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HOBBY
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Director Editorial
José I. Gómoz-Coniuftón
Director Ejecutivo
Domingo Gómez
Asesor Editorial
Gabriel Nieto
Redactor Jefe
Alnca Pérez Tolosa
Diserto
Rosa Mafia Capitel
Redacción
Amafio Gómez, Pedro Pérez.
Jesús Alonso
Secretaria Redacción
Carmen Santamaría
Colaboradores
Primitivo do Francisco, Raiaei Prades.
Miguel Sepúlveda Sergio Martínez
y J. M Lazo
Corresponsal en Londres
Alan Heap
A Ñ O III. N.° 67. 25 de f e b r e r o al 4 d e m a r z o d e 1 9 8 6
135 p t a s .
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PROFESOR
Integrales Indefinidas.
CODIGO
Portada
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Dibujos
J. R Ballesteros. A Perera.
F, L. Frontón, Peio, J, M López
Moreno. J. Igual, J. A. Calvo, lóriga.
J Olivares
TRUCOS.
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PARTICULAR.
MAQUINA.
INICIACION.
La zona d€ variab,es
EXPANSION.
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UTILIDADES
Presidente
Mafia Andrino
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MICROMANIA.
Consejero Delegado
José I. Gómez-Centurión
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Paseo de la Castellana. 268
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Chile, Uruguay y Paraguay. Cía.
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1209 BUENOS AIRES <Ai(jenima)
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La Granja. 39
Polígono industria) do Alcobencias
Tel.: 654 32 11
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Edita
HOBBY PRESS. S. A
MICR0KM1CT
MICROPANORAMA.
4
•
^
T o d o un d e s p l i e g u e d e
i n f o r m a c i ó n s o b r e el - C a m e l o t
Warriors». Pág. 11.
MICROHOBBY NUMEROS A TRASADOS
Queremos poner en conocimiento de nuestros lectores que para
conseguir números atrasados de MICROHOBBY SEMANAL, no tienen
más que escribirnos indicándonos en sus cartas el número
deseado y la forma de pago elegida de entre las tres modalidades
que explicamos a continuación.
Una vez tramitado esto, recibirá en su casa el número solicitado al precio
de 95 ptas. hasta el n.° 36. a 125 ptas. hasta el n.° 60 y a 135 ptas. desde
el n.° 60 en adelante.
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95 P1
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firmados. Reservados lodos los
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54062 de Madrid.
• Mediante Giro Postal, indicando número y lecha del mismo.
• Con Tarjeta de Crédito (VISA o MASTER CHARGE), haciendo constar su número y
fecha de caducidad
UN DISPOSITIVO CONTRA LA PIRATERIA
Dos recientes encuestas en el mercado de micros han confirmado que, una vez más, Sinclair se ha llevado la mejor
tajada en el mercado de
hardware con un total,
aproximado del 37% del total de las ventas durante
1985.
Sin embargo, existen diferencias entre las dos encuestas en lo que respecta
al resto de la lista, puesto
que ellas sitúan a Amstrad
en el n.° 2. Acom n.° 3 y
Commodore n.° 4, mientras que la otra cataloga a
Commodore como n.°2, Acom n.° 3 y Amstrad n.° 4
Estas discrepancias se pueden explicar por el
gran número de máquinas baratas que Commodore y Acom lanzaron al mercado p o c o antes de la
avalancha de Navidades, y el gran número de ventas de estos micros ha deformado, en cierto modo,
las cifras del mercado.
Se estima que el n." de unidades de micros vendidos bajó un 17% en 1985, alrededor de 1,1 millones de unidades, y se predice que el n . ° d e ventas
será de unos 750.000 en 1986, si bien el valor real
del mercado aumentará en unos 262 millones de
libras debido a la subida de precios de los micros
más recientes c o m o el Atari 520ST, el Amiga, el
C128 y los ordenadores Amstrad.
En n ú m e r o s a n t e r i o r e s d i m o s a
conocer la noticia de que ASAP
había diseñado un revolucionario sistema de protección de programas llamado Lenslock, el cual
consiste en una pequeña lente
que, colocada a una cierta distancia de la pantalla, permite
descifrar un código que, a simple
vista, resulta completamente ilegible.
Al parecer, esta lente había
creado algunos problemas en
Gran Bretaña debido a que el
manual de instrucciones que le
acompañaba resultaba un tanto
ambiguo y no especificaba correctamente la manera adecuada
de utilizarlo.
Microhobby ha tenido acceso
a una de estas Lenslock y hemos
podido comprobar que, en contra de lo que se venía afirmando,
su utilización no representa apenas ninguna complicación.
Al acabar de cargar el programa. aparecen en la pantalla unos
extraños símbolos que. apa-
rentemente, no tienen ningún
sentido. Al poner la lente sobre la
pantalla, y realizando unos pequeños ajustes de ampliación o
reducción de d i c h o s símbolos
(dependiendo del tamaño del
monitor), podremos leer el mensaje O.K. Al pulsar Énter, y sí no
cambiamos la posición de la lente. aparecerá un código compuesto de letras y números que
será el que tendremos que teclear para tener acceso al programa.
Como podréis apreciar, el manejo es, aunque algo incómodo
relativamente sencillo, y los únicos inconvenientes que presenta
están dirigidos hacia aquellos
que deseen realizar una copia pirata del juego, por lo que podemos augurar un gran éxito a este
ingenioso invento y seguramente
en los próximos meses empezaremos a ver un buen número de
programas que adopten esta medida de protección.
• Buenas noticias para los poseedom l ^ ^ M res de ordenadores de 16 bits. Activision,
una de las compañías más importantes de software, ha anunciado su decisión de lanzar software de
16 bits que serán versiones de los programas de
C64: Hacker, Mind Shadow, y Music Studio las
cuales han sido mejoradas y convertidas para el
Atari 520ST y para el Amiga. Las dos primeras también serán asequibles para el Machintosch.
Otra cinta con fines benéficos está
siendo creada por Waron Want, la organización benéfica que recauda fondos para los pobres, particularmente en el Tercer Mundo.
Se espera que la cinta contenga 10 juegos y que
se venda por 10£. Hasta el momento varias compañías han acordado tomar parte y donar j u e g o s para la producción de esta cinta, entre los que se incluye Ocean, Firebird, Virjin, Atic, Quicksilva y
PSS. La cinta se llamará «Wow Ganes» y estará disponible en principio para el Spectrum, pero si la
demanda es grande se buscarán versiones para
C64 y Amstrad. El lanzamiento está proyectado
para el próximo mes de abril.
Timex Portujal
pronto anunciará un
nuevo sitema de disco para Spectrum.
Lleva integrado su propio chip Z80 y d o s dísk-drive de 3 pulgadas (como el Amstrad). Saldrá c o n
CTM y tendrá d o s port de impresora.
De nuestro corresponsal en Londres ALAN HEAP
MICROHOBBY 4
SORTEO ESPECIAL YOUR COMPUTER
«GANA UN 128K »
En el sorteo especial de Your Compuier, celebrado el día 5 de febrero entre todos los usuarios que nos mandaron sus datos, resultó agraciado con un Amsirad
128K
José Manuel García Lagos. Pintos (Madrid).
Nuestra más sincera enhorabuena a este estudiante de 14 años, cuyo principal
hobby es pasarse iodo el tiempo que puede delante de su ordenador.
LUB PARA USUARIOS DEL QL
En las últimas fechas se ha llevado a cabo la formación
de! C.E.I.U.Q.L. (Club Español Independiente de Usuarios
del QL), el cual tiene la intención de servir de medio de
unión, información y comunicación entre todos los usuai ios de este ordenador, tanto españoles como hispanohablantes.
Este Club publicará un boletín con carácter mensual, en
el que tendrán cabida todas las preguntas, dudas y problemas que los socios planteen ¡unto con las soluciones a
dichos interrogantes, asi como todo tipo de colaboraciones referentes a comentarios o artículos sobre todos los te*mas relacionados con el QL.
Otros de los aspectos más importantes d¿t club es la
formación de una librería de programas de cartuchos, en
la cual se almacenarán los programas que los socios envíen y a la que tendrán acceso todos aquellos miembros
que asi lo deseen.
La couta de inscripción es de 2.500 ptas. y desde el momento del abono se podrán solicitar los programas de la
biblioteca, se recibirá mensualmente todas las revistas del
club y se podrán enviar las colaboraciones o programas
para su publicación.
Para mayor información ponerse en contacto con D.
Serafín Olcoz. Baltasar Gracián, 21. 50005 Zaragoza.
YABBA DABBA D O O
LOS PICAPIEDRA AL ORDENADOR
La familia de los Picapiedra al
completo, Pedro, Wilma y Pebble,
hacen una nueva aparición en las
pantallas, pero en esta ocasion
no de los televisores sino de los
ordenadores
El programa tiene por titulo
Yabba Oabba Do, y nos llega de
la mano de Quicksilva, creadora
de juegos c o m o Ant Attack. Glass
o Ruppert, en las diferentes versiones para Spectrum y Commodore 64.
Los archipopulares personajes de los comics y de la televisión, nos proponen una divertida
arcade-aventura que nos transporta a su tan especial y simpática edad de piedra y en la cual
tendremos la misión de ayudar a
Pedro a solventar un pequeño
problema que tiene entre manos
Se trata de que para reconquistar el amor de su adorada
Wilma, Pablo se ve obligado a
construirle un lindo chalet en las
afueras de la pietrópolis de Bedrock, pero debido a que las
compañías constructoras todavía no funcionaban demasiado
bien por aquellas épocas, deberá ir construyéndola piedra a piedra, evitando, además, los continuos ataques de los monstruos
propios del lugar
En breve podremos comprobar si los programadores de
Quicksilva han hecho honor a tan
ilustre personaje y han llevado a
cabo un juego digno del simpático Pedro Picapiedra.
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TWCOSMENSAJES ULTRASECRETOS
Este sencillo programa
de mensajes secretos que
nos envia S.B.E., nos será
de mucha utilidad para dejar a buen seguro (ya que
descifrarlos será poco mas
que imposible para cual-
quier «entrometido») nuestros documentos ultrasecretos. El programa, por
otro lado, lo mismo sirve para poner en clave nuestros
mensajes como para descifrarlos.
10 INPUT as LET h=LEN
20 FOR 1=1 TO h
30 LET X «COC'E
40 IF ( x - 6 5 » * ( X - 9 0 ) : = 0 THEN LE
T X =155-x ¿O TO 50
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ET x s2 1 9 - X
50 PRINT CHR( X,
60 NEXT K
70 PRINT "
GO TO 10
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F O R
N = 2 3 3 0 0
2 0
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P O K E
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DFLTFL
6 2 , 5 , 2
1 , 1 7 , 7 , 0 . 2 0 5
4 2 .
4 0
D A T A
1 , 2 0 , 0
2 0 5 .42 . 91 .3S ,
9
D«Tñ
Esta rutina en código máquina que os ofrecemos a
continuación y que debemos a José Ignacio Linares,
simula una sirena de coche,
para lo cual aumenta y disminuye la frecuencia alternativamente 5 veces.
2 3 3 4 9
N E X T
n
. £ 0 , 0 . 3 3 , 4 4 ,
3 . 1 6 , 2 5 0
9 0 , 0 . 1 7 , S , 0 ,
1 6 , 2 5 0 , 6 1 , 3 2 , 2 2 2
5 0
2 5 1 , 2 0 1 , 2 4 5 . 1 9 7 . 2 1 3 , 2 2
, 2 0 5 , 1 8 1 , 3 , 2 2 5 , 2 0 9 ,
1 9 3 . 2 4 1 , 2 0 1
6 0
R Ñ N O O M I Z E
U S R
2 3 3 0 0
AUTODESTRUCCION
Este truco está destinado
a provocar la autodestrucción de nuestro ultrasecreto programa si alguien consigue traspasar sus defensas.
Consite en colocar la
linea:
XXX IF PEEK 23ó25 0 X X X
THEN PRINT USR 0
LA SIRENA
T O
n a
4 3 , 1
9 1 , 4
, 3 3 ,
siendo XXX una linea menor
de 255, laentraremoscuando el programa esté terminado. de manera que el cursor se quede allí.
Si alguien rompe el programa. lo más seguro es
que haga un LIST, con lo
que cambiará la dirección
del cursor A partir de aqui.
todo intento de ejecutar el
programa conllevará su autodestrucción en tanto no
se restaure el cursor a su
linea original o se elimine la
linea XXX. Podemos colocar
tantas trampas como queramos con la condición de
que XXX sea siempre el mis-
mo dentro de la sentencia y
el cursor esté en la linea
XXX.
Este truco se lo debemos
a Xavier Casademont
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A veces, y p a r a
romper la n o r m a ,
las cosas no ocurren
c o m o deben ocurrir,
o al menos, c o m o
nos tienen
acostumbrados a
que ocurran; pues
bien, este es el caso
de la historia en la
que os vais a
sumergir si tecleáis
este p r o g r a m a .
fin plena selva brasileña, u na ordo de
misioneros (si. habéis entendido bien)
se dispone, lanza en ristre, a asaltar a
cuantos caníbales se interpongan en su
camino para saborear su exquisita, aseguran. carne oscura.
No es que una extraña locura haya
hecho mella en ellos, tampoco se trata
de ningún malentendido. La ra/ón es
mucho más sencilla: una extraña plaga
ha debastado la /ona donde se ubica la
misión, y cualquier tipo de alimento ha
quedado f ulminado, por lo que el hambre se ha convertido en el estado normal de los pobres misioneros.
Ante esta situación, el síndrome de
abstinencia les lia llevado a echar mano
a la más f resca carne disponible que tienen. la de los salvajes caníbales que antaño perseguían a los misioneros.
Asi pues, como entre caníbales anda
el juego, no olvidaros que a quien tenéis que ayudar es a los misioneros y
lograr meter el mayor numero de nativos en la olla.
Los controles son:
O
Izquierda.
I' — Derecha.
Q - Arriba.
A — Abajo.
¡Buen provecho...!
TODAS U S LETRAS MAYUSCULAS SUBRAYADAS DEBERAN TECLEARSE EN MODO GRAFICO.
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9030 OATR 60,74,82,60,24,24,24,6
0,108,56,16,80,48,28,16,60,38,88
,62,184,156,91,60,60
9040 DATA 192,160,124,62,62,38,3
7,109,3,5,62,124,124.100.164,182
,24,152,191,219,155,152,164.164
9050 OATR 255,255,255,127,63.31,
15,3,255,255,255,254,252,248,240
192
9060 OATR 96.224,64,64,72,84,85,
34.6,7,2,2,18,42,170,68
90^0 DÁTA 189,165,169,153,126,6©
^60,60,74,41,82,85,149,237,126,6
9080 ORTA 0.4,14,206,223,127,18,
54,0,32,112,115,251,254.72,108,0
,2,5,193.255.62,81,81,O,64,160,1
il,2és,124,138,138,153,219,189.1
53,126,24,24,60
9110 FLASH 1 PRINT INK 1,AT 6,7
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0 , 7 , " l£) ALBERTO TOLEDO", INK 3, R
T 14,11," H Í 5 "
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,1+1 BEEP .01,1+5 BEEP .01,1-1
0 NEXT l
920O GO TO 20O
9210 IF I»«"n" THEN GO TO 20O
9220 GO TO 9200
9500 RETURN
9900 FOR ws-10 TO 20 BEEP .01,"
BEEP ,01,-v NEXT w
9910 INPUT "Otro jueso <s/n)? '
.» IF
THEN BEEP l.O 8EE
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9920 IF J|="n" THEN FOR 9»30 TO
-20 5TEP - 1 BEEP .01,9 NEXT 9
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9930 GO TO 9910
LET
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0 »6 > •1 PRINT RT y3,x3, INK 4,&$
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3057 LET n u x f l
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LAPIZ OPTICO
SPECTRUM
DIBUJA IPSO-FACTQ
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Ahora que tienes tu magnifico Spectrum Plus, disfruta de él al máximo.
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es el Basic Es más sencillo de lo que crees, porque ahora tienes algo que estabas esperando hace mucho tiemoo; MICROBASIC. una edición corregida y revisada del
famoso curso publicado por MICROHOBBY SEMANAL
MICROBASIC es el libro que te enseñará a ser un experto en programación. Aunque hasta ahora sólo hayas
utilizado tu Soectrum para jugar
MICROBASIC te introducirá, paso a paso, en el Basic Con ejemplos claros, sencillos y prácticos que irán
adquiriendo complejidad según vayas aumentando tu nivel Hasta llegar a dominarlo oor completo.
Aprovecha esta oportunidad. porque ahora si
puedes llegar a conocer
a fondo tu Soectrum
Ahora, oor fin. a tu alcance ei método más
claro y comotelo de
orogramación en
Basic ouDlicado
hasta e momento
CAMELOT WARRIORS . Arca de . Dinamic
UNA FANTASIA MEDIEVAL
Dinamic nos propone una emocionante
aventura en la que mundos pasados y futuros
no tienen fronteras, un alucinante encuentro
en un lugar donde la m a g i a y la fuerza de tu
espada modifican a su antojo el destino de
los hombres. ¿Te atrae la ¡dea?
C
amelot Warriors posiblemente sea el mejor
juego que Dinamic ha
realizado hasta el momento
eri su ya dilatada carrera.
Esto es debido, no sólo a su
buena presentación y excelentes gráficos, sino también a que. en contra de a lo
que nos tenia acostumbrados en los Ultimos programas. la acción se desarrolla
en muchos y muy variados
escenarios y todo el juego
se encuentra cargado de
una gran diversidad de formas y colores.
El argumento de este singular arcade nos transforma
en un aguerrido caballero
de aspecto medieval, espada en ristre y enfundado en
una resistente armadura, y
nosencomienda la difícil misión de encontrar los cuatro
objetos que. provenientes de
alguna lejana época futura,
han ido misteriosamente a
aparecer en estos mundos
medievales.
Los cuatro objetos a encontrar son: la Voz de otro
mundo, el Espejo de la sabiduría. el Elixir de la vida y el
Fueao aue no quema. Cada
uno de ellos resultarán muy
sencillos de identificar, aunque por ética profesional no
os vamos a desvelar qué es
cada uno de ellos, aunque si
os podemos decir que os
van a resultar muy familiares.
Para poder conseguir los
objetos, deberemos ir enfrentándonos a los peligros
propios de cada mundo: el
Bosque, el Lago, las Grutas
y finalmente, ei Castillo de
Cámelot. En ellos encontraremos un gran número de
atacantes de la más diversa
índole y naturaleza: enormes abejorros, seres amortos, peces devoradores, horribles alimañas, arañas peludas... Para defendernos
de ellos contamos con la
inestimable ayuda de nuestra inseparable espada y
con nuestras grandes dotes
de atleta, ya que. gracias a
nuestro potente salto, podremos esquivar a estos temibles enemigos o, en otras
ocasiones, escalar por los
intrincados riscos de las
grutas o el bosque.
Cada vez que consigamos
alguno de los cuatro mági-
cos objetos, deberemos entregarlos a los guardianes
que se encargan de defender las fronteras de cada
muro. Estos nos transportarán a través de una nueva dimensión, al fantástico lugar
donde se nos permitirá continuar con nuestra afanosa
búsqueda.
Estos personajes son: Aznaht, el druida del Bosque y
al que deberemos entregar
el Fuego que noquema; Kindo, rey del Lago a quien obsequiaremos el Espejo de la
sabiduría; Azornic, dragón
señor de las grutas, ante el
cual tendremos que presentarnos con el Elixir de la vida
y por Ultimo, Arturo, Rey de
Camelot y con el que acabaremos la aventura presentándonos ante él con la Voz
de otro mundo.
Como estaréis comprobando, Camelot Warriors es
un juego en el que la fantasia y la imaginación lo inundan todo; pero afortunadamente, éstas no son sus únicas virtudes.
Otra característica que
llama poderosamente la
atención es el alto nivel de
calidad gráfica con el que
están realizadas todas y cada una de las numerosas
pantallas que configuran el
luego.
Esto, evidentemente, no
representa ninguna novedad. pues Dinamic nos ha
venido demostrando en sus
últimos programasque el diseño es algo que sus programadores dominan a la
perfección Sin embargo, en
este último juego podemos
encontrar, además de una
notable calidad, una notable
variedad. Las pantallas son
totalmente distintas entre sí,
y cada vez que conseguimos pasar de una a otra, sobre todo cuando cambiamos de un mundo a otro, nos
encontramos con la agradable sorpresa de que nos da
la sensación de estar ante
otro juego diferente, lo que
nos incita a intentar llegar
más lejos, casi con el único
objetivo de poder admirar
qué sorpresa nos aguarda
en el siguiente escenario.
Camelot Warriors pertenece a ese tipo de juegos en
los que se consigue un alto
grado de adición simplemente por el hecho de tener
la oportunidad de admirar
sus gráficos. Aquí no se
puede luchar por conseguir
una puntuación másalta por
el mero detalle de que carece de puntuación, y tampoco tendremos que esforzar-
Lo conseguí...
Si eres uno de los intrépidos guerreros que han
conseguido superar las arduas pruebas a que ha sido
sometido CAMELOT WARRIOR y has logrado destruir
EL ESPEJO DE LA SABIDURIA. EL FUEGO QUE NO
QUEMA. EL ELIXIR DE LA VIDA Y LA VOZ DEL OTRO
MUNDO, habrás descubierto el secreto de CAMELOT
WARRIORS.
Envíanoslo en un sobre, junto con las instrucciones
que acompañan al juego original (impreso verde).
Los cien primeros acertantes, cuyas cartas recibamos
y cumplan con estos requisitos (se mirará la fecha del
matasellos), recibirán en su domicilio.
COMPLETAMENTE GRATIS, una expléndida camiseta
diseñada en exclusiva para los ganadores. NO HAY
NINGUNA OTRA FORMA DE CONSEGUIRLA.
P.D. Si deseas recuperar las instrucciones adjunta
también un sobre FRANQUEADO con tu dirección.
MICROHOBBY 11
nos por intentar lograr nuestro objetivo en el menor espacio de tiempo posible, ya
que ni siquiera tiene un reloj
que nos acose
Pero
tampoco
debéis
pensar que todo el encanto
de Camelot Warriors reside
en el aspecto visual de! mis-
mo. Ademas, es un juego
bastante divertido y emocionante.
Los peligros que nos
aguardan en cada pantafla
son muy diversos, y, sin llegar a ser agobiantes, pues
tampoco es que nos estén
acosando constantemente y
EL MUNDO DE CAMELOT
que haya demasiados enemigos, se ha conseguido
que tengamos que permanecer casi todo el tiempo en
tensión y que incluso en muchas ocasiones tengamos
que elaborarnos alguna que
otra pequerta táctica para
poder sortear los obstácu-
WARRIORS
••m
MICROHOBBY 12
los que se nos presenten.
Esto se consigue gracias a
las variadas acciones que
podemos realizar y verdaderamente resulta muy entretenido ver a nuestro valeroso warrior de la corte de
Camelot demostrando sus
increíbles habilidades. Va-
mos. que seguro que disfrutaréis de lo lindo observando cómo el guerrero salta,
escala, desenfunda rápidamente su espada, mata bichos, se transforma en rana,
coge objetos y realiza todo
tipo de vistosos movimientos.
Asi pues, ¿qué más podemos pedir de Camelot Warriors? ¿Originalidad? La
tiene. ¿Bonitos gráficos?
Los tiene. ¿Buenos movimientos? También, y en
cuanto a la diversión y el «pique» están totalmente asegurados... Entonces ¿qué
1
1 X
ocurre? Pues ocurre que
nos encontramos ante un
excelente programa Nada
más.
":—Wf
9
1
• El bosque: Escenario natural en
Que le esperan numerosos enemigos Consigue que el hechi70 del
Druida le Iranslorme en un viscoso
batracio
• El lago: Peces asesinos, medusas eléctricas y un ambiente tcrrorilico
•Las grutas: Sumergido en las entrabas de la tierra, el dragón Ahorme. señor de las grutas, espera el
elixir de la vida
•El castillo de Camelot: El Rey Ar
turo tiene en su poder todoel secre
to de esta apasionante aventura.
MICROHOBBY 13
DESERT RATS » W o r - G a m e
•
Cases Computers Simulotions
LA DERROTA DEL AFRIKA CORPS
Para deleite y disfrute de los viciosos de los juegos de guerra, y para iniciar la adicción
de aquellos que aún no lo son, Cases Computers Simulations ha creado este estupendo
Desert Rats.
E
n esta ocasión tendremos que ponernos ligeros de ropa y
llenar hasta arriba nuestras
cantimploras, porque nos
vamos nada menos que al
crudo y árido desierto Nortealricano Allí tendremos la
oportunidad de revivir, a
través de nuestro ordenador. los acontecimientos
que tuvieron lugar en esta
zona desde la llegada de los
Atrika Corps en 1941. hasta
su derrota en la batalla de
Alamein y su consiguiente
retirada del territorio de Libia, allá por los finales del
año 1942
En Desert Rats pueden
competir dos jugadores entre si, o bien uno sólo frente
al ordenador, y se ofrece la
posibilidad de elegir entre
representar el papel de las
tropas bntanicas (Aliados)
o las italo-germanas (Eje)
Por otra parte, también se
nos permite las opciones de
llevar a cabo la campaña
completa o la de ir afrontando por separado cada una
de las cinco batallas más
importantes que tuvieron
lugar durante el desarrollo
de la misma: la entrada de
Rommel, la operacion Hacha
de Guerra, la Operación
Cruzada, la batalla de Gazala o El Alamein.
Cada una de ellas posee,
lógicamente, sus circunstancias especificas, y tos
objetivos a cumplir dependen del numero de turnos
disponibles, de la cantidad
de tropas y de las peculiaridades de la zona y territorios a ocupar
Cuando
hayamos conseguido salir
victoriosos de cualquiera
de estas confrontaciones,
podremos continuar c o n la
siguiente misión El hecho
de poder asumir cada batalla por separado le da una
gran variedad al juego, ya
que la estrategia difiere
considerablemente al intentar llevar a cabo toda la
misión al completo.
Otra característica destacable de este magnifico
war-game es la gran cantidad de unidades que forman parte de las batallas:
tanques de todo tipo, unida-
ABR
1 94 1
6
R ESTADO
Sf S§A^TAR
PLEXANDRIfiI
EL
ALAMEINJ
OTRO
»
ENTER= FINAL
EPOCficomida
orps
des de infantería, g r u p o s de
apoyo, infantería motorizada, artillería, etc.., que hacen de Desert Rats un juego
realmente completo y con el
que tendrás que demostrar
al máximo tus habilidades y
dotes de estratega.
Aquellos que hayan tenido la oportunidad de jugar
con otro war-game llamado
Arhnem, no tardarán en reconocer el mismo estilo de
juego. Esto no es producto
de la casualidad, ya que R
T Smith es el creador de
ambos, pero en este nuevo
programa ha añadido una
serie de innovaciones y mejoras en el sistema y desarrollo del juego, y ha conseguido c o n Desert Rats mejorar sus anteriores obras.
Un juego que recomendamos muy especialmente
a adictos a los war-games y
a todos aquellos que aun
piensan que los juegos de
ordenador son cosa de niños.
I V
MICROHOBBY 14
La Feria del Tiempo Libre
15 a 23 MARZO
Caravanas • Camping
Piscinas • Automoción
Motociclismo • Ultraligeros
Náutica - Depones
Fotografía • Video
Imagen • Cine - Música
Coleccionismo
Alta Fidelidad
Juegos y Pasatiempos
Enseñanza • Artesanía
EHPO (OCIOSEO
Recinto Ferial Casa de Campo - Madrid
IFEMA
Arturo tOBO y J.
J.
LEON
INTEGRALES INDEFINIDAS I
Por cuestiones de espacio, el programa de esta semana hemos tenido que dividirlo en dos. Ninguna de
las partes puede funcionar
sin la otra, sin embargo, hemos procurado que esta
primera tuviera cierta autonomía y no tuvierais que esperar a la semana que viene
para correr el programa
El programa en su conjunto es muy potente en lo
que se refiere al cálculo de
integrales definidas e indefinidas. No queremos que
nadie crea que calcula la
primitiva de una función, lo
que hace es definir una función FNi(x) que es una aproximación muy buena de la
integral pedida.
Esta primera parte del
programa sólo puede hallar
intengrales definidas de
una función, aunque lo hace con gran precisión y rapidez. A pesar de que en fa
pantalla aparece un menú
3749 CO TO 7500
3300 LCT itAuSsa
3910 DIM v(21,2l
CT atnu2>2
con cuatro opciones, sólo la
de integrales definidas funciona. Las otras tres son: integrales indefinidas, dibujo
de la función, y dibujo de la
función integral.
Para poder utilizar estas
d o s últimas opciones es necesario dar MERGE de este
programa completo sobre
el de «Representación Gráfica» que os ofrecimos hace
unas semanas y que permite dibujar una función c o n
una escala graduada horizontal y vertical para la perfecta visualización de la
función.
Algunos lectores nos han
escrito diciendo que tienen
problemas a la hora de teclear ta linea 9999 que aparece en éste y en otros programas anteriores, el problema consiste en introducir la cadena ":RETURN:
REM" ya que dentro de las
comillas no aparece el RETURN ni el REM, lo que se
3040 L E T
paa=0
LCT yO=0
LCT ( t i t l r J l
L
LET
non.CODE
INK
+ <aun'53) t h e n l
CO SUB
(6120*(a
un=í9i«4010»itun>50>*45O0*(aun*5
11 >4523» (aun «521 l
3850 00 TO < 3840-P 4W >
4 O 0 O L E T 11 c a p o " 1 2 0
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LET ¡aradOslO
40C2
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BORDER
6
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4005 LET v»a"" FOR
TO 9<"idO
• 1 LET v | i v | » " t ifi i " + STR% K+"l+X
• i " NEXT w
4007 LET Vt>V|«"l llt."«}TRt <<Jf»d
0 *21 + "1 "
4005 FOR v•1 TO 9 rado • 1 LET vl>
V* + ">" NEXT 4009 RETURN
4010 I N P U T "METE tIX)*".
LINE j t
INPUT 'Ornen Jt m t i f c i c t o n "
'
,X0
TERVALO OE
x1
INPl/T
EXTREMO
INTEGRACION
4015 input
-máximo e r r o r
GRACION
«"ERROR
4 0 2 0 CO SUB 5000
DEL
il>
de
IN
" ;
Inte
•1023 LET <fft carado • fu l t + 5-9f adOl
• (u 11 +5 <9<-*doV
4024 DIM 1(5,12)
4025 DIM <<51 LET d t r i =0 FOR P
el TO S LET * <p) «*0* (R-1I /4»<xl
-fOl CO SUB 5050 L E T put<ABS n
1 p , j r t t í I LET de r a • idt r» +pu t
5 <d«ra-put) 1 '2 NEXT p
4035 LET de l i (2«t t cor / (de r« + le 27>>tti/t«r«+m
4040 LET 4 I U > ' d l l U < X l - x O I / a e t A
BS ( d t l l - IX1-X0) /20>» x2
4050 LET punto*>INT ((Xl-x0>/del
t> •1
4O60 DIm x (puntos> DIM »«puntos
,9rado+2l
MICROHOBBY 16
conveniente que sea grande, si la función es sencilla o
el intervalo de integración
pequeño es mucho más rápido. elegir un numero pequeño y el resultado sigue
siendo fiable.
Conviene recordar que
hay que tener cuidado al introducir las funciones en el
ordenador. Por una parte, el
programa la admitirá esté
bien o mal escrita aunque
luego dará error. Y por otra
parte, el Spectrum no eleva
números negativos a otros
por lo que los polinomios
y las funciones potenciales
no pueden tener argumentos negativos, o dará error
TODAS LAS LETRAS MAYUSCULAS SUBRAYADAS DEBERAN TECLEARSE Ett MODO GRAFICO
3 8 1 5 CO SUB 4 0 0 0
3 6 2 0 OflTfl M E N U ••. ' l INT
EGRAL D E F I N I D A " , " 2 - INTEGRAL
IND
EFJNIDfi"j"S- DIBUJAR FUNCION","»
- DIBUJAR
INTEGRAL
3830 CLS
RESTORE 3820
F O R 1=1
TO 5
READ ( I
BEEP
1/Iit2>.it2
P R I N T AT 3 + 2 t i , 4 , Z f
NEXT >
EY*
i r (aun>48i
ET P « H s l O
CLS
hace es teclear RETURN:
REM sin comillas y después
poner las comillas a los lados También tenemos que
avisaros que es muy importante que esa linea esté escrita literalmente c o m o viene en el listado, sin omitir ni
incluir nada.
Os recomendamos que
provéis el programa c o n
funciones de las que ya c o nozcáis su primitiva y c o m paréis los resultados exactos y el que os da el programa. Esto lo podéis hacer
tanto en integrales definidas como en indefinidas, y
comparar
las
distintas
aproximaciones
El de integrales definidas
pide un número llamado
precisión, que también hace crecer el tiempo d e ejecución que no siempre es
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INICIACION
LA ZONA DE VARIABLES (y III)
Rafael PRADES
Concluimos esta serie sobre la Zona de Variables con un
p r o g r a m a de utilidad en la depuración y conocimiento
de las variables y las direcciones d o n d e están
a l m a c e n a d a s , así c o m o algunos ejemplos de utilización
práctica.
I 1 programa número I, cuyo listado
so publicó por r:i/ones de espacio en el
número anterior. es un complemento
ele lotlo loexplicado sobre las variables,
a parte de su utilidad en la depuración
de programas, ya que permite conocer
todas las \ariablcs dcllnidas. asi como
las direcciones a partir de la cual están
almacenadas.
Para ejecutarlo ulili/ar la sentencia:
GO TO 9 0 0 0
25 3 35
25344
2S3S3
25372
25373
25387
257$?
25901
25920
25931
25937
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Ejemplo de utilización del Programa 1.
l.as matrices van seguidas de los pa- el siguiente mensaje de error.
réntesis < ). tiue permiten una rápida >
sencilla localización, y las variables de
3 Subscript wrong
control de bucle del símbolo H.
Aplicación
Una ve/ conocidos los códigos con
los que se almacenan las variables y la
forma en que está estructurada dicha
zona, podemos resolver un problema
que se plantea al grabar, con la sentencia «S \ \ I». una cadena de caracteres
como matriz numérica: es decir:
LET a$="juanito"
SAVE "nombre" DATA a$< )
\nalizando detenidamente la memoria con el programa que nos \ isualiza los contenidos de cada dirección,
observamos que ha sido almacenada
ile la siguiente manera:
193 - 9 6 = 97 = "a"
7 longitud
0 7 bytes
106
- T
117 = "u"
97 = "a"
110 = "n"
105 = "i"
116
111 = "O"
I I SO. permite que se realice el almacenamiento de esta variable como
matriz, aunque aS 110 esté dimonsíonada como tal.
Si inicializamos el ordenador mediante un reset. NI AV. R ANDOMIZL
IJSR O o una nueva conexión, podreLos tres hits más significativos del
mos cargar de nuevo los datos almaceprimer
byte forman el código de una
nados. asignándolos a la misma \ariable o a otra distinta, con el comando: matriz allanumcrica ( I I I ) en binario» y
los restantes bytes tienen la estructura
de una cadena de caracteres. ¿Cómo
LOAD "nombre" DATA aS ( )
solucionar esta incompatibilidad entre
Pero cuál será nuestra sorpresa código y estructura? La forma mas sencuando no podamos ni visualizar, ni cilla es la de cambiar el código del prifragmentar, ni asignar un nuevo valora mer byte para adaptarlo a cadena de cala variable, ya que el S.O. nos muestra racteres. ya que únicamente se diMICROHOBBY 22
ferencían en el bit de mayor peso
(IIOXXXXX-OIOXXXXXl.
Para realizar este cambio, podemos
utilizar dos métodos; el primero consiste en realizólo mediante comandos
directos, es decir, localizar con ayuda
del programa «1". publicado en el numero anterior, la dirección de comienzo de la variable > luego ejecutar
POKE dirección. PEEK
dirección-128
I I segundo método, consiste en
cambiarlo con ayuda de un pequeño
programa en código máquina que se almacena en el huller de impresión. I l
programa número
se encarga de almacenar el código <«hielo.en dicha área.
Puede utilizarlo en cualquiera de sus
programas, teniendo en cuenta que su
ejecución se realiza con la sentencia:
RANDOMIZE USR 23296
l a explicación de este programa es
sencilla:
I n el par de registros «III » se carga
la dirección de comienzo de la zona de
variables, almacenadas en la dirección
«23í»27» decimal o «5C-JX» hexadecimal (variable del sistema «V AKS»).
1 n el acumulador (registro «A») se
PROGRAMA 2
ÍO REH
2C POP n=23296 TO 23312
RE«C> da».O
4fi POKE n , d a ». O
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42.75,92 ,126.254 . 193.4
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Fig. 3. Pograma 1. Visualización de variables y direcciones
(MTM X
St
43 V »#
DIRECCION
5B90
560 3
5B64
COD.
OBJETO
2A4B5C
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CODIGO
START
LD
LD
HL , ( # 5 C 4 B >
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Listado Assembler del programa "2" con direcciones y datos en hexadecimal.
carga cl c o n t e n i d o de la d i r e c c i ó n almacenada en « I I L » .
Posteriormente se compara con cl
valor de ta variable a buscar, si es aS será «l*>3>» decimal o «(' I» hexa. Si coinciden, se almacena en la dirección
apuntada por «III.» el valor correspondiente al código de cadena de caracteres («(>>» en decimal o «41» en hexa.
para la variable aS).
I n caso contrario, llama a la rutina
de la ROM «NKXT-ONI ». ubicada en
la dirección «5048» dec. o «I9B8» hexa. Básicamente esta rutina calcula el
comicn/o de una nueva variable, si en
O
FUENTE
5B0 6
5B03
FIN
CAOtWA
«III.» hay una dirección perteneciente
a esta/ona. |-l resultado lo devuelve en
cl par de registros «DI ». por tanto será
necesario efectuar un intercambio con
«HL». para volver a cargar en el acumulador el código de la siguiente variable y efectuar una nueva comparación.
A l llnal. si ta variable es encontrada, el
programa r e t o r n a al BASIC',
Si en lugar de aS se utiliza otra variable. será necesario modificar cl programa para alterar los valores de comparación y sustitución, localizados en los
dalos 6(«I93»> y I6(«65») de la lineas
de DATAS.
X , SI
HOMERICA COMPUESTA
O
VATHlJ £)E CADENA
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7
( ,t" )
€••0»
L
7
Pograma 1. Bucle de lectura.
MICROHOBBY 23
BETA BASIC 3.0
El Beta-Basic es un «toolkit» que se caracteriza por varios aspectos: g r a n f a c i l i d a d de manejo,
total transparencia del sistema hacia el usuario e incorporación de c o m a n d o s que sólo existen
en ordenadores más grandes.
Una vez cargado el
programa, devuelve inmediatamente el control
al usuario presentando el
cursor tal y como si nada
hubiese pasado; sin embargo, a partir de ahora
disponemos de un ordenador con una mayor potencia en lenguaje Basic.
El manual de instrucciones que acompaña al
dido al Basic,, sólo hay
que pulsar el modo gráfico y una tecla: el comando se presenta en pantalla, sin necesidad de
complicadas llamadas a
rutinas en CM. Esta facilidad hace que su utilización sea completamente
transparente; es como si
tuviéramos otro modo
extendido, además del
)=use a
,'su;c Q
>=u:f a
.M.tí)
.Í»=USP
(1)=U5
)=U58
)=U5f
=ilSR
=usc
Podremos usar infinidad de ventanas formateadas del modo
que mas nos interese.
programa es claro, explicando
detalladamente
cada comando o función
con ejemplos de manejo,
lo que es un punto a favor
de este «toolkit».
C O M O SE
INTRODUCEN
COMANDOS
LOS
La primera sorpresa
.e a la hora de introducir los diversos comandos que se han añaMICROHOBBY 24
que ya posee el Spectrum.
Ya habrás pensado sin
duda que con este software no puedes utilizar
los GDU... pues no, hay
uno de los comandos
que determina esto: KEYWORDS, éste puede estar en cinco modos distintos. Asi, con KEYWORDS O se acceden a
los GDU, con KEYWORDS 1 a los nuevos
comandos. Los números
desde el 2 al 4 indican la
forma de introducir con
la sola pulsación de una
tecla o letra a letra como
en otros ordenadores.
Esto también es útil a la
hora de introducir comandos
definidos
al
igual que en lenguaje LOGO o FORTH.
El cursor que normalmente está en modo «K»
lo podemos cambiar fácilmente al modo «L» pulsando «Space», esto es
muy útil a la hora de introducir los comandos definidos; también podemos
hacer la operación inversa, esto es, cambiar el
cursor de «L» a «K» con la
combinación de teclas
«Simbol» + «Enter».
Otro aspecto destacable es que la forma en
que el listado se presenta
en pantalla es definible,
pudiéndolo hacer más
profesional y claro; hay
para elegir un total de 6
formas distintas.
También es definible la
resolución de cada carácter en la pantalla en
pixelsü!, esto nos sirve
paraformatearla pantalla
en caracteres de 4x7, por
ejemplo, con lo que tendremos 64 columnas por
25 lineas. Por último, y
para colmo, con respecto
al tema de presentación
en pantalla, podemos definir las dimensiones de
ésta a nuestro gusto, reservando una parte para
listados y otra para ejecutar el programa igual
que el QL.
ALMECENAMIENTO
EXTERNO
Los usuarios que dispongan de microdrive
están de enhorabuena
con este programa ya
que, por medio de otro
comando se puede definir por defecto el medio
de almacenamiento externo que se va a usar,
bien cassette, microdrive. RS232, o red local.
Una vez definido sólo hay
que usar los comandos
consabidos de cassette y
el sistema se encargará
de mandar la información
al lugar adecuado, evitándose la engorrosa
sintaxis del Interface 1.
UTILIDADES DEL
BASIC
Un paquete tan potente
se quedaría cojo si no tuviera comandos para
edición de listados Basic,
comandos que existen
en ordenadores mayores. tales como AUTO,
RENUM, DELETE (para
borrar lineas de Basic),
REF (para buscar literales en un listado). JOIN
(para unir lineas distintas). KEYIN (para CREAR
lineas del Basic desde
dentro del mismo programa), EDIT. A partir de
ahora dispondremos de
todas estas utilidades.
Posee también la facilidad TRACE para depurar
programas y el ON
ERROR que habrás visto
en otros ordenadores.
El manejo de variables
es muy amplio también,
pudiéndolas editar con el
comando EDIT de idéntica forma a como lo hace
el 128K, asignarles un
valor por defecto, sacar
un listado de todas las
que existen actualmente,
etc...
esta vez con el cursor
con un asterisco, este
modo se consigue pulsando a la vez «Simbol
shift» y «Space», y sirve
para introducir los macro
comandos que hayamos
definido en las teclas.
SALTOS Y BUCLES
COMANDOS
GRAF/COS
Ahora no tendremos
que limitarnos al uso de
los bucles FOR-NEXT, sino que dispondremos de
un amplio repertorio: DO.
LOOP. EXIT IF. ELSE,
WHILE, UNTIL, ON, etc.
En el manual se explican
claramente estos comandos. utilizables hasta
ahora sólo en ordenadores grandes.
Tampoco se queda
corto en lo que respecta
a comandos gráficos,
posee instrucciones de
scroll de ventanas, un fill
super-inteligente,
por
supuesto también es capaz de imprimir en alta
resolución pixel a pixel,
otra función es ALTER
para manejar los atributos de pantalla de una
forma más racional. Todo
esto puede hacer que al
PROCEDIMIENTOS
De la misma forma en
que se definen nuevos
comandos, se pueden
definir
procedimientos
que se pueden llamar
desde nuestros programas, y también se le
pueden definir parámetros de entrada y salida,
incluso se permiten los
procedimientos recursivos. muy codiciados en
programación de inteligencia artificial.
Ya comentamos que
existe lo que podríamos
llamar un segundo modo
extendido con el modo
gráfico, pues bien, también hay un tercer modo
extendido representado
|
S
I
E
C
l
iBJ
ü
mentó, programar una
alarma para que nos avise a cierta hora o hacer
que un programa en Basic se pare en cierto momento y bifurque a otra
rutina.
Una
particularidad
muy importante es que el
manejo del cursor se hace más racional pudiéndolo mover dentro del listado hacia arriba o abajo
rápidamente, produciéndose un scroll hacia abajo del listado cuando el
cursor llega a la parte superior de la pantalla. Una
vez hayamos editado una
linea, podemos mover el
cursor por ésta más fácilmente que de costumbre
La tecla «Break» se ha
hecho más potente pudiendo parar incluso
programas en CM
Entre éstas se puede
encontrar un SENO y un
COSENO más rápido y
preciso queelestandar.
Una función para convertir números de hexadecimal a decimal y de decimal a binario, otra para
ver el número de puntos
que ha rellenado el comando FILL, etc.... hasta
un total de 26.
Resumiendo: bajo el
nombre de Beta-Basic
3.0 se puede conseguir
un paquete de utilidades
por un precio más que
aceptable que amplia el
Basic de nuestro ordenador con 66 comandos
nuevos y 26 funciones, lo
cual no está nada mal. y
que puede cumplir las
exigencias del más estricto programador en
lenguaje Basic.
En e s t e e j e m p l o se ve c o m o hay una v e n t a n a p a r a l i s t a d o s y el r e s t o d e la p a n t a l l a p a r a d a t o s .
programador de juegos
le de un sincope
OTRAS
POSIBILIDADES
Otros comandos no se
pueden clasificar dentro
de los apartados anteriores. CLOCK, por ejemplo,
permite poner en la pantalla un reloj en todo mo-
M
g p E l o r d e n á d o r i m á s
l v e n Ü i d Q i d e l : m u n d o
LAS
FUNCIONES
Ademas de comandos,
disponemos de nuevas
funciones, las cuales están definidas en la linea O
del listado Basic. Esta
linea no se puede borrar
a no ser que no vayamos
a usar ninguna de las
funciones definidas.
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inA'tWnMM Rodogucl f*rm *66
n B
S : 445 32 85
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MICROHOBBY 25
UTILIDADES
CALCULADORA
POR INTERRUPCIONES
Bernardo
MORCEGO
Esta revista y a h a p u b l i c a d o a l g u n o s p r o g r a m a s c u y o
único o b j e t i v o era f a c i l i t a r el cálculo de e x p r e s i o n e s
m a t e m á t i c a s . Sin e m b a r g o , n i n g u n o d e estos p r o g r a m a s
era c a p a z d e t r a b a j a r s i m u l t á n e a m e n t e c o n o t r o e n
Basic, cosa q u e es m u y útil p a r a culquier p r o g r a m a d o r
d e s p i s t a d o q u e no recuerde c u á n t o son 8 x 12...
[ I programa listado a continuación
ofrece esta posibilidad gracias a la utilización del código maquina y a la de las
interrupciones del Spectrum. Para evitar que se extendiera demasiado, la calculadora sólo es capa/ de multiplicar,
dividir, sumar, restar > hacer la raíz
cuadrada de cualquier número que no
tenga más de 15 dígitos, sin embargo,
esto lo puede hacer del mismo modo
que lo haría una calculadora comercial.
I.S decir, con la posibilidad de operar
resultados \ corregir númerosentrados
incorrectamente.
Cuando llamamos al programa, sólo
un cierto número de teclas serán admi-
tidas. listas teclas son tas siguientes;
-
Números: del 0 al 4> y el punto decimal (Symbol Shift + M).
-
Operadores:
- (Symbol Shifi + J>
+ (Symbol Shiíl + K)
* (Symbol Shift + B)
/ (Symbol Shift + V)
T (Symbol Shift + II)
hnter (da el resultado de una operación)
- I unciones: STOP (Symbol Shift +
A vuelve al Basic)
NO f (Symbol Shif + íí borra de la
pantalla el numero tecleado previa-
mente, si lo hubiera).
Utilización del programa
Para utili/ai el programa no hay más
que introducir, valiéndonos del Cargador Universal de Código Máquina, el
listado I, haciendo un D U M P e n la di-
DESENSAMBLE DEL PROGRAMA «CALCULADORA». LISTADO 3
I I : PROCAtttt CALCULADORA
? l DWU EOU 121BA
3* fLA6 EW 44254
41 CHACO EOU 23445
5» BUFF
ESU 44228
di SWW EOU 23488
71 Oí C£ EOU 23484
91 LASTK EOU 23541
9* LASTl EW 44252
1M FLA6? EW 44253
MI UARJS ESU 44181
I » DECFP EW I2C88
13» CHA»! EOU 11*74
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XOR A
LO (HL),A
XOR A
DEC H
-v
reccion 4OO0O. Una ve/ hecho esto,
provocaremos un BREAR (CAPS
SI III'T+SPACL) en el Cargador y luego RUN. listo hará que empiece de
nuevo desde la linea I. sin perder el
contenido de la memoria anteriormente volcado, \hora introducimos el lis-
181*
1821
1831
1841 ENTES
1954
184*
1871 ENTI
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189*
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194* ENT?
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CALL UttS
CALL Cl
CALL 8EP
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LO DE,23557
tado 2 y hacemos un DUMP en la dirección 40255. Por último, salvar todos
los byles junios con la opción SAVH
OBJLTO, indicando 4 0 0 O 0 como dirección y
1 como número de hytes.
A la hora de cargarlo para su utilización, es imprescindible hacer ( LI AR
63999: LO A D" "C O D F£ 6 4 0 0 0 , los
afortunados poseedores de un Ensamblador, pueden utilizar el listado 3.
No es reubicable, por lo que sólo se
podrá utilizar tomando como dirección
inicial la 6 4 0 0 0 .
Para activar el programa basta con
teclear R A N D O M I / L USR 6 4 0 0 0 y.
a partir de entonces, hasta que se produzca un NLW.cada vez que pulsemos
(Symbol Shift + 0 ) aparecerá en la
esquina superior derecha un recuadro
que representa la pantalla de nuestra
calculadora.
Desde aquel momento las únicas teclas que aceptará el ordenador serán las
anteriormente señaladas. También
existe una forma menos radical que el
NLW para desactivar el programa, y es
tecleando R A N D O M I / L USR 64007.
No es necesario teclear RANDOMI/ ! USR 6 4 0 0 0 cada vez que queramos utilizar la calculadora, sino sólo
una vez, y a partir de entonces Symbol
Shift + O será suficiente para poder
hacer nuestros cálculos.
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223»
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729» PRINT LO HL.CHWO)
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735»
CALL «I9F4
234»
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237» BEP
LO H,234*9
298»
LO 0.»
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741»
LD HL.MÍC8
241»
CALL 11385
247»
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243»
RfT
244» VAOS LO HL.BUfF
245»
LD <CW00>,ft
244»
LD ML.545»
247»
LO (SP0»),Hl
248»
LO HL,14442
249»
LD <Of.CO.HL
25M
RFT
251» a s i LD HL,FLAG
BIT 7,(HL)
252»
253»
RTF z
254» a
LO HL.LASTK
255»
LD Dt.LASTI
754»
LD A , ( H )
757»
LO (0E),A
258»
LD A,32
259»
LD (HL),A
241»
LD 8,15
74J* LOPCLS PUSH BC
PtISH AF
242»
243»
CALL II9F4
244»
POP AF
245»
POP 8C
24it
0JN2 LOPCLS
247»
CALL U»S
2431
LD Ht.BUFF
749»
LD A,13
271»
LD B,I5
271» LPCLS LO <HL),A
272»
INC HL
273»
DJN7 LPO.S
274»
LD Hi.FLAG
275*
RES 7,<HL>
274»
LO DE.LASTK
277»
LO M..USTI
278»
LD A,(K.)
779»
LO (DE),A
28»»
RfT
781» BEEP LO DE,*»*3»
782»
LO HL,1*444
783»
CALI (1385
784*
RET
285» KFfl CALL M28E
284*
LD A,E
287*
INC A
788*
CP 1
289*
JR NC.KEYI
29»»
LO HL,23411
791*
RES 5,<HL)
292»
RfT
293» PR1HTT LO A,(fLAG>
294»
ANO 15
295*
«1 2
294*
PUSH AF
797»
CALL CHUNtS
Aprovechamiento de la R O M
La ROM os un extenso programa,
creado por Sinclair Research, en el que
se pueden encontrar muchísimas rutinas útiles a la hora de hacer nuestros
programas. Por ejemplo: ta ROM incluye una rutina que se encarga de todo
tipo de cálculos, ya sean numéricos, de
cadenas allanuméricas o lógicos. Ln el
programa calculadora se hace uso de
muchas de estas rutinas con un fin
principal: el ahorro de memoria, lie
aqui una relación de las 12 rutinas a las
que se Mama repetidamente a lo largo
del programa:
1. DRAW (24BAh): Dibuja una
linea entre dos puntos dados.
2. DEC-TO-FP (2CB8h): Transforma un numero decimal a su
formato en coma flotante.
3. KEYBOARD (02BFh): Lee el
teclado y devuelve en el registro
A y en LAST-K el código de la tecla presionada.
4. CH-ADD+1 (0074h): Incrementa el contenido de la variable
del sistema CH-ADD.
5. PRINT-OUT (09F4h): PRINTa
en pantalla el carácter correspondiente al código almacenado
en LAST-K
6. BEEPER (03B5h); Produce
798»
POP AF
799»
CP 2
3(1*
JR NC,t€*
3*1*
LO A,12*
3(2*
LD (LA$TX).A
3*3*
CALL PSINT1
3» 4*
CALL VIAIS
3*5*
RfT
3*4* NE>
CP 5
3*7*
JR NC.NEXT
ADD A.41
3*8*
3»9»
CALL PRINT 1
31(1
CALL UARS
RET
311»
312» HEXT LD A.45
313»
CALL PSiNTl
LD 8C.1A174
314»
CALL (22E5
315»
314»
LO SC.IA574
317»
CALL (22E5
3)8»
JP UARS
319» CtWARS CALL UARS
321»
LO A, (23489)
321»
tNC A
322»
LO <23489) ,A
323»
LD A,(23484)
324(
SW 32
325»
LD <23484),A
374»
RET
3271 CALC LD A,<FLA6)
328*
* C 31
329*
CP 2
33M
JR MC.SIG
RST (78
331 (
332»
DEFB « 4
DEF8 138
3338
3341
JR CALI
335* SI 6 CP 3
334*
JR NC.SI6I
337*
338*
339*
34*8
241* SIB1
342*
343*
344*
345*
344*
347* S16?
348»
349*
35*1
351»
352»
353» SIB3
354»
355»
354* CALI
357*
358*
359*
34*1
341*
342*
343*
344*
345*
344*
347*
348»
349»
37(1
371*
372*
373*
374*
375* CAL3
RST (28
DEF8 ((F
DEFB (38
JR CALI
CP 5
JR NC.SI62
RST 128
DEFB 1*3
DEFB 138
JR CALI
CP 9
JR HC.S1S3
RST 128
DEFB (15
0EF8 (38
JR CALI
RST (28
DEFB I2B
DEFB (38
CALL UARS
CALL a s i
CALL (28F1
PUSH (f
PIISH BC
PUSH OE
INC HL
INC HL
INC HL
INC HL
INC HL
LO <23453),It
CALI I20E3
POP. OE
POP BC
POP Af
CALL (2AB¿
LO HL.FLAÍ
SfT 4,<HL)
RfT
MICROHOBBY 27
UTILIDADES
una nota según el valor de los registros HL y DE.
7. KEY-SCAN (028Eh): Forma
parte de la rutina KEYBOARD.
8. PLOT-SUB (22E5h): PLOTa
un punto según el valor del registro BC.
9. FP-CALC (0028h): Calculadora de números en formato de
coma flotante.
10. STK-FETCH (2BFlh): Extrae un número del Calculador
Stack y lo distribuye entre el juego principal de registros.
11. STK-STORE (2AB6h): Hace
exactamente lo contrario que la
anterior.
12. PRINT-FP (2DE3h): Escribe en pantalla el último valor del
Calculator Stack.
l n el hipotético caso de que la ROM
no existiera y l.i calculadora tuviera
que incluir todas estas rutinas, en ve/
de ocupar poco menos de 750 bytes
ocuparía bastante más de 3000.
Funcionamiento del p r o g r a m a
I I programa está div ididoen dos partes principales: la primera lorma el
cuerpo y la segunda el conjunto de subrutinas. I le aquí una lista de las subdivisiones de ambas parles, de sus funciones y de sus rasgos más característicos:
INTAC' e INTDE activan y desactivan las interrupciones.
C O M / O y FXIT son las rutinas a las
que se accede cincuenta veces por segundo. encargadas de leer el teclado y
entraren el programa si la tecla presionada es Symbol Shili + (>. En el caso de
que algún usuario desee cambiar la tecla de acceso a la calculadora tendrá
que hacer POKF 642X1 (código en ASCII de la tecla).
STAR f es la entrada a la calculadora. Se encarga de poner al día las variables, dibujar la pantalla y borrar su contenido.
TECLAS lee el teclado y salta a las
correspondientes direcciones según la
tecla presionada.
NUMSI y NUMS aceptan números
(y la coma) y los escriben en pantalla.
OPERI. OPER2, OPER3, OPER4 y
OPFR5 tratan con los ordenadores. Su
misión es poner al día la variable
FLAG del programa y llamara ENTER
en caso de que sea necesario, además
de llamara la subrutina PRINTY.
ENTER. E N T I , ENT2 y ENT3 se encargan de llamar a la calculadora (suMICROHOBBY 28
LISTADO 2
í
s
3
A
5
6
7
0
9
10
11
12
13
14
15
16
17
18
19
20
21
22
23
24
25
26
27
28
29
30
31
32
33
34
35
36
37
38
39
40
41
42
43
45
46
47
48
49
50
51
52
53
54
55
56
57
58
59
60
61
62
63
64
65
66
67
68
69
70
71
72
73
01FSF5E5C5O5D9FSESC5
0S09CDBF02213BSCCB6E
28093FL085CO65FFE0138
0DP9D1C1EIF1D901C1E 1
F1FFED4DCD07FPD9E509
3E6E327DSC3E09327E5C
O17B0011010OCDBR24O1
0013110OFFCDBR240176
0011FF00COBR2401O013
1100O1CDBR24D9E10921
005C1150FOO19100EO80
213C5CCB86CD73F0CDEC
FCHF32FEFR32FDFR32E4
FACDB82CCDD3FCCDECFC
CDBF0221385CC66E28F6
3R0S5C4FD62EFE013837
D6O2FE0R384679O62RFE
O23B5CD603FE01385DD6
02FE0 1385ED62FFEO138
5F79D60OFE01DC42FCD6
B6FE01DRS9FCD61FFE01
DR95FC18B521E4FRO60F
7EO60OFEO138090621FE
O138A32310FO3R845CD6
4EFE0FCOE6FC309421FE
FRC876E5C4F12BE1CBB6
CDB1FC188321FDFR3C77
181421FOFRCBP6130P21
FOFFICBOE180621FEFRC0
E62B23C806CO4 2FC21FD
FR4611FEFR1RE68080F&
30 1 2 A F 7 7 R F 2 B 7 7 C D 3 7 F D
C386FB3RF0FRE61F2814
3OE4FRFE0ED8COD3FCCO
B82C3RFEFRE61FC81308
3RFEFRE61FC818E421FE
FRCBFECD86F0C073F03E
2032085CCDBEFCCDD3FC
3RFEFRF6C0E6C032FEFR
CD28FDC9CDD3FCCDECFC
CDC3FCC38BFB2150FR11
0O5C019100EDBOCO1EFD
CD28FO3E2032O85CCD00
FFLC31EFB2R505C3«085C
77CO75003RO85CF5CPF4
09F121395C16005E21C8
0OCDB503CD28FOC921E4
FR225D5C21121622885C
214E4022845CC921FEFR
CB7EC821065C11FCFR7E
123E2077060FC5F5CDF4
09F1C110F7COD3FC21C4
FR3E0O060F772310FC21
FEFRCB8E11085C21FCFR
7E12C9113OOO216606CD
6503C9CD8E02783CFE01
30F 7213B5CCBAEC93RFE
FRE60FC 8F5C073F0F1FE
0230OC3E7832085CCDBE
FCCOD3FCC9FE0S3009C6
29COBEFCCOD3FCC 93E2D
COBEFC0174R1COE52201
74R5CDE522C303FCCD03
FC3R895C3C32895C3R84
5CO62032845CC93FIFEFA
E 6 I F FE02 3005EFO4 3818
1EFE033005EF0F38181S
FE05300SEF0338180CFE
093005EF05381803EF28
3BCOD3FCCPE6FCCDF12B
F5C50523232323232265
5CCDE32D01CIF1CDB62R
21FEFRC8F6C90O000O00
2024
1325
827
1942
1935
938
570
642
719
1137
998
1536
1812
2044
1181
863
1237
985
979
1450
1544
1356
1174
1007
1517
1890
1504
1067
1698
1502
1647
1290
1467
1893
1283
1562
1934
1497
1976
2060
1617
1139
947
1111
1293
731
1349
804
1171
1307
1143
1635
801
1549
756
1172
1369
2O08
789
1635
1664
1394
1823
1068
1375
893
695
900
668
1900
965
164 1
1187
brutina C A L O en el caso de que dos
números hayan sido entrados.
NO I borra la pantalla (llamando a
CL) e iniciali/a las variables exceptuando FLAG y FLAG2.
STOP vuelve al BASIC restaurando
todas las variables del sistema.
La siguiente lista pertenece a las subrutinas. que. al igual que en este programa, suelen estar ubicadas después
del cuerpo del mismo.
PRINT Y PRINTI se encargan de escribir en pantalla, de acuerdo con las
variables que le indican el lugar, cualquier carácter dado, haciendo uso de
PRINT-OUTde la ROM. Además produce el típico «click» de presión de una
tecla y llama a KLY1.
VARS es la subrutina de iniciali/ación de variables, en concreto C l l A D D , SPOSN y 1)1 -CC son las afectadas.
CLSI y CL borran 15 caracteres a
partir de una posición dada y vacían el
bull'er auxiliar.
BEEP efectúa el sonido de retorno al
BASIC.
KEY1 espera hasta que no haya ninguna tecla presionada.
PRINTY llama a CU VARS y escribe
el signo matemático correspondiente a
la tecla presionada.
CU VARS cambia las variables inicializadas en VARS para poder utilizar
la Illa superior del display de la calculadora.
CAL.C se encarga de calcular la relación numérica entre losoperandos. Para ello utiliza la variable FLAG, que
contiene, entre otros datos, el operador
tecleado. También escribe el resultado
en pantalla (llamando a PRINT-EP de
la rom) y finalmente vuelve a la rutina
que le lia llamado, que es únicamente
ENTER.
Posibles errores
Muchos cálculos producen un resultado «imposible». al menos en nuestro
mundo de números reales, que son los
únicos con los que trabaja la calculadora. v eso causa un retorno al BASIC
desde la misma ROM. Por esta razón ei
retorno es forzado, pues ninguna de las
variables del sistema que el programa
utiliza son restauradasa sus valores iniciales. De esta forma, los efectos de un
retorno forzado pueden resultar, tanto
fatales como inocuos aunque siempre
son no aptos para cardiacos. Evitar este
tipo de retomose reducá a dos sencillas
reglas:
1.J No hacer divisiones en lasque el
denominador sea 0 .
2.' Evitar las sumas, restas o multiplicaciones en las que el resultado pueda ser mayor o menor que IE+39 >
— I E+39. respectivamente.
Cuando, a pesar de las precauciones
del programador, sobreviene una situación de retorno forzado, la forma de
volver al BASIC suele ser haciendo
BREAK y posteriormente 1)1 I T l L.
Además, para poder volver a acceder a
la calculadora es necesario reactivar el
programa con un R A N D O M I Z E USR
6 4 0 0 0 . Sin embargo, es posible que el
control del ordenador vuelva por si solo o que. sencillamente, no vuelva.
Finalmente, resta por aclarar que la
utilización del programa es factible no
sólo desde el sistema BASIC, sino que
también lo es desde cualquier otro programa. esté en código máquina o no,
que no deshabilite las interrupciones y
que no ocupe la zona donde se ubica la
calculadora.
Maniffi
Sób oara adictos
VARIOS
Ultimamente os hemos venido
ofreciendo los POKES y trucos de
aquellos programas que podríamos
denominar superjuegos: West Bank.
Basketball. Herbert, Fairlight, Matchpoint, etc.
Pero no sólo de superjuegos vive el
hombre, y estamos seguros de que
tendréis
por ahí \
cientos de juegos de
esos, más o menos de
segunda fila que ya habéis
olvidado, o que hace algún tiempo fueron vuestro principal ingreso de diversión
Asi pues, ahora tenéis la
oportunidad de no ser desagradecidos con ellos, y con los
TUTAnKHAJnun f c ?' i Sr"
* cu ocoui?
wm . a.
6
POKES de vidas infinitas que os vamos a ofrecer podréis sacarlos del
fondo del cajón y volver a disfrutar un rato con ellos.
Ahí van, y esperamos que
\ l o s tengáis todos:
*
GROUND
ATTACK:
POKE 29063.0
KOSMIC KANGA: POKE 36212,0
LUNARJETMAN:POKE
36965,0
PYRAMID: POKE 44685,0
(Energía infinita)
MR. WINPY: POKE 33693.0
ZZOOM. POKE 24743.0
POKE 32692.0
TUTANKHAMUN: POKE 27783,0
ZIPZAP: POKE 54065.0 (Energía
infinita)
ORION: POKE 37319,201
HORACIO SKI: POKE 29270,0
(Quita tráfico)
9
LA FAMILIA WALLY EN EL PARAISO
o los héroes también lloran (III)
Por Dessos Trosso
T
Nada, no hay por que preocuparse. Como verás, la flecha ha dado en el blanco
(en el negro, para ser más exacto), pero
por el momento, aún no es posible rescatar a Wilma.
Ahora, tienes que ir al pozo de los deseos, subirte en el y quedarte encima de
la cuerda Utilízala para bajar hasta el
U R L L Y
H E L P
I T
fondo, donde encontraras una botella.
Hazte con ella y escala hacia el exterior
por el muro derecho del pozo
Coge el sacacorchos de la herrería y
vuelve a hacerle una visita al cocodrilo
Usando el bolso que antes habías dejado
preparado, pasa al otro lado la botella y el
sacacorchos.
Siíúate enfrente del coco que hay en la
cola del cocodrilo (parece un Irabalenguas pero no lo es), y suelta el bolso de
Wilma Usa la botella y el sacacorchos
para llenar ésta de aceite de coco Coge
el bolso de Wilma nuevamente y pasa a
través de la boca del cocodrilo Vete a la
jungla y coge el hacha que allí encontrarás. En el sitio donde está la cabana y el
coche con ruedas de piedra, podrás afilar el hacha, usando para ello una de las
ruedas del vehículo Con el hacha a punto de caramelo podras cortar la liana que
mantiene atada a Wilma
Vamos Wally, no te enrrolles, deja las
efusiones para mas tarde ¡Recuerda que
W M
iHÉi'-,rv",rir"T
Herbert aun esta en la caldera!
Busca la lata que hay al lado de la rana
gigante. Coge los Flip-flops que se encuentran en la oficina de correos.
Regresa al geiser (OLDE FAITHFULL) y
repite el numerito de la liana, lo que te
permitirá llenar la lata de agua caliente.
Ahora vas a la playa donde está el can grejo.
¿Pero que ocurre? El suelo cede bajo
tus pies...
¡Te hundes. Wally! ¡Arenas movedizas!...
¿Conseguirá nuestro héroe escapar a
tan horrible final .?
¿Estará la sopa de Herbert en su punto...?
No dejéis de leer el próximo capitulo de
este lacrimógeno serial.
t
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Mezclar imágenes
Quisiera saber si es posible. y de que manera podría
hacerlo yo, un fundido del
ordenador con imágenes de
video, por ejemplo,
poner
títulos a video-clpis.
Tengo noticias de que alguien ha conseguido
destruir un «QL» por software,
¿es cierto?
JOS*
A TARRAGO
•
Sevilla
• La mezcla de imágenes
sólo es posible si se dispone de un mezclador de
video; esto se debe a que. a
diferencia del audio, l a s d o s
imágenes a mezclar deben
estar sincronizadas; amén
de que el proceso de mezcla es considerablemente
más complejo.
No hemos oido nada respecto a lo que usted se refiere sobre el "QL». El Sistema operativo de este ordenador se encuentra en
ROM. por lo que es imposible destruirlo mediante un
programa tipo «virus». Por
otro lado, ¿cabe la posibilidad de que se pueda dañar
permanentemente al ordenador c o n un software determinado? Bien, esta posibilidad es muy remota; en
un ordenador bien diseñado, estas cosas no deben
ocurrir; en el Spectrum,
desde luego, no es posible
do por teclado, necesitaría
saber su longitud antes de
meterlo. Bien, el caso es
que no se puede Una vez
que el programa está en
memoria, es muy posible
que haya echado a «correr»
haciendo todas las «diabluras" posibles y, por supuesto, quitándonos el control.
Para saber la longitud, tendrá que hacerlo antes de
cargarlo, leyendo la cabecera de la cinta c o n un «lector de cabeceras» como el
que publicábamos en el número 2. página 10 de MICROHOBBY; este lector no
sólo le dará la longitud, sino
también la dirección de inicio.
interface Centronics de Indescomp es perfectamente
compatible c o n el Interface
1 de Sinclair, ya que este último no hace nada durante
el proceso de inicialización.
Por otro lado, el interface
de Indescomp está bastante
bien pensado, de forma que
los problemas de inicialización, que se pudieran producir con otros periféricos,
son fácilmente solventables. Este interface vuelca
su software en RAM al conectarle la alimentación,
pero si, luego, se hace un
RESET (PRINT USR O), el
software desaparece y el interface no molesta para nada
Si está programando en
código máquina, no necesita que el ordenador le diga
cuánta memoria le queda, lo
sabrá usted si cuenta cuantos bytes de c ó d i g o ha >POKEado». Por otro lado, si está programando en Assembler, sabrá la memoria que
le ocupa su programa cuando lo ensamble; no obstante. lo normal es no escribir
el programa de un tirón, sino irlo haciendo a base de
rutinas cortas que se ensamblarán y probarán por
separado (tenga en cuenta
que programar en Assembler es bastante diferente a
hacerlo en Basic), c o n lo
que no tendrá más que sumar lo que o c u p a cada rutina.
Nosotros utilizamos conjuntamente el Interface 1 de
Sinclair, el Centronics de
Indescomp y el Beta-Disk
que también utiliza la inicialización. Entre estos d o s últimos surge un conflicto
que se resuelve pulsando el
RESET y cargando el software del Indescomp desde
disco.
¿Cómo puedo saber la
longitud de un programa en
C/M. una vez metido en memoria. si sé su dirección?
¿Y si no sé su dirección?
Querría saber,
también,
algún •<POKE» para saber
cuanta memoria me queda al
estar programando en C/M.
Carlos
ROMEU
-
Madrid
• Suponemos que se refiere a un programa que ha
cargado desde cassette, ya
que si lo hubiera introduciMICROHOBBY 32
¿Cómo se puede hacer
que un objeto dibujado en la
pantalla pueda disparar?
¿En Basic se puede hacer
que un objeto siga a otro, dibujados
amdos sobre la
pantalla y manejando
sólo
uno de ellos?
Alberto
Programas en Código
Máquina
«A tiros»
Interface Centronics
«INDESCOMP»
Tengo el interface Centronics de Indescomp para impresora, y quisiera saber si
este periférico es compatible con el Interface 1 de Sinclair y los Microdrives. ya
que tengo entendido
que
pueden
surgir
problemas
durante el proceso de inicialización del ordenador.
Juan
VANRELL
•
Madrid
• De momento, y para tranquilizarle, le diremos que le
SANTANA
•
Guadal.yar.1
• Para mover cualquier
objeto por la pantalla, es necesario irlo borrando e imprimiendo mientras se van
alterando sus coordenadas; por tanto, todo el problema se reduce a ver el
modo de alterar las coordenadas para obtener un determinado efecto.
El disparo se simula muy
bien PLOTeando y borrando (PLOTINVERSE 1) un pixel mientras se incrementa
o decrementa una de sus
coordenadas mediante un
bucle FOR . NEXT.
Para hacer que un objeto
siga a otro, es necesario alterar las coordenadas del
perseguidor en función de
las del perseguido. Veamos
un ejemplo: supongamos
que «li» y «co» son, respectivamente, tas coordenadas
«linea» y «columna» del objeto perseguido; y «I» y «c»
las del perseguidor; básicamente, podríamos hacer algo asi:
I F I i > l THEN LET 1=1+1
IF l i d THEN LET 1=1-1
IF C 0 > C THEN LET c = c + 1
IF c o < c THEN LET c = c - 1
«QUICKSHOT V»
Os agradecería que me dijerais si es o no compatible
el joystick QUICKSHOT V
con el Spectrum pues, basándome en la información
que dabais en el número 54.
sección
«Micropanorama».
lo compré y resultó no ser
compatible. En el comercio
donde lo compré llamaron al
distribuidor de barcelona y
les contestaron que no era
compatible y cuál fue mi sorpresa cuando en el número
58, en la sección «Expansión" volvéis a decir que es
compatible.
Si, efectivamente,
no es
compatible,
quisiera saber
que cambios hay que hacer
en la circuiteria interios.
J
M GONZALEZ
•
Pamplona
• Nosotros hemos probado el joystick QUICKSHOT V
y ha f u n c i o r a d o perfectamente con el Spectrum; por
ello, hemos afirmado y seguimos afirmando que es
compatible. La única particularidad de este joystick
es que tiene tres botones de
disparo, dos rojos y uno
amarillo; los rojos funcionan normalmente, pero el
amarillo no puede ser leido
por el Spectrum; este pequeño inconveniente tiene
fácil solución si se abre el
joystick y se coloca este botón en paralelo con los otros
dos.
Teclados
Tengo un Spectrum 48k y
desearía modificar su teclado, por lo cual, mi duda es si
sería mejor comprarme el
teclado Indescomp, o por el
contrario, convertir mi Spectrum en un Plus.
J o j p C APARICIO
•
Cordobu
• La elección de un teclado (como la de un ordenador), es una decisión que
hay que tomar teniendo en
cuenta lo que se quiere hacer con él. Existen más teclados además del Indescomp; nuestro consejo es
que los pruebe todos o, al
menos, los más posibles
antes de decidirse.
De todas formas, el Indescomp es un teclado excelente con teclas de muy
buena calidad, aunque no
tiene teclas desdobladas
(las numéricas y ios cursores actúan en paralelo sobre las correspondientes de
las dos semifiías superiores) le sobra la tecla derecha de «SPACE» que debería
haber
sido
«CAPS
SHIFT», y se echan a faltar
dos teclas de «punto» y «coma» en el teclado numérico
que. además, hubieran sido
muy fáciles de desdoblar,
simplemente, c o n cuatro
diodos En resumen, se trata de un teclado fabricado
con buenos materiales pero
con un diseño electrónico
no todo lo cuidado que seria de desear Como ventaja
adicional, incluye amplificador de sonido, «RESET» y
salida de monitor.
Todo lo contrario hay que
d e c i r d e l Plus, tiene un diseño muy cuidado y gran número de teclas desdobladas, pero se trata de un teclado de membrana y, además. mala; por lo tanto, lo
que las averias están a la orden del dia. En este caso
hay que decir que podrían
haberse gastado un poco
más en mejorar los materiales de construcción, aunque esto hubiera supuesto
un incremento del precio.
Interface programable
y «FjLL»
1. Con un joystick Spectravideo y un interface programable, ¿puedo jugar a
todos los juegos?
2 En Basic, ¿cómo puedo llenar un circulo de color?
Gem ROMERO
•
Barcelona
• Efectivamente, con un
interface de joystick programable podrá jugar a todos los juegos; no tiene más
que programar el interface
para que actúe sobre las teclas que controlen el juego
en particular.
Respecto a su segunda
pregunta, algunos ordena-
dores incluyen en su Basic
el c o m a n d o «FILL» que permite llenar de color cualquier figura geométrica cerrada. No es el caso del
Spectrum, por lo que, en
principio, no es posible.
Claro que siempre se podría
diseñar una rutina en Basic
que, haciendo
uso
de
«PLOT» y «POINT», rellenará
una figura de tinta, pero seria exasperadamente lenta.
Lo mejor es recurrir ai código máquina, en la MICROFICHA R-8 tiene una rutina de
«FILL» que le permitirá hacer lo que quiere.
Rótulos gigantes
Tengo interés en obtener
una forma de creación de
caracteres alfabéticos
que
me permita unos rótulos con
letras más grandes que los
que tiene el Spectrum. Intenté utilizar el programa que
publicaron en un número de
su revista de hace unos meses en el que debía cargarse
el código máquina de la cinta «HORIZONTES» y no lo he
conseguido.
Por ello, les
agradecería me informaran
si existe algún programa de
creación de caracteres, que
fuera fácilmente
utilizable
dentro de cualquier
otro
programa, para hacer las letras más grandes.
Pedro
•
FERRE
•
Tarragona
No nos explica porqué
no puede utilizar el programa de la cinta «HORIZONTE SZ»; y no lo entendemos;
porque, si sigue al pie de ía
letra las instrucciones que
damos, no debe tener ningún problema.
De todas formas, en la MlCROFICHA R - 1 8 (MICROHOBBY número 61), hemos
publicado otra rutina en código máquina que lo hace y
que, además, podrá incluir
dentro de cualquier programa.
¡No se p r e o c u p e !
Estoy haciendo un juego
en el cual una de las partes
esenciales es una pantalla
que he hecho con el programa
«SUPER-GRAFICOS».
Me gustaría mandároslo, pero no sé cómo puedo enviaros la pantalla para que los
demás lectores la puedan
copiar. La pantalla está grabada
con
CODE
32768,6912
José
I ALMUZARA
-
Bilbao
• Efectivamente, seria un
problema reproducir un listado de 6912 bytes, iuna
pantalla en DATAs! Precisamente, pensando en este tipo de problemas, se creó
MICROHOBBY CASSETTE.
No se preocupe, mándenos
su programa y. si no puede
ir en MICROHOBBY SEMANAL debido al problema de
reproducir la pantalla, irá en
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