Guía didáctica

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Guía didáctica
Índice
1.- Presentación..............................................................................................
2
2- Nuevas tecnologías en la Educación.....................................................
3
2.1 Los videojuegos...............................................................................
3
2.2 Los videojuegos en el Hogar.........................................................
3
2.3 Los videojuegos en el Aula................................................................... 5
2.4 10 consejos prácticos............................................................................ 7
3.- A los Padres y Educadores.....................................................................
7
4.- ¡Comenzamos!.........................................................................................
9
4.1 Creación del avatar.........................................................................
9
4.2 Edificio del Taller..............................................................................
12
4.2.1 El Taller de Música............................................................
13
4.2.2 El Taller de Escritorio......................................................
14
4.2.3 El Taller de Color............................................................
15
5.- Tablas Didácticas.......................................................................................
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1.- Presentación
Naraba es un videojuego para niños y niñas con edades comprendidas entre 4 y 9 años,
con clara intencionalidad educativa que garantiza la diversión y la superación personal. Su
presentación y su creatividad en el tratamiento de los diferentes temas captan de inmediato el interés de los niños y niñas.
Naraba recrea un entorno de juego digital significativo y divertido que propone el ejercicio, la experimentación y la significación de los contenidos que se aprenden en la Escuela.
Naraba no es un compendio de ejercicios y actividades didácticas, sino un mundo virtual
vivo y abierto, con trama argumental cuyos protagonistas indiscutibles son los niños y
niñas que se acercan a conocerlo y, lo que es más importante, a experimentarlo e incluso a
evolucionar su personaje de forma libre con múltiples posibilidades de interacción.
Naraba plantea continuas situaciones de juego, misiones y mini juegos, interrelacionados,
que hacen necesario que los jugadores practiquen unos contenidos específicos para poder
resolverlos. Estos conocimientos están organizados en áreas temáticas y estructurados en
contenidos curriculares, y se ejercitan de forma interrelacionada y transversal con el objetivo último de favorecer el desarrollo de las competencias clave en materia de Educación
que la Unión Europea propone para sus ciudadanos.
Los contenidos de Naraba han sido creados y coordinados por profesionales de Psicología Infantil y Educadores especialistas en cada área. Claro, sencillo y muy estimulante,
pretende que los niños se desenvuelvan solos y aprendan jugando; al tiempo que favorece
y aviva la intuición, el razonamiento, la observación y el análisis, la toma de decisiones, la
creatividad y la memoria, entre otras habilidades. Aunque los niños y niñas perciben el
videojuego divertido y desafiante, desde el punto de vista pedagógico, cada uno de los
juegos que presenta Naraba responde a una detallada planificación de objetivos y trabaja
las diferentes áreas del desarrollo escolar y habilidades necesarias en el aprendizaje y
evolución del niño. En función de su edad y conocimientos, cada niño y cada niña avanzarán
según su ritmo personal de aprendizaje.
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2.- Nuevas tecnologías en la Educación
2.1.- Los videojuegos
El juego es una disposición innata en el hombre, una actividad física y mental libre
que tiene su fin en sí mismo, caracterizándose por ser espontáneo, placentero y que voluntariamente implica la participación activa de quien juega. El juego constituye una necesidad
vital, contribuye al equilibrio humano, especialmente durante los primeros años de vida, ya
que es una actividad exploradora y creadora, un medio de comunicación y de liberación
necesario para el desarrollo físico, intelectual y social del hombre. El niño apenas sabe
expresar sus conflictos mediante palabras, mientras que las actividades lúdicas (dibujo,
juego dramático, etc.) le pueden permitir proyectarlos y resolverlos.
El nuevo entorno digital de la sociedad actual ha propiciado la aparición de una
nueva familia de juegos: los videojuegos. Los videojuegos son juegos en formato electrónico, y no es exagerado hablar de que son un auténtico fenómeno tecnológico.
Se ha escrito mucho sobre la psicopatología de los videojuegos y los efectos que
producen en los jugadores. El punto de vista negativo que muchos críticos de los videojuegos
exponen se fundamenta a menudo en el desconocimiento. Los últimos estudios indican
que los videojuegos, correctamente utilizados, son un buen recurso para el ocio y para
la Educación. Hoy día sabemos que los videojuegos fomentan el desarrollo intelectual y
son tremendamente útiles en ámbitos como la enseñanza infantil, hasta el punto de poder
afirmar que los videojuegos fomentan la intelectualidad en mayor medida que los tradicionales juegos de mesa.
Los videojuegos permiten desarrollar diversas habilidades, aumentan la autoestima,
promueven la superación y ofrecen una excelente oportunidad de expresar y transmitir
contenidos, valores, sentimientos y emociones. Así mismo, son una herramienta muy útil
para adquirir habilidades propias de la sociedad digital y, sin duda, una nueva forma de
expresión cultural y artística.
2.2.- Los videojuegos en el Hogar
La presencia de los videojuegos en los hogares es ya una realidad. Pero aún hoy
generan cierta preocupación en algunos padres y madres, consecuencia en gran medida,
de la falta de información.
En primer lugar, cabe señalar que no todos los videojuegos son iguales. Existe una gran
variedad en el mercado, en general podemos clasificarlos según la plataforma de juego
(consola, ordenador, móvil, Internet…), el tipo y la temática (de acción y plataformas, de
aventura, deportivos y de conducción, de estrategia, de simulación, educativos…), aunque
es habitual encontrar videojuegos que combinan distintos temas.
En cuanto a la dificultad de los videojuegos, también es variable y no depende ni de la
plataforma de juego ni de la temática.
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Tanta variedad de videojuegos genera en los padres, sobre todo de niños menores, el
primer gran interrogante ¿cuál es el videojuego más adecuado para mi hijo? La forma más
inmediata de informarse acerca de los contenidos de un videojuego es mediante el etiquetado del propio videojuego. También existen revistas y webs especializadas que informan
del juego e incluso, en algunos casos, se puede pedir prestado en la biblioteca y probarlo
personalmente para comprobar que se adecúa a la edad, gustos, preferencias y valores del
niño y de su familia.
Otra gran preocupación de los padres se refiere al tiempo que los niños pasan jugando
a videojuegos: “el tiempo pasa volando delante de una pantalla”. Es importante que los
niños aprendan a gestionar su tiempo, un buen hábito es preguntarles antes de comenzar
a jugar, a qué hora tienen previsto terminar, de esta manera se podrá negociar y alcanzar
un compromiso temporal. Por otro lado, es importante compartir con los hijos el mayor
tiempo posible y ¿por qué no jugando a un videojuego? También es recomendable tener
en cuenta las horas necesarias de descanso y descansar del juego un mínimo de entre 10
y 15 minutos por hora.
Además de su tiempo, los niños deben saber gestionar su autonomía y el acceso a los
videojuegos. Cada actividad ha de tener su momento, su lugar y su valor, y el niño y la niña
han de desarrollar su capacidad de autocontrol. Es importante colocar la consola o el PC
en los lugares comunes de la casa y entender los momentos de juego como espacios de
relación con los demás, y así, los niños y niñas no sentirán la necesidad de aislarse para
jugar con ellos. Por otro lado, es conveniente atender a las recomendaciones que hacen
los fabricantes sobre la distancia de la pantalla, buena iluminación, posturas adecuadas, etc.
En cuanto a quién elegir como compañero de juego de videojuegos hay que tener
en cuenta que los videojuegos permiten jugar en solitario o en grupo (opción multiusuario). Ahora bien, hay que tener presente que el juego compartido favorece las habilidades sociales, la comunicación, el afecto y la confianza entre compañeros y compañeras de
juego, al tiempo, que obliga a establecer normas de juego y alternativas para que se tenga
en cuenta a todo el grupo. Hoy día, Internet nos concede la oportunidad de jugar “en línea”
con nuestros amigos sin necesidad de coincidir en el espacio, pero también nos puede
poner en contacto con gentes desconocidas, no deseables, por eso es de vital importancia
dar a los niños y niñas las pautas necesarias para jugar siempre con seguridad, interesarnos
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por lo que hacen, hacerles conscientes de la necesidad de no revelar datos personales y
fomentar en ellos el uso de webs de videojuegos sujetos a control.
Para dar mayor confianza y seguridad a los padres y educadores en todo lo relativo a
videojuegos se ha implantado un sistema de etiquetado, denominado PEGI (Pan European
Game Information), compartido por 27 países europeos, que clasifica los juegos según su
contenido. Los encargados de esta clasificación son las propias industrias de videojuego
junto con el Instituto Holandés de Clasificación de Material Audiovisual (NICAM). Las
etiquetas informativas se incluyen en las cajas del videojuego.
Existe una clasificación por edad, que se refiere a la adecuación de los contenidos del
videojuego para jugadores que han cumplido una determinada edad, sin ninguna referencia
a la dificultad del juego.
Asimismo, PEGI define mediante pictogramas informativos el grado de violencia, lenguaje
o contenidos no adecuados (miedo, sexo, drogas, discriminación). No obstante, la valoración definida por PEGI para las distintas edades puede no coincidir con las opiniones de los
padres y educadores, que como en otras muchas ocasiones son decisorias.
2.3.- Los videojuegos en el Aula
La Escuela, como institución relevante en la Educación de los más jóvenes, busca formar
personas competentes mediante la transmisión de saberes, el ejercicio de procedimientos
y la promoción de actitudes que ayuden a los alumnos a ser capaces de desenvolverse con
eficacia en las diversas situaciones de la vida.
Numerosos estudios avalan la necesidad de integrar el Sistema Educativo en la actual
sociedad digital. La Enseñanza tiene que evolucionar hacia una relación uno a uno y las
herramientas virtuales han de ser parte del currículo. Esta renovación educativa pasa por
incorporar en el aula las últimas metodologías pedagógicas basadas en el concepto del
Game Based Learning (Aprendizaje Basado en el Juego).
Diversas experiencias relacionadas con el uso de los juegos digitales en escuelas de
Primaria y Secundaria han demostrado que fomentan entre los alumnos la cooperación
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social, las relaciones participativas
y la creatividad, al tiempo que estimulan la equidad, la inclusión, la
crítica del mainstream, y la acción
en el mundo real.
El software interactivo (PC y
consolas) es una manera divertida de adquirir habilidades con las
Tecnologías de la información y la
comunicación (TIC).
Además, la motivación y
los aspectos sociales de jugar
videojuegos han de ser utilizados
en el aprendizaje. Así, a la evidente
habilidad para resolver problemas que logra el jugador, se añade, entre otras cosas, la
“ingesta” pasiva de conocimiento y el afán por obtener recompensas, lo que aumenta
la autoestima. Por otro lado, los resultados tangibles y el constante feedback crítico son
directamente relevantes en el ámbito laboral.
El software interactivo posee una serie de características específicas que tendrán su
reflejo en los métodos de enseñanza/aprendizaje y, por ende, en el Sistema Educativo. Por
ejemplo, se observa un cambio de una educación centrada en el profesor a una educación
centrada en el niño: aprender de hacer, aprender como proceso social y compromiso del
niño, implicación y emociones, sin duda, el antídoto contra el aprendizaje rutinario. Con
el software interactivo se proporciona un contexto muy necesario que permite estimular,
motivar y apropiarse de conocimiento; al tiempo que el uso guiado del videojuego por el
educador le devuelve su autoridad.
A pesar del deseo de utilizar los juegos para mejorar la enseñanza tradicional, el Sistema
Educativo se encuentra con diferentes problemas, tales como coste de la licencia, currículo y horario, selección de los juegos adecuados, actitud de algunos profesores, adquisición de habilidades y soporte técnico, preocupación por las posibles desventajas, encontrarse contenidos inapropiados, valor educativo pobremente documentado, y evaluación
de riesgos. En cualquier caso, es necesario proporcionar orientación a los educadores en
la utilización de juegos.
La escuela debe ser excitante, interesante, enseñar las opciones que hay en la vida. La
autoestima conduce al optimismo y éste al éxito.
En la música y el arte hay nuevas formas de ser creativo, las habilidades manuales siempre
serán necesarias, pero todo lo demás se puede adquirir utilizando herramientas diferentes.
El ciclo de evaluación, adquisición, utilización hasta que sea correcto, consecución,
recompensa y progreso posee muchos paralelismos con la práctica educativa.
El aburrimiento, adecuadamente canalizado, puede conducir al pensamiento creativo.
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2.4.- 10 Consejos Prácticos
1. No olvides nunca que un videojuego tiene que ser divertido, ha de plantear una
historia argumental original y un objetivo alcanzable.
2. Elige los videojuegos que se adapten a su edad, les ofrezcan un reto asumible y
evolucionen con ellos.
3. Selecciona aquellos que hayan sido desarrollados por profesionales (psicólogos,
educadores, padres, etc.) con contenidos de calidad y exentos de violencia.
4. Busca aquellos que, además de divertir, favorezcan su crecimiento individual y en
sociedad.
5. Elige la plataforma más adecuada para cada momento (PC o videoconsola) y la más
cómoda para los niños.
6. Elige videojuegos que ellos puedan compartir con otras personas.
7. Pacta el tiempo dedicado al juego. Es importante establecer un tiempo límite para
el juego. Una hora para empezar es razonable.
8. Habla con ellos sobre el juego, pregúntales sobre su misión, las dificultades que
encuentran, el mundo, sus descubrimientos o lo que han aprendido.
9. Anímales a jugar en un idioma distinto. Algunos juegos permiten seleccionar dos
idiomas de juego simultáneos para que puedan aprender vocabulario y la comprensión
oral y lectora.
10. Comprueba su progreso en el aprendizaje de materias y habilidades sociales y
ayúdale a mejorar mediante el juego.
3.- A LOS PADRES Y EDUCADORES
La organización, dinámica y contenidos de Naraba se han estructurado y desarrollado a
partir de la identificación y definición que el Parlamento Europeo realizó en el 2006 de las
competencias clave en Educación permanente.
Tal y como refleja el Parlamento Europeo y la propia LOE (LEY ORGÁNICA 2/2006,
de 3 de mayo, de Educación) las competencias clave han de entenderse desde su interdependencia y, para el desarrollo de cada una de ellas, se hace necesario la reflexión crítica,
la creatividad, la iniciativa, la resolución de problemas, la evaluación de riesgos, la toma de
decisiones y la gestión constructiva de los sentimientos.
Los recursos visuales e interactivos de Naraba y su jugabilidad garantizan la motivación
y el interés de los niños y niñas por ejercitar sus conocimientos, ya que les permite experimentar en una aplicación práctica y cotidiana la utilidad de los conocimientos aprendidos
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COMPETENCIA
DESCRIPCIÓN
La comunicación
en lengua materna.
Habilidad para expresar e interpretar conceptos, pensamientos, sentimientos,
hechos y opiniones de forma oral y escrita (escuchar, hablar, leer y escribir), para
interactuar de una manera lingüísticamente adecuada y creativa en todos los posibles contextos sociales y culturales.
La comunicación
en lenguas extranjeras.
Implica, además de las mismas competencias básicas de la comunicación en lengua
materna, la mediación y comprensión intercultural. El grado de dominio depende
de varios factores y de las capacidades de escuchar, hablar, leer y escribir.
La competencia
matemática
y las competencias
básicas en ciencia
y tecnología.
La competencia matemática es la capacidad de desarrollar y aplicar un razonamiento matemático para resolver problemas diversos de la vida cotidiana, haciendo hincapié en el razonamiento, la actividad y los conocimientos. Las competencias básicas en ciencia y tecnología remiten al dominio, utilización y aplicación
de conocimientos y metodología empleados para explicar la naturaleza. Por ello,
entrañan una comprensión de los cambios ligados a la actividad humana y la responsabilidad de cada individuo como ciudadano.
La competencia digital.
Conlleva un uso crítico y seguro de las tecnologías de la sociedad de la información
(TSI) y, por tanto, el dominio de las tecnologías de la información y la comunicación (TIC).
Aprender a aprender.
Competencia vinculada al aprendizaje, a la capacidad de emprender y organizar
un aprendizaje, ya sea individualmente o en grupos, según las necesidades propias de cada uno, así como a ser conscientes de los métodos para determinar las
oportunidades disponibles.
Las competencias sociales
y cívicas.
Remite a las competencias personales, interpersonales e interculturales, así como
a todas las formas de comportamiento de un individuo para participar de manera
eficaz y constructiva en la vida social y profesional. Esta competencia se corresponde con el bienestar personal y colectivo. La comprensión de los códigos de
conducta y de las costumbres de los distintos entornos en los que el individuo se
desarrolla es fundamental. Un individuo puede asegurarse una participación cívica, activa y democrática gracias a estas competencias, especialmente a través del
conocimiento de las nociones y las estructuras sociales y políticas (democracia,
justicia, igualdad, ciudadanía y derechos civiles).
El sentido
de la iniciativa
y el espíritu de empresa.
Consiste en la habilidad de transformar las ideas en actos. Está relacionado con la
creatividad, la innovación y la asunción de riesgos, así como con la habilidad para
planificar y gestionar proyectos con el fin de alcanzar objetivos. Las personas son
conscientes del contexto en el que se sitúa su trabajo, y pueden aprovechar las
ocasiones que se les presenten. El sentido de la iniciativa y el espíritu de empresa
son el fundamento para la adquisición de cualificaciones y conocimientos específicos necesarios para aquellos que crean algún tipo de actividad social o comercial,
o que contribuyen a ella. Dicho espíritu comporta asimismo una concienciación
sobre los valores éticos y fomenta la buena gobernanza y toma de decisiones.
La conciencia
y la expresión culturales.
Suponen la conciencia de la importancia de la expresión creativa de ideas, experiencias y emociones a través de distintos medios (la música, las artes escénicas,
la literatura y las artes plásticas).
en la Escuela. Además, Naraba fomenta la construcción del conocimiento a través del
planteamiento de hipótesis, diálogos, referencias a la evolución histórica argumental, retos
y desafíos, observación de actitudes y normas… Todo el entorno y las situaciones que
recrea Nabara responden a criterios de diversidad, respeto, convivencia, sostenibilidad y
resolución pacífica de conflictos. Es importante que los niños y niñas exploren, investiguen,
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y descubran las opciones del juego, para potenciar el interés, la motivación y el rendimiento
en su aprendizaje.
Naraba ofrece también la posibilidad de jugar en varios idiomas, como el español, el
inglés, el francés o el alemán. Esta opción de comunicación en varias lenguas no sólo afecta
a la expresión escrita (textos) y a la expresión oral (locuciones), sino que también se aplica
al contenido de los juegos específicos de ortografía y escritura de la lengua materna ya que
se adaptan al idioma escogido. Así mismo, la posibilidad de seleccionar un segundo idioma
de juego se promueve en la adquisición de vocabulario. Los niños y niñas, una vez activada
la opción de segundo idioma, podrán ver y escuchar los nombres de los distintos objetos
y eventos que forman parte del entorno virtual en el idioma seleccionado.
Con la intención de adecuar la experiencia de juego a las capacidades de los niños y
niñas, se han clasificado los contenidos curriculares en tres niveles de dificultad. Así, el
juego muestra unos contenidos u otros según la edad del niño o la niña para ofrecer, en
todo momento, un reto alcanzable y una dificultad asumible que garantice el disfrute del
juego y respete los distintos ritmos de aprendizaje. Es muy importante que el niño y la niña
intenten buscar las respuestas por ellos mismos. Cuando a un niño o niña se le presentan
dificultades, no es conveniente precipitarse en darle las soluciones, hay que ayudarle lo
menos posible para que él o ella, solos, puedan llegar al resultado. Es decir, hay que invitar
al niño y a la niña, a que reflexione y aprenda de sus errores.
Por otro lado, todos los contenidos curriculares se han organizado en áreas temáticas
en concordancia con la organización curricular escolar para poder mostrar a padres,
madres y educadores el nivel de ejercitación que han realizado los niños y niñas en su rato
de juego a través de un control de progreso.
La identificación, selección y organización en áreas temáticas ha posibilitado el desarrollo de una propuesta lúdica específica que aúna los intereses del niño o niña (jugar y
divertirse) con el ejercicio de lo que aprende en la Escuela (contenidos), y al trabajarlos
de forma transversal, contextual y significativa favorece el desarrollo de las competencias
básicas.
Mediante el control de progreso, el juego pone al alcance de padres, madres y educadores
una herramienta que no solo ofrece información del nivel de ejercitación que ha realizado
el niño o la niña, sino que permite que esta información sea compartida con el niño o niña
para hacerlo consciente de los conocimientos que ha puesto en práctica. Así, el adulto puede
ofrecer al niño o la niña información sobre los contenidos específicos que más se han ejercitado y aquellos en los que aún debe poner atención, fomentando que el niño o la niña pueda
hacer una planificación para controlar aquellos aspectos sobre los que ha trabajado y los que
debe reforzar, así como para ser consciente de todo aquello que ha experimentado.
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ÁREA TEMÁTICA
BLOQUES DE CONTENIDO
Números y operaciones
Matemáticas
Medida, Geometría, tratamiento de la Información
Resolución de problemas
Comprensión oral
Lengua
Lectura y vocabulario
Escritura y ortografía
Geografía
Medio Social
Paso del tiempo/Historia
Sociedad y Cultura
El cuerpo humano
Medio Natural
Seres vivos
Energía y Tecnología
Experimentación rítmica y musical
Música
Expresión instrumental
Desarrollo auditivo
Lenguaje musical
Plástica
Observación plástica
Expresión y creación plástica
Iniciativa y autonomía
Constancia y superación personal
Habilidades
personales
Observación y análisis
Toma de decisiones
Normas y contraste de valores y actitudes
Dominio digital
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4.- ¡COMENZAMOS!
4.1.-Creación del Avatar
Nuestra aventura comienza en la isla de Caleida, la isla principal de Naraba, y lo primero
que vamos a hacer es crear nuestro propio avatar. Nuestro avatar va a ser protagonista de
grandes hazañas, proezas y desafíos, a los que, a buen seguro, se va enfrentar heroicamente
y de los que, sin duda, saldrá con éxito, como un auténtico triunfador.
Elige los elementos que más te gusten y crea tu avatar de juego. Recuerda que puedes
llevártelo contigo de un juego a otro de Naraba.
No olvides indicar tu edad, es importante para que Naraba adapte los contenidos educativos y los niveles de los juegos a tu edad. Existen tres niveles de dificultad: Fácil (4-5 años),
Medio (6-7 años) y Difícil (8-9 años). Si resuelves todos los juegos de tu nivel y quieres
seguir avanzando, Naraba también te brinda la posibilidad de hacerlo, pero para ello necesitas que tus padres o educadores te ayuden a poner en marcha tus inquietudes.
Objetivos didácticos:
•
Reconocer las partes más visibles del cuerpo humano
•
Potenciar la organización espacial
•
Potenciar el razonamiento abstracto
•
Potenciar la percepción visual
•
Reconocer diferentes prendas de vestir.
•
Colocar las prendas en su lugar correcto
•
Permite al niño conocerse así mismo, identificándose con su avatar
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Habilidades:
• Reconocimiento de las partes del cuerpo
• Coordinación visomotriz
• Asociación de imágenes
• Discriminación visual
• Memoria visual
• Razonamiento abstracto
• Percepción espacial gráfica y general
• Creatividad
4.2.- EDIFICIO DEL TALLER
En la isla de Caleida, alrededor de la fuente mágica de la plaza de la aldea, antigua capital
de Naraba, encontramos varios edificios: el Consejo de Naraba, la Oficina de Correos, el
puerto y el taller.
De entre todos ellos hay uno que es muy especial, el edificio del taller, un espacio
acogedor y divertido que nos invita a experimentar nuestra creatividad mediante la realización de nuestros propios dibujos (taller de dibujo), escritos (taller de escritura) y composiciones musicales (taller de música).
Además, a medida que superas los desafíos que te proponen los juegos y misiones de
cada una de las islas de Naraba, conseguirás nuevas plantillas, fondos y dibujos con los que
puedes seguir creando. ¡Ánimo!, te esperan muchas sorpresas.
En cada uno de los talleres, el niño y la niña pueden ejercitar su expresión (vocal, corporal,
instrumental y plástica), su capacidad de observación y su sensibilidad artística, y de este
modo, desarrollar una conciencia cultural y estética que le haga notar la importancia de
expresar creativamente ideas, experiencias y emociones mediante diferentes canales.
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4.2.1.- TALLER DE MÚSICA
Objetivos didácticos:
• Aprender a discriminar diferentes sonidos, ritmos, y melodías a través
de las notas musicales
•
Potenciar la sensibilidad auditiva
•
Desarrollar la creatividad a través de la música
•
Fomentar la autoestima
Todos estos objetivos están relacionados con el mundo de la Música, entendida como
activadora de la inteligencia, ya que se proponen retos educativos que van más allá de lo
estrictamente musical.
Habilidades:
•
Discriminación de sonidos y ritmos
•
Memoria a visual y auditiva
•
Creatividad en la composición de melodías
•
Reconocimiento de emociones y sensaciones
•
Fantasía
•
Imaginación
•
Estimulación sensorial
•
Reproducción de secuencias sonoras con las teclas del piano
•
Familiarizarse con el teclado de un piano
•
Atención y concentración
Con el piano puedes crear y grabar tus canciones, y ponerlas título. Además, puedes
escuchar y reproducir una melodía ya creada (partituras) e incluso puedes borrarla o modificarla si vuelves a grabar encima, así como cambiar su título. Tienes diferentes opciones
para elegir.
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4.2.2.- TALLER DE ESCRITURA
Objetivos didácticos:
•
Potenciar la escritura individual y libre
•
Realizar composiciones escritas
El taller de Escritura es otra herramienta didáctica muy útil, entendida como refuerzo
para el aprendizaje de los niños, que convierte la lectura y la escritura en actividades
divertidas.
Habilidades:
•
Secuenciación
•
Comprensión lectora
•
Memoria a corto y largo plazo
•
Organización
•
Estructuración
•
Creatividad
•
Manipulación del teclado
•
Coordinación grafomanual
•
Diferenciación de tipos de escritura
Con el editor puedes escribir e imprimir los textos que tú quieras con el tipo de letra,
tamaño y color que más te guste.
En la Biblioteca puedes aprender cómo se escriben las cartas, las adivinanzas, las notas,
las descripciones, etc.
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4.2.3.- TALLER DE COLOR
En el Taller de Dibujo se estimula la capacidad artística del niño, al tiempo que se potencia
el lenguaje y su imaginación.
Puedes elegir entre tres actividades (Dibujo, Colorear y Collage) y en cada una de ellas
tienes la posibilidad de crear tu propia obra de arte, que luego puedes imprimir y compartir
con tus amigos.
Dibujar
Objetivos didácticos:
•
Reconocer los colores
•
Estimular la capacidad artística del niño
•
Potenciar el lenguaje y la imaginación
Tienes a tu alcance diferentes elementos para dibujar: lápiz, pincel, brocha, cubo de pintura,
pintura de colores, formas de colores, etc.
Habilidades:
•
Discriminación de colores
•
Creatividad
•
Capacidad artística
•
Coordinación visomotriz
•
Motricidad fina y gruesa
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Colorear
Objetivos didácticos:
•
Aprender a diferenciar los colores básicos
•
Discriminar las diferentes gamas de colores, pintando las escenas de forma libre
•
Desarrollar las capacidades artísticas
Tienes diferentes plantillas para colorear. Elige los colores que más te gusten y pulsa
sobre las diferentes áreas de dibujo para colorearlas.
Habilidades:
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•
Coordinación visomotriz
•
Motricidad fina y gruesa
•
Memoria visual y auditiva
•
Creatividad
•
Discriminación
•
Concentración y atención
•
Reconocimiento de colores
•
Asociación
•
Capacidad artística
Collage
•
Objetivos didácticos:
•
Potenciar la organización espacial
•
Razonamiento abstracto
•
Percepción visual
•
Potenciar la lógica
•
Diferenciar paisajes y sus elementos
•
Discriminar y encajar formas
•
Asimilar conceptos con la ayuda de imágenes
Tienes varios fondos de diferentes paisajes y pegatinas de los elementos propios de
ese paisaje. Atrapa las pegatinas y colócalas donde mas te guste para crear un paisaje
a tu estilo.
Habilidades:
•
Coordinación visomotriz
•
Percepción visual
•
Memoria visual y fotográfica a corto plazo
•
Orientación lógico-espacial
•
Composición y descomposición
•
Concentración y atención
•
Discriminación visual
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5.- Tablas Didácticas (I)
NÚM.
1
EL CUERPO HUMANO HABITOS
(Medio natural)
2
EL CUERPO HUMANO
(Medio Natural)
3
EL CUERPO HUMANO - LOS
(Medio natural)
4
HÁBITOS
NOMBRE DEL JUEGO
Y SALUD
SENTIDOS
- PREVENCIÓN
(Medio natural)
SALUDABLES
DE RIESGOS
CONTENIDOS 4-5
LIMPIEZA Y SALUD. El jugador ha de formar parejas,
tríos y/o cuartetos, según rango de edad, siguiendo un
criterio de lógica temática, no de igualdad.
Necesidades corporales, Salud.
ASÍ SOMOS POR DENTRO. El jugador ha de completar
el esqueleto humano según diferentes indicaciones en
cada caso.
Exploración del propio cuerpo. El
esquema corporal.
VIAJAMOS POR LOS SENTIDOS. El jugador ha de
seleccionar un sentido y arrastrarlo hasta el objeto con
el que está relacionado.
Los sentidos.
CIRCUITO ARBÓREO. El jugador ha de construir un
puente, saltando de liana en liana llevando las cuerdas
que necesita, ha de evitar obstáculos y recoger
recompensas.
Prevención de riesgos y
accidentes.
5
HÁBITOS SALUDABLES - ALIMENTACIÓN
(Medio natural)
CÓCTEL DE FRUTAS. El jugador ha de hacer un
cóctel con frutas recogidas en el palmeral, según las
indicaciones de una receta.
Los alimentos, qué son y para que
sirven.
6
LOS SERES VIVOS
(Medio natural)
PUZZANIMAL. El jugador ha de armar un rompecabezas
de cubos, que giran cara a cara al "clicar" sobre ellas,
hasta conseguir la imagen que está relacionada con el
panel de muestra.
Diferencias entre seres vivos y
materia inerte.
7
LOS SERES VIVOS - ANIMALES
(Medio natural)
LOS ANIMALES DEL PALMERAL. El jugador ha de
identificar y seleccionar distintos animales en un
escenario.
Características de los mamíferos
(mamas, pelo,...).
8
LOS SERES VIVOS - VEGETALES
(Medio natural)
EN EL VIVERO. El jugador ha de cuidar las plantas
del vivero, atender sus necesidades y solucionar los
problemas que se plantean.
Las plantas. ¿Qué es una planta?
9
ENERGÍA Y TECNOLOGÍA
(Medio natural)
PRODUCIR PARA VIVIR. El jugador ha de formar parejas,
tríos o combinaciones de cuatro elementos, según
rango de edad, hasta resolver el tablero requerido en
cada caso.
Productos que se obtienen
directamente de plantas y
animales.
EL
¡BEFISH! El jugador ha de bucear por las aguas del
océano para recoger elementos que se le indican,
pero ha de permanecer atento a los obstáculos y a la
cantidad de aire que tiene para respirar.
El agua. Propiedades.
EN EL INVERNADERO. El jugador ha de organizar
el invernadero y cuidar las plantas, atender sus
necesidades y solucionar los problemas que se
plantean.
El sol.
10
11
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TEMA Y ÁREA
LA
AGUA
(Medio natural)
ENERGÍA
(Medio natural)
CONTENIDOS 6-7
CONTENIDOS 8
ISLA
ESCENARIO
Actividades relacionadas con la salud en casa. Hábitos
de salud. Agua Potable.
La salud. Obtener energía mediante la
ingestión de alimentos.
AQUANA
La plaza del
pueblo.
Las partes del cuerpo. Las partes que son únicas,
dobles o múltiples. El cuerpo por delante y por
detrás. Las diferencias físicas entre las personas. Las
partes del cuerpo: el esqueleto, los músculos, las
articulaciones, el corazón y los pulmones.
El aparato locomotor. Esqueleto y músculos.
FERALIS
El interior de la
casa del pueblo.
Los sentidos como fuente de información sobre el
entorno inmediato. Los sentidos y sus órganos.
Los cinco sentidos. Vista, oído, olfato, tacto
y gusto.
ALBA
La cueva del
glaciar.
Acciones correctas e incorrectas en relación a la
salud.
La importancia del juego y de las
actividades deportivas y físicas para la
salud.
FERALIS
El poblado.
Alimentos de origen animal y de origen vegetal.
Dieta equilibrada, menú equilibrado y
alimentación sana.
ARELIOSA
El palmeral.
Los seres vivos: características y diferenciación de
los objetos inertes. Adaptación de los animales a su
medio.
El ambiente de los seres vivos y la
adaptación al ambiente.
Seres vivos: los animales. Vertebrados e
invertebrados.
Animales vertebrados (los mamíferos) y
animales invertebrados (los insectos).
Las plantas necesitan sol, tierra, agua y aire.
LOS
SERES VIVOS
- TIPOS
DE PLANTAS (NOMBRES
TÉCNICOS).
Concepto de materia prima. Productos que se
obtienen de plantas y animales y su transformación.
Productos que se obtienen de los
animales (alimentación y vestir) tras una
transformación compleja.
Características y usos del agua y acciones
responsables para su consumo.
Los estados del agua.
Frío y calor. Importancia del sol para el desarrollo
de las plantas. Astros con luz propia, y astros que la
reciben del sol.
La energía solar fotovoltaica.
BRUNA
La mina
principal.
ARELIOSA
El palmeral.
FERALIS
El claro en el
bosque.
AQUANA
La granja.
ALBA
AQUANA
La costa de la
zona
de pesca.
19
5.- Tablas Didácticas (II)
NÚM.
20
TEMA Y ÁREA
NOMBRE DEL JUEGO
CONTENIDOS 4-5
12
GEOGRAFÍA- EL ENTORNO
NATURAL (Medio Social)
MISIÓN ESPACIAL. El jugador ha de navegar por el
espacio para recoger el mayor número posible de
estrellas en un tiempo determinado, pero ha de tener
cuidado y esquivar los obstáculos que aparecen.
La tierra, el sol, la luna y las
estrellas.
13
GEOGRAFÍA- EL ENTORNO
NATURAL (Medio social)
VIAJAMOS EN GLOBO. El jugador ha de recoger el mayor
número de “soles” en el menor tiempo posible, pero
tiene que evitar los obstáculos que pueden impedírselo.
Fenómenos atmosféricos.
14
GEOGRAFÍA- CONSERVACIÓN
(Medio social)
¡LIMPIAMOS EL MUNDO! El jugador ha de
recoger diferentes residuos y clasificarlos en sus
correspondientes contenedores.
Contaminación.
15
GEOGRAFÍA SCONSERVACIÓN (Medio
social)
¡BECRISTAL! El jugador ha de combinar varios elementos
iguales para conseguir puntos.
Residuos.
16
GEOGRAFÍA SCONSERVACIÓN (Medio
social)
¡BECRISTAL! El jugador ha de combinar varios elementos
iguales para conseguir puntos.
Residuos.
17
HISTORIA - ORDEN Y SERIES
CRONOLÓGICAS (Medio
Social)
CUIDAMOS EL HUERTO. El jugador ha de cuidar el huerto,
atender sus necesidades y solucionar los problemas que
se plantean.
Secuencias temporales relacionadas
con los vegetales. Actitudes
correctas en el cuidado de las
plantas.
18
ORDEN Y SERIES
CRONOLÓGICAS (Medio
social)
JUGAMOS CON AGUA. El jugador se encuentra en un
laboratorio experimental y ha de realizar cambios de
estado en una determinada cantidad de agua.
Estados del agua.
19
HISTORIA - FAMILIA Y
EVOLUCIÓN (Medio social)
ANTEPASADOS. El jugador ha de completar un árbol
genealógico, colocando los diferentes miembros de una
familia en su lugar correspondiente, atendiendo a sus
parecidos físicos.
Grupos sociales: la familia. Los
parentescos.
20
VIDA EN SOCIEDAD ACTIVIDADES (Medio social)
AYUDAMOS EN CASA. El jugador ha de formar parejas a
partir de los elementos que se le aparecen y según las
condiciones o variables que se le indican a cada edad.
Las tareas domésticas.
CONTENIDOS 6-7
CONTENIDOS 8
ISLA
ESCENARIO
La tierra, el sol, la luna y las estrellas.
La tierra, el sol, la luna y las estrellas.
FERALIS
El interior de una
casa del pueblo.
El tiempo (nublado, lluvioso, ventoso, granizo…).
La atmósfera.
AQUANA
El campo
alrededor del
pueblo.
Tipos de contaminación medio natural (aire, tierra
y agua).
Toma de conciencia de los problemas
medioambientales.
ALBA
La zona de pesca.
Clasificación de los residuos (ORGÁNICOS e
INORGÁNICOS).
Reciclaje de residuos.
GRANA
El centro del
pueblo.
Clasificación de los residuos (ORGÁNICOS e
INORGÁNICOS).
Reciclaje de residuos.
GRANA
El centro del
pueblo.
Secuencias temporales - ciclo vital de una planta.
Actitudes correctas en el cuidado de las plantas.
La transformación de flores en frutos y
hojas caducifolias. Actitudes correctas
en el cuidado de las plantas.
AQUANA
La granja.
El ciclo del agua.
El ciclo del agua.
ALBA
Un iglú del
poblado.
Los apellidos, árbol genealógico simple. Historia
personal. Comparación de fotografías antiguas y
actuales.
El paso del tiempo. Tipologías de
familias y estructuras familiares.
BRUNA
La mina nueva.
Las tareas domésticas- distribución.
Las tareas domésticas- distribución.
FERALIS
La cabaña
leñador.
del
21
5.- Tablas Didácticas (III)
NÚM.
22
TEMA Y ÁREA
NOMBRE DEL JUEGO
CONTENIDOS 4-5
21
CONJUNTOS Y CONTAR
(Matemáticas)
CANGREJOS BAILARINES. El jugador ha de clasificar
cangrejos según su tipo de movimiento.
Colecciones de 1 a 5 elementos.
Pertenencia a una colección.
Reconocimiento y escritura del 1 al
5.
22
CÁLCULO MENTAL - SUMAR Y
RESTAR (Matemáticas)
CANGREJOS TRAVIESOS. El jugador ha de atrapar un
número determinado de cangrejos y colocarlos en su
cajón correspondiente.
Sumar hasta el 10.
23
OPERACIONES MULTIPLICACIÓN
(Matemáticas)
¡A RECOGER! El jugador ha de situar en su posición
correcta los elementos necesarios para completar
las secuencias o resultados requeridos.
Noción de doble, triple etc. con
dibujos.
24
SERIES (Matemáticas)
¡HORA DE COMER! El jugador ha de poner la mesa
para comer, para ello ha de coger de las estanterías
los elementos que necesite para completar los
cubiertos de todos los comensales.
Ordenar una serie.
25
ORDEN Y COMPARACIÓN ORDINALES (Matemáticas)
VESTUARIO DEL MINERO. El jugador ha de ordenar
en un armario, según determinados requerimientos,
diferentes elementos propios del minero.
Primero, segundo, tercero y último.
26
MEDIDAS- COMPARACIÓN
(Matemáticas)
LLENAMOS LA DESPENSA. El jugador ha de pesar y
equilibrar varios productos para almacenarlos en la
despensa.
Noción de muchos, poco y ninguno.
27
MEDIDAS- COMPARACIÓN
(Matemáticas)
BREBAJES Y PÓCIMAS. El jugador ha de mezclar
líquidos de colores en recipientes de diferente
capacidad hasta conseguir la cantidad requerida de
líquido de un determinado color.
Noción de grande, pequeño y
mediano.
28
MEDIDAS - MEDIR EL TIEMPO
(Matemáticas)
LA MEDIDA DEL TIEMPO. El jugador ha de ordenar
una secuencia temporal de imágenes en una barra
equivalente a un día.
Noción de antes y después.
29
FIGURAS GEOMÉTRICAS
- CURVAS Y RECTAS
(Matemáticas)
ILUMINA LA MINA. El jugador ha de guiar la luz
a través de la mina utilizando espejos, hasta
completar la iluminación total de la misma.
Recta y curva.
30
FIGURAS GEOMÉTRICAS
- FORMAS GEOMÉTRICAS
(Matemáticas)
PECES DE COLORES. El jugador ha de ayudar al
cuidador del acuario dando de comer a los peces.
Formas geométricas simples
(triángulo, cuadrado, rectángulo y
círculo).
31
FIGURAS GEOMÉTRICAS CUERPOS GEOMÉTRICOS
(Matemáticas)
FIGURAS Y FORMAS. El jugador ha de organizar un
rompecabezas formado por cubos que giran cara
a cara al “pinchar” sobre ellas, hasta formar la
imagen sugerida en el panel.
Cuerpos geométricos simples: Cubo,
cilindro, prisma, esfera y cono.
32
TRATAMIENTO DE LA
INFORMACIÓN (Matemáticas)
INTERPRETAMOS LO QUE VEMOS. El jugador ha de
clasificar varios elementos según diversos criterios.
Secuencia temporales.
CONTENIDOS 6-7
CONTENIDOS 8
ISLA
ESCENARIO
Conjuntos equivalentes, números hasta el 10,
anterior y siguiente, agrupar números que sumen
10.
Números hasta el 99 y luego hasta el 1.000,
anterior y siguiente en números de 3 cifras, par e
impar.
ARELIOSA
La playa.
Agrupar números para sumar y series numéricas.
Sumar números de 2 y 3 cifras dando más de 100,
añadir de 10 en 10, Estimación de resultados y
aproximaciones.
ARELIOSA
La playa.
Dobles y mitades de números de dos cifras.
Tablas de multiplicar del 2 hasta el 10.
BRUNA
La zona de
viviendas.
Serie creciente y decreciente hasta el 9.
Series crecientes y decrecientes de números
hasta el 100. Anterior y posterior, y decenas más
próximas.
BRUNA
La zona de
viviendas.
Ordinales hasta el 10º.
Ordinales hasta el 15º.
BRUNA
La mina nueva.
Comparación de cantidades.
Estimar pesos y capacidades, e instrumentos para
medir (metro, balanza etc.).
FERALIS
La despensa
del poblado.
Comparación de tamaños.
El kilo, el cuarto de kilo y el medio kilo. El litro, el
medio litro y el cuarto de litro.
AQUANA
La casa del
hombre de la
montaña.
El reloj, las horas y las medias horas.
El reloj, los cuartos de hora y los minutos.
AQUANA
El campo
alrededor del
pueblo.
Línea poligonal, el punto y superficies curvas y
planas.
Rectas y segmentos, ángulos.
Círculo y circunferencia, cilindro, cono, cubo,
esfera y introducción al perímetro.
Clasificación de polígonos, perímetro y superficie,
la simetría.
Identificar cuerpos geométricos en distintas
posiciones.
Relacionar cuerpos geométricos con objetos
cotidianos.
Cuadro de doble entrada, gráficos (diagrama de
barras).
Recuento de datos, obtener datos de un
pictograma, gráficos de barras y tablas de doble
entrada.
BRUNA
ARELIOSA
La mina nueva.
El acuario del
arrecife.
GRANA
El pueblo.
ALBA
Un iglú del
poblado.
23
5.- Tablas Didácticas (IV)
NÚM.
24
TEMA Y ÁREA
NOMBRE DEL JUEGO
CONTENIDOS 4-5
33
EXPRESIÓN - EMOCIONES Y
MÚSICA (Música)
DANZA DE LA ISLA. El jugador ha de reproducir con el
instrumento propio de la isla la melodía distintiva del
lugar.
Emociones y música.
34
EXPRESIÓN VOCAL - LECTURA
RÍTMICA (Música)
¿REPETIMOS? El jugador ha de reproducir la secuencia
musical que escucha.
Lectura rítmica y
secuenciación.
35
MOVIMIENTOS RÍTMICOS
(Música)
DANZA DE LA ISLA. El jugador ha de reproducir con el
instrumento propio de la isla la melodía distintiva del
lugar.
Danzas.
36
EXPRESIÓN INSTRUMENTAL INSTRUMENTOS (Música)
DANZA DE LA ISLA. El jugador ha de reproducir con el
instrumento propio de la isla la melodía distintiva del
lugar.
Algunos instrumentos.
37
EXPRESIÓN INSTRUMENTAL PERCUSIÓN (Música)
DANZA DE LA ISLA. El jugador ha de reproducir con el
instrumento propio de la isla la melodía distintiva del
lugar.
Instrumentos percusión.
38
EXPRESIÓN INSTRUMENTAL Percusión (Música)
DANZA DE LA ISLA. El jugador ha de reproducir con el
instrumento propio de la isla la melodía distintiva del
lugar.
Instrumentos de percusiónSonido.
39
DESARROLLO
AUDITIVO - MELODÍAS Y
ACOMPAÑAMIENTOS (Música)
DANZA DE LA ISLA. El jugador ha de reproducir con el
instrumento propio de la isla la melodía distintiva del
lugar.
Melodías, ritmos y sonidos
(duración, timbre y altura).
Reconocimiento de canciones.
40
DESARROLLO AUDITIVO SONIDOS Y SERIES (Música)
TRABAJAMOS CON RITMO. El jugador ha de reproducir el
ritmo que le propone un personaje.
Diferenciar la duración de los
sonidos y ritmos.
41
DESARROLLO AUDITIVO SONIDOS Y SERIES (Música)
MEDUSAS VIRTUOSAS. El jugador ha de agrupar las
medusas según el sonido que emiten y llevarlas al
estanque correspondiente.
Sonidos fuertes y pianos.
CONTENIDOS 6-7
CONTENIDOS 8
ISLA
ESCENARIO
AQUANA
La Plaza del
Pueblo.
ALBA
La plaza del
poblado.
ARELIOSA
El palmeral.
Emociones y música.
Emociones y música.
Lectura rítmica.
Lectura rítmica.
Desplazamiento rítmico. Ajuste rítmico
corporal, movimientos mímicos.
Ajuste rítmico, coordinación rítmica,
movimientos rítmicos.
Acompañamiento instrumental.
Acompañamiento instrumental. Instrumentos
afinados y no afinados.
Instrumentos de percusión Nombre y
características.
Instrumentos de percusión. Tipología
(membrana, madera y metal).
GRANA
El pueblo.
Instrumentos de percusión - Sonido según
nombre.
Instrumentos de percusión- Sonidos según tipos.
BRUNA
La zona de
viviendas.
Acompañamiento musical y reconocimiento
de canciones.
Acompañamiento musical y reconocimiento de
canciones.
FERALIS
El poblado.
Sonidos largos y cortos, duración series.
Duración series.
GRANA
La herrería.
Series intensidades.
Series intensidades.
ALBA
ARELIOSA
El interior del gran
salón.
El acuario del
arrecife.
25
5.- Tablas Didácticas (V)
NÚM.
26
TEMA Y ÁREA
NOMBRE DEL JUEGO
CONTENIDOS 4-5
42
OBSERVACIÓN PLÁSTICA
(Plástica)
PINTAMOS CANGREJOS El jugador ha de decorar el
caparazón de los cangrejos
Colores (rojo, azul, amarillo
y verde).
43
OBSERVACIÓN PLÁSTICA
(Plástica)
LOS COLORES DEL MUNDO. El jugador ha de recorrer el
túnel, recoger las figuras que se le piden en cada caso
y superar los obstáculos que aparecen hasta llegar a la
salida.
Colores (rojo, azul, amarillo
y verde).
44
OBSERVACIÓN PLÁSTICA
(Plástica)
CARAS EXPRESIVAS. El jugador ha de completar una cara a
partir de diferentes indicaciones
La figura humana.
45
OBSERVACIÓN PLÁSTICA
(Plástica)
CUADROS ENCUADRADOS. El jugador ha de completar una
imagen en un puzzle deslizante.
Comparación e imágenes.
46
OBSERVACIÓN PLÁSTICA
(Plástica)
RECONOCEMOS MATERIALES. El jugador ha de formar
parejas a partir de los elementos que le aparecen y según
las condiciones o variables que se le indiquen.
La textura.
47
OBSERVACIÓN PLÁSTICA
(Plástica)
JEROGLÍFICOS. El jugador ha de descifrar un mensaje
cifrado.
Símbolos.
48
EXPRESIÓN Y CREACIÓN
ARTÍSTICA (Plástica)
UN MUNDO CAMBIANTE. El jugador ha de componer un
"collage" con diversos elementos que modifican el paisaje.
Diversa técnicas plásticas y
dibujado.
49
EXPRESIÓN Y CREACIÓN
ARTÍSTICA (Plástica)
ADIVINAMOS EL CUADRO. El jugador ha de identificar, lo
antes posible, qué cuadro se está formando ante sus ojos.
Diversas técnicas plásticas y
dibujado.
50
EXPRESIÓN Y CREACIÓN
ARTÍSTICA (Plástica)
¡A DECORAR! El jugador ha de hacer cuadros con
diferentes materiales y técnicas.
Diversas técnicas plásticas y
dibujado.
51
EXPRESIÓN ARTÍSTICA
(Plástica)
AFICIONADOS AL ARTE. El jugador ha de trazar/calcar
un dibujo mediante la unión de puntos, sin salirse de los
márgenes indicados.
Coloreado modelos gráficos.
CONTENIDOS 6-7
CONTENIDOS 8
ISLA
ESCENARIO
Los colores y forma. Tonalidades y gama
de color.
Colores primarios, secundarios.
Los colores y las formas.
Tonalidades, gama de color. Colores alegres y
tristes.
GRANA
El túnel a la
entrada del
pueblo.
La figura humana, la cara.
La figura humana, cara y gesto.
GRANA
La fragua
principal.
Simetría.
Simetría.
Materiales y diferentes texturas.
Materiales y diferentes texturas.
Símbolos.
Símbolos y escuela.
AQUANA
El campo
alrededor del
pueblo.
Creación de paisajes.
Modificación de posición.
FERALIS
Una casa del
poblado.
Integrar dibujos en otros dibujos.
Puntillismo.
GRANA
Cerca del mirador.
Calcado.
Calcado y cenefas.
BRUNA
El templo
misterioso.
Coloreado modelos gráficos y trazo.
Coloreado modelos gráficos y calcado.
FERALIS
La cabaña del
leñador.
ARELIOSA
ALBA
BRUNA
La playa.
Un iglú en la zona
de pesca.
El templo
misterioso.
27
5.- Tablas Didácticas (VI)
NÚM.
28
TEMA Y ÁREA
NOMBRE DEL JUEGO
CONTENIDOS 4-5
52
LECTURA Y ESCRITURA
PALABRAS
BUSCAMOS PERLAS. El jugador ha de ayudar al pez a
capturar las letras que faltan en una palabra mostrada.
Identificación de letras. Las vocales
y las consonantes.
53
ESCRITURA LETRAS /
PALABRAS
CREAMOS CARTELES. El jugador ha de realizar el trazo de
las letras, palabras y números correspondientes.
"Identificar y realizar el trazo de las
vocales, y las consonante: m,p.t,l,s.
54
ESCRITURA DE TEXTOS
ESCRIBIMOS NUESTRA HISTORIA. El jugador ha de crear un
cómic a partir de una serie de viñetas dadas.
Trazo de las letras aprendidas".
55
LECTURA Y ESCRITURA DE
PALABRAS
PALABRAS CONGELADAS. El jugador ha de elegir los
bloques de hielo que contienen las letras que forman la
palabra que ha de completar.
Onomatopeyas y exclamaciones.
56
ORTOGRAFÍA 1
UN BOSQUE DE LETRAS. El jugador ha de completar
las palabras con las letras escritas en las hojas que
revolotean por el suelo.
Identificación de letras. Las vocales
y las consonantes.
CONTENIDOS 6-7
CONTENIDOS 8
ISLA
“Identificación de palabras. Palabras con br y bl.
Palabras con pr y pl.
Palabras con tr y dr.
Palabras con gr y gl.
Palabras con fr y fl.
Palabras con cr y cl.
Palabras con mp.
Palabras que hacen el plural en -ces.
Palabras con mb.
Palabras que llevan r-, -rr- y -r-.”
“Identificación de palabras. Palabras con br y bl.
Palabras con pr y pl.
Palabras con tr y dr.
Palabras con gr y gl.
Palabras con fr y fl.
Palabras con cr y cl.
Palabras con mp.
Palabras que hacen el plural en -ces.
Palabras con mb.
Palabras que llevan r-, -rr- y -r-.”
“Grafismo: vocales, y, m, l y s.
Grafismo: p, t, n, d y h.
Grafismo: c, q, k, b y v.
Grafismo: r, z, ll y f.
Grafismo: g, ch y ñ.
Grafismo: j, y, x y w. Diversos trazos.”
“Escritura de los números.
Escritura palabras y oraciones con diversos
trazos.”
BRUNA
La mina
La viñeta.
El cómic.
GRANA
El
exterior
de la
fragua.
“Identificación de palabras. Palabras con br y bl.
Palabras con pr y pl.
Palabras con tr y dr.
Palabras con gr y gl.
Palabras con fr y fl.
Palabras con cr y cl.
Palabras con mp.
Palabras que hacen el plural en -ces.
Palabras con mb.
Palabras que llevan r-, -rr- y -r-.”
“Identificación de palabras. Palabras con br y bl.
Palabras con pr y pl.
Palabras con tr y dr.
Palabras con gr y gl.
Palabras con fr y fl.
Palabras con cr y cl.
Palabras con mp.
Palabras que hacen el plural en -ces.
Palabras con mb.
Palabras que llevan r-, -rr- y -r-.”
ALBA
La zona
de
pesca.
Palabras con r- fuerte, -rr- fuerte y -r- suave.
Palabras con rr y con r.
Palabras con za, zo, zu, ce, ci.
Palabras con gue y gui.
Palabras con diéresis.
Palabras con ge/gi y je/ji.
La mayúscula al inicio de frase.
Signos de interrogación.
El uso de la mayúscula.
La mayúscula en los nombres propios.
El plural en las palabras acabadas en -iz y en -ez.”
Palabras con br, bl, pr y pl.
Palabras con tr, dr, gr y gl.
Palabras con fr, fl, cr y cl.
Palabras con r-, -r- y -rr-.
Palabras con za, zo, zu, ce y ci.
Palabras con mp y mb.
Palabras y nombres con fonemas ge/gi, je/ji y g,
j.
Palabras con ga, go, gu, gue, gui, güe y güi.
Palabras con h.
Palabras con ca, que, qui, co y cu.
Palabras con ll e y.
Palabras con b y v.
Plural de las palabras acabadas en -z.
Palabras terminadas en -oy.
Puntuación: ¿? y ¡!”
FERALIS
El claro
en el
bosque.
El
acuario
del
29
Avda. Camino de lo Cortao nº 6, nave 3
28703 San Sebastián de los Reyes (Madrid)
http://www.narabaworld.com/es/
www.micronet.es
30
31
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