.
Las fases de la ruta metodológica se muestran en la figura 1.
Figura 1. Fases de la ruta metodológica
El niño A fue observado en la práctica del nintendo wii, donde el vínculo social es
reemplazado por la máquina, limitando la relación corporal con el otro por el personaje
virtual que aparece en la pantalla. El niño B ejecuta el juego en el medio real,
explorándolo y adquiriendo nuevas vivencias, lo que le permite adecuar el espacio de
juego a las características de su imaginación, creando nuevos vínculos sociales, donde se
reconoce al otro mediante la presencia física y la relación corporal.
FASE 1: Observación y recopilación de la información.
A partir de la observación la información fue llevada al diario de campo para leerla,
analizarla y posteriormente establecer cómo surgen las categorías preestablecidas para el
espacio de juego.
Cada investigadora realizó la observación aplicando el mismo modelo de diario de campo
para el niño A y para el B. Con el fin de dar una mirada objetiva al trabajo se planteó que
la observación fuera alternada para realizar la comparación en los dos espacios de juego.
FASE 2: Relacionar la información con las categorías preestablecidas.
Alzate, B., Venegas, A.P., Forigua, Y., A., Realidad, juego y constitución corporal
Mediante el diario se evidencia cómo las categorías explican la realidad en el espacio de
juego y surgen nuevas categorías a partir del análisis de la información que interviene en
la constitución corporal del niño A y del B.
FASE 3: Clasificación de la información.
Para realizar un análisis a profundidad de la información se crearon cuadros para
clasificarla a partir de 4 ítems establecidos en la investigación:
Tabla 1. Análisis de información.
RECURRENCIAS
NIÑO A
El niño en interacción con
el entorno virtual a través
del juego
NIÑO B
El niño en interacción con
el entorno a través del
juego
FRAGMENTOS DE ANÁLISIS
El niño juega solo con la maquina.
Saca de su casa unos muñecos y los
organiza, creando una ciudad pequeña,
estableciendo un diálogo con las personas,
asociando las acciones de su vida diaria
con lo que él quiere que pase en esta
ciudad, asigna roles a los muñecos, donde
unos son sus papás, su hermana, los
profesores y amigos de la escuela.
CATEGORÍAS
DE ANÁLISIS
META-CATEGORÍAS
DE ANÁLISIS
Interacción
máquina-niño
Intencionalidad
Vivencia
Conciencia de
intencionalidad
Las recurrencias responden a las fases que se crean y agrupan las sub-categorías a
medida que surgen en la investigación. Las subcategorias son los fragmentos del diario
que fijan las recurrencias. Las categorías refieren lo que va emergiendo en el proceso de
análisis como producto de la meta-categoría.
FASE 4: Clasificación de la información por fragmentos.
Posteriormente se creó otro cuadro para clasificar los fragmentos dentro de una categoría
específica y establecer cómo se presentan en el espacio de juego del niño A y del B.
Tabla 2 Análisis de categoría por fragmento
CATEGORÍA
FRAGMENTO DEL DIARIO, QUE ESTABLECE NUEVAS CATEGORÍAS
NIÑO A
Acto de conciencia
NIÑO B
Vivencia de conciencia
D6R10A El niño es consciente de que el personaje virtual va en bicicleta mientras el va
corriendo, y sin embargo se identifica con el personaje.
D4R8B Se pone en pie encima de la patineta y se lanza, impulsándose con un pie,
pierde el equilibrio y se lanza, cayendo de pie.
Alzate, B., Venegas, A.P., Forigua, Y., A., Realidad, juego y constitución corporal
FASE 5: Análisis y discusión de resultados.
La recolección de la información durante las fases de la investigación permitió plantear el
análisis de acuerdo con las categorías deductivas y las que emergen a través de la
observación, donde se confronta la información teórica con el proceso práctico
(observación directa) para evidenciar la importancia del juego en la constitución corporal
del niño de 6 años de edad, en el mundo real y en el virtual.
ANALISIS Y DISCUSIÓN DE RESULTADOS
“La telepresencia trata de hacernos perder definitivamente el cuerpo propio
en beneficio del amor moderado por el cuerpo virtual, el ocaso de la
presencia física en beneficio de una presencia inmaterial y fantasmagórica”
(Virilio. 1997).
El sujeto constituye la realidad, y al mismo tiempo que constituye mundo hay conciencia, y
ayuda a constituir el mundo de los otros, en las relaciones que se crean en el espacio de
juego a partir de sus deseos, gustos e intenciones, que se van formando en la realidad
temporo-espacial. Para la realización del análisis se establecieron cuatro categorías de
acción del ser humano: sentir, percibir, hacer y lenguajear.
El medio virtual modifica la constitución corporal del niño en el juego según los
requerimientos de la máquina, en lo cual no explora su imaginación y se somete a realizar
acciones de manera conciente e inconciente. Conciente en el momento en que dirige la
conciencia para medir las sensaciones, “sentir” adecua su cuerpo para la ejecución de
determinado, “el niño debe mover el segmento corporal que la máquina dispone con el
control en una de sus manos, en este caso la derecha por ser la que domina”;
inconsciente cuando asume los recorridos de la pista como propios y se transporta al
medio virtual. “El niño entra en la plataforma virtual, asumiéndola como su mundo real,
hablando con la máquina como si fuera un ser que siente y escucha como él en la
competencia”.
En el contexto real el niño B adecua el juego al espacio y tiene la posibilidad de
interactuar con otros niños, en lo que se evidencia “el juego como actividad llena de
sentido y como estructura social” (Huizinga, 1972), lo que le permite explorar el entorno,
reconocer su cuerpo y realizar procesos de pensamiento en donde “se deriva la
necesidad de recolocarse con relación al cuerpo, de recolocar el cuerpo con relación al
otro” (Virilio, 1997), lo que lleva a modificar las características del juego de acuerdo con
sus deseos, tal como se evidenció en la categoría “intención”, que refiere a la expresión
de los deseos e intenciones, demostrado en el diario de campo, “recoge la arena en
Alzate, B., Venegas, A.P., Forigua, Y., A., Realidad, juego y constitución corporal
tarritos que encuentra en la calle y los llena para que queden bien ajustados, y después
pueda voltear el tarro con el molde de arena”, esta frase evidencia cómo el niño B
construye un espacio de juego mediante lo que le da el entorno.
A través del videojuego se crean experiencias virtuales que modifican las nociones
témporo-espaciales, en lo que se evidencia la categoría “hacer”, en que el niño asume
que el tiempo y la distancia se adecuan a su cuerpo para no sentir cansancio físico, “el
videojuego da la posibilidad de crear una tarjeta con nombre que va a representar el nivel
de juego, con personajes y vehículos que va ganando al superar las pruebas, motivando
al niño para seguir jugando y vencer la consola”. “Las autopistas electrónicas tiende a
urbanizar el tiempo real en el momento en que se desurbaniza el espacio real” (Virilio,
1997).
El niño B asocia la distancia como el recorrido que hace para desplazarse al lugar donde
va a jugar, (lejos, cerca) y lo adecua con relación al tiempo, asocia que si está lejos
demorará más tiempo en llegar a casa, o que dependiendo del juego sentirá más
cansancio físico por la intensidad y duración del mismo, y relaciona que jugando al
castillo del rey Arturo habrá menos gasto energético.
El videojuego estimula los sentidos del niño; los colores, sonidos, espacios y vibraciones
del control hacen más real la vivencia en el juego, lo que permite experimentar nuevas
sensaciones mediante el uso de la conciencia, la pantalla muestra escenarios reales con
prácticas deportivas que cuentan con la indumentaria propia de los deportes, se
encuentran espectros que animan al niño para ganar, “aparecen otros personajes
virtuales como espectadores, que se emocionan en el momento en el que el niño está
ganando, dándole ánimo, gritando y aplaudiendo, lo que en cierta medida estimula al
niño”. En la interacción con el wii el niño desempeña un rol específico que la máquina le
asigna para su práctica, lo que limita sus procesos de pensamiento para la creación de
nuevas formas de juego. En la plataforma virtual aparecen objetos que trae a su campo
de conciencia y los asume como propios, donde se transporta y se convierte en el
personaje virtual que realiza las pruebas.
El niño B crea y designa roles a partir de las características del juego, lo que le permite
adecuar su cuerpo a los requerimientos del medio en que se evidencia la interacción entre
la conciencia y el entorno, en búsqueda de la satisfacción de una intención manifestada
en formas de movimiento y “hacer”. En los deportes de conjunto asocia qué debe haber
un oponente, en el caso del fútbol siempre se identifica con el equipo nacional y le da la
posibilidad a los otros niños de escoger el equipo de su preferencia, Andrés se integra
fácilmente con otros niños y niñas en el espacio de juego, lo que le permite potencializar
la creatividad dentro y fuera del juego. “Los niños no quisieron que Natalia jugará, Andrés
les dijo que él jugaba en el equipo con ella, habla con Natalia y le dice que le pongan al
Alzate, B., Venegas, A.P., Forigua, Y., A., Realidad, juego y constitución corporal
equipo nacional, los otros niños le ponen al equipo América”. Los vínculos sociales que se
crean a partir del juego lo establecen como sujeto activo dentro de la sociedad que
cumple un fin.
Los vínculos sociales creados a partir del juego constituyen al niño como ser corporal, en
el cual “la experiencia corporal, comenzando por los desplazamientos en un espacio
simbólicamente estructurado, tiende a imponer la integración del espacio corporal, y del
espacio social” (Bourdieu, 2007), capaz de entender el entorno a través de su cuerpo en
relación con las experiencias que el medio le proporciona, ampliando su tejido social,
donde asume el juego como la actividad que le permite reproducir las acciones
imaginarias en un espacio real mediante la coordinación de acciones y emociones para
“lenguajear”. El niño B se identifica en el juego mediante imaginarios “juego mimicry”,
creados a partir del entorno y la organización social (contexto familiar, escolar). El juego
es el espacio donde asume roles que lo preparan para su vida en sociedad, “el juego
puede consistir no en desplegar una actividad o en soportar un destino en un medio
imaginario, sino en ser uno mismo un personaje ilusorio y conducirse en consecuencia”
(Caillois, 1986).
Hablar del juego en el espacio real y virtual se denomina en tres categorías de las que
plantea Callois al dividir los juegos: agón, porque se presenta competencia entre el niño y
el personaje virtual, lo que requiere destreza individual para vencer a la consola; mimicry,
porque el niño pasa a ser el personaje ilusorio y se identifica con él; ilinix, porque el wii le
permite experimentar nuevas sensaciones de vértigo y pánico desestabilizando su ser.
La competencia en el niño B no afecta el desarrollo del juego, lo asume como el espacio
donde interactúa con sus amiguitos y puede jugar de acuerdo con sus gustos e intereses
en relación con la “intención”; en el niño A se hace evidente la competencia contra el
personaje virtual, y cuando llega en otra posición diferente a la primera siente frustración y
aumentan los deseos de vencer a la máquina. “El niño llega casi siempre en primer lugar,
y en el momento en que llega en una posición diferente se siente derrotado por la
máquina, evidenciándose en su actitud y forma de hablar”, lo que le genera expectativas
para seguir jugando y alcanzar la meta.
La relación con el videojuego aleja al niño de interactuar en el medio social. Aquí las
relaciones físicas pasan a un segundo plano cuando el otro es reemplazado por el
espectro que aparece en la pantalla, simulando un entorno real que modifica el ser y estar
en el mundo, en el cual no hay espacios de interacción social por el vínculo máquinasujeto, sujeto-máquina; “se tiende a la desintegración de la comunidad de los presentes
en beneficio de los ausentes” (Virilio, 1997).
Alzate, B., Venegas, A.P., Forigua, Y., A., Realidad, juego y constitución corporal
En el wii la presencia del otro se desvanece por el espectro creado por la máquina, “la
pérdida del cuerpo propio conlleva la pérdida del cuerpo del otro, en beneficio de una
especie de espectro del que está lejos, del que está en el espacio virtual” (Virilio, 1997),
en el que el niño se limita a pararse frente a la pantalla y seguir ordenes, aunque el niño
aún no sabe leer, esto no es impedimento para que ejecute perfectamente las
indicaciones del juego, la relación máquina–niño disminuye los procesos de interacción
social, simplemente porque la consola es un medio tecnológico que no proporciona
vínculos de intercambio social, para que el juego sea un espacio de común acuerdo
donde el niño aporte y de alguna manera pueda modificar el juego.
Para establecer la relación máquina–niño es importante hablar de movimiento como el
medio de comunicación entre la realidad y la virtualidad; para “hacer”, los sensores que
tiene el control identifican el segmento corporal que el niño mueve para realizar la orden
que pide la máquina, y esta acción se vuelve repetitiva hasta el punto en que el niño
adecua el movimiento a las exigencias del juego, “el movimiento que realiza para golpear
la pelota es limitado (pequeño), ya sabe de qué manera debe mover el control para
ganar”.
En el contexto real, para el niño B el movimiento es parte fundamental de su desarrollo
como ser social, pues le posibilita conocer su cuerpo y el de los demás, crear procesos de
comunicación, descubrir el territorio en el que actúa, construir la conciencia corporal
mediante las vivencias del ser y estar en el mundo. “El juego da las experiencias para la
construcción del ser humano y del ser social a partir de la percepción, aprehensión y
acción” (Bourdieu. 2007).
De esta manera la constitución corporal de los niños se da a partir de las experiencias que
se presentan en el contexto, las vivencias que adquieren en los espacios de juego le
permiten explorar el mundo en dos dimensiones de la realidad, en el que la intención se
modifica según las acciones en el juego. En este sentido los vínculos sociales se
modifican en la perspectiva que cada niño establece sobre el mundo en la conciencia, la
máquina reemplaza al otro, limitando los procesos de interacción y las relaciones que se
crean en el espacio de juego en el contexto real.
Alzate, B., Venegas, A.P., Forigua, Y., A., Realidad, juego y constitución corporal
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