Guía didáctica Índice 1.- Presentación.............................................................................................. 2 2- Nuevas tecnologías en la Educación..................................................... 3 2.1 Los videojuegos............................................................................... 3 2.2 Los videojuegos en el Hogar......................................................... 3 2.3 Los videojuegos en el Aula................................................................... 5 2.4 10 consejos prácticos............................................................................ 7 3.- A los Padres y Educadores..................................................................... 7 4.- ¡Comenzamos!......................................................................................... 9 4.1 Creación del avatar......................................................................... 9 4.2 Edificio del Taller.............................................................................. 12 4.2.1 El Taller de Música............................................................ 13 4.2.2 El Taller de Escritorio...................................................... 14 4.2.3 El Taller de Color............................................................ 15 5.- Tablas Didácticas....................................................................................... 18 1 1.- Presentación Naraba es un videojuego para niños y niñas con edades comprendidas entre 4 y 9 años, con clara intencionalidad educativa que garantiza la diversión y la superación personal. Su presentación y su creatividad en el tratamiento de los diferentes temas captan de inmediato el interés de los niños y niñas. Naraba recrea un entorno de juego digital significativo y divertido que propone el ejercicio, la experimentación y la significación de los contenidos que se aprenden en la Escuela. Naraba no es un compendio de ejercicios y actividades didácticas, sino un mundo virtual vivo y abierto, con trama argumental cuyos protagonistas indiscutibles son los niños y niñas que se acercan a conocerlo y, lo que es más importante, a experimentarlo e incluso a evolucionar su personaje de forma libre con múltiples posibilidades de interacción. Naraba plantea continuas situaciones de juego, misiones y mini juegos, interrelacionados, que hacen necesario que los jugadores practiquen unos contenidos específicos para poder resolverlos. Estos conocimientos están organizados en áreas temáticas y estructurados en contenidos curriculares, y se ejercitan de forma interrelacionada y transversal con el objetivo último de favorecer el desarrollo de las competencias clave en materia de Educación que la Unión Europea propone para sus ciudadanos. Los contenidos de Naraba han sido creados y coordinados por profesionales de Psicología Infantil y Educadores especialistas en cada área. Claro, sencillo y muy estimulante, pretende que los niños se desenvuelvan solos y aprendan jugando; al tiempo que favorece y aviva la intuición, el razonamiento, la observación y el análisis, la toma de decisiones, la creatividad y la memoria, entre otras habilidades. Aunque los niños y niñas perciben el videojuego divertido y desafiante, desde el punto de vista pedagógico, cada uno de los juegos que presenta Naraba responde a una detallada planificación de objetivos y trabaja las diferentes áreas del desarrollo escolar y habilidades necesarias en el aprendizaje y evolución del niño. En función de su edad y conocimientos, cada niño y cada niña avanzarán según su ritmo personal de aprendizaje. 2 2.- Nuevas tecnologías en la Educación 2.1.- Los videojuegos El juego es una disposición innata en el hombre, una actividad física y mental libre que tiene su fin en sí mismo, caracterizándose por ser espontáneo, placentero y que voluntariamente implica la participación activa de quien juega. El juego constituye una necesidad vital, contribuye al equilibrio humano, especialmente durante los primeros años de vida, ya que es una actividad exploradora y creadora, un medio de comunicación y de liberación necesario para el desarrollo físico, intelectual y social del hombre. El niño apenas sabe expresar sus conflictos mediante palabras, mientras que las actividades lúdicas (dibujo, juego dramático, etc.) le pueden permitir proyectarlos y resolverlos. El nuevo entorno digital de la sociedad actual ha propiciado la aparición de una nueva familia de juegos: los videojuegos. Los videojuegos son juegos en formato electrónico, y no es exagerado hablar de que son un auténtico fenómeno tecnológico. Se ha escrito mucho sobre la psicopatología de los videojuegos y los efectos que producen en los jugadores. El punto de vista negativo que muchos críticos de los videojuegos exponen se fundamenta a menudo en el desconocimiento. Los últimos estudios indican que los videojuegos, correctamente utilizados, son un buen recurso para el ocio y para la Educación. Hoy día sabemos que los videojuegos fomentan el desarrollo intelectual y son tremendamente útiles en ámbitos como la enseñanza infantil, hasta el punto de poder afirmar que los videojuegos fomentan la intelectualidad en mayor medida que los tradicionales juegos de mesa. Los videojuegos permiten desarrollar diversas habilidades, aumentan la autoestima, promueven la superación y ofrecen una excelente oportunidad de expresar y transmitir contenidos, valores, sentimientos y emociones. Así mismo, son una herramienta muy útil para adquirir habilidades propias de la sociedad digital y, sin duda, una nueva forma de expresión cultural y artística. 2.2.- Los videojuegos en el Hogar La presencia de los videojuegos en los hogares es ya una realidad. Pero aún hoy generan cierta preocupación en algunos padres y madres, consecuencia en gran medida, de la falta de información. En primer lugar, cabe señalar que no todos los videojuegos son iguales. Existe una gran variedad en el mercado, en general podemos clasificarlos según la plataforma de juego (consola, ordenador, móvil, Internet…), el tipo y la temática (de acción y plataformas, de aventura, deportivos y de conducción, de estrategia, de simulación, educativos…), aunque es habitual encontrar videojuegos que combinan distintos temas. En cuanto a la dificultad de los videojuegos, también es variable y no depende ni de la plataforma de juego ni de la temática. 3 Tanta variedad de videojuegos genera en los padres, sobre todo de niños menores, el primer gran interrogante ¿cuál es el videojuego más adecuado para mi hijo? La forma más inmediata de informarse acerca de los contenidos de un videojuego es mediante el etiquetado del propio videojuego. También existen revistas y webs especializadas que informan del juego e incluso, en algunos casos, se puede pedir prestado en la biblioteca y probarlo personalmente para comprobar que se adecúa a la edad, gustos, preferencias y valores del niño y de su familia. Otra gran preocupación de los padres se refiere al tiempo que los niños pasan jugando a videojuegos: “el tiempo pasa volando delante de una pantalla”. Es importante que los niños aprendan a gestionar su tiempo, un buen hábito es preguntarles antes de comenzar a jugar, a qué hora tienen previsto terminar, de esta manera se podrá negociar y alcanzar un compromiso temporal. Por otro lado, es importante compartir con los hijos el mayor tiempo posible y ¿por qué no jugando a un videojuego? También es recomendable tener en cuenta las horas necesarias de descanso y descansar del juego un mínimo de entre 10 y 15 minutos por hora. Además de su tiempo, los niños deben saber gestionar su autonomía y el acceso a los videojuegos. Cada actividad ha de tener su momento, su lugar y su valor, y el niño y la niña han de desarrollar su capacidad de autocontrol. Es importante colocar la consola o el PC en los lugares comunes de la casa y entender los momentos de juego como espacios de relación con los demás, y así, los niños y niñas no sentirán la necesidad de aislarse para jugar con ellos. Por otro lado, es conveniente atender a las recomendaciones que hacen los fabricantes sobre la distancia de la pantalla, buena iluminación, posturas adecuadas, etc. En cuanto a quién elegir como compañero de juego de videojuegos hay que tener en cuenta que los videojuegos permiten jugar en solitario o en grupo (opción multiusuario). Ahora bien, hay que tener presente que el juego compartido favorece las habilidades sociales, la comunicación, el afecto y la confianza entre compañeros y compañeras de juego, al tiempo, que obliga a establecer normas de juego y alternativas para que se tenga en cuenta a todo el grupo. Hoy día, Internet nos concede la oportunidad de jugar “en línea” con nuestros amigos sin necesidad de coincidir en el espacio, pero también nos puede poner en contacto con gentes desconocidas, no deseables, por eso es de vital importancia dar a los niños y niñas las pautas necesarias para jugar siempre con seguridad, interesarnos 4 por lo que hacen, hacerles conscientes de la necesidad de no revelar datos personales y fomentar en ellos el uso de webs de videojuegos sujetos a control. Para dar mayor confianza y seguridad a los padres y educadores en todo lo relativo a videojuegos se ha implantado un sistema de etiquetado, denominado PEGI (Pan European Game Information), compartido por 27 países europeos, que clasifica los juegos según su contenido. Los encargados de esta clasificación son las propias industrias de videojuego junto con el Instituto Holandés de Clasificación de Material Audiovisual (NICAM). Las etiquetas informativas se incluyen en las cajas del videojuego. Existe una clasificación por edad, que se refiere a la adecuación de los contenidos del videojuego para jugadores que han cumplido una determinada edad, sin ninguna referencia a la dificultad del juego. Asimismo, PEGI define mediante pictogramas informativos el grado de violencia, lenguaje o contenidos no adecuados (miedo, sexo, drogas, discriminación). No obstante, la valoración definida por PEGI para las distintas edades puede no coincidir con las opiniones de los padres y educadores, que como en otras muchas ocasiones son decisorias. 2.3.- Los videojuegos en el Aula La Escuela, como institución relevante en la Educación de los más jóvenes, busca formar personas competentes mediante la transmisión de saberes, el ejercicio de procedimientos y la promoción de actitudes que ayuden a los alumnos a ser capaces de desenvolverse con eficacia en las diversas situaciones de la vida. Numerosos estudios avalan la necesidad de integrar el Sistema Educativo en la actual sociedad digital. La Enseñanza tiene que evolucionar hacia una relación uno a uno y las herramientas virtuales han de ser parte del currículo. Esta renovación educativa pasa por incorporar en el aula las últimas metodologías pedagógicas basadas en el concepto del Game Based Learning (Aprendizaje Basado en el Juego). Diversas experiencias relacionadas con el uso de los juegos digitales en escuelas de Primaria y Secundaria han demostrado que fomentan entre los alumnos la cooperación 5 social, las relaciones participativas y la creatividad, al tiempo que estimulan la equidad, la inclusión, la crítica del mainstream, y la acción en el mundo real. El software interactivo (PC y consolas) es una manera divertida de adquirir habilidades con las Tecnologías de la información y la comunicación (TIC). Además, la motivación y los aspectos sociales de jugar videojuegos han de ser utilizados en el aprendizaje. Así, a la evidente habilidad para resolver problemas que logra el jugador, se añade, entre otras cosas, la “ingesta” pasiva de conocimiento y el afán por obtener recompensas, lo que aumenta la autoestima. Por otro lado, los resultados tangibles y el constante feedback crítico son directamente relevantes en el ámbito laboral. El software interactivo posee una serie de características específicas que tendrán su reflejo en los métodos de enseñanza/aprendizaje y, por ende, en el Sistema Educativo. Por ejemplo, se observa un cambio de una educación centrada en el profesor a una educación centrada en el niño: aprender de hacer, aprender como proceso social y compromiso del niño, implicación y emociones, sin duda, el antídoto contra el aprendizaje rutinario. Con el software interactivo se proporciona un contexto muy necesario que permite estimular, motivar y apropiarse de conocimiento; al tiempo que el uso guiado del videojuego por el educador le devuelve su autoridad. A pesar del deseo de utilizar los juegos para mejorar la enseñanza tradicional, el Sistema Educativo se encuentra con diferentes problemas, tales como coste de la licencia, currículo y horario, selección de los juegos adecuados, actitud de algunos profesores, adquisición de habilidades y soporte técnico, preocupación por las posibles desventajas, encontrarse contenidos inapropiados, valor educativo pobremente documentado, y evaluación de riesgos. En cualquier caso, es necesario proporcionar orientación a los educadores en la utilización de juegos. La escuela debe ser excitante, interesante, enseñar las opciones que hay en la vida. La autoestima conduce al optimismo y éste al éxito. En la música y el arte hay nuevas formas de ser creativo, las habilidades manuales siempre serán necesarias, pero todo lo demás se puede adquirir utilizando herramientas diferentes. El ciclo de evaluación, adquisición, utilización hasta que sea correcto, consecución, recompensa y progreso posee muchos paralelismos con la práctica educativa. El aburrimiento, adecuadamente canalizado, puede conducir al pensamiento creativo. 6 2.4.- 10 Consejos Prácticos 1. No olvides nunca que un videojuego tiene que ser divertido, ha de plantear una historia argumental original y un objetivo alcanzable. 2. Elige los videojuegos que se adapten a su edad, les ofrezcan un reto asumible y evolucionen con ellos. 3. Selecciona aquellos que hayan sido desarrollados por profesionales (psicólogos, educadores, padres, etc.) con contenidos de calidad y exentos de violencia. 4. Busca aquellos que, además de divertir, favorezcan su crecimiento individual y en sociedad. 5. Elige la plataforma más adecuada para cada momento (PC o videoconsola) y la más cómoda para los niños. 6. Elige videojuegos que ellos puedan compartir con otras personas. 7. Pacta el tiempo dedicado al juego. Es importante establecer un tiempo límite para el juego. Una hora para empezar es razonable. 8. Habla con ellos sobre el juego, pregúntales sobre su misión, las dificultades que encuentran, el mundo, sus descubrimientos o lo que han aprendido. 9. Anímales a jugar en un idioma distinto. Algunos juegos permiten seleccionar dos idiomas de juego simultáneos para que puedan aprender vocabulario y la comprensión oral y lectora. 10. Comprueba su progreso en el aprendizaje de materias y habilidades sociales y ayúdale a mejorar mediante el juego. 3.- A LOS PADRES Y EDUCADORES La organización, dinámica y contenidos de Naraba se han estructurado y desarrollado a partir de la identificación y definición que el Parlamento Europeo realizó en el 2006 de las competencias clave en Educación permanente. Tal y como refleja el Parlamento Europeo y la propia LOE (LEY ORGÁNICA 2/2006, de 3 de mayo, de Educación) las competencias clave han de entenderse desde su interdependencia y, para el desarrollo de cada una de ellas, se hace necesario la reflexión crítica, la creatividad, la iniciativa, la resolución de problemas, la evaluación de riesgos, la toma de decisiones y la gestión constructiva de los sentimientos. Los recursos visuales e interactivos de Naraba y su jugabilidad garantizan la motivación y el interés de los niños y niñas por ejercitar sus conocimientos, ya que les permite experimentar en una aplicación práctica y cotidiana la utilidad de los conocimientos aprendidos 7 COMPETENCIA DESCRIPCIÓN La comunicación en lengua materna. Habilidad para expresar e interpretar conceptos, pensamientos, sentimientos, hechos y opiniones de forma oral y escrita (escuchar, hablar, leer y escribir), para interactuar de una manera lingüísticamente adecuada y creativa en todos los posibles contextos sociales y culturales. La comunicación en lenguas extranjeras. Implica, además de las mismas competencias básicas de la comunicación en lengua materna, la mediación y comprensión intercultural. El grado de dominio depende de varios factores y de las capacidades de escuchar, hablar, leer y escribir. La competencia matemática y las competencias básicas en ciencia y tecnología. La competencia matemática es la capacidad de desarrollar y aplicar un razonamiento matemático para resolver problemas diversos de la vida cotidiana, haciendo hincapié en el razonamiento, la actividad y los conocimientos. Las competencias básicas en ciencia y tecnología remiten al dominio, utilización y aplicación de conocimientos y metodología empleados para explicar la naturaleza. Por ello, entrañan una comprensión de los cambios ligados a la actividad humana y la responsabilidad de cada individuo como ciudadano. La competencia digital. Conlleva un uso crítico y seguro de las tecnologías de la sociedad de la información (TSI) y, por tanto, el dominio de las tecnologías de la información y la comunicación (TIC). Aprender a aprender. Competencia vinculada al aprendizaje, a la capacidad de emprender y organizar un aprendizaje, ya sea individualmente o en grupos, según las necesidades propias de cada uno, así como a ser conscientes de los métodos para determinar las oportunidades disponibles. Las competencias sociales y cívicas. Remite a las competencias personales, interpersonales e interculturales, así como a todas las formas de comportamiento de un individuo para participar de manera eficaz y constructiva en la vida social y profesional. Esta competencia se corresponde con el bienestar personal y colectivo. La comprensión de los códigos de conducta y de las costumbres de los distintos entornos en los que el individuo se desarrolla es fundamental. Un individuo puede asegurarse una participación cívica, activa y democrática gracias a estas competencias, especialmente a través del conocimiento de las nociones y las estructuras sociales y políticas (democracia, justicia, igualdad, ciudadanía y derechos civiles). El sentido de la iniciativa y el espíritu de empresa. Consiste en la habilidad de transformar las ideas en actos. Está relacionado con la creatividad, la innovación y la asunción de riesgos, así como con la habilidad para planificar y gestionar proyectos con el fin de alcanzar objetivos. Las personas son conscientes del contexto en el que se sitúa su trabajo, y pueden aprovechar las ocasiones que se les presenten. El sentido de la iniciativa y el espíritu de empresa son el fundamento para la adquisición de cualificaciones y conocimientos específicos necesarios para aquellos que crean algún tipo de actividad social o comercial, o que contribuyen a ella. Dicho espíritu comporta asimismo una concienciación sobre los valores éticos y fomenta la buena gobernanza y toma de decisiones. La conciencia y la expresión culturales. Suponen la conciencia de la importancia de la expresión creativa de ideas, experiencias y emociones a través de distintos medios (la música, las artes escénicas, la literatura y las artes plásticas). en la Escuela. Además, Naraba fomenta la construcción del conocimiento a través del planteamiento de hipótesis, diálogos, referencias a la evolución histórica argumental, retos y desafíos, observación de actitudes y normas… Todo el entorno y las situaciones que recrea Nabara responden a criterios de diversidad, respeto, convivencia, sostenibilidad y resolución pacífica de conflictos. Es importante que los niños y niñas exploren, investiguen, 8 y descubran las opciones del juego, para potenciar el interés, la motivación y el rendimiento en su aprendizaje. Naraba ofrece también la posibilidad de jugar en varios idiomas, como el español, el inglés, el francés o el alemán. Esta opción de comunicación en varias lenguas no sólo afecta a la expresión escrita (textos) y a la expresión oral (locuciones), sino que también se aplica al contenido de los juegos específicos de ortografía y escritura de la lengua materna ya que se adaptan al idioma escogido. Así mismo, la posibilidad de seleccionar un segundo idioma de juego se promueve en la adquisición de vocabulario. Los niños y niñas, una vez activada la opción de segundo idioma, podrán ver y escuchar los nombres de los distintos objetos y eventos que forman parte del entorno virtual en el idioma seleccionado. Con la intención de adecuar la experiencia de juego a las capacidades de los niños y niñas, se han clasificado los contenidos curriculares en tres niveles de dificultad. Así, el juego muestra unos contenidos u otros según la edad del niño o la niña para ofrecer, en todo momento, un reto alcanzable y una dificultad asumible que garantice el disfrute del juego y respete los distintos ritmos de aprendizaje. Es muy importante que el niño y la niña intenten buscar las respuestas por ellos mismos. Cuando a un niño o niña se le presentan dificultades, no es conveniente precipitarse en darle las soluciones, hay que ayudarle lo menos posible para que él o ella, solos, puedan llegar al resultado. Es decir, hay que invitar al niño y a la niña, a que reflexione y aprenda de sus errores. Por otro lado, todos los contenidos curriculares se han organizado en áreas temáticas en concordancia con la organización curricular escolar para poder mostrar a padres, madres y educadores el nivel de ejercitación que han realizado los niños y niñas en su rato de juego a través de un control de progreso. La identificación, selección y organización en áreas temáticas ha posibilitado el desarrollo de una propuesta lúdica específica que aúna los intereses del niño o niña (jugar y divertirse) con el ejercicio de lo que aprende en la Escuela (contenidos), y al trabajarlos de forma transversal, contextual y significativa favorece el desarrollo de las competencias básicas. Mediante el control de progreso, el juego pone al alcance de padres, madres y educadores una herramienta que no solo ofrece información del nivel de ejercitación que ha realizado el niño o la niña, sino que permite que esta información sea compartida con el niño o niña para hacerlo consciente de los conocimientos que ha puesto en práctica. Así, el adulto puede ofrecer al niño o la niña información sobre los contenidos específicos que más se han ejercitado y aquellos en los que aún debe poner atención, fomentando que el niño o la niña pueda hacer una planificación para controlar aquellos aspectos sobre los que ha trabajado y los que debe reforzar, así como para ser consciente de todo aquello que ha experimentado. 9 ÁREA TEMÁTICA BLOQUES DE CONTENIDO Números y operaciones Matemáticas Medida, Geometría, tratamiento de la Información Resolución de problemas Comprensión oral Lengua Lectura y vocabulario Escritura y ortografía Geografía Medio Social Paso del tiempo/Historia Sociedad y Cultura El cuerpo humano Medio Natural Seres vivos Energía y Tecnología Experimentación rítmica y musical Música Expresión instrumental Desarrollo auditivo Lenguaje musical Plástica Observación plástica Expresión y creación plástica Iniciativa y autonomía Constancia y superación personal Habilidades personales Observación y análisis Toma de decisiones Normas y contraste de valores y actitudes Dominio digital 10 4.- ¡COMENZAMOS! 4.1.-Creación del Avatar Nuestra aventura comienza en la isla de Caleida, la isla principal de Naraba, y lo primero que vamos a hacer es crear nuestro propio avatar. Nuestro avatar va a ser protagonista de grandes hazañas, proezas y desafíos, a los que, a buen seguro, se va enfrentar heroicamente y de los que, sin duda, saldrá con éxito, como un auténtico triunfador. Elige los elementos que más te gusten y crea tu avatar de juego. Recuerda que puedes llevártelo contigo de un juego a otro de Naraba. No olvides indicar tu edad, es importante para que Naraba adapte los contenidos educativos y los niveles de los juegos a tu edad. Existen tres niveles de dificultad: Fácil (4-5 años), Medio (6-7 años) y Difícil (8-9 años). Si resuelves todos los juegos de tu nivel y quieres seguir avanzando, Naraba también te brinda la posibilidad de hacerlo, pero para ello necesitas que tus padres o educadores te ayuden a poner en marcha tus inquietudes. Objetivos didácticos: • Reconocer las partes más visibles del cuerpo humano • Potenciar la organización espacial • Potenciar el razonamiento abstracto • Potenciar la percepción visual • Reconocer diferentes prendas de vestir. • Colocar las prendas en su lugar correcto • Permite al niño conocerse así mismo, identificándose con su avatar 11 Habilidades: • Reconocimiento de las partes del cuerpo • Coordinación visomotriz • Asociación de imágenes • Discriminación visual • Memoria visual • Razonamiento abstracto • Percepción espacial gráfica y general • Creatividad 4.2.- EDIFICIO DEL TALLER En la isla de Caleida, alrededor de la fuente mágica de la plaza de la aldea, antigua capital de Naraba, encontramos varios edificios: el Consejo de Naraba, la Oficina de Correos, el puerto y el taller. De entre todos ellos hay uno que es muy especial, el edificio del taller, un espacio acogedor y divertido que nos invita a experimentar nuestra creatividad mediante la realización de nuestros propios dibujos (taller de dibujo), escritos (taller de escritura) y composiciones musicales (taller de música). Además, a medida que superas los desafíos que te proponen los juegos y misiones de cada una de las islas de Naraba, conseguirás nuevas plantillas, fondos y dibujos con los que puedes seguir creando. ¡Ánimo!, te esperan muchas sorpresas. En cada uno de los talleres, el niño y la niña pueden ejercitar su expresión (vocal, corporal, instrumental y plástica), su capacidad de observación y su sensibilidad artística, y de este modo, desarrollar una conciencia cultural y estética que le haga notar la importancia de expresar creativamente ideas, experiencias y emociones mediante diferentes canales. 12 4.2.1.- TALLER DE MÚSICA Objetivos didácticos: • Aprender a discriminar diferentes sonidos, ritmos, y melodías a través de las notas musicales • Potenciar la sensibilidad auditiva • Desarrollar la creatividad a través de la música • Fomentar la autoestima Todos estos objetivos están relacionados con el mundo de la Música, entendida como activadora de la inteligencia, ya que se proponen retos educativos que van más allá de lo estrictamente musical. Habilidades: • Discriminación de sonidos y ritmos • Memoria a visual y auditiva • Creatividad en la composición de melodías • Reconocimiento de emociones y sensaciones • Fantasía • Imaginación • Estimulación sensorial • Reproducción de secuencias sonoras con las teclas del piano • Familiarizarse con el teclado de un piano • Atención y concentración Con el piano puedes crear y grabar tus canciones, y ponerlas título. Además, puedes escuchar y reproducir una melodía ya creada (partituras) e incluso puedes borrarla o modificarla si vuelves a grabar encima, así como cambiar su título. Tienes diferentes opciones para elegir. 13 4.2.2.- TALLER DE ESCRITURA Objetivos didácticos: • Potenciar la escritura individual y libre • Realizar composiciones escritas El taller de Escritura es otra herramienta didáctica muy útil, entendida como refuerzo para el aprendizaje de los niños, que convierte la lectura y la escritura en actividades divertidas. Habilidades: • Secuenciación • Comprensión lectora • Memoria a corto y largo plazo • Organización • Estructuración • Creatividad • Manipulación del teclado • Coordinación grafomanual • Diferenciación de tipos de escritura Con el editor puedes escribir e imprimir los textos que tú quieras con el tipo de letra, tamaño y color que más te guste. En la Biblioteca puedes aprender cómo se escriben las cartas, las adivinanzas, las notas, las descripciones, etc. 14 4.2.3.- TALLER DE COLOR En el Taller de Dibujo se estimula la capacidad artística del niño, al tiempo que se potencia el lenguaje y su imaginación. Puedes elegir entre tres actividades (Dibujo, Colorear y Collage) y en cada una de ellas tienes la posibilidad de crear tu propia obra de arte, que luego puedes imprimir y compartir con tus amigos. Dibujar Objetivos didácticos: • Reconocer los colores • Estimular la capacidad artística del niño • Potenciar el lenguaje y la imaginación Tienes a tu alcance diferentes elementos para dibujar: lápiz, pincel, brocha, cubo de pintura, pintura de colores, formas de colores, etc. Habilidades: • Discriminación de colores • Creatividad • Capacidad artística • Coordinación visomotriz • Motricidad fina y gruesa 15 Colorear Objetivos didácticos: • Aprender a diferenciar los colores básicos • Discriminar las diferentes gamas de colores, pintando las escenas de forma libre • Desarrollar las capacidades artísticas Tienes diferentes plantillas para colorear. Elige los colores que más te gusten y pulsa sobre las diferentes áreas de dibujo para colorearlas. Habilidades: 16 • Coordinación visomotriz • Motricidad fina y gruesa • Memoria visual y auditiva • Creatividad • Discriminación • Concentración y atención • Reconocimiento de colores • Asociación • Capacidad artística Collage • Objetivos didácticos: • Potenciar la organización espacial • Razonamiento abstracto • Percepción visual • Potenciar la lógica • Diferenciar paisajes y sus elementos • Discriminar y encajar formas • Asimilar conceptos con la ayuda de imágenes Tienes varios fondos de diferentes paisajes y pegatinas de los elementos propios de ese paisaje. Atrapa las pegatinas y colócalas donde mas te guste para crear un paisaje a tu estilo. Habilidades: • Coordinación visomotriz • Percepción visual • Memoria visual y fotográfica a corto plazo • Orientación lógico-espacial • Composición y descomposición • Concentración y atención • Discriminación visual 17 5.- Tablas Didácticas (I) NÚM. 1 EL CUERPO HUMANO HABITOS (Medio natural) 2 EL CUERPO HUMANO (Medio Natural) 3 EL CUERPO HUMANO - LOS (Medio natural) 4 HÁBITOS NOMBRE DEL JUEGO Y SALUD SENTIDOS - PREVENCIÓN (Medio natural) SALUDABLES DE RIESGOS CONTENIDOS 4-5 LIMPIEZA Y SALUD. El jugador ha de formar parejas, tríos y/o cuartetos, según rango de edad, siguiendo un criterio de lógica temática, no de igualdad. Necesidades corporales, Salud. ASÍ SOMOS POR DENTRO. El jugador ha de completar el esqueleto humano según diferentes indicaciones en cada caso. Exploración del propio cuerpo. El esquema corporal. VIAJAMOS POR LOS SENTIDOS. El jugador ha de seleccionar un sentido y arrastrarlo hasta el objeto con el que está relacionado. Los sentidos. CIRCUITO ARBÓREO. El jugador ha de construir un puente, saltando de liana en liana llevando las cuerdas que necesita, ha de evitar obstáculos y recoger recompensas. Prevención de riesgos y accidentes. 5 HÁBITOS SALUDABLES - ALIMENTACIÓN (Medio natural) CÓCTEL DE FRUTAS. El jugador ha de hacer un cóctel con frutas recogidas en el palmeral, según las indicaciones de una receta. Los alimentos, qué son y para que sirven. 6 LOS SERES VIVOS (Medio natural) PUZZANIMAL. El jugador ha de armar un rompecabezas de cubos, que giran cara a cara al "clicar" sobre ellas, hasta conseguir la imagen que está relacionada con el panel de muestra. Diferencias entre seres vivos y materia inerte. 7 LOS SERES VIVOS - ANIMALES (Medio natural) LOS ANIMALES DEL PALMERAL. El jugador ha de identificar y seleccionar distintos animales en un escenario. Características de los mamíferos (mamas, pelo,...). 8 LOS SERES VIVOS - VEGETALES (Medio natural) EN EL VIVERO. El jugador ha de cuidar las plantas del vivero, atender sus necesidades y solucionar los problemas que se plantean. Las plantas. ¿Qué es una planta? 9 ENERGÍA Y TECNOLOGÍA (Medio natural) PRODUCIR PARA VIVIR. El jugador ha de formar parejas, tríos o combinaciones de cuatro elementos, según rango de edad, hasta resolver el tablero requerido en cada caso. Productos que se obtienen directamente de plantas y animales. EL ¡BEFISH! El jugador ha de bucear por las aguas del océano para recoger elementos que se le indican, pero ha de permanecer atento a los obstáculos y a la cantidad de aire que tiene para respirar. El agua. Propiedades. EN EL INVERNADERO. El jugador ha de organizar el invernadero y cuidar las plantas, atender sus necesidades y solucionar los problemas que se plantean. El sol. 10 11 18 TEMA Y ÁREA LA AGUA (Medio natural) ENERGÍA (Medio natural) CONTENIDOS 6-7 CONTENIDOS 8 ISLA ESCENARIO Actividades relacionadas con la salud en casa. Hábitos de salud. Agua Potable. La salud. Obtener energía mediante la ingestión de alimentos. AQUANA La plaza del pueblo. Las partes del cuerpo. Las partes que son únicas, dobles o múltiples. El cuerpo por delante y por detrás. Las diferencias físicas entre las personas. Las partes del cuerpo: el esqueleto, los músculos, las articulaciones, el corazón y los pulmones. El aparato locomotor. Esqueleto y músculos. FERALIS El interior de la casa del pueblo. Los sentidos como fuente de información sobre el entorno inmediato. Los sentidos y sus órganos. Los cinco sentidos. Vista, oído, olfato, tacto y gusto. ALBA La cueva del glaciar. Acciones correctas e incorrectas en relación a la salud. La importancia del juego y de las actividades deportivas y físicas para la salud. FERALIS El poblado. Alimentos de origen animal y de origen vegetal. Dieta equilibrada, menú equilibrado y alimentación sana. ARELIOSA El palmeral. Los seres vivos: características y diferenciación de los objetos inertes. Adaptación de los animales a su medio. El ambiente de los seres vivos y la adaptación al ambiente. Seres vivos: los animales. Vertebrados e invertebrados. Animales vertebrados (los mamíferos) y animales invertebrados (los insectos). Las plantas necesitan sol, tierra, agua y aire. LOS SERES VIVOS - TIPOS DE PLANTAS (NOMBRES TÉCNICOS). Concepto de materia prima. Productos que se obtienen de plantas y animales y su transformación. Productos que se obtienen de los animales (alimentación y vestir) tras una transformación compleja. Características y usos del agua y acciones responsables para su consumo. Los estados del agua. Frío y calor. Importancia del sol para el desarrollo de las plantas. Astros con luz propia, y astros que la reciben del sol. La energía solar fotovoltaica. BRUNA La mina principal. ARELIOSA El palmeral. FERALIS El claro en el bosque. AQUANA La granja. ALBA AQUANA La costa de la zona de pesca. 19 5.- Tablas Didácticas (II) NÚM. 20 TEMA Y ÁREA NOMBRE DEL JUEGO CONTENIDOS 4-5 12 GEOGRAFÍA- EL ENTORNO NATURAL (Medio Social) MISIÓN ESPACIAL. El jugador ha de navegar por el espacio para recoger el mayor número posible de estrellas en un tiempo determinado, pero ha de tener cuidado y esquivar los obstáculos que aparecen. La tierra, el sol, la luna y las estrellas. 13 GEOGRAFÍA- EL ENTORNO NATURAL (Medio social) VIAJAMOS EN GLOBO. El jugador ha de recoger el mayor número de “soles” en el menor tiempo posible, pero tiene que evitar los obstáculos que pueden impedírselo. Fenómenos atmosféricos. 14 GEOGRAFÍA- CONSERVACIÓN (Medio social) ¡LIMPIAMOS EL MUNDO! El jugador ha de recoger diferentes residuos y clasificarlos en sus correspondientes contenedores. Contaminación. 15 GEOGRAFÍA SCONSERVACIÓN (Medio social) ¡BECRISTAL! El jugador ha de combinar varios elementos iguales para conseguir puntos. Residuos. 16 GEOGRAFÍA SCONSERVACIÓN (Medio social) ¡BECRISTAL! El jugador ha de combinar varios elementos iguales para conseguir puntos. Residuos. 17 HISTORIA - ORDEN Y SERIES CRONOLÓGICAS (Medio Social) CUIDAMOS EL HUERTO. El jugador ha de cuidar el huerto, atender sus necesidades y solucionar los problemas que se plantean. Secuencias temporales relacionadas con los vegetales. Actitudes correctas en el cuidado de las plantas. 18 ORDEN Y SERIES CRONOLÓGICAS (Medio social) JUGAMOS CON AGUA. El jugador se encuentra en un laboratorio experimental y ha de realizar cambios de estado en una determinada cantidad de agua. Estados del agua. 19 HISTORIA - FAMILIA Y EVOLUCIÓN (Medio social) ANTEPASADOS. El jugador ha de completar un árbol genealógico, colocando los diferentes miembros de una familia en su lugar correspondiente, atendiendo a sus parecidos físicos. Grupos sociales: la familia. Los parentescos. 20 VIDA EN SOCIEDAD ACTIVIDADES (Medio social) AYUDAMOS EN CASA. El jugador ha de formar parejas a partir de los elementos que se le aparecen y según las condiciones o variables que se le indican a cada edad. Las tareas domésticas. CONTENIDOS 6-7 CONTENIDOS 8 ISLA ESCENARIO La tierra, el sol, la luna y las estrellas. La tierra, el sol, la luna y las estrellas. FERALIS El interior de una casa del pueblo. El tiempo (nublado, lluvioso, ventoso, granizo…). La atmósfera. AQUANA El campo alrededor del pueblo. Tipos de contaminación medio natural (aire, tierra y agua). Toma de conciencia de los problemas medioambientales. ALBA La zona de pesca. Clasificación de los residuos (ORGÁNICOS e INORGÁNICOS). Reciclaje de residuos. GRANA El centro del pueblo. Clasificación de los residuos (ORGÁNICOS e INORGÁNICOS). Reciclaje de residuos. GRANA El centro del pueblo. Secuencias temporales - ciclo vital de una planta. Actitudes correctas en el cuidado de las plantas. La transformación de flores en frutos y hojas caducifolias. Actitudes correctas en el cuidado de las plantas. AQUANA La granja. El ciclo del agua. El ciclo del agua. ALBA Un iglú del poblado. Los apellidos, árbol genealógico simple. Historia personal. Comparación de fotografías antiguas y actuales. El paso del tiempo. Tipologías de familias y estructuras familiares. BRUNA La mina nueva. Las tareas domésticas- distribución. Las tareas domésticas- distribución. FERALIS La cabaña leñador. del 21 5.- Tablas Didácticas (III) NÚM. 22 TEMA Y ÁREA NOMBRE DEL JUEGO CONTENIDOS 4-5 21 CONJUNTOS Y CONTAR (Matemáticas) CANGREJOS BAILARINES. El jugador ha de clasificar cangrejos según su tipo de movimiento. Colecciones de 1 a 5 elementos. Pertenencia a una colección. Reconocimiento y escritura del 1 al 5. 22 CÁLCULO MENTAL - SUMAR Y RESTAR (Matemáticas) CANGREJOS TRAVIESOS. El jugador ha de atrapar un número determinado de cangrejos y colocarlos en su cajón correspondiente. Sumar hasta el 10. 23 OPERACIONES MULTIPLICACIÓN (Matemáticas) ¡A RECOGER! El jugador ha de situar en su posición correcta los elementos necesarios para completar las secuencias o resultados requeridos. Noción de doble, triple etc. con dibujos. 24 SERIES (Matemáticas) ¡HORA DE COMER! El jugador ha de poner la mesa para comer, para ello ha de coger de las estanterías los elementos que necesite para completar los cubiertos de todos los comensales. Ordenar una serie. 25 ORDEN Y COMPARACIÓN ORDINALES (Matemáticas) VESTUARIO DEL MINERO. El jugador ha de ordenar en un armario, según determinados requerimientos, diferentes elementos propios del minero. Primero, segundo, tercero y último. 26 MEDIDAS- COMPARACIÓN (Matemáticas) LLENAMOS LA DESPENSA. El jugador ha de pesar y equilibrar varios productos para almacenarlos en la despensa. Noción de muchos, poco y ninguno. 27 MEDIDAS- COMPARACIÓN (Matemáticas) BREBAJES Y PÓCIMAS. El jugador ha de mezclar líquidos de colores en recipientes de diferente capacidad hasta conseguir la cantidad requerida de líquido de un determinado color. Noción de grande, pequeño y mediano. 28 MEDIDAS - MEDIR EL TIEMPO (Matemáticas) LA MEDIDA DEL TIEMPO. El jugador ha de ordenar una secuencia temporal de imágenes en una barra equivalente a un día. Noción de antes y después. 29 FIGURAS GEOMÉTRICAS - CURVAS Y RECTAS (Matemáticas) ILUMINA LA MINA. El jugador ha de guiar la luz a través de la mina utilizando espejos, hasta completar la iluminación total de la misma. Recta y curva. 30 FIGURAS GEOMÉTRICAS - FORMAS GEOMÉTRICAS (Matemáticas) PECES DE COLORES. El jugador ha de ayudar al cuidador del acuario dando de comer a los peces. Formas geométricas simples (triángulo, cuadrado, rectángulo y círculo). 31 FIGURAS GEOMÉTRICAS CUERPOS GEOMÉTRICOS (Matemáticas) FIGURAS Y FORMAS. El jugador ha de organizar un rompecabezas formado por cubos que giran cara a cara al “pinchar” sobre ellas, hasta formar la imagen sugerida en el panel. Cuerpos geométricos simples: Cubo, cilindro, prisma, esfera y cono. 32 TRATAMIENTO DE LA INFORMACIÓN (Matemáticas) INTERPRETAMOS LO QUE VEMOS. El jugador ha de clasificar varios elementos según diversos criterios. Secuencia temporales. CONTENIDOS 6-7 CONTENIDOS 8 ISLA ESCENARIO Conjuntos equivalentes, números hasta el 10, anterior y siguiente, agrupar números que sumen 10. Números hasta el 99 y luego hasta el 1.000, anterior y siguiente en números de 3 cifras, par e impar. ARELIOSA La playa. Agrupar números para sumar y series numéricas. Sumar números de 2 y 3 cifras dando más de 100, añadir de 10 en 10, Estimación de resultados y aproximaciones. ARELIOSA La playa. Dobles y mitades de números de dos cifras. Tablas de multiplicar del 2 hasta el 10. BRUNA La zona de viviendas. Serie creciente y decreciente hasta el 9. Series crecientes y decrecientes de números hasta el 100. Anterior y posterior, y decenas más próximas. BRUNA La zona de viviendas. Ordinales hasta el 10º. Ordinales hasta el 15º. BRUNA La mina nueva. Comparación de cantidades. Estimar pesos y capacidades, e instrumentos para medir (metro, balanza etc.). FERALIS La despensa del poblado. Comparación de tamaños. El kilo, el cuarto de kilo y el medio kilo. El litro, el medio litro y el cuarto de litro. AQUANA La casa del hombre de la montaña. El reloj, las horas y las medias horas. El reloj, los cuartos de hora y los minutos. AQUANA El campo alrededor del pueblo. Línea poligonal, el punto y superficies curvas y planas. Rectas y segmentos, ángulos. Círculo y circunferencia, cilindro, cono, cubo, esfera y introducción al perímetro. Clasificación de polígonos, perímetro y superficie, la simetría. Identificar cuerpos geométricos en distintas posiciones. Relacionar cuerpos geométricos con objetos cotidianos. Cuadro de doble entrada, gráficos (diagrama de barras). Recuento de datos, obtener datos de un pictograma, gráficos de barras y tablas de doble entrada. BRUNA ARELIOSA La mina nueva. El acuario del arrecife. GRANA El pueblo. ALBA Un iglú del poblado. 23 5.- Tablas Didácticas (IV) NÚM. 24 TEMA Y ÁREA NOMBRE DEL JUEGO CONTENIDOS 4-5 33 EXPRESIÓN - EMOCIONES Y MÚSICA (Música) DANZA DE LA ISLA. El jugador ha de reproducir con el instrumento propio de la isla la melodía distintiva del lugar. Emociones y música. 34 EXPRESIÓN VOCAL - LECTURA RÍTMICA (Música) ¿REPETIMOS? El jugador ha de reproducir la secuencia musical que escucha. Lectura rítmica y secuenciación. 35 MOVIMIENTOS RÍTMICOS (Música) DANZA DE LA ISLA. El jugador ha de reproducir con el instrumento propio de la isla la melodía distintiva del lugar. Danzas. 36 EXPRESIÓN INSTRUMENTAL INSTRUMENTOS (Música) DANZA DE LA ISLA. El jugador ha de reproducir con el instrumento propio de la isla la melodía distintiva del lugar. Algunos instrumentos. 37 EXPRESIÓN INSTRUMENTAL PERCUSIÓN (Música) DANZA DE LA ISLA. El jugador ha de reproducir con el instrumento propio de la isla la melodía distintiva del lugar. Instrumentos percusión. 38 EXPRESIÓN INSTRUMENTAL Percusión (Música) DANZA DE LA ISLA. El jugador ha de reproducir con el instrumento propio de la isla la melodía distintiva del lugar. Instrumentos de percusiónSonido. 39 DESARROLLO AUDITIVO - MELODÍAS Y ACOMPAÑAMIENTOS (Música) DANZA DE LA ISLA. El jugador ha de reproducir con el instrumento propio de la isla la melodía distintiva del lugar. Melodías, ritmos y sonidos (duración, timbre y altura). Reconocimiento de canciones. 40 DESARROLLO AUDITIVO SONIDOS Y SERIES (Música) TRABAJAMOS CON RITMO. El jugador ha de reproducir el ritmo que le propone un personaje. Diferenciar la duración de los sonidos y ritmos. 41 DESARROLLO AUDITIVO SONIDOS Y SERIES (Música) MEDUSAS VIRTUOSAS. El jugador ha de agrupar las medusas según el sonido que emiten y llevarlas al estanque correspondiente. Sonidos fuertes y pianos. CONTENIDOS 6-7 CONTENIDOS 8 ISLA ESCENARIO AQUANA La Plaza del Pueblo. ALBA La plaza del poblado. ARELIOSA El palmeral. Emociones y música. Emociones y música. Lectura rítmica. Lectura rítmica. Desplazamiento rítmico. Ajuste rítmico corporal, movimientos mímicos. Ajuste rítmico, coordinación rítmica, movimientos rítmicos. Acompañamiento instrumental. Acompañamiento instrumental. Instrumentos afinados y no afinados. Instrumentos de percusión Nombre y características. Instrumentos de percusión. Tipología (membrana, madera y metal). GRANA El pueblo. Instrumentos de percusión - Sonido según nombre. Instrumentos de percusión- Sonidos según tipos. BRUNA La zona de viviendas. Acompañamiento musical y reconocimiento de canciones. Acompañamiento musical y reconocimiento de canciones. FERALIS El poblado. Sonidos largos y cortos, duración series. Duración series. GRANA La herrería. Series intensidades. Series intensidades. ALBA ARELIOSA El interior del gran salón. El acuario del arrecife. 25 5.- Tablas Didácticas (V) NÚM. 26 TEMA Y ÁREA NOMBRE DEL JUEGO CONTENIDOS 4-5 42 OBSERVACIÓN PLÁSTICA (Plástica) PINTAMOS CANGREJOS El jugador ha de decorar el caparazón de los cangrejos Colores (rojo, azul, amarillo y verde). 43 OBSERVACIÓN PLÁSTICA (Plástica) LOS COLORES DEL MUNDO. El jugador ha de recorrer el túnel, recoger las figuras que se le piden en cada caso y superar los obstáculos que aparecen hasta llegar a la salida. Colores (rojo, azul, amarillo y verde). 44 OBSERVACIÓN PLÁSTICA (Plástica) CARAS EXPRESIVAS. El jugador ha de completar una cara a partir de diferentes indicaciones La figura humana. 45 OBSERVACIÓN PLÁSTICA (Plástica) CUADROS ENCUADRADOS. El jugador ha de completar una imagen en un puzzle deslizante. Comparación e imágenes. 46 OBSERVACIÓN PLÁSTICA (Plástica) RECONOCEMOS MATERIALES. El jugador ha de formar parejas a partir de los elementos que le aparecen y según las condiciones o variables que se le indiquen. La textura. 47 OBSERVACIÓN PLÁSTICA (Plástica) JEROGLÍFICOS. El jugador ha de descifrar un mensaje cifrado. Símbolos. 48 EXPRESIÓN Y CREACIÓN ARTÍSTICA (Plástica) UN MUNDO CAMBIANTE. El jugador ha de componer un "collage" con diversos elementos que modifican el paisaje. Diversa técnicas plásticas y dibujado. 49 EXPRESIÓN Y CREACIÓN ARTÍSTICA (Plástica) ADIVINAMOS EL CUADRO. El jugador ha de identificar, lo antes posible, qué cuadro se está formando ante sus ojos. Diversas técnicas plásticas y dibujado. 50 EXPRESIÓN Y CREACIÓN ARTÍSTICA (Plástica) ¡A DECORAR! El jugador ha de hacer cuadros con diferentes materiales y técnicas. Diversas técnicas plásticas y dibujado. 51 EXPRESIÓN ARTÍSTICA (Plástica) AFICIONADOS AL ARTE. El jugador ha de trazar/calcar un dibujo mediante la unión de puntos, sin salirse de los márgenes indicados. Coloreado modelos gráficos. CONTENIDOS 6-7 CONTENIDOS 8 ISLA ESCENARIO Los colores y forma. Tonalidades y gama de color. Colores primarios, secundarios. Los colores y las formas. Tonalidades, gama de color. Colores alegres y tristes. GRANA El túnel a la entrada del pueblo. La figura humana, la cara. La figura humana, cara y gesto. GRANA La fragua principal. Simetría. Simetría. Materiales y diferentes texturas. Materiales y diferentes texturas. Símbolos. Símbolos y escuela. AQUANA El campo alrededor del pueblo. Creación de paisajes. Modificación de posición. FERALIS Una casa del poblado. Integrar dibujos en otros dibujos. Puntillismo. GRANA Cerca del mirador. Calcado. Calcado y cenefas. BRUNA El templo misterioso. Coloreado modelos gráficos y trazo. Coloreado modelos gráficos y calcado. FERALIS La cabaña del leñador. ARELIOSA ALBA BRUNA La playa. Un iglú en la zona de pesca. El templo misterioso. 27 5.- Tablas Didácticas (VI) NÚM. 28 TEMA Y ÁREA NOMBRE DEL JUEGO CONTENIDOS 4-5 52 LECTURA Y ESCRITURA PALABRAS BUSCAMOS PERLAS. El jugador ha de ayudar al pez a capturar las letras que faltan en una palabra mostrada. Identificación de letras. Las vocales y las consonantes. 53 ESCRITURA LETRAS / PALABRAS CREAMOS CARTELES. El jugador ha de realizar el trazo de las letras, palabras y números correspondientes. "Identificar y realizar el trazo de las vocales, y las consonante: m,p.t,l,s. 54 ESCRITURA DE TEXTOS ESCRIBIMOS NUESTRA HISTORIA. El jugador ha de crear un cómic a partir de una serie de viñetas dadas. Trazo de las letras aprendidas". 55 LECTURA Y ESCRITURA DE PALABRAS PALABRAS CONGELADAS. El jugador ha de elegir los bloques de hielo que contienen las letras que forman la palabra que ha de completar. Onomatopeyas y exclamaciones. 56 ORTOGRAFÍA 1 UN BOSQUE DE LETRAS. El jugador ha de completar las palabras con las letras escritas en las hojas que revolotean por el suelo. Identificación de letras. Las vocales y las consonantes. CONTENIDOS 6-7 CONTENIDOS 8 ISLA “Identificación de palabras. Palabras con br y bl. Palabras con pr y pl. Palabras con tr y dr. Palabras con gr y gl. Palabras con fr y fl. Palabras con cr y cl. Palabras con mp. Palabras que hacen el plural en -ces. Palabras con mb. Palabras que llevan r-, -rr- y -r-.” “Identificación de palabras. Palabras con br y bl. Palabras con pr y pl. Palabras con tr y dr. Palabras con gr y gl. Palabras con fr y fl. Palabras con cr y cl. Palabras con mp. Palabras que hacen el plural en -ces. Palabras con mb. Palabras que llevan r-, -rr- y -r-.” “Grafismo: vocales, y, m, l y s. Grafismo: p, t, n, d y h. Grafismo: c, q, k, b y v. Grafismo: r, z, ll y f. Grafismo: g, ch y ñ. Grafismo: j, y, x y w. Diversos trazos.” “Escritura de los números. Escritura palabras y oraciones con diversos trazos.” BRUNA La mina La viñeta. El cómic. GRANA El exterior de la fragua. “Identificación de palabras. Palabras con br y bl. Palabras con pr y pl. Palabras con tr y dr. Palabras con gr y gl. Palabras con fr y fl. Palabras con cr y cl. Palabras con mp. Palabras que hacen el plural en -ces. Palabras con mb. Palabras que llevan r-, -rr- y -r-.” “Identificación de palabras. Palabras con br y bl. Palabras con pr y pl. Palabras con tr y dr. Palabras con gr y gl. Palabras con fr y fl. Palabras con cr y cl. Palabras con mp. Palabras que hacen el plural en -ces. Palabras con mb. Palabras que llevan r-, -rr- y -r-.” ALBA La zona de pesca. Palabras con r- fuerte, -rr- fuerte y -r- suave. Palabras con rr y con r. Palabras con za, zo, zu, ce, ci. Palabras con gue y gui. Palabras con diéresis. Palabras con ge/gi y je/ji. La mayúscula al inicio de frase. Signos de interrogación. El uso de la mayúscula. La mayúscula en los nombres propios. El plural en las palabras acabadas en -iz y en -ez.” Palabras con br, bl, pr y pl. Palabras con tr, dr, gr y gl. Palabras con fr, fl, cr y cl. Palabras con r-, -r- y -rr-. Palabras con za, zo, zu, ce y ci. Palabras con mp y mb. Palabras y nombres con fonemas ge/gi, je/ji y g, j. Palabras con ga, go, gu, gue, gui, güe y güi. Palabras con h. Palabras con ca, que, qui, co y cu. Palabras con ll e y. Palabras con b y v. Plural de las palabras acabadas en -z. Palabras terminadas en -oy. Puntuación: ¿? y ¡!” FERALIS El claro en el bosque. El acuario del 29 Avda. Camino de lo Cortao nº 6, nave 3 28703 San Sebastián de los Reyes (Madrid) http://www.narabaworld.com/es/ www.micronet.es 30 31