Iluminación Introducción Estado del arte Iluminación Luz

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Introducción
Iluminación
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•
•
•
•
•
• Iluminación en uno de los problemas centrales en
rendering
• Podemos encontrar:
– Luminarias de forma y distribución espectral
arbitraria
– Diferentes tipos de superfícies
– Composiciones de escenarios complejas
• Diferentes necesidades:
– Visualizaciones de sombras y reflexiones en
tiempo real
– Precisión de cálculo de la iluminación
Introducción
Definiciones físicas
Ecuación de Rendering
Iluminación Local
Iluminación Global
Posibles Soluciones
IIiA - GGG
Estado del arte
IIiA - GGG
Iluminación
• Navegación en tiempo real con iluminación global
– Posible dentro de ciertas consideraciones
• Radiosidad (solo superfícies difusas)
• Interacción en tiempo real
– Posibles solo en casos excepcionales para iluminación
local
• Por qué el problema es tan complicado ?
• La luz que llega a un determinado punto del espacio
depende de todas los objetos que componen la
escena
– Es un problema global
– Objetivo fundamental:
• Determinar la energía luminosa que llega a un
punto en una dirección
• I(x,y,z,θ,φ,λ)
IIiA - GGG
IIiA - GGG
Luz
• Radiación electromagnética en el rango de 400nm a
700nm de longitud de onda aproximadamente
400nm
700nm
Definiciones Físicas
• Φ es la energia radiante (o flujo) en un volumen del
espacio V
– Representa el flujo de fotones que pasan por una superfície
por unidad de tiempo (Watt)
• Consideremos el modelo de partícula:
– Fotones se propagan en línea recta en el vacio a
velocidad de 300.000 km/s
• El problema de interacción de la luz con el medio es
un problema de transporte de energia
• Equilibrio Dinámico
– Distribución constante en el volumen
– Total de flujo entrante = flujo saliente + energia absorbida
– Se propone derivar equaciones de equilibrio
IIiA - GGG
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Ecuación Fundamental de la Energia
Luminosa: Rendering Equation[Kajiya86]
Definiciones Físicas
• Radiometría
• Entrada
– Mide radiación de energía electromagnéticas
– Emisión: emisión luminosa en el volumen
• Flujo: Potencia radiante [Watt]
• Interacción
• Densidad de flujo: radiosidad [Watt/m 2]
• Densidad de flujo angular: radiancia [Watt/sr.m 2 ]
• Fotometría
– Sin interacción con el medio
– Reflección: reflejada por la materia
– Absorción: debido a materia dentro del volumen
– Mide radiación relativas a la percepción
• Salida - Entrada = Emitida - Absorvida
– Diferente según la longitud de onda
– Ecuación de conservación de la energia
• Potencia luminosa [Lumen]
– Descripción analítica del problema de rendering
• Luminosidad [Lux]
– Resolver Φ(p,ω) (Flujo en p ∈V en direction ω)
• Luminancia [Nit]
IIiA - GGG
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Consideraciones de Simplificación
Radiancia
• Radiancia (L)
• Longitud de onda independiente
– No hay interacción entre diferentes longitudes de onda (no
hay efectos de fluorecencia)
• Invariancia temporal
– Solución valida en el tiempo si no hay cambieon en la
escena (no hay efectos de fosforecenci a)
– Flujo luminoso que sale de una superfície, por unidad de
area, por unidad de ángulo solido
– Es la cantidad radiométrica que el ojo percibe
– La radiancia es constante a lo largo de una dirección
– Se puede asociar a un rayo para el cálculo de transporte
luminoso
n
• Medio de transporte vacio (no hay medios
participativos)
– interacción entre luz y materia solo ocurre en la superfície
de los objetos
– La ecuación se puede extender para considerar este caso
θ
dω
L
dΦ = L dA cosθ dω
dA
IIiA - GGG
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Radiosidad e Irradiancia
Reflectancia
• Radiosidad
– el el flujo por unidad de area que sale de una
superfície
– dΦ = B dA
• Irradiancia
– es el flujo por unidad de area que llega a una
supefície
– dΦ = E dA
• BRDF
– Bi-directional
ωr
– Reflectance
– Distribution
Rayo reflejado
– Function
• Relaciona irradiancia
entrante con
radiancia reflejada
f ( p, wi , wr ) =
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ωi
θ
Rayo incidente
L r ( wr )
Li ( w i ) cosθ dwi
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Reflectancia
Reflectancia
• Radiancia reflejada = BRDF×Irradiancia
– L(p, ωr) = f(p, ωi , ωr ) E(p, ωi ) =
f(p, ωi , ωr ) L(p, ωi ) cosθi dωi
• Propiedad recíproca:
– f(p, ωi , ωr ) = f(p, ωr , ωi )
• En la práctica la BRDF de una superfície es dificil de
obtener: se utilizan gonioreflectómetros
• Modelos de reflectancia clasicos:
– Reflexión puramente difusa
– Reflexión puramente especular
– Glossy reflection
• BRDF (1/sr)
– rango entre 0 y ∞
• Reflectancia ρ
– se define como el cociente entre flujo incidente y
reflejado
– rango entre 0 y 1
– es más facil de utilizar en la práctica para modelos
de reflexión empíricos
• BRDF son combinaciones aditivas de estos modelos
• Puede ser anisotrópica (varia si rotamos el material)
IIiA - GGG
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Reflectancia
Ejemplos de materiales
• Difusa ideal
– Refleja igual en todas las direcciones
– f(p, ωi , ωr) = fd
• Especular ideal
– Solamente refleja en la dirección de reflección
– f(p, ωi, ωr) = δ(ωi − ωr)
• Glossy
– Reflexión especular difusa
• Combinaciones
IIiA - GGG
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Ecuación de Radiancia
Ecuación de Radiancia (2)
• Radiancia L(p,ω) en un punto p y dirección ω es la
suma de:
– Radiancia emitida Le(p, ω )
– Total de la radiancia reflejada
• Radiacia reflejada total en dirección ω:
∫f
r
( p, ω i , ω r )Li (ω i ) cosθ i dω i
Ω
• Ecuación:i
Radiancia = Radiancia emitida + Radiancia Reflejada total
L( p, ω ) = Le ( p ,ω ) + ∫ f r ( p, ω i , ω )Li (ω i ) cos θ i dω i
Ω
IIiA - GGG
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Ecuación de Radiancia (3)
Ecuación de Radiancia (4)
La ecuación de radiancia modela la iluminación global
• L(p, ω) depende de todas las radiancias L(p*, ωi) que
recursivamente depende de la energia recibida en
todas las direcciones
• Ecuación de diferencial integral (Fredholm second kind)
– L(p, ω ) = Le(p, ω ) + ∫ f(p, ωi , ω ) L(p, ωi ) cosθi dωi
p*
• Solo admite soluciones numéricas:
– Elementos finitos
– Métodos de Monte Carlo
– Simplificaciones
ωi
L(p, ω )
p
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Iluminación local
IIiA - GGG
Iluminación Local
• Calcular solamente la componente de fuentes
emisoras (iluminación directa)
• Caracterización de fuentes:
– Dirección de emisión
– Intensidad
– Color
– Descripción: I L (p, ω, λ)
• Descripción genérica de luminarias
• Diagrama goniométrico
– C-γ
– Expresa dsitribución de Intensidades en función
angular
ω
p
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Iluminación Local en OpenGL
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Cálculo de iluminación local
• Fuentes puntuales isotrópicas
• Modelos empíricos
– componente difusa: Ii kd cos θ
– componente especular:
• Ii ks cos n φ (modelo de Phong)
– componente ambiental: Ia ka
• Cálculo de sombras
– Imporante para incrementar el grado de realismo
– Tratados por algoritmos específicos
• Fuentes direccionales
• Spots
Ii cosn γ
• Utilizan modelos de iluminación empíricos
– calculos rápidos
– resultados moderadamente intuitivos
IIiA - GGG
IIiA - GGG
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Soluciones de la ecuación de iluminación
• Espacio imagen
– Dada una camara resolver la ecuación para la proyección
2D de la imagen
• Espacio objeto
–
–
–
–
Calcular la ecuación en la superfície de los objetos
Calcular la solución en el volumen de la escena
(No siempre es posible)
La solución es independiente del observador
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Simplificaciones de la ecuación
• BDRFs difusas
– Solución independiente del observador
– Algoritmo de radiosidad
• BDRFs especulares (o glossy)
– Descomposición lineal de la ecuación
– Solución en espacio imagen
– Algoritmos de Ray tracing
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Resúmen de soluciones
Iluminación
local
Iluminación
global
Dependiente
del Obs.
‘Real time’
graphics:
OpenGL
Ray tracing
Path tracing
Sol. combiadas
Independien.
Del obs.
Flat shaded
graphics
(IBR)
Radiosity
Photon Tracing
IIiA - GGG
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Descargar