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Consolas Participa, Guía El Codigo DA Vinci [PS2] en el Juegos; I. EL MUSEO DEL
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Guía El Codigo DA Vinci [PS2] - 01-ago-2007, 16:31
I. EL MUSEO DEL LOUVRE
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Agradecido 3
veces en 3
mensajes
Fecha de
Ingreso: junio2007
Ubicación:
Copiapó, Chile
Pais:
Después de ver las escenas de inicio, examina el cuerpo de Sauniere,
después examina la TARJETA DE VISITA y el TELEFONO
MOVIL.
Marca 454 y escucha el mensaje. Apareces en el baño en compañía de
Sophie. Abre la ventana. Toma la barra de jabón del lavamanos y
combínalo con la unidad de rastreo, tíralo por la ventana.
Ahora hay que resolver lo que realmente significa la frase: LA MONA
LISA.
Ahora eres Sophie y debes de llegar hasta la entrada del pasillo para
obtener la linterna de luz violeta de la caja de los investigadores de
crímenes. En modo sigilo avanza y pasa sin ser detectada por los
primeros dos guardias y en el próximo cuarto coge la palanca que hay
en el piso y llega sigilosamente hasta el tercer guardia y déjalo
inconciente silenciosamente. Examina la caja y eventualmente
encontraras la LINTERNA UV.
Apareces en frente de la Mona Lisa y Langdon esta contigo.
Examina la Mona Lisa con la LINTERNA UV y veras un
criptograma. Usa la LINTERNA UV para alumbrar CADA LETRA
del criptograma, de tal forma que la pantalla cambie y puedas resolver
el acertijo reemplazando los símbolos por letras:
DA VINCI PINTO A LOS CRONISTAS ENTRE BACO Y URIEL
ESTA LA PISTA.
Toma la ESFERA DE SATURNO de la estatua que esta en el medio
del cuarto. Observa el símbolo iluminado en la estatua, este es el que
siempre buscaras para encontrar secretos.
Regresa a través de la puerta al corredor principal. Al otro lado de la
puerta encontraras las pinturas de Baco y Uriel, veras una escena.
Examina en medio, entre las dos pinturas y encontraras algo. Ayuda a
Sophie a alcanzar mayor altura y así obtener EL ANILLO DEL
PRIORATO DE SION. Observa una escena.
Ahora debes ir hacia la oficina de Sauniere. Ve sigilosamente sin ser
detectado por los guardias o golpéalos, es tu elección. Entra en la
oficina, observa todos los objetos que se encuentran sobre el
escritorio, examina el MAPA que hay en la pared con la LINTERNA
UV, así, obtienes otra pista.
Ve al conducto de ventilación en la pared a la izquierda del mapa y
ayuda a Sophie a subirse. Ella abrirá el cuarto de descanso y podrás
entrar.
Aquí debes examinar otro escritorio y leer documentos que te enseñan
como realizar mezclas con químicos. Detrás de ti, sobre unas cajas,
encuentras TORNILLO HELICOIDAL (ETEREO).
Ahora ve a la mesa que tiene químicos sobre ella. Necesitas hacer una
mezcla de elementos,
QUITINASA, DISMUTASA y CATALASA (primero, segundo y
cuarto químico respectivamente).Observa la caja de herramientas
amarilla y obtendrás una TOALLA. Combina la TOALLA con el
QUIMICO, y usa el resultante sobre el cuadro sucio. Después de que
observes la escena, toma el botiquín en una esquina del cuarto detrás
de unas pinturas grandes. Sal del cuarto y estarás en el cuarto de LA
MONA LISA.
Muévete silenciosamente por la izquierda, ya que un guardia por la
derecha pasa vigilando. Debes ir hacia donde el se encontraba. Entra a
través de la puerta detrás de la Mona Lisa e inmediatamente hacia la
izquierda al lado de dos puertas y escóndete en esa esquina. En un
momento, los dos guardas en el siguiente cuarto serán llamados y así
podrás pasar sin tener que golpearlos. Corre hacia el otro lado y entra
en el cuarto de Niké.
Ve abajo por cualquier lado de la escalera, cuando llegues al final y
empieces a subir unos escalones, un guarda aparecerá detrás de la
estatua Niké. Si haces sigilo no te verá y podrás dejarlo inconciente
cuando se prepare a subir la plataforma. Examina la estatua. Sube la
plataforma y examina el panel, veras que hay una ranura, usa EL
ANILLO DEL PRIORATO DE SION y obtendrás EL DISCO DE LA
FLOR DE LIS.
Ya es hora es escapar de Louvre. Regresa a donde esta la estatua de
Niké y dos guardias llegaran. Escóndete a la derecha y espera a que se
separen y déjalos inconcientes. Observa en el piso de bajo a la derecha
y veras un símbolo iluminado en la pared. Examina la baranda y
encuentras una MONEDA DE PLOMO. Finalmente ve hacia la salida,
veras un guarda, pero realmente son dos, escóndete detrás de la
estatua a la izquierda, deja inconciente uno de los guardas y pelea con
el otro y véncelo. Ve a la salida.
II. SAINT SULPICE
Cuando finalice la escena te encontraras en un cuarto. Hay un vendaje
en la mesa ubicada entre las camas. Sal y ve al cuarto del frente.
Examina la hermana muerta tirada en el piso (examina su mano).
Examina el escritorio y lee los documentos. Los números 7:14 son
importantes. Sal del cuarto y entra en la puerta a la derecha (el
balcón). Cruza hasta el otro lado del balcón, entra por la puerta y
estarás en un cuarto de almacenaje, busca hasta que encuentres una
LATA DE ACEITE y la CIZALLA y regresa cruzando a través del
balcón.
Entra a la pequeña alcoba con puertas. El cuarto a tu derecha es el
cuarto de la hermana, si tocas la puerta ella te dará pistas. Ve a través
de la otra puerta. Aquí hay un monje que camina alejandose de ti,
síguelo sigilosamente y déjalo inconciente. Explora esta área (no bajes
las escaleras todavía) y encontraras un diagrama en una pared que te
dice cuales letras correspondes a cada símbolo (Código Chappe).
Toma nota porque vas a necesitarlo dos veces en este capitulo.
Regresa al cuarto con la hermana muerta tirada en el piso. Si antes
examinaste su mano, dice algo acerca de la dirección en que apunta
hacia la cama. Hazte al lado de la cama y empuja hasta que descubras
una caja fuerte que se desbloquea resolviendo un acertijo. Aquí
aparecen símbolos, que equivalen a letras según el diagrama que
observaste antes. La palabra correcta es SION.
Abre la caja fuerte y obtendrás una BANDEJA DE BRONCE.
Regresa al área donde se encontraba el diagrama.
Ahora puedes bajar las escaleras y entrar abriendo la puerta, ve a
través de la siguiente puerta y estarás en un gran cuarto. Allí hay dos
monjes caminando, uno esta enfrente de ti dándote la espalda,
sigilosamente déjalo inconciente. En esta área hay vendaje, detrás de
un pilar con una cruz en la parte alta. El otro monje esta al otro lado
de este gran cuarto, golpéalo. Ahora explora tranquilamente este gran
cuarto. Puedes escuchar las historias en todos los 14 pilares, observa
la pequeña plataforma en la base de cada uno. Obtén la MONEDA DE
ASTAÑO en la ventana de la alcoba oscura entre el pilar 9 y 10.
La forma mas fácil de hacer esto es ir al final del cuarto entre el pilar 7
y 8, donde veras dos fuentes. En la fuente cerca del pilar 8 encontraras
la LLAVE ADORNADA. Toma la llave y regresa a la parte de arriba
del cuarto con la hermana muerta y la caja fuerte bajo la cama. Usa la
LLAVE ADORNADA en el armario. Mira adentro para encontrar una
pequeña estatua de Jesús después de su muerte, regresa al gran cuarto
con los pilares. Ve a la alcoba entre el pilar 3 y 4. Lee el libro y
examina la tabla de piedra en el piso. Usando lo que aprendiste del
libro, sabrás que debes rotar el dial izquierdo a Aprilis y el derecho a
XI.
Al lado, un pedazo del piso ascenderá y encontraras otra pequeña
estatua de Jesús (cargando la cruz).
Ahora ve a donde esta la grande doble puerta cerca del pilar 7. Sabrás
que estas en el correcto porque esta bloqueada por un mecanismo. Usa
la CIZALLA para desbloquearla. Iras arriba un corto tramo de
escaleras y entras por la puerta. Estas en frente del órgano de la
iglesia. A tu izquierda hay un vendaje en el piso. Ve al lado del
órgano, hay una palanca, úsala y cambia la hora del reloj a 7:14.
Un slot en el piso de abrirá en frente del órgano y obtendrás una
BANDEJA DE COBRE. Regresa al cuarto de los pilares.
Ve al pilar 7 y examínalo. Pon la estatua de Jesús cargando la cruz en
la base. Ve al pilar 14 y pon la otra estatua de Jesús allí.
Una puerta trampa entre pilares 10 y 11 se desbloqueara. Ábrela y
entra.
Te encuentras en una cueva. Hay unas cajas a tu derecha, detrás de
ellas puedes encontrar el ORNITOPTERO. Dirígete alrededor de la
mesa de piedra con 3 lámparas sobre ella. Revisa detrás de la mesa.
Usa la LATA DE ACEITE en la válvula de aceite, abre las lámparas y
pon las BANDEJAS que encontraste (están en tu inventario) en las
lámparas adecuadas y usa las cerillas para encender todas las
lámparas. Ahora veras la palabra JERUSALEM proyectada en la
pared. Esa es otra pista.
Ahora ve a la cripta a la izquierda de las lámparas (a la izquierda de la
palabra proyectada) y empuja hacia un lado. Detrás encontraras una
serie de botones con esos símbolos que encontraste el diagrama al
inicio de este capitulo. Los símbolos corresponden a las letras de la
palabra JERUSALEM, y debes presionarlos en el orden correcto.
(Como JERUSALEM contiene dos Es,
La primera esta indicada por un 1 y la segunda por un 2). Esta es la
traducción del diagrama:
-----------------------------------/S/E/R/J/L/A/M/E/U/
-----------------------------------12
Cuando resuelvas el acertijo, una puerta en el piso se abrirá y
obtendrás una lista que contiene los nombres de todos los Grandes
Maestros del Priorato de Sion. Apenas la escena termina, dos monjes
se dirigen hacia ti en la dirección por la que llegaste hasta allí y ellos
bloquean tu salida.
No trates de pelear con los dos al tiempo, ya que raramente funciona a
tu favor. Escóndete detrás de la cripta opuesta a los botones del
acertijo. (Por allí hay un palo de golf en el piso que puedes usar a tu
favor). Espera a que los monjes se separen y sigilosamente deja
inconciente uno, pelea y vence al otro. En caso de que ambos te
descubran corre lo más lejos posible hasta que ellos piensen que te
perdieron. Sal por el sitio por el cual llegaste. Estarás en el gran cuarto
con los 14 pilares, veras tres monjes, puedes tratar de pasarlos
sigilosamente o dejarlos inconcientes, la idea es llegar hasta donde se
encuentran las escaleras para subir, arriba toca a la puerta del cuarto
de la hermana para ver una escena y finalizar el capitulo.
III. MANSIÓN NORMANDÍA
Inicias en frente de la mansión. No te preocupes por los perros, ellos
no van hacia ti a menos de que vayas a ellos, y por ahora no necesitas
hacerlo. Ve detrás de la construcción a tu derecha y súbete por la
ventana. Inmediatamente empiezas a moverte, el monje líder te
seguirá, veras una escena y tendrás que dejarlo inconciente antes de
poder hacer algo mas. Necesitas examinar una caja de seguridad sobre
los estantes cerca de la pizarra que tiene unos números escritos. Los
números corresponden a la secuencia de Fibonacci, en la cual el
próximo numero es la suma de de dos números (1+1=2, 2+1=3,
3+2=5, 5+3=8, es decir, 1,1,2,3,5,8) esta es una pista, así que el
número que necesitas para abrir la caja de seguridad esta relacionado a
este. Necesitas encontrar los números que le siguen a la secuencia:
5+8=13, 8+13=21, 13+21=34 es decir, 13,21,34
Desbloquea la caja de seguridad con la combinación 132134, toma la
LLAVE DE LA MANSIÓN que encuentras adentro.
Sal de allí hacia el sitio por donde iniciaste el capítulo. Es hora de
jugar con los perros. Camina derecho desde donde saliste hace un
momento hacia el otro edificio en frente y encuentra una puerta.
Rompe la puerta. Dentro de este pequeño cuarto, examina el
congelador y obtendrás un pedazo de carne. Sal de este pequeño
cuarto y ve a la jaula que contiene los platos de comidas de los perros
y pon la carne en un plato. Aléjate de la jaula y gira a la izquierda
(hacia el cuarto con el congelador) veras un camino y una cuerda.
Hala la cuerda y la campana sonara y los perros aparecerán para
comer. Ahora necesitas girar el puente para poder entrar a la mansión,
así que ve hacia el gran carrete a la derecha. Toma la manivela y
rótala para rotar el puente, haz exactamente lo que el indicador en la
parte inferior de la pantalla te indica, deberás rotarlo 4 veces. Una vez
el puente este en su lugar, cruza hacia la mansión.
Ve a la puerta y usa la LLAVE DE LA MANSION.
Ahora que estas adentro, ignora las escaleras frente a ti y ve a la
pequeña alcoba a la izquierda y nuevamente a la izquierda. Examina el
gabinete y encontraras la ESTATUA DE ENEAS. Ve al cuarto
opuesto al gabinete con los discos, notaras que hace falta un disco, así
que usa el que encontraste en el museo de Louvre, pero no sabes como
rotarlo así que habrá que investigar. Ve a la parte de atrás de este
cuarto y examina una pequeña mesa en el lado izquierdo, allí
obtendrás la ESTATUA DE CUPIDO. Sigue hacia la parte de atrás de
este cuarto y sube por las escaleras que encuentras, con EL ANILLO
DEL PRIORATO DE SION desbloqueas la puerta. Te encuentras en
un dormitorio, examina la cama y obtendrás EL TANQUE. Ve al
cajonero y lee un poema que explica como rotar los discos del cuarto
de abajo. Allí encuentras vendaje en el medio del cajón en la derecha.
El cajón en la aparte inferior izquierda esta bloqueado, usa EL
ANILLO DEL PRIORATO DE SION para desbloquearla y
encuentras la ESTATUA DE VULCANO. Ahora regresa por donde
entraste y observa las manchas en los vidrios de las ventanas. Veras
que cada ventana tiene un Dios sobre ella y Sophie te contara la
historia de cada uno. Cada Dios tiene un símbolo de un disco de la flor
de lis rotando en cierta dirección, cada línea del poema que
encontraste en el cajonero se refiere a uno de estos Dioses, y la idea es
deducir cual Dios corresponde a cada línea y observar a que dirección
apunta el símbolo.
Ve a donde se encuentran los discos y rótalos así:
(La dirección se refiere a la dirección en que el diseño superior
apunta)
Abajo, derecha, arriba, izquierda
La boca del león se abrirá y obtendrás la ESTATUA DE VENUS.
Regresa al dormitorio.
Cruza el cuarto y llegaras a la biblioteca. Mantente en el nivel superior
por ahora y ve a la mesa que esta a la izquierda, mira adentro del cajón
y obtendrás la ESTATU DE JUPITER. Luego lee la nota sobre la
mesa. Después de leer la nota obtendrás el segundo criptograma del
juego. Los símbolos siempre representan la mismas letras en cada
criptograma que veras en el juego. Esto es lo que dice:
JÚPITER ESTÁ SOBRE VULCANO
ENEAS ESTÁ POR DEBAJO DE MARTE
MARTE ESTÁ A LA DERECHA DE VULCANO
Ahora baja las escaleras hacia la parte inferior de la biblioteca. Veras
una escena y pelearas con un monje. Vencelo y examina la mesa con
el esqueleto, examina el OVNI y una estatua rodara saliendo de este,
toma debajo de la mesa la ESTATUA DE MARTE. Escoge cualquiera
de las dos puertas y regresa hasta las primeras escaleras que se ven
apenas entras a la mansión (las que ignoraste al inicio) y súbelas.
Allí hay un área con 2 cuadros, examina el de la izquierda y obtendrás
la ESFERA DE JUPITER, ahora prosigue todo el camino hacia arriba
hasta el siguiente cuarto. En este cuarto veras una mesa redonda con
un pentaculo y lugar para poner 6 estatuas. (Ellas se alinearan sobre la
plataforma en el lado derecho de la mesa) Una vez estén allí, es hora
de ponerlas en el pentaculo en el lugar correcto y apuntando en la
dirección correcta, así:
Aeneas en el punto derecho de abajo
Mars en el punto derecho de arriba
Cupid en el punto izquierdo de abajo
Júpiter arriba
Venus en el centro
Vulcan en el punto izquierdo de arriba
Asegúrate de que todas la estatuas apunten a Venus y Venus apunte a
Eneas, veras una escena y aparecerás en el jardín.
El jardín es una replica del pentaculo, lo que tendrás que hacer es rotar
las estatuas apuntando a Venus, ten cuidado con los guardias, déjalos
inconcientes uno a uno cuando puedas y esconde los cuerpos para que
no los vean. Una vez rotes la estatuas correctamente, la estatua de
Venus saldrá del piso revelando una entrada debajo de esta.
Allí hay una estatua en cada lado del cuarto. Ve a la que parece un rey
y toma una ANTORCHA, prende la antorcha en uno de los pájaros en
llamas, visualiza las antorchas como si estuvieran en posiciones tipo
reloj. Desde donde llegas al cuarto, la más lejana al fondo será la que
corresponda a las 12, como se ilustras a continuación:
------------12------------------10---------2----------------7----5-----------puerta por donde llegaste-----
Enciéndelas en el siguiente orden:
12
10
5
10
2
10
7
Veras una escena, obtendrás LA LLAVE TALLADA CON LASER y
finalizarás el capitulo.
IV. BANCO DE ZURICH
Lo primero que haces es hablar con el guarda en el escritorio principal
y el te apuntara hacia la puerta a tu derecha. Pasa la doble puerta y
estarás en el atrio. Ve a través de la puerta en el centro en el lado
izquierdo. Escucha lo que te dice el guarda, ve a la puerta y usa LA
LLAVE TALLADA CON LASER para pasar. Enfrente de ti hay un
cuarto abierto. En este cuarto usa de nuevo LA LLAVE TALLADA
CON LASER para obtener la caja con las pertenencias que buscas,
pero te dice que necesitas un password. Veras escenas que te hablan
acerca del símbolo en la caja y que números representa, la secuencia
Fibonacci y 21 y 500 y 521 ...
21+500=521 500+521=1021
1021 es el password (numero de cuatro dígitos), ingrésalo y la caja
con las pertenencias que buscas será tuya. Adentro obtendrás el
cryptex y no tienes ninguna pista acerca de como abrirlo.
Examina la caja de nuevo y encontraras que hay un pequeño hoyo en
el pequeño espacio que contenía el criptex, pero necesitas algo para
curiosear a través del hoyo. Examina el escritorio en el lado izquierdo
del cuarto, abre el cajón y adentro obtendrás un CLIP. Úsalo en el
hoyo, obtendrás un lindo y pequeño poema que te lleva a una palabra:
GRIAL. Ve a tu inventario y úsala en el cryptex. El gerente del banco
llega y te dice gentilmente que debes escapar y que el te va a ayudar
para que no te atrapen.
Después de la escena, regresa por donde llegaste, pero apenas llegues
al atrio, ve a la izquierda hacia los elevadores. Usa la TARJETA DE
SEGURIDAD que te dio el gerente. Veras una escena. Cuando estas
en el elevador te dicen que debes salir de el antes de que se detenga y
se abran las puertas, así que ayuda a Sophie a salir por la puerta de
arriba del elevador y después sal tu. Una vez allí rota la manivela que
esta en la pared para abrir las puertas. Dirígete hacia la derecha, hay
dos guardas patrullando este piso. Ve al primer set de puertas, que te
debe llevar a un cuarto de almacenaje. Aquí encontraras vendaje y
veras el símbolo iluminado que te indica que algo secreto esta por allí,
busca en la estantería para encontrar la ESFERA DE MARTE, sal de
allí.
Lo que quieras hacer con los guardas esta bien. La idea es continuar
por este lado del atrio hacia las puertas mas adelante en el pasillo. Si
puedes llegar a la oficina de administración sin tener que pelear con
los guardias mucho mejor si no trata de deshacerte de uno de ellos.
En la oficina de administración hay dos guardias más. Sophie no te
seguirá, así que estas solo para pelear, así que no lo hagas. Agáchate y
mira hacia el frente, un guardia pasara de derecha a izquierda, ve
sigilosamente tras el y déjalo inconciente, sigue un poco adelante y
mira a tu derecha cerca a unos cubículos y veras otro guardia
patrullando. Trata de hacer lo mismo que con el anterior guardia, si no
pelea y véncelo.
Si vas a la puerta por la cual entraste a este cuarto, y te giras y miras
hacia el cuarto en el que estabas, necesitas ir todo hasta el final del
cuarto al cubículo mas alejado en la derecha. Ve al cubículo y
examina la repisa y obtendrás LA BALLESTA.
Ahora ve a la oficina de administración, por donde llegaste lado
izquierdo, debes entrar a una pequeña oficina con 6 cubículos, ve al
escritorio e inserta la tarjeta de seguridad después de que el gerente te
dio el código. Ingresa el código 867530 y será incorrecto, así que el
gerente te dice que verifiques en la oficina del director. Desde donde
estas es la oficina directamente enfrente del cuarto principal de
cubículos. Busca en el escritorio primero, allí hay vendaje en el cajón
izquierdo inferior y un password en el cajón medio derecho. Examina
la pintura con la linterna de luz violeta. Examina las huella que se ven,
corre la pintura y revelaras la caja fuerte que hay oculta tras ella. Usa
el password que encontraste en el cajón para abrir la caja: 728559.
Toma la LLAVE DEL ARCHIVADOR y sal de la oficina.
Ve a la derecha y entra en el cuarto de archivo al final. Ve a la parte
de atrás del cuarto hacia el ultimo set de cajones archivadores (no los
que están contra la pared) y encuentra el set que te permite examinar.
Desbloquea el cajón superior con la llave que obtuviste de la caja
fuerte y obtendrás el password. Regrasa a la oficina de
Administración. Pon la tarjeta de seguridad en el computador e
ingresa el password obtenido en el cuarto de archivo: 260924. Sal de
este cuarto y ve a donde esta la puerta por la que inicialmente llegaste
a este cuarto y busca un lector de tarjetas de seguridad en una esquina.
Usa tu tarjeta y ve por las escalas, al final ve a través una puerta y
estarás en el piso inferior del atrio.
Aquí hay guardias, inmediatamente agáchate y ve a la izquierda,
terminaras cerca a una puerta que dice depósitos y servidores o algo
así. Entra y ve por un largo pasillo lleno de puertas que no abren hasta
que llegas a la última puerta a la izquierda. Pasa la puerta a través de
un pequeño corredor pasando por un escritorio de seguridad y tras otra
puerta. Esta en un pequeño cuarto. Ve a través de el y estarás en un
gran cuarto con cubículos privados. Camina hasta el otro lado del
cuarto y curiosea a tú izquierda y veras dos guardias. Escoge que
quieres hacer con ellos. Lo que debes hacer es llegar a la otra esquina
de este cuarto directamente a tu izquierda (allí hay otro lector de
tarjetas y una puerta) Allí hay un cuarto privado al que puedes entrar,
cerca del lector de tarjetas. En otras palabras, examina los dos cuartos
privados cercanos al lector de tarjetas, veras un símbolo iluminado en
una pared. Toma la MONEDA DE HIERRO.
En la pared lejana al frente de donde esta el lector de tarjetas, hay un
conducto de ventilación. Ve a través de el y ayuda a Sophie.
Ahora estas en pequeño cuarto y un guarda caminara entre los
servidores y te dará la espalda. Déjalo inconciente. Ve a la izquierda y
veras unos sets de escalas y una oficina si puerta. Ve sigilosamente a
la oficina porque allí habrá un guardia dándote la espalda, déjalo
inconciente. Puedes actualizar tu tarjeta de seguridad en el
computador de esta oficina.
Sal de esta oficina y a través de las puertas de al lado. Ve abajo por el
pequeño pasillo afuera de la oficina donde actualizaste la tarjeta y abre
la puerta al otro extremo con la tarjeta. Langdom se reunirá contigo y
estarás otra vez en el cuarto con cubículos privados. Sal de aquí por
donde inicialmente llegaste y estarás en al atrio.
Aquí hay dos guardias, no es necesario pelear con ellos, agáchate,
voltea a la derecha y sigue la pared hasta la puerta del hangar de
carga. Escucha a los guardias. Entra al hangar de carga.
Usa la tarjeta en el lector de tarjetas y la reja se alzara. Arrástrate a
través del camino rápidamente, habrá un guardia al cual puedes cazar
sigilosamente. Veras un guardia mirando a la izquierda, déjalo
inconciente. Hay vendaje cerca. Ahora mira hacia donde el guardia
estaba mirando y veras otro guardia a lo lejos, lo mejor es
directamente ir a pelear con el y vencerlo.
La flecha en el piso te apunta a la puerta, síguela. Ve al final del
pasillo usa la llave del vehiculo en las puertas y finaliza el capítulo.
V. CHATEAU VILLETTE
Veras unas escenas, baja por las escaleras, pasa por la puerta y el
sótano esta a tu izquierda. Ve a la esquina izquierda de atrás donde
esta el símbolo aluminado, allí hay unas sillas que puedes examinar.
Obtendrás la MONEDA DE COBRE. Regresa por la escalares hacia
arriba hasta el cuarto en el que están todos.
Escucha lo que dice Teabing y observa las dos pinturas en la pared.
Cuando el termine de hablar, puedes ir a cualquiera de los escudos en
la parte de atrás del cuarto y escuchar la historia que cuenta Teabing, o
puedes escuchar lo suficiente para encontrar el escudo de Gallahad y
el de Perceval. En todo caso, están en la parte de atrás a la izquierda,
Gallahad es el que tiene la cruz roja y Perceval tiene un corazón.
Agarra el de Gallahad y ponlo en el caballero cerca de la pintura del
caballero que mira Ángeles, agarra el de Perceval y ponlo en la
pintura del caballero que mira al castillo y el grial flotando en el cielo.
Unas puertas se abrirán. De aquí en adelante la puerta al lado del
escudo de Gallahad será la que conduce al cuarto de Gallahad y la
puerta al lado del escudo de Perceval será la que conduce al cuarto de
Perceval.
Entra al cuarto de Gallahad y lee la nota en el estante en la esquina
directamente a tu derecha. Ve al cuarto de Perceval y lee la Biblia del
estante. Vuelve al cuarto de Gallahad e ingresa ROSTRO como
password en la puerta de seguridad. En este nuevo cuarto hay un piano
y dos puertas. La puerta más alejada te conduce de regreso al pasillo
principal de la casa, la otra te lleva a un closet donde encontraras una
tabla que puedes examinar. Bajo ella encontraras la ESFERA DE
VENUS. Regresa al cuarto de Gallahad. Observa los cálices en este
cuarto y encuentra el cáliz dragón rojo. Tómalo y llévalo al cuarto de
Perceval.
Pon el cáliz en la pantalla directamente a tu izquierda que dice
ARTHUR. Una puerta se abrirá y tendrás que resolver un acertijo de
mover piezas para completar correctamente la imagen. Se puede
resolver con 5 movimientos:
Inferior izquierda
Superior izquierda
Superior centro
Inferior centro
Inferior derecha
La puerta de la biblioteca se abrirá. Entra.
Gira a la derecha y ve a la esquina, encima de una pantalla vacía
encontraras EL CARRO DE GUERRA. Para llegar hasta allí pasaste
una mesa, toma la partitura de música de la mesa, regresa hasta el
piano que se encuentra en el cuarto de Gallahad. Usa la partitura de
música y presiona los botones que aparecen correctamente. Regresa al
cuarto de Gallahad.
Veras escenas, pero básicamente tendrás que examinar el cuadro de la
ULTIMA CENA. Hasta que escuches temas relacionados con:
La V
El grial
Juan es Maria
La M
A Pedro no le gusta Maria
El grial (otra vez)
Jesús y Maria
Aparentemente ahora tienes todo lo que se necesita para resolver el
segundo cryptex, ve al inventario, usa el cryptex e ingresa la palabra:
MAGDALENA
Veras una escena con el monje líder y ahora deberás enviar partes al
sótano para armar un arma. Ve arriba al cuarto con el piano y toma el
GLOBO de la esquina. Terminaras peleando con un monje por eso.
Sal con el y lo enviarán al sótano. Ve al cuarto de Perceval y ve a la
derecha inmediatamente entras. Lo que necesitas esta allí, pelea con el
monje, veras unas escenas donde envían la pieza al sótano.
Ahora sigue a Langdon o ve hasta la biblioteca. Ve a la esquina lejana
y serás atacado por un monje. Haz que langdon lo venza dejándolo
bajo la estantería, la pieza final será enviada al sótano. Veras una
escena. Final del capitulo.
VI. AEROPUERTO BIGGIN HILL
Empiezas congelándote en la lluvia y los policías golpean a la puerta.
Pon el basurero en frente de la puerta. Detrás del basurero que moviste
hay un switch de poder. Actívalo y muévete detrás de la vagoneta.
Suelta el freno de la vagoneta y cuidadosamente camina al lado de
ella. Los policías te dispararan, pero la vagoneta te cubre. Cuando pare
al final puedes entrar por la puerta.
En el hangar, voltea a tu derecha y obtén EL PUENTE de la parte de
arriba de la cajas. Estas muy cerca de un mapa en la pared al lado de
la puerta por la que entraste. Al lado hay una caja de herramientas que
contiene una CIZALLA. Ve hacia el lado izquierdo del avión desde
donde lo ves y encuentra la puerta bloqueada. Corta el bloqueo, pasa
la reja y sube la escalera. Obtendrás vendaje, después activa los
controles para mover la caja. Baja las escaleras, ve al área principal
del hangar, dos guardias irán hacia ti, véncelos. Entra a la jaula que
revelaste al mover la caja. Toma la BENGALA de la estantería,
después abre y entra por la puerta del piso.
Sigue el camino todo hasta el final hasta que ves una escena. Entra al
cuarto oscuro y abre la reja, arrástrate hasta encontrar otro set de
escalones, baja y encuentras una reja bloqueada. Corta el bloqueo con
la CIZALLA y ve al nuevo pasillo. Ve a través de otra puerta y ve
hasta una caja de fusibles en frente de ti. Toma todos los fusibles
(tres). Voltea a tu izquierda y ve al próximo cuarto hasta que llegues a
la baranda metálica, voltea a la derecha. Allí hay una alcoba y en la
parte de atrás otra caja de fusibles, tómalos todos (dos). Ve hacia el
lado opuesto de este cuarto (desde los fusibles, derecho, no bajes la
escaleras todavía) y sube la escalera para llegar al cuarto de control.
Aquí encuentras un botiquín detrás de unos productos químicos, toma
el elevador a la torre de control. Veras escenas y otra caja de fusibles.
Tómalos todos (tres). Regresa al cuarto de control.
Un guardia aparece, véncelo. Ve abajo de nuevo, veras dos guardias
patrullando, haz lo que quieras con ellos, ve al otro extremo y baja por
las escaleras, regresa al fondo y encuentras una caja de fusibles, un
switch y el esquema. Usa la linterna de luz violeta en el esquema. Ve a
la caja de fusibles y pon los fusibles correctos para activar el generado
izquierdo, derecho y la puerta de superficie. (Los generadores
necesitan fusibles de 300 amp, la puerta de superficie necesita fusibles
de 50 amp)
(v= vacía, no usada)
300 300 v 300 300
300 300 v 300 300
vvvvv
50 50 v v v
Regresa por donde llegaste, pero antes de subir, ve detrás de la
escalera y a la izquierda dentro de una alcoba donde encontraste el
primer set de fusibles de 300 amp. Busca el símbolo iluminado en la
pared, busca para obtener la MONEDA DE MERCURIO. Cuando
pases por donde tomaste los fusibles, al fondo del pasillo, bajando un
set de escalones, curiosea y veras un guarda pasar de izquierda a
derecha, sigilosamente déjalo inconciente. Ve a donde el guarda
apareció y entra en la alcoba a la derecha. Busca el símbolo iluminado
y obtén la ESFERA DE MERCURIO. Ve hacia la puerta que no
puedes abrir porque no hay energía, allí hay un guardia dándote la
espalda, véncelo, mueve el swith y la puerta se abre.
Sigue este camino hasta que llegues a una escalera. Súbela, y
encontrarás otra escalera. Súbela y saldrás a la lluvia. Hay dos
guardias, puedes pasarlos sigilosamente, ve a la jaula en la parte de
atrás donde esta el tanque con gas, y corta el bloqueo con la
CIZALLA. Abre la válvula para liberar gas. Ve a la escalera en el
edificio y sube al techo. Vence el guardia. Usa la BENGALA en el
filo del edificio. Capítulo finalizado.
VII. TEMPLE CHURCH
Empiezas en el patio fuera de la iglesia con Langdon y teabing. Mira
tu inventario y usa el mensaje codificado que encuentras allí. Es un
criptograma:
FUERA VERAS EL AGUA CRISTALINA Y BELLA
ENCONTRARAS LA LLAVE CON BUENA ESTRELLA
Los demás se dirigen a la iglesia y te dejan solo. Detrás de ti enfrente
de la iglesia busca una área inferior, Ve a la izquierda o derecha y
encontraras un camino. Allí veras una ventana con una bolsa de
basura. Examina la ventana y obtendrás la MONEDA DE PLATA.
Regresa al patio.
Ve a la pizarra de anuncios a la derecha del frente de la iglesia,
examínala y veras que puedes coger la manilla y abrirla, adentro
encuentras una LLAVE DORADA.
Ve al lado izquierdo de la iglesia y usa la llave para desbloquear la
puerta hacia el patio trasero de la iglesia. Allí hay un guarda, toma la
pala en la izquierda y véncelo.
Allí hay una pared con arcos frente a ti, ve al sexto arco y entra. Mira
el símbolo iluminado, busca y obtén MOON SPHERE en la pila de
cajas a tu derecha. Cruza el resto del camino de arcos hasta que
encuentres unas escalas hacia arriba a la derecha. Sube con cuidado
hay dos guardas, espera a que terminen la conversación, se separen y
véncelos uno a uno.
Ahora que estas libre de enemigos, por la parte superior del camino
con arcos y encuentra la carretilla. Toma la PODADORA de la
carretilla y regresa a donde venciste los guardas y ve a la fuente. En la
planta cerca de la fuente usa la PODADORA y corta rosas. Usa el
ANILLO DEL PRIORATO en la placa, y obtendrás un TROZO DE
METAL.
Despiertas en una celda con un guardia mirando por la ventana
dándote lata. Eventualmente el se ira a ver TV. Voltea y mira en
dirección a la puerta del cuarto. A la derecha hay una mesa donde
obtendrás una CARTULINA. A la derecha de esa mesa hay un palet
donde encontraras una VARA DE METAL. Voltea a la derecha 90
grados desde el palet y saca la silla de la mesa y obtienes un
ENGRANAJE PEQUEÑO.
Ahora ve a la puerta y examínala. Ve a la base de la puerta y utiliza la
CARTULINA en el espacio debajo de la puerta. Usa la VARA DE
METAL en el espacio para la llave, utiliza la llave que obtienes para
salir de la celda.
El guarda ve TV muy entretenido, véncelo. Ve al cuarto que esta en
frente de la celda donde estabas y encuentras el BOTE DE REMOS
encima de unos gabinetes al lado derecho de la puerta. Ve a donde
esta el guarda inconciente y entra por la puerta a la derecha de la TV.
Esta en un gran santuario. Hay dos guardas conversando. Elimínalos
cuando se separen. Hay un guarda a la izquierda del área principal,
elimínalo. A la izquierda de donde estaban conversando los guardias
hay un escritorio con un ENGRANAJE GRANDE.
En el área principal hay dos gabinetes en esquinas opuestas, uno tiene
puertas y el otro no. El que tiene las puertas contiene un
ENGRANAJE PEQUEÑO y el que no tiene puertas contiene un
ENGRANAJE PEQUEÑO y vendaje. Regresa a través de la puerta y
ve hacia donde eras prisionero (donde esta la TV), cuando llegues a
ese cuarto, a la derecha hay una caja. En tu inventario tienes un
ENGRANAJE GRANDE y tres ENGRANAJES PEQUEÑOS. Debes
reorganizarlos para que el mecanismo pueda moverse.
Cuando los organices, tira del switch, veras una escena.
Debes regresar por donde llegaste inicialmente y eliminar los guardias
sigilosamente. Te encuentras con Langdon en el sótano.
Ahora que estas con Sophie llévala hasta el final del pasillo a un
cuarto y así abrir la puertas a los túneles (catacumbas). Allí hay
vendaje a la izquierda en la pequeña alcoba. Deja que los dos guardias
conversen, elimínalos uno a uno.
Cuidadosamente continua por los túneles hasta que llegues a donde
hay otros dos guardas y déjalos terminar la conversación. Espera a que
uno se dirija a ti y elimínalo. Mira en las criptas en la pared a tu
izquierda y encontraras un SELLO REAL. Sigue avanzando y elimina
el guardia que queda. Avanza y mira la cripta a la derecha con una
caja. Mueve la caja para obtener el segundo SELLO REAL.
Continua por los túneles hasta que llegues donde hay un guardia
solitario quejándose del swith eléctrico. Elimínalo. Examina la caja
eléctrica en la pared. Hay 4 botones verdes que debes presionar en el
orden correcto para hacer que se iluminen todos. Recuerda este orden
porque vas a necesitarlo varias veces mas adelante:
24
31
Presiónalos en ese orden y la electricidad funcionara para el swich a tu
derecha. Tira del switch e ingresa al cuarto. Toma el vendaje y el
tercer SELLO REAL. Verifica en tu inventario y asegúrate de tener
los tres SELLOS REALES. Debes regresarte por los túneles. Ten
cuidado porque dos guardas reaparecerán, elimínalos. Tira del switch
y entra en el cuarto que se abre. Tienes un acertijo de disco en frente
muy similar al que resolviste en la mansión, pero no tan complicado:
Pon los tres SELLOS REALES en los espacios vacíos, la forma en
que los sellos deben ser rotados esta pintada en la pared. Usare la
dirección de las manecillas del reloj para indicarte como rotarlos.
Rotalos de izquierda a derecha (la hora se refiere a donde debe apuntar
la parte superior del sello) 10, 4, 12, 2.
Veras una escena que te muestra que algo apareció en el patio donde
iniciaste este capitulo, así que continua de regreso por los túneles.
Encontraras mas guardas, haz lo que quieras con ellos. Cuando sales
de los túneles y estas en cuarto donde Langdon estuvo prisionero,
veras un guarda, véncelo. Cruza la puerta al lado de la TV y estarás en
el santuario de la iglesia de nuevo.
Allí utiliza la fuerza de Langdon y Sophie para desbloquear y abrir la
puerta que se ve al frente a la derecha y sal al patio. Ve al monumento
frente a ti, busca cerca a la base para encontrar el ítem que apareció
resolviendo el anterior acertijo: un TROZO DE METAL.
Dos guardias irán tras de ti, elimínalos y regresa a la iglesia por la
puerta del frente.
Ve a la izquierda al cuarto con las criptas en el piso y en la parte
derecha del cuarto encontraras un escudo al que le faltan dos piezas.
Pon un TROZO DE METAL en el espacio de arriba y otro TROZO
DEMETAL en el espacio de abajo y el escudo estará competo de
nuevo revelando un código de símbolos.
Mira las criptas en el cuarto y busca la que dice EFIGIE OSCURA,
examínala y dirá aquí descansa W. Marshall y veras un grafico y un
escudo que debes decodificar.
Usa los símbolos en el escudo para encontrar las letras correctas en el
grafico y llenar los espacios vacíos en la base. Cuando termines la
palabra dirá RICHARD.
Ahora puedes ir a tu inventario y resolver el tercer criptex ingresando
la palabra RICHARD.
Veras una escena. aparecerá el monje líder persiguiéndote con una
pistola. Corre alejandote de el, hasta que llegues a una puerta que
debes desbloquear rápidamente. Sigue corriendo y llegaras a una
puerta con una caja eléctrica y un switch, soluciónalo de la misma
forma que antes, tira del switch y cruza la puerta. Llegaras a otra
puerta para desbloquear, hazlo y continúa. llegaras a otra puerta con
una caja eléctrica y un switch, soluciónalo de la misma forma que
antes, tira del switch y la puerta se abrirá hasta la mitad, con tus
manos empújala para que se termine de abrir y pases. La siguiente
puerta también debes de abrirla completamente ayudándote de las
manos, y así mismo la siguiente puerta.
Finalmente otra puerta con una caja eléctrica y un switch, soluciónalo
de la misma forma que antes, veras una escena. El capítulo ha
finalizado.
VIII. WESTMINSTER ABBEY
Lo primero es ver el directorio (mapa) para tener una idea de hacia
donde vas. Ve al directorio cerca a las puertas frontales de
westminster abbey y mira hacia la estatua de la izquierda para ver el
símbolo iluminado. Examina el área y encontrarás una MONEDA DE
ORO. Examina el directorio y ve por donde se va a la tumba de
newton, apenas entres a este cuarto te darán una pista de como
electrocutar al guarda, hazlo, empuja la luz al agua. Ve derecho por el
lado opuesto y examina la pared con el símbolo iluminado, examina el
área y obtendrás la ESFERA DEL SOL.
Ve a la tumba de newton y examínala. Cuando la examines bien,
empezaras a preguntarte hacia donde seguir, que hacer, usa la llave del
priorato en el pequeño hoyo al lado del sol, y podrás tomar el orbe
solar de la tumba. Escúchalos decir cosas y regresa al área principal.
Usa el directorio si quieres, la idea es dirigirte a la tumba de Chaucer.
Examina la tumba y notaras los personales de los cuentos de
canterberry. En la parte superior. Necesitaras saber uno de ellos para
resolver este acertijo. Examina la parte inferior de la tumba para ver
un escudo grabado en la mitad. Pon el sol en el escudo para activar el
acertijo. La idea es introducir la palabra PARDONER, en el sentido de
las manecillas del reloj, empezando por el cuadro superior izquierdo.
(Te recomiendo que pongas la D en el centro para ponerla después
fácilmente donde corresponde).
Al resolverlo obtendrás un ANILLO GRANDE.
Tu estas al lado de done esta Shakespeare memorial (a tu derecha),
pero hay un aviso que dice que ha sido renovado. Al fondo al lado de
esta área encontrarás un gabinete para empleados, examínalo y
encontraras un viejo abrigo, desliza el abrigo hacia un lado y
obtendrás una BROCHA. Ahora dirígete al claustro (si no sabes como
mira el directorio)
Allí, sigue avanzando derecho, elimina el guardia y recoge el vendaje.
Continúa por el pasillo hasta llegar a la SALA DE RESTAURACION,
a tu izquierda, al final.
Aquí hay 3 guardias, trata de eliminarlos 1 a 1. Elimina los primeros
dos encendiendo las luces con los switches laterales para llamar su
atención. En el siguiente cuarto a la izquierda encontraras vendaje y
un swich de luz, presiónalo, un guarda aparecerá saliendo del cuarto
de restauración, elimínalo antes de que despierte refuerzos. Una vez
todos los guardias estén dormidos, entra al cuarto de restauración. Al
pasar la puerta a la derecha (detrás de ella) hay un palet que puedes
examinar, encontrarás una CIZALLA dentro de una de las cajas. Mira
hacia el otro lado opuesto a por donde llegaste y veras dos caja
cubiertas con ropas azules. Examina para obtener CODEX
ARUNDEL. Ve y examina la estatua de shakespeare. Sal regresa
hacia el claustro y ve hacia la puerta por donde llegaste, pero en vez
de salir, gira a tú izquierda y ve al área todavía no explorada. Elimina
el guardia. Al final del pasillo veras una puerta bloqueada, usa la
CIZALLA y desbloqueala, llegas a un cuarto oscuro, examina el palet
al lado de la puerta y mueve la caja a un lado para revelar un switch y
enciende las luces. Busca bajo la mesa y obtendrás un LIMPIADOR
DE MARMOL. Regresa al cuarto de restauración donde esta la
estatua de Shakespeare, elimina el guardia, examina la estatua, ve al
inventario y combina el LIMPIADOR DE MARMOL y la BROCHA.
Usa el resultante en el pergamino de la estatua para revelar algo.
Observa la palabra a la que Shakespeare apunta, TENPLES, examina
el dedo de shakespeare y ponle el ANILLO GRANDE, un cajón se
abrirá y obtendrás una MANIVELA.
Regresa al área principal de Westminster, en el pasillo del claustro te
encontraras con un guardia elimínalo.
Ve a la tumba del Rey Henry III (si no sabes como mira el directorio)
Examina la tumba y verás un hoyo, inserta la MANIVELA, ingresa la
palabra TEMPLES y obtendrás un SÍMBOLO REAL.
Voltea y examina el andamio detrás de ti, examina las dos ruedas
bloqueadas para desbloquearlas, ahora empuja el andamio hacia un
lado para revelar la puerta hacia la capilla Saint John. Usa la
CIZALLA para desbloquearla.
Aquí, examina la caja en el piso, cuando este prácticamente vacía
obtendrás un botiquín. Examina la tumba de BARON HUNSDON,
pon el SÍMBOLO REAL en el espacio vacío. Presiona los botones en
el siguiente orden:
REINA
BARON
CABALLERO
SOLDADO
Obtendrás un CILINDRO POCO COMUN. Un guardia aparecerá,
véncelo. Regresa al área principal de Westminster y de ahí a la tumba
de Newton.
Allí habrá un guardia, véncelo. Examina la tumba de Newton y en tu
inventario combina el CILINDRO POCO COMUN y el ORBE
SOLAR. Pon el objeto resultante en la cavidad de la tumba. Un cajón
se abrirá revelando un pergamino roto. Pon debajo el que ya tienes en
tu inventario, ahora deberás resolver una imagen.
Guíate por los bordes de la imagen para resolverla más fácilmente.
Obtienes la palabra que necesitas para resolver el cuarto y final
criptex: PAYENS
En vez de solucionar el criptex veras escenas, necesitas distraer a
Teabing para que Langdon tenga tiempo de resolver el criptex.
La primera respuesta que necesitas dar es:
CREO QUE NOS DIJISTE QUE SOLO EL DIGNO PODRIA
ENCONTRAR EL GRIAL
Cambiaras a Langdon y necesitas rotar rápidamente para formar la
palabra PAYENS, probablemente no lo conseguirás al primer intento.
La próxima respuesta que necesitas es:
ERES EL RESPONSABLE DEL ASESINATO DE MI ABUELO
Ahora con langdon posiblemente resuelves el criptex PAYENS
En caso de que necesites otro intento la próxima respuesta es:
NO SOIS MEJORES QUE LA IGLESIA
En caso de que necesites otro intento mas la próxima respuesta es:
Y AHORA TU HAS INICIADO DESDE DONDE LA IGLESIA HA
DEJADO
IX. ROSSLYN CHAPEL
Este nivel es de solo resolver acertijos.
Ve al salón de entrada, el área donde están las puertas frontales.
Examina el bautismal y toma la LOSA DE PIEDRA. Voltéate, mira
detrás y examina un baúl de madera, examina las marcas en el piso
frente a el. Empuja el baúl alejándolo de la pared y ecuentras una
PIEDRA SUELTA debajo. Tómala y obtendrás el DISCO DE
MARGARITA.
Regresa al área principal, ve hacia la cortina roja en la pared derecha.
Tira de la cuerda para abrir la cortina. Pon la LOSA DE PIEDRA en
el espacio vació y obtendrás el DISCO DE LILA.
Ahora regresa y observa los 4 Ángeles en la pared de atrás. Toma la
CAJA DE CERILLAS que esta debajo del ángel de la fe, ahora ve
hacia la cortina roja al otro lado del santuario, tira de la cuerda para
abrir la cortina, usa las cerillas para encender la vela, luego lee la
inscripción.
Regresa a la pared de atrás y examina el ángel de la verdad, y ayuda a
Sophie a tomar el DISCO DE ROSA.
Ahora ve a la parte del frente del santuario y examina tres altares
frente a una pared. En el altar derecho, dentro de los cajones
encuentras y lees el DIARIO DEL TECHO.
Notas lo siguiente:
Margaritas = inocencia
Lilas = pureza
Girasoles = adoración
Rosas = amor
Estrellas en el cielo, luna creciente, una estrella pequeña, una paloma,
el sol y una mano abierta por debajo.
Ahora puedes caminar por ahí y dejar que langdon le cuenta a Sophie
sobre los altares. Ve a la puerta con la estrella de David, que queda
saliendo del área de los altares a la izquierda en el fondo, examínala, y
veras varias palabras en ella con pequeños espacios para poner discos:
Pon el DISCO DE MARGARITA en el espacio inocencia
Pon el DISCO DE LILA en el espacio pureza
Pon el DISCO DE ROSA en el espacio amor
Veras una escena donde se abre la puerta, ahora puedes ir a la
sacristía.
Allí, lee el monumento de piedra a tu derecha. Ve a la parte del frontal
del cuarto y observa el globo a la derecha. Rótalo hasta que observes
que le falta una pieza. Ahora retorna hasta el final del cuarto y ve por
el pasillo pequeño que ves a la derecha.
Examina el ángel sangrante en la pared y obtén una PIEDRA DE
FORMA EXTRAÑA. Esta es la pieza que le falta al globo, ve y
ponla. El globo se abrirá y obtendrás el DISCO DE ESTRELLA.
Vuelve por el pasillo pasando por el ángel sangrante hasta el próximo
cuarto. Aquí encuentras una LOSA DE PIEDRA y una CAJA DE
MIMBRE. Mueve la caja de mimbre de su lugar para revelar una
puerta en el piso que no puedes abrir todavía.
Examina la LOSA DE PIEDRA y usa el DISCO DE ESTRELLA en
el lugar correcto, y tendrás que resolver una imagen, guíate por los
bordes de la imagen para resolverla mas fácilmente.
Se desbloqueará la puerta del piso. Entra.
Ve a la esquina lejana del cuarto y cerca de una pila de sillas
encontraras el CODEX ATLANTICUS.
Examina los DOS MURALES en la pared, examina el ALBUM DE
FOTOS y los RECORTES DE PERIODICO al lado de las fotos.
Cuando lo hagas deja el control y ve la escena final.
X. EL MUSEO DEL LOUVRE (REVISITADO)
Este capitulo es un premio extra que te dan después de completar el
juego. Aquí no hay enemigos que vencer, allí hay 9 cuadros que
contienen criptogramas para resolver, que representan los 9 capítulos
del juego, los criptogramas los descubres utilizando la LINTERNA
UV sobre ellos. No es necesario que los resuelvas en un orden
particular.
PINTURA DEL MUSEO DE LOUVRE
MONSIEUR SAUNIERE
NO DEBERIA HABER CORRIDO
AHORA DIGAME DONDE ESTA
PINTURA DE SAINT SULPICE
LA HERMANA DEBIA
DE ESTAR LLAMANDO A LOS
MIEMBROS DEL PRIORATO
CUANDO FUE ATACADA
PINTURA DE LA MANSION NORMANDIA
ES LA LLAVE PRINCESA
SOPHIE QUE ME PROMETIO
MI ABUELO
PINTURA DEL BANCO DE ZURICH
ES EL CRIPTEX
BASADO EN UN MODELO
DE DA VINCI
PINTURA DE CHATEAU VILLETT
LA LEYENDA DEL SANTO
GRIAL TRATA SOBRE LA
SANGRE REAL
PINTURA DEL AEROPUERTO BIGGIN HILL
SAUNIERE TENIA
ALGUNA RAZON
AL REUNIRNOS
PARA QUE SIGUIERAMOS
LAS PISTAS
PINTURA DE TEMPLE CHURCH
SILAS QUITALE LA CLAVE AL
AMIGO LANGDON AHORA
TEABING ES NUESTRO REHEN
PINTURA DE WESTMINSTER ABBEY
TEABING SINTIO COMO LA VERDAD
LO APLASTABA EL GRIAL ESTABA
PERDIDO PARA EL
PINTURA DE ROSSLYN CHAPEL
LA BUSQUEDA DEL GRIAL ES
LA BUSQUEDA DE LO DIVINO QUE
HAY DENTRO DE NOSOTROS
No hay manera de salir de allí después de hacer todo, lo único es
guardar la partida
Y salir al menú de selección de nivel.
XI. ROSSLYN CHAPEL (REVISITADA)
Este capitulo también es un premio extra que te dan después de
completar el juego. El modelo del sistema solar te permite elegir que
canción del juego quieres escuchar y examinando el sol puedes ver
una vista completa del sistema solar.
En el cuarto donde se encuentra la puerta en el piso, hay una mesa en
la que puedes observar las invenciones de Da Vinci que encontraste
durante el juego.
En el área de arriba, (área principal de la capilla) donde están los
altares puedes resolver un gran acertijo:
En el altar de la derecha:
JACQUES SAUNIERE SAINT CLAIR = (El Rey)
En el altar de la izquierda:
REMY LEGALUDEC = (El Comerciante)
El que queda saliendo del área de los altares:
SOPHIE NEVEU SAINT CLAIR = (La Reina)
En la pared de atrás donde están las estatuas de los Ángeles, a la
derecha:
BEZU FACHE = (El soldado)
A la izquierda:
SILAS = (El Sacerdote)
El que esta al lado de la puerta con la estrella de David:
HERMANA SANDRINE BIEIL = ( El Bardo)
Mirando de frente a los dos en el centro del cuarto, el de la derecha:
LEIGH TEABING = (El Barón)
El de la izquierda:
ROBERT LANGDON = (El Caballero)
Ahora que resolviste todos (8), ve a los botones reales que se
encuentran entre los anagramas de Teabing y Langdon y Lee la nota
acerca de los botones, allí te dan la pista de en que orden presionarlos.
Debes presionar cada botón en el orden en que los personajes fueron
apareciendo DURANTE EL TRANSCURSO DEL VIDEOJUEGO,
no en el libro, ni en la película. Presiónalos en el siguiente orden:
EL SACERDOTE
EL CABALLERO
EL SOLDADO
EL REY
LA REINA
EL BARDO
EL COMERCIANTE
EL BARON
El juego te dirá que todo en la base visual ha sido desbloqueado. Esto
significa que todos los datos De los menús izquierdos durante el juego
están disponibles. (Para los que juegan en Xbox o PC, Es el menú a
través del cual puedes leer acerca de personajes, arte, historia, pistas,
secretos encontrados). De nuevo, no hay manera de salir de allí
después de hacer todo, lo único es guardar la partida Y salir al menú
de selección de nivel.
Gracias a B.G. por indicarme lo que me faltaba en esta sección, Y
gracias a Google por ayudarme a encontrar todos los nombres
Completos que no escuche antes.
Cita:
XII. CREDITOS & FUENTES
Gracias a:
"macaesar" del foro de mensajes de IGN por la solución fácil al
acertijo De las antorchas al final del capítulo de la mansión
Normandia.
Janica Aniceto la Filipinas por enviarme la cuarta respuesta
necesitada Al final del capítulo de Westminster Abbey
B.G. por indicarme que realmente podía ir escaleras arriba en el
capítulo Rosslyn Chapel Revisitada.
Una grande ovación por Bob Challenger, quien todavía juega
videojuegos A la edad de 62 años, y los juega con su papa de 83
años!
Un agradecimiento muy especial a Marcelo Hincapie de Pereira,
Colombia (Sur América) por traducir la guía al español. GRACIAS,
MARCELO!!
A todos ustedes, muy numerosos para enlistar, que han aportado
complementos, Sugerencias y claves para describir las cosas mejor.
Ahora tengo nuevos amigos En Inglaterra, Holanda, Filipinas,
Grecia, Francia, Nueva Zelanda, Australia, Colombia, E incluso
New Jersey. La lista se hace cada vez mas grande!
Autor es: Eric Waechter.
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