200 RECONSTRUCCIÓN TRIDIMENSIONAL DE LA IGLESIA DE LA MERCED. MODELO ALÁMBRICO. PROYECTO TRIMALAGA. MÁLAGA. ESPAÑA. MESA COMUNICACIONES_1 / TABLE OF COMMUNICATIONS_1 REALIDAD VIRTUAL: HERRAMIENTAS DE INVESTIGACIÓN, CONSERVACIÓN Y DIFUSIÓN DEL PATRIMONIO ARQUEOLÓGICO / VIRTUAL REALITY: TOOLS OF RESEARCH, CONSERVATION AND DISSEMINATION OF ARCHAEOLOGICAL HERITAGE III Congreso Internacional de Arqueología e Informática Gráfica, Patrimonio e Innovación Sevilla 22-24 de Junio de 2011 201 TRIMÁLAGA Jesús Guerrero-Strachan Carrillo y Míguel Ángel Contreras López Dpto. Expresión Gráfica, Diseño y Proyectos. Escuela Politécnica Superior. Universidad de Málaga. España Resumen La siguiente comunicación pretende hacer la presentación del proyecto TRIMÁLAGA en el contexto del presente Congreso Internacional de Arqueología e Informática Gráfica, Patrimonio e Innovación. Creemos que es el foro ideal para dar a conocer nuestro trabajo. Básicamente con el proyecto TRIMÁLAGA se pretende hacer una maqueta virtual, un modelo tridimensional de la Málaga de finales del siglo XVIII (haciendo uso de las nuevas tecnologías informáticas que nos brinda el s. XXI) tomando como referencia el plano de 1791 de D. Joseph Carrión de Mula. Palabras Clave: INFOGRAFÍA, REALIDAD VIRTUAL, MODELO 3D, PATRIMONIO Abstract The following communication tries to do the presentation of the project TRIMÁLAGA in the context of the present International Congress of Archaeology and Graphical Computer science, Heritage and Innovation. We believe that it is the ideal forum to announce our work. Basically with the project TRIMÁLAGA one tries to do a virtual model, a three-dimensional model of the Malaga of ends of the 18th century (using the new IT technologies that it offers to us s. The XXIst) taking as a reference the plane of 1791 of D. Joseph Carrión de Mula. Key words: INFOGRAFÍA, VIRTUAL REALITY, 3D MODEL, HERITAGE 1. Orígenes del TRIMÁLAGA los proyectos sirven para profundizar y avanzar un poco más en dichas materias. El plano de Carrión de Mula fue redescubierto por nuestro antiguo Catedrático y Director del departamento D. Pedro Portillo Franquelo en 1972, haciendo una copia bastante fidedigna del mismo. Dicho plano es el buque insignia de la cartografía malagueña sobre el cual se han basado otros planos en años posteriores. Tiene un buen acabado, por lo que es de los planos más fiables de la época y actualmente después de una temporada, tras su restauración se encuentra expuesto en el MUPAM (Museo del Patrimonio de la ciudad de Málaga). El proyecto TRIMÁLAGA pretende ser de gran difusión, de manera que la gente pueda visualizar cómo podía ser la Málaga dieciochesca con el mayor realismo posible y la mayor aproximación histórica. Además de crear una maqueta virtual de Málaga de finales del s. XVIII también se pretende recrear una visita virtual animada por las calles de Málaga enseñando los edificios más emblemáticos de la ciudad por dentro y por fuera. 2. Realización del TRIMÁLAGA La ejecución del proyecto está siendo realizada por nuestros alumnos que van terminando la carrera de Ingeniería Técnica en Diseño Industrial en forma de Proyectos Fin de Carrera. Utilizan las mismas herramientas informáticas de modelizado en 3D, tratamiento de imágenes y animación por ordenador que han aprendido a lo largo de las asignaturas de la carrera. Lógicamente Figura 1. Plano de Carrión de Mula (1791) (Fuente: Imagen cedida por la UMA. El plano original se encuentra actualmente en el MUPAM). 3. Proyectos terminados y en ejecución Reconstruir toda una ciudad aunque sea la Málaga de finales del s. XVIII es una tarea muy complicada que requiere de una planificación importante. Es por ello que hemos divido la reconstrucción en 3D en unos proyectos dedicados exclusivamente a la recuperación de los edificios singulares más III Congreso Internacional de Arqueología e Informática Gráfica, Patrimonio e Innovación Sevilla 22-24 de Junio de 2011 202 notables de la época tanto si existen hoy en día como si no. Dichos edificios son principalmente iglesias, conventos, palacios, fortificaciones, etc. Actualmente tenemos terminada la Catedral de Málaga, la Iglesias de Santiago, los Santos Mártires, San Juan, Nuestra Señora de la Merced (incendiado en 1931 y demolido en 1963), el Convento y la Iglesia de la Trinidad, el Palacio Episcopal, el Convento y la Iglesia del Carmen y de Santo Domingo, la Ermita de la Zamarrilla, Edificio nº 18 de la Alameda Principal, Iglesia y Convento de Capuchinos, Palacio de Salinas, Iglesia y Hospital de San Julián; y están en fase de ejecución el puerto con sus fortificaciones y baterías, el edificio de la Aduana, el Convento y la Iglesia de la Victoria , el palacio de los Gálvez, El Convento de las Dominicas de la Divina Providencia, Convento de la Merced, Hospital de Santa Ana, Convento de San Agustín, Palacios de Villalcázar y de Buenavista, Fuerte de San Lorenzo , Convento de San Juan de Dios, Convento de Santa Clara, Hospital de Sto.Tomás Apóstol, Convento de las Religiosas Capuchinas, Hospital de San José y Las Atarazanas. Figura 2. Plano de Carrión de Mula. Recuperación del plano dirigido por el Dr. D. Pedro Portillo Franquelo (1972). Dpto. de Expresión Gráfica, Diseño y Proyectos de la Universidad de Málaga. También están asignados una serie de proyectos dedicados exclusivamente al levantamiento tridimensional de las casas y negocios de las diferentes manzanas de la ciudad. Ya está finalizado el barrio de El Perchel cuya ejecución se ha hecho en varias fases (por su enorme tamaño), calle Matanza y sus adyacentes (Perchel sur), calles El Pulidero hasta Cto. de Sto. Domingo; también están ambientadas varias calles del centro histórico (intramuros) como son Cisneros, Carnicería y Especería además de la Plaza de San Francisco. Actualmente se está trabajando en numerosas manzanas del Centro Histórico y en casi todos los barrios de extramuros, la Trinidad, la Victoria, y la Merced. Se podría decir que estamos en el ecuador en cuanto proyectos finalizados y con el otro 50% en ejecución. 4. Fases del proyecto Para comenzar la reconstrucción, se ha procedido a estudiar la evolución, principalmente urbanística de Málaga desde sus inicios hasta el siglo XVIII. De esta manera, al realizar la investigación de la evolución urbanística a lo largo de los años, la reconstrucción virtual es mucho mas objetiva y tiene una fundamentación histórica. Figura 3. Plano de la fachada principal de la Iglesia de Nuestra Señora de la Merced. Incendiada en 1931, se conservó en ruinas hasta su demolición en 1963. En primer lugar el alumno que está realizando un proyecto TRIMÁLAGA se documenta de todas las fuentes bibliográficas existentes (biblioteca Provincial de Málaga, biblioteca de la Diputación Cánovas del Castillo, etc.) para poder obtener los planos del edificio en cuestión que le permita su reconstrucción tridimensional. Si no fuera posible obtener dichos planos el alumno sale a la calle con cámara fotográfica en mano, jalón y cinta métrica. De esta forma fotografiando perpendicularmente el edificio desde distintas perspectivas, con el jalón perpendicular a la calle y paralelo a las distintas fachadas del edificio y midiendo con la cinta métrica todo lo que se pueda medir junto con las medidas que se puedan deducir posteriormente de las fotografías (alturas, ventanales, balcones, etc.), se procede a la realización de los planos en 2D del mismo con el programa Autocad. Seguidamente se procede a su levantamiento tridimensional en 3D, en este caso la mayoría de los alumnos prefieren realizarlo con el mismo Autocad y posteriormente exportar el modelo al 3DStudio MAX . III Congreso Internacional de Arqueología e Informática Gráfica, Patrimonio e Innovación Sevilla 22-24 de Junio de 2011 203 Decir que el alumno tiene la libertad creativa de mostrar su proyecto final como crea conveniente, generando de esta forma uno cortos de animación. Figura 6. Logotipo del TRImálaga Figura 4. Reconstrucción tridimensional de la Iglesia de la Merced. Modelo alámbrico (imagen de síntesis). Figura 7. Reconstrucción tridimensional de la Catedral de Málaga.Modelo alámbrico del Altar Mayor (imagen de síntesis). Figura 5. Reconstrucción tridimensional de la Iglesia de la Merced. Perspectiva fotorrealista del exterior (imagen de síntesis). Se procede a una recopilación de todas las texturas y fotografías que permitan vestir el modelo 3D para que sea lo más real posible, haciendo un retoque fotográfico en el PhotoShop para poder ser utilizado correctamente. De esta forma con cada proyecto vamos consiguiendo una biblioteca de materiales que se utilizan posteriormente para las fachadas, ventanas, balcones, tejados, suelos, muebles, etc., todo ello en el 3dsMAX. A continuación se continúa con las pruebas de iluminación, colocación de las cámaras y primeros renders para ir consiguiendo un efecto fotorrealista. Y finalmente se generan los renders definitivos y los videos finales. Figura 8. Reconstrucción tridimensional de la Catedral de Málaga. Modelo básico sin texturas ni luces del Altar Mayor (imagen de síntesis). Resumiendo, cada proyecto TRIMÁLAGA contiene un video de aproximadamente 10 o 15 minutos que muestra a modo de visita guiada tanto el exterior como el interior del edificio en cuestión III Congreso Internacional de Arqueología e Informática Gráfica, Patrimonio e Innovación Sevilla 22-24 de Junio de 2011 204 (con mobiliario del s. XVIII) y en su caso la visita por las calles y manzanas de una zona específica de la ciudad de Málaga; también contiene una memoria que ayudará a conocer la historia del Edifico o bien la evolución histórica del urbanismo de Málaga, planos, imágenes virtuales y fotografías. Para todo ello, el alumno ha adquirido un carácter polivalente y se ha puesto en el papel, en primer lugar de un investigador, posteriormente en un delineante y en modelador 3D, y por último en un texturizador, animador de escenas y postproductor. Se trata de un trabajo duro y laborioso, desarrollado durante un largo periodo de tiempo, pero cuyo resultado merece la pena. Figura 11. Reconstrucción tridimensional del Palacio Episcopal de Málaga. Perspectiva fotorrealista de la fachada principal (imagen de síntesis). Figura 9. Reconstrucción tridimensional de la Catedral de Málaga. Perspectiva fotorrealista del interior. Altar Mayor (imagen de síntesis. Figura 12. Reconstrucción tridimensional del Convento e Iglesia de la Trinidad en Málaga.Gran angular fotorrealista del Claustro (imagen de síntesis). Figura 10. Reconstrucción tridimensional del Palacio Episcopal de Málaga. Modelo alámbrico, esquina de la fachada principal (imagen de síntesis). En las figuras precedentes se muestran las imágenes de síntesis, es decir imágenes generadas por ordenador que ilustran diferentes proyectos ya terminados del TRIMÁLAGA. Figura 13. Reconstrucción tridimensional del Convento e Iglesia de la Trinidad en Málaga. Perspectiva fotorrealista del interior de la Iglesia (imagen de síntesis). III Congreso Internacional de Arqueología e Informática Gráfica, Patrimonio e Innovación Sevilla 22-24 de Junio de 2011 205 5. Conclusiones Como conclusión final decir con satisfacción que el proyecto TRIMÁLAGA ya es una realidad. No pretendemos que el proyecto sea cerrado sino todo lo contrario. Enriquecerlo con futuras aportaciones que nos permitan mejorar constantemente y contribuir a difundir el pequeño gran patrimonio de una ciudad tan bella como la de Málaga. Decir también que tenemos una página web www.trimalaga.uma.es donde intentamos mostrar tanto los proyectos terminados como los que están en ejecución, asimismo dicha página web pretende ser una herramienta eficaz de control y gestión de todos los proyectos TRIMÁLAGA. Figura 14. Reconstrucción tridimensional y ambientación de las Calles Cisneros, Carnicería y Especerías de Málaga. Puesto de frutas (imagen de síntesis) Como futuras líneas de investigación no se descarta ir ampliando el TRIMÁLAGA a otras épocas. Mostrando la evolución del desarrollo urbanístico de la ciudad de Málaga desde su fundación hasta nuestros días (Málaga fenicia, romana, musulmana, moderna, actual…). Agradecimientos Recalcar que sin la inestimable ayuda, ilusión, esfuerzo, tiempo y dedicación de nuestros alumnos, el proyecto TRIMÁLAGA jamás hubiera visto la luz. Muchas gracias a todos. Figura 15. Reconstrucción tridimensional y ambientación de las Calles Cisneros, Carnicería y Especerías de Málaga. Puesto de vasijas (imagen de síntesis) Bibliografía AYALA ÁLVAREZ, FRANCISCO JAVIER, “Análisis sobre la evolución de la arquitectura de Málaga en los siglos XVIII y XIX”, Colegio Oficial de aparejadores y arquitectos técnicos de Málaga.1992 BARBÁN DE CASTRO FCO. y MEDINA CONDE C., “Descripción de Málaga”. Universidad de Málaga, 2000. (342) BEJARANO ROBLES, FRANCISCO, “Las calles de Málaga” Ed. 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TEMBOURY ÁLVAREZ, JUAN, Colección fotográfica disponible en el Archivo Provincial de Málaga III Congreso Internacional de Arqueología e Informática Gráfica, Patrimonio e Innovación Sevilla 22-24 de Junio de 2011 206 Virtual Acropolis. Digital recreation of a Sicilian Archaic sanctuary F. Stanco1, D. Tanasi2 1 Dipartimento 2 Arcadia di Matematica e Informatica, University of Catania, Italy University, Mediterranean Center for Arts and Sciences, Siracusa, Italy Resumen Este artículo trata de una proyecta de reconstrucción virtual de un sitio completo arqueológico, el santuario arcaico de Sicilia en la acrópolis de la Montaña de Polizzello. El programa de investigación, denominado 'Virtual Acrópolis' se ha desarrollado con el fin de permitir que la experiencia de visitar un entorno 3D reconstruido y es completamente interactivo e inmersivo en un paisaje realista. Es una visita que, es imposible en el mundo hoy a causa de los trabajos de restauración aún en curso. Para mejorar la hipótesis de los arqueólogos acerca de los rituales y las actuaciones que se llevaron a cabo en el santuario, todos los objetos votivas y las ofrendas fueron recreados digitalmente y situado en su posición original. Un avatar de un adorador se usa en el modelo interactivo para experimentar cómo un día cualquiera se encontraba en un santuario arcaico. Esto se hizo con la ayuda de las fuentes arqueológicas y literarias recogidas. Además, la aplicación de esta técnica representa la frontera más reciente en las políticas dirigidas a la promoción del patrimonio cultural y arqueológico. Palabras Clave: RECONSTRUCCIÓN VIRTUAL, BLENDER, AVATAR, POLIZZELLO, SANTUARIO ARCAICO Abstract This paper deals with a project of virtual reconstruction of an entire archaeological site, the Sicilian Archaic sanctuary on the acropolis of Polizzello Mountain. This research program, called ’Virtual Acropolis’ has been developed in order to allow the experience of visiting an interactive and immersive 3D environments reconstructed in all and set in a realistic landscape. A visit that in the reality is currently impossible due to the still ongoing restoration works. For improving the archaeologist’s hypotheses about rituals and performances that were carried out in the sanctuary, all votive objects and offerings were digitally recreated and located in their original position and an avatar of a worshipper was implemented within the interactive model in order to directly experience, thanks to the archaeological and literary sources collected, how was one ordinary day in an Archaic sanctuary. Furthermore, the application of this technique represents the more recent frontier in the policies aimed to promotion of cultural and archaeological heritage. Key words: INTERACTIVE 3D MODEL, BLENDER, AVATAR, POLIZZELLO, ARCHAIC SANCTUARY 1. Introduction The current importance of Computer Graphics in the four main steps of the archaeological research - field work, recording, interpreting and dissemination of results - is currently indisputable and it is gradually recognized by more and more scholars. If during an excavation its application is restricted to use of laser scanners and 3D GIS, where archaeologists are just ‘users’ of technologies made available by the research efforts of computer scientists, in the cognitive moment of decoding ancient data and in subsequent phase of encoding and simplifying them, research strategies and goals of archaeology and computer science coincide (EVANS, DALY 2006). 2008, STANCO, TANASI 2009, STANCO et al. 2010). Occupied between the 10th and the 4th century BC, the site of Polizzello reached its climax in the Archaic period (7th -6th century BC), when the indigenous community built on the upper part of the Mountain, the so called Acropolis, a huge sanctuary composed by a complex system of precincts where indigenous deities where worshipped according to Greek customs. After a massive campaign of excavations, which unearthed most part of all the buildings of the Acropolis, the ‘Acropolis Archaeological Park’, scheduled to be open, remained closed to the public due of logistical problems. A significant example of this synergic approach is represented by the case study of the Sicilian Archaic sanctuary on the Acropolis of Polizzello Mountain, analyzed by the scholars of ‘Archeomatica Project’ of Catania University (www.archeomatica.unict.it), a research program of digital archaeology (ARCIFA et al. 2010, GALLO et al. 2010, GALLO et al. 2011, SANGREGORIO et al. 2008, STANCO, TANASI For this still standing reason and also because some structures are buried and not yet brought to light, the team of Archeomatica Project decided to carry out a research program of digital archaeology, called ‘Virtual Acropolis’, aimed to virtual version of all the buildings of the Acropolis in the same preservation conditions as at the time of the discovery. III Congreso Internacional de Arqueología e Informática Gráfica, Patrimonio e Innovación Sevilla 22-24 de Junio de 2011 207 Figure 1. The Acropolis during the excavation. 2. Archaeological context The indigenous settlement of Polizzello Mountain in the territory of Mussomeli (Caltanissetta, Sicily) is situated on the top of an 877 m high, precipitous mountain that is almost completely encircled by the valleys created by the watercourse of two tributaries of the Platani River. Strategically located in the very core of central Sicily, Polizzello represented the most important indigenous site that maintained a political and cultural independency to the influences of Greek colonies. In this perspective the evidence coming from the cult place on the upper part of the Mountain, the so called Acropolis, is currently the best example known so far of Archaic sanctuary in which non-Greek religious rituals were performed by native communities. Explored through several campaigns between 1984-1996 and 2000-2006, the Acropolis restituted five circular buildings interpreted as open shrines (Sacelli), A, B, C, D, E, and partially enclosed by a low wall, called temenos (Figure 1). Furthermore, on the central part of the plateau, a large and low rectangular precinct, probably used for keeping cattle, called building F, that contained traces of animal sacrifices, feasting activities, and pottery depositions, was unearthed. The two well known buildings are A and B. They basically were circular or irregular precincts with entrance to the south, with elevation walls made of stone blocks in double curtain technique and paved with pressed earth floors. Inside several pieces of complement furniture were found as altars, hearths, and benches. Of great importance were the two buildings at the northern end of the acropolis, A and B, that performed different functions in the religious liturgy of the sanctuary activity. Building A, with a diameter of 8 m, probably kept the wooden statue of the deity, now disappeared, set on a rock base at the center, to which were offered votive gifts like vessels, iron weapons, and amber and bone beads, dated to the mid 7th century BC, accompanied by traces of animal sacrifices. The building B, built shortly after A and partially leaning upon it, with a diameter of about 10 m, was the real treasure of the sanctuary, where all offers to the gods, the most valuable and varied, were kept at end of ceremonies that involved community meals and libations. Inside it, a pressed earth floor, a hearth, a circular bench running along the walls, a recess and an altar were revealed. The circular bench may have been used as seating for the participants in the rites, while the recess seems to have been used to isolate and hold specific depositions. Seventeen deposits of a total of 193 objects of the 6th century BC were found on the floor, simply placed and not hidden or covered, mostly in the northern part of the building, including indigenous vessels, Greek craters and cups, clay figurines and models, metal items such as iron daggers, spearheads and sickles, bronze arrowheads, ornaments such as bracelets, fingerrings, chains in bronze a multitude of ivory, amber, and bone beads related to jewelry items. Very prominent is also the evidence of building E, found in the north western part of the acropolis, close to building A. Its 14.70 m diameter and megalithic construction technique is unique in Sicilian contexts, and it must therefore have been a structure of fundamental importance within the sacred area. This huge building may have been used at least through three different phases: in the second half of the 8th century BC, at the beginning of the 7th century BC, and between the end of the 7th and the beginning of the 6th century BC. (a) (b) Figure 2. (a) The 3D model of the votive deposition no. 6 in building B; (b) the 3D model of the bronze helm found in building B. The sacred area represented by the central part of the acropolis, during the 8h century BC, was partially enclosed by the low and wide precinct wall of eccentric shape, the temenos, well preserved along the eastern and northern slopes. It was made with stone blocks in double curtain technique, with a constant width of 1.50 to 2.50 m. Totally obliterated on the western and southern sides, as a result of the slip of land and weather III Congreso Internacional de Arqueología e Informática Gráfica, Patrimonio e Innovación Sevilla 22-24 de Junio de 2011 208 agency, it probably included a monumental entrance on the north side in front of building A. Along its east side, the temenos was modified by the adjunction of a small rectangular ambient, later in chronology, Room III, partially built and excavated inside of it. Contemporary to Room III are two House belonging to a residential quarter, dated back to the end of the 5th century BC, namely the Temenos House, adjacent to the temenos wall, and the East House, in a smooth plain in eastern slope. The two buildings reflect the construction techniques of Greek Sicily and have such characteristics that they can be intended as part of a workshop district still partially unrevealed. The construction technique shows large rectangular blocks with two courses and a flat roof with tiles. Within the rooms, rolled on the floor by the collapse of the ceiling, was found sets of pottery and objects, such as between transport amphorae, table wares, cooking pots and storing jars, and especially some large mortars for grinding olives. Figure 3. Virtual reconstruction of the Acropolis. 3. 3D modeling and archaeology Archaeological 3D modeling is basically the recreation of landscapes, architecture, and objects by digital means based upon the current state of the salvaged monuments integrated with the data coming from historical and archaeological researches using software for developing 3D models (MARGOUNAKIS 2008), without the application of reverse engineering methodology. It is probably the most popular computer-based technique applied to cultural heritage as it represents the core of the “serious games” used in many multimedia projects (ANDERSON et al. 2009). The archaeological 3D modeling is not just a simple cognitive tool to reproduce virtually aspects of the past, like objects of everyday life, to improve the knowledge and the comprehension. It is also, above all, a methodology of recording all the archaeological data in a much more complete way than the traditional photography and drawing and it is also an instrument of interpretation for the researchers who are involved in the theoretical reconstruction of the past itself. From this point of view, it is a kind of virtual benchmark of the archaeologists’ theories where the hypothesis is tested and corrected in order to produce a truthful image of something buried by time. A kind of “solid modeling to illustrate the monument” becoming “solid modeling to analyze the monument” (REILLY 1992). For this reason, the privileged application field for this technique is the archaeological research, where, the scarcity of iconographical sources and the poor state of conservation of the findings, makes extremely complex both the process of decoding the information and of transmitting the knowledge to the public. The large amount of documentary data collected during the excavation about buildings, artefacts and their setting in the landscape offered a unique opportunity to attempt the developing of an overall virtual reconstruction of the Archaic sanctuary, in order to allow the experience of visiting an interactive and immersive 3D environments reconstructed in all and set in a realistic landscape. A visit that in the reality is currently impossible due to the still ongoing restoration works causing to the Acropolis archaeological park to remain closed to the public for several years. For improving the archaeologist’s hypotheses about rituals and performances that were carried out in the sanctuary, all votive objects and offerings were digitally recreated and located in their original position (Figure 2) and an avatar of a worshipper was implemented within the interactive model in order to directly experience, thanks to the archaeological and literary sources collected, how was one ordinary day in an Archaic sanctuary. In this perspective must be considered the scientific importance of this project. In fact the technique of 3D modeling in the case of the acropolis of Polizzello gave two completely innovative and extremely significant achievement, to augment the cognitive ability of the archaeologist: the promoting of an archaeological site and the monitoring of its conditions of degradation. Moreover some of the buildings, the oldest discovered in the exploration, were buried and not yet brought to light, so it was decided to create a virtual version of all the buildings of the acropolis in the same preservation conditions as at the time of the discovery. The ‘Virtual Acropolis’, thus, allows the experience of visiting an interactive 3D environment (Figure 3). For the development of this project, the researchers of the Archeomatica Project have chosen Blender (www.blender.org) as a work tool, an open source cross-platform software for modeling, rendering, animation, post-production, creation, and playback of interactive 3D contents, extremely versatile, functional, and constantly open to implementations based on the research of its application in various fields. Where it was necessary for particular issues, image-based 3D modeling techniques, which consist in the elaboration of a 3D model from a set of high quality digital photos, have also been used (REMONDINO, EL-HAKIM 2005, VERBIEST et al. 2005). 4. Multi-layered interactive 3D model of the Archaic sanctuary The first goal achieved with the Virtual Acropolis project was to overcome all the traditional documentation methods of the many phases and chronological stages of a multilayered site like this, through color plant phase, with the creation of a multilayered 3D model, where all monumental evidences are organized into 4 temporal phases that summarize the history of site between the 8th and the 4th century BC (Figures 4 and 5). In this way it’s possible to focus better on the detailed evolution of the sanctuary and highlight the major functional difference of the last phase of the end of the 5th century BC. In this way it’s possible to focus better on the detailed planimetric evolution of the sanctuary between the 8th and 6th centuries BC and III Congreso Internacional de Arqueología e Informática Gráfica, Patrimonio e Innovación Sevilla 22-24 de Junio de 2011 209 highlight the major functional difference of the last phase of the 4th century, that was only residential. With this methodology the overall development could be integrated with the architectural features of a single building, like building E, which itself has undergone many complex transformations. Finally, only for the last phase, for which the evidence revealed during the excavation was particularly significant, it has been possible to propose 3D models of how original buildings had to be, even on the basis of other evidence known from contemporary and historical sources, both for what concerns the structural data, the pottery, and objects that were used in everyday life. (a) This will take the virtual experience to the next level of immersiveness, allowing large public visiting in the future the Acropolis archaeological park to explore simultaneously an en plein air virtual museum of the Acropolis. In conclusion, the encouraging results of the application of the computer graphics 3D to the archaeological evidence has demonstrated that it is possible to use another “sense” do decrypt the traces of the past: three-dimensional recreation of ancient life and visual images are extremely effective in explaining the past because they allow us to experience it. (b) (a) (c) (b) (d) Figure 4. Multilayered 3D model of the Polizzello Acropolis: (a) phase I, half of the eighth century BC; (b) phase II, from the half of seventh to the beginning of sixth century BC; (c) phase III, end of 6th century BC; (d) phase IV, between the end of 5th and the beginning of 4h century BC. 5. Future Works (c) Figure 5. Building E: (a) phase I, second half of the 8th century BC; (b) phase II, beginning of the 7th century BC; (c) phase III, between the end of the 7th and the beginning of the 6th century BC. Since the future of virtual archaeology and of its applications in the field of research and promotion of archaeological goods seems to be linked in an unavoidable way to the evolution of augmented reality (AR) environment (MILGRAM, YIN 2006), the next phase of this project will be the development of an AR platform usable via mobile devices as smartphones and Iphones. Acknowledgements Many thanks to Melissa Pratt for the review of the Spanish abstract and S. Iannuzzi, D. Di Falco, S. Tomasello for the technical assistance. These Archeomatica Project members have participated: C. Falzone, A. Fiamingo, E. Greco, M. Marino, E. Sangregorio, T. Scaffiddi, R. Urso. References ANDERSON, E. F., MCLOUGHLIN, L., LIAROKAPIS, F., PETERS, C., PETRIDIS, P., and DE FREITAS, S. 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España Resumen El principal objetivo de nuestra investigación consiste en desarrollar una nueva metodología de análisis e interpretación de artefactos arqueológicos para el estudio de la relación entre forma y función de los artefactos. El fundamento de nuestra propuesta es un enfoque basado en técnicas de Ingeniería Inversa que partiendo de datos visuales procedentes de escaneo 3D, los pone en relación con las consecuencias esperadas de las acciones sociales que tuvieron lugar en el pasado en un enfoque de Inteligencia Artificial y análisis cuantitativo de datos. Además, nuestro trabajo está basado en la nueva manera de “ver” la realidad arqueológica. El procedimiento consiste en la “simulación” computacional de la cinemática de esas acciones y ele estudio de las características geométricas y visuales de sus consecuencias potenciales, expresando los resultados en términos de relaciones entrada-salida. Palabras Clave: DIGITALIZACIÓN 3D, INTELIGENCIA ARTIFICIAL, INGENIERÍA INVERSA, SIMULACIÓN, RECONSTRUCCIÓN VIRTUAL. Abstract The main objective of our research is to develop a new methodology, based on Reverse Engineering processes – 3D scan, quantitative data analysis and Artificial Intelligence techniques, in particular simulation – to study the relationship between form and function of artefacts. Furthermore, we aim to provide new data, as well as possible explanations of the archaeological record according to what it expects about social activity, including working processes, by simulating the potentialities of such actions in terms of input-output relationships. Key words: 3D SCAN, ARTIFICIAL INTELLIGENCE, REVERSE ENGINEERING, SIMULATION, VIRTUAL RECONSTRUCTION. 1. Introduction In archaeology, capturing and processing 3D digital data have been frequently directed for preservation and dissemination purposes, through a wide number of virtual reconstructions, virtual reality and visualizations, virtual museums, replicas or even entertainment. Although these technologies have been around for some time, it appears that there are still few studies and research projects in virtual archaeology that go in further directions (Fig. 1). How to capture and process these new digital data? What kind of information can these accurate data provide us? As each discipline of engineering has a different definition for Reverse Engineering (RE), henceforth when we refer to RE we refer to the process of extracting missing knowledge from anything man-made, by going backwards through its development cycle and analysing its structure, function and operation (ITA; DENNET, 1991; EILAM, 2005; RAJA, 2008; WANG, 2011). The same way RE has been used for a variety of different purposes – for instance, industrial manufacture, aerospace, automotive, software, medicine, inspection and quality control – we may also ask: Can RE be of any use in archaeology? If so, how can it play an important role in solving certain archaeological questions? The main objective of this research is to develop a new methodology, based on RE processes – 3D scan, quantitative data analysis and Artificial Intelligence techniques, in particular simulation – to study the relationship between form and function of artefacts. Furthermore, it aims to provide new data, as well as possible explanations of the archaeological record according to what it expects about social activity, including working processes, by simulating the potentialities of such actions in terms of input-output relationships. Figure 1. Basic framework. III Congreso Internacional de Arqueología e Informática Gráfica, Patrimonio e Innovación Sevilla 22-24 de Junio de 2011 212 2. Methodology Ever since the studies of materials from direct observation and handling has provided data of great and unquestionable relevance. Visual perception makes us aware of many fundamental properties of material evidences from past human activities. Different visual characteristics have almost certainly been of great importance for different explanations. For their study it is essential to measure, to compare and to classify the various attributes of the shapes and forms of archaeological materials, as much as to quantify them, since these allow to describe its (ir)regularity and to some extent making possible the study of its causes (BARCELÓ, 2010). In this context, it becomes critical to understand on the one hand the meanings of both Form and Function and how to describe each one of them. In an archaeological perspective, it is essential to understand and define objective parameters, as well as the characteristics, attributes and quantitative properties that are to be taken into account. What and how to identify, characterize and classify? And how to extract and use the geometrical and structural information therein contained? On the other hand, to understand the different types of possible relationships between form and function. Hitherto, the insufficiency and lack of a clear consensus on the traditional methods of form description – mostly visual, descriptive, ambiguous, subjective and qualitative – have invariably led to ambiguous and subjective interpretations of its functions. It is thus strongly advisable to systematize, formalize and standardize methods and procedures more objective, precise, mathematical and quantitative, and whenever possible automated. Can the form of an artefact determine its function(s)? How can form be a key factor in determining the actions that can be and/or were possibly performed with a specific artefact? Thus, how to determine the working processes that produced certain artefacts with specific forms? c) If it is possible to automate the recording, processing and transformation of archaeological data in a systematic and efficient way, in order to enable its analysis and classification. If so, how? If it is then possible to interpret in a systematic and efficient way the relationship between form and function of different archaeological artefacts, from different geographical and chronological contexts, to thereafter be able to suggest working processes and deduct past social dynamics. If so, how? 2.1. Reverse Engineering As mentioned earlier, RE is the process of extracting missing knowledge from anything man-made, by going backwards through its development cycle and analyzing its structure, function and operation. It consists of a series of iterative steps, each addressing different questions regarding, in this case, an overall artefact. These steps may be repeated as often as needed until all steps are sufficiently satisfied. In this research, the scope of RE processes refers only to geometric features of the form of artefacts. We intend to apply RE from the physical-to-digital stage to the interpretation, by simulating the artefacts’ function and inferring possible inherent working processes (Fig. 2). During this experimental work, it will be important to analyse its potentialities, constraints and limitations. At the end, we aim to use these processes in the effort to achieve more efficiently better results, as well as to decrease research time and efforts. Hence, based on the premises that form identification is fundamental to the archaeological study; and that form should be considered as a quantitative property, referring to the metric characteristics of an object and therefore be expressed geometrically and not verbally, emerges the need to investigate: a) Since archaeological objects have at least three dimensions and belong to a physical space in which we human being move – i.e. the archaeological context – why not study all this geometry, instead of only its two-dimensional representation – e.g., sketches, drawings or photographs – and the obvious loss of information? The major problem of two-dimensional representations has been that assumptions, rather than measurements, have often sufficed for a missing third dimension – for instance, assumptions that surfaces are plane or that they are truly vertical or horizontal. So, if one needs to study an artefact in depth, two-dimension context is not generally sufficient (MOITINHO, 2007). b) If computational analysis of forms of archaeological evidences can play an important role in solving certain archaeological problems. If so, how? Since computational analysis allows identifying forms and inferring its mapping, responding to questions raised by visual perception, its potentialities let us clearly foresee many practical applications, such as geometric morphometrics in three-dimensional space; forms and patterns recognition; lithic, bone and pottery refitting and reconstruction, among others. Figure 2. Proposed framework. 2.2. 3D Digital Model Given the fragile nature of many archaeological material evidences, we intend to use a non-contact close-range 3D scanner to first proceed with the capture of three dimensional geometric digital models and new data concerning to the form of III Congreso Internacional de Arqueología e Informática Gráfica, Patrimonio e Innovación Sevilla 22-24 de Junio de 2011 213 several artefacts from different spatial and chronological provenances. probable functions of artefacts and working processes that produced objects with specific forms. Secondly, we will have to deal with several issues related with data processing – e.g. scans alignment, point cloud processing, polygonization, hole filling, data filtering (algorithms) – levels of detail and desired accuracy. Computer simulation and visualization tools offer several possibilities to tackle. Among them is Finite Element Analysis (FEA), which allows the body of an artefact, or even a component, to be divided in a large number of sections, i.e. elements, where each element intersection is called a node. By applying a force and indicating its magnitude on each node, FEA can determine how it will react, for example, to certain stress levels, while indicating the distribution of stress, displacement and potential body deformation. Besides FEA, it is also possible to apply restraints to the whole assembly and analyze how it will react to the effect of, for instance, stress, forces and torsions, pressures, strains and deflections, fatigue, bearing load, drop, movement, gravity, temperature, and deformations; or to predict buckling or collapse, flexibility and breakage susceptibility, crack propagation, or even to evaluate a component’s lifetime. Next step will consist in utilizing form descriptors to extract quantitative data, in a way it can be decoded and understood by the archaeologist. By describing objectively the form of an artefact ambiguities or subjectivities are avoided, and quantifications and comparisons become less tough. This new information is expected to provide sufficient and meaningful data to distinguish one artefact from another, by evaluating its mathematical function; thus to allow surface and volumetric comparisons, according to standards universally considered among the different types of archaeological artefacts. It seems obvious to us that one can only explain and interpret, if one has previously measured and described correctly. However, before proceeding with the data capture, processing and extraction, it is crucial to define previously what sort of data are archaeologically relevant to solve a specific problematic. In other words, what data to extract from the 3D geometrical digital models and to what purview are they representative of what is intended to demonstrate? How can these 3D digital data be useful in our archaeological research? What sort of gains to expect in the present project? In what way can the collected data generate useful information and how to translate it into knowledge? The intrinsic value of the data comes from the ability to be able to extract useful information from them, i.e. semantic data. 2.3. Computer Simulation Based on the extracted descriptors, in this case the quantitative data previously obtained, we aim to develop and experiment advanced computational techniques, in the effort to automate geometric morphometrics analysis of different types of archaeological artefacts – with an emphasis on the analysis of three-dimensional simple and complex geometries – and execute more efficiently part of the proposed methodology. Artificial Intelligence techniques, in particular computer simulation, permit to test different features and replicate distinct behaviours on a specific 3D digital model of an archaeological artefact – here described as a mathematical model that incorporates several variables. That is to say, the use of computer simulation as an experimentation and validation tool towards a better understanding of archaeological artefacts, by endowing 3D digital models with physical properties and thereafter manipulate virtually these enhanced multidimensional models (REICHENBACH, 2003; KAMAT, 2007; PERROS, 2009). The advantages of including mass and assigning raw-material properties to distinct artefacts components, the mechanical properties of raw materials (including artefact and destiny impact surfaces), the mechanics between artefacts’ components, the mechanics of human movement, the type of medium (air, water, etc.) and physics are considered in order to conduct tests, analyze and predict how the virtual artefact would behave as a physical object in real world operating conditions. Ergo, enabling a wide variety of “what if” scenarios, in order to determine Simulation results may provide new insights into the complex dynamics of certain phenomena, such as event-based motion or kinematics. Here, the computer simulates the motion of an artefact or an assembly and tries to determine its behaviour by incorporating the effects of force and friction. Meshes density, component contacts and connections, and material properties are also to be taken into account, when simulating motion capabilities in order to assess artefacts’ functions. Mechanism Analysis allows to understand how the mechanism of an artefact assembly performs – e.g., to analyze the needed force to activate a specific mechanism or to exert mechanical forces to study phenomena and processes such as wear resistance. Of course, one should keep in mind that depending on the problematic and artefacts to be studied, some of these simulations might be more or less suitable, not suitable at all, or should even be used in conjunction with each others. 3. Conclusions It seems quite clear to us that, on the one hand, the choice of appropriate methods and techniques should definitely depend on the archaeological problem to solve. On the other, that the use of any technological or methodological advance should assume an important step for the archaeological research in question. Given that the purpose of this paper is to introduce a preliminary methodology, there is of course much work ahead. The next step will then consist in its implementation. The potentialities of 3D scanning and some of the advantages of working and conducting experiments with 3D digital models are already well-known (BERALDIN, 2004; MARA, 2004; BATHOW, 2008; GEORGOPOULOS, 2010). Computer simulation can be understood as an experimentation and validation tool that takes care of many different tasks; as well as a kind of coordinator between the different artefact’s elements, properties and data. At the end, we intend to evaluate RE processes’ constraints, quality, robustness and effectiveness, by controlling the flow of information and vulnerabilities of the system. While the priority here is given to the computational study of the geometry of archaeological artefacts in order to deduct its possible functions and consequently to be able to suggest working processes and inherent past social activities – to a greater extent, to build new hypothesis and to improve III Congreso Internacional de Arqueología e Informática Gráfica, Patrimonio e Innovación Sevilla 22-24 de Junio de 2011 214 understanding of the data – ideally these achieved results should be both compared and supported by other sorts of data – e.g., use-trace and sediment analyzes, indirect information (ethnoarchaeology, photographs, documents), geographical and chronological context – to enable more complete “what if?” scenarios and therefore an overall understanding of the subject. Moreover, if feasible, one should also conduct real world testing to completely verify. Aknowledgements This research is funded by the Spanish Ministry for Scienc and Innovation, under grant No. HAR2009-12258, and it is a part of the joint research team “Social and environmental transitions: Simulating the past to understand human behaviour (SimulPast)” (www.simulpast.es), funded by the same national agency under the program CONSOLIDER-INGENIO 2010, CSD2010-00034. This research also benefits from Vera Moitinho’s Ph. D. grant from the Fundação para a Ciência e Tecnologia (FCT), Portugal. References BARCELÓ, J. A. (2010): “Visual Analysis in Archaeology. An Artificial Intelligence Approach”, in Morphometrics for Nonmorphometricians, edited by E.M.T. Elewa. Springer. BATHOW, Christiane and WACHOWIAK, Mel (2008): “3D Scanning in Truly Remote Areas”, in Coordinate Metrology Systems Conference CMSC, Charlotte, NC. http://www.accurexmeasure.com/applicationpages/3d%20scanning%20in%20remote%20areas.pdf [View: 24-03-2011]. BERALDIN, J.-A. 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III Congreso Internacional de Arqueología e Informática Gráfica, Patrimonio e Innovación Sevilla 22-24 de Junio de 2011 215 Escaneado 3D e interpretación virtual del Teatro romano de Córdoba José Luis Gómez Merino Balawat.com Diseño multimedia para la Arqueología Resumen Del teatro romano de Córdoba se conserva una parte de la cimentación del graderío cuyos restos se conservan en el semisótano de la ampliación del Museo Arqueológico. Para el trabajo infográfico tomamos como punto de partida la nube de puntos obtenida tras una escanometría 3D de los restos. A partir de ahí tratamos de explicar al público visitante con qué se identifican esos restos concretos. El resultado son tres audiovisuales y varios paneles situados a lo largo de la pasarela que el público recorre para visitar los restos. Intentamos así desarrollar lenguajes gráficos en el entorno del dibujo científico en el que se desenvuelven habitualmente los arqueólogos. El reto es hacer que ese entorno sea atractivo para el público. Palabras Clave: ESCANEADO, ESCANOMETRÍA 3D, NUBE DE PUNTOS, INFOGRAFÍA, MALLA 3D, TEATRO ROMANO. Abstract The remains of the Roman Theater in Córdoba are located in the cellars of the Archaeological Museum. We have scanned the remains in order to use them to explain the visitors the features of the theatre. With this scanned 3D information we have made videos and images across the path for visitors to perform visual information for them. The challenge consists in making the public enjoy using technical graphic information. Key words: SCANOMETRY, ANIMATION, ARCHAEOLOGY, VIDEO. 1. El Escaneado 3D El escaneado 3D es una herramienta que se está popularizando en el registro del Patrimonio arqueológico. Consiste en la obtención de una topografía detallada de un yacimiento mediante una nube de millones de puntos obtenida mediante el uso de un escáner láser. La información topográfica proporcionada por un escáner láser es inmensa pero también es difícil de digerir por los arqueólogos, por las dificultades para trabajar en los programas de gestión de las nubes de puntos y porque tampoco se necesita tan ingente información para el registro topográfico tradicional de un espacio arqueológico. Pero desde el punto de vista del diseño gráfico en 3D, la nube de puntos supone una oportunidad para trabajar con una reproducción detallada no de una interpretación virtual, sino del yacimiento real. 2. Escanometría 3D del Teatro Los restos del teatro de Córdoba aparecieron al excavar la zona destinada a la ampliación del Museo Arqueológico de esa ciudad. La edificación se construyó sobre los restos, que han quedado visitables en el sótano. Figura 1. La nube de puntos resultante de la escanometría y al fondo una visión esquemática del frente de la escena, no excavado por hallarse edificios modernos sobre él. III Congreso Internacional de Arqueología e Informática Gráfica, Patrimonio e Innovación Sevilla 22-24 de Junio de 2011 216 Se nos encargó la información multimedia para la visita que discurre a lo largo de una pasarela, pero sin llegar a una reconstrucción virtual del teatro de Córdoba, dado que los restos corresponden sólo a la cimentación de parte de la cávea. Empezamos haciendo una escanometría 3D de lo conservado para tomar los propios restos como base de nuestro trabajo en 3D. Exportando la nube de puntos a un sistema de malla asumible por nuestro programa de modelado virtual nos encontramos con que tenemos como inicio de nuestro trabajo la topografía real de los restos: millones de vértices, cada uno con sus coordenadas x, y, z. Es de reseñar el cambio conceptual que supone pasar del modelado virtual tradicional, que se apoyaba sobre dibujo de autocad, al modelado sobre los restos topográficos situados en sus coordenadas universales. El cambio supone pasar de interpretaciones virtuales más o menos artísticas, pero desvinculadas del terreno real, a otras interpretaciones ancladas a tierra. 3. A modo de prospectiva De este modo fuimos reconstruyendo algunos elementos del teatro sobre los que no había duda ninguna: un vomitorio, una cripta de circulación interior para el acceso al graderío, las canalizaciones que conducían agua a un posible ninfeo. El resto de elementos del edificio teatral quedan sólo insinuados con volúmenes. Podemos anticipar para los próximos años un gran desarrollo de estos procedimientos de Arqueología virtual basados en la escanometría. Es necesario un avance primero en los programas de gestión de las nubes de puntos producidas por el escáner para conseguir que los datos obtenidos sean más compatibles con los de diseño multimedia. El medio que utilizamos para que el público visitante comprendiera los restos fue fundamentalmente el audiovisual, con tres pantallas localizadas a través del recorrido de la pasarela. También se hicieron algunos paneles con información in situ de algunos detalles. Acto seguido se popularizarán las interpretaciones virtuales asociadas a la topografía escanométrica con lo que obtendremos auténticas anastilosis virtuales. Estamos convencidos de que la Arqueología virtual debe afectar a los procedimientos de la Arqueología clásica y, especialmente, en lo que atañe a las reconstrucciones físicas que se realizan in situ sobre los restos arqueológicos. Al inicio de la visita se realizó un audiovisual en el que se explicaba cómo se diseñaba un teatro ideal según Vitrubio, junto con algunas soluciones de la ingeniería romana para solucionar la cimentación de los teatros. De esta manera el visitante comprendería fácilmente los bloques de hormigón conservados del teatro cordobés. Sin embargo, lo que consideramos una novedad es la utilización de la malla 3D combinada con el levantamiento virtual para la interpretación de los restos. No hemos encontrado paralelismos en internet, aunque es obvio que habrá otros equipos en el mundo trabajando sobre propuestas similares. Creemos que ha llegado el momento de diferenciar claramente los espacios arqueológicos: 1. -Por un lado debe estar el yacimiento real, físico. La ruina histórica que tiene su propia belleza y cuyas piedras auténticas poseen su poder de transmisión. Figura 2. Escanometría de la parte de la cimentación de la cávea conservada. Obsérvense los círculos menos densos que se corresponden con los puestos de escaneado. III Congreso Internacional de Arqueología e Informática Gráfica, Patrimonio e Innovación Sevilla 22-24 de Junio de 2011 217 2. -Por otro lado debe estar el yacimiento virtual, entendido éste como un espacio de información que debe comprender los datos y estudios arqueológicos, las hipótesis virtuales y el resto de material informativo que el yacimiento genera. El espacio real es sensible puesto que es el yacimiento único y original. Nuestra obligación es preservarlo, proteger y restaurar sus elementos. Pero restauración no es reconstrucción. El espacio virtual es el lugar para el ensayo y error. En él se pueden realizar hipótesis y pruebas en la confianza de que los fallos se corrigen sin problema dejando el yacimiento original indemne. El espacio virtual es un espacio informativo que puede aglutinar todo tipo de datos, desde los estrictamente científicos a los generados para la divulgación y la educación. El lugar más evidente para albergar la información es un portal de Internet, no hace falta reflexionar demasiado para ver que esto ya es una realidad en instituciones, empresas e incluso en las propias personas físicas en formato web, blog o espacio personal en las redes sociales. Éstas son las reflexiones a las que nos conduce trabajar en el mundo de la topografía virtual. Si hacemos un poco de prospectiva podemos anticipar cómo serán los yacimientos arqueológicos del futuro inmediato y, quizás, podamos corregir excesos que aún se cometen por el simple hecho de arrastrar costumbres pasadas sin pararnos un momento a ver si serán correctas en el mundo al que nos dirigimos. Figura 3. El teatro ideal según Vitrubio, formado mediante la animación de los cuatro triángulos clásicos hasta dar con la forma que describió el autor latino. Figura 4. Sección de un teatro ideal para mostrar la cimentación, elemento de gran interés en la musealización del teatro de Córdoba, puesto que a ella pertenecen buena parte de los restos conservados. III Congreso Internacional de Arqueología e Informática Gráfica, Patrimonio e Innovación Sevilla 22-24 de Junio de 2011 218 Software -Escáner Riegel para la obtención de la nube de puntos. -Photoshop para las imágenes fijas. -3D Studio Max para la creación de las reconstrucciones virtuales. -Premiere para la edición de vídeo. Bibliografía Laboratorio DG del Patrimonio de la Universidad del País Vasco. “Documentación geométrica yacimiento MAECO”. http://www.ehu.es/docarq/LDA/proyectos/Cordoba/index_intro.htm SANCHEZ VELASCO, J. (1999). “El acceso norte al Teatro Romano de Córdoba: secuencia estratigráfica y estudio de materiales”. Anales de arqueología cordobesa. Nº 10, págs. 115-160. SÁNCHEZ VELASCO, J. 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III Congreso Internacional de Arqueología e Informática Gráfica, Patrimonio e Innovación Sevilla 22-24 de Junio de 2011 219 Desarrollo de Proyectos Orientados al Arte y la Restauración de Patrimonio: Ejemplo del Proyecto HIPERESCAN 3D Luis Granero 1, Francisco Díaz2, Rubén Dominguez1, Yolanda Sanjuan3, Josué Jiménez1 1 AIDO. Departamento de Ingeniería. Paterna, Valencia. España AIDO. Laboratorio de Metrología. Paterna, Valencia. España 3 UPV Bellas Artes. Valencia. España 2 Resumen En el presente artículo pretende mostrar cómo el desarrollo de proyectos innovadores a nivel industrial ha derivado en el desarrollo de proyectos centrados en el sector del arte, aprovechando las capacidades del centro tecnológico AIDO gracias a la visión de futuro de dichas aplicaciones en este sector, que en un principio no es tan permeable a las nuevas tecnologías como otros de carácter netamente industrial y/o técnico. Además se presentará el ejemplo de un proyecto iniciado por AIDO hace 2 años, y que ha derivado en una transferencia clara de tecnología del ámbito industrial al del Arte y Restauración de Patrimonio. Palabras Clave: TRANSFERENCIA TECNOLÓGICA, TECNOLOGÍAS ÓPTICAS, DIGITALIZACIÓN 3D, VISIÓN HIPERESPECTRAL, ANÁLISIS QUÍMICO DE OBRAS Abstract In this paper, we will show the development of industrial projects has created in new projects oriented to Cultural Heritage, derived from the capabilities of the Technological Institute AIDO, thanks to applying them into this new field of application. Moreover, this paper will show the example of a project developed two years ago that has derived in an explicit transfer of technology from the industry to the Cultural Heritage technology. Key words: TECHNOLOGY TRANSFER, OPTIC TECHNOLOGIES, 3D DIGITIZING 1. Introducción El Instituto Tecnológico de óptica, color e imagen, AIDO, es un centro de investigación adscrito a Redit (Red de institutos de tecnológicos) y es miembro de Fedit (Federación española de institutos tecnológicos). El centro AIDO, creado hace ya más de 20 años, está especializado en la utilización de las técnicas y tecnologías ópticas derivadas de la investigación pura para aplicaciones diversas que puedan servir de ayuda a las empresas del ámbito regional y nacional. A lo largo de estos años, AIDO se ha caracterizado por el desarrollo de proyectos y aplicaciones basadas en las tecnologías ópticas más novedosas, que han derivado en la generación de productos comercializables y que han servido para dar un impulso tecnológico a las empresas involucradas en los mismos. Aunque originalmente estos proyectos se ceñían al ámbito regional de la Comunidad Valenciana, con el paso de los años, AIDO fue ampliando su modelo investigador al resto de Comunidades y, finalmente, al mercado internacional, participando en multitud de proyectos en colaboración con empresas e instituciones de diversos países. En concreto, el centro tecnológico AIDO, como parte de su plan estratégico que definía el sector del arte como uno de los sectores prioritarios, ha focalizado parte de sus esfuerzos y recursos en el desarrollo de todo tipo de aplicaciones en dicho sector, aprovechando la vasta experiencia adquirida en el desarrollo de proyectos dentro de sectores industriales como la automoción, el sector biomédico, el sector aeronáutico, etc. para realizar una transferencia de conocimientos y tecnologías a los sectores relacionados con el Arte y Restauración de Patrimonio (restauración, conservación, documentación, etc.). Fruto de esta transferencia es el desarrollo del proyecto que ilustra la parte final de este artículo relacionado con el desarrollo de un sistema de visión 3D hiperespectral y que será ampliamente desarrollado en su apartado correspondiente. 2. De la industria al Arte: La transferencia de conocimientos Como se ha comentado anteriormente, a lo largo de los últimos años, AIDO ha abierto una nueva línea de investigación principal: el arte y la restauración de patrimonio artístico y cultural. En este sentido, se ha pretendido aprovechar la amplia base de conocimientos tecnológicos que AIDO tiene dentro de III Congreso Internacional de Arqueología e Informática Gráfica, Patrimonio e Innovación Sevilla 22-24 de Junio de 2011 220 sectores industriales como la automoción o el molde y la matricería, para el desarrollo de nuevas aplicaciones en sectores no industriales, que poco a poco han ido incorporando dichas aplicaciones en sus procesos de desarrollo de actividad, obteniendo como resultado una amplia gama de herramientas tecnológicas dentro del sector del arte, como la restauración, la conservación preventiva, el desarrollo de embalajes personalizados, el análisis de daños en desplazamientos, el análisis de daños en la escala temporal, la limpieza por métodos láser de obras de Arte, los análisis hiperespectrales de diferentes piezas o el proceso de restauración virtual. De esta forma, desde AIDO se ha llevado a cabo la implantación de un modelo de negocio orientado al sector del arte y la restauración basado en la aplicación de las tecnologías ópticas utilizadas, y en algunos casos estandarizadas, en los sectores más industriales a aplicaciones que trabajan con objetos tan sensibles como las obras de arte. En un principio, el cambio de modelo hacia el sector del arte y la restauración, vino motivado por la incipiente necesidad del colectivo de restauradores de la incorporación de nuevas tecnologías no invasivas dentro de sus procesos de trabajo. Con estas ideas claras, se puso en marcha el proceso de adaptación de los conocimientos del Instituto entre sectores tan dispares como la automoción y la escultura, el medio ambiente y la pintura o el sector aeronáutico y la arquitectura. Además, y gracias a la aportación que estas tecnologías hacen al sector del arte y la restauración de patrimonio histórico y artístico, es posible dar un salto cualitativo tanto en los estudios realizados sobre las obras de arte, como sobre las propias obras en sí, aportándoles valores importantísimos como riqueza (en el sentido de que la técnica aporta mucha más información sobre la obra estudiada, lo que permite optimizar los procesos de análisis, inspección y restauración de las obras), desarrollo (en el sentido de que la utilización de las diferentes técnicas permite el desarrollo de nuevos métodos de tratamiento, así como la aportación de nuevas ideas para la mejora y optimización de los procesos de restauración y/o certificación de las obras), y cohesión (en el sentido de que tanto la restauración y preservación como la autentificación de las obras, ayudan a fortalecer el interés por las mismas). Para la ejecución de la conversión y adaptación comentada, AIDO ha presentado a lo largo de estos últimos años diferentes proyectos de aplicación de diversas tecnologías al sector del arte, tanto centrados en las aplicaciones de la digitalización 3D como en aplicaciones de visión hiperespectral. Como ejemplo de proyectos centrados en la digitalización 3D se pueden destacar los siguientes: - - REDART - Plataforma Española para el Arte y Restauración de Patrimonio: Proyecto financiado por la Generalitat Valenciana, desarrollado en colaboración con las empresas SIT Transportes Internacionales, la fundación de Patrimonio Histórico de Castilla y León y el Instituto Valenciano de Conservación y Restauración de Bienes Culturales. El objetivo principal del proyecto es la creación de una plataforma de intercambio de conocimientos y tecnologías entre diferentes asociaciones, instituciones, empresas y Universidades cuyas principales líneas de investigación y desarrollo se centran en la Conservación, Transporte y Restauración de Patrimonio, tanto cultural como artístico. 3D Art - Desarrollo de un sistema de gestión y adquisición de modelos 3D de piezas arqueológicas: Proyecto financiado por la Generalitat Valenciana, de desarrollo propio. principal objetivo el diseño, implementación y aplicación de un sistema de gestión de modelos 3D para piezas arqueológicas, basado en el empleo te tecnologías ópticas de adquisición tridimensional. Dentro de estos objetivos se incluyen además el desarrollo de un sistema automático de digitalización para la obtención de los modelos 3D de las piezas a catalogar y el desarrollo de una aplicación informática que permita la manipulación de dichos modelos facilitando la obtención de información relevante de los mismos. Además, como complemento a los proyectos relacionados con la digitalización 3D, es importante destacar la amplia experiencia obtenida por AIDO a lo largo de los últimos años, lo que le ha permitido realizar trabajos de gran complejidad e impacto, entre los que se pueden destacar las siguientes digitalizaciones: - Imágenes del Paso de la Hermandad de la Amargura, en Sevilla. - Mano de bronce, resto de una estatua romana del Museo MARQ de Alicante. - Imagen de la Virgen del Rebollet, en Oliva. 3. Ejemplo de proyecto: Proyecto HIPERESCAN 3D El ejemplo de transferencia que ilustra de forma práctica la labor de aplicación de las herramientas industriales dentro de los sectores relacionados con el arte es el proyecto “HIPERESCAN 3D - Desarrollo de un sistema de digitalización Tridimensional Basado en Imágenes Hiperespectrales”. Este proyecto financiado a través de la Generalitat Valenciana mediante su programa de Investigación Propia para Institutos Tecnológicos, tiene como objetivo último es el desarrollo de un sistema de captura 3D de obras de arte que además recoge su información espectral, lo que permite obtener información respecto a su composición química y sobre la posible presencia de organismos o sustancias extrañas. El sistema se basa en la combinación una técnica muy utilizada en la industria, la digitalización 3D, y otra de amplio uso en aplicaciones meteorológicas y sobre todo, en la investigación académica, que es la visión hiperespectral. 3.1. Objetivos del proyecto En la actualidad el proceso de catalogación de piezas arqueológicas se lleva a cabo de forma manual, basándose en la generación de modelos o secciones de los mismos y generando fichas de piezas con una información limitada de las mismas. Este proceso es largo y costoso, y conlleva costes y retrasos innecesarios en la catalogación de piezas. Esto se traduce en una reducción de las piezas expuestas en Museos y galerías, con el consiguiente perjuicio para el usuario final. Con el desarrollo del proyecto “HIPERESCAN 3D” se pretende desarrollar un sistema con las siguientes características: - Adquisición 3D automática de piezas arqueológicas. - Complementado con una aplicación de catalogación automática de piezas. - Acompañado de una aplicación de generación de modelos 3D a partir de digitalizaciones. III Congreso Internacional de Arqueología e Informática Gráfica, Patrimonio e Innovación Sevilla 22-24 de Junio de 2011 221 Desde el punto de vista de las aplicaciones tecnológicas, los objetivos a alcanzar son los siguientes: - Implementar y evaluar diferentes sistemas de digitalización tridimensional para la adquisición de piezas arqueológicas. Esta evaluación se llevará a cabo siempre sobre sistemas ópticos sin contacto, preservando así en todo momento la integridad de las piezas. - Desarrollar en base a los resultados obtenidos anteriormente un sistema de guiado para la captación de información. Este sistema de guiado automatizaría el proceso, evitando así cualquier interacción sobre la pieza. - Desarrollar una aplicación de gestión y tratamiento de los datos obtenidos con este tipo de tecnologías. Esta aplicación permitiría al usuario manipular de forma digital la información obtenida, generando informes de las partes significativas a estudiar. - Desarrollar una aplicación que permita gestionar una base de datos global con la información generada sobre las piezas catalogadas. Esta aplicación, permitiría a los museos disponer de una herramienta de consulta eficaz y rápida. - Informe de evaluación de resultados de cada una de las técnicas y sistemas desarrollados Desde el punto de vista educativo, y haciendo uso de los sistemas desarrollados: - - Contrastar los resultados obtenidos empleando diferentes técnicas desarrolladas y compararlos con las técnicas de catalogación tradicionales. Generar aplicaciones educativas destinas a la gestión del conocimiento en el campo de la arqueología. Como objetivo último del proyecto: - Disponer de sistemas de semi-asistidos basados en digitalización tridimensional: a. Reducir el tiempo empleado en la catalogación de las piezas arqueológicas. b. Preservar en todo momento la integridad de las piezas arqueológicas analizadas. 3.2. Estado del arte de la tecnología requerida en el proyecto Con este sistema se busca obtener información espectroscópica de la pieza analizada en diferentes bandas del espectro, complementando así la información tridimensional con información de la composición de los materiales que forma la obra analizada. Para ello, se han combinado técnicas de digitalización 3D, técnicas espectroscópicas y técnicas de procesado digital de imagen. Así, se busca aglutinar en un solo sistema más de 6 técnicas empleadas habitualmente en el sector del Arte y Restauración de Patrimonio, lo que convertirá al sistema en el único en su campo dentro del sector del Arte y Restauración, y permitirá llevar a cabo ensayos completos no destructivos de las piezas analizadas. Por todo ello, desde AIDO se está trabajando en el desarrollo de un sistema capaz de realizar todas las acciones mencionadas. A través de la financiación de IMPIVA, AIDO se embarcó el pasado año en un proyecto plurianual que tiene como objetivo final la obtención de un prototipo funcional precompetitivo de un sistema de digitalización 3D hiperespectral. El desarrollo del sistema responde a la necesidad del sector del arte de disponer de sistemas cada vez más completos (genéricos) que sean capaces de dar la mayor cantidad de información sobre una obra sin tener que recurrir a su complementación con sistemas adicionales. Además, y gracias a la aportación que el sistema hará al sector del arte y la restauración de patrimonio histórico y artístico, se podrá dar un salto cualitativo tanto a los estudios realizados sobre las obras de arte como sobre las propias obras en sí, aportándoles los siguientes valores añadidos: Riqueza, en el sentido de que la técnica aporta mucha más información sobre la obra estudiada, lo que permite optimizar los procesos de análisis e inspección de las obras; Desarrollo, en el sentido de que la utilización de la técnica permite el desarrollo de nuevos métodos de tratamiento, así como la aportación de nuevas ideas para la mejora y optimización de los procesos de restauración y/o certificación de las obras; Cohesión, en el sentido de que tanto la restauración y preservación como la autentificación de las obras ayuda a fortalecer el interés por las obras y la identificación que se pueda conseguir, tanto a nivel local dentro de municipios o provincias como a nivel global trabajando con obras o elementos de carácter internacional que van más allá de las fronteras de los países particulares para unir a regiones como Europa. Por último, el desarrollo del sistema pretende convertir tanto a la Comunidad Valenciana como a España en un referente en el desarrollo de sistemas y aplicaciones relacionadas con el arte y la restauración y ser un foco de generación de ideas y tecnologías que fomenten la I+D y atraigan la inversión tanto nacional como internacional, con el fin de dar un alto grado tecnológico y poder estar en la vanguardia europea y mundial, lo que permitiría tener una mayor fortaleza económica frente a la presente situación económica internacional de globalización y la debilidad mostrada en tiempos de crisis como el actual, que han demostrado que la mejor forma de hacer frente a crisis económicas está en estar a la cabeza tecnológica, generando puestos de trabajo en momentos en los que se tiende a destruirlos. 3.3. Tecnologías empleadas El desarrollo del proyecto “HIPERESCAN 3D” está basado en la integración, en primera aproximación, de dos tecnologías: la digitalización 3D y la visión hiperespectral. Su integración es el núcleo del proyecto y es lo que generará la información que será utilizada en aplicaciones posteriores. Dentro de estas tecnologías hablaremos a continuación de una de ellas, que está imponiéndose en el estudio de obras de arte. 3.3.1. Visión Hiperespectral La segunda tecnología principal en el desarrollo del proyecto “HIPERESCAN 3D” es la visión hiperespectral, basada en el análisis del espectro electromagnético tanto reflejado como emitido por los objetos, como forma de obtener información inherente a la pieza a analizar. III Congreso Internacional de Arqueología e Informática Gráfica, Patrimonio e Innovación Sevilla 22-24 de Junio de 2011 222 es la detección subyacente de intentos del artista en la realización de la obra analizada. Un ejemplo ha sido el estudio realizado por el Museo del Louvre sobre el verdadero color de la Mona Lisa. Estas técnicas también han sido empleadas para la preparación de la exposición “El Trazo Oculto” que se realizó en el Museo del Prado. Imagen 1. El espectro electromagnético Dicho análisis se hace en función de la las capacidades que las diferentes técnicas para la separación entre las longitudes de onda del espectro analizado. Para ello se hablará de técnicas de visión X-espectral para englobarlas a todas, y que se definen dentro del rango del espectro que comprende el espectro infrarrojo, el visible y el ultravioleta. Dentro de las técnicas de visión X-espectral la diferenciación en función de la capacidad de la técnica para discernir o resolver bandas espectrales es la siguiente: - Técnicas de visión Espectral. - Técnicas de visión multiespectral. - Técnicas de visión hiperespectral. A. Técnicas de visión espectral Este tipo de sistemas basan su funcionamiento en los sistemas de visión artificial (cámaras) utilizando sensores que posean respuesta dentro del rango del espectro visible. Por ello, los iluminantes han de poseer espectros de emisión dentro del mismo rango visible para que sean compatibles con los sensores, obteniendo de esta forma el espectro de reflexión de cada uno de los puntos que forman una imagen y poder realizar un mapa de espectro de la pieza. Una característica importante de estos sistemas es que no poseen filtros (ni físicos ni electrónicos) para realizar la captura de información. El mayor inconveniente de estos sistemas radica en que no ofrecen la resolución espectral adecuada y necesaria para la realización correcta de todos los análisis necesarios sobre obras de arte, ya que no es posible discernir de forma suficientemente fina los componentes de una obra (espectroscopía de imagen). El problema radica en que los sensores siguen estando aun acotados, ya que no barren partes complementarias del espectro de trabajo (si abarca el infrarrojo no abarca el ultravioleta y viceversa). Además, las fuentes de iluminación empleadas no presentan un espectro de emisión suficientemente uniforme, lo que impide una correcta respuesta del sensor a la señal recibida. C. Técnicas de visión hiperespectral Las técnicas de visión hiperespectral (derivadas de los sistemas de teledetección por satélite) aplicadas al arte y el patrimonio están basadas, como en los casos anteriores, en los sistemas de visión artificial. En ellos, los rangos espectrales de trabajo de los sensores pueden ser mayores que en los casos anteriores, abarcando partes del espectro electromagnético que el resto no puede. Por ello, las fuentes de iluminación deberán poder abarcar mayores rangos de emisión dentro del espectro electromagnético para ser compatible con el sensor. Además, los filtros empleados en estos sistemas no son físicos, sino que son de tipo electrónico, lo que permite una capacidad de resolución espectral mayor que en los casos anteriores, de entre 3 y 6 nanómetros. La principal aplicación de estos sistemas sería la obtención de imágenes en color de alta resolución. De esta forma, se pueden extraer los espectros de reflexión de diferentes partes de la imagen. B. Técnicas de visión multiespectral Como en el apartado anterior, los sistemas de visión multiespectral basan su funcionamiento en los sistemas de visión artificial. Sin embargo, y como principal diferencia, los sensores utilizados para los sistemas de visión multiespectral poseen un rango espectral mayor, lo que permite abarcar desde la banda del infrarrojo hasta la del ultravioleta. Además, los iluminantes utilizados deben tener un espectro de emisión compatible con el sensor utilizado, por lo que deberá emitir en el infrarrojo y/o ultravioleta según el sensor utilizado. En estos casos se utilizan filtros físicos para realizar la separación espectral en las muestras, lo que da un poder de resolución del rango espectral del orden de los 20 nanómetros. Así, se pueden extraer, dentro de una imagen, los espectros de emisión de los diferentes puntos de la imagen en una amplia banda que incluye partes no visibles. La principal aplicación de este tipo de sistemas Imagen 2. Captura hiperespectral Este tipo de sistemas permiten realizar espectrometría de imagen, además de permitir ver partes de la obra ocultas al ojo humano (al igual que en el caso anterior). La principal ventaja de este tipo de sistemas radica en que las fuentes de iluminación empleadas pueden emitir en las bandas infrarroja y ultravioleta, sin hacerlo de forma excluyente, por lo que se pueden abarcar ambas partes del espectro simultáneamente. Los límites que posee la técnica radican en que, como en el caso anterior, las fuentes de iluminación no son lo suficientemente uniformes, además que existir el problema de que los sensores no barren completamente todas las regiones espectrales de interés. . III Congreso Internacional de Arqueología e Informática Gráfica, Patrimonio e Innovación Sevilla 22-24 de Junio de 2011 223 Agradecimientos IMPIVA – Instituto de la Mediana y Pequeña Industria Valenciana FEDER – Fondo Europeo de Desarrollo Regional Bibliografía GRANERO Luis, DÍAZ Francisco, DOMÍNGUEZ Rubén, “Tecnologías ópticas aplicadas a la visualización y presentación 3D de patrimonio. Caso práctico de la Virgen del Rebollet de Oliva” Proceedings del congreso Internacional de Arqueología, Informática Gráfica, Patrimonio e Innovación, 17-20 Junio, Sevilla, España GRANERO Luis, DÍAZ Francisco, DOMÍNGUEZ Rubén, “Tecnologías Ópticas aplicadas al Arte y la Restauración” Proceedings del Congreso Documentación Gráfica del Patrimonio, Ministerio de Cultura, Noviembre 2010, Madrid, España. GRANERO Luis, DÍAZ Francisco, DOMÍNGUEZ Rubén: “Application of optical techniques in documentation and identification of archaeological rests: the case study of the roman bronze rest found in Lucentum” Proceedings of the 2009 SPIE Optical Metrology Congress. 14-18 June. Munich, Germany. GRANERO Luis, DE GRACIA Vicente: “Técnicas de digitalización tridimensional basadas en luz estructurada” Proceedings del II Congreso Diseño, Tecnologías e Ingeniería de Producto (2004). 5 -7 de Mayo. Valencia, España. SALVI Joaquim, PAGÉS Jordi, BATLLE Joan: “Patern codification strategies in structures light systems”. Patern Recognition 37 (2004). HUNTLEY Jonathan M: “Automated fringe pattern analysis in experimental mechanics: a review”. J. Strain Anal Eng Des 1998, 33 (2). PAGÉS Jordi, SALVI Joaquim, GARCIA Rafael, MATABOSCH Carles: “Overview of coded light projection techniques for automatic 3D profiling”. Porceedings of the 1003 IEEE International Conference on Robotics & Automation. Taipei, Taiwan. September 14-19, 2003. III Internacional de Arqueología, Informática Gráfica, Patrimonio e Innovación Sevilla 22-24 de Junio de 2011 224 DOCUMENTACIÓN 3D FOTORREALÍSTA MEDIANTE LÁSER ESCÁNER DE UNA LUCERNA ROMANA. MUSEO VIRTUAL HIPERREALISTA.. MÉRIDA. ESPAÑA. MESA COMUNICACIONES_2 / TABLE OF COMMUNICATIONS_2 DIFUSIÓN DEL PATRIMONIO EN EL SIGLO XXI: NUEVOS MÉTODOS DE COMUNICACIÓN / HERITAGE DIFFUSION IN THE XXI CENTURY. NEW COMMUNICATION METHODS III Internacional de Arqueología, Informática Gráfica, Patrimonio e Innovación Sevilla 22-24 de Junio de 2011 225 Dispositivos Móviles como Guías 3D para el Conocimiento del Patrimonio Arqueológico José M. Noguera, Rafael J. Segura y Carlos J. Ogáyar Departamento de Informática. Universidad de Jaén. Jaén. España Resumen Este trabajo describe una arquitectura cliente servidor que permite mostrar una representación 3D realista del terreno que rodea físicamente al usuario en dispositivos móviles. Sobre esta representación se superpone información georreferenciada de carácter cultural y arqueológico. Aplicando esta arquitectura, hemos construido una guía ubicua que permite divulgar y profundizar en el estudio de la organización territorial y las edificaciones defensivas existentes en el “Concejo de Baeza” (España) durante la baja Edad Media. Si bien, la aplicación fácilmente se podría extrapolar a otros periodos y áreas geográficas. Palabras Clave: COMPUTACIÓN MÓVIL, VISUALIZACIÓN DE TERRENOS, TURISMO, PATRIMONIO ARQUEOLÓGICO. Abstract This paper describes a client-server framework that provides users with a realistic 3D representation of the terrain around them on mobile devices. This representation is populated with georeferenced cultural and historic entities. By using this framework, we have built an ubiquitous guide that facilitates the promotion and knowledge of the territorial organization and defensive buildings during the low Middle Ages in the “Council of Baeza”, Spain. However, the proposed tool can be easily expanded to cover any geographic area and historic age. Key words: MOBILE COMPUTING, TERRAIN RENDERING, TOURISM, ARCHAEOLOGICAL HERITAGE. información adecuada a la posición geográfica en la que se encuentre el usuario. 1. Introducción Actualmente existe una importante concienciación con la conservación y la puesta en valor del patrimonio natural y cultural. La utilización de este patrimonio con fines turísticos se está transformando en un importante generador de riqueza en zonas rurales del interior. Habitualmente, los turistas suelen valerse de guías multimedia como referencia para sus viajes (guías en papel, páginas web, etc.). Este tipo de guías se basan principalmente en información textual y visual (por ejemplo, imágenes o vídeos). Desgraciadamente, dichas guías no permiten que el usuario se sitúe espacialmente a sí mismo y a los monumentos que desea visitar. Por tanto, las guías multimedia suelen expandirse mediante mapas o planimetrías bidimensionales. Estos mapas, pese a su evidente utilidad, requieren por parte del usuario de conocimientos topográficos y de un evidente esfuerzo cognoscitivo para relacionar el entorno 3D que le rodea con la representación abstracta en 2D que ofrece el mapa. En cambio, una vista en 3D combinada con texturas reales (ortofotografías satélite o aéreas) puede asociarse inmediatamente y de manera intuitiva con el paisaje que rodea al usuario (NURMINEN, 2008). Existen herramientas informáticas de visualización de mapas 3D que proporcionan una inestimable ayuda en la planificación y visualización previa de destinos de viaje. Pero, por lo general, estas herramientas no se encuentran disponibles cuando más necesarias son, esto es, cuando el usuario ya se encuentra de viaje. Resulta clara la utilidad de disponer de una herramienta accesible en cualquier lugar y momento que proporcione En los últimos años, la computación móvil ha tenido un espectacular auge. Los dispositivos móviles (teléfonos móviles, agendas electrónicas, tabletas...) son cada día más potentes, pueden trasportarse fácilmente, proporcionan conectividad ubicua a Internet y son capaces de detectar la localización geográfica y la orientación del usuario (CAPIN, 2008). Estas características hacen que estos dispositivos sean plataformas ideales para la implementación de guías de divulgación basadas en el contexto. La herramienta que aquí presentamos podría resumirse como una aplicación de realidad aumentada sobre dispositivos ubicuos, de manera que éstos se conviertan en un medio de divulgación y estudio del patrimonio natural y arqueológico. Se describe una infraestructura cliente-servidor que, empleando geo-localización, posibilita la generación de una representación realista y tridimensional del entorno que rodea al usuario en su dispositivo móvil. Esta representación se aumenta con puntos de interés naturales y culturales (accidentes geográficos, monumentos, yacimientos arqueológicos, fortalezas, etc.) en función de la ubicación del usuario. La recreación virtual puede sobrevolarse o visualizarse desde el mismo punto y orientación en la que se encuentra físicamente el usuario. Por tanto, el usuario puede situarse espacialmente a sí mismo y a los lugares de interés que está contemplando de una forma inmersiva y directa. III Internacional de Arqueología, Informática Gráfica, Patrimonio e Innovación Sevilla 22-24 de Junio de 2011 Localización 226 Figura 1. Arquitectura cliente-servidor. Actualmente estamos aplicando esta tecnología para la realización de visitas virtuales en Andalucía Oriental y como guía interactiva de las fortificaciones defensivas medievales de la provincia de Jaén (España): castillos, torres, etc. Si bien, la aplicación puede extenderse fácilmente a otras áreas geográficas y otros elementos de interés cultural y/o natural. El artículo se estructura de la siguiente forma. La Sección 2 describe la metodología empleada en el diseño y construcción de la aplicación de visualización terrenos en dispositivos móviles. La Sección 3 muestra cómo esta tecnología puede aplicarse en el conocimiento y estudio del patrimonio arqueológico. La Sección 4 muestra un estudio empírico que permite validar la eficiencia de la solución propuesta. Finalmente, la Sección 5 concluye el trabajo. 2. Metodología En esta Sección describimos el sistema de navegación en tiempo real sobre terrenos 3D que forma la base de nuestra guía interactiva. Este sistema ha sido diseñado atendiendo a dos criterios principales: eficiencia en dispositivos móviles con prestaciones limitadas y usabilidad. 2.1. Eficiencia La computación móvil ofrece una serie de ventajas inéditas en otros entornos que ha sido la razón de su éxito: ubicuidad, conectividad y localización geográfica. No obstante, los dispositivos móviles requieren de una batería para su funcionamiento, por lo que procesador, unidad de procesamiento gráfico (GPU), memoria, sistema operativo, etc. son diseñados anteponiendo la eficiencia energética al rendimiento (CAPIN, 2008). Por tanto, el software también debe diseñarse con esta limitación en mente. El elevado tamaño de los modelos de terreno 3D manejados en la actualidad (del orden de gigabytes o terabytes) hace inviable su almacenamiento en la limitada memoria de un dispositivo móvil. Para solucionar este problema, empleamos una técnica de visualización cliente-servidor que permite que tan solo sea preciso almacenar un pequeño subconjunto del terreno 3D disponible en la memoria del dispositivo móvil (NOGUERA, 2010). La ¡Error! No se encuentra el origen de la referencia. ilustra nuestro marco de trabajo. Existe un servidor remoto que almacena todo el conjunto de datos del terreno. Entonces, el dispositivo móvil cliente obtiene su localización mediante GPS y la comunica mediante red celular (3G ó 2G) al servidor. Finalmente, el cliente procede a descargar progresivamente una representación simplificada de la geometría 3D del terreno situado en la inmediación del turista. Este terreno se visualiza de forma local y en tiempo real por el dispositivo móvil. Para ello, utilizamos una estructura de datos multirresolución conocida como quadtree (SAMET, 1984), (PAJAROLA, 1998). La representación del terreno utilizada por el cliente se actualiza progresivamente conforme el usuario se desplaza a lo largo del entorno virtual, descargando nuevas partes de terreno desde el servidor conforme sean necesarias. No obstante, hemos de tener en cuenta que la mayoría de dispositivos móviles carecen de la capacidad gráfica suficiente como para visualizar entornos grandes y complejos. Para solventar este problema, proponemos efectuar una visualización distribuida mediante la utilización de impostores (imágenes 2D empleadas para reemplazar geometría 3D real) generados por el servidor remoto bajo demanda. La tarea de visualización de la escena se reparte entre el cliente y el servidor de la siguiente forma. El cliente descarga del servidor la geometría del terreno cercano al observador, y la visualiza de forma local según se ha explicado anteriormente. En cambio, el servidor tiene la responsabilidad de dibujar el terreno alejado según la posición del cliente. Este terreno alejado se proyecta en una imagen panorámica bidimensional, la cual se comprime y se envía al cliente. La imagen final mostrada al usuario se obtiene mediante composición de imágenes, tal y como se muestra en la Figura 2. La parte dibujada por el cliente se redibuja en tiempo real cada vez que el usuario se mueve. En cambio, la parte alejada solo se vuelve a recalcular cuando el usuario se desplaza una distancia que supere cierto umbral. Esta actualización retrasada ahorra ancho de banda y recursos del servidor. Este método de visualización distribuido permite ampliar la distancia de visionado sin con ello incrementar la complejidad geométrica de la escena. Por tanto, permite incrementar la velocidad de visualización en dispositivos menos potentes, proporcionando una experiencia de usuario más homogénea entre distintos modelos de dispositivos. III Internacional de Arqueología, Informática Gráfica, Patrimonio e Innovación Sevilla 22-24 de Junio de 2011 227 Figura 2. Síntesis del terreno cercano (dibujado por el cliente) y el terreno lejano (dibujado por el servidor). Por otro lado, y exceptuando la interfaz de usuario 2D, la aplicación móvil cliente no ha sido programada para ninguna plataforma concreta. En el desarrollo hemos empleado C++ y la librería gráfica OpenGL|ES. Estas herramientas software nos proporcionan una eficiencia máxima en dispositivos móviles y una óptima portabilidad del software. Actualmente, nuestra aplicación cliente soporta una amplia variedad de dispositivos, incluyendo iOS (iPhone, iPad), Symbian OS, Windows Mobile, Win32 y GNU/Linux. 2.1. Usabilidad Nuestra aplicación permite mostrar al usuario una representación virtual 3D del mundo donde éste se encuentra físicamente emplazado. Para incrementar la sensación de inmersión, nuestra aplicación hace coincidir la vista sobre el mundo virtual con la vista que tiene el usuario del mundo físico. Esto se lleva a cabo obteniendo la localización y orientación del usuario mediante el receptor de GPS y la brújula incorporada en la mayoría de dispositivos móviles actuales. Estos valores se emplean para dirigir la posición y orientación de la cámara virtual. La Figura 3 ilustra estas ideas. Este movimiento automático reduce y simplifica la interacción requerida por el usuario para manejar la aplicación. No obstante, el usuario también tiene la posibilidad de utilizar el teclado o la pantalla táctil para controlar explícitamente la navegación a lo largo del espacio geográfico, a fin de localizar zonas u elementos de su interés. Nuestra aplicación visualiza el mapa bajo una vista en perspectiva, permitiendo a los usuarios visualizar grandes áreas incluso en pantallas de dimensiones reducidas. En consecuencia, los usuarios pueden familiarizarse con la zona que están visitando. 3. Aplicaciones En la Sección anterior hemos descrito una tecnología capaz de proporcionar una visualización inmersiva y realista de entornos 3D en dispositivos móviles. En esta Sección explicamos cómo esta tecnología puede utilizarse para la divulgación y el estudio del patrimonio natural y arqueológico. A tal fin, hemos almacenado en nuestro servidor el modelo digital del terreno de Andalucía Oriental (provincias españolas de Jaén, Granada y Almería), con una superficie aproximada de 34800km2. La resolución del mapa de alturas es de 10m entre muestras adyacentes, con una resolución vertical de 0,1m. La resolución de la ortofotografía es de 5m por píxel. Esta representación por sí misma ya sirve para mostrar con gran fidelidad el patrimonio natural de la zona representada. Pero para enriquecer la aplicación, hemos introducido la metáfora del punto de interés (POI). Un POI sirve para representar gráficamente sobre el mapa 3D a un elemento de interés (en nuestro caso arqueológico) georreferenciado. El territorio de la actual provincia de Jaén fue un lugar fronterizo en tiempos medievales, y tal condición ha dejado un importante legado defensivo en forma de castillos, atalayas, etc. Este legado nos ha motivado a desarrollar una guía interactiva 3D sobre entornos naturales y fortificaciones edificadas durante la baja Edad Media en dicha provincia. Figura 3. La aplicación ejecutándose en un teléfono iPhone. Se muestra el castillo de Bujaraiza en el pantano del Tranco (Jaén, España). III Internacional de Arqueología, Informática Gráfica, Patrimonio e Innovación Sevilla 22-24 de Junio de 2011 228 Para nuestro trabajo hemos empleado un corpus arqueológico de más de 50 elementos defensivos empleados durante dicho periodo histórico en el “Concejo de Villa y Tierra de Baeza” (Jaén, España) (CASTILLO, 2010). Todos estos elementos han sido georreferenciados in situ e introducidos en nuestro sistema. . Según la tipología de la obra defensiva, los puntos de interés introducidos se categorizan de la siguiente forma: ciudad amurallada, aldea fortificada, castillo rural, castillo aldeano y torre concejil. Una vez el usuario ejecute la aplicación, el dispositivo móvil obtiene las coordenadas físicas del usuario mediante GPS, establece una conexión con el servidor y le envía las coordenadas. En respuesta, el servidor le proporciona una representación virtual del territorio situado en dicha localización. Esta recreación es enriquecida mediante la adición de los citados puntos de interés arqueológicos. La Figura 3 muestra un ejemplo de la aplicación. Esta recreación se actualiza en tiempo real conforme el usuario se desplace o gire su línea de visión. La aplicación brinda la interesante posibilidad de permitir al usuario visualizar de manera eficaz e intuitiva el área geográfica en la que se encuentra. Esto permite: a) Comprender la distribución espacial de los asentamientos humanos, facilitando al usuario la construcción de un mapa cognitivo del área en la que se encuentra. b) Identificar los accidentes geográficos que motivaron la construcción de los distintos asentamientos y entidades defensivas del territorio. Estos datos constituyen una información de gran interés desde el punto de vista didáctico y arqueológico. 4. Resultados La solución propuesta ha sido implementada y sometida a experimentación a fin de demostrar que su rendimiento, interactividad y consumo de ancho de banda son adecuados y viables. Las redes inalámbricas 3G (por ejemplo, UMTS) proporcionan mayor ancho de banda y tiempos de respuesta que las 2G (como GPRS). No obstante, en áreas rurales GPRS suele ser la única red disponible. Nuestra experimentación ha consistido en realizar vuelos rectilíneos a altitud constante sobre el terreno y velocidad constante de 150 km/h en un dispositivo iPhone 3GS. Para la experimentación, se ha empleado el terreno Puget Sound1, conjunto de datos ampliamente utilizado en la literatura para validar técnicas de visualización de terrenos. Las curvas de la Figura 4 muestran el número de triángulos visualizados para representar la escena a lo largo del experimento. Se comparan los resultados al emplear una red 3G (UMTS) y una red 2G (GPRS). Puede apreciarse como con ambos tipos de redes, nuestro sistema es capaz de mantener un número estable de triángulos a lo largo del experimento, lo que se traduce en una calidad constante. Únicamente se aprecian diferencias en el tiempo de carga inicial de la escena, sensiblemente menor con red UMTS. Figura 4. Triángulos visualizados durante el vuelo para distintos tipos de redes celulares. En ambos casos, el rendimiento de la aplicación se mantiene sobre los 20 fotogramas por segundo. Obsérvese que éste es un rendimiento muy elevado considerando que estamos dibujando 40.000 triángulos por marco de animación. Esta complejidad geométrica es muy superior a la necesaria para un tamaño de pantalla tan reducido, y se ha empleado para estudiar el rendimiento de la aplicación en situaciones de alta carga. Como ejemplo la Figura 3 se compone de aproximadamente 10.000 triángulos. Un estudio más detallado del rendimiento puede encontrarse en (NOGUERA, 2010). 5. Conclusiones En este artículo hemos presentado una arquitectura software cliente-servidor capaz de proporcionar una recreación virtual realista del entorno paisajístico que rodea al usuario en un dispositivo móvil. Se han descrito las estrategias y métodos empleados para facilitar una experiencia de usuario fluida e intuitiva. Nuestros experimentos demuestran que nuestra solución es verdaderamente realista y ubicua, al ser capaz de proporcionar un rendimiento satisfactorio incluso con redes tan limitadas como las 2G. Agradecimientos Este trabajo ha sido parcialmente financiado por el Ministerio de Educación y Ciencia del Reino de España y por la Unión Europea (fondos FEDER) mediante el proyecto de investigación TIN2007-67474-C03-03, y por la Consejería de Innovación, Ciencia y Empresa de la Junta de Andalucía y la Unión Europea (fondos FEDER) mediante los proyectos de investigación P06TIC-01403 y P07-TIC-02773. 1 Disponible para su descarga en la dirección: http://www.cc.gatech.edu/projects/large_models/ps.html [Consulta: 14-Marzo-2011]. III Internacional de Arqueología, Informática Gráfica, Patrimonio e Innovación Sevilla 22-24 de Junio de 2011 229 Bibliografía CAPIN, T. et al. (2008): “The state of the art in mobile graphics research”, en: Computer Graphics and Applications, IEEE 28 (4) pp. 74–84. doi:10.1109/MCG.2008.83. CASTILLO, J. C. et al. (2010): “El control del Territorio en la Comunidad de Villa y Tierra de Baeza. (Jaén). Apuntes desde la Arqueología Espacial”, en: Resumen del II Simposio Internacional sobre Castelos, fortificaçones e territorio na Península Ibérica e no Magreb. Óbidos (Portugal). NOGUERA, J. M. et al. (2010): “Navigating large terrains using commodity mobile devices”, en Computers & Geosciences (aceptado, pendiente de publicación). doi:DOI:10.1016/j.cageo.2010.08.007. NURMINEN, A. et al. (2008): “Designing interactions for navigation in 3D mobile maps”, en: Map-based Mobile Services, Lecture Notes in Geoinformation and Cartography, Springer Berlin Heidelberg, 2008, pp. 198–227. PAJAROLA, R. 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C., el valle del río Gor estuvo densamente ocupado por poblaciones agropecuarias que nos han legado una de las mayores concentraciones de sepulturas megalíticas conocidas en España y Europa. Estos dólmenes, estudiados profusamente desde la segunda mitad del siglo XIX, han sido el detonante de la creación de un Parque Megalítico y la construcción de un Centro de interpretación del Megalitismo en Gorafe, financiados con varios programas de inversión rural en los últimos 10 años. Precisamente, en el marco de una de estas iniciativas, la Diputación de Granada con ayuda de los fondos FEDER ha llevado a cabo una serie de actuaciones encaminadas a fortalecer como recurso socioeconómico este importante patrimonio cultural. Entre estas acciones destaca la puesta en funcionamiento de un dispositivo móvil que no requiera conexión a Internet en campo y que permita al visitante disfrutar e interpretar la Ruta del Megalitismo de Gorafe. Palabras Clave: APLICACIONES MÓVILES, GEOLOCALIZACIÓN, REALIDAD VIRTUAL, TURISMO ACTIVO Abstract Although early prehistoric findings belong to Middle Paleolithic (30,000 to 50,000 years ago), it was 6,000 years ago when Gorafe Valley was occupied by tribes characterized by collective burials in tombs made of big blocks, that is, in dolmens (Megalithic culture of Middle Neolithic). Nowadays, Gorafe holds the biggest proportion of dolmens in Europe: 198 spread in the 10 necropolis that surround the village. The city council of Gorafe expresses the need to know and interpret these dolmens through a mobile device which does not require Internet connection. This way, visitors will be able to enjoy and interpret their Megalithic tour when they visit Sierra Nevada. Key words: MOBILE APPLICATION, GEOLOCALIZATION, VIRTUAL REALITY, ACTIVE TOURISM 1. Plan de dinamización de la Comarca de Guadix: una nueva manera de gestionar el patrimonio En lo que a dinamización del territorio se refiere, es cada vez más destacable los modelos de innovación en la gestión que se están llevando a cabo, debido a los buenos resultados y las oportunidades de desarrollo cultural y económico que este tipo de innovación está produciendo. Con el apoyo de diferentes agentes locales y administraciones, en los últimos años se están desarrollando planes particulares en diversos puntos del territorio español, como es el caso que nos ocupa, la comarca de Guadix. Particularmente, el ambicioso plan de la comarca parte del eje formado por la conservación y la difusión del patrimonio con el objetivo de promocionar el desarrollo socio-económico de sus áreas de actuación. La intervención sobre esta comarca plantea una alternativa a la gestión tradicional del patrimonio, persiguiendo líneas de actuación coherentes entre sí y creando una imagen de marca. Este plan de intervención parte de la identificación y el profundo análisis de un territorio y sus bienes patrimoniales, a partir de la detección de una necesidad de actuación. Figura 1. Una visitante se descarga la aplicación Android/Iphone en el Centro de Interpretación. Después de una cuidada documentación se ha elaborado un plan director que marca las líneas maestras que ha de seguir el programa, además del análisis de los problemas y necesidades que tanto el territorio como el patrimonio muestran. III Internacional de Arqueología, Informática Gráfica, Patrimonio e Innovación Sevilla 22-24 de Junio de 2011 231 Según resume la Fundación Española para la Innovación Tecnológica (COTEC), la creación de catálogos territoriales como medio para integrar toda la oferta cultural y los servicios turísticos de un territorio, facilitan el cada vez más complejo proceso de acceso a la información y de toma de decisiones del turista cultural (COTEC, 2010). En este marco, destacan: - Aplicaciones de servicios de georreferencia on-line en el ámbito del patrimonio, desarrollando las múltiples posibilidades que ofrecen herramientas como Google Earth. - Aplicaciones para PDAs y teléfonos móviles, cuyos nuevos terminales, capaces de procesar contenidos multimedia e interactivos, ya pueden hacer una buena competencia a las tradicionales audio-guías. Figura 2. Dispositivo móvil con la aplicación instalada 2. Geolocalización. Una nueva herramienta para la interpretación del patrimonio La geolocalización consiste principalmente en saber al instante donde está uno y en qué dirección debe caminar para llegar a un destino determinado, y abre un abanico de oportunidades mezclada con la tecnología de realidad virtual, una aplicación con gran potencial en el ámbito turístico, demostrada con muy buenos resultados de explotación en los últimos años (BALANCE SANTIMAMIÑE, 2008) El proyecto tecnológico que se presenta a continuación es una combinación de ambas soluciones. Consiste en una aplicación en realidad virtual para móviles que permite al visitante en su visita a al valle de Gorafe, conocer e interpretar los numerosos recursos geológicos, arqueológicos y turísticos en general que le rodean, haciendo uso de un dispositivo móvil que no requiera conexión a Internet en su visita. Figura 4. Hitos sobre el terreno 4. Sencilla instalación Figura 3. La turista recibe una alerta por voz cuando pasa cerca del hito geológico (por GPS) La combinación en el móvil de la localización por GPS, la brújula, el acelerómetro y la cámara de fotos permiten determinar hacia que dolmen o lugar concreto apunta el teléfono y añadir información adicional para el usuario en la pantalla. (ROMAN et al, 2005:94) 3. Ruta del Megalitismo. Guías para móviles A modo de ejemplo, vamos a exponer una de las actuaciones llevadas a cabo en Gorafe, clave dentro de su oferta global y que cierra de una manera muy innovadora las actuación que se están llevando a cabo para fomentar su turismo cultural de una manera sostenible. El visitante, bien a la salida del Centro de Interpretación o bien mediante la página web de la misma, puede descargarse la aplicación que en el caso que nos concierne le permitirá pasear por la ruta megalítica obteniendo información de interés acerca de sus lugares. Una vez instalada la aplicación, en las diversas plataformas como IPhone, Android y Java, la aplicación no requiere conexión a Internet en campo. Cuando el turista se encuentre en el enclave, el terminal móvil servirá también para: - Navegar por el territorio tridimensional-mente, hacer zoom, etc. - Ver la ruta recomendada, los hitos que tiene alrededor y cuáles ha visitado. - Ver información de interés (imágenes, texto y voz) acerca de los lugares que desee el visitante. III Internacional de Arqueología, Informática Gráfica, Patrimonio e Innovación Sevilla 22-24 de Junio de 2011 232 - Interpretar con una recreación en 3 dimensiones lo que pudo existir hace miles de años. Gracias a las oportunidades que hoy en día ofrecen los terminales móviles el usuario tendrá a su disposición toda la información que necesite para ubicarse en un lugar y conocer su pasado, presente y futuro, o lo que es lo mismo, podrá interpretarlo. Ofrece por lo tanto una solución única, personalizada a cada visitante, ya que su carácter geo-localizador e interactivo le permitirá configurar su ruta atendiendo a sus gustos e intereses. - Visita vinculada a exteriores de un centro de interpretación o museo. Permite continuar la visita a un espacio expositivo también en los exteriores del mismo, de manera interactiva y sin necesidad de mobiliario específico que altere el medio. - Visita a uno o varios yacimientos dispersos por el territorio, con una fuerte capacidad de ayuda en la interpretación. Permite ver lo que existía hace miles de años haciendo uso de realidad virtual o realidad aumentada. 5. Dónde utilizarla Entre otros casos prácticos, puede resultar muy apropiada para los siguientes ámbitos: - Diseñar y poner a disposición del público diferentes trazados recomendados en una región o una ciudad. La herramienta puede ser promocionada desde la página web del ayuntamiento, oficina de turismo o entidad que corresponda. De esta manera se pueden ofrecer los diferentes valores de la zona: gastronomía, patrimonio histórico, etc. - En parques naturales, nuestra guía ofrece algo más que vistas panorámicas. Puede tener contemplados los hitos geológicos de interés, dónde se encuentran determinadas especies de fauna y flora, enriqueciendo la visita con imágenes, vídeos, etc. - Educación y divulgación. La solución se convierte en una potente herramienta didáctica para todas las edades. Juegos y pruebas de orientación, para encontrar tesoros enmarcados en el entorno de interés (Geocaching). Figura 5. Búsqueda de hitos Agradecimientos Agradecemos la implicación en el trabajo tanto al equipo de desarrollo de Virtualware 2007 SA como al equipo técnico del ADR de Guadix, que han puesto un especial empeño en diseñar un proyecto innovador que no existía y que nace con muy buenas expectativas. Queremos agradecer especialmente la colaboración de Raquel Jiménez e Isabel Marcos, por su colaboración desinteresada y participación en las pruebas del proyecto en campo, así como filmaciones para generar el vídeo que nos ayudará a presentar esta comunicación. Bibliografía MANRIQUE LÓPEZ, J.J. (2008): “Parque arqueológico del Megalitismo en Gorafe” en PH Boletín del Instituto Andaluz de Patrimonio Histórico, nº 67 Especial Monográfico (Patrimonio megalítico: más allá de los límites de la Prehistoria), Sevilla, pp. 166-169. ROMÁN, F. GONZÁLEZ-MESONES, F. MARINAS, I. (2005): Mobile MK: La revolución multimedia. Marinas p.94 FUNDACIÓN COTEC, (2010):”Innovación en el sector del Patrimonio histórico” Informes sobre el sistema de innovación español BALANCE SANTIMAMIÑE (2008/2009) [online]: http://www.bizkaia.net/home2/Bizkaimedia/Contenido_Noticia.asp?Not_Codigo=7487&Idioma=CA III Internacional de Arqueología, Informática Gráfica, Patrimonio e Innovación Sevilla 22-24 de Junio de 2011 233 Museo Virtual Hiperrealista Pedro Ortiz Coder GAVLE; Documentación Gráfica del Patrimonio. Mérida. Badajoz. España. Resumen El Museo Virtual Hiperrealista es una propuesta metodológica de la empresa GAVLE; Documentación Gráfica del Patrimonio, para documentar, catalogar, analizar, restaurar y difundir el patrimonio arqueológico en museos, yacimientos y/o centros de investigación, utilizando las últimas tecnologías. Partiendo de una documentación gráfica 3d de alta resolución, las posibilidades aumentan exponencialmente a la calidad de las actuaciones. Este proyecto plantea una modernización de algunos de los departamentos y actuaciones para así, reducir costes aumentando la calidad y proponiendo nuevas formas de difusión 3D. Palabras Clave: DIGITALIZACIÓN 3D, FOTORREALISMO, INTERACTUACIÓN 3D, REALIDAD VIRTUAL AUMENTADA. Abstract Hiperrealistic Virtual Museum is a proposal of GAVLE; Cultural Heritage Documentation Company. This project try to create a new method for documentation, catalogation, analysis, restoration and diffusion purposes applied for museums, archaeological sites or research centers using the most modern technologies. The first step is create a high resolution digitalization of the objects; thus, the possibilities growing up like the quality of the products. This project plan the regeneration of some departments of the museums, decreasing costs and increasing the quality of the products and creating news ways for 3D diffusion purposes. Key words: 3D DIGITALIZATION, PHOTO-REALISTIC, 3D INTERACTION, AUGMENTED VIRTUAL REALITY. 1. Introducción 2. Metodología En los últimos años las técnicas de digitalización 3D han aumentado en número y mejorado en precisión, calidad y coste, haciendo que estas pasen a un nivel de utilización más popular y provocando nuevos protocolos metodológicos para llegar a nuevos resultados. En este artículo tratamos de describir el proyecto Museo Virtual Hiperrealista como propuesta de actuación para museos arqueológicos, principalmente, que abarca distintos niveles dentro de un museo: documentación 3d, catalogación, análisis, restauración digital y exposición. 2.1 Documentación 3D El proyecto Museo Virtual Hiperrealista es un proyecto diseñado y desarrollado por GAVLE: Documentación Gráfica del Patrimonio que está siendo estudiado por diversas instituciones públicas de España a proposición de dos museos nacionales que desean ponerlo en marcha en sus museos. El proyecto trata de dar respuesta a la difícil interrelación entre los creadores de información (ingenieros y tecnólogos) y los utilizadores de esta (arqueólogos, historiadores, investigadores, etc); en esta relación los utilizadores han tenido dificultades para utilizar la información creada y desarrollada por los ingenieros. Su verdadera fusión para poner la tecnología al servicio de la historia no ha ocurrido convenientemente por una diferencia de objetivos y de lenguaje, principalmente. Este Museo Virtual Hiperrealista trata de acercar la tecnología a los que necesitan de ella para sus estudios de forma sencilla y absolutamente gráfica, precisa, rápida y de bajo coste. El protocolo aquí descrito, expone una forma de trabajo posible para museos más respetuosa con las piezas originales, más gráfica en su concepción y más democrática al abrir el museo al mundo a través de internet de forma hiperrealista. La documentación gráfica es el proceso de captura de información geométrica y radiométrica de un objeto, a través de distintas metodologías o fusión de estas. El proceso de documentación puede ser un dibujo a mano alzada o, de la misma forma, podría constar de un escaneado 3d del objeto a alta resolución. La ambigüedad del término y su amplitud metodológica y, por tanto, diversificación de calidades y aplicaciones, hacen de esta una ciencia a tener en consideración por su fuerte potencial. La documentación gráfica del patrimonio es esencial para el estudio y catalogación del objeto arqueológico. Es por ello que debe tener un carácter métrico y en él se deben reflejar todas las características radiométricas del objeto. El proyecto que hoy presentamos tiene este como principio fundamental, considerando el bien patrimonial como elemento de valor, que debe ser correctamente documentado conociendo la metodología de medición y el error de esta, para así definir el tipo de estudio métrico que de esta metodología puede derivarse, evitando errores de interpretación histórica. Como procedimiento establecemos la utilización e integración de diversas técnicas de medición; - Láser escáner. En nuestra propuesta hemos escaneado los objetos con escáner 3D (Konica Minolta Vivid 9i) de 50 micras de precisión(ver fig 1), - Modelado Basado en Imágenes (fotogrametría). III Internacional de Arqueología, Informática Gráfica, Patrimonio e Innovación Sevilla 22-24 de Junio de 2011 234 Hemos utilizado modelado basado en imágenes (ver fig 2) con auto calibración. Ambos procesos son de rápida utilización en campo, aunque el segundo tenga menor coste que el primero. - Mediciones directas. Para determinados objetos de mayor tamaño, podremos utilizar, como método complementario de los anteriores, instruyentación de precisión directas; calibres, estaciones totales, medición láser, flexómetro, etc. - Fusión de técnicas. Una vez realizada la captura de la geometría, procedemos a la fusión de scans, ortoproyección de la textura (en el caso del modelado basado en imágenes, la textura está ya incluida en las imágenes). Para ello utilizamos algoritmos programados por nuestro equipo para ortoproyectar la textura de forma precisa (ORTIZ CODER 2009). Para ambos casos la cámara utilizada fue Canon EOS 400D y las fotografías fueron tomadas en condiciones de luz homogénea. En el ámbito de la documentación, la mayor consecución de este proyecto y que ha dado como consecuencia todas estas actuaciones, ha sido la texturización de alta precisión en 360º de todos los objetos virtuales con textura fottorrealística (HD) y su posterior virtualización en internet bajo un motor de juego. Si tenemos en consideración que el modelo 3d de los objetos tiene una precisión de 50 micras (por debajo del límite de percepción visual) y que la texturización tiene una resolución y precisión de ortoproyección de 90 micras (también por debajo del límite de percepción visual)( S. BARBA, F. FIORILLO, P. ORTIZ CODER, D’AURIA, E. DE FEO 2011), nos encontramos con un objeto virtual de absoluta fidelidad métrica y radiométrica para la realización de cualquier estudio en el futuro, o cualquier actuación museológica. entre ellas, la catalogación. Figura 1. Documentación 3d fotorrealísta mediante láser escáner de una Lucerna Romana. 2.2 Catalogación En los sistemas habituales de catalogación de un museo (base de datos) se puede integrar, según proponemos en este proyecto, un sistema de consulta 3D. En nuestra propuesta hemos desarrollado una base de datos al uso programada en SQL y Microsoft Access. Desde la base de datos se puede visualizar el objeto tridimensional y se puede interactuar con él, modificando valores y realizando las consultas métricas que se deseen: mediciones 3D, ortofotografías, secciones, etc, que explicaremos con mayor detalle en el apartado de análisis. Este método de catalogación 3D permite introducir información asociada a el modelo y a alguna parte concreta del modelo, siendo toda esta información, susceptible de ser consultada. La interactuación con los modelos, su visualización y consulta 3d, multiplican las posibilidades de extracción de información en este tipo de consultas. 2.3 Análisis 3D En nuestro proyecto-estudio Museo Virtual Hiperrealista (MVH) hemos propuesto una serie productos metodológicos que facilitarán a los investigadores cualquier estudio que se desee realizar sobre los objetos. En la propuesta hemos realizado las siguientes acciones: Figura 2. Ejemplo de documentación 3D fotorrealista mediante fotogrametría de un friso de origen romano. - Mediciones 3D, cubicaciones y volumetrías. - Adquisición de ortofotografías. - Realización de secciones (verticales, transversales, oblicuas o especiales). Pudiendo simular la sección tal y con se hace de forma tradicional en dibujo arqueológico(ver fig 3). - Generación de mapas de curvas de nivel o mapas de profundidades. - Monitorización de elementos 3D para estudiar posibles fracturas o deformaciones. Comparación de dos elementos similares. - Modificaciones geométricas y radiométricas, compleción con elementos externos (ver 2.4 restauración virtual). En la realización de estas acciones es necesario la utilización de un protocolo que garantice la precisión y la correcta ortoproyección (ortofotografía), además de la no simplificación o simplificación controlada en la generación de secciones o mapas de curvas de nivel. Es importante que en todos estos procesos se utilice un protocolo de calidad específico basado en III Internacional de Arqueología, Informática Gráfica, Patrimonio e Innovación Sevilla 22-24 de Junio de 2011 235 la comprobación métrica entre el objeto y su representación y el cálculo estadístico de los errores (considerando también los errores en la captura, calibración de la cámara, error de la ortofoto, error en la ortoproyección, error en la sección, posibles simplificaciones, etc) (S. BARBA, F. FIORILLO, P. ORTIZ CODER, D’AURIA, E. DE FEO 2011) (M. ELMQVIST, E. JUNGERT, F. LANTZ, Å. PERSSON, U.SÓDERMAN 2001). El cálculo de estos errores nos evitará malas interpretaciones históricas al evitar utilizar los modelos en mediciones más precisas que las que pueda poseer el objeto virtual. Fig 4. Ejemplo de Reconstrucción Geométrica 3D. Vasija encontrada en 6 piezas diferentes y tras un estudio previo, las posicionamos en 3D cada una en su lugar y vectorizamos en 3D la figura. - Restauración Pictográfica; este tipo de actuaciones se ciñen a la modificación radiométrica del objeto 3D para tratar de eliminar y/o sustituir colores o elementos pictográficos que no existían en un origen. Fig. 3. Análisis de la Lucerna romana. A la derecha vemos una ortofotografía frontal, y a la izquierda arriba podemos observar el perfil lateral y trasero del objeto, en el medio, la sección lineal de la lucerna y, en la izquierda abajo, podemos ver una sección de la lucerna de forma longitudinal. 2.4 Restauración Virtual El proyecto MVH es partidario de la prevalencia de la restauración digital, exceptuando aquellas intervenciones físicas necesarias para detener o prevenir su degradación. Con la restauración digital no necesitamos tocar la figura original, por lo que es una técnica más respetuosa con los objetos originales. Podemos reconstruir la pieza hasta el nivel que veamos conveniente y de la forma que necesitemos (aumentando la libertad del restaurador; imponiendo los colores y formas necesarias para su correcta reconstrucción y evitando riesgos y accidentes sobre los originales). La restauración digital la hemos dividido en dos los procesos de actuación posibles: - Reconstrucción Geométrica; técnica que trata de completar la forma y dimensiones del objeto con piezas bien existentes y digitalizadas 3d (ver fig4), o bien con elementos no existentes y diseñados en programas de diseño 3D. En nuestro protocolo de actuación proponemos un estudio geométrico previo a este tipo de restauración; calculando el eje de revolución, eje y/o plano de simetría (si lo hubiera) para garantizar que la compleción geométrica del objeto garantizará, en la medida de lo posible, las precisiones de digitalización. Posteriormente a la extracción matemática de estos elementos, se procede a la imposición del resto de las piezas 3D que falten en el objeto (bien procedan de digitalizaciones 3d o de diseño 3d, dada su inexistencia). Siguiendo los protocolos de restauración existentes, proponemos separar visualmente, lo digitalizado (real) de lo diseñado (restaurado) para no llevar a errores en su interpretación. Todo este proceso viene definido en (ORTIZ CODER PEDRO, HUGO PIRES, HÉCTOR SÁNCHEZ SANTAMARÍA, PATRICIA MARQUES 2007). Fig. 5. Ejemplo de restauración pictórica del objeto tridimensional y fototexturizado.Lucerna Romana. 2.5 Exposición En el Museo Virtual Hiperrealista que hoy presentamos con este artículo, proponemos una serie de herramientas para la exposición en museos. Este proyecto nace del resultado de una investigación para acercar los museos al público en general a través de internet y las nuevas tecnologías desarrollado por GAVLE en 2008-2011. Mostrar las obras de arte con el mayor realismo e interactividad posible. Por ello GAVLE propone un tipo de modelos 3d interactivos y fácilmente visualizables a través de formatos convencionales. Todo ello integrado en una web especializada para este servicio. En este tipo de museo virtual que proponemos, se pueden mostrar bien piezas que estén almacenadas y no puedan ser expuestas en el museo, o bien, piezas de primer nivel, expuestas en el museo, y que pretenda funcionar como gancho para el público. Y difundir estas a través de un DVD con visualizador 3D- HD para interactuar con las piezas, o distribuirlas a través de internet o cualquier otro medio de difusión (por ejemplo, pantallas táctiles en museos, etc). La idea consta de distintas opciones que podemos clasificar en dos: - Exposiciones dentro del museo.; Pantallas táctiles para visualizar en 3D las figuras virtuales, exposiciones virtuales a través de gafas en realidad virtual aumentada, exposición de III Internacional de Arqueología, Informática Gráfica, Patrimonio e Innovación Sevilla 22-24 de Junio de 2011 236 figuras virtuales restauradas, animaciones y material multimedia 3d didáctico, etc. - Exposiciones fuera del museo; DVD - 3d fotorrealista, exposiciones de realidad virtual aumentada en casa, viajes interactivos inmersivos en 3D, proyecciones 3d, etc. La existencia de múltiples posibilidades de exposición y el avance tecnológico, hacen de este tipo de exposiciones una realidad, al verse disminuído el coste y aumentado la calidad de los modelos 3D fotorrealístico. GAVLE propone un paquete de actuaciones (documentación, catalogación y difusión 3D) a medida del cliente a un coste muy aceptable, comparado con años anteriores, donde esta tecnología era prohibitiva para los museos. Fig. 6. Ejemplo de Museo en Casa. En esta figura se expone un modelo 3D de una pieza romana escaneada (ver fig 2) expuesto a través de realidad virtual aumentada. 3. Conclusiones En este proyecto hemos expuesto un proceso metodológico concreto, preciso y respetuoso con las piezas del museo. El bajo coste de su implementación y, sobre todo, la gran cantidad de aplicaciones, hacen de este proyecto un magnífico producto de museo en su faceta virtual, aunque es totalmente adaptable a yacimientos arqueológicos, centro de investigación, etc. La calidad de estas actuaciones se basan en el profundo conocimiento de las técnicas de digitalización y edición 3d, así como del cálculo de errores en cada uno de los procesos, ya que este limitará su uso en mayor o menor medida. La rápidez, calidad y precio de estas técnicas están alcanzando un punto de inflexión en las actuaciones tradicionales de documentación, catalogación, análisis y difusión de los museos, yacimientos y centros de investigación. Y consideramos esta propuesta como el presente y futuro, sin más alternativa que adaptarse a estás técnicas y metodologías más modernas. Agradecimientos Agradecemos desde GAVLE; Documentación Gráfica del Patrimonio a Carlos Acevedo por ayudarnos a llevar este proyecto a cabo y a Saverio D´Auria, Emanuela De Feo, Salvatore Barba y Fausta Fiorillo de la Universidad degli Studi di Salerno (Italia) por haber participado en la consecución de estos resultados y apoyar todas nuestras iniciativas. Agradezco de forma especial al Consorcio Monumental de la Ciudad de Mérida por creer en nosotros y darnos facilidades para poder desarrollar nuestras ideas en el mejor de los entornos posibles. Bibliografía GUIDI G., RUSSO M., BERALDIN J., 2010. Acquisizione 3D e modellazione poligonale. McGraw-Hill, Milano. GIRARDI S., GONZO L., PONTIN MARCO, EMONDINO F., RIZZI A., VOLTINI F., 2007. Integrazione di fotogrammetria e laser scanner per la documentazione di Beni Culturali. In: XI ASITA Conference, Torino, Italy. M. ELMQVIST, E. JUNGERT, F. LANTZ, Å. PERSSON, U.SÓDERMAN(2001). "Terrain modelling and analysis using laser scanner data". ISPRS Archives. Volume XXXIV 3-wg4. Annapolis, MD, 22-24 October 2001. ORTIZ CODER PEDRO, HUGO PIRES, HÉCTOR SÁNCHEZ SANTAMARÍA, PATRICIA MARQUES (2007). "Reconstrucción virtual de cerámicas a partir de fragmentos arqueológicos digitalizados mediante láser escáner". S02 CEIG’07. XVII Congreso Español de Informática. Zaragoza. Septiembre 2007. ORTIZ PEDRO, MATAS MIGUEL(2009), "Experiences about fusioning 3D digitalization techniques for cultural heritage documentation in Cáceres wall (Spain)". 3D-ARCH’2009 3D Virtual Reconstruction and Visualization of Complex Architectures International Archives of Photogrammetry, Remote Sensing and Spatial Information Sciences Volume XXXVIII-5/W1 ISSN 1682-177 S. BARBA, F. FIORILLO, P. ORTIZ CODER, D’AURIA, E. DE FEO(2011). "An application for cultural heritage in erasmus placement. Surveys and 3D cataloguing archaeological finds in Mérida (Spain)". 3D-ARCH’2011, 3D Virtual Reconstruction and Visualization of Complex Architectures International Archives of Photogrammetry, Remote Sensing and Spatial Information Sciences Volume XXXVIII-5/W1 ISSN 1682-177 III Internacional de Arqueología, Informática Gráfica, Patrimonio e Innovación Sevilla 22-24 de Junio de 2011 237 Puesta en valor de yacimientos arqueológicos amortizados. La hipótesis virtual al servicio de la arqueología de gestión y la difusión cultural. El yacimiento medieval de La Poza. Baltanás (Palencia) José R. Almeida Olmedo 1, Pedro J. Cruz Sánchez2 y Eva Mª Martín Rodríguez 2 1 2 SERCAM, Servicios Culturales y Ambientales S.C. Valladolid. España. AICARA, Arqueología y Patrimonio Cultural S.L. Valladolid. España. Resumen El yacimiento arqueológico de La Poza, en Baltanás (Palencia) proporciona nuevos datos sobre la sociedad rural medieval de la zona de El Cerrato entre los siglos IX y XIII. Una vez más la arqueología de urgencia ha permitido recuperar de un asentamiento destinado a desaparecer nuevos datos que permitirán conocer mejor la arquitectura doméstica altomedieval realizada en materiales perecederos. Palabras Clave: POBLADO MEDIEVAL, ENTRAMADOS DE MADERA, ADOBE, RECONSTRUCCIÓN VIRTUAL. Abstract The archaeological site of La Poza in Baltanás (Palencia) provides new data on medieval rural society in the area of El Cerrato between the ninth and thirteenth centuries. Again emergency archaeology has allowed the recovery of a settlement destined to disappear new data that provide insight into early medieval domestic architecture held in perishable materials. Key words: MEDIEVAL VILLAGE, WOODEN FRAMEWORK, ADOBE, VIRTUAL RECONSTRUCTION. 1. Introducción La construcción de un Polígono Industrial en Baltanás (Palencia), iniciado en invierno de 2009, ha puesto al descubierto un gran yacimiento medieval situado a las afueras de la población, en el pago conocido por La Poza. • Organización de talleres y prácticas arqueológicas en la parcela contigua al yacimiento, área susceptible de arrojar nuevos datos y materiales y no afectada por las obras del polígono. Baltanás es una localidad de la comarca histórica de El Cerrato. Con una población de 1342 habitantes, la localidad cuenta con un museo de reciente creación dedicado a la historia de la comarca: el Museo del Cerrato Castellano cuyo diseño y ejecución ha corrido a cargo de la empresa SERCAM con la financiación de la Junta de Castilla y León, la Asociación para el Desarrollo Rural Integral (ADRI) del Cerrato Palentino, el Ayuntamiento de Baltanás y la Diputación de Palencia. • Creación de itinerarios y señalización. Dado el interés ciudadano e institucional suscitado por los trabajos de excavación y tratándose de un yacimiento condenado a desaparecer a corto plazo por las obras del polígono industrial, se ha elaborado un plan de actuación y puesta en valor que incluye: • Reconstrucción virtual del conjunto medieval. • Ampliación del Museo del Cerrato Castellano para dar cabida a los nuevos hallazgos. Para ello se cuenta ya con un anexo al edificio. Figura 1. Vista general del entorno de Baltanás. III Internacional de Arqueología, Informática Gráfica, Patrimonio e Innovación Sevilla 22-24 de Junio de 2011 238 2. El yacimiento 4. La iglesia El yacimiento de La Poza aparece conformado por un conjunto de evidencias diversas en apariencia pero que forman un todo homogéneo que se comprende al analizar la evolución del sitio, desde una vieja iglesia de origen hispano-visigodo hasta la articulación de una verdadera aldea, andando los siglos. Analizaremos de forma sucinta los resultados obtenidos hasta el momento para hacernos una justa idea de la entidad de un yacimiento medieval que nos atrevemos a catalogar como uno de los más importantes excavados hasta la fecha en toda la Comunidad Autónoma de Castilla y León. La iglesia ocupa unos 400 m2 de superficie. Es una estructura de planta rectangular con cabecera plana levantada con sillares de caliza y dividida en su interior en varias naves, correspondientes a las diversas capillas. Aunque de origen hispano-visigodo, los restos que han llegado a nosotros se corresponden con la última fase de la misma, de época posiblemente plena o bajomedieval (ss. XIII al XV.) El análisis futuro de la documentación nos permitirá el conocimiento de la advocación así como otros detalles históricos de la misma. Tal y como hemos apuntado, la ocupación en el pago conocido popularmente como La Poza se inaugura con la construcción de un pequeño templo de época hispano-visigoda cuya cronología ronda aproximadamente los siglos VI y VII d. C. Levantado en la cima de un pequeño cotarro que se eleva por encima de un bodón estacional, no debió de funcionar como parroquia hasta el siglo XI, momento en el cual se conforma buena parte del yacimiento arqueológico tal y como ha llegado hasta nosotros en la actualidad (Martín, San Gregorio, 2011: 80-89). 5. Silos Como ha sido común en este tipo de yacimientos medievales, en torno al recinto de la iglesia se dispuso una especie de granero o cellarium compuesto por casi 600 silos u hoyos los cuales, una vez cumplieron su función como tal, se utilizaron como basureros o vertederos. La presencia en el interior de los mismos de un buen número de recipientes cerámicos, objetos de metal y hueso o fragmentos de elementos decorativos procedentes del desmantelamiento de la vieja iglesia visigoda, permite datar este singular “campo de hoyos” entre los siglos XII-XIII y el XVI. 6. Viviendas Figura 2. Foto aérea del yacimiento. En rojo la iglesia y en azul las viviendas 3. El cementerio La presencia de un templo cuya cronología discurre desde los siglos VI al XVI dio lugar a la creación de una extensa área cementerial en la que se entremezclan, en varios niveles, enterramientos pertenecientes a la primera época con otros posteriores dando forma a un complejo cementerio en el que encontramos sarcófagos monolíticos de piedra, tumbas de lajas, enterramientos en fosa simple e incluso enterramientos infantiles en teja. En total se han hallado algo más de setecientas tumbas, lo cual habla bien a las claras de la importancia simbólica de este lugar desde la antigüedad. Una de las características de este cementerio es la práctica ausencia de ajuares dentro de las tumbas, los cuales se reducen a algún recipiente cerámico o a determinados elementos de adorno personal, como anillos, broches o collares. La necrópolis se encuentra dispuesta en torno a la iglesia, formando una suerte de anillos concéntricos donde las tumbas más humildes son las más alejadas del templo. Este campo de silos debió de estar relacionado de alguna manera con una zona de hábitat que se localizaba a espaldas de la iglesia, en el flanco noroeste del cerro y que está constituida por una serie de construcciones de planta rectangular que vienen a ocupar una extensión aproximada de unos 500 m2 y que se encuentran adosadas unas con otras formando una compacta manzana de casas. Hasta el momento, no se han completado las tareas de excavación de la misma, por lo cual no podemos avanzar en los resultados arqueológicos. No obstante y tal y como mostramos a través de las imágenes, las construcciones muestran los rasgos más característicos de la arquitectura medieval de la zona –zócalos de piedra, alzados de adobe y tapial y entramados de madera-, los cuales aparecen descritos además en la mayor parte de los documentos de la época (Villar Castro, 1984: 69-89). Figura 3. Plano topográfico del yacimiento. III Internacional de Arqueología, Informática Gráfica, Patrimonio e Innovación Sevilla 22-24 de Junio de 2011 239 7. Hornos 9. Hipótesis virtual El complejo arqueológico del yacimiento de La Poza se completa con una serie de hallazgos ciertamente singulares, como son la presencia de un horno de campanas, de época bajomedieval, claramente asociados al templo así como dos hornos destinados a cocer tejas. Se localizan todos ellos en las laderas del teso, sobre todo en el flanco suroriental, donde en superficie aflora una gran cantidad de tejas defectuosas, desechadas tras el proceso de cocción. Uno de los principales intereses que suscita este yacimiento desde el punto de vista de la arqueología virtual es la posibilidad de dar una respuesta al problema de la arquitectura doméstica realizada en materiales perecederos (Azcárate, Quirós, 2003: 728). Frente a la escasa atención que el medievalismo ha venido otorgando a estas construcciones es precisamente la arqueología de gestión la que está proporcionando la mayor parte de los datos, aumentando sustancialmente nuestro conocimiento sobre el poblamiento alto y pleno medieval. Como en otras ocasiones en las que nos hemos enfrentado a la tarea de reconstruir estructuras prehistóricas de madera y barro, en ésta las dificultades a la hora de reconstruir virtualmente estas construcciones son diversas pero no insalvables. Figura 4. Horno de campanas. 8. Contexto histórico Es entre los siglos XI y XIII cuando cristaliza la red urbana en Castilla y León. Pero mientras al sur del Duero la nueva posición de la frontera en Toledo (1085) permite el asentamiento de población mediante el sistema de Comunidades de Villa y Tierra, al norte del Duero sin embargo los procesos son más complejos. La desaparición de muchos núcleos y su concentración en otros mayores como Burgos, Palencia o Zamora no supone más que el grado más evolucionado de un proceso que se inicia a partir de una extensa e indiferenciada red de núcleos rurales que se acaba transformando en un conjunto de asentamientos protourbanos que articulan el territorio. (Benito Martín, 2005: 57-74). Desde la división de los reinos por Alfonso VII en 1157 hasta su definitiva unificación en 1230 por Fernando III, la frontera interior es teatro de conflictos y disputas por las ricas tierras cerealistas entre el río Esla, el Duero y el Arlanza. Producto de ese interés es un intenso proceso de creación urbana por parte de los monarcas de ambos reinos. Pero paralelamente a creación de estos nuevos núcleos amurallados se produce la paulatina desaparición de otros. Muchos de los despoblados documentados durante los siglos XI, XII y XIII son resultado de un proceso de recomposición del hábitat y de la concentración en determinados núcleos. De hecho, la entrada en dependencia de gran parte del campesinado libre deja campo abierto a los señoríos para trasvasar y concentrar la población en aquellos núcleos que garanticen un mejor dominio económico del territorio. Por lo que respecta al lugar que nos ocupa, el estudio documental, aún en proceso, permitirá en cierta medida contextualizar mejor el yacimiento, vinculándolo al marco general del proceso urbanizador de la meseta norte entre los siglos XI y XIII. Figura 5. Reconstrucción virtual del conjunto. Problemas que plantea la iglesia: • Sólo disponemos de cimientos, escasos y expoliados a lo largo de siglos. • Ciertos elementos arquitectónicos reutilizados como sarcófagos remiten al mundo visigodo, pero nada sabemos de aquella primitiva iglesia. • El lapso cronológico entre ese templo visigodo y los restos actuales hace suponer la presencia de una iglesia intermedia de la que se conservan algunas trazas de muros. • El interior del templo es reutilizado posteriormente como granero. No hay, por tanto, suelo original que permita reconstruir con seguridad el interior (naves, capillas, etc.) Problemas que plantea la zona de hábitat: • No está clara la coetaneidad de la iglesia con la zona de viviendas. • Los zócalos de piedra excavados indican la forma básica de la planta pero nada dicen de los apeos de madera de los pórticos, que no siempre dejan un agujero de poste, ni permiten especular sobre altillos o segundas plantas (posible aunque poco probable). • Como en otras ocasiones es necesario recurrir a otros criterios de reconstrucción como son los paralelismos en la arquitectura tradicional de la comarca. III Internacional de Arqueología, Informática Gráfica, Patrimonio e Innovación Sevilla 22-24 de Junio de 2011 240 Figura 6. Arquitectura popular. Burgos Bibliografía AZKARATE, A. y QUIRÓS, J.A. (2001): “Arquitectura doméstica altomedieval en la Península Ibérica”, en Archeologia Medievale, nº XXVIII, pp. 25-60. BENITO MARTÍN, F (2005): "El sistema medieval de asentamientos en Castilla y León", en Revista de Arqueología y Territorio Medieval. nº 12.2 pp. 57-74. MARTÍN RODRÍGUEZ, E. y SAN GREGORIO HERNÁNDEZ, D. (2011): “El yacimiento medieval de La Poza, Baltanás (Palencia)” en Revista de Estudios del Patrimonio Cultural nº 6, pp. 80-89. VILLAR CASTRO, J (1984): “Organización espacial y paisaje arquitectónico en la ciudad medieval”, en Cuadernos Abulenses, nº 1, pp. 69-89. http://www.sercam.es/fotos/revista/06-la_poza-mart%C3%ADn_rodriguez.pdf http://www.sercam.es/patrimoniovirtual.asp?tipo=patrimonio&verpatrimonio=verpatrimonio&id=11 (enlace para ver la animación) III Internacional de Arqueología, Informática Gráfica, Patrimonio e Innovación Sevilla 22-24 de Junio de 2011 241 DOCUMENTACIÓN 3D DE UNA PIEZA DE CERÁMICA. MUSEO ARQUEOLÓGICO MUNICIPAL DE BURRIANA (CASTELLÓN) MESA COMUNICACIONES_3 / TABLE OF COMMUNICATIONS_3 RECONSTRUCCIÓN O ANASTILOSIS VIRTUAL DEL PATRIMONIO ARQUEOLÓGICO / VIRTUAL RECONSTRUCTION OR ANASTILOSIS OF ARCHAEOLOGICAL HERITAGE III Internacional de Arqueología, Informática Gráfica, Patrimonio e Innovación Sevilla 22-24 de Junio de 2011 242 La restauración virtual de piezas arqueológicas a partir de datos procedentes de escáner 3D: reconstrucción volumétrica de una jarrita islámica del Museo Arqueológico Municipal de Burriana (Castellón) Daniel Tejerina Antón1, Fco. Javier Esclapés Jover2, Trinidad Pasíes Oviedo3, José Manuel Melchor Montserrat4 2 1 Atrium Cultural Heritage Services. España. Departamento de Expresión Gráfica y Cartografía. Universidad de Alicante. Valencia. España 3 Museo de Prehistoria de Valencia. Valencia. España 4 Museo Arqueológico de Burriana. Castellón. España Resumen Una de las fases más importantes y más controvertidas en el proceso de restauración de una pieza arqueológica consiste en la reintegración (volumétrica y cromática) de las partes faltantes. Hoy, la tecnología disponible en el campo de la documentación del patrimonio cultural permite obtener un modelo geométrico exacto de cualquier tipo de objeto arqueológico. La exportación de esta información a aplicaciones de infografía 3D hace posible realizar una restauración virtual del objeto (evitando el contacto físico con la pieza), obteniendo resultados finales que pueden ser expuestos junto al original en formato multimedia, a través de monitores en los que se observa el volumen completo de la pieza o pantallas interactivas que el usuario puede manipular para explorar el objeto. Palabras Clave: ARQUEOLOGÍA, RESTAURACIÓN VIRTUAL, ESCÁNER 3D, BLENDER, REINTEGRACIÓN. Abstract One of the most important and controversial stages during the restoration process corresponds to reintegration (structural and chromatic) of the missing parts. Today, the technology available in the field of cultural heritage documentation allows us to obtain a precise geometric model of any archaeological object. The export of this resulting model to 3D design software makes it possible to make a virtual restoration of the object (avoiding physical contact with the original object), obtaining final results that can be exhibited alongside the original. This way, visitors can virtually explore and manipulate the objects. Key words: ARCHAEOLOGY, VIRTUAL RESTORATION, 3D SCANNER, BLENDER, REINTEGRATION. utilización de este tipo de métodos permite obtener un modelo tridimensional con toda la información relacionada acerca de la geometría y de la textura del objeto. 1. Introducción Recientemente estamos asistiendo a la aparición de propuestas de restauración virtual de piezas arqueológicas. Durante una primera fase, el método consistía exclusivamente en el uso de aplicaciones de diseño tridimensional, que permitían, introduciendo las medidas reales del objeto (o su sección correspondiente) en la aplicación, realizar un modelo 3D de la pieza mediante herramientas de diseño tipo torno (es decir, revolucionar la sección hasta obtener un volumen completo de 360º). Las texturas eran procedurales (generadas matemáticamente), intentando conseguir en todo momento acabados similares a los originales. En un segundo momento se introdujeron texturas reales (en forma de archivos de imagen tomados de la pieza original) para obtener, mediante su modificación y mapeado, texturas originales y un acabado más fiel a la realidad. Sin embargo, el mayor avance en términos cualitativos, se ha producido tras la implementación, en el proceso de reconstrucción virtual, de instrumentos y técnicas de documentación avanzados, como el escáner 3d o la fotogrametría digital. La 2. Propuesta de trabajo El método de trabajo para la documentación de objetos arqueológicos que proponemos incluye, como instrumento de adquisición de datos, un escáner 3D y, como herramienta de reconstrucción, el software Blender de diseño 3D. La pieza con la que estamos trabajando, procedente de los fondos del Museo Arqueológico Comarcal de la Plana Baixa - Burriana (Castellón) es una jarrita islámica que presenta decoración polícroma realizada con la técnica denominada “cuerda seca”. 2.1. Documentación 3D Los primeros trabajos se centraron en la documentación geométrica de la pieza, con el objetivo de obtener un modelo III Internacional de Arqueología, Informática Gráfica, Patrimonio e Innovación Sevilla 22-24 de Junio de 2011 243 tridimensional completo. El equipo empleado ha sido un escáner 3D Next Engine. Las especificaciones técnicas son las siguientes: Sistema de medición: tecnología MultiStripe Laser Triangulation (MLT). Fuente: doble matriz de cuatro lasers de estado sólido (Clase 1M, 10 mW) con ópticas de 650 nm 1. Sensor: dos sensores CMOS de 3.0 Megapíxeles. AutoDrive: torno de rotación de alta precisión controlado desde el software del escaner. Resolución: 400 DPI en superficies; 400 DPI en modo Macro y 150 DPI en modo Abierto. Precisión: ±0.005" en modo Macro y ±0.015" en modo Abierto. Velocidad de adquisición de datos: 50,000 puntos procesados por segundo. Software de adquisición: Scan Studio Pro. Equipo informático de control de scanner: Apple MacBook con procesador Intel Core Duo 2. 2 Ghz, 4 GB RAM DDR3, tarjeta gráfica de 512 mb. 2.1.1. Descripción del proceso a. Definición de los parámetros de escaneo Para la documentación de esta pieza se ha elegido un proceso de captura en 360º, lo que nos asegura la correcta obtención de información acerca de toda la volumetría del objeto. En este caso hemos usado un torno electrónico de alta precisión, conectado al escáner y controlado directamente desde el PC. El número de escaneos ha sido dividido en 10 partes, por lo que, al final de cada uno de los escaneos, el torno ha girado automáticamente 1/10 de 360º (36º). Debemos tener en cuenta que es necesario definir, entre cada dos escaneos adyacentes, un área de solapamiento (una franja del objeto que será documentada de manera repetida en ambos escaneos) que permita, posteriormente, alinear toda la información. b. Obtención de una nube de puntos Cada uno de los diferentes escaneos se divide en dos fases: adquisición de información 2D y 3D. Durante la primera fase (2D) el escáner emite una luz homogénea sobre el objeto y captura imágenes, más tarde transformadas en texturas. Durante la segunda fase (3D), el escáner mide la geometría del objeto por medio de un pulso laser para obtener las coordenadas tridimensionales (es decir, estas coordenadas contienen la posición x, y, z del punto). El conjunto de estas coordenadas forman lo que denominamos nube de puntos. En este momento ya tenemos un modelo geométrico del objeto. La densidad de esta nube estará definida por la distancia entre cada uno de los puntos. Un mayor número de puntos reflejará más fielmente la geometría de la pieza. c. Creación de una malla triangular Transformando la nube de puntos en una malla triangular, pasamos de tener un grupo de puntos no unidos en el espacio, a una superficie poligonal continua. Esto nos permitirá editar el modelo de un modo más lógico y eficaz. d. Sombreado plano Cubrir la malla triangular creada con un sombreado plano no es un paso esencial en el proceso de creación del modelo 3D, pero nos ofrece una gran cantidad de información, desde el punto de vista morfológico, acerca del objeto con el que estamos trabajando. Teniendo en cuenta que las texturas aún no son visibles, podemos centrarnos en el estudio de aspectos puramente geométricos de la pieza. e. Texturización La visualización del modelo con las texturas aplicadas nos proporciona valiosa información relacionada con el proceso de manufactura del objeto, las técnicas decorativas y el estado de conservación f. Alineamiento Como ya hemos mencionado, el proceso de documentación 3D ha sido llevado a cabo por partes hasta completar el modelo completo, con un área de solape entre cada escaneo. Una vez finalizado el proceso de escaneo, se lleva a cabo el alineado de las diferentes mallas generadas, usando estas áreas de solape como referencias (ya que cuentan con geometrías y texturas idénticas). En este caso, el alineado fue calculado automáticamente por el software de adquisición de datos del escáner. g. Fusión Después de finalizar el proceso de alineado, las áreas de solape aún muestran mallas y texturas duplicadas. Esto se produce porque, durante la fase de alineado, la información se superpone, no se elimina. Eso significa que, en este punto, no tenemos un único modelo, sino diez diferentes modelos superpuestos, con sus respectivas mallas triangulares y texturas. Por eso es necesario fusionar toda la información, lo que nos permitirá obtener un único modelo final. h. Especificaciones del modelo obtenido y tiempo total empleado El modelo final obtenido está formado por 357.258 puntos y 643.064 triángulos. El tiempo total de procesado, incluyendo el escaneo, el alineado, la fusión y la exportación ha sido de 1hora y 25 minutos. i. Exportación Una vez que contamos con el modelo final, correctamente alineado y fusionado, lo exportamos en formato .obj, generando dos archivos: el principal (.obj) que contiene la información geométrica de la pieza y un segundo archivo (.mtl), en el que se almacenan los materiales que definen el aspecto del modelo. 2.2. Reconstrucción virtual con Blender Blender es una herramienta desarrollada en código abierto y gratuita que permite realizar todas las fases de un proyecto de infografía 3D. Posee la capacidad de importar datos en numerosos formatos, incluyendo, como en este caso, archivos obj. 2.2.1. Operaciones previas Una vez importados ambos archivos (.obj y .mtl), el primer paso consiste en nombrarlo. A continuación, podemos, opcionalmente, alinear el nuevo objeto a la vista que deseemos (en nuestro caso una vista frontal ortogonal). III Internacional de Arqueología, Informática Gráfica, Patrimonio e Innovación Sevilla 22-24 de Junio de 2011 244 2.2.2. Reconstrucción virtual a partir de curvas bézier En el entorno de un software de diseño 3D, las herramientas para reconstruir el objeto son variadas. En este caso hemos optado por trabajar con curvas bézier. Las curvas bézier son superficies paramétricas que cuentan con dos elementos fundamentales: los puntos de anclaje y los puntos de control. A partir de la manipulación de dichos puntos, modificaremos el desarrollo de la curva, de tal forma que, al contrario de lo que pasa con otros tipos de modelado, como el boxmodelling o modelado de caja, en el que manipulamos directamente los vértices, caras o aristas que nos interesan, aquí sólo podemos modificar el objeto indirectamente. 2.2.3. Definición de una sección bidimensional Una vez que hemos posicionado correctamente el modelo procedente del escáner 3D, crearemos una curva bézier y, a continuación, un círculo bézier. Es importante que el círculo tenga el mismo diámetro que la base de la pieza que hemos importado. A continuación debemos asociar el círculo a la curva bézier. Una vez realizada esta tarea, lo único que debemos hacer es manipular los nodos de la curva bézier para adaptarlos a la forma de la pieza original. Podemos cambiar entre diferentes tipos de vista (superior, frontal, lateral...etc.), aunque siempre es aconsejable trabajar en modo ortogonal, para controlar en todo momento el plano en el que creemos estar modelando es el correcto. Podemos mover, rotar y escalar los nodos para adaptarnos a la geometría que queremos reproducir y también podemos, si fuera necesario, añadir segmentos a nuestra curva con una simple operación de extrusión. 2.2.4. Transformación de la sección 2D en un modelo 3D La curva bézier que estamos modificando y adaptando a la forma del objeto original (la jarrita islámica) no nos proporcionará el volumen que deseamos, pero sí su sección. Y a partir de esta sección indicaremos al círculo bezier cuál es el desarrollo que debe seguir. Recordemos que, previamente, hemos establecido una asociación entre ambos elementos (curva y círculo), de modo que el círculo repetirá cualquier modificación que hagamos en la curva. 2.2.5. Aplicación de materiales y texturas: ¿qué camino seguir? Una vez que hemos completado el modelo geométrico, la reintegración cromática ofrece problemas completamente diferentes. La reconstrucción volumétrica que hemos realizado se fundamenta en la abundancia de paralelos a nuestra disposición,. Por otro lado, el proceso de fabricación de este tipo de objetos, realizados con un torno de alfarero, proporciona formas con un alto grado de simetría. La volumetría es, por tanto, relativamente homogénea y regular. Esta es la razón por la que hemos creado el volumen en revolución a partir de una sección (hemos seguido el mismo proceso que el artesano que fabricó la pieza). El discurso de la decoración, en cambio, es otro muy distinto. El aparato decorativo en este tipo de piezas es muy variado, como variada suele ser su ejecución. Es cierto que contamos también con un gran número de paralelos de los que podemos extraer información para llevar a cabo la reintegración cromática, pero, en este caso, la decoración está realizada a mano, siendo, por tanto, muy irregular. Además, la gama de intensidades cromáticas es muy variada, existiendo zonas decoradas en tonos verdes, pero de muy diferente intensidad (debido a la oxidación de los pigmentos y a su aplicación, irregular). ¿Cómo llevar a cabo, entonces, la reintegración cromática? ¿Estamos legitimados para llevarla a cabo? En nuestra opinión, las opciones son las siguientes: Realizar una reintegración exclusivamente volumétrica, sin una integración cromática del nuevo volumen que hemos creado. Realizar una reintegración exclusivamente volumétrica, con una integración cromática uniforme del nuevo volumen generado. Realizar una reintegración volumétrica y cromática, llevando a cabo la reintegración cromática con una reproducción idealizada de los motivos originales. Realizar una reintegración volumétrica y cromática, llevando a cabo la reintegración cromática con una reproducción mimética de los motivos originales. En este caso concreto, hemos optado por la segunda opción: hemos reconstruido la pieza, integrando la nueva geometría mediante el añadido de un tono y una intensidad uniformes extraído del color original de la pasta de la pieza. Creemos que se trata de una opción prudente, que facilita al visitante la lectura correcta del volumen del objeto, apreciando los motivos decorativos originales. 3. Conclusiones Es probable que, en un futuro no muy lejano, asistamos al inicio de una nueva etapa en la restauración de piezas arqueológicas. Esta nueva etapa estará marcada por la utilización de técnicas de reconstrucción virtual que desplazarán el modo de intervención actual (la reconstrucción física), lo que permitirá respetar el objeto original, y evitar que se produzcan daños o que se apliquen tratamientos irreversibles. Una de las opciones de reconstrucción virtual consiste en realizar la totalidad de la pieza en 3D. Una segunda opción, que nosotros proponemos aquí, consiste en integrar toda aquella información de que disponemos acerca del objeto original, e integrarla en el proceso de reconstrucción virtual. Creemos que, de este modo, el espectador disfruta de una información de mayor calidad, al ser idéntica a la que encontramos en el objeto original. Para obtener este tipo de datos es esencial la utilización de métodos avanzados de documentación. El proceso de trabajo descrito comprende una primera fase de documentación de las piezas arqueológicas por medio de escáner 3D y una segunda fase de reconstrucción digital por medio de aplicaciones de diseño tridimensional. En cuanto al proceso de reconstrucción 3D, prescindiendo del tipo de modelado que empleemos, el método más eficaz se divide en dos fases: III Internacional de Arqueología, Informática Gráfica, Patrimonio e Innovación Sevilla 22-24 de Junio de 2011 245 La definición de una sección bidimensional de la pieza (a partir de una sección dibujada y colocada como archivo de imagen de fondo, o bien a partir de una vista ortogonal del modelo 3D). La transformación de la sección creada en un modelo tridimensional (empleando objetos asociados -como en este caso- o bien modificadores tipo torno que generen un volumen de revolución). Creemos que la reintegración cromática y del aparato decorativo plantea, en cambio, preguntas mucho más complejas relacionadas directamente con la ética de la restauración y con los límites que debemos marcarnos en este tipo de proyectos. Este debate, presente en el mundo de la restauración tradicional prácticamente desde sus orígenes (y aún no resuelto), se trasladará, sin duda, a los proyectos de restauración virtual. 4. Imágenes Figura 1. Documentación 3D de la pieza. Figura 3. Vista general de la pieza (imagen superior) y modelo 3D tras la restauración digital (imagen inferior). Bibliografía RISTEVSKY, J. (2006): “Laser Scanning for Cultural Heritage Application”. Professional Surveyor, 26, 3. JONES, D. M. (2007): “Laser Scanning for Heritage: Advice and guidance for users of laser scanning in archaeology and architecture”. Swindon. English Heritage Figura 2. Integración del modelo 3D procedente del escáner y reconstrucción volumétrica. MOSER, M. et alii (2010): “Digital documentation and visualization of archaeological excavations and finds using 3d scanning technology”. Virtual Archaeology Review, 2 126-129. BRANDI, Cesare (1977): “Teoria del Restauro” Ed. Einaudi. Torino. III Internacional de Arqueología, Informática Gráfica, Patrimonio e Innovación Sevilla 22-24 de Junio de 2011 246 La basílica de Santa María de Oviedo: del panteón real a la catedral doble. Hipótesis de restitución en función del análisis compositivo y metrológico. Francisco José Borge Cordovilla Funcionario de la junta de Castilla y León. Profesor de Enseñanza Secundaria. Investigador. Resumen La basílica de Santa María de Oviedo (actual Capilla del Rey Casto de la Catedral), era la iglesia menor de la “Catedral Doble” ovetense. Para la historiografía, la finalidad de este edificio fue la de panteón real, creando un marco arquitectónico solemne alrededor de los sepulcros de los Reyes de Asturias, asociado al culto funerario en memoria de los monarcas. Esta visión se ha mantenido, a pesar de que arqueología manifiesta la no pertenencia del panteón al proyecto original del edificio, de lo que se deducen importantes modificaciones morfológicas y funcionales en el mismo. Las técnicas de análisis en función de la informática gráfica y numérica sirven al planteamiento de hipótesis razonables que permiten la reconstrucción de este edificio actualmente perdido. Palabras Clave: CATEDRAL DOBLE, PANTEÓN, REINO DE ASTURIAS. Abstract The Basilica of Santa Maria de Oviedo (now “Rey Casto” Chapel of the Cathedral), was the lower church of the "Double Cathedral" Oviedo. For historians, the purpose of this building was the royal pantheon, creating a formal architectural framework around the tombs of the kings of Asturias, associated funerary cult in memory of the monarchs. This vision has been maintained, despite non-membership archeology shows the cemetery to the original draft of the building, which is deducted important morphological and functional changes in it. Analysis techniques based on computer graphics and numerical approach to serve the reasonable assumptions that allow the reconstruction of this building still missing. Key words: DOUBLE CATHEDRAL, PANTHEON, ASTURIAN KINGDOM. I. Introducción La basílica de Santa María, situada al N. de la de San Salvador, en el recinto primitivo de la ciudad de Oviedo, ha sido interpretada por la historiografía como fundación de Alfonso II destinada a panteón real. Como veremos, esto responde a una interpretación sesgada de las noticias contenidas en las Crónicas contemporáneas al edificio, ya que existen pruebas arqueológicas de que su función como panteón real no fue sino una más de las asociadas a su carácter de “ecclesia minor” de la “Catedral Doble” ovetense, destinada a la liturgia ordinaria de la diócesis, no respondiendo la misma a su razón fundacional, ya que dicho panteón real fue añadido al edificio cuando éste ya estaba acabado, y presumiblemente en funcionamiento. La Catedral Doble, configurada por varios templos con reparto de las funciones litúrgicas entre ellos (G. DE CASTRO, 1999), configura una “civitas” ovetense completamente articulada a nivel organizativo: centro de poder eclesiástico, administrativo y civil, inserta en el marco del auge de este modelo organizativo dentro de la corriente de la “Renovatio Romae” llevada a cabo por el Imperio Carolingio, cuyas densas relaciones con el Reino de Asturias bajo el reinado de Alfonso II justifican la aplicación del mismo. Esta interpretación de Oviedo choca con aquella que entendía la ciudad en clave localista, apoyándose en tópicos acerca de la etapa altomedieval hoy felizmente superados (CARRERO, 2007), a través de argumentos contundentes: la identificación mayoritaria por parte de la crítica diplomática de la conocida como “Biblia de Danila” (CHERUBINI, 2010), con la donada en el Testamentum de dotación de la catedral de San Salvador en 812, y el análisis paleográfico comparativo entre dicha Biblia y el mencionado Testamentum, estableciendo la estricta coetaneidad de ambos, vienen a enterrar la mencionada corriente historiográfica. II. Arqueohistoriografía La basílica de Santa María aparece en el ciclo cronístico asturiano claramente asociada al patrocinio de Alfonso II (GIL MORALEJO, 1985), citándose, como relevantes los siguientes aspectos: su ubicación contigua, por el N., a la iglesia del Salvador, con la que siempre aparece mencionada conjuntamente; su función litúrgica asociada al culto mariano, martirial y episcopal; su función como panteón, asociada a una reforma material de la parte occidental del edificio, llevada a cabo, además, cuando éste se encontraba ya terminado, y, presumiblemente, en funcionamiento, como indica claramente Ad Sebastianum: “…edem…adstruxit…” (de astruere: añadir, III Internacional de Arqueología, Informática Gráfica, Patrimonio e Innovación Sevilla 22-24 de Junio de 2011 247 superponer, edificar encima); la presencia del triple ábside característico de las basílicas asturianas, con altares dedicados a San Esteban, Santa María, y San Julián. De la relación topográfica entre Santa María y los edificios religiosos anexos a la misma, se han ocupado: Sampiro, obispo de Astorga (fines s. X); Tirso de Avilés, canónigo catedralicio a finales del s. XVI; Antonio de Yepes, abad de S. Vicente entre 1589 y 1595; y recientemente, Vicente José González García. Todos ellos ofrecen testimonios documentales de la relación de inmediatez entre Santa María y los monasterios de San Pelayo (antes de S. Juan Bautista), y San Vicente. Ambos monasterios formaban en su origen una única congregación, comunicándose con Santa María a través de una puerta, situada en un muro medianero entre la basílica y dichos cenobios, donde se situaba, además, la sepultura de la abadesa de San Pelayo Inés Suárez (┼ 1302), ubicada en el límite oriental de la basílica altomedieval de Santa María. Otros autores describieron el edificio altomedieval, que sobrevivió hasta su derribo en 1705: Ambrosio de Morales, Luis Alfonso de Carvallo, o Manuel Medrano. Describen una basílica de tres naves, con 6 tramos de arquería sobre pilares, cabecera tripartita, consagrada a Santa María, San Esteban y San Julián de Toledo, panteón real de exiguas dimensiones añadido al extremo O. de la iglesia, con tribuna sobre el mismo. Debido a su estado ruinoso, desde finales del s. XVII el Cabildo catedralicio se plantea su reconstrucción, tropezándose con la negativa de las monjas del vecino San Pelayo al derribo del antes mencionado muro medianero con Santa María, debiendo intervenir el Rey Felipe V, patrono de la Capilla y su Real Panteón. La nueva capilla se construyó sobre los límites de la anterior, alargándose, no obstante, por el O., sobre cierta casa de la catedral que arrimaba a la fachada de la basílica (sobre la que volveremos en nuestra reconstrucción), y, por el S., se prolongó hasta alcanzar los muros de cierre de las capillas del lado N. de la Catedral. Fig. 1: Planta del panteón real, e hipótesis de modulación de la misma. En seguimiento arqueológico realizado en 2006 por D. Sergio Ríos González, en la rehabilitación de las techumbres de la Capilla del Rey Casto, aparecieron, reutilizadas, 2 piezas artísticas pertenecientes a la antigua basílica (fig. 5): un modillón de alero del tejado, y un capitel-imposta, toscano, perteneciente a alguna de las pilastras de remate de la nave o de los arcos diafragma del transepto tripartito que proponemos. IV. Hipótesis de reconstrución. Después de la desaparición de la antigua basílica, se han planteado hipótesis reconstructivas de la misma, basándose en los datos documentales o en las escasas exploraciones arqueológicas realizadas: (SELGAS, 1991), (GLEZ. GARCÍA, 1984), (ARIAS, 2008), (G. DE CASTRO, 1995). Basándonos en las conclusiones del análisis historiográfico, situaremos los límites de la basílica, y, a continuación, aplicando los datos objetivos suministrados por la excavación de Aurelio de Llano, formularemos nuestra hipótesis de reconstrucción, analizando compositiva y metrológicamente el edificio resultante en su conjunto, y cada uno de los espacios en que se articula. III. La Arqueología del edificio altomedieval 1. Localización del edificio primitivo. En 1926, al realizarse unas obras en el interior de la Capilla del Rey Casto, aparecieron restos arqueológicos, encargándose la excavación de los mismos por el Deán de la Catedral, D. Maximiliano Arboleda, al ingeniero y Asturianista D. Aurelio de Llano (LLANO, 1926). Fruto de ello fue la documentación del panteón real, a 4.5 m del muro de la fachada actual, y a 15 cm. de profundidad, y la constatación del hecho de constituir éste un añadido, ya que los pilares de la nave central, a los que arrimaba, se encontraban estucados y dotados de pintura decorativa. Como resultado de su trabajo, realiza una planta del panteón (fig. 1), desarrollando además una planta hipotética del edificio. El edificio primitivo se asentaba al N. de la basílica de San Salvador, en el mismo solar que ahora ocupa la actual capilla del Rey Casto, con las siguientes consideraciones (fig. 2): • El edificio primitivo era más estrecho que el actual: desde ell paramento exterior de su muro N, que compartía en su extremo oriental con el mencionado claustro funerario de San Pelayo, desarrollaba un ancho total de 2 veces la nave central, es decir: 2 x 8.16 m = 16.32 m., que, sumados a 1.3 m. de ancho del muro de cierre de las capillas del lado N. de la catedral, dan los 17.6 m de ancho total de la actual capilla del Rey Casto. • En cuanto a la longitud: el edificio primitivo tenía el muro testero absidal algo más al O. que el actual, ya que la esquina NO. del antiguo claustro funerario del monasterio de San Vicente descrito en la visita de Tirso de Avilés, se situaba algo más al O. del arcosolio de la abadesa de San Pelayo Inés Suárez, que queda actualmente parcialmente oculto por el testero absidal de la capilla del Rey Casto. Por otra parte, si consideramos que el muro imafronte de la basílica era aquel III Internacional de Arqueología, Informática Gráfica, Patrimonio e Innovación Sevilla 22-24 de Junio de 2011 248 al que arrimaba el panteón por el E, entonces el edificio sería más corto que el actual, al situarse su paramento externo, como señala Llano, a 4.5 m. del imafronte actual. No obstante, no es improbable que el edificio se extendiera más al O, rematándose por un pórtico, amortizado por la construcción del panteón. monasterio de San Pelayo, y el muro de cierre de las capillas septentrionales de la catedral de San Salvador (figs. 2-3), quedando determinado así el ancho del edificio original. En cuanto a la longitud del edificio primitivo, desarrollando M a partir del muro imafronte descubierto por Llano, resulta que, a una dimensión equivalente a 7 x M, alcanzamos las inmediaciones del sepulcro en arcosolio de la abadesa de San Pelayo Inés Suárez, que en la segunda mitad del s. XVI era visto inmediato a la esquina NO. del antiguo claustro funerario del monasterio de San Vicente (figs. 2-3). En distancia esta dimensión equivale a 7 x 4.08 m = 28.56 m, cuya medida se podría tomar como longitud mínima de la basílica. Respecto a la configuración de la fachada de la basílica, el hecho de la adición del panteón con posterioridad a la conclusión de la iglesia tuvo que suponer el cierre de la puerta principal situada en la fachada, clásica en todos los edificios basilicales del ciclo asturiano, y la amortización de cualquier dependencia del edificio situada al O. de la misma, como pudo ser el pórtico, presente en los edificios de mayor monumentalidad, cuya posible referencia encontramos en ciertas casas del cabildo, medianeras con la antigua basílica (AACC, 1705), y que quedaron incorporadas a la moderna Capilla del Rey Casto (MADRID, 1990). Fig. 2: relación entre Santa María y edificios adyacentes. 2. Formulación de la hipótesis de reconstrucción. Aplicaremos la metodología que ya hemos utilizado en otros edificios del ciclo altomedieval asturiano, útil tanto para el análisis de los edificios y el establecimiento de sus sistemas de proporciones, como para la formulación de hipótesis de restitución proporcional y metrológica de edificios totalmente perdidos (BORGE, 2001, 2003, 2010). Basándonos en la planta de las excavaciones de Llano (fig. 1 - a), cuya observación manifiesta que el ancho del panteón es el mismo que el de la nave central, al estar éste apoyado en los pilares que la delimitan, aplicamos al ancho total del conjunto una cuadrícula de 2 x M (entendiendo por “M” la unidad equidistante de análisis proporcional), que, en longitud, parte de la línea del paramento externo del imafronte, llegando hasta el eje de los que serían los primeros pilares exentos de la nave (fig. 1 , b). Medido en metros, 2 x M equivale a 8.16 m. que sería el ancho del edificio de la nave central, en sentido N – S; con una longitud del módulo de 4.08 m. Si formulamos para las naves laterales una anchura equivalente a M, obtenemos un ancho total para la iglesia de 4 x M, (M + 2 x M + M), equivalente a 16.32 m., lo que coincide con el espacio existente entre el muro compartido por Santa María con el Fig. 3: planta hipotética de Santa María de Oviedo. III Internacional de Arqueología, Informática Gráfica, Patrimonio e Innovación Sevilla 22-24 de Junio de 2011 249 Esta posibilidad permitiría plantear una con planta de doble cuadrado: 4 x M de anchura (16.32 m), y 8 x M de longitud (32.64 m), prolongando el edificio al O. del muro imafronte en el que apoya el panteón en 1 unidad “M”, dando lugar a un supuesto pórtico tripartito, que podría ser objeto de verificación arqueológica. Respecto al alzado, tomando en consideración las medidas dadas por Medrano, para el alzado (63 pies, la altura de la nave central, equivale a la latitud más la pendiente del tejado a dos aguas, es decir: 52 pies + 11 pies = 63 pies de altura total. El resto de los cuerpos del edificio se desarrollarían proporcionalmente al alzado de la nave central (fig. 4 - a), resultando que el sistema proporcional que regiría el alzado de la basílica de Santa María, sería el mismo presente en edificios como San Miguel de Liño y San Salvador de Valdediós. Todos estos edificios representan en su lado corto un cuadrado, donde el lado, “l” = anchura total = alzado total hasta el inicio de la pendiente del tejado. 3. Estudio metrológico Si dividimos “M” en una matriz modular impar de 5 unidades, donde cada una mediría 4.08 m / 5 = 0.816 m, obtenemos una unidad métrica significativa de 2 palmipes de longitud (1 pes doricus = 0.326 m), con lo que M = 4.08 m = 10 palmipes = 12.5 pes doricvs. El “pes doricus”, de origen griego, fue identificado por W. Dörpfeld en Olimpia, postulándose posteriormente su aplicación en el Partenón de Atenas (DÖRPFELD, 1935), siendo su valor muy cercano al observados por nosotros en Foncalada (BORGE, 2010), referido en este caso al “pie de Sant-Gällen”, de 0.325 m. Fig. 5: elementos arquitectónicos del edificio altomedieval reaprovechados en la actual Capilla del Rey Casto (fotografía de Sergio Ríos González). Fig. 4: hipótesis de alzado frontal y corte longitudinal. En cuanto a la articulación interior del alzado de la nave central (fig. 4 – b), hemos supuesto, siguiendo la referencia isidoriana (SEVILLA, 1957), un pilar de alzado = 8 x (1/5 x M), de modo que 3 x (8 x 1/5 x M) = (24 x 1/5 x M), lo que supone 4 x M (alto = ancho), más 4 x (1/5 x M) correspondientes a la pendiente del tejado. III Internacional de Arqueología, Informática Gráfica, Patrimonio e Innovación Sevilla 22-24 de Junio de 2011 250 Agradecimientos Por la colaboración prestada en este trabajo, deseo expresar mi agradecimiento a Sergio Ríos González y a César García de Castro-Valdés. Bibliografía ARCHIVO CAPITULAR DE OVIEDO (ACO): -. Actas Capitulares (AACC), Vol. 39, Cabildo de 14 de agosto de 1705. -.“Real Cédula, año de 1705”, Cédulas Reales para la reedificación de la Capilla de Nra. Señora del Rey Casto. Caja 274. ARIAS PÁRAMO, L. (2008): Geometría y Proporción en la Arquitectura Prerrománica Asturiana. Anejos del Archivo Español de Arqueología, XLIX. 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España Resumen La construcción del nuevo espacio europeo está propiciando la irrupción de un rápido proceso de convergencia que abarca todo tipo de ámbitos, como los sociales, industriales y económicos. Entre los aspectos sociales más demandados en la actualidad destaca el mundo educativo. En este sentido, se está tratando de realizar un profundo cambio en el sistema docente, haciendo que sea más flexible, práctico y lúdico, atendiendo a todo tipo de alumnado. En este contexto, las nuevas Tecnologías de Información y Comunicación (TIC) son necesarias para facilitar los procesos de enseñanza-aprendizaje, permitiendo la creación de un vínculo entre el patrimonio arqueológico y la virtualidad, que posibilita la conversión de los bienes patrimoniales en auténticos y poderosos recursos al servicio de la escuela y del ocio cultural. Palabras Clave: EDUCACIÓN, DIVERSIDAD, TIC, PATRIMONIO, VIRTUALIDAD. Abstract The construction of the new european space is leading to the emergence of a rapid process of convergence that covers all kinds of fields such as social, economic and industrial. Among the most popular social issues today, highlights the educational world. In this sense, it is trying to make a profound change in the education system, making it more flexible, practical and fun, meeting all kinds of students. In this context, the new Information and Communication Technologies (ICT) are necessary to facilitate the teaching-learning process, enabling the creation of a link between the archaeological and the virtual, which enables the conversion of assets in real and powerful resources to support school and cultural entertainment. Key words: EDUCATION, DIVERSITY, ICT, HERITAGE, VIRTUALITY. 1. Introducción La historia de la mejora de la escuela podría describirse como la lucha por una reapropiación de los espacios de la experiencia en su medio más cercano. La finalidad de la Educación es lograr que los alumnos adquieran los elementos básicos de su cultura, que les preparen para su incorporación a estudios posteriores y la inserción al mundo laboral (LOE, 2006). La responsabilidad del éxito escolar depende de todos y, para ello, se deben construir entornos de aprendizajes ricos, motivadores y exigentes. La sociedad actual tiene la convicción de que es necesario mejorar la calidad de la educación, pero también de que ese beneficio debe llegar a todos los jóvenes, sin exclusiones. En este contexto, se deben considerar las funciones que han de cumplir los materiales y los recursos empleados para la enseñanza de una determinada materia, que se pueden resumir en las siguientes: En este sentido, el uso de las TIC se aplica a un proceso de innovación que viene a diversificar los ambientes y posibilidades de aprender lo que, a su vez, contribuye a favorecer mejores oportunidades de aprendizaje. III Internacional de Arqueología, Informática Gráfica, Patrimonio e Innovación Sevilla 22-24 de Junio de 2011 252 Uno de los fines primordiales de la Escuela es fomentar el conocimiento y la protección del Patrimonio Cultural entre los jóvenes, en el convencimiento de que es el mejor medio para su conservación, difusión y defensa (LPCCYL, 2002). En este sentido, la inclusión de la Arqueología en la enseñanza formal es fundamental, ya que fomenta la construcción de individuos humanistas, concientes, reflexivos, críticos y capaces de incidir en su entorno social. En el momento presente, hablar de Arqueología no es cosa de unos pocos, ya que su radio de acción es inmenso, gracias a nuevas tecnologías, como Internet y la virtualidad (excelente herramienta para investigadores y público en general). A día de hoy se han hecho proyectos como el impulsado por la Conserjería de Cultura de la Junta de Andalucía, Web ruta de teatros de Andalucía (CJA, 2010) entre los que se encuentra una completísima información sobre los teatros de época romana, entre los que figuran los de Baelo Claudia e Itálica, muestra los sitios arqueológicos a través de su aplicación “Street View” en google, incluso Internet apunta a Pompeya, permitiendo hacer un “tour” virtual de 360 grados, actividad impulsada por el Ministerio de Cultura italiano para difundir el turismo arqueológico (PANTH, 2010). 2. Escuela y sociedad actual En los comienzos del siglo XXI, nuestra sociedad considera prioritaria la calidad de la educación que reciben sus jóvenes, en la convicción de que de ella dependen, tanto el bienestar individual, como el colectivo. La educación es el medio más adecuado para garantizar el ejercicio de la ciudadanía democrática, responsable, libre y crítica, que resulta indispensable para la constitución de sociedades avanzadas, dinámicas y justas (LOE, 2006). La magnitud de este desafío obliga a que los objetivos que deban alcanzarse sean asumidos por el conjunto de la sociedad. Desde hace tiempo se ha prestado una atención creciente al sistema educativo, con el objetivo de adecuarlo a las circunstancias cambiantes y a las expectativas históricas del momento. El sistema educativo actual, en el marco de la LOE, lleva aparejado el término flexibilidad. La exigencia que se le plantea es la de proporcionar una educación de calidad y equidad a todo el alumnado, teniendo en cuenta al mismo tiempo la diversidad de intereses, características y situaciones personales del alumnado. Conseguir que todos los jóvenes desarrollen al máximo sus capacidades, dentro del entorno antes referido, convertir los objetivos generales en logros concretos, adaptar el currículo y la acción educativa a las circunstancias específicas, conseguir que los padres y madres se impliquen en la educación de sus hijos, es un reto imposible de alcanzar sin un profesorado comprometido, con voluntad de crear y mejorar, adaptado a los nuevos tiempos y a las nuevas demandas sociales (LOE, 2006). La sociedad y la escuela son dos mundos inseparables en continuo desarrollo. La evolución de la sociedad implica que la escuela haya de adaptarse a aquélla. Pero no es menos importante el cambio que debemos realizar en la escuela para que ésta surta sus efectos sobre la sociedad, haciéndola mejor. Una escuela moderna, con riqueza de formas, con profesores innovadores, con pluralidad metodológica, es el medio para llegar a conseguir el desafío que nos plantea la sociedad actual. En opinión del ilustre filósofo John Dewey, creador de la pedagogía pragmática (aprender haciendo), el desarrollo de la sociedad depende del desarrollo de las personas y, por lo tanto, de la educación que éstas reciben. En este sentido, la escuela es un microcosmos de la vida social, en el cual se concentran las fuerzas destinadas a reproducir las normas, conductas, conocimientos y procesos históricos y culturales de la sociedad (WESTBROOK, 1993). 3. La arqueología en el sistema educativo español En el afán por mantener el testimonio de la herencia cultural del pasado, fuente y motor de su futuro y legado para las generaciones venideras, el hombre cuenta en la actualidad con aliados excepcionales como la Arqueología, la Escuela y el mundo del ocio, en su vertiente del “turismo cultural”. La Arqueología se ha preocupado de desenterrar, estudiar y valorar aquellos restos que sobrevivieron al paso del tiempo. A través de ellos conocemos mejor nuestros orígenes, nuestra cultura, la forma de vida de nuestros antepasados, sus costumbres religiosas, lúdicas, deportivas, etc., sus prácticas económicas e incluso, los mecanismos sociales por los que se regían. Ante el cambio sociológico de las últimas décadas, se han creado nuevos públicos con mayores y más diferenciadas demandas, con intereses y con grados de formación muy diferentes a la hora de conocer nuestro patrimonio. Ante esta situación, los espacios culturales deben distintos, abiertos, democráticos, participativos y adaptados a los nuevos tiempos y a las nuevas demandas sociales, de forma especial la de nuestros jóvenes. La posibilidad de convertir los bienes patrimoniales en auténticos y poderosos recursos al servicio de la escuela y al servicio del ocio cultural es algo hoy cada vez más palpable. La escuela debe ser un agente mediador que sirva para dar a conocer el patrimonio histórico y cultural. Para conseguirlo hay que crear una clase diferente, atractiva, dinámica y viva, donde se tengan bien presentes los fines del sistema educativo. 3.1. Finalidad del sistema educativo En general, los fines que persigue nuestro sistema educativo son los siguientes: 1) Desarrollar de la personalidad y de las capacidades de los alumnos. 2) Adquirir hábitos intelectuales y técnicas de trabajo, conocimientos científicos, técnicos, humanísticos, históricos y artísticos. 3) Preparar para el ejercicio de la ciudadanía y para la participación activa en la vida económica, social y III Internacional de Arqueología, Informática Gráfica, Patrimonio e Innovación Sevilla 22-24 de Junio de 2011 253 cultural, con actitud crítica y responsable y con capacidad de adaptación a las situaciones cambiantes de la sociedad del conocimiento. 3.2. Objetivos según el nivel educativo Según los niveles educativos, podemos distinguir los siguientes objetos relacionados con el patrimonio cultural: 2) Interpretar fenómenos significativos de la historia y evaluar, en términos teóricos, metodológicos y éticos, las investigaciones arqueológicas con el objetivo de emitir juicios críticos que impliquen una reflexión sobre la problemática actual, y una interpretación crítica del pasado. 3) Transmitir información, ideas, reflexiones y soluciones que afecten a la disciplina arqueológica. 4) Desarrollar habilidades de aprendizaje que le permitan continuar su formación para llevar a cabo estudios posteriores con un elevado grado de autonomía. De todos estos objetivos se desprende el enorme valor que ofrece el conocimiento de la Arqueología, el cual nos permitirá conocer mejor nuestra realidad presente y futura. A. Educación Infantil (O.ECI.3960, 2007) 1) Observar y explorar su entorno familiar, natural y social. 2) Adquirir progresivamente autonomía en sus actividades habituales. 3) Iniciarse en las habilidades de la lectura y escritura, así como en el movimiento, el gesto y el ritmo. A este respecto cabe mencionar que la UNESCO, en su Convención sobre la protección del Patrimonio Mundial, celebrada en París en 1972, afirmaba que la memoria, tanto aplicada a los individuos como a los pueblos, es un motor fundamental de la creatividad, que permite encontrar en el patrimonio de los países los puntos de referencia de su identidad y las fuentes de su inspiración. En este sentido, los Estados, mediante programas de educación, harán todo lo posible por estimular en sus pueblos el respeto y el aprecio del patrimonio cultural (UNESCO 1972). 4. El uso de la virtualidad y las TIC en el aula B. Educación Primaria (O.EDU.1045, 2007) 1) Desarrollar hábitos de trabajo individual y de equipo, de esfuerzo y responsabilidad en el estudio, así como actitudes de confianza en sí mismo, sentido crítico, iniciativa personal, curiosidad, interés y creatividad en el aprendizaje. 2) Conocer y valorar su entorno natural, social y cultural, así como las posibilidades de acción y cuidado del mismo. C. Educación Secundaria Obligatoria (R.D.1631, 2006) 1) Conocer, valorar y respetar los aspectos básicos de la cultura y la historia propias y de los demás, así como el patrimonio artístico y cultural. D. Bachillerato (R.D.1178, 1992) 1) Conocer y valorar críticamente las realidades del mundo contemporáneo, sus antecedentes históricos y los principales factores de su evolución. 2) Participar de forma solidaria en el desarrollo y mejora de su entorno social. 3) Desarrollar la sensibilidad artística y literaria, así como el criterio estético, como fuentes de formación y enriquecimiento cultural. E. Universidad (LOU.4, 2007) 1) Aplicar los conocimientos adquiridos a los diferentes campos de actividad profesional, tanto a los propios de la docencia e investigación científica, como a los que responden a la práctica profesional, gestión, protección y difusión del patrimonio artístico. Los espacios con los que se cuenta dentro de la educación formal son tan amplios como la creatividad del docente. Pueden remitirse solamente a una clase tradicional dentro del aula, o ser tan innovadoras y ampliar este espacio más allá de los salones de clase. La atención a la diversidad se establece como principio fundamental que debe regir toda la enseñanza, con el objetivo de proporcionar a todo el alumnado una educación adecuada a sus características y necesidades. La metodología adoptada debe ser decidida y dirigida por el profesor, en función del grupo, nivel en el que debe impartir la materia y los propios intereses de sus alumnos. Los recursos didácticos utilizados deben facilitar la transmisión de la información y ser atractivos, significativos y prácticos (MORENO CASTAÑEDA, 2010). La construcción de una materia multidisciplinar se convierte en un contenido transversal del currículo, produciéndose un conocimiento integral del alumno. Innovar para diversificar y favorecer el aprendizaje histórico mediante entornos virtuales es algo que se debe tener presente dentro y fuera del aula ya que la virtualidad posibilita una nueva dimensión, con mayor calidad y mayor alcance. La virtualidad aplicada a la Arqueología permite viajar, en el espacio y en el tiempo, sin desconectar del currículo educativo, siendo una herramienta multidisciplinar, que tiene como fines principales la investigación, la conservación y la difusión de nuestro patrimonio. III Internacional de Arqueología, Informática Gráfica, Patrimonio e Innovación Sevilla 22-24 de Junio de 2011 254 Las ventajas que presenta la Arqueología Virtual son innumerables (BARRERA MAYO, 2010): − Rapidez en la información − Facilidad de comprensión − Interesa a la mayoría de las personas − Precio, generalmente, reducido − Enorme capacidad pedagógica En este sentido se puede afirmar que la Arqueología Virtual es un gran aliado en el futuro de la formación y de la educación, como método de restauración no destructivo o como vehículo lúdico para el gran publico que puede deleitarse viendo lo que fue, frente a lo que es (CORREA GOROSPE, 2005). Para que todo esto sea posible se debe comenzar por reconocer la figura del docente como el principal agente de innovación educativa. El docente, utilizando el mundo las TIC, puede generar una virtualidad que sirva para reproducir escenarios y experiencias reales, de índole histórica, que sean didácticos, amenos, atractivos y sorprendentes (CEIC, 2009). Se debe impulsar el uso de las TIC, para que las tecnologías alcancen su máximo valor, poniéndolas al servicio del aprendizaje y sirvan de estímulo para los alumnos, motivándoles y formándoles para aprender. Hay que superar el fetichismo tecnológico y pensar dónde y para qué sirve la tecnología, aportando valor añadido y calidad al aprendizaje. No es suficiente integrar tecnología sino que hay que saber para qué sirve, cómo y cuándo. 5. Conclusión En esta comunicación se ha pretendido hacer ver cómo la escuela, siguiendo los pasos de la sociedad, está cambiando de forma acelerada. Ante este hecho, el docente ha de adaptarse rápidamente y debe innovar, con el objetivo primordial de llegar, más fácilmente y mejor al mayor número de alumnos. Será a través de las TIC, en general, y de la Arqueología Virtual, en particular, cómo la Historia se convierta en una herramienta que permita ver el pasado de manera alternativa y palpable (GRANDE LEÓN, 2010). El aprovechamiento de las TIC para facilitar ambientes virtuales propicios para innovar, diversificar y mejorar, el aprendizaje de la Historia, será más valioso en la medida en que las ubiquemos en su justo valor y potencial, integrándolas como apoyo a proyectos educativos, con una metodología fundamentada científicamente, así como en contenidos y actividades enfocados a los procesos formativos de la Historia y a su análisis como objeto de estudio. La responsabilidad del éxito escolar de todo el alumnado no sólo recae sobre éste de forma individual, sino también sobre sus familias, el profesorado, los centros docentes, las Administraciones y, en última instancia, sobre la sociedad en su conjunto, responsable última de la calidad del sistema educativo. La orientación actual de los modelos de enseñanza es que los docentes transiten hacia la educación abierta y virtual, sin perder de vista la calidad de la misma y la preparación que afronta la competitividad que exige su internacionalización. Es importante recalcar la necesidad de la inclusión de la Arqueología Virtual dentro de la enseñanza formal, ya que fomenta la construcción de individuos humanistas, concientes, reflexivos, críticos y capaces de incidir en su entorno social. Personas que no sólo serán espectadores de su realidad, sino que tendrán la capacidad de reaccionar y formar parte de ella. El nivel cognitivo que se logra desarrollar con todo esto es que los alumnos entiendan el desarrollo de la humanidad y las principales transformaciones sus manifestaciones culturales, sociales, políticas, científicas y tecnológicas. Esto, mediante la utilización de la cultura material para evidenciar los procesos, sus causas, antecedentes y consecuencias, y la forma en que las sociedades han impactado su entorno a lo del devenir histórico. Comprender el valor del patrimonio arqueológico fomenta en los alumnos una visión crítica sobre su presente y la influencia de los procesos históricos en la conformación de la vida contemporánea, facilitando así entender los términos de medición tiempo que la historia utiliza: siglos, etapas, periodos, y épocas (GARCÍA MACÍAS, 2009). En definitiva, se trata de construir un puente entre la sociedad moderna y la escuela innovadora, una escuela sin paredes. Bibliografía LOE (2006): Ley Orgánica de Educación 2/2006, de 3 de mayo. LPCCYL (2002): Ley 12/2002, de 11 julio del Patrimonio Cultural de Castilla y León. CJA (2010): http://www.juntadeandalucia.es/cultura/rutasteatro/legal.html. PANTH (2010): http://paleoanthropo.blogspot.com/2010/04/turismo-virtual-en-pompeya.html. 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Dado el indudable interés del túmulo, ubicado en un área de la península con escasas manifestaciones de tipo megalítico, y con motivo del congreso Arqueológica 2.0 se presenta un ensayo de reconstrucción del monumento funerario. El software básico empleado en el modelado y renderizado es Blender 2.56, de manera que el trabajo también sirve para evaluar las capacidades del software de código abierto para este tipo de proyectos. Palabras Clave: TÚMULO FUNERARIO, RECONSTRUCCIÓN VIRTUAL, EDAD DEL BRONCE Abstract We presents a virtual reconstruction of the megalithic tomb found near of Tossal del Mortórum (Cabanes, Castellón) dated on the second millennium BC. The structure discovered in 2005 was plundered at an undetermined moment, and their conservation status is very precarious. Given the undoubted interest of the tomb, located in an area of the peninsula with little evidence of megalithism, we decided to make a essay of its virtual reconstruction. The basic software used in the modeling and rendering is Blender 2.56, so this paper can also show the capabilities of open source software for these projects. Key words: MEGALITHIC TOMB, VIRTUAL RECONSTRUCTION, BRONZE AGE 1. Antecedentes El túmulo funerario del Mortórum (Cabanes, Castellón) fue localizado en el año 2005 a raíz de las tareas generales de documentación del entorno próximo del yacimiento del Tossal del Mortórum, importante asentamiento de la edad del bronce y del hierro antiguo en el que venimos efectuando intervenciones arqueológicas desde el año 2002 (AGUILELLA, MIRALLES, ARQUER, 2004-2005). En el momento de su descubrimiento, el túmulo se presentaba como una considerable acumulación de bloques de diversos tamaños, entre los que sobresalían tres losas planas dispuestas en vertical que testimoniaban lo que en su día fue la cámara sepulcral. El túmulo se encuentra en menos de 250 metros del área del poblado, sobre la misma línea de carena de la cumbre en el inicio de la vertiente nordeste (Fig. 1). Su proximidad con el asentamiento sugiere lógicamente una relación directa entre ambos, cuestión que además ha venido refrendada por la correlación entre cronologías. Su situación le confiere una muy buena visibilidad sobre toda la planicie costera de la Ribera de Cabanes y de la franja costera. Reflexivamente, el túmulo se presenta con un alto indice de visibilización desde la llanura. La excavación de la estructura se efectuó a lo largo de dos campañas diferentes, en los años 2006 y 2007. La primera campaña se limitó a efectuar la documentación general de la estructura y a la excavación del interior de la cámara funeraria. Estos primeros trabajos permitieron confirmar su carácter funerario con referentes en el mundo megalítico. Desgraciadamente, también se determinó con claridad que la estructura había sido expoliada en algún momento difícil de determinar. Aún así, la excavación meticulosa del interior y el cribado íntegro de los sedimentos nos permitieron recuperar una considerable cantidad de restos humanos, que según el estudio antropológico pertenecían a un mínimo de dos individuos adultos inhumados. No se localizó ningún tipo de ajuar asociado. La segunda campaña en 2007 estuvo orientada a la excavación del exterior de la estructura, con el objetivo de finalizar la documentación e identificar posibles depósitos secundarios así como recuperar algún tipo de material arqueológico asociado que pudiera indicar la presencia de ajuar. III Internacional de Arqueología, Informática Gráfica, Patrimonio e Innovación Sevilla 22-24 de Junio de 2011 257 El túmulo se dispone directamente sobre la roca natural, de forma que aprovecha las irregularidades para adaptarse, apoyarse o incluso para incorporar la irregularidad como parte de la estructura. La base del túmulo consistió en un muro a modo de zócalo, dispuesto directamente sobre la roca, de un espesor variable de hasta un metro, construido mediante dos alineaciones concéntricas de bloques y relleno de tierra y gravas. Presenta delineación más o menos circular con tendencia cuadrangular con los ángulos redondeados. En el interior y apoyadas directamente sobre la alineación del zócalo se dispusieron una serie de losas en vertical que conformaron la cámara funeraria, de la cual únicamente se conservaban dos losas en su posición original, y una tercera ligeramente desplazada. La cámara se intuye de forma irregular aparentemente con cierta tendencia poligonal o en losange, y en el momento de la excavación no se pudo determinar si presentaba algún corredor de acceso. Su situación aprovecha una depresión en la roca que seguramente debió de ser seleccionada intencionadamente como espacio central de depósito. Algunas de las losas que delimitarían el espacio interior son visibles dispersas por los alrededores de la estructura. Figura 1. Situación del túmulo funerario del Tossal del Mortórum. El resultado de esta intervención también fue positivo, y no sólo se recuperaron más restos humanos dispersos fuera de la cámara funeraria, sino también unos 40 fragmentos de cerámica a mano, pertenecientes posiblemente a un único recipiente, concentrados en la parte sudeste del exterior de la estructura. El hallazgo de la cerámica y de restos humanos fuera de la cámara funeraria sugiere que su posición puede responder al propio episodio del expolio, aun cuando no es descartable la disposición de ofrendas exteriores y/o enterramientos secundarios (AGUILELLA ET AL., 2009 ). Las prospecciones por el resto del cerro han continuado desde el hallazgo del túmulo, y todo parece indicar que no existen más estructuras funerarias. 2. La estructura El sepulcro en cuestión se presenta como una estructura de poco más de 4 metros de ancho, y forma entre pseudo-circular y cuadrada, que comprendía una cámara simple central delimitada por losas dispuestas en vertical, y presumiblemente cubierta totalmente por grandes bloques formando un túmulo de piedra (Fig. 2). El expolio, efectuado en un momento indeterminado, afectó gravemente a la estructura, especialmente a la mitad sur, de la que a penas conserva la base, hecho que ha dificultado enormemente determinar las características exactas de la estructura original. Figura 2. Planta y secciones del túmulo. III Internacional de Arqueología, Informática Gráfica, Patrimonio e Innovación Sevilla 22-24 de Junio de 2011 258 Finalmente, en la parte norte de la estructura, mejor conservada, se observa parte de la cubierta dispuesta sobre el zócalo y las losas de la cámara, fabricada con bloques en seco remontando en talud desde el exterior al interior, confiriendo hipotéticamente como imagen final de la estructura la de un túmulo de piedra. El estudio antropológico de los restos humanos recuperados determinó un número mínimo de dos individuos adultos, pero de edad y volumen esquelético diferente, de los cuales no es posible determinar el sexo. Uno de ellos se puede calificar de adulto entre 20 y 40 años, mientras el otro apunta a una edad de entre 40 y 60 años. Respeto a las condiciones del depósito, las características de la muestra apuntan a un depósito sucesivo de las inhumaciones. La ausencia de determinados restos resistentes a la destrucción natural podría explicarse por la acción del expolio pero también por un tipo de depósito selectivo de los restos. Figura 3. Dataciones de C14 efectuadas sobre los restos humanos del túmulo (calibradas BC a 2 sigma). El único elemento material que se podría relacionar con los enterramientos a modo de ajuar es la cerámica localizada al exterior de la estructura (Fig. 2). Se recuperaron un total de 40 fragmentos (con un peso total de 210 gramos) que parecen pertenecen a un único recipiente carenado de medianas dimensiones. Se efectuaron un total de tres dataciones absolutas sobre los restos humanos, todas con el método de AMS (Fig. 3). La primera de ellas se efectuó sobre un fragmento de tibia al finalizar la campaña de 2006 y reveló un momento de utilización de la estructura a finales del segundo milenio aC, correspondiente a la fase 2 del Tossal del Mortórum. Las otras dos se efectuaron sobre dientes pertenecientes a diferentes individuos. Como se puede ver en el gráfico, estas últimas representan un intervalo realmente estrecho, que podría indicar incluso un depósito coetáneo de los dos individuos. Se asocian además con las fases 3 y 4 del Tossal del Mortórum pertenecientes a la edad del bronce. El resultado de las dataciones permite además elevar el número mínimo de individuos a tres. La valoración global de la estructura funeraria obliga a hacer referencias inevitablemente al mundo megalítico, aun cuando se considera un fenómeno totalmente ausente de la provincia de Castelló y tierras próximas (véase discusión en AGUILELLA ET AL., 2009), y en especial con respecto al periodo de la edad del bronce. Las dataciones absolutas muestran además una reutilización de la estructura al menos hacia finales del segundo milenio. 3. Planteamiento del modelo virtual Tal y como hemos ido detallando, el estado de conservación del túmulo es muy deficiente como consecuencia de la actuación clandestina, de manera que apenas conservamos el muro basal, algunas lajas de la cámara y el inicio de la cubierta en la parte noroeste. Figura 4. Estado actual de la estructura. Dado el carácter extraordinario del sepulcro, único en tierras próximas y alejado de las zonas megalíticas tradicionales, resultaba de gran interés intentar efectuar un ensayo de reconstrucción que permitiera aproximarnos a sus características constructivas y sus posibles paralelos, al tiempo que nos permitiera visualizar el monumento en su estado original. El ensayo se ha planteado bajo la premisa de que una reconstrucción exacta a como fue en origen no es posible dado su estado de conservación, así que se ha orientado más hacia la reflexión sobre los diferentes elementos conservados y las respectivas soluciones constructivas factibles sobre estas bases. III Internacional de Arqueología, Informática Gráfica, Patrimonio e Innovación Sevilla 22-24 de Junio de 2011 259 El ensayo ha sido muy positivo tanto en cuanto el propio modelado de los restos conservados ha permitido profundizar sobre muchos aspectos que la publicación y la documentación convencional arqueológica no requiere habitualmente. Al mismo tiempo, el propio proceso de modelado también ha generado de manera muy natural soluciones concretas para la reconstrucción de las partes, de manera que tenemos el convencimiento que la imagen final obtenida no debe de diferir en exceso de lo que fue en origen el sepulcro. Como inconveniente hemos de apuntar que la documentación de partida fue básicamente la generada durante la intervención arqueológica, cuya recogida lógicamente no está orientada a la reconstrucción 3D, cuestión que hubo de ser corregida con algunas visitas y tomas de medidas directas sobre el terreno. Es por ello que resulta conveniente, en casos en que sea posible, compaginar la recogida de documentación convencional con aquella orientada a la reconstrucción 3D, ya que puede facilitar enormemente este tipo de trabajos, al tiempo que los modelos resultantes pueden ser mucho más exactos y fieles a la realidad. Puestos en materia, se inició por modelar el estado actual de los restos de la manera más fiel posible (Fig. 4). Posteriormente se efectuaron duplicados de partes conservadas proyectándolas a las partes no conservadas, de manera que se consiguió reconstruir la delineación de la cámara funeraria y parte de la estructura sin la cubierta (Fig. 5). El único punto que causó ciertas dudas llegados a este punto fue la propia delineación de la cámara funeraria, cuyo modelado indicaba una forma en losange o elíptica sugiriendo además la ubicación del acceso en la parte suroeste, justo donde el anillo basal del túmulo se estrecha y un resalte plano de la roca natural parece formar parte de la estructura a modo de umbral. Figura 6. Vista superior del modelo 3D de la cámara y recubrimiento exterior. A partir de este punto, abordamos la recreación de la cubierta de la estructura. Para plantearla únicamente disponemos en la realidad del arranque de la cubierta conservado en la mitad norte del túmulo, que en algunos puntos conserva el remonte hasta la altura de las lajas. Figura 7. Imagen final del túmulo con la cubierta en su entorno actual. Figura 5. Modelo renderizado con la reconstrucción de la cámara y parte del recubrimiento exterior . Este hipotético acceso no fue identificado en las tareas de excavación, por lo que es una de las principales novedades en que ha permitido avanzar el presente ensayo. El tipo de cubierta observado consiste en la disposición de grandes bloques con tendencia plana colocados en horizontal (ligeramente inclinados hacia el exterior) y en seco, y aparentemente por aproximación sugieren una continuación de la cubierta de tipo de falsa cúpula. No parece probable otro tipo de cubierta a tenor de los restos conservados y de los tipos de cubierta documentados en las áreas megalíticas clásicas. Otra de las cuestiones que ha ido aportando el modelado de la estructura es que nos ha permitido ajustar la percepción sobre la forma en planta de la estructura, mucho más cuadrangular de lo que en principio se documentó, tal y como se observa en la figura 6. Esta forma no es tan claramente visible a partir del muro basal conservado. Así pues, sobre la hipótesis de este tipo de cubierta (y sin descartar totalmente otro tipo de soluciones), finalizamos el modelo (Figs. 7 y 8). Lógicamente, la estructura dispondría de algún tipo de cerramiento, sea con murete de piedra en seco, sea con alguna o algunas losas planas, pero que se ha decidido no incluir porque no tenemos el más mínimo indicio al respecto. III Internacional de Arqueología, Informática Gráfica, Patrimonio e Innovación Sevilla 22-24 de Junio de 2011 260 Una última cuestión planteada respecto de la recreación final consiste en la posibilidad de que el túmulo de piedra fuese en origen cubierto por otro de tierra. Observando diferentes casos de megalitismo bajo túmulo de tierra y atendiendo a las características de nuestra estructura y del entorno inmediato, se nos antoja muy poco probable y finalmente se ha descartado esta posibilidad (siempre con las debidas reservas necesarias). Para el renderizado de los modelos que hemos ido presentando se ha utilizado texturas procedentes directamente de fotografías reales del túmulo, lógicamente adaptadas según las necesidades de cada caso. 6. Software empleado El principal software empleado en el trabajo ha sido Blender 2.56 (beta), tanto para el modelado como para el renderizado de los modelos. Como es bien conocido, Blender es un programa informático de código abierto multiplataforma. Actualmente dispone de versiones para entorno Linux, Mac Os, Windows, Irix y Solaris. Blender ofrece capacidades de modelado, renderizado y animación 3D. Una de las principales desventajas del programa es su larga curva de aprendizaje y un entorno que se ha criticado como de poco intuitivo. A pesar de esto, la decisión de trabajar con el software fue sopesada positivamente por nosotros básicamente porque el ensayo que presentamos era de tipo evaluativo, y también porque el uso de Blender no requería inversión económica en licencias. De esta manera, se trataba de ensayar el modelado del túmulo como herramienta de investigación, y al mismo tiempo evaluar la viabilidad de proyectos usando software de código abierto. Figura 8. Vista con la recreación del interior de la cámara funeraria. Una de las principales conclusiones que se puede extraer es que Blender y en general este tipo de software es viable en proyectos de bajo presupuesto o en instituciones y/o grupos de trabajo pequeños que no pueden costear la adquisición de licencias de los grandes programas 3D comerciales, por lo general mucho más potentes e intuitivos. Por otra parte, el objetivo de nuestro ensayo desde el primer momento no fue el obtener una imagen fotorealística del túmulo, sino más bien efectuar un trabajo de reflexión sobre el monumento en el proceso, al tiempo que obtener una aproximación a lo que verosímilmente pudo ser el túmulo, aspectos ambos que a nuestro entender han sido conseguidos de manera satisfactoria. Junto con Blender, en el tratamiento previo de los datos y en la creación final de las imágenes, se han usado otros paquetes Open source ampliamente conocidos y usados, como Gimp, Inkscape o Libreoffice, de manera que en la totalidad del proyecto se ha trabajado con este tipo de programas. 5. Valoración final y conclusiones El ensayo que acabamos de presentar pretendía abordar una hipótesis de reconstrucción virtual del túmulo del Mortórum para aproximarnos a las características que tuvo el sepulcro en origen, dado su estado de conservación tan deficiente. El proceso de modelado ha partido lógicamente del estado actual, y a partir de las características de éste se ha conseguido reflexionar y recrear las diversas partes hasta obtener un resultado que, a modo de hipótesis, resulta perfectamente válido. Una de las principales conclusiones que se extraen del ensayo es que, más allá de la imagen resultante y de su fidelidad, el proceso de trabajo ha permitido reflexionar sobre cuestiones que en un estudio arqueológico convencional no se suelen plantear, aportando valiosa información para el conocimiento de la estructura. Finalmente, la valoración al respecto del software empleado de tipo de código abierto ha sido muy positiva, especialmente para este tipo de proyectos modestos, mostrándose en general perfectamente viables. Bibliografía AGUILELLA, G.; MIRALLES, J. L.; ARQUER, N.; (2004-2005): “Tossal del Mortorum (Cabanes, Castellón): un posible asentamiento minero con materiales fenicios de los siglos VII-VI aC.”. Quaderns de Prehistòria i Arqueologia de Castelló, 24, pp. 111-150, SIAP. Diputació. Castelló. AGUILELLA, G.; AGUSTI, B.; GÓMEZ, R.; ARQUER, N.; LUJÁN, J.; (2009): “Un túmul funerari de l'edat del bronze al Tossal del Mortórum (Cabanes, Plana Alta, Castelló)”. 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La aplicación elegida para crear el modelo virtual es el software de código abierto Blender, potente conjunto de herramientas que permite desarrollar todas las fases que intervienen en este tipo de proyectos (modelado, aplicación de materiales y texturas, iluminación, renderizado, animación y edición de video). En esta comunicación mostramos los resultados de la reconstrucción del conjunto termal y describimos algunas fases del flujo de trabajo específico de Blender para reconstrucciones virtuales de yacimientos arqueológicos. Palabras Clave: PATRIMONIO CULTURAL, ARQUEOLOGÍA, RECONSTRUCCIÓN VIRTUAL, BLENDER. Abstract As part of the the site musealization "Villa Romana de l'Albir (L'Alfas del Pi, Alicante), a digital reconstruction of the thermal complex of the villa has been produced. The software chosen to create the virtual model is Blender, a powerful set of tools, able to develop all phases of design (modeling, animation, lighting, rendering and video editing). Here we show the results of the thermal complex reconstruction and describe the specific workflow of Blender for virtual reconstruction of archaeological sites. Key words: CULTURAL HERITAGE, ARCHAEOLOGY, VIRTUAL RECONSTRUCTION, BLENDER. actualizadas con herramientas nuevas o mejoradas en plazos de tiempo relativamente cortos. 1. Introducción Los proyectos de anastilosis digital de yacimientos arqueológicos son cada día una práctica más frecuente dentro del proyecto de puesta en valor de yacimientos arqueológicos. Estamos progresando mucho en este campo y, sin embargo, se abren continuamente nuevas perspectivas y posibilidades. En esta comunicación nos gustaría hacer referencia a una de ellas, la opción de emplear aplicaciones informáticas de código abierto (open-source) para desarrollar los trabajos de reconstrucción virtual. Mientras que existe un amplio repertorio bibliográfico acerca del uso de otras herramientas de diseño tridimensional para cuyo uso es necesario adquirir una licencia, no ocurre lo mismo con aplicaciones gratuitas y de código abierto. Blender, una potente suite de diseño y animación 3D, se posiciona como herramienta clave para el desarrollo de este tipo de tareas, con algunas ventajas sobre sus más directos competidores, las plataformas comerciales. La principal ventaja es que Blender es un software desarrollado en código abierto y gratuito, lo que permite que cualquier usuario pueda, no sólo descargar la aplicación sin necesidad de adquirir una licencia, sino también acceder al código fuente, descargarlo y modificarlo o mejorarlo. Esto facilita que el programa esté en continua evolución, ofreciendo versiones El principal inconveniente de Blender es su interfaz, tradicionalmente considerada por los usuarios noveles como hostil, dura y compleja, principalmente porque carece de iconos fácilmente identificables. Sin embargo, lo que en principio puede resultar una dificultad, en realidad termina resultando útil, por el hecho de que es una interfaz que podemos modificar en base a nuestras necesidades, creando entornos de trabajo que se adapten específicamente al tipo de proyecto que estamos llevando a cabo. 2. Descripción de las fases de trabajo 2.1. Levantamiento planimétrico La primera fase se ha centrado en el trabajo de campo: toma de datos, mediciones y documentación fotográfica. A partir de esta información y del estudio de paralelos, se han elaborado diversas hipótesis de reconstrucción. Al final de esta etapa se ha seleccionado uno de los modelos propuestos, atendiendo a criterios estrictamente arquitectónicos. Hemos basado cada una de nuestras decisiones en el análisis realizado por parte de diferentes colegas especialistas: arqueólogos y arquitectos. III Internacional de Arqueología, Informática Gráfica, Patrimonio e Innovación Sevilla 22-24 de Junio de 2011 262 Recordemos que esto no impide, en ningún caso, que nuestra hipótesis pueda ser contrastada por otros especialistas. Es incorrecto (además de poco prudente) pretender ser infalible en este tipo de proyectos. 2.2. Blender Para proceder a la creación de un modelo 3D en Blender, hemos partido de la documentación planimétrica, generada previamente en Autocad. Esta documentación consiste en las plantas de los distintos niveles (nivel 0 del hypocaustum, nivel 1 de los usuarios y cubierta), alzados exteriores y secciones longitudinales y transversales. Algunos de estos planos se muestran en la Figura 1. 2.2.1. Importación del archivo dxf El primer problema que hemos encontrado es la dificultad de importación de archivos dxf en Blender. El formato dxf (Drawing Exchange Format) es, seguramente, el formato de exportación más extendido de archivos generados en programas cad. La versión estable más reciente de Blender (2.57 en Abril de 2011) no incorpora un módulo específico de importación de archivos dxf. Por ello, para realizar esta tarea (a la espera de que se implemente dicho módulo de importación), hemos acudido a la versión estable inmediatamente anterior (v. 2.49), que sí permite realizar la importación de este tipo de ficheros. Una vez guardado el archivo en el formato propio de Blender (.blend), ya podemos trabajar con él en la versión más reciente. secciones y colocar cada planta en su altura correspondiente (hypocaustum, nivel de uso y cubierta). A continuación, hemos procedido a crear los volúmenes fundamentales (muros, forjados, vigas...etc.) a partir de operaciones de extrusión. El resto de la geometría ha sido realizada utilizando modelado de malla y superficies paramétricas. Finalizado el proceso de creación del modelo tridimensional, nos hemos centrado en definir un tipo de acabado específico para la arquitectura recién creada. En este punto del proceso de trabajo, nuestra preocupación principal residía en las aristas y los planos. Hemos decidido aplicar cierto nivel de irregularidades en ambos elementos para aportar un mayor realismo a la escena. No olvidemos que este yacimiento se encuentra enclavado en un ámbito rural y el tipo de arquitectura corresponde a una escala doméstica. Por ello hemos creído conveniente suavizar la apariencia. Para la realización de este tipo de acabados Blender dispone de varios modos de edición. En este caso hemos empleado el modo de esculpido digital (digital sculpt edit mode). Dentro de este modo de edición que está también presente en otras aplicaciones de diseño 3D- nos hemos servido de la amplia gama de efectos disponibles para conseguir “esculpir” la geometría hasta obtener el resultado deseado. Durante esta fase hemos empleado una tableta digitalizadora, que permite una mayor precisión en la ejecución de los trazos con respecto al clásico mouse. En todos los casos se ha tratado de modificaciones sutiles, diseñadas para no ser percibidas desde una cierta distancia, pero en grado de proporcionar, en su conjunto, una mayor sensación de realismo. A continuación, el siguiente paso ha consistido en aplicar materiales y texturas a cada uno de los elementos. El aspecto exterior se ha conseguido mediante la aplicación de dos tipos de texturas combinadas: mapas de bits y procedurales. Las primeras (fotografías de alta resolución) se han aplicado a la geometría mediante un mapeado UV. A través de esta herramienta podemos definir la posición, escala y rotación de cada textura en relación a la geometría con la que estamos trabajando. El segundo tipo, las texturas procedurales, se generan matemáticamente y con ellas se pueden obtener diversos efectos. Con la aplicacion de texturas combinadas (fotografías de alta resolución y texturas procedurales) hemos conseguido, al mismo tiempo, potenciar notablemente el efecto obtenido durante la fase de esculpido digital. 2.2.3. Renderizado de las escenas Figura 1. Levantamiento planimétrico (2D) con la herramienta de AutoCad 2.2.2. Creación del modelo 3D Una vez importados los planos en Blender, la primera operación ha consistido en abatir los alzados y La fase de renderizado o representación es clave en el proceso de anastilosis digital. Si partimos de una estrategia de iluminación adecuada, de unas características ambientales correctas y de unos parámetros de renderizado apropiados, podemos conseguir resultados de gran calidad y -en el caso de que sea nuestro objetivo- realismo. En cuanto a la iluminación, después de ensayar con diferentes tipos de iluminación, hemos decidido emplear una luz solar simulada. Teniendo en cuenta el III Congreso Internacional de Arqueología e Informática Gráfica, Patrimonio e Innovación Sevilla 22-24 de Junio de 2011 263 emplazamiento del conjunto termal, hemos escogido una época específica del año, de modo que las condiciones de soleamiento se aproximen a las reales. El hecho de que en las perspectivas finales exteriores no aparezca el entorno inmediato de las termas, ni tampoco personas o vegetación, responde a la intención de centrar la atención del espectador en la imagen del elemento arquitectónico propiamente dicho. Por lo que respecta a la fase de renderizado, Blender posee un motor de render interno que emplea la capacidad de la CPU (Unidad Central de Procesamiento) para renderizar. Este motor, al contrario de lo que ocurre con muchas otras herramientas de Blender, no es capaz de competir con otros motores. Este es uno de sus puntos más vulnerables. Actualmente, de hecho, se está trabajando en la implementación de un nuevo motor de render, denominado Cycles que ofrece la posibilidad de trabajar indistintamente con la GPU (Unidad de Procesamiento Gráfico) o con la CPU. Su implementación final dentro de Blender conllevará sin duda un salto cualitativo muy importante. Desgraciadamente, Cycles se encuentra aún en fase de desarrollo. De modo que, por el momento, tenemos la posibilidad de trabajar con el motor de render interno de Blender o bien acudir a motores externos. En este segundo caso la oferta es variada. Si deseamos seguir trabajando con software gratuito y de código abierto, la aplicación con más posibilidades es LuxRender. Por lo que respecta a las plataformas comerciales, en nuestra opinión Octane (Refractive Software) se posiciona como mejor elección en relación calidad/precio, siendo capaz de ofrecer renderizados de altas prestaciones (es pionera en cuanto a la utilización de la GPU en el proceso de renderizado) con un coste de licencia de 99€. importación de archivos con la planimetría base en formato dwg, hasta el modelado y la aplicación de materiales y texturas, al mismo tiempo que nos ofrece la posibilidad de obtener renders (representaciones) de alta calidad (por medio, como ya hemos visto, de su motor interno o empleando aplicaciones externas). Su uso está aún poco extendido y, de hecho, es poco conocido por arqueólogos y arquitectos que emplean habitualmente otras herramientas de diseño 3D más populares para realizar trabajos de reconstrucción virtual. Figura 2. Abatimiento de planos dxf y extrusión de elementos. Por otro lado, renderizar este tipo de proyectos, que normalmente buscan ofrecer un aspecto fotorrealista, genera un gran volumen de cálculo, lo que se traduce en un gran número de horas (días e incluso semanas) de renderizado. Las tres opciones más habituales para minimizar los tiempos son: 1. Emplear varios equipos para realizar el proceso de renderizado en red. 2. Utilizar los ya mencionados motores de render que emplean, o bien la GPU, o bien GPU + CPU para el trabajo de renderizado. Con esta tecnología la velocidad de cálculo se incrementa notablemente. 3. Acudir a Granjas de Render (Render Farms), empresas específicas dotadas de equipos capaces de renderizar grandes volúmenes de datos en cortos espacios de tiempo. Es necesario tener en cuenta que, si optamos por esta solución, el coste del proyecto se incrementará sensiblemente. 3. Conclusiones Blender es un conjunto de herramientas gratuito y desarrollado en código abierto que nos permite llevar a cabo todas las fases presentes en un proyecto de anastilosis digital, desde la Figura 3. Tratamiento de aristas y planos con la herramienta de esculpido digital. III Congreso Internacional de Arqueología e Informática Gráfica, Patrimonio e Innovación Sevilla 22-24 de Junio de 2011 264 Creemos que, sin embargo, puede ser una herramienta clave en el flujo de trabajo de proyectos de anastilosis virtual. Por el hecho de que se pueda descargar gratuitamente, por su modelo de desarrollo en código abierto - que facilita constantes modificaciones y mejoras por parte de desarrolladores anónimos- y por su potencia y versatilidad en cuanto a todas las tareas relacionadas con la creación de modelos 3D, incluido un motor de juegos (game engine) que nos permitirá visualizar los escenarios y elementos que hayamos desarrollado previamente, e interactuar con ellos. Por otro lado, siempre es necesario recordar que no es posible desarrollar una reconstrucción virtual con la certeza de que los elementos restaurados digitalmente son idénticos a los originales. Esto queda fuera de nuestro alcance. Partiendo de esta base, sí que es exigible que este tipo de intervenciones esté precedida de las correspondientes fases de recopilación y estudio de paralelos que nos permitan, desde equipos integrados por diferentes especialistas, plantear hipótesis de reconstrucción razonables, contrastadas. Los debates que se generen posteriormente en torno al modelo tridimensional creado no son diferentes a los que se han venido produciendo hasta ahora cuando se empleaban métodos y técnicas de levantamiento clásicos. Responden a una realidad que todos conocemos bien: diferentes especialistas que defienden diferentes posturas. Y no esperamos que eso vaya a cambiar por el hecho de introducir una tercera dimensión. 4. Bibliografía Página principal de Blender: www.blender.org Página de descarga de las versiones más recientes de Blender: www.graphicall.org Página oficial del motor de render Octane: www.refractivesoftware.com Página oficial del motor de render LuxRender: www.luxrender.net LITSTER, Collin (2011): Blender 2.5. Materials and textures cookbook. Packt Publishing W. POWELL, Aaron (2010): Blender 2.5. Lighting and rendering. Packt Publishing BRITO, Allan (2009): Blender 3D 2.49. Architecture Buildings, and Scenering. Packt Publishing Figura 4. Tratamiento de la imagen para conseguir un aspecto natural y real. Figura 5. Perspectiva final del modelo. III Congreso Internacional de Arqueología e Informática Gráfica, Patrimonio e Innovación Sevilla 22-24 de Junio de 2011 265 MODELO 3D DE UN FRAGMENTO DE LA ANASTILOSIS DE LA SCAENAE FRONS DEL TEATRO ROMANO DE ITÁLICA. ITÁLICA. ESPAÑA. MESA COMUNICACIONES_4 / TABLE OF COMMUNICATIONS_4 METODOLOGÍAS Y HERRAMIENTAS DE RECONSTRUCCIÓN VIRTUAL. INNOVACIÓN / METHODOLOGIES AND TOOLS FOR VIRTUAL RECONSTRUCTION. INNOVATION III Internacional de Arqueología, Informática Gráfica, Patrimonio e Innovación Sevilla 22-24 de Junio de 2011 266 Exploración en tiempo real de la reconstrucción virtual de los instrumentos del Pórtico de la Gloria Roi Méndez, Antonio Otero, Samuel Jarque, Julián Flores Instituto de Investigaciones Tecnológicas. Universidad de Santiago de Compostela. España Resumen En este artículo se presenta el desarrollo de un sistema para la visualización interactiva de la reconstrucción virtual de los instrumentos del Pórtico de la Gloria. Se explica el proceso seguido para la creación de un conjunto de hardware y software específicos y centrados en el usuario que, a través de una interfaz tangible, permiten la interacción con reproducciones 3D altamente realistas de los instrumentos del Pórtico. El sistema, utilizando técnicas de visión por computador para controlar la interacción persona-ordenador, permite a un usuario interactuar con modelos 3D de una forma intuitiva y sencilla. De este modo se consigue hacer accesibles estos modelos a usuarios no expertos haciendo del sistema una opción ideal para su exposición en museos. Palabras Clave: IPO, TIEMPO REAL, PÓRTICO DE LA GLORIA Abstract This article presents the development of a system to perform the interactive visualization of the virtual reconstruction of the instruments of the Portico de la Gloria. We describe the process followed for creating a specific set of hardware and software centered on the user that, through a tangible interface, allows interaction with highly realistic 3D views of the instruments of the Portico. The system, using computer vision techniques to control human-computer interaction, allows a user to interact with 3D models in an intuitive and easy way. This will make these models accessible to non-experts, making the system an ideal choice for its exhibition in museums. Key words: HCI, REAL TIME, PÓRTICO DE LA GLORIA 1. Introducción En el interior de la Catedral de Santiago de Compostela se encuentra una de las piezas maestras de románico, el Pórtico de la Gloria. El monumento consta de tres arcos. En el izquierdo se representan las escrituras del viejo testamento, con los justos esperando la llegada del salvador. En el arco derecho se muestra el infierno y en el central aparece representada la gloria, con Cristo en el centro. En torno al tímpano del arco central se sitúan 24 ancianos afinando instrumentos musicales, una imagen descrita en el Libro del Apocalipsis. El conjunto era, originalmente, policromo, pero con el paso de los siglos ha sufrido los efectos del tiempo la humedad y diversas restauraciones que modificaron su color original y su aspecto. Figura 5. (1) Reconstrucción del pórtico de la gloria. (2) Detalle de uno de los músicos. III Internacional de Arqueología, Informática Gráfica, Patrimonio e Innovación Sevilla 22-24 de Junio de 2011 267 Con el fin de la conservación, estudio y exposición del Pórtico, la Fundación Pedro Barrié de la Maza promueve la reconstrucción virtual del mismo, enmarcada dentro del Programa Catedral de Santiago de Compostela. Esta reconstrucción consta de dos subproyectos orientados a la creación de herramientas que permitan acercar el monumento y sus características al público. Estos incluyen una reconstrucción virtual del conjunto escultórico al completo (Figura 1.1) con el fin de realizar visitas virtuales al mismo y un estudio y reconstrucción detallados de los instrumentos que portan los músicos del arco central. Este artículo presenta el sistema interactivo desarrollado para la exposición de las reconstrucciones de los instrumentos. Al situarse el tímpano del Pórtico de la Gloria a seis metros de altura (alrededor de 9.5 en su punto más alto), es imposible distinguir, observándolo desde el suelo, los pequeños detalles que caracterizan cada una de las figuras del arco y reconocer el instrumento que cada anciano está afinando (Figura 1.2). Estos detalles si se podían observar en las reproducciones de los instrumentos realizadas por (LÓPEZ, 1994) y expuestas en el museo de la Cripta del Pórtico de la Gloria. No obstante, al igual que muchas piezas de museo (como cerámicas, esculturas, etc.) los instrumentos musicales requieren unos criterios específicos para su protección y mantenimiento por los que los visitantes se veían obligados a observarlos en el interior de una vitrina, eliminando, de este modo, todo tipo de interacción con la pieza (CHUN-RONG, 2005). Para hacer los instrumentos del Pórtio de la Gloria más accesibles, se planteó la necesidad de desarrollar un sistema virtual interactivo, tangible y fotorrealista, introduciendo modelos 3D de los instrumentos (GOODALL, 2004), de forma que los visitantes pudiesen disponer de una forma de observar, interactuar y escuchar el sonido de los instrumentos reconstruidos. Este sistema debía estar centrado en la accesibilidad para usuarios no expertos, ya que estaba destinado a su exposición pública. La reconstrucción de los instrumentos fue realizada a partir de los planos originales y de fotografías tomadas de la reconstrucción realizada por (LÓPEZ, 1994). 2. Descripción del sistema Para el desarrollo del sistema se ha creado un conjunto de hardware y software que simplifique la interacción entre el usuario y el ordenador, reduciendo, de esta forma, la curva de aprendizaje del usuario, siendo este capaz de interactuar con el sistema sin problemas al poco tiempo de entrar en contacto con el sistema Con este objetivo se planteó la hipótesis de que la forma más natural de manejar un instrumento es coger un objeto real con las manos e interactuar con él como si realmente se estuviese manipulando la pieza real. Se optó entonces por que el sistema tuviese una interfaz tangible que el usuario podría manejar libremente y que esta sería la única forma de interacción entre el usuario y el sistema. Tras estudiar diversas opciones (la utilización del Wiimote, un cubo con marcadores en sus caras), etc.) decidimos utilizar la visión por computador para construir esta interfaz tangible. Una cámara capturaría imágenes de este componente manipulable, que dispondría de un solo marcador situado en su parte inferior para simplificar el tracking. Se debería construir la aplicación de forma que el usuario fuese capaz de operar con el sistema utilizando únicamente la posición y orientación de ese marcador en cada momento. Se decidió usar un disco como interfaz tangible por la forma semicircular del arco en el que se sitúan los ancianos del apocalipsis. La similitud de formas nos permite situar el objeto en el interior del arco, simplificando de esta forma la selección del anciano que se desea ver. El disco dispone de una flecha que, apuntando a una cierta posición del arco, permite al usuario seleccionar uno de los ancianos. Diseñamos un puesto de información compuesto por un mueble que contiene todo el hardware necesario para un funcionamiento adecuado del sistema: Un PC, una pantalla full HD de 21 pulgadas, una webcam, el disco con marcador y unos cascos para escuchar las explicaciones sobre los instrumentos y su sonido (figura 2.1) Figura 6. Montaje final del hardware del sistema. III Internacional de Arqueología, Informática Gráfica, Patrimonio e Innovación Sevilla 22-24 de Junio de 2011 268 En la parte superior del mueble hay una imagen del arco central del Pórtico de la Gloria con la representación de los músicos en torno a un agujero biselado (figura 2.2) sobre el que descansa el disco. El disco cuenta con un patrón en la parte inferior (figura 2.4) y una flecha y logos del museo en la parte superior (figura 2.3). Este disco va unido al mueble mediante un cable para evitar su hurto, ya que está pensado para ser expuesto en un lugar público. El usuario sostendrá en sus manos el interfaz tangible, por lo que el cable debe de tener la longitud suficiente para permitirle libertad de movimientos pero debe de ser lo suficientemente corto como para evitar interferir en la captura de la cámara o molestar al usuario (figura 2.5). También se accede a este modo cuando la aplicación pasa más de un minuto sin ser manipulada, con la finalidad de que el usuario se encuentre con esta explicación global cuando entre en contacto con la aplicación. La pantalla se sitúa sobre la imagen del arco de los ancianos con un ángulo de 30 grados para permitir una correcta visualización de los colores de la aplicación y evitar reflejos no deseados al ser para un usuario estándar un ángulo óptimo desde el que mirar a la pantalla. Sobre esta se sitúan las instrucciones de uso y a su derecha los auriculares que usará el usuario para escuchar tanto las explicaciones del sistema como el sonido de los instrumentos (figura 2.3). Bajo la imagen del Pórtico de la Gloria y el disco, en el interior del armario, se sitúa una cámara en un ángulo de 40 grados; un ángulo de visión óptimo para seguir el patrón adherido al disco al disponer así de un mayor ángulo de visión del exterior del armario. Bajo la cámara se sitúan tres tubos fluorescentes tapados por una superficie de metacrilato blanca, combinación que genera una iluminación blanca y difusa óptima para las aplicaciones de visión por computador (figura 2.2), ya que evita reflejos sobre el disco o variaciones de color en el patrón en movimiento. 3. Comportamiento del sistema El comportamiento del sistema se ha simplificado al máximo. Cuando el disco está sobre su soporte, en el centro del arco, podemos navegar por él simplemente apuntando al músico que se desea visualizar (el instrumento que queremos seleccionar) con la flecha sobre el disco. Entonces la aplicación moverá la cámara hasta un primer plano del músico seleccionado (figura 3.1). Tras seleccionar el músico, se puede acceder al instrumento que está afinando al levantar el disco de su soporte. Tas cogerlo, la aplicación desplaza la cámara a una posición de visión global del arco, el instrumento reconstruido aparece en primer plano (figura 3.2) y la explicación del instrumento correspondiente, así como su sonido, comienzan a sonar. Una vez en este estado, podemos manipular la reconstrucción virtual moviendo el disco libremente. Cuando el usuario rota el disco y varía su posición el instrumento se comportará de la misma manera, rotando y haciendo zoom consistentemente. Para seleccionar un instrumento diferente el usuario debe colocar de nuevo el disco en su posición de reposo con la flecha apuntando en al músico deseado. Al bajar el disco la reconstrucción del instrumento y el sonido desaparecen y la cámara vuelve al primer plano de la figura pétrea apuntada. La aplicación dispone también de un modo de inicio en el que el usuario escucha una explicación del Pórtico de la Gloria como conjunto. Para entrar en este modo el usuario debe de situar el disco sobre el soporte apuntando al logo de Inicio/Start, que mueve la cámara a una vista general del arco de los ancianos mientras comienza la explicación anteriormente nombrada. Figura 7. Capturas de la aplicación funcionando. 4. Arquitectura software La aplicación final está formada por dos módulos que se comunican mediante sockets. El primero utiliza la visión por computador para obtener la rotación y traslaciones de la interfaz tangible a través del espacio y la segunda permite mostrar por pantalla la información sobre el Pórtico y los instrumentos. Para lo primero utilizamos ARToolkit, una librería que nos permite detectar determinados patrones dentro de una imagen. A partir de la orientación de la imagen situada en el interior de patrón y sus cuatro esquinas (figura 2.4), ARToolkit es capaz de calcular las rotaciones y translaciones que relacionan el sistema de coordenadas de la cámara con el del patrón, almacenando esta información en la matriz de homografía, en tiempo real, por lo que, teniendo una webcam y analizando las imágenes que captura, ARToolkit es capaz de seguir un patrón a través del espacio al tiempo que este se desplaza. En este sistema, el patrón III Internacional de Arqueología, Informática Gráfica, Patrimonio e Innovación Sevilla 22-24 de Junio de 2011 269 que queremos seguir es el que está adherido al disco que controla el usuario (figura 2.4). Una vez que el patrón ha sido detectado y la matriz de homografía ha sido calculada, la aplicación empaqueta la información de rotaciones y traslaciones del objeto en un tipo de dato que pueda ser interpretado por la otra aplicación y lo envía a través de la conexión previamente establecida. llevar a cabo estas tareas se ha utilizado Ogre Graphics Engine para el renderizado y OpenAL para el sonido. Este módulo gestiona la interacción del usuario con la máquina a partir de los datos recibidos del módulo de visión por computador. La principal ventaja de tener dos aplicaciones es que si el patrón es perdido por la cámara en algún momento no afectará a la imagen mostrada ya que el módulo de visión por computador no envía información, y por tanto las posiciones y rotaciones en el módulo de renderizado no son actualizadas, pero el framerate se mantendrá. Se consigue por lo tanto una independencia en los framerates de ambas aplicaciones, lo que hace que aunque la cámara capture a 25 frames por segundo (y por tanto envíe información 25 veces por segundo) la aplicación de render mantendrá constantemente el frame rate máximo que le permita la tarjeta gráfica, teniendo en cuenta el número de polígonos que maneja y los cálculos realizados por frame, manteniendo de esta forma constantemente el tiempo real en la visualización. En el caso de este sistema obtenemos 130 frames por segundo con una nvidia GTS 250. 5. Conclusiones En este proyecto se ha implementado un sistema para la visualización y manipulación de los instrumentos del Pórtico de la Gloria diseñando un hardware y una arquitectura software específicos. El sistema permite la visualización de la reconstrucción texturizada del arco en el que están representados los ancianos del Apocalipsis así como la visualización y manipulación de la reconstrucción virtual de los instrumentos que están afinando. Se han utilizado técnicas de visión por computador para dotar al sistema de la máxima accesibilidad para usuarios no expertos, de forma que un usuario sin conocimientos de informática pueda acercarse a un puesto de información y manipular el sistema fácilmente al cabo de unos minutos. Al utilizar una cámara para detectar el patrón el usuario puede manejar el disco de la misma forma que lo haría si tuviese el instrumento real en sus manos, estableciendo, de esta forma, una interfaz natural e intuitiva entre el usuario y la información mostrada. Figura 8. Reconstrucción de los 18 instrumentos del pórtico y su localización en el arco El segundo módulo muestra la reconstrucción del arco en el que se encuentran los ancianos y los instrumentos, encargándose también de la gestión de la lógica del programa y el sonido. Para Los 18 instrumentos que aparecen representados en el Pórtico de la Gloria han sido reconstruidos siguiendo el trabajo de (LOPEZ, 1994). Los 24 ancianos del Apocalipsis han sido texturizados en base al actual estado de conservación de la policromía del pórtico a partir de fotografías del mismo. Desde su instalación en julio de 2010, el sistema ha tenido un gran número de visitas resultando en un alto grado de satisfacción de los usuarios con la exposición. Agradecimientos A la Fundación Pedro Barrié de la Maza por haber hecho posible el desarrollo de este proyecto. Al equipo artístico formado por Vanesa Sobradelo, Eduardo Mayo, Roberto Noya y Roberto Cacabelos por la reconstrucción de los instrumentos realizada. III Internacional de Arqueología, Informática Gráfica, Patrimonio e Innovación Sevilla 22-24 de Junio de 2011 270 Bibliografía Programa Catedral de Santiago de Compostela (2010). Fundación Pedró Barrié de la Maza. www.programacatedral.com. GOODALL S., LEWIS P. H., MARTINEZ K., SINCLAIR P. A. S., GIORGINI F., ADDIS M. J., BONIFACE M. J., LAHANIER C., STEVENSON J. (2004): “SCULPTEUR: Multimedia Retrieval for Museums”. Proc. of the International Conference Image and Video Retrieval CIVR, pp. 638-646 CHUN-RONG H., CHU-SONG C., PAU-CHOO C. (2005): “Tangible Photorealistic Virtual Museum”. IEE Computer Graphics and Applications, vol. 25, pp. 15–17 LOPEZ CALO J. ( 1994 ), “Los instrumentos del pórtico de la Gloria. Su reconstrucción y la música de su tiempo”. 2 vols. Fundación Barrié de la Maza. III Internacional de Arqueología, Informática Gráfica, Patrimonio e Innovación Sevilla 22-24 de Junio de 2011 271 Analisi spaziale in archeologia dei paesaggi: il progetto N.D.S.S. (Northern Daunian Subappennino Survey) Felice Stoico, Luca d'Altilia Università degli Studi di Foggia, DISCUM Dipartimento di Scienze Umane. Foggia. Italia. Resumen El proyecto Northern Daunian Subappennino Survey, realizado en el ámbito de la investigación científica relacionada al Doctorado de investigación en "Arqueología y didáctica de Bienes Culturales", tiene la intención de presentar un estudio metodológico de los castillos para reconstruir el paisaje medieval a través del conocimiento y de la interpretación de los asentamientos. Partiendo de los resultados acabados en las investigaciones pasadas y de las muchas ideas que el análisis de los paisajes medievales realizado por la Universidad de Foggia ofrece, el proyecto ha sido estructurado como un análisis global, con el intento de redefinir todos los aspectos implicados en el proceso de la documentación arqueologíca y de la excavación, con la ayuda de la arquelogía informática, poniendo el acento en el uso del software libre y de código abierto. Palabras Clave: N.D.S.S., ANÁLISIS ESPACIAL, PAISAJE, CÓDIGO ABIERTO Abstract The Northern Daunian Subappennino Survey project, realised within the scientific research related to the PhD (Dottorato di ricerca) in "Archaeology and didactics of cultural heritage", proposes a methodological study of castles, aimed to rebuild the medieval landscape through the knowledge and interpretation of settlements. Starting from the results gained in the past researches and from many ideas offered by the analysis of medieval landscapes conducted by the University of Foggia, the project has been designed with a "global-type" analysis in mind, trying to redefine completely all the aspects involved in the archaeological documentation process and field-work, with the aid of archaeological computing, focusing on the use of free and open source software. Key Words: N.D.S.S. , SPATIAL ANALYSIS, LANDSCAPE, OPEN SOURCE 1. Introduzione Il progetto di ricerca Northern Daunian Subappennino Survey (N.D.S.S.), in corso nell’ambito del dottorato di ricerca in Archeologia e Didattica dei Beni Culturali dell’Università degli Studi di Foggia (DISCUM, Dipartimento di Scienze Umane), ha l’obiettivo di fornire un contributo al tema dell’incastellamento. L’analisi delle dinamiche d’incastellamento, all’interno del paesaggio medievale, costituisce un percorso metodologico per lo studio dell’occupazione sociale dello spazio (WICKHAM, 1998: 153-170). L’interazione tra i suddetti processi sociali e l’ambiente rappresenta uno dei temi di maggiore interesse nel quadro generale della storia dell’insediamento medievale (FRANCOVICH, 2000: 7-24; MACCHI, 2001: 61-83). Quest’aspetto dell’analisi del fenomeno dell’incastellamento, attraverso l’indagine sulle fortificazioni degl’insediamenti d’altura, viene posto in risalto nel presente lavoro, volto ad applicare la metodologia propria delle analisi spaziali. La necessità di comprendere il perché del variare di funzioni, dimensione, rilevanza economica di un sito e di un territorio (BROGIOLO, 1995), è alla base dell’impostazione di questo progetto di ricerca. Inoltre, come in ogni approccio di tipo scientifico, è stata prevista la gestione di dati sempre quantificabili e comparabili in modo diretto con altre indagini sui modelli insediativi medievali. Tale progetto ha previsto, quindi, uno studio analitico delle tipologie insediative, dei luoghi fisici in cui la popolazione si distribuiva, delle strutture organizzative, delle forme di aggregazione e concentrazione del popolamento. Partendo dai risultati ottenuti nel corso delle ricerche pregresse e grazie ai numerosi e diversi spunti offerti dall’analisi applicata ai paesaggi medievali, negli ultimi anni, dall’Università degli studi di Foggia, si è ritenuto opportuno orientare il progetto di ricerca verso un’analisi di tipo globale (VOLPE, 2008: 447-462; FAVIA, 2008: 343-364) . Di conseguenza, il progetto di ricerca è stato supportato dalle più moderne metodologie di intervento nel settore dell’informatica applicata all’archeologia, attraverso un approccio diverso, rivolto all’analisi eterogenea di tutti gli aspetti propri del processo di documentazione archeologica, nell’ambito di una corretta attività di indagine sul terreno. L’ambito geografico in cui è tuttora in corso l’indagine è il comprensorio del Subappennino Dauno Settentrionale, situato in Italia meridionale, nella Puglia settentrionale, in provincia di Foggia. L’indagine sul campo fa riferimento ai comprensori delle tre valli fluviali che costituiscono l’area in esame: l’alta e media valle del fiume Fortore, l’alta valle del Triolo, l’alta valle del Salsola, l’alta valle del Vulgàno. L’analisi spaziale inter-site (inter-site analysis, HODDER - ORTON, 1976) all’interno dei bacini fluviali, mira alla ricostruzione dei processi di trasformazione dei paesaggi agrari, allo studio della storia dell'insediamento umano in rapporto all'ambiente e alle sue risorse nel medioevo. In questo senso, fondamentale, è risultata la scelta di assumere come ambiti di indagine dei contesti ampi, atti ad individuare e a comprendere fenomeni storici di ampia portata e geograficamente definiti. La scelta di comprensori spaziali ben determinati appare, del resto, in pieno accordo anche con quell'esigenza di pianificazione dell'indagine archeologica da più parti auspicata e nel nostro caso voluta anche dalle amministrazioni del territorio, quali i comuni, che in tempi recenti si stanno facendo promotori della tutela e valorizzazione del territorio finalizzata alla pianificazione III Congreso Internacional de Arqueología e Informática Gráfica, Patrimonio e Innovación Sevilla 22-24 de Junio de 2011 272 paesaggistica (VOLPE, 2007: 20-32). Dalla macro-scala, rappresentata quindi dall’analisi inter-site sul paesaggio medievale, si arriva alla micro-scala, rappresentata dall’analisi intra-site sullo scavo archeologico. L’analisi spaziale intra-site (intra-site analysis, HODDER - ORTON, 1976) ha permesso inoltre di replicare, nel contesto dello scavo archeologico di Montecorvino (Volturino, Foggia, Italia), le stesse procedure metodologiche applicate su larga scala, permettendo al progetto di usufruire di una base dati fondata sull’interdisciplinarietà tra i diversi settori dell’archeologia (Remote Sensing, Geoarcheologia, Archeobotanica, Archeozoologia, Archeoantropologia). 2. I software F.O.S.S. (Free and Open Source Software) come strumenti della ricerca Sin dal principio è stato adottato il “modello open source”, nato in campo informatico, ma applicabile perfettamente, con ottimi risultati, alla ricerca archeologica ed ai suoi obiettivi (PESCARIN, 2006 :137-155). Di fatto, esso garantisce all’archeologo l'utilizzo di applicativi avanzati, abbattendone i costi, con ritmi di crescita e di aggiornamento competitivi rispetto a quelli del software commerciale proprietario, e con la possibilità concreta di intervenire, direttamente o indirettamente, nel processo di sviluppo, di personalizzazione o di rielaborazione del software. L’utilizzo di formati “aperti” è naturalmente fondamentale in questo senso, dunque, “quanto più si farà uso di formati di scambio aperti, tanto più i gruppi di lavoro saranno liberi di utilizzare i programmi, commerciali o open, che più si adattano alle proprie esigenze, e progetti e dati potranno “migrare” più semplicemente da un sistema ad un altro” (PESCARIN, 2006: 144). Il principio partecipativo che si pone alla base di questo modello è facilmente identificabile con il lavoro interdisciplinare proprio di un progetto di ricerca, in un’ottica di continuo sviluppo e aggiornamento del progetto stesso. Il progetto N.D.S.S. ha come fine primario l’applicazione del “modello open source” in attività di laboratorio di gestione dati, in modo da permettere all’archeologo, tramite il superamento del problema delle licenze software, una più flessibile gestione del lavoro. Nello specifico, un progetto di analisi e ricostruzione di un paesaggio archeologico, per il quale è richiesta una suddivisione del lavoro in fasi e il coinvolgimento di diverse professionalità, si presta ad un approccio open-source tramite la costituzione di gruppi di lavoro in grado di partecipare in tempo reale alla stesura del progetto, costituendo così una rete di ricerca. Diventa in questo modo più semplice la gestione dei dati che, una volta inseriti in un database caricato su di un server, possono essere visualizzati e modificati dagli stessi gruppi di lavoro. Questo “patrimonio” di dati risulterà poi prezioso al fine della ricostruzione del paesaggio archeologico (PESCARIN, 2006 :137-155). L’analisi spaziale finalizzata alla ricostruzione del paesaggio, sia alla macro-scala dell’analisi inter-site e sia alla microscala dell’analisi intra-site, si è avvalsa dell’utilizzo di software GIS. In particolare la gestione dati è avvenuta attraverso l’utilizzo combinato dei software F.O.S.S. QuantumGIS (ver. 1.6) e GRASS (ver. 6.4.). Il software QuantumGIS è risultato preferibile come visualizzatore di dati raster e vettoriali, nella fase di registrazione sotto forma di layer e nella fase di produzione delle piante di fase relative. Per la conduzione, invece, di analisi complesse, difficilmente attuabili con il suddetto software, ci si è avvalsi del software GRASS, ove possibile tramite appositi moduli all’interno dell’interfaccia stessa di QuantumGIS, oppure utilizzando la stessa applicazione in modalità stand-alone. 3. L’analisi spaziale inter-site e la gestione informatica del dato archeologico All’interno del progetto di ricerca N.D.S.S., l’impiego delle analisi spaziali nello studio delle forme d’incastellamento, si basa sull’ipotesi che la ricostruzione, anche parziale, delle maglie di distribuzione degli stanziamenti umani possa restituire informazioni che non potrebbero essere recuperate dalle carte di distribuzione “con il solo impiego della ragione e dei sensi” (MACCHI, 2001: 143-165). È con questa finalità, alla quale va aggiunta l’eliminazione dell’immenso livello di soggettività implicito nell’interpretazione cartografica (HODDER - ORTON, 1976), che l’analisi spaziale venne introdotta in campo archeologico e viene oggi applicata al presente progetto di ricerca. Per giungere alla fase analitica, propria dell’indagine archeologica, è stata dapprima affrontata la problematica fase della registrazione e dell’implementazione del dato archeologico. Per la gestione del dato, finalizzata all’analisi spaziale, è stato necessario pensare ad un metodo di archiviazione che permettesse, in fase di analisi, di tener conto di più variabili simultaneamente. E’ proprio per via dell’applicazione delle tecniche multivariate nell’interpretazione dei dati, che si è evidenziata la necessità di redigere una scheda con relativo DBMS (DatabaseManagementSystem), che permettesse in ambiente GIS di procedere con le diverse analisi. La scheda di archiviazione è stata pensata per inglobare, già in fase di registrazione, i valori di riferimento riguardanti le variabili impiegate nel nostro modello matematico. Le variabili, o fattori, prese in considerazione dal modello, per un approccio multicriterio (DI ZIO, 2009: 309-329), riguardano: i caratteri ambientali (quota sul livello del mare, distanza dal mare, distanza dai fiumi, pendenza dei suoli, paludi e terreni inondabili, esposizione solare) per l’analisi delle relazioni con il contesto idrogeomorfologico ed i relativi ambiti geologici di riferimento, ed i caratteri archeologici (posizionamento, intervisibilità, distanza dai siti noti, distanza dai siti incerti, dati storici) per l’analisi delle relazioni con i sistemi infrastrutturali ed insediativi, attraverso la registrazione delle caratteristiche morfologico-paesaggistiche degli elementi che condizionano e contraddistinguono le strutture fortificate. L’implementazione dei dati è avvenuta attraverso la registrazione dei caratteri ambientali ed archeologici ricavati da fonti d’archivio, cartografia storica, cartografia tecnica vettoriale 2d e 3d, DTM (modelli digitali del terreno), ortofotogrammetria I.G.M., fotografia aerea obliqua, ricognizioni di superficie, scavi acheologici, prospezioni geofisiche, indagini archeoambientali. Dopo la fase di registrazione dei dati in un geodatabase, è stato possibile razionalizzare e gestire una enorme quantità di informazioni, che sono risultate utili ai fini del nostro progetto di ricerca. Il binomio QuantumGIS - GRASS ci ha permesso di creare un modello organico per archiviare i dati disponibili ed ha inoltre permesso di attivare delle funzionalità, proprie delle analisi spaziali, che creano informazioni nuove, non desumibili dalle fonti, ma soprattutto, non rilevabili sul campo. Per il calcolo delle mappe di plausibilità sono stati integrati i dati registrati con i risultati delle analisi spaziali, relativi ai rapporti spaziali tra la rete di stanziamento e la rete dei principali corsi d’acqua (site catchment analysis, MACCHI 2001b; DE SILVA – PIZZAIOLO: 2001), relativi all’identificazione delle tendenze di stanziamento in rapporto alle quote altimetriche e allo studio delle pendenze, degl’insediamenti fortificati d’altura, per la produzione di buffers (MACCHI, 2003), relativi alla misurazione del grado di impatto, delle precipitazioni medie e delle variazioni climatiche di breve e medio periodo, sulla definizione della geografia umana (MACCHI, 2003; CARACUTA - FIORENTINO, 2009: 717-726; GIULIANI - CARACUTA - FIORENTINO PIGNATELLI, 2009: 779 - 784 ), relativi sia allo studio del campo III Congreso Internacional de Arqueología e Informática Gráfica, Patrimonio e Innovación Sevilla 22-24 de Junio de 2011 273 di osservazione di un individuo che si trova in un determinato punto del territorio, che allo studio delle relazioni di visibilità tra i siti (viewshed analysis, DI ZIO, 2009: 309-329). L’analisi multicriteriale spaziale è servita a determinare un modello matematico, generando una mappa di plausibilità, che tiene conto delle variabili connesse alle dinamiche insediative dei siti analizzati. Nel progetto N.D.S.S, per eleborare dei dati in GRASS si è preferito utilizzare griglie cartografiche in formato GRID, tipo di file che si caratterizza per il suo notevole grado di duttilità e flessibilità nelle operazioni e fasi tipiche di creazione e applicazione delle analisi spaziali, ma soprattuto nella gestione delle variabili (MACCHI, 2001:151). Le analisi delle variabili vengono visualizzate attraverso delle mappe in formato raster (criterion map) e sovrapposte, consentendo l’integrazione delle variabili attraverso l’impiego di un opportuno sistema di pesi. Ogni variabile all’interno di ogni alternativa verrà pesata e il valore di plausibilità terrà conto sia del valore “oggettivo” risultante da ogni variabile, che di quello “soggettivo” relativo al peso attribuito ad esso (DI ZIO, 2009: 315). Il progetto di ricerca, prendendo ispirazione da vari casi di analisi applicata in Toscana (Francovich, Macchi), in Abruzzo (Di Zio), in Emilia-Romagna (Augenti, Monti), in Trentino Alto Adige (Brogiolo), ha come obiettivo principale, quindi, la creazione di un modello che integra informazioni di tipo quantitativo, desumibili dalle analisi spaziali, e informazioni di tipo soggettivo, che intervengono nella definizione dei pesi da assegnare alle variabili, concepite dall’archeologo. Infine, nella fase più recente del lavoro (ancora in fieri), finalizzata al tentativo di ricostruire il paesaggio medievale scomparso dell’area del Subappennino Dauno Settentrionale ci si sta avvalendo del modulo mapalgebra di GRASS. Utilizzando mapalgebra è risultato necessario che tutte le variabili siano state precedentemente elaborate e visualizzate, come già detto, in formato raster. Nella definizione della mappa finale di plausibilità tutte le variabili considerate assumono valori diversi per ogni pixel, ovvero per ogni porzione di territorio, rendendo possibile integrare i valori di tali variabili, per ogni singolo pixel del territorio, in modo da ottenere un unico raster, che rappresenta una mappa di plausibilità di presenza dei siti, scomparsi, permettendoci di avvalorare le nostre ricostruzioni del paesaggio basate su solide analisi quantitative archeologiche. Maglia insediativa costruita in relazione al sito di Montecorvino 4. L’analisi intra-site: il caso di Montecorvino Il passaggio da un’analisi spaziale condotta su macro scala, ad un’analisi intra-site relativa ad uno scavo archeologico (loc. Torre di Montecorvino, Volturino, Foggia, Italia), presenta alcune criticità, derivanti tanto dalla natura stessa dell’analisi, quanto dalla dipendenza di questa dalla documentazione di scavo. L’aspetto visivo della piattaforma GIS, costituita a tal fine, deve necessariamente riprodurre in maniera oggettiva la realtà materiale del sito archeologico indagato, registrando le qualità morfologico-spaziali delle diverse unità stratigrafiche e i vari rapporti intercorrenti fra esse. La soggettività dell’analisi compiuta dall'archeologo potrà, al contrario, essere evidente nella costituzione degli archivi alfanumerici correlati ai dati spaziali, essendo essi costituiti da informazioni testuali, legate all'interpretazione del dato archeologico in fase di scavo. Le prime applicazioni in campo archeologico delle potenzialità dei software GIS si sono concentrate su di un sistema visivo organizzato per cromatismi, rendendo possibile la visualizzazione di dati connessi a particolari valori registrati in archivio (VALENTI - NARDINI, 2004). Tuttavia, in anni recenti, lo sviluppo delle tecnologie informatiche (non ultime quelle di tipo Open Source) e il superamento dell’idea della piattaforma GIS come semplice “visualizzatore”, hanno permesso agli archeologi di effettuare varie tipologie di analisi spaziali correlate ai contesti presi in esame, potendo in alcuni casi replicare, a livello di analisi intra-site, quanto si effettua a livello di macro-scala o analisi inter-site. Procedure avanzate quali analisi spaziali, analisi di distribuzione dei reperti ed elaborazione di modelli predittivi, rappresentano soltanto alcune delle possibilità offerte dalla recente tecnologia informatica in ambiente GIS. Il processamento dei dati e conseguentemente la possibilità di produrre nuova e migliore conoscenza (DE FELICE, 2008: 20; BARCELÓ, 2000: 9 - 35), costituiscono il fondamento stesso dell’utilizzo di un sistema informativo geografico in archeologia, permettendo, grazie all’utilizzo del supporto informatico, una più agevole dinamica di processamento del dato, anche nel caso di analisi complesse (VALENTI - NARDINI, 2004: 346-353). I principi fin qui enunciati, hanno costituito le linee guide dell’attività di laboratorio svolta in parallelo con le campagne di scavo finora condotte sul sito di Montecorvino (2008 - 2009 - 2010), includendo, tra i vari percorsi di ricerca, un progetto di analisi intra-site e di gestione del dato archeologico, riconoscendo in tale sito l’adeguato contesto per sperimentare l’adozione di differenti tecniche di rilevamento su unità stratigrafiche orizzontali e verticali (FAVIA GIULIANI - MANGIALARDI - STOICO, 2009: 373 – 381). Sin dalla prima campagna di indagine archeologica sul sito ( FAVIA GIULIANI - MARCHI, 2007 ) è stata creata una griglia di appoggio a cui georiferire la quadrettatura generale ( su un area di mt800 x 300 ca., con una maglia di quadrati mt10 x 10 ) dell’area archeologica, propedeutica all’analisi di remote sensing che ha preceduto il posizionamento delle strutture monumentali, l’impianto dei saggi di scavo e l’avvio delle indagini stratigrafiche. Posizionare i resti dell’edificio monumentale della cattedrale e della torre ha significato, dunque, impostare una rete di inquadramento composta da una catena di vertici (poligonale), in questo caso aperta, ovvero costituita da una successione di stazioni, che ha permesso di avere un’unica rete di appoggio topografico, alla quale è stato possibile georiferire i fotomosaici relativi ai paramenti murari. La prima campagna di scavo condotta sul sito di Montecorvino ha previsto, inoltre, l’acquisizione on site della stratigrafia in tre dimensioni mediante stazione totale, sulla base dei percorsi di documentazione 3D digital-born, elaborati all’interno del progetto Itinera (DE FELICE, III Congreso Internacional de Arqueología e Informática Gráfica, Patrimonio e Innovación Sevilla 22-24 de Junio de 2011 274 2008: 13-24) per la ricostruzione virtuale della sequenza stratigrafica. In fase di elaborazione della piattaforma GIS, i riferimenti topografici per la georeferenziazione dei dati di scavo sono stati forniti dalla cartografia tecnica liberamente rilasciata dalla Regione Puglia attraverso il portale SIT www.cartografico.puglia.it. Il sistema che si sta costituendo mira a gestire in un modello geo-relazionale tutte le informazioni esistenti sul sito in esame provenienti da prospezioni geofisiche, aerofotointerpretazione, documentazione grafica, studio delle singole classi di materiali, analisi architettonica, fino al calcolo statistico della distribuzione dei materiali. Tramite l’utilizzo di un GEODATABASE è, inoltre, possibile associare al dato spaziale i dati testuali ricavati dalla compilazione delle schede di US. Tramite un’interfaccia user-friendly, la piattaforma GIS permette infatti di procedere ad una rapida consultazione di dati graficospaziali e alfanumerici e di produrre mappe derivate, in costante riferimento alle esigenze del progetto in corso. Nell’ambito di questi sistemi ciascun oggetto grafico è georeferenziato ed associato ad un attributo presente nell’archivio alfanumerico, organizzato a sua volta in un database relazionale. Mediante la funzione Profile Surface Map ed il modulo di visualizzazione 3d NVIZ (funzione cutting planes) di GRASS è stato possibile ottenere una valida alternativa digitale alla tradizionale operazione di elaborazione delle sezioni stratigrafiche sul campo, incrementando oltretutto la quantità di dati archeologici desumibili. Il GIS intra-site rappresenta dunque un modello di applicazione polifunzionale, in quanto rappresenta uno strumento indispensabile per la fase di registrazione delle informazioni raccolte sul terreno, anche per quanto riguarda le indagini che spesso precedono e indirizzano la ricerca sul campo. In sostanza questo livello di micro-scala di indagine mira alla realizzazione di una piattaforma, costantemente aggiornabile ed aggiornata, di gestione complessiva dei dati di scavo, in modo da archiviare e gestire il dato archeologico in modo preciso e puntuale. BIBLIOGRAFIA BARCELÓ J. A., (2000), Visualizing what might be. 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La comunicación parte de estos estudios para plantear algunas consideraciones previas sobre la reversibilidad necesaria, no sólo en la ejecución material de esta obra, sino en la propia investigación previa y en el modelo infográfico que le sirve de vehículo. Posteriormente profundizamos en la metodología planteada para elaborar este último, así como en los criterios adoptados. Con estas reflexiones pretendemos delimitar el territorio conceptual y metodológico en el que se desenvuelve este proyecto que comienza en la investigación sobre el objeto y la elaboración de un modelo infográfico y terminará en su futura materialización. Palabras Clave: TEATRO ROMANO, SCAENAE FRONS, ANASTILOSIS, INFOGRAFÍA, INVESTIGACIÓN, INTERVENCIÓN. Abstract Among the actions planned for the conservation and restoration of the Italica theatre, the Archaeological Ensemble has suggested the possibility of reconstructing its scaenae frons through anastylosis, as many of its constituent elements are well-preserved and have been thoroughly studied and analyzed in the last few years. This paper will use these studies as a starting point to raise some preliminary considerations related to the necessary reversal, not only as pertains to the execution of the works but also to previously conducted research and the computer graphic model that serves as its vehicle. Subsequently, we will provide additional insight into the adopted criteria and the methodology proposed to develop the model. The above considerations are aimed at determining the conceptual and methodological domains defined for this project, which will begin with research on the scaenae frons and the development of a graphic model and culminate in its eventual execution. Key words: ROMAN THEATRE, SCAENAE FRONS, ANASTYLOSIS, COMPUTER GRAPHICS, RESEARCH, INTERVENTION. 1. Marco teórico ¿Se puede proyectar una ruina? La ruina se construye a medida que se excava, pues este acto acompañado de una adecuada metodología determinan las decisiones sobre lo que permanece y lo que desaparece, lo que se conserva y lo que no. El estado natural de los restos es formando parte del sustrato del terreno, rodeado de su propia circunstancia y sustancia material resultado de una estratificación en el tiempo. Al ser exhumados se alteran estas condiciones para pasar a un nuevo estado, que debe implicar además una cierta intervención para su conservación hacia el futuro. Se incorpora entonces a la ruina un valor ajeno al de su origen, un valor de culto al monumento, rememorativo, que siempre se produce desde el presente (RIELG 1987). En este sentido, la ruina se conforma desde cada excavación, aunque su objetivo no es construir una realidad acabada, sino desvelar lo oculto en etapas que no siempre quedarán completas. Esta condición temporal es coherente al proceso de investigación arqueológica, pero cambia en el momento en que se agota ese proceso y pasa a constituirse en realidad acabada. En ese instante la ruina se proyecta, pues se prevé su futuro mediante las acciones encaminadas a la conservación, al mantenimiento, incluso a su uso. Como parte de estas acciones se contempla la anastilosis, y es aquí donde surge el problema, pues al intentar restituir los fragmentos a su lugar original se puede acabar construyendo una versión de su devenir histórico, una “falsa ruina”. Esta cuestión, recibida con emoción en el siglo XIX, “la evocadora ruina romántica”, es aún hoy celebrada por un sector de la sociedad y tenemos buenos y cercanos ejemplos. Hemos creído necesario evitar esta idea en la presente propuesta de intervención desde el planteamiento del método de investigación, pasando por la elaboración de los modelos digitales, hasta la determinación final del volumen y los materiales a restituir. La necesidad de responder a las exigencias de reversibilidad que las distintas cartas, declaraciones, normas y leyes recogen en la actualidad debe de estar presente en este tipo de proyecto, sobre todo si consideramos que la intervención siempre se hace desde los valores actuales, contemporáneos, sobre el monumento. Esto es, siempre será una interpretación del mismo. Entendemos también que asumir el concepto de reversibilidad como objetivo sustancial del propio proyecto de intervención supone hacerlo de su doble carácter: material y conceptual (LARA 2003: 109). Material, procurando que los procesos de construcción previstos en la anastilosis puedan ser invertidos para devolver el edificio al estado inicial, entendiendo este como el que tiene en el momento actual. Conceptual, tratando de responder a la idea de que lo que ahora hacemos es, y siempre será, una interpretación, que por muy documentada, analizada y metodológica que sea, siempre puede ser motivo de revisión en el futuro. Por ello planteamos que toda imagen creada responda a este criterio básico de distanciamiento. III Congreso Internacional de Arqueología e Informática Gráfica, Patrimonio e Innovación Sevilla 22-24 de Junio de 2011 277 2. La captura métrica. La anastilosis que se va a realizar parte de un reconocimiento de los fragmentos arquitectónicos existentes. Todas estas piezas han estado sometidas a varios registros e inventarios, generando cada uno de ellos, tablas y cuadros de datos muy exhaustivos, con signaturas y códigos propios de cada investigación. El criterio adoptado ha consistido en no introducir un nuevo código que genere aún más complejidad de registro y lectura, siguiendo para ello el inventario más completo y complejo, resultado del trabajo de investigación realizado por la doctora Oliva Rodríguez. Gracias a su colaboración hemos podido identificar con rapidez y seguridad cada una de los fustes, capiteles, basas y cornisas principales, determinando incluso el orden al que pertenecen. La técnica actualmente más precisa y versátil es el escaneado digital en 3D de cada una de estas piezas. En este caso hemos trabajando a partir de fotografías tratadas mediante diversos programas informáticos que permiten generar imágenes 3D virtuales con atributos visuales suficientes (color, textura, marcas, etc...) sin excesivo número de puntos de control. Este escaneado es más básico que el realizado con estaciones de escáner avanzadas, pero, a su vez, mucho más económico y adaptable a nuestro ritmo de trabajo. Mediante este sistema obtenemos imágenes digitales en 3D que podemos manipular en un programa de dibujo asistido, realizando cuantas mediciones, registros y comprobaciones deseemos para obtener la composición de piezas más adecuada sobre las hipótesis previas de scaenae frons realizadas por Alfonso Jiménez y por Oliva Rodríguez en sus respectivos trabajos (JIMÉNEZ 1994, RODRÍGUEZ 2004). Por otro lado, conseguíamos que cada pieza quedara documentada tridimensionalmente, tal como nos la encontramos, incorporándose como nuevo documento a las fichas de registro realizadas. Hasta el momento se han identificado las piezas más importantes que permitirán construir la estructura arquitectónica principal de la columnatio del scaenae frons: casi todos los fustes y basas que están almacenados en el espacio central del pórtico post scaenam, capiteles, basas, y los nueve fragmentos de cornisa del almacén del teatro, incluidos los actualmente expuestos en el Museo Arqueológico de Sevilla. El escaneado ha sido progresivo, desde las piezas más importantes y enteras a las más fragmentadas, quedando fuera de este trabajo los múltiples fragmentos de pequeñas dimensiones, que afectan menos a la composición de la anastilosis y que necesitan aún de un reconocimiento y análisis material adecuado. Este trabajo se desarrolló en paralelo al inventario y al levantamiento gráfico de la escena en su estado actual previstos en este trabajo de investigación y se prolongó hasta finalizar la redacción de la propuesta de proyecto para la ejecución material de la anastilosis. 3. Ichnographia de las piezas. Gracias al escaneado anterior se pudo realizar un análisis pormenorizado de las piezas, comprobando los datos métricos y petrológicos propuestos en los trabajos anteriores. Secuencia de captura dimensional mediante procesos fotogramétricos de escaneado digital. El tamaño, peso e irregularidad en las roturas de muchas de las piezas que se conservan, agravada en muchas ocasiones por su mal estado de conservación, hizo necesario contar con algún medio que permitiera obtener datos métricos sin manipularlas en exceso y así poder analizar su configuración formal y los posibles solapes. Trazados geométricos sobre superficie tridimensional resultante de la captura.. III Congreso Internacional de Arqueología e Informática Gráfica, Patrimonio e Innovación Sevilla 22-24 de Junio de 2011 278 Entendíamos necesario el tratamiento digital de estas piezas dada la complejidad de medición consecuencia de las numerosas irregularidades que presentan. Este trabajo permitió avanzar considerablemente en su conocimiento. lo que pudiera ser su remate final. Con estos datos hemos procedido a realizar una propuesta de construcción de la columnatio y su muro sustentante, pero nada más. El método desarrollado consistió en trabajar mediante una aplicación informática de dibujo en 3D con el material digital obtenido de los escaneados, construyendo sobre ellos lo que viene a denominarse su ichnographiae (JIMÉNEZ 1994,64): determinación de generatrices, directrices, ejes de simetría, etc. , que servían para la propia labra de la pieza y su montaje dentro del conjunto arquitectónico (CONDE 1994; 125). Se obtuvo así la estructura geométrica de las piezas principales a partir de la forma irregular de los escaneos, que no es más que una piel digital de los restos conservados. Sobre estas superficies se han extrapolado generatrices y directrices que permiten aproximarnos a las dimensiones completas de los fragmentos, cuando estos no presentan elementos significativos como imoscapos, sumoscapos u otras zonas determinantes de capiteles, fustes o basas. Finalmente estas piezas referenciadas geométricamente se han ido agrupando y ubicando en el modelo infográfico 3D del Scaenae Frons, introduciendo las correcciones generales propuestas por los trabajos de investigación anteriores. 4. Análisis formal y constructivo. Tal como se ha planteado en apartados anteriores tomaremos como punto de partida las propuestas de anaparástasis realizadas por A. Jiménez y O. Rodríguez con objeto de determinar los elementos a montar y la envergadura de la anastilosis. Los elementos que constituyen el edificio de la escena estan suficientemente investigados: el muro axial que sirve de fondo y apoyo a la columnatio, y el avance de los muros perpendiculares de la versura sobre el paramento este de los iter. La altura a la que se elevaba este edificio era semejante a la de los órdenes arquitectónicos superpuestos. La forma y características materiales de la caja muraria que sustenta a estos órdenes vienen determinadas por extrapolaciones de otros teatros coetáneos, moviéndonos en un ámbito temporal de, al menos, un siglo. Pero sabemos que sobre este orden de columnas era frecuente, por no decir constante, la aparición de un programa arquitectónico o escultórico de remate formado por frontones curvos o triangulares, o por imágenes de bulto redondo respectivamente. Además, también era frecuente la existencia de una gran estructura de madera en voladizo, el tornavoz, que tenía una misión acústica para favorecer la difusión del sonido hacia la cavea. Las características formales y constructivas de la coronación del muro y su tornavoz han quedado registradas a través de las huellas conservadas en teatros como los de Orange o Aspendós. Todos estos elementos responden a una filiación tipológica, y no a una verificación material en los restos existentes. Por ello su visualización no puede tener el mismo rango que las piezas antes descritas, aunque son imprescindibles para avanzar en su conocimiento. Por tanto, la cubierta de la escena, y la elevación del edificio para albergar su estructura portante quedan aquí recogidas como hipótesis gráficas a nivel informativo, es decir, como anaparástasis, pero no deben incorporarse a propuesta de anastilosis alguna, ni a las imágenes resultantes. Es decir, tenemos información para determinar la elevación de la estructura del scaenae frons hasta la altura de 15,50 metros respecto a la cota de la escena, unos 5 o 6 metros por debajo de Encaje de los fragmentos escaneados III Congreso Internacional de Arqueología e Informática Gráfica, Patrimonio e Innovación Sevilla 22-24 de Junio de 2011 279 5. Creación de un modelo digital. A partir de toda esta información se ha realizado un modelo infográfico tridimensional del conjunto, que nos permite plantear cuantas hipótesis de montaje hemos estimado, a modo de anaparástasis del conjunto completo. Este modelo ha servido tanto para realizar la presentación del objeto al equipo de coordinación de los proyectos, como para trabajar en la identificación y ubicación de las piezas. comprobaciones se requieran. Hasta ahora el modelo sólo incluye aquellos elementos que hemos determinado como necesarios para definir la estructura de la columnatio del scaenae frons. Para facilitar la obtención de la planimetría necesaria para la redacción del proyecto, para la toma de datos por parte de los equipos de trabajo, así como para la posterior gestión del conjunto de piezas que serán musealizadas, se ha preparado una serie de volcados gráficos en proyecciones ortogonales a diversas escalas. Esta estructura facilita el ensamblaje, permitiendo comprobar las diversas posibilidades de uniones entre piezas, aportando una medición más precisa del mismo. Cada resto queda asociado así a su configuración geométrica, facilitando su inserción en el modelo infográfico descrito. En este sentido es tan importante el resultado de la captura métrica de cada pieza como el análisis de su configuración formal, lo que lleva implícito un reconocimiento de su geometría y de su significado como parte de un orden arquitectónico sujeto a invariantes formales que siempre actuarán como referentes para hipótesis, pero nunca como certezas absolutas. Volcado en proyecciones planas de un módulo del scaenae frons. Por último, este modelo se ha desarrollado de tal forma que sea posible construir en un futuro un sistema BIM (Building Informatión Modeling) de la anastilosis que finalmente se lleve a cabo, siendo necesario para ello el parametrizado de cada pieza y el desarrollo futuro de las interfaces necesarias entre este modelo y la base de datos del inventario. Modelo 3D donde se ubican las piezas documentadas. El modelo permite el desarrollo de distintas versiones donde se busca el ajuste más adecuado y mejor documentado, previsualizando o simulando en cada momento el estado resultante, y si se desea, ir más allá de la anastilosis finalmente proyectada, pudiendo ubicar todas aquellas piezas que se vayan incorporando en el futuro a este modelo, editando cuantas Modelo 3D de un fragmento de la anastilosis III Congreso Internacional de Arqueología e Informática Gráfica, Patrimonio e Innovación Sevilla 22-24 de Junio de 2011 280 Esta fase está pendiente de desarrollo a través de un proyecto de investigación I+D. De esta forma, la información actual y futura sobre cada una de las piezas musealizadas podrán ser consultadas a través del modelo, ya sea esta alfanumérica, gráfica o fotográfica. Siguiendo el principio de reversibilidad conceptual citado al inicio de este trabajo, las imágenes que se van generando deben dejar clara evidencia de esta distinción, a costa de la reconstrucción de la imagen total, que en cualquier caso, siempre será posible mediante la participación de la imaginación y los procesos perceptivos, tanto o más informativos y educativos que una imagen final completa. Por otro lado la restauración de la imagen de este edificio que estamos operando con el modelo digital debe ser coherente a un planteamiento contemporáneo, donde el carácter fragmentario de la realidad que finalmente observamos en inherente a nuestra propia cultura. Citando a Margarite Yourcenat: “Nuestros padres restauraban las estatuas, nosotros les quitamos su nariz y sus prótesis; nuestros descendientes, a su vez, harán probablemente otra cosa. Nuestro punto de vista actual representa a la vez una ganancia y una pérdida.” (YOURCENAR, 1993) Agradecimientos En primer lugar nos gustaría agradecer a la Dirección General de Bienes Culturales de la Junta de Andalucía y al Conjunto Arqueológico de Itálica su confianza y apuesta por el método y estrategias de trabajo que se han propuesto, y lo hacemos en la persona de la directora del conjunto en el momento de realizar este trabajo: Sandra Rodríguez Guzmán. Este trabajo está siendo posible (pues aún no se ha concluido), gracias a la experiencia y conocimiento de un colectivo multidisciplinar con el que seguimos debatiendo e intercambiando opiniones; Alfonso Jiménez maestro arquitecto que inicio los trabajos de investigación e intervención en el teatro, la arqueóloga Oliva Rodríguez cuya tesis ha sido esencial en este proceso, y el arqueólogo Alvaro Jiménez que sigue trabajando en el monumento. Junto a ellos otros colaboradores y alumnos, como Mirian López y Mercedes Arrayás, han seguido el trabajo y participado en algunas de sus etapas. Bibliografía CONDE LEÓN, Elena (1994). “Dibujos geométricos en el Teatro Romano de Itálica”. EGA. Revista de Expresión Gráfica Arquitectónica, 2: 125128. JIMÉNEZ MARTÍN, Alfonso (1994). “El arquitecto en Roma”. Artistas y artesanos en la Antigüedad clásica. Cuadernos Emeritenses, 8. Mérida, Museo Nacional de Arte Romano BA 391/1994: 29-71. LARA ORTEGA, Salvador (2003). Análisis crítico y Reversibilidad del Teatro Romano de Sagunto. Valencia: Colegio Oficial de Arquitectos de la Comunidad de Valencia. RODRÍGUEZ GUTIÉRREZ, Oliva (2004). El teatro romano de Itálica. Estudio arqueo-arquitectónico. Madrid: Diputación Provincial de Sevilla. RIEGL, Alois (1987). El culto moderno a los monumentos. Madrid: Visor. YOURCENAT, Margarite (1993) El tiempo, gran escultor. Madrid. Alfaguara, pp.68-69. III Congreso Internacional de Arqueología e Informática Gráfica, Patrimonio e Innovación Sevilla 22-24 de Junio de 2011 281 Documentación 3D de pinturas rupestres con Photomodeler Scanner: los motivos esquemáticos de la Cueva del Barranc del Migdia (Xàbia, Alicante) Daniel Tejerina Antón1, Joaquín Bolufer i Marqués2, Marco Aurelio Esquembre Bebia1 y José Ramón Ortega Pérez1 ARPA Patrimonio S.L. España Museo Arqueológico y Etnográfico Municipal de Xàbia. Alicante. España. 1 2 Resumen Durante la reciente campaña de excavación de la Cueva del Barranc del Migdia se ha realizado la documentación tridimensional de la decoración parietal de la cueva, correspondiente al denominado Estilo Esquemático y catalogada como Patrimonio de la Humanidad por la Unesco. Para este proceso de documentación se ha empleado Photomodeler Scanner, software comercial de fotogrametría digital con un creciente uso en el sector del patrimonio cultural. Los resultados obtenidos han sido exportados a un formato compatible con impresoras 3D, creando un modelo 3D físico de los paneles decorados. En esta comunicación se describe el flujo de trabajo en un proyecto con Photomodeler Scanner y las particularidades del proceso sobre pinturas rupestres, mostrando los resultados sobre el panel x-3. Palabras Clave: ARQUEOLOGÍA, PINTURAS RUPESTRES, FOTOGRAMETRÍA DIGITAL, PHOTOMODELER SCANNER, IMPRESIÓN 3D. Abstract During the recent campaign of excavation at the Cova del Barranc del Migdia (Javea, Alicante)we have carried out the 3D documentation of the wall painting motifs, which corresponds to the schematic rock art style. To produce the 3D models, we have used Photomodeler Scanner, a commercial digital photogrammetry software with increased use in the cultural heritage sector. The results have been exported to a format compatible with 3D printers, creating a 1/1 scale replica of the original panel. In this paper we describe the typical workflow in a project with Photomodeler Scanner and the results obtained from the x-3 panel. Key words: ARCHAEOLOGY, PREHISTORIC WALL PAINTINGS, PHOTOMODELER SCANNER, 3D PRINTING. 1. Introducción El empleo de técnicas de adquisición de datos procedentes de la ingeniería, como el escáner 3D o la fotogrametría, para su aplicación en el proceso de documentación del Patrimonio Cultural se viene produciendo desde hace décadas, con excelentes resultados y un innegable salto cualitativo, proporcionando información mucho más precisa que la que ofrecían los métodos tradicionales, agilizando notablemente el proceso de adquisición de datos (se trata de sistemas de adquisición masiva de información) . Ya sabemos, sin embargo, que no siempre es sencillo realizar proyectos que empleen este tipo de tecnologías, debido a su alto coste y a la necesidad de contar con personal especializado. Una de estas técnicas, concretamente la fotogrametría digital, se ha beneficiado de un notable avance y una creciente popularidad entre especialistas como arqueólogos, arquitectos o conservadores. Esto se debe, principalmente a que la inversión necesaria para disponer de una estación de trabajo de fotogrametría digital es sensiblemente inferior a la que se debe afrontar para adquirir un escáner 3D. Por otro lado, la propia técnica fotogramétrica ha evolucionado considerablemente. En el pasado, una cámara específica, métrica, correctamente calibrada, era requisito indispensable para llevar a cabo levantamientos fotogramétricos de yacimientos arqueológicos, además de los restituidores. Más recientemente, desde la aparición de las primeras aplicaciones que permitían trabajar con fotogrametría de haces convergentes, se nos ofrece la posibilidad de utilizar nuestra propia cámara digital; también ésta debe estar calibrada, con la diferencia de que, en este caso, nosotros mismos podemos llevar a cabo el proceso de calibración. Sin embargo, el mayor avance que se ha producido para que la fotogrametría esté revolucionando el modo en que documentamos el patrimonio se ha producido dentro de la propia técnica fotogramétrica y es el que permite, mediante la integración -en estos software- de algoritmos específicos de tratamiento de imagen, empezar a documentar estructuras u objetos con formas que comúnmente denominamos “orgánicas” (es decir, cuya geometría presenta una gran complejidad). Hasta ahora, podemos decir que el uso de la fotogrametría de haces convergentes estaba limitada a geometrías que pudieran definirse a partir de pocos planos (como fachadas de edificios). Resultaba inviable aplicar esta técnica a la documentación de III Congreso Internacional de Arqueología e Informática Gráfica, Patrimonio e Innovación Sevilla 22-24 de Junio de 2011 282 estratos arqueológicos, muros parcialmente arrasados, restos óseos o pétreos...etc.; es decir, elementos muy comunes en todo proyecto arqueológico y para los que únicamente contábamos con la documentación clásica... o con el escáner 3D. Esto significa que, con la aparición de este tipo de tecnologías, que están siendo bautizadas como photo-based scanning (escaneo basado en fotografías), o photogrammetric scanning (escaneo fotogramétrico), tenemos la posibilidad de trabajar con superficies complejas, obteniendo, a partir de fotografías tomadas correctamente (han de cumplirse una serie de parámetros de captura), nubes de puntos, mallas triangulares y, finalmente, un modelo tridimensional completo texturizado. Entre la gama de aplicaciones existentes que utilizan esta tecnología, nosotros hemos optado por Photomodeler Scanner, desarrollado por la empresa canadiense EOS Systems. La primera versión (Photomodeler) de este popular software permitía realizar levantamientos por medio de fotogrametría de haces convergentes. La siguiente versión (Photomodeler Scanner) supuso un importante salto cualitativo, al integrar algoritmos para la generación de DSM, acrónimo en inglés de Modelado de Superficies Densas, que permitía crear nubes de puntos tridimensionales a partir de fotografías. Uno de los inconvenientes que sigue planteando, sin embargo, es la obligación de utilizar elementos de referenciación o targets para la identificación de puntos homólogos y la orientación de las imágenes durante la fase de Matching. En el caso de estudio que nos ocupa, esto supone un problema: el hecho de que parte del soporte (la bóveda de roca caliza) en el que se encuentran los paneles con decoración se encuentre en posición horizontal, obliga a adherir de algún modo los targets a la roca. Esto conlleva riesgos de contaminación del entorno inmediato de la decoración, la destrucción de capas superciciales de la roca durante la fase de retirada del adhesivo...etc. Y no podemos argumentar que una de las ventajas de esta técnica es que no es invasiva y no entra en contacto con el objeto que vamos a documentar y, al mismo tiempo, aplicar adhesivos sobre el soporte en el que esta decoración está ejecutada. Precisamente, la versión más reciente de Photomodeler Scanner incorpora una herramienta denominada Smart Matching, que permite la identificación de puntos homólogos y (por tanto) la orientación de las imágenes, prescindiendo de la colocación de targets sobre la superficie del objeto a documentar. Uno de nuestros objetivos ha consistido en evaluar la eficacia de esta nueva herramienta, documentando uno de los paneles decorados de la Cova del Barranc del Migdia. 2. Fases de trabajo 2.1. Documentación fotográfica del panel decorado Para la realización del modelo tridimensional, se ha llevado a cabo una documentación fotográfica completa del panel. La cámara fotográfica empleada ha sido una Canon EOS 1D Mark IV, dotado de un sensor CMOS de 16,1 MP. Nos gustaría subrayar la importancia que tiene, para este tipo de proyectos, la utilización de cámaras fotográficas de alta resolución. Esta característica las hace especialmente aptas, porque nos permite añadir, al modelo tridimensional, texturas de alta calidad. Ya hemos mencionado la importancia de calibrar correctamente nuestra cámara. Los valores obtenidos tras el proceso de calibración considerados aptos para conseguir resultados métricamente precisos se encuentran por debajo de 1.00 (error total del proyecto de calibración) y de 0.5 (error residual más alto). La estrategia de documentación que hay que seguir para obtener una nube de puntos con Photomodeler Scanner difiere en gran medida de la empleada en fotogrametría de haces convergentes. No presenta ninguna complejidad, pero es necesario tener muy presentes ciertos requisistos: mientras que antaño buscábamos documentar el objeto a partir de ángulos opuestos, ahora necesitamos estereopares, pares de fotografías tomadas desde puntos cercanos el uno del otro y, en ambos casos, paralelas a la superficie a documentar. Para ser más precisos, tendremos en cuenta un dato: el base to height ratio o ratio base - altura, en el que base cuenta como la distancia entre los dos puntos de captura y height como la distancia entre ambos puntos y la superficie del objeto. Para obtener buenos resultados, necesitamos mantener ese ratio por alrededor de 0.3. En nuestro caso, la distancia entre los puntos de captura y la superficie decorada era de 140 cm. Por tanto, la distancia entre ambos puntos de captura ha sido de 42 cm. 2.2. Inicio de proyecto en Photomodeler Scanner Para llevar a cabo la obtención del modelo tridimensional hemos utilizado un MacBook con procesador Intel Core 2 Duo, 4 Gb de memoria RAM DDR3 y tarjeta gráfica de 512 Mb. El equipo está particionado y una de las particiones trabaja con sistema operativo Windows; recordemos que uno de los inconvenientes de Photomodeler Scanner es que no es multiplataforma, funciona únicamente en entorno Windows. Una vez abierto un nuevo proyecto en PMS, introducimos el par de imágenes capturadas previamente. 2.3. Procesado de las imágenes. Smartmatching El siguiente objetivo es el de obtener una nube de puntos del área que nos interesa documentar, delimitada a través del trazado de una ventana. Esta fase ha centrado una parte importante de nuestros esfuerzos que, como mencionábamos más arriba, consistía en valorar la eficacia de la herramienta Smartmatching de Photomodeler Scanner. Anteriormente, habríamos tenido que emplear targets y adherirlos a la superficie del soporte para usarlos como puntos de referencia. En este caso, sin embargo, hemos sido capaces de crear una nube puntos lo suficientemente densa como para permitirnos documentar con precisión la topografía del área que nos interesa. Y esto se debe a que, durante el proceso, el software ha sido capaz de identificar puntos homólogos a partir de las diferentes fotos que hemos introducido, generando puntos x,y,z. La diferencia con versiones anteriores y otras aplicaciones es que esto se ha llevado a cabo de manera automática, sin necesidad, como decimos, de introducir puntos de referencia externos. Los parámetros básicos de trabajo para crear la nube de puntos han sido: 1. Resolución de malla: 0.3 mm de distancia entre puntos de la malla. 2. Profundidad de malla: 30 cm. A continuación hemos introducido diferentes dimensiones (reales), con el objetivo de escalar el modelo y hemos procedido a orientarlo. 2.4. Conversión de la nube de puntos a una superficie III Congreso Internacional de Arqueología e Informática Gráfica, Patrimonio e Innovación Sevilla 22-24 de Junio de 2011 283 Una vez obtenida la nube de puntos, el paso siguiente ha consistido en generar una superficie contínua. El flujo de trabajo es muy similar, de hecho, al que llevamos a cabo con el escáner 3D: obtención de una nube de puntos, triangulación de los puntos y creación de una malla y aplicación de un mapa de texturas. Una vez que finaliza el proceso, podemos exportar el modelo a diferentes formatos. 3. Imágenes El tiempo total del proyecto ha sido de 8,15 h. desde la introducción de las imágenes en el software hasta la obtención de la superficie final. 2.5. Precisión del modelo generado. En este caso nos hemos limitado a extraer medidas reales del panel decorado real, para compararlas con el modelo tridimensional. Las medidas se han obtenido con pie de rey y distanciómetro laser. Los errores recogidos se encuentran, en todos los casos, por debajo de la escala centimétrica. 2.6. Exportación y prueba de impresión 3D. Durante la siguiente fase hemos exportado el archivo a .stl, formato compatible con impresoras 3D. Figura 1. Detalle del panel x-3decorado con motivos esquemáticos. Fase de documentación fotográfica. Para llevar a cabo esta fase del proyecto, que consistía en la reproducción a escala 1:1 del soporte del panel, contamos con una impresora 3D modelo FR 210 3D, capaz de imprimir en diferentes materiales con una dimensión máxima de piezas de 200 cm x 100 cm, a partir de archivos con datos en forma de coordenadas tridimensionales. El proceso de impresión, aún en curso, ha comenzado con una primera prueba sobre una plancha de poliestireno expandido. Existen materiales más compactos sobre los que también podemos imprimir. Sin embargo, con este primer resultado, hemos sido capaces de obtener una primera réplica a escala 1:1 que después hemos podido comparar con la panel original, in situ. El proceso de impresión ha durado un total de 47 minutos. 2.7. Siguiente paso. Perspectivas. En este momento nos encontramos en fase de evaluación y comparación de los distintos materiales susceptibles de ser impresos en 3D y utilizados como base de la réplica del soporte original. Los criterios principales que estamos utilizando para realizar esta selección son: Figura 2. Malla triangular obtenida a partir de la nube de puntos 1. Estabilidad. 2. Ligereza. 3. Compatibilidad con el material que debe formar la base para la película pictórica. 4. Coste económico del material. Figura 3. Modelo 3D con las texturas aplicadas III Congreso Internacional de Arqueología e Informática Gráfica, Patrimonio e Innovación Sevilla 22-24 de Junio de 2011 284 Figura 4. Ortofoto generada a partir del modelo 3D. Figura 6. Detalle del proceso de impresión 3D sobre plancha de poliestireno expandido. Figura 5. Impresora 3D utilizada durante el proceso de creación de la réplica del panel decorado original. Figura 7. Réplica a escala 1:1 del panel original. Agradecimientos Bibliografía Queremos mostrar nuestro agradecimiento a las personas e instituciones que están impulsando la excavación y difusión del yacimiento de la Cova del Barranc del Migdia, así como a las personas que han colaborado en la documentación tridimensional de los paneles decorados presentes en el yacimiento: Eliseo, Antonio Martínez Castelló, Olimpia Bas Costa y Juan de Dios Boronat Soler. Página web de Photomodeler: www.photomodeler.com Por último, nos gustaría agradecer a la Fundación Cirne los esfuerzos por impulsar – de manera altruista- el conocimiento y la puesta en valor de este importante yacimiento a través de la financiación de las sucesivas campañas arqueológica y de los diferentes proyectos de investigación asociados. Catálogo virtual de la Unesco: http://whc.unesco.org/en/list/874/multiple=1&unique_number=1026 WALFORD, Alan: “A New Way to 3D Scan. Photo-based Scanning Saves Time and Money”, en la página oficial de Photomodeler, [online] http://www.photomodeler.com/downloads/wp_mdownload.htm SCHENK, T.(2002). Fotogrametría digital. IIC-Marcombo. Barcelona. CASABÓ I BERNAD, Josep (1997): “Art rupestre al Montgó”. En Aguaits, nº 13-14, pp 183-221. III Congreso Internacional de Arqueología e Informática Gráfica, Patrimonio e Innovación Sevilla 22-24 de Junio de 2011 285 Reconstrucción de fragmentos arqueológicos mediante correspondencia de patrones Eduardo Vendrell Vidal y Carlos Sánchez Belenguer Instituto de Automática e Informática Industrial (ai2). Universidad Politécnica de Valencia. Valencia. España Resumen En este artículo se presenta un método automático para la reconstrucción de fragmentos arqueológicos, basado en técnicas de correspondencia de patrones desarrolladas en el ámbito de la informática gráfica y el análisis de imágenes. El método se plasma en el desarrollo de una herramienta informática que permita obtener las mejores correspondencias entre un conjunto de fragmentos caracterizados bidimensionalmente. Para garantizar la eficiencia del resultado, se ha desarrollado un estudio teórico que permite dar solución al problema considerado garantizando la corrección de los resultados, y con tiempos de ejecución muy competitivos. Palabras Clave: RECONSTRUCCIÓN DE FRAGMENTOS, CORRESPONDENCIA DE PATRONES, REGISTRO DE SUPERFICIES, ANÁLISIS DE IMÁGENES Abstract This paper introduces a method for automatic archaeological fragment reconstruction, based on the pattern matching techniques originally developed in graphic computing and image analysis fields. The method is embodied in a software tool that provides the bests matches in a set of bi-dimensional archaeological fragments. To ensure the efficiency of the results, it has been developed a theoretical study that allows solving the stated problem, ensuring the correction of results, and with a very competitive execution times. Key words: PART RECONSTRUCTION, PATTERN MATCHING, SURFACE REGISTRATION, IMAGE ANALYSIS 1. Introducción La correspondencia de patrones es un problema que ha sido estudiado durante muchos años y que sigue sin ser resuelto con un coste computacional acotado. Poder establecer de forma automática similitudes entre patrones permite dar solución a multitud de problemas, como la reconstrucción a partir de fragmentos, el ensamblado de piezas industriales, la síntesis de proteínas… Su aplicación es de especial importancia en el ámbito de la arqueología, ayudando a la recomposición de mosaicos, pinturas murales o elementos cerámicos. Recientemente, han comenzado a surgir técnicas de catalogación y clasificación más o menos automatizadas que se apoyan en dispositivos de adquisición de datos como sensores de visión o escáneres 3D. En (BROWN, 2008) (KOLLER, 2005) se comentan dos proyectos actuales en los que la aplicación de estas técnicas ilustra el potencial que pueden ofrecer las herramientas informáticas. La complejidad de la solución alcanzada es una consecuencia inmediata de que no puedan realizarse búsquedas locales garantizando la exactitud de los resultados. Así, la dimensionalidad del problema estudiado implica una explosión combinatoria en el espacio de búsqueda que afecta gravemente a la eficiencia de las técnicas automáticas. En la actualidad existen dos grandes grupos de metodologías que permiten abordar el problema de la correspondencia: los algoritmos ingenuos (HUTTENLOCHER, 1990), que llevan a cabo una búsqueda exhaustiva garantizando los resultados a expensas de costes computacionales elevados, y los algoritmos aleatorios (FISCHLER, 1981), que reducen la talla del problema obviando parte de los datos, a costa de no garantizar los resultados. Para compensar las carencias de una metodología con las bondades de la otra, se han desarrollado técnicas híbridas (RUSINKIEWICZ, 2001), o técnicas semi-automáticas (PAULY, 2005) en las que un usuario inicia el proceso de búsqueda manualmente. Aunque cada una tiene sus ventajas y sus inconvenientes, ninguna soluciona globalmente el problema. El desarrollo que en este artículo se detalla surge como extensión a un proyecto precompetitivo de I+D para equipos de investigación de la Generalitat Valenciana denominado “CATALOGARQ: Catalogación, Reconocimiento y Clasificación de Piezas Arqueológicas”. Este proyecto planteaba un procedimiento de catalogación de fragmentos de pintura mural semi-automático y de bajo coste. En él, a partir de una imagen del anverso y del reverso de cada pieza, se lleva a cabo una extracción de características básicas y se vincula la información introducida por el usuario a cada fragmento. III Congreso Internacional de Arqueología e Informática Gráfica, Patrimonio e Innovación Sevilla 22-24 de Junio de 2011 286 2. Técnica desarrollada La técnica desarrollada pretende obtener las mejores correspondencias entre dos fragmentos, estudiando globalmente la relación entre éstos. La principal ventaja de las técnicas globales, frente a las que estudian el problema de la correspondencia localmente, es que los resultados obtenidos son exactos, garantizando que el proceso de búsqueda no se detiene ante un mínimo local. El mayor inconveniente es el coste asociado. Para garantizar un coste computacional reducido durante la búsqueda, la técnica aquí detallada se vale de un análisis jerárquico que permite realizar las primeras comparaciones sobre representaciones muy simplificadas de los fragmentos, y refina iterativamente aquellas que son potencialmente mejores hasta alcanzar una correspondencia de valor máximo con la precisión indicada por el usuario. 2.1 Caracterización de los fragmentos Para acelerar el proceso de búsqueda y garantizar los resultados obtenidos, en lugar de trabajar sobre la representación original de los fragmentos se lleva a cabo una primera etapa de preprocesado en la que, para cada posible orientación, se calculan las proyecciones ortográficas de la pieza respecto a un plano de proyección constante. Las medidas tomadas estarán distribuidas uniformemente, y mantendrán información sobre el color del fragmento en cada punto muestreado, y su distancia al plano de proyección. La figura 1 ilustra este proceso. Figura 1: resultado del pre-procesado para una misma pieza, con dos orientaciones diferentes. Para agilizar el proceso, se hace uso de la GPU de la tarjeta gráfica (acrónimo de la expresión inglesa Graphics Processor Unit). Este dispositivo permite llevar a cabo las tres operaciones simultáneamente aceleradas por hardware, permitiendo preprocesar cada posible orientación en tiempos inferiores al milisegundo. De este modo, esta tarea puede ser ejecutada eficientemente en equipos domésticos. 2.2 Cálculo de la correspondencia Una vez pre-procesados los dos fragmentos a estudiar, el objetivo de la búsqueda de correspondencias consiste en encontrar la orientación de cada pieza (α1, α2), junto con la traslación de una de ellas (δ) que maximizan el número de muestras en contacto de ambos contornos. Este criterio de búsqueda es muy común en el ámbito de las técnicas de correspondencia de patrones, y se conoce como LCP (acrónimo de la expresión inglesa Largest Common Pointset) (AIGER, 2008). En adelante, a la tupla de esto tres valores (α1, α2, δ) se le llamará configuración. No obstante, para garantizar la robustez de la técnica, resulta necesario contemplar el deterioro de los fragmentos. Para ello, se considera una tolerancia ligada al factor de erosión de los fragmentos, establecida por el usuario, cuyo valor será mayor cuanto mayor sea el grado de erosión de las piezas estudiadas. Así, se considerará que dos muestras se encuentran en contacto si su distancia relativa es menor a dicha tolerancia,. Esta métrica de bondad, puede enriquecerse contemplando información adicional durante el proceso de búsqueda, como la similitud de los colores de las muestras, la ubicación original de los fragmentos en el yacimiento, la textura de los reversos de los fragmentos… Cuanta más información se disponga, mejor será el resultado obtenido (NIHSHANKA, 2007). Para obtener la distancia absoluta entre dos muestras enfrentadas, y dado que la representación de ambos contornos está normalizada, basta con sumar la distancia de cada una de ellas respecto al plano de proyección. Para obtener la distancia relativa es necesario normalizar las distancias absolutas, restando a todas ellas la menor de las distancias obtenidas, que es la que pone ambos fragmentos en contacto. La figura 2 ilustra el proceso de obtención de distancias, así como el cálculo de correspondencias. El objetivo de esta etapa consiste en normalizar la representación de todos los fragmentos de manera que, durante la comparación entre pares, no sea necesario calcular transformaciones sobre los datos en bruto y llevar a cabo costosos tests de visibilidad. Como resultado, cada fragmento estudiado quedará caracterizado por n representaciones formadas por m puntos cada una, donde n será el número de orientaciones estudiado, y m determinará la resolución espacial con la que se caracteriza cada orientación. Tanto el coste computacional como los requisitos de memoria durante la etapa de pre-procesado serán lineales al producto de estas dos magnitudes O(m*n). Los cálculos necesarios durante la caracterización de los fragmentos consisten básicamente en aplicar una matriz de transformación a los puntos del contorno original, establecer un test de visibilidad respecto al plano de proyección para resolver las auto-oclusiones, e interpolar los puntos originales para normalizar espacialmente la distribución de las muestras. No obstante, la complejidad intrínseca de estas operaciones puede afectar seriamente al rendimiento de esta etapa. Figura 2: Obtención de distancias sobre una configuración, y cálculo de la correspondencia. En la izquierda se muestra la obtención de las distancias absolutas, mientras que en la derecha se muestra la obtención de las distancias relativas y el cálculo de la correspondencia. III Congreso Internacional de Arqueología e Informática Gráfica, Patrimonio e Innovación Sevilla 22-24 de Junio de 2011 287 2.3 Búsqueda por fuerza bruta La forma más sencilla de calcular la mejor correspondencia entre ambos contornos consiste en valorar exhaustivamente todas las configuraciones posibles, y tomar aquella con puntuación máxima. Esta técnica de búsqueda, que proporciona resultados exactos, se conoce como fuerza bruta. En número de configuraciones posibles viene determinado las orientaciones posibles y el número de muestras por orientación, y se representa mediante la expresión n2*2m, donde n es el número de orientaciones pre-procesadas, y m es el número de muestras tomadas por cada orientación. El término n2 deriva de la necesidad de contemplar, para cada orientación del fragmento 1, todas las orientaciones del fragmento 2, mientras que el término 2m representa el número de desplazamientos posibles dado un par de orientaciones. Respecto al primer término, existen múltiples pares de orientaciones equivalentes (0º-90º ≡ 90º-180º). Para reducir el número de configuraciones estudiadas, se puede asumir que uno de los dos fragmentos sólo se estudia para k orientaciones angularmente equi-espaciadas, mientras que el segundo se estudia para m orientaciones (siendo k < m). El valor de k debe ser lo bastante grande como para poder caracterizar completamente el contorno simplificado, pero lo bastante pequeño como para agilizar la búsqueda. El coste computacional y los requerimientos de memoria derivados de esta técnica resultan lineales respecto a la resolución angular y lineales respecto a la resolución espacial: O(k*n*m) ≈ O(n*m). La principal ventaja es que se obtienen resultados exactos y completos, con los que poder validar la corrección de técnicas más eficientes. Dado que la talla del problema depende de la resolución angular y espacial con las que se caractericen los fragmentos, se planteará una estrategia de búsqueda jerárquica para cada una de estas magnitudes. De este modo, dado que cada representación simplificada generará dos representaciones con mayor nivel de detalle, el impacto sobre el coste temporal se espera que sea de orden O(log n) para la resolución angular, y O(log m) para la resolución espacial, quedando un coste total de O(log n log m). 3. Resultados Para demostrar la factibilidad de la técnica desarrollada, en comparación con la búsqueda por fuerza bruta, se ha llevado a cabo una serie de ejecuciones con problemas de talla variable, en las que se han medido los tiempos de ejecución. Sobre los resultados obtenidos se confirmarán los análisis de complejidad teóricos comentados en los apartados anteriores, y se podrá comparar éstos con los resultados obtenidos por otros autores. La gráfica 1 muestra los tiempos de ejecución mediante la técnica de fuerza bruta. En ella se puede apreciar claramente el carácter cuadrático de la complejidad. Así, ante problemas de talla reducida, la técnica resulta válida pero, a medida que esta aumenta, los tiempos de ejecución resultan inviables (91 segundos para una talla de 1024 ángulos, con 512 muestras). 2.4 Búsqueda jerárquica Con el ánimo de acelerar el proceso de búsqueda, y que la talla del problema no repercuta tan directamente sobre los costes computacionales, se plantea una estrategia jerárquica. La esencia de la técnica consiste en comenzar a estimar la solución a partir de una representación de los contornos muy básica, e ir refinando ésta únicamente para las configuraciones potencialmente mejores. La principal ventaja de este tipo de estrategias consiste en que únicamente se evalúa un subconjunto muy reducido del total de configuraciones posibles, mientras que el principal inconveniente es que resulta complejo garantizar que la solución obtenida es óptima. Para poder garantizar los resultados, el principio básico que se va a aplicar consiste en evaluar la bondad de cada aproximación mediante una predicción optimista de la correspondencia. De este modo, dada una representación muy general del contorno y su estimación de bondad asociada, las representaciones que se obtengan por refinamiento deberán cumplir la condición de que su estimación de bondad sea siempre menor o igual que la de la configuración a partir de las que se han generado. Si se satisface esta premisa, el proceso de búsqueda consistirá en partir de una representación básica de cada contorno, obtener sus representaciones derivadas, e iterativamente, ir refinando la representación cuya estimación de bondad sea máxima. El proceso de búsqueda finalizará cuando esta representación máxima se corresponda con el máximo nivel de detalle disponible, y la corrección del resultado se justifica debido a que ninguna predicción optimista no evaluada es mayor que ésta. Gráfica 1: tiempo de ejecución mediante la técnica de fuerza bruta. La gráfica 2 muestra el resultado de calcular los desplazamientos mediante la técnica jerárquica. Nótese como, a medida que el número de muestras aumenta, el efecto sobre el tiempo de ejecución se atenúa considerablemente. Así, la peor ejecución obtenida mediante fuerza bruta (91 segundos), pasa a ser de menos de 12 segundos introduciendo esta mejora. No obstante, nótese como el efecto lineal de la resolución angular sigue estando presente. La gráfica 3 muestra el resultado de calcular las orientaciones mediante la técnica jerárquica. Nótese como, en este caso, el incremento de ángulos considerados no afecta tan directamente al tiempo de ejecución como lo hacía en el caso de la técnica de fuerza bruta. No obstante, el cálculo exhaustivo de los desplazamientos, sigue afectando linealmente a los resultados obtenidos. III Congreso Internacional de Arqueología e Informática Gráfica, Patrimonio e Innovación Sevilla 22-24 de Junio de 2011 288 Gráfica 2: tiempo de ejecución calculando los desplazamientos jerárquicamente. Gráfica 4: tiempo de ejecución calculando las orientaciones y desplazamientos jerárquicamente. En la tabla 1, obtenida de (VAN KAICK, 2010), se pueden apreciar los costes computacionales de las técnicas actuales más representativas de correspondencia de patrones sobre problemas bidimensionales. Considerando que el coste computacional de la técnica desarrollada es de O(log n * log m), y que los requisitos de memoria son de O(m), la mejora introducida resulta evidente. Técnica Tiempo Espacio Alineación ingenua O(m3 n2 log n) - Pose Clustering O(m2 n2 + h) O(h) Hashing geométrico O(m3 log n) O(n3 log n) Tabla 1: costes de las técnicas actuales Gráfica 3: tiempo de ejecución calculando las orientaciones jerárquicamente. 4. Conclusión y ampliaciones La gráfica 4 muestra el resultado de aplicar simultáneamente las dos optimizaciones. En este caso, ni el incremento de orientaciones ni el de muestras consideradas supone un perjuicio importante. Además, se puede apreciar claramente el efecto logarítmico que éstas suponen sobre el coste temporal total. De este modo, la diferencia de tiempos entre el problema más básico (64 orientaciones con 32 muestras cada una) y el más complejo (1024 orientaciones con 512 muestras cada una), es únicamente del orden de décimas de segundo. El problema que, mediante fuerza bruta, costaba 91 segundos resolver, mediante la técnica jerárquica sólo supone 0,157 segundos. En este trabajo se ha presentado una técnica de recomposición de fragmentos arqueológicos basada en correspondencia de patrones cuya eficiencia permite abordar problemas muy complejos con equipos de prestaciones limitadas. A partir de una etapa de pre-procesado de los datos originales, se extrae un conjunto de caracterizaciones de los contornos que permite realizar comparaciones entre ellos con costes muy reducidos. Con el ánimo de acelerar los cálculos ante requerimientos de precisión muy exigentes, se ha presentado una técnica de búsqueda jerárquica que permite obtener los mismos resultados que las técnicas exhaustivas con costes considerablemente menores. Los cálculos de complejidad teóricos han sido empíricamente contrastados, y suponen una mejora considerable respecto a las técnicas existentes. III Congreso Internacional de Arqueología e Informática Gráfica, Patrimonio e Innovación Sevilla 22-24 de Junio de 2011 289 Como ampliaciones futuras, se está trabajando en una extensión de la técnica al ámbito de las 3D que permita llevar a cabo la recomposición de objetos formados por fragmentos en los que se considera el volumen real. Agradecimientos Los autores quieren expresar su agradecimiento al apoyo prestado en el desarrollo del proyecto al Museu de Prehistòria de València, y especialmente a Rosa Albiach. Bibliografía AIGER D., MITRA N. J., COHEN-OR D. (2008): “4-points congruent sets for robust surface registration”, en ACM Transactions On Graphics (Proc. SIGGRAPH), pp. 1–10. BROWN B. J. et al. (2008): “A System for High-Volume Acquisition and Matching of Fresco Fragments: Reassembling Theran Wall Paintings”, en ACM Transactions on Graphics (Proc. SIGGRAPH), vol 27, nº 3. FISCHLER M. A., BOLLES R. C. (1981): “Random sample consensus: a paradigm for model fitting with applications to image analysis and automated cartography”, en Commun ACM, pp. 381–395. HUTTENLOCHER D. P., ULLMAN S. (1990): “Recognizing solid objects by alignment with an image”, en International Journal of Computer Vision, pp. 195–212. KOLLER D. et al. (2005): “Fragments of the City: Stanfordʹs Digital Forma Urbis Romae Project”, en Journal of Roman Archaeology (Proc. of the Third Williams Symposium on Classical Architecture). NIHSHANKA D. (2007): “Project Report – A Survey of Recent Advances in Shape Matching”. Duke University, Durham, USA. PAULY M., et al. (2005): “Example-based 3D scan completion”, en Proceedings Symposiumon Geometric Processing (SGP). RUSINKIEWICZ S., LEVOY M. (2001): “Efficient variants of the ICP algorithm”, en Proceedings 3rd International Conference on 3D Digital Imaging and Modeling, pp. 145–152. VAN KAICK O. et al. (2010): “A Survey on Shape Correspondence”, en Eurographics STAR Report (2010) III Congreso Internacional de Arqueología e Informática Gráfica, Patrimonio e Innovación Sevilla 22-24 de Junio de 2011 290 Computer Tool for Automatically Generated 3D Illustration in Real Time from Archaeological Scanned Pieces Luis López, Germán Arroyo y Domingo Martín Departamento de Lenguajes y Sistemas Informáticos ETS Ingenierías Informática y de Telecomunicación. Universidad de Granada. Granada. España Resumen El proceso de documentación gráfica de piezas arqueológicas requiere de la participación de un artista capaz de recrear ilustraciones empleando distintas técnicas expresivas. A menudo, la labor del artista se ve limitada por la inconveniencia de trabajar únicamente con fotografías de las piezas a ilustrar. En este artículo se presenta una herramienta informática que permite generar, de una forma sencilla e intuitiva, ilustraciones en tiempo real a partir de modelos 3D escaneados. La interfaz desarrollada permite al usuario simular elaborados estilos artísticos mediante la composición de esquemas de luces virtuales que el computador procesa para generar ilustraciones desde cualquier posición o ángulo. Entre las luces virtuales implementadas se encuentran técnicas bien conocidas como el dibujado de contornos, el rayado o el sombreado plano. Palabras Clave: VISUALIZACIÓN EXPRESIVA, DOCUMENTACIÓN ARQUEOLÓGICA, INTERFAZ GRÁFICA Abstract The graphical documentation process of archaeological pieces requires the active involvement of a professional artist to recreate beautiful illustrations using a wide variety of expressive techniques. Frequently, the artist’s work is limited by the inconvenience of working only with the photographs of the pieces he is going to illustrate. This paper presents a software tool that allows the easy generation of illustrations in real time from 3D scanned models. The developed interface allows the user to simulate very elaborate artistic styles through the creation of diagrams by using the available virtual lights. The software processes the diagrams to render an illustration from any given angle or position. Among the available virtual lights, there are well known techniques as silhouettes enhancement, hatching or toon shading. Key words: NON PHOTOREALISTIC RENDERING, ARCHAEOLOGICAL DOCUMENTATION, GRAPHIC USER INTERFACE 1. Introduction The graphical documentation process of archaeological pieces usually presents the inconvenience of working only with the photographs of those pieces. More often than not, the reasons involve lack of access to the pieces because of preservation concerns, incompatibility with the visit schedule, distance between the artist work site and the archaeological site, et cetera. Moreover, if the quality of the photographs is rather poor, the final results can be unacceptable. The possibility of working with 3D scanned models solves all of these inconveniences and offers an exact representation of the piece from any given angle or position. There is no lack of access to the pieces at any moment, no accuracy problem and opens the door to a wider range of variety in the presentation of the illustrations and the techniques applied to them. As regards the automatic generation of illustrations from photographs and 3D models, an enormous quantity of very valid techniques has been presented. However, there are few of them that have been developed to offer an easy and intuitive manner of combining the individual techniques in order to enrich the rendered illustrations in a meaningful way. This paper describes a software tool capable of unify both solutions by using an extended virtual light concept. The application user can render in real time a great variety of illustrations that mimic different artistic styles through the composition of the 3D scanned models with many instances of expressive or transformation virtual lights. Furthermore, the user can access to all the intermediate steps at any moment of the whole process and adjust them if he desires to. 2. Related Works Martin et al. only use the proposed virtual light model in (MARTIN, 2001) to extract outlines and shapelines from a 3d model. However, this abstraction can be used in many more areas of the non photorealistic rendering since a great deal of rendering techniques relays, at its most basic level, in the position of the light which is the central element of this model. III Congreso Internacional de Arqueología e Informática Gráfica, Patrimonio e Innovación Sevilla 22-24 de Junio de 2011 291 Figure 1. Screenshot of the application with different illustrations of the same 3D scanned model. Rost et al. (ROST, 2009) offer a shader implementation of the technique proposed by Bert Freudenberg in his thesis Strokebased Real-Time Halftoning Rendering (FREUDENBERG, 2003). This implementation was shared by Freudenberg to the publication of this book. Although the results are effective and suitable, they are limited by the necessity for this shader to work in the texture coordinate space. Doss (DOSS, 2008) presents an algorithm to extract and render silhouettes and crease edges using geometry shaders. The main problem with this approach is the lack of guarantees in the continuity of the rendered silhouette. The greater the width of the silhouette is, more visible gaps can be easily spotted. Hermosilla et al. (HERMOSILLA, 2009) offer an acceptable solution to this problem and a broader range of stylization for the rendered silhouettes. Decaudin (DECAUDIN, 2006) presents one of the first implementations of the toon shading technique. Years later, Lake et al. offer a much more simple solution to this technique known as Hard Shading in (LAKE, 2000). • 3D Model Processing Algorithm: it uses 3D scanned models as input. It analyzes and processes them in order to create the necessary date structures for the next steps. • Diagram Resolution Algorithms: using the data structures created by the 3D Model Processing Algorithm and the virtual lights diagrams designed by the user, this set of algorithms will take care of the dependencies and they will propagate the necessary information from the root node to the multiple leaf nodes that will be rendered. In view of the interactive nature of the process, these algorithms will react in real time to the changes made by the user: alteration of the 3D scanned model, changes in the virtual lights diagram structures, changes in the parameters of the rendering algorithms, etc. • Rendering Algorithms: using the updated date structures generated by the Diagram Resolution Algorithms and the parameter values set by the user, this set of algorithms will modify the appearance of the 3D model in order to get the wanted visual style. 3. System Overview 4. User Interface The proposed system uses 3D scanned models as input. The models will be rendered without any kind of effects after the software analyze and process them. By making use of the available expressive and transformation virtual lights, the user will be able to create illustrations with intricate artistic styles combining them. The developed user interface consists of two distinct modules: The huge amount of algorithms used by the application can be organized in the following manner: 1. Component Sheet: section of schematic nature where the user can operate with the available virtual lights by using directional arrows in a friendly and intuitive manner. 2. Visual Display Unit: the loaded 3D model will be displayed in this section and every single change in the virtual light diagrams built in the Component Sheet will be rendered in real time here. Furthermore, the user will be III Congreso Internacional de Arqueología e Informática Gráfica, Patrimonio e Innovación Sevilla 22-24 de Junio de 2011 292 able to interact with the position of the selected virtual light in an intuitive manner. − Rotation: this virtual light will rotate the 3D model according to the specified angle and direction. Figure 1 shows the screenshot of a complex pipeline applied to a very detailed 3D scanned model. The functionality of the user interface is explained in the next paragraphs: − Scale: this virtual light will scale the 3D model according to the specified scale factors. − − The vertical tabs, Component Sheet and Visual Display Unit, located at the left side of the interface allow to toggle the display state, hidden or visible, of both modules according to the needs of the user. The Component Sheet has a display sheet and a series of buttons that the user can use in order to insert, delete, manipulate or link the displayed elements. There are six virtual lights operators organized in two groups: expressive lights and transformation lights. Every single virtual light has a unique configuration window where the user can change its parameters according to his needs. 3. The Visual Display Unit shows the results in real time and allows the user to change the position of the virtual lights in a 3D space. In case of some virtual lights, there are additional manipulators in order to further personalize the look of the effects. That is the case of Hatching which has another manipulator to change its direction in an easy way. The figures 2 and 3 show two 3D scanned models without any virtual light applied. Figure 4 and 5 show those models with a series of virtual lights applied to them. Figure 6 shows the results of the complex pipeline used in Figure 1. Expressive Virtual Lights: − Silhouette: this virtual light will produce the 3D model silhouette. The look of the silhouette can be altered according to its colour, width and style. − Cel Shading: this virtual light will produce a toon shading effect on the model surface. The stripe number, colour and width are the parameters which the user can change. − Hatching: this virtual light will produce a hatching effect on the model surface. The look can be changed according to the hatching direction, the luminosity, the line frequency and their width. Transformation Virtual Lights: − Translation: this virtual light will translate the 3D model to the specified coordinates. Figure 2. Angel Lucy from Stanford 3D Scanned Repository. 5. Results The developed application only runs in Linux at the moment but it has been developed with portability to other operative systems in mind. There are no libraries specific to this system and the creation of the executables for MS Windows or Mac OS X should not require any considerable effort. Thanks to the emphasis in accessibility and ease of use, the training period required to familiarize oneself with the application is negligible, hardly a few minutes. Likewise, the ease of use allows users without any artistic training to create illustrations that compete in quality with the works of professional artists. And these illustrations can be made right away, barely a few minutes will be needed in order to create intricate designs with the added advantage that provide the independence of the operations and the reusability of the diagrams between different models. Figure 3. Ippolita Sforza’s statue sculptured by Francesco Laurana. III Congreso Internacional de Arqueología e Informática Gráfica, Patrimonio e Innovación Sevilla 22-24 de Junio de 2011 293 Figure 4. Angel Lucy from Stanford 3D Scanned Repository. with hatching applied. Figure 5.Simple pipeline applied to Ippolita Sforza’s statue. Figure 6. Final results of the complex pipeline shown in Figure 1. Only one model was used to render this illustration. III Congreso Internacional de Arqueología e Informática Gráfica, Patrimonio e Innovación Sevilla 22-24 de Junio de 2011 294 6. Conclusions This paper describes a computer tool that allows the easy generation of illustrations with intricate artistic looks from one or multiple 3d scanned models. The user can achieve these results by means of the creation of diagrams that combine well known techniques as hatching, toon shading and silhouette enhancement. The whole process is extremely intuitive, it allows a wide range of characterization through an extensive number of parameters and the user can change every single step whenever he wants in real time. The variety of styles that can be created with this tool is rather large thanks to the possibilities opened by the mixture of the chosen artistic techniques. Likewise, the created diagrams can be easily reused between different 3D models given the independent nature of the extended concept of virtual lights implemented. Finally, the illustrations rivals in quality to that of professional artists. Acknowledgments The writers are grateful to Elodia López for her help. Thanks to the Consejería de Innovación y Empresa of the Junta de Andalucía that has partially funded this article through the project of excellence PE09-TIC-5276. References MARTIN, D. et al. (2001): “Rendering Silhouettes with Virtual Lights”. Computer Graphics Forum, Vol. 20, nº 4, pp. 271-282. ROST, R. J. et al (2009): “Open GL Shading Language 3rd Edition”. Addison-Wesley. FREUDENBERG, B. (2003): “Stroke-based Real-Time Halftoning Rendering”, Ph. D. thesis, University of Magdeburg. DOSS, J. (2008): “Inking the Cube: Edge Detection with DIRECT 3D 10, [online] http://software.intel.com/en-us/articles/inking-the-cube-edgedetection-with-direct3d-10/ HERMOSILLA, P. et al. (2009): “Single Pass GPU Stylized Edges”, IV Iberoamerican Symposium in Computer Graphics – SIACG, pp. 1-8. DECAUDIN, P. (1996): “Rendu de scènes 3D imitant le style <<dessin animé>>”, Rapport de Recherche 2919, Institut National de Recherche en Informatique et en Automatique. LAKE, A. et al. (2000): “Stylized Rendering Techniques for Scalable Real-Time 3D Animation”, NPAR2000: First International Symposium on Non-Photorealistic Animation and Rendering. III Congreso Internacional de Arqueología e Informática Gráfica, Patrimonio e Innovación Sevilla 22-24 de Junio de 2011 295 REPRESENTACIÓN 3D DE LA CÁMARA FUNERARIA DE PIQUÍA (ARJONA, JAÉN) CENTRO ANDALUZ DE ARQUEOLOGÍA IBÉRICA-UNIVERSIDAD DE JAÉN. JAÉN. ESPAÑA MESA COMUNICACIONES_5 / TABLE OF COMMUNICATIONS_5 MUSEOGRAFÍA VIRTUAL ONLINE: NUEVAS TENDENCIAS / ONLINE VIRTUAL MUSEOGRAPHY: NEW TRENDS III Congreso Internacional de Arqueología e Informática Gráfica, Patrimonio e Innovación Sevilla 22-24 de Junio de 2011 296 Integración de contenidos 3D de la cultura ibérica en Europeana A. L. Martínez Carrillo, Francisco Gómez y Alberto Sánchez Vizcaíno Centro Andaluz de Arqueología Ibérica-Universidad de Jaén. Jaén. España Resumen Internet se ha convertido en los últimos años en el principal transmisor de información en todos los ámbitos. Dentro de esta dinámica de transferencia de información se encuadra la iniciativa para la construcción de la biblioteca digital de la cultura europea, “Europeana”. En esta contribución se da a conocer la metodología de integración en dicho portal de contenidos arqueológicos en 3D que se está desarrollando desde el Centro Andaluz de Arqueología Ibérica (Universidad de Jaén). Esta integración de contenidos se está desarrollando a través del proyecto europeo CARARE (Connecting ARchaeology and ARchitecture in Europeana), cuyo principal objetivo es incrementar la cantidad y la calidad de contenidos digitales en 2D y 3D en el ámbito de la arqueología y la arquitectura de Europa. Palabras Clave: IBEROS, MODELOS 3D, AGREGACIÓN DE CONTENIDOS, BIBLIOTECA DIGITAL EUROPEA. Abstract Over the last few years, Internet has become the main information provider in every field. The initiative for the digital library of European culture, Europeana, sets in this framework of such information technologies. This paper reports on the method used to integrate 3D archeological data in a website currently under construction at the Andalusian Centre for Iberian Archaeology of the University of Jaén. The initiative is funded by project CARARE (Connecting ARchaeology and ARchitecture in Europeana) aiming at increasing the quantity and quality of 2D and 3D digital contents of European archaeology and architecture. Key words:Iberians, 3D MODELS, CONTENTS AGGREGATION, EUROPEAN DIGITAL LIBRARY. 1. Introducción Los últimos avances en el desarrollo de la tecnología que utiliza Internet, su fácil accesibilidad y el incremento de la potencialidad de ser una herramienta útil en varios aspectos de la vida, están cambiando gradualmente la forma, el contenido y la dirección de la investigación arqueológica. Los métodos de excavación y los datos obtenidos y publicados deben ser reorganizados teniendo en cuenta las nuevas posibilidades de compartir la información (Hermon y Niccolucci, 2000). Una de las iniciativas para hacer accesibles y difundir contenidos culturales a través de este cauce es la que representa Europeana http://www.europeana.eu/portal/. Esta iniciativa surge en el año 2005 y tiene como principal objetivo hacer disponibles a través de internet contenidos relativos a la cultura europea. A través de este portal se pueden consultar recursos y colecciones digitales de museos, bibliotecas, archivos y archivos audiovisuales de Europa. Actualmente esta web cuenta con más de 15 millones de ítems, en los que se incluyen imágenes (dibujos, mapas y fotografías); textos (libros, periódicos, cartas, diarios y documentos de archivos); sonidos (música, discos y emisiones de radio) y videos (películas y programas de TV). Alrededor de 1.500 instituciones están contribuyendo al desarrollo de Europena, entre las que cabe destacar la British Library de Londres, el Rijksmuseum de Amsterdam o el Louvre de París. A través de las diferentes aportaciones se pueden explorar la Historia de Europa desde la Prehistoria hasta la época Moderna y Contemporánea. 2. Contenidos 3D del patrimonio arqueológico ibérico en Europeana A través del proyecto europeo CARARE (Connecting ARchaeology and ARchitecture in Europeana, ICT Policy Support Programme 2009, c. 250445) se pretende incrementar la cantidad y la calidad del contenido digital disponible para los usuarios de Europeana en el ámbito de la arqueología y la arquitectura. También se prevé la agregación de servicios para los usuarios y facilitar el acceso a contenidos en 3D y de Realidad Virtual. En este proyecto de abastecimiento de datos participan 28 socios procedentes de 20 países europeos. El Centro Andaluz de Arqueología Ibérica, como socio proveedor de contenidos del proyecto CARARE hará accesible los siguientes contenidos 3D: - Recipientes cerámicos de la colección de referencia on line del proyecto CATA (Cerámica Arqueológica a Torno de Andalucía). La colección está integrada por un total de 1350 recipientes procedentes de diversos asentamientos ibéricos de las provincias de Jaén, Granada y Córdoba (Martínez et alii, 2009) (Fig.1). III Congreso Internacional de Arqueología e Informática Gráfica, Patrimonio e Innovación Sevilla 22-24 de Junio de 2011 297 Figuras 1y 2: Modelos 3D de recipientes cerámicos de la necrópolis de Tutugi (Galera, Granada) y de la Necrópolis de La Noria (Fuente de Piedra, Málaga) - Recipientes cerámicos documentados en la necrópolis ibérica de la Noria (Fuente de Piedra, Málaga). Esta necrópolis data del siglo VI a.n.e y hasta el momento se han documentado ocho túmulos circulares rodeados por un foso (Fig. 3). Los enterramientos estaban situados dentro de dichos túmulos y se corresponden con rituales de incineración. Se han identificado cincuenta recipientes cerámicos completos (Fig.2). Figura 3: Vista aérea de la necrópolis de La Noria (Fuente de Piedra, Málaga) - La cámara funeraria ibérica de Piquía (Arjona, Jaén). Esta cámara, realizada en piedra arenisca, pertenece a la necrópolis del mismo nombre con una cronología del siglo I a.n.e. y destaca especialmente por la espectacularidad de su ajuar. Al igual que en La Noria muestra el ritual de incineración típico de los iberos. Se ha realizado una reconstrucción 3D de la cámara funeraria principal y del ajuar que contenía. (Fig.4). -Materiales metálicos procedentes de la Batalla de Baecula (208 a.n.e.) (Santo Tomé, Jaén). Los trabajos de investigación desarrollados en la nueva ubicación de la batalla han aportado diferentes tipos de objetos metálicos relacionado con el armanento y la vestimenta de romanos y cartagines: tachuelas, glandes, puntas de lanza, etc. (Fig. 5), (Bellón et alii, 2009). Figura 4: Representación 3D de la cámara funeraria de Piquía (Arjona, Jaén) Figura 5: Tachuelas procedentes de Baecula (Santo Tomé, Jaén) Una de las principales ventajas que tiene la elaboración de modelos 3D es que son capaces de proporcionar puntos de vista que no pueden ser vistos en una fotografía, a la vez que permiten visualizar lugares que ya no existen como es el caso de las reconstrucciones virtuales de restos arqueológicos. El término 3D cubre un amplio rango de aplicaciones y usos. Si se analiza el uso de los modelos 3D en el ámbito del patrimonio histórico, se pueden observar una amplia gama de aplicaciones, entre las que se encuentra la documentación, la conservación, la restauración física y digital, la investigación, la reconstrucción virtual y la visualización (Frisher et alii 2003), (Barceló, 2000). En el caso del material procedente del CAAI se han llevado a cabo diferentes metodologías para la elaboración de los modelos 3D: - A partir de la vectorización y edición de dibujos de publicaciones con el software 3D Studio Max (Fig.6) 3. Metodología de integración de contenidos 3D/RV Como ya se ha señalado, el proyecto CARARE marcará un primer paso importante en cuanto a la integración de una gran variedad de datos 3D y de Realidad Virtual en el contexto de la biblioteca digital europea. - A partir de la adquisición de la forma con un escáner 3D (ZScann 800). (Fig. 7). - A partir de la edición de la documentación gráfica de excavaciones arqueológicas en el programa de edición 3D Sketch up (Fig. 8). III Congreso Internacional de Arqueología e Informática Gráfica, Patrimonio e Innovación Sevilla 22-24 de Junio de 2011 298 Metodología Material Formato 3D Studio Max Colección cerámica CATA .max Escáner 3D Cerámicas. Necrópolis de La Noria .wrp Skecht-up Cerámica y tumba. Necrópolis de Piquía, .skp Armas y objetos metálicos. Batalla de Baecula. Figura 6: Esquema de la metodología empleada en la elaboración de modelos 3D a partir de dibujos de publicaciones Tabla 1: Cuadro resumen de metodologías 3D empleadas, material arqueológico y tipo de formato generado. La diversidad de metodologías empleadas para la elaboración de modelos 3D hace necesaria la homogeneización de los diferentes formatos de archivo utilizados (Tabla 1), fundamentalmente porque la integración del material 3D en el portal de Europena utilizará el formato de archivo PDF al presentar esta las siguientes ventajas: -Es un tipo de formato ampliamente utilizado (aproximadamente el 89% de los usuarios lo tienen instalado en el ordenador). Figura 7: Esquema metodológico para la elaboración de modelos 3D a partir de la adquisición de la forma con un escáner 3D -El formato PDF también ayuda a solventar algunas cuestiones que formatos 3D no han solucionado con propiedad hasta el momento. Muchos de los formatos 3D no almacenan la información en un solo archivo, sino que la información del modelo está compartimentada en varios archivos (archivos para los colores de imágenes, archivos fuentes…). Esto está bien para obtener videos o imágenes de los modelos 3D, pero para una visualización 3D no es un procedimiento válido. El formato PDF permite encapsular toda esta información, siendo un tipo de formato bastante portable. -Además el formato PDF posee una herramienta interactiva para cambiar de planos que permite por una parte, visualizar cómo está estructurada una construcción, y por otra, ver cómo se relacionan las diferentes partes de una construcción digitalizada y sus reconstrucciones virtuales. Para escenas más complejas otros tipos de visualización 3D se pueden hacer utilizando el formato QuickTime, en el que se pueden editar formatos complejos y visualizar de manera correcta materiales como vidrio, vegetación, sombras o archivos 4D. Figura 8: Esquema metodológico para la elaboración de modelos 3D mediante la edición en Scketch up Por otro lado también hay que señalar que en la creación de recursos 3D para Europeana hay que tener claro un factor importante: el contenido. La calidad de los modelos 3D no solamente depende del modelo 3D, sino que dependerá en gran manera de la calidad de la información asociada. Es por esta razón por la que la creación de metadatos necesita ser parte de la creación de los modelos 3D. III Congreso Internacional de Arqueología e Informática Gráfica, Patrimonio e Innovación Sevilla 22-24 de Junio de 2011 299 El modelo de Datos de Europeana (EDM) es la propuesta más reciente para estructurar los datos integrados, gestionados y publicados en Europeana. El principal objetivo para la adopción de este modelo es facilitar a los usuarios en la búsqueda de contenidos e insertar Europeana en la web semántica. La principal ventaja del Modelo de Datos de Europeana es que no está sujeto a ningún estándar utilizado por una comunidad específica, sino que se desarrolla dentro del marco de la web semántica que permite adaptarse a los diferentes rangos de estándares utilizados hasta el momento (Chambers y Schallier, 2010:116). 4. Conclusiones La mejora y el crecimiento de Europeana con contenidos 3D/RV van a proporcionar un valor añadido en cuanto a la visualización de elementos y la mejor comprensión de los contenidos por parte de los diferentes usuarios. Para esto es necesaria la homogeneización de los formatos de los modelos 3D realizados y dotar dichos modelos de un valor añadido. Por otro lado se contribuye a la difusión europea del patrimonio arqueológico ibérico en la biblioteca digital europea, proporcionando modelos 3D y de Realidad Virtual a un mayor número de usuarios. Como consecuencia de la publicación de este tipo de información en Internet se ampliará el número de usuarios que puedan tener acceso a ella, puesto que por lo general este tipo de representaciones solamente se exhiben en museos o en publicaciones especializadas. Agradecimientos La elaboración de este trabajo ha sido posible gracias al proyecto de la Consejería de Innovación, Ciencia y Empresa CATA (Cerámica Arqueológica a Torno de Andalucía HUM-890), al proyecto europeo CARARE (Connecting ARchaeology and ARchitecture in Europeana, ICT Policy Support Programme 2009, c. 250445), al Programa de investigación en tecnologías para la valoración y conservación del patrimonio cultural. CSD2007-00058. Programa Consolider-Ingenio 2010 y a los Fondos Feder de la Unión Europea que cofinancian el CAAI. Bibliografía BARCELÒ, Juan (2000): “Visualizing What Might Be: An Introduction to Virtual Reality Techniques in Archaeology,” Virtual Reality in Archaeology, Ed. By J. Barcelò, M. Forte, D. Sanders, BAR International Series 843, 9-35. BELLÓN Juan Pedro, GÓMEZ, F., RUIZ, A., MOLINOS, M, SÁNCHEZ, A., GUTIÉRREZ, L., RUEDA, C., WIÑA, L., GARCÍA Mª A., MARTÍNEZ, A. L., ORTEGA, C; LOZANO, G y FERNÁNDEZ, R. (2009): "Baecula. An archaeological analysis of the location of a battle of the Second Punic War". En A. Morillo (ed.): Anejos de Gladius, nº 13 pg. 17-29. CHAMBERS, Sally y SCHALLIER, W. (2010): Bringing research libraries into Europeana: establish a library-domain aggregator. Liber Quarterly 20 (1), September 2010. FRISCHER, Bernard., FAVRO, D., ABERNATHY D. y DE SIMONE, M. (2003): “The Digital Roman Forum Project of the UCLA Cultural Virtual Reality Laboratory,” International Archives of the Photogrammetry, Remote Sensing and Spatial Information Sciences, Vol. XXXIV-5/W10; accesible online: http://www.frischerconsulting.com/frischer/pdf/FrischerEtAlRomanForum.pdf (consultado el 1 de abril de 2011). HERMON, Sorin y NICCOLUCCI, F. (2000): “The impact of shared information technology on archaeological scientific research”. Proceedings INTL’Conf. on Current Research on Information Systems (CRIS2000), Helsinki, Finland. MARTÍNEZ-CARRILLO, A.L., RUIZ, A., MOZAS, F., VALDERRAMA-ZAFRA, J.M. (2009): “An interactive system for storage, analysis, query and visualization of archaeological pottery”. Paper accepted and presented at 37th Annual International Conference on Computer Applications and Quantitative Methods in Archeology (CAA) “Making History Interactive” Williamsburg, Virginia, USA . March 22 – 26, 2009. III Congreso Internacional de Arqueología e Informática Gráfica, Patrimonio e Innovación Sevilla 22-24 de Junio de 2011 300 Museos Virtuales. Un caso práctico: Museo Nacional de Arqueología Subacuática (Arqua) Arambarri Basáñez, Jon; Baeza Santamaría, Unai VIRTUALWARE. Basauri, Vizcaya. España Resumen En las últimas décadas se ha trabajado intensamente en la forma de promocionar y poner en valor el patrimonio cultural que nos rodea, con el objetivo de obtener herramientas cercanas a la ciudadanía. Entre estas herramientas, la Realidad Virtual se brinda como un excepcional instrumento dentro de esta animosa apuesta de los gestores de espacios arqueológicos y culturales. El artículo pretende mostrar un ejemplo práctico referencia en Realidad Virtual en España, recientemente finalizado y accesible en la página web del Arqua. El Ministerio de Cultura, con el museo Arqua Virtual, colabora una vez más en convertir el turismo cultural en algo completamente nuevo. Un turismo participativo en el que el visitante es el protagonista, conoce el espacio y planifica su visita. Palabras Clave: MUSEO VIRTUAL, REALIDAD VIRTUAL, ON-LINE, PASEO VIRTUAL Abstract In the last decades, there has been an intensive work to promote and add value to cultural heritage, with the main aim of getting closer to the citizens. Within these tools, Virtual Reality is an exceptional instrument for archaeological and cultural sites managers. The article aims at showing a recent real case in Spain, already accessible on the Internet. The Ministry of Culture and the Arqva (National Museum of Underwater Archaeology) Virtual Museum work together to turn cultural tourism into something completely new: a participatory tourism in which the visitors have the leading role, know the area and plan their visit. Key words: VIRTUAL MUSEUM, VIRTUAL REALITY, ON-LINE, VIRTUAL TOUR 1. Museo Nacional De Arqueología Subacuática Tras la aparición de la World Wide Web, los museos han visto la posibilidad de disponer de un escaparate para atraer posibles visitantes (SANTACANA, J, 2008:358). En noviembre de 2008 se inauguraba la nueva sede el Museo Nacional de Arqueología Subacuática (ARQVA), obra del arquitecto Guillermo Vázquez Consuegra en el muelle de Alfonso XII de la ciudad de Cartagena proyecto llevado a cabo por GPD (General Producciones y Desarrollo). El Museo Nacional de Arqueología Subacuática dispone, desde primeros del año 2011, de una visita tridimensional interactiva de su espacio expositivo. La visita anima al público a conocer el museo virtualmente o a planificar su visita. El museo alberga en su interior, materiales arqueológicos relacionados con el tráfico marítimo en el Mediterráneo, desde la época fenicia, a través del mundo púnico, helenístico y romano. En sus salas se exhiben series anafóricas de tipo netamente romano, materiales metalúrgicos, así como epigrafía, destacando especialmente los restos de los dos barcos fenicios del s. VII a.C. encontrados en Mazarrón. 2. Visita virtual arqua Cuando hablamos de museos virtuales, podemos entenderlo como ambientes tridimensionales donde se exhiben una amplia variedad de obras de arte (PORATTI, G.G, 2010:53). Actualmente tanto los usuarios como los diferentes usos que se le están dando a herramientas de navegación 3D on-line como Google Earth, Google Maps o Second Life, han crecido a un ritmo exponencial en Internet, el medio de difusión por excelencia de hoy en día. Una sociedad cada vez más familiarizada con las nuevas tecnologías en la era de la información demanda la exploración y la navegación web por los mundos virtuales y el Internet del futuro. Además, permite actualizar los contenidos expositivos del museo de manera on-line, así como exposiciones temporales, promocionando estos nuevos recursos de manera anticipada y virtual. Este módulo web está disponible en la página del museo: http://museoarqua.mcu.es/web/visita/index.html 3. Objetivos Las potencialidades de la creación de museos virtuales suponen un concepto muy complejo. Las nuevas tecnologías de la información y comunicación presentan en potencia casi todas las características o premisas de las que parte la museología actual: participación, socialización, educación, proyección, apertura y dinamización (TAMAGNINI, M., 2006:66). El proyecto, desarrollado por Virtualware bajo las directrices de la empresa museística GPD, persigue disfrutar virtualmente del espacio expositivo de una manera atractiva e innovadora de manera on-line, y tiene los siguientes usos: - Que el visitante planifique la visita al museo desde casa. III Internacional de Arqueología, Informática Gráfica, Patrimonio e Innovación Sevilla 22-24 de Junio de 2011 301 - Que las personas que no puedan acudir al museo real debido a razones geográficas, físicas o económicas, disfruten del mismo teniendo acceso a la versión virtual. - Además, el museo ofrece un espacio de salas temporales que los administradores pueden alimentar y que permite cambiar los recursos expositivos “virtualmente”, pudiendo representar en la nube, por ejemplo, piezas o restos arqueológicos que estén repartidos por toda España. Tras la ubicación en el entorno del museo desde una vista cenital, el usuario puede orbitar el modelo esquemático del exterior del museo. Cuando lo desee, de manera intuitiva, el internauta pasea con total libertad por el perímetro de los exteriores del museo a pie de calle, para así entrar en el interior del mismo y descubrirlo. Figura 2. Recorrido virtual on-line Figura 1. Visita cenital del espacio expositivo Figura 3. Contenidos multimedia Durante el paseo por el interior del espacio, el usuario puede visitar la exposición en un entorno recreado con acabado fotorrealístico. Desde la experiencia de Virtualware se han utilizado las últimas técnicas de tiempo real (rendering, shaders, carga y descarga dinámica de texturas y modelo…) para conseguir un modelo efectista, en el que se balanceen calidad, rendimiento y tamaño de aplicación. En todo el interior existen lugares de interés seleccionados por el cliente, enriquecidos con información multimedia (imágenes y vídeos con información asociada). Cuando el usuario pasea cerca de alguno de estos puntos, la aplicación muestra mediante un interfaz emergente (un carro de imágenes) esta información, disponible para ser visualizada e interpretar las diferentes partes de la exposición. La reconstrucción virtual muestra todo el complejo de unos 6.000 m2 de superficie, así como el interior de la sala de Exposición Permanente de 1.600 m2 y otra destinada a Exposiciones Temporales de 500 m2 que cuentan con más alrededor de 50 fichas multimedia para proporcionar más información sobre sus tesoros. La aplicación permite por un lado conseguir una mayor difusión a través de internet, y por otro lado atraer a la visita real. Los contenidos de la aplicación son administrables y modificables por el cliente. 3. Red de excelencia europea de museos virtuales El Museo Virtual Arqua participa como museo asociado dentro de la Red Transnacional de Museos Digitales (proyecto europeo V-MUST). [http://www.v-must-net] El 2 de marzo se presentaba el proyecto V-Must en Roma una Red de Excelencia de la UE financiada por el 7º Programa Marco cuyo principal objetivo es apoyar al sector museístico a innovar en la utilización de las nuevas tecnologías y la realidad virtual para generar experiencias de valor añadido para el visitante. La tecnología está avanzando muy rápidamente y surgen cuestiones sobre la forma de re-plantear la visita tradicional a los museos hacia una experiencial total. III Internacional de Arqueología, Informática Gráfica, Patrimonio e Innovación Sevilla 22-24 de Junio de 2011 302 Museos Virtuales (VM) es un término que abarca diversos tipos de creaciones digitales, incluyendo la realidad virtual y 3D, que se caracterizan por promover experiencias inmersivas, interactivas y personalizados que mejoran nuestra comprensión de la historia de la humanidad y del mundo que nos rodea. El proyecto coordinado por el Consiglio Nazionale delle Ricerche Italiano cuenta con la participación de los siguientes socios: - Reino Unido e Irlanda: King's College de Londres (Reino Unido), Universidad de Brighton (Reino Unido), Noho LTD (Irlanda). - Europa central: Instituto Fraunhofer (Alemania), Universidad de Sarajevo (Bosnia - Herzegovina), INRIA (Francia), Universidad de Lund (Suecia), Museo Allard Pierson - Universidad de Amsterdam (Países Bajos Dimensión Visual (Bélgica). - - Mediterraneo: CREF-Cyl (Chipre), Fundación del Mundo Helénico (Grecia), CULTNAT (Egipto), Departamento de Asuntos Culturales y el Centro Histórico - Superintendente del Patrimonio Cultural de Roma Capital - Museo dei Fori Imperiali en los Mercados de Trajano (Italia), CINECA (Italia). España: Sociedad Española de Arqueología Virtual, SEAV y Virtualware. “Experience the future of the past” es el lema del proyecto, que se presentaba oficialmente el 2 de marzo de 2010 en el Auditorio de Ara Pacis que planteaba como objetivos principales son: - Reducir la brecha entre la investigación tecnológica y su aplicación práctica en el sector de los museos. - Superar la fragmentación de la investigación. - Lograr resultados tangibles para añadir valor a los museos mediante el uso de las nuevas tecnologías. 4. Conclusiones Actualmente la familiarización de la sociedad con las TIC en todos sus ámbitos (profesional, doméstico o de ocio) es cada vez más palpable. En este marco La innovación en la difusión, divulgación y disfrute se nos presenta como una demanda de los turistas tanto reales como potenciales que debemos atender. El desarrollo de museos virtuales abre un gran abanico de posibilidades en esta innovación. Utilizan nuevos modos de presentación de contenidos e interactividad del usuario con éstos, mediante dispositivos inmersivos, que permiten modos de percepción desconocidos hasta el momento, de extraordinaria utilidad para acercar la cultura al público infantil o de escasa formación. El desarrollo de museos on-line, con múltiples posibilidades a través de las nuevas tecnologías digitales de ofrecer y transmitir contenidos 2D y 3D de alta resolución, presentando piezas que pueden estar en todos los puntos del planeta, sin necesidad de traslados, montajes, sedes fijas, etc. (COTEC, 2010). Agradecimientos Agradecemos la implicación en el trabajo tanto al equipo del Museo Arqua, como al equipo desarrollo de Virtualware y GPD, ambos han puesto un especial empeño en diseñar la mejor solución para poner en marcha el Museo Virtual Arqua. Figura 4. Primer encuentro V-MUST en el que se presenta Arqua Interactivo (Congreso Archeovirtual, Salerno 2010) Bibliografía PORATTI, G.G, (2010): “Lor próximos 500 años ¿Cómo evolucionarán las casas, computadoras, automóviles, industrias, y robots del futuro? P.53 TAMAGNINI, M. AUSTRAL, A. (2006): “Problemáticas de la Arqueología Contemporánea”, p.66 SANTACANA, J. SERRAT, N. (2008) “Museografía didáctica” P.358 FUNDACIÓN COTEC, (2010):”Innovación en el sector del Patrimonio histórico” Informes sobre el sistema de innovación español III Internacional de Arqueología, Informática Gráfica, Patrimonio e Innovación Sevilla 22-24 de Junio de 2011 303 Evolución de las tecnologías utilizadas en el desarrollo de Museos virtuales Mª Dolores Robles Ortega, Francisco R. Feito Higueruela, Juan J. Jiménez Delgado y Rafael J. Segura Sánchez Departamento de Informática. Universidad de Jaén. Jaén. España Resumen Paralelamente al desarrollo de las nuevas tecnologías, los Museos virtuales han ido evolucionando e incorporando contenidos con el objetivo de facilitar la transmisión del conocimiento. Para que estos nuevos elementos resulten útiles y accesibles para el usuario final, se deben incluir considerando no sólo aspectos técnicos sino también de usabilidad como, por ejemplo, la facilidad y sencillez en el manejo. En este artículo se describe la evolución de las principales tecnologías usadas para el desarrollo de museos virtuales, especialmente las que generan contenido 3D. Asimismo se estudian los requisitos fundamentales para incluir estos elementos de manera satisfactoria. Finalmente se realiza una comparativa de este tipo de aplicaciones con métodos de difusión tradicionales como libros o revistas y con los museos reales. Palabras Clave: MUSEO VIRTUAL, 3D, USABILIDAD, EVOLUCIÓN DE LA TECNOLOGÍA Abstract Thanks to the development of the new technologies, virtual museums have incorporated new contents that make the transmission of the knowledge easier. These new elements should be included considering not only technical features but also usability and simplicity requirements for end users. In this paper, we describe the evolution of the main technologies utilized in the creation of virtual Museums, specifically those which generate 3D content. We also describe how to include these new contents in order to obtain a successful result. Finally, we compare virtual Museums with another traditional ways of transmitting knowledge such as, real museums, books, and magazines. Key words: VIRTUAL MUSEUM, 3D, USABILITY, TECHNOLOGY EVOLUTION 1. Introducción El Consejo Internacional de Museos (ICOM, http://icom.museum) define un museo como una institución sin fines de lucro y abierta al público cuya finalidad consiste en la adquisición, conservación, estudio y exposición de los objetos que mejor ilustran las actividades del hombre o que son culturalmente importantes para el desarrollo de los conocimientos humanos. Aunque los museos tradicionalmente han sido centros pasivos de exposición, hoy día están en continua evolución, convirtiéndose en centros de activos de experimentación en los que la participación del público toma una especial relevancia [CABALLERO, 2011]. Uno de los principales problemas de los museos reales es trasladarse físicamente al lugar donde se encuentran. Sin embargo, gracias a las nuevas tecnologías es posible utilizar otros medios de difusión del conocimiento que evitan a los usuarios la necesidad de viajar para visitar un museo real: la herencia virtual. La herencia virtual (Virtual Heritage) es el uso de medios electrónicos para recrear o interpretar elementos relacionados con la cultura tal y como son actualmente o como podrían haber sido en el pasado [MOLTENBREY, 2001]. Los métodos utilizados en la herencia virtual permiten preservar los objetos obtenidos tras las investigaciones de posibles saqueos, actos de vandalismo o incluso desastres naturales [HARNAUD, 2007], evitando también el problema de falta de espacio para las exhibiciones de piezas y elementos. Además, favorecen la transmisión de una parte importante de nuestra historia a cualquier persona y, más específicamente, a estudiantes y profesores [HANISCH, 2000], desde cualquier lugar y en cualquier momento. Paralelamente al desarrollo de las nuevas tecnologías, los museos virtuales han ido evolucionando y añadiendo nuevos elementos que favorecen la interactividad y transmisión del conocimiento. Para facilitar la consecución de este objetivo es importante destacar que los contenidos deben ser generados teniendo en cuenta al usuario final, de forma que se le facilite el acceso a la información de una manera sencilla y eficiente. En este artículo se explicará la evolución en las tecnologías utilizadas para el desarrollo de museos virtuales. Asimismo se describirán las posibilidades que ofrecen estas herramientas y las características más deseables para este tipo de aplicaciones desde el punto de vista del usuario. Finalmente, se compararán los museos virtuales con los museos reales y con otros medios de difusión del III Internacional de Arqueología, Informática Gráfica, Patrimonio e Innovación Sevilla 22-24 de Junio de 2011 304 conocimiento tradicionalmente aceptados como libros y revistas. 2. Evolución de las tecnologías utilizadas en el desarrollo de museos virtuales Inicialmente la mayoría de los museos estaban formados por un conjunto de páginas web (en su mayoría estáticas, aunque en algunos casos dinámicas) en las que generalmente se mostraban imágenes y fotografías de los elementos expuestos junto con una descripción. La utilización de técnicas de Realidad Virtual supuso una mejora en la experiencia del usuario gracias a la inclusión de modelos tridimensionales con los que el visitante podía interactuar. De esta forma, el usuario no sólo podría visualizar las piezas tal y como lo haría en un sitio tradicional, sino que también podría moverlos y observar nuevas características y detalles que no vería a través de una simple imagen. Por tanto, el uso de estos métodos ha permitido hacer más realista la visita a un museo virtual. En la actualidad existen diferentes lenguajes que permiten crear contenido 3D accesible desde una página web. A continuación se van a describir brevemente las características fundamentales de los más utilizados, exponiéndose además ejemplos de sitios web que los utilizan: • QuickTime (http://www.apple.com/es/quicktime) Aunque realmente no muestra contenido 3D, permite visualizar fotos panorámicas de las salas reales del museo. La interactividad que permite es reducida y limitada al giro de la cámara. El museo de Louvre incluye visitas virtuales utilizando esta tecnología. (http://www.louvre.fr/llv/commun/home.jsp) • Flash (http://www.adobe.com/es/products/) Es una de las tecnologías más utilizadas actualmente para la creación de contenidos interactivos en Internet. La página del Museo del Prado incluye elementos de este tipo (http://www.museodelprado.es/) • XVR (http://www.vrmedia.it/) 2002], en la que los usuarios pueden visitar tres salas de exposiciones e interactuar con doce modelos tridimensionales o el sistema Minerva [AMIGONI, 2009], que facilita la organización de los museos estableciendo diferentes colecciones o exposiciones. Se puede utilizar con sistemas de proyección estéreo [ROBLES ORTEGA, 2010]. • X3D (Extensible 3D, http://www.web3d.org/x3d/) Desarrollado por el Consorcio Web3D, es el sucesor de VRML. Permite generar contenidos 3D interactivos, tanto estáticos como dinámicos. Está basado en XML y puede utilizarse conjuntamente con tecnologías como Ajax y PHP para el acceso a bases de datos. Se ha utilizado para crear museos dinámicos como el prototipo de museo virtual de Arte Ibérico desarrollado por los autores que puede consultarse en la página http://150.214.97.135/X3D/English/indexEngl.htm. • 3DVia (http://www.3dvia.com/downloads) Permite crear modelos y entornos 3D de los que el usuario puede obtener algún tipo de información adicional. El museo de Louvre incluye elementos de este tipo. • WebGL (http://www.khronos.org/webgl/) Permite incluir modelos 3D en páginas web a través de HTML5 sin necesidad de instalar ningún plugin adicional. Se prevé que en un futuro todos los navegadores lo soporten. Ya existen algunos museos que lo utilizan como Wikipedia Art Gallery (http://www.wikiartgallery.org/about.html). • O3D (http://code.google.com/intl/es-ES/apis/o3d/) Se trata de una API web de software libre que permite crear aplicaciones 3D completas e interactivas. Inicialmente se creó como un plugin pero actualmente existe una nueva versión implementada sobre WebGL. La Universidad de Queensland ha desarrollado un proyecto (3DSA) que permite realizar anotaciones en modelos tridimensionales utilizando O3D. Existe una versión accesible en Internet desde la dirección http://itee.uq.edu.au/~eresearch/projects/3dsa/. Tiene una arquitectura modular y proporciona un lenguaje de script orientado a realidad virtual para programadores, lo que permite generar contenidos más complejos con dispositivos avanzados como trackers, sistemas de proyección estéreo o HMDs. Un ejemplo de aplicación que utiliza esta tecnología es la Piazza dei Miracoli en Pisa, que puede consultarse a través de la página http://piazza.opapisa.it/3D/index.html. Como se puede observar, los lenguajes descritos anteriormente difieren en el grado de interactividad que permiten cada uno de ellos, el realismo de los modelos generados, la facilidad de creación de contenidos y la utilización conjunta con otras tecnologías web. Estos factores serán claves para decidir la opción más adecuada en cada caso en particular. En la Tabla 1 se muestran imágenes de museos que utilizan estas tecnologías. • VRML (Virtual Reality Modeling Language) Otra característica adicional deseable en un museo virtual es la posibilidad de realizar la visita desde un dispositivo móvil. X3D y 3DVia disponen de versiones de sus visores que pueden utilizarse en terminales con baja capacidad gráfica. No obstante, en la mayoría de los casos, será necesario llevar a cabo un proceso de adaptación de la Ha sido un estándar para el intercambio de contenido 3D en sistemas web hasta su reemplazo por X3D. Se ha utilizado en la creación de numerosos sitios de museos virtuales como, por ejemplo, INUIT3D [CORCORAN, III Internacional de Arqueología, Informática Gráfica, Patrimonio e Innovación Sevilla 22-24 de Junio de 2011 305 escena para su correcta visualización en estos dispositivos utilizando técnicas como, por ejemplo, las de los niveles de detalle (LODs). Para modelos ya creados, el proceso consistiría básicamente en reducir la complejidad de los elementos tridimensionales eliminando detalles que no serían apreciables desde una pantalla de menor tamaño. X3D admite soporte para esta técnica, por lo que la adaptación de las escenas se podría realizar de una forma sencilla y eficiente. Flash también proporciona compatibilidad para este tipo de terminales. Además de los aspectos técnicos comentados anteriormente, existen otro tipo de características fundamentales que deben tenerse en cuenta en el proceso de desarrollo y creación de un museo virtual y que determinarán el mayor o menor grado de aceptación por parte de los visitantes: los requerimientos desde el punto de vista del usuario. La siguiente Sección describe los más importantes. 3. Características deseables en un Museo virtual Tal y como se ha comentado anteriormente, los avances en las Tecnologías de la Información y la Comunicación (TICs) han permitido generar museos virtuales que incluyen una gran cantidad de contenidos interactivos a los que el usuario puede acceder en cualquier momento y desde cualquier lugar. Evidentemente, la forma en que estos nuevos elementos se añaden en las páginas existentes es fundamental para conseguir museos realmente innovadores y actualizados y no simples añadidos a exposiciones tradicionales [Cano, 2011]. Por tanto, las nuevas tecnologías no garantizan por sí mismas la obtención de un sitio interesante y satisfactorio para el público, sino que es necesario realizar estudios previos para obtener el diseño más adecuado al contenido que se va a mostrar y a los usuarios que lo van a utilizar. Entre las principales características deseables desde el punto de vista del usuario se pueden destacar la facilidad de uso y la familiaridad. Así, los visitantes deberían poder comenzar a realizar la visita sin necesidad de conocer aspectos técnicos complejos para la instalación de la aplicación o para moverse a través de la misma. La curva de aprendizaje de la aplicación debe ser, por tanto, reducida. En cuanto a la familiaridad, se puede conseguir utilizando metáforas de elementos reales presentes en los museos tradicionales como mesas y vitrinas, entre otros. Otro aspecto importante es el realismo de la escena y el nivel de información obtenido. Cuando se dispone de una gran cantidad de datos para cada uno de los elementos que se exponen en el museo, generalmente es preferible mostrar inicialmente sólo una parte y dar la posibilidad al usuario de que obtenga el resto de manera opcional. También resulta interesante la posibilidad de establecer diferentes perfiles de usuarios en la visita a un museo virtual. Estos perfiles determinarían el tipo de usuario que está consultando el museo y podrían ayudarle a obtener la información que realmente le interesa. Por ejemplo, en el caso de un museo arqueológico podrían distinguirse dos tipos de perfiles: usuarios expertos que necesitan obtener información más precisa y detallada sobre las piezas o usuarios ocasionales que están más interesados en conocer las novedades o los fragmentos más importantes. De esta forma, el museo se adaptaría a los usuarios y proporcionaría una interfaz personalizada adaptada a cada caso en particular. 4. Comparativa entre los museos virtuales y reales El estudio de las tecnologías empleadas en la creación de museos virtuales quedaría incompleto si no se comparase con los museos reales y con otros métodos tradicionalmente utilizados para la difusión del conocimiento como libros y revistas. Aunque una visita virtual nunca podrá sustituir a la visita real, puede servir de apoyo o como una herramienta adicional para completarla. Así, en la actualidad existen algunos museos que ofrecen a sus visitantes un recorrido virtual que pueden realizar de forma previa a la visita real, ya sea a través de Internet o en las mismas instalaciones del museo utilizando equipos especiales para la visualización estéreo de la escena. Este tipo de herramientas, tanto de uso colectivo como individual, permiten aumentar la sensación de autenticidad en el observador y la percepción de un mayor nivel de realismo. En cualquier caso, es conveniente también considerar los posibles problemas que estos dispositivos podrían ocasionar en el usuario, entre los que destacan la fatiga ocular o el síndrome del simulador, que aparece con el uso de elementos móviles como las gafas activas, como consecuencia de la inestabilidad del dispositivo ante los movimientos de la cabeza. Resultan también interesantes los museos íntegramente virtuales como, por ejemplo, el Museo Vacío en Santiago de Compostela [HERNANDEZ, 2010]. Este tipo de museos ofrecen contenidos interactivos que flotan en un espacio virtual que rodea al usuario. En cuanto a la comparativa de un museo virtual con los libros y revistas, generalmente éstos últimos proporcionan una información más limitada que las aplicaciones informáticas. Sin embargo, en muchas ocasiones pueden utilizarse como complemento que facilita el acceso a la información para los usuarios. Así, en algunos museos es posible acceder desde el portal virtual a las guías impresas que se reparten en las instalaciones presenciales gracias a la digitalización del documento. Este proceso es especialmente útil para permitir el acceso a obras literarias evitando el deterioro que podría ocasionar su exposición al público. III Internacional de Arqueología, Informática Gráfica, Patrimonio e Innovación Sevilla 22-24 de Junio de 2011 306 QuickTime (Museo de Louvre) Flash (Museo del Prado) XVR (Piazza dei Miracoli en Pisa) VRML (INUIT 3D) X3D (Museo Virtual de Arte Ibérico) 3DVia (Museo de Louvre) WebGL (Wikipedia Art Gallery) O3D (3DSA) Tabla 1: Ejemplos de museos virtuales utilizando los lenguajes descritos anteriormente III Internacional de Arqueología, Informática Gráfica, Patrimonio e Innovación Sevilla 22-24 de Junio de 2011 307 5. Conclusiones En este artículo se ha realizado un estudio de las tecnologías empleadas hasta la actualidad en el diseño e implementación de los museos virtuales. Se han descrito principalmente las características más significativas y las posibilidades que ofrecen los lenguajes que permiten crear contenido tridimensional desde un punto de vista técnico, exponiéndose ejemplos concretos de museos ya creados. Se han descrito además las características deseables para un portal web de este tipo desde la perspectiva de los usuarios. Finalmente, se han comparado los museos virtuales con los reales y con los métodos tradicionalmente utilizados hasta ahora para transmitir el conocimiento como libros y revistas. Tal y como se puede observar a partir de los ejemplos estudiados, las nuevas tecnologías han sido un elemento fundamental en la creación y desarrollo de museos virtuales que facilitan el acceso a sus contenidos a cualquier persona desde cualquier lugar. Sin embargo, su uso en sí mismo no garantiza que el museo generado sea accesible e interesante para los visitantes, por lo que es necesario tener en cuenta consideraciones adicionales que permitan alcanzar este objetivo como, por ejemplo, la familiaridad y facilidad de uso. Así, es importante destacar que el desarrollo de un museo virtual conlleva la necesidad de realizar un estudio previo de la aplicación basándose en los potenciales usuarios de forma que se facilite la transmisión del conocimiento. De esta forma, los contenidos generados resultarán más atractivos y útiles para los visitantes y podrán servir de apoyo a los museos reales, tanto si se consultan desde las propias instalaciones del museo como si se acceden a los mismos a través de Internet. Agradecimientos Este trabajo ha sido parcialmente subvencionado por el Ministerio de Educación y Ciencia de España y la Unión Europea a través de los Fondos FEDER, bajo el proyecto de investigación TIN2007-67474-C03-03. Este trabajo ha sido parcialmente subvencionado por la Consejería de Innovación, Ciencia y Empresa de la Junta de Andalucía bajo el proyecto P07-TIC-02773. Bibliografía AMIGONI, F. et al. (2009): “The Minerva system: A step Howard automatically created virtual museums”, en Applied Artificial Intelligence, vol. 23. pp. 204-232. CABALLERO, F.J (2011): “Nuevos métodos de difusión del arte. Espacios expositivos virtuales: proyecto UMUSEO”. En Actas de El Patrimonio Cultural y Natural como motor de desarrollo: Investigación e Innovación. pp. 212. CANO, J (2011): “Nuevas Tecnologías: Recursos emocionales para la exhibición del conocimiento en los Museos”. En Actas de El Patrimonio Cultural y Natural como motor de desarrollo: Investigación e Innovación. pp. 214. CARROZZINO, M. et al. (2010): “Beyond virtual museums: Experiencing immersive virtual reality in real museums”, en Journal of Cultural Heritage, vol. 11 (4). pp. 452-458 CORCORAN, F. et al. 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III Internacional de Arqueología, Informática Gráfica, Patrimonio e Innovación Sevilla 22-24 de Junio de 2011 308 Cuenca, realidad virtual Concepción Rodríguez Ruza1, Adela Mª Muñoz Marquina2 , Aurelio Lorente González3 , Virginia Cañas Córdoba5 1 Directora del Museo de Cuenca, 2 Técnico Gestor Cutural del Museo de Cuenca, 3 Fotógrafo del Museo de Cuenca, 4 Técnico Gestor Cultural de la Biblioteca Pública de Cuenca. Cuenca. España. Resumen Para explicar de forma didáctica y divulgar el conocimiento de los periodos clave de la evolución histórica de la ciudad de Cuenca, se creó el proyecto Cuenca, realidad virtual, en el que se recrean la Cuenca Islámica, la Cuenca Cristiana y la Cuenca del siglo XVIII. La aplicación desarrolla un netorno tridimensional que representa mediante rutas la reconstrucción de las diferentes épocas. Para llevarla a cabo se realizaron geometrías 3D, modelados 3D poligonales, texturizaciones, iluminación 3D y animación de las geometrías tridimensionales de todos los elementos. Las visitas virtuales van acompañadas de textos informativos, audiciones, planos y fotografías de archivo y actuales. Las rutas realizadas permiten de una forma lúdica y de fácil acceso a través de Internet conocer el pasado de esta ciudad. Palabras Clave: CUENCA, DIDÁCTICA, DIVULGACIÓN DEL CONOCIMIENTO, RECREACIÓN HISTÓRICA TRIDIMENSIONAL Abstract This project, Cuenca, realidad virtual, was created so that the key periods of the historical evolution of Cuenca could be explained, where the Islamic Cuenca, Christian Cuenca and Cuenca in the 18th Century are comprised. The reconstruction of these different ages is represented by different routes through a threedimensional environment by means of this application .In order to be put into practice, 3D geometries, 3D polygon models, texturin, 3D illumination and threedimensional geometries animation of all of these elements have been implemented.Virtual visits are introduced by some texts, hearings, plans, archive and current pictures. These routes allow the visitor to get to know the past of this town through a recreational and easy going method Key words: CUENCA ,DIDACTIC, POPULARIZATION OF KNOWLEDGE, THREE-DIMENSIONAL & HISTORICAL RECREATION 1. Introducción El proyecto “Cuenca, Realidad virtual” ha sido financiado por el Ministerio de Industria Y Comercio y la Junta de Comunidades de Castilla La Mancha, dentro del marco del Programa Ciudades Digitales 2004-2007. Para llevar a cabo este proyecto se estableció la colaboración entre el Ayuntamiento de la ciudad y el Museo de Cuenca, creándose un equipo multidisplinar de técnicos que desarrollarían toda la labor documental necesaria para levantar la plataforma virtual. La reconstrucción fue muy complicada ya que de algunas épocas apenas quedan restos arqueológicos y son escasas las fuentes documentales. En algunos casos se tuvo que acudir a la arqueología comparativa, la etnoarqueología y a extrapolar datos de otros contextos al contexto de Cuenca, ciudad con características muy peculiares dada su ubicación geográfica. Con el objetivo de proponer nuevos contenidos y recursos pedagógicos relativos a la evolución histórica de Cuenca y de difundir su patrimonio, se presentó este proyecto cuyos resultados fueron: 1. Creación de una película. 2. Proyección de un museo virtual. 3. Construcción de un navegador educacional. 4. Presentación interactiva de Cuenca. En la presente comunicación se presenta el cuarto punto: la evolución interctiva de Cuenca. Se trata de una aplicación que, con un eje de tiempo interactivo, nos permite acceder al conocimiento de sus tres principales etapas históricas y de su evolución en el tiempo. La aplicación basada en tecnología de Realidad Virtual y 3D de digitalización del patrimonio histórico y arquitectónico de Cuenca con fines didácticos y divulgativos, es por tanto, un proyecto innovador basado en la recreación de la ciudad, cuyo objetivo es de promocionar su conocimiento y la divulgación de su Patrimonio Cultural. 2. Características técnicas Cuenca, Realidad virtual, es una aplicación basada en la tecnología de Realidad Virtual y 3D de digitalización del patrimonio histórico y arquitectónico de la ciudad. Esta plataforma incluye la recreación de sus principales elementos monumentales de época islámica, de época cristiana y del siglo XVIII. III Internacional de Arqueología, Informática Gráfica, Patrimonio e Innovación Sevilla 22-24 de Junio de 2011 309 La aplicación consiste en el desarrollo de un paseo virtual mediante tecnologías avanzadas y de recursos asociados a Internet. Su nucleo central es un entorno tridimensional (3D) que representa las rutas y reconstrucciones de Cuenca en las diferentes épocas de su historia, al que se añadieron interacciones, que permiten un acceso intuitivo y lúdico a diferentes niveles, con información adicional mediante contenidos y recursos multimedia, esto es textos ilustraciones, esquemas interactivos, mapas, animaciones de detalle, locuciones, enlaces, etc. El sistema aplicado debía permitir una presentación de la información real inversiva e interactiva. Las visitas virtuales y las reconstrucciones se representarían mediante realidad virtual real, es decir, mediante geometrías en 3D, modelados 3D poligonales, texturización, iluminación 3D y animación de las geometrías tridimensionales de todos los elementos. Los edificios y las rutas se representaron de forma realista y ofreciéndose en tiempo real los lugares estratégicos de Cuenca a trevés de Internet. El sistema de visitas virtuales debería de permitir navegar por el patrimonio arquitectónico y monumental de la ciudad, facilitando la comprensión de su evolución histórica. Las visitas virtuales irían acompañadas de textos informativos, audiciones, planos, fotografías de archivo y actuales. 3. Contenidos de la aplicación El Museo de Cuenca elaboró en una primera fase la documentación necesaria para la selección de las épocas históricas que se querían representar, planteando un viaje a través de la historia de la ciudad, poniendo especial énfasis en la combinación de conceptos culturales e históricos, en su divulgación, en la promoción a través de valores locales y en el desaroollo de espacios de comunicación, participación y formación cultural. Se propuso una ventana que mostrase de una forma interactiva y multimedia la evolución histórica y cultural de la ciudad mediante un paseo virtual por el pasado, en el que se transfiere de una forma pedagógica y educativa, el conocimiento histórico, la arquitectura y los elementos artísticos a la población local, así como a los visitantes y turistas que visitan Cuenca. Para todo este proceso, se realizó una labor de investigación, consulta de bibliografía y documentos, así como diferentes entrevistas con especialistas en cada una de las épocas que se querían representar, decidiéndose que las épocas más significativas para la comprensión de la evolución de la ciudad, eran las siguientes: - Cuenca Islámica: Es el momento de fundación de la ciudad. Las tropas musulmanas aprovecharon uno de los mejores emplazamientos defensivos de la serranía conquense, entre las hoces de los ríos Huécar y Júcar. Crearon esta ciudad-fortaleza para controlar un amplio territorio entre el centro y el levante peninsular a finales del siglo X. Figura 1. Reconstrucción Muralla Se propuso desarrollar un paseo para la aplicación en el tiempo, que permitiese avanzar, retroceder, ir a la derecha o a la izquierda, desplazarse verticalmente, mover la cámara para navegar por el patrimonio arquitectónico, monumental y artístico, pudiéndose abservar cualquier punto de vista, permitiendo volar sobre la ciudad, entrar en el interior de sus barrios e incluso ver el presente y pasado del mismo escenario. Los contenidos se muestran dentro de una interfaz accesible que incluye controles para realizar la visita de forma libre y de forma visita guiada. Las visitas virtuales y las reconstrucciones quedaron integradas dentro de la interfaz intuitiva que incorpora elementos de navegación como mapas y planos de planta sincronizados con el 3D, las ilustraciones, las fotografías y los textos explicativos. Todo ello con el objetivo de facilitar el uso de la aplicación a todo tipo de usuarios. Figura 2. Pantalla inicial de la Cuenca Islámica Por las condiciones del terreno, la zona daba al espacio un carácter inexpugnable y de indudable ventaja ante posibles ataques. La pobleción de Al Madinat-Kunka contaba con todos los elemntos arquitectónicos básicos de la ciudad islámica. Destacaban el Alcázar y el Castillo, pero también tuvo mezquitas, mercados, baños y diferentes tipos de viviendas para sus habitantes. Protegía a este conjunto urbano una muralla defensiva que contaba con varias puertas e acceso. Las primeras descripciones de la ciudad las hicieron los cronistas árabes ElIdrisi y Sahib-al-Sala dando cuenta de que existían en Cuenca III Internacional de Arqueología, Informática Gráfica, Patrimonio e Innovación Sevilla 22-24 de Junio de 2011 310 una inexpugnable muralla, un foso, una laguna artificial, un gran puente y diferentes torres y puertas. - Cuenca cristiana: en 1177 el rey Alfonso VIII conquistó la ciudad reorganizando su fortificación y otorgándole un Fuero para garantizar su desarrollo. La población a partir de entonces aumentó significativamente. Se constituyó un concejo y sede episcopal. La ciudad comenzó a crecer por encima de las viejas murallas musulmanas y muchas de las construcciones árabes se adaptaron a las nuevas necesidades. La vida se desarrolló a partir de ese momento en torno a la Plaza Mayor, alrededor de la cual se tejía un entramado de callejuelas y rincones donde se alternaban casas, talleres de artesanos y tiendas de mercaderes distribuidos en catorce parroquias con sus correspondientes iglesias que se levantaron en la ciudad. Sus torres caracterizaban el paisaje urbano de Cuenca junto a la construcción de casas adosadas a la muralla, en algunos casos y en otros construidas directamente sobre la roca. La parte alta de la ciudad seguía protegiéndose por la muralla y presidida por el Castillo. Durante los siglos XIV y XV se construyeron las casas nobiliarias en el antiguo barrio del Alcázar y surgieron los barrios de San Antón y el de Tiradores en la zona de los antihuos arrabales. Durante el siglo XV también se desarrolló una importante industria textil que convirtió a Cuenca en una pujante ciudad industrial, con una notable expansión económica que se mantuvo durante todo el siglo XVI. En ete siglo las murallas se mantuvieron configurando el espacio urbano, tal y como se aprecia en las vistas de Van Der Wyngaerde dibujadas en 1565. Pero el hundimiento de las pañerías conquenses durante el siglo XVII como consecuencia de la subida del precio de la lana, repercutió enormente en el urbanismo de la ciudad y en su población. Cuenca sufrió un importante descenso demográfico en la parte alta de la ciudad y la poca población que quedó fue abndonando la zona para instalarse en los arrabales y en la parte baja. El estamento clesiástico, que presidía en esos momentos la ciudad, fue habitando los edificios religiosos que se construyeron entonces. Palafox y Mendoza. El trazado del plano resultante es herencia de las fases más dinámicas de su historia, dando como resultado un proceso acumulativo en el que el paisaje natural dominado por la ciudad musulmana, a la que superpuso la ciudad cristiana, determinó las relaciones de los diferentes grupos sociales, de sus modos de vida y de sus ideas. Por suerte se han conservado hasta nuestros días los dibujos panorámicos realizados por Juan Llanes y Massa que ofrecen una vista desde el Oeste y otra desde el Sur. Figura 4. Recreación de un barrio del siglo XVIII 4. Características de navegación Una vez obtenida toda la documentación se procedió a la realización de la topografía de la zona que se quería representar en modelado 3D. Sobre el mismo, se situaron todos los edificios y monumentos de las rutas que se desarrollaron con posterioridad. Dentro de cada época se seleccionaron las distintas rutas que se ofrecen y dan a conocer una visión general de cada momento. Para la elaboración de las rutas multimedia se elaboró una ficha general de cada ruta con los contenidos de los puntos de interés, edificios o monumentos, que aparecían en los itinerarios. Dentro del mapa de cada ruta concreta, se situaron tantos puntos interactivos así como las fichas de contenidos, con toda la documentación gráfica existente: fotografías, dibujos, planos, croquis para ayudar a la reconstrucción virtual de dicho punto y su texto explicativo.Los contenidos escritos se presentaron en formato Word mientras que las imágenes en formato Tif para el proceso y elaboración del proyecto. Figura 3. Reconstrucción de la Catedral El sitio web Cuenca, realidad virtual, está dividido en tres grandes bloques: Cuenca Islámica, Cuenca Cristiana y Cuenca Siglo XVIII. - Cuenca en el siglo XVIII: La ciudad se adentró de una manera dramática en el siglo XVIII con la Guerra de Sucesión. Durante estos años sufrió asedios, saqueos y desmantelamientos que provocaron que la ciudad quedara prácticamente arrasada. Pero con la llegada de la paz se inició un tímido proceso de recuperación. De hecho, en el último tercio del siglo XVIII Cuenca tuvo un crecimiento moderado demográfico y económico que influyó en la renovación arquitectónica de la ciudad promovida por los obispos José Flores Osorio y Antonio Estando dentro del apartado de Cuenca Islámica, podemos realizar la visita por el exterior de la muralla que rodea Cuenca de forma guiada o bien recorrer el interior de la ciudad en dos modos diferentes: de forma guiada o de forma libre. En el ángulo inferior izquierdo de la pantalla se encuentra un mapa interactivo con la ruta completa en el cual sabemos en todo momento en que punto del recorrido nos encontramos. Pinchando sobre un punto concreto podemos ir a él III Internacional de Arqueología, Informática Gráfica, Patrimonio e Innovación Sevilla 22-24 de Junio de 2011 311 directamente sin necesidad de hacer toda la ruta. Acompañando el mapa se encuentra otra pestaña que contiene fotografías correspondientes al lugar en que nos encontramos, y a la derecha del mismo, se encuentra el texto explicativo de dicho punto. Este texto podemos también oirlo gracias a la locución que posee. En la Cuenca del siglo XVIII, la presentación está basada en los dibujos realizados en 1773 por Llanes y Massa, que hacen referencia a los lugares concretos que se detallan en el recorrido, presentándose fotografías actuales del lugar asi como el texto y la audición explicativa. Figura 7. Interfaz de la recreación de Cuenca en el siglo XVIII Figura 5. Interfaz de la recreación de la Cuenca Islámica En el apartado de la Cuenca Cristiana podemos realizar la visita por el exterior a vista de pájaro siempre guiada. Para la visita interior se han elegido las tres rutas más representativas para conocer este momento histórico mediante las cuales, se ofrece una visión general del conjunto, pasando a continuación a los detalles de cada zona. Esta aplicación desde el 2008 puede www.cuenca.es/realidad_virtual/index.htlm consultarse en: En la actualidad, se está habilitando una sala en el antiguo edicio El Almudí, para ubicar en ella un Centro de Interpretación el Patrimonio de la Ciudad Histórica, donde podrá accederse a la aplicación y fichas didácticas interactivas para uso de diferentes colectivos de la ciudad y de los visitantes. Figura 6. Interfaz de la Cuenca Cristiana Agradecimientos El equipo técnico del Museo de Cuenca agradece especialmente la colaboración de Mariano Aragón Marín, Ténico del Ayuntamiento de Cuenca, del arqueólogo Michel Muñoz García, del Archivero Municipal Miguel Jiménez Monteserín, del profesor Jesús López Requena, de Ahmed Lahmar Cherif y a la empresa Eptron que ha desarrollado este proyecto. III Internacional de Arqueología, Informática Gráfica, Patrimonio e Innovación Sevilla 22-24 de Junio de 2011 312 Bibliografía ALONSO Y VELASCO, J. M. (2003): Plan Especial de la Ciudad Alta y sus Hoces, Ayuntamiento de Cuenca. EL IDRISI (1974): Geografía de España, Colección Textos Medievales, nº 37. Valencia GIMENEZ AGUILAR, M.(1923): Guía de Cuenca. Museo Municipal de Arte. Cuenca IBAÑEZ MARTÍNEZ, P.M. (2003): La vista de Cuenca desde el Oeste (1565) de Van Der Vingaerde, Diputación Provincial de Cuenca. IBAÑEZ MARTÍNEZ, P.M. 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Las nuevas obras exigen espacios renovados y diferentes formas para albergarlas. Los primeros en responder a estos cambios fueron los museos norteamericanos, que comenzaron a plantearse sus objetivos y los medios con que alcanzarlos. A lo largo de la década de los ochenta, se gestó un proceso revolucionario que se orientó hacia el cambio de actitudes y la apertura a una audiencia cada vez mayor y más diversa. Pronto se exportó al resto del mundo y poco a poco comenzaron a integrarse en la corriente de apertura y cambio de concepto que, según los resultados, era lo que la sociedad actual estaba esperando y demandando. Los museos no cambiaron sus colecciones: cambiaron la interpretación que hacían de ellas, la forma de hacerlas llegar a los usuarios, la comunicación con el público, el papel de los visitantes. Las nuevas tecnologías de la información (sobre todo las más recientes) ofrecen a los museos una oportunidad para responder a los requerimientos de la sociedad. El acceso a los museos toma una dimensión diferente. Además de la utilización tradicional, el arte en Internet ofrece dos nuevas posibilidades: la interactividad y la desaparición de las barreras físicas. Los museos en Internet están abiertos a cualquier persona y a cualquier hora, accesibles y relacionables. Con la aparición de Internet se han roto las fronteras de espacio y tiempo, y ha permitido la comunicación en tiempo real con personas de cualquier continente, esto significa que la difusión de cualquier mensaje ya no tiene límites. El proyecto Museo Virtual de la Universidad de Murcia, UMUSEO, es además una aportación innovadora sobre las posibilidades que presentan las nuevas tecnologías en el ámbito de la producción artística y su difusión. Un proyecto de investigación que se diseña como Centro de Arte con presencia exclusiva en internet, especializado en exhibir el patrimonio Artístico de la Universidad de Murcia. En las décadas de los sesenta y setenta, se planteó el papel de los museos y su futuro y ya se planteó la idea de que los museos habían sido los centros pasivos de exposición. Hoy se encuentran en una continua evolución, convirtiéndose en centros activos de experimentación en los que la participación del público toma una especial relevancia. Palabras Clave: ESPACIO EXPOSITIVO VIRTUAL, NUEVAS TECNOLOGÍAS, DIFUSIÓN PATRIMONIO, COMUNICACIÓN ESPECTADOR Abstract The technology revolution has, in recent years, meant something of a transformation in the way we perceive art and, at the same time, in our way of understanding art exhibition spaces. New works demand updated spaces and different approaches to their care and exhibition. American museums were the first to respond to these changes and begin to put resources behind the necessary objectives. Throughout the 1980s a revolutionary process unfolded which focused on changing attitudes and opening up to a growing and increasingly diverse audience. This process soon spread to the rest of the world and gradually museums and exhibition spaces started to become part of an overall impulse of opening-up and conceptual change that, judging by the outcomes, was precisely what society was waiting and asking for. Rather than change their collections, museums changed their interpretation of them, the way in which they were brought to their publics, their approach to external communications and the role of visitors. New information technologies (particularly the most recent) offer museums the chance to respond to society’s requirements. Hence access to museums takes on a whole new dimension. As well as the traditional uses of the Internet, art online offers two new possibilities: interactivity and the removal of physical barriers. Museums online are open to anybody and everybody, at any time of day, offering easy access and the scope for users to relate directly with a virtual exhibition space. The emergence of the Internet has transcended the barriers of space and time, enabling real-time communication with people from all continents, meaning that messages can be conveyed with limitless reach. The University of Murcia´s Virtual Museum project – UMUSEO – makes an innovative contribution to the possibilities offered by new technologies in the realm of artistic production and its dissemination. This is a research project designed to be a Centre for a range of art-forms operating exclusively online and specialising in exhibitions relating to the artistic heritage of the University of Murcia. In the 1960s and 70s questions started to be asked about the role of museums and their future, giving rise to the idea that museums had become passive exhibition centres. Today they are continually evolving, becoming centres of active experimentation in which public participation takes on a special relevance. Keywords: VIRTUAL EXHIBITION SPACE, NEW TECHNOLOGIES, HERITAGE OUTREACH, COMMUNICATION SPECTATOR III Internacional de Arqueología, Informática Gráfica, Patrimonio e Innovación Sevilla 22-24 de Junio de 2011 314 1. Introducción La universidad de Murcia contaba desde su instauración en 1914 con una escasa cantidad de obras de arte propiedad de la misma, y no será hasta unos años después del retorno de la actividad docente en 1939 cuando comience a exhibir en sus paredes algunas obras de arte. En la actualidad la universidad cuenta con un Patrimonio Artístico inventariado y catalogado que asciende aproximadamente a unas 400 obras pictóricas, escultóricas y fotográficas, fundamentalmente, que se hallan repartidas por casi la totalidad de los edificios y centros universitarios, albergando un gran número de ellas el edificio del Rectorado (100 obras). La mayor parte de las obras que componen el fondo artístico procede de donaciones provenientes de particulares como la acaecida en 1948 tras el acuerdo firmado entre el entonces Rector D. Manuel Batlle y D. Alvaro D’Estoup Barrio, Marqués de Corvera, por el se cedían un total de nueve obras de los Siglos XVII y XVIII pertenecientes a la colección particular de este heredero de una familia que, hacia finales del Siglo XIX, poseía la segunda mejor pinacoteca privada de España. La imposibilidad de que toda la comunidad universitaria pudiera acceder a este patrimonio artístico, nos movió a elaborar este proyecto con en objetivo primordial de que además de todos los universitarios, la sociedad en general contemplara estas obras al tiempo que accedía a una información precisa y concreta; y, precisamente en un museo donde no existieran problemas de espacio....... El espectador solo necesitaría entonces estar conectado a una terminal de internet. El proyecto Museo Virtual de la Universidad de Murcia, UMUSEO, es además una aportación innovadora sobre las posibilidades que presentan las nuevas tecnologías en el ámbito de la producción artística y su difusión. Un proyecto de investigación que se diseña como Centro de Arte con presencia exclusiva en internet, especializado en exhibir el patrimonio Artístico de la Universidad de Murcia. La primera parte del proyecto requirió la recopilación de documentación, información y fotografiado de la totalidad de las obras pertenecientes al fondo artístico, con unos requisitos de calidad necesarios para su ubicación en formato virtual. También fue necesario realizar un estudio de las diversas formas en que se están empleando en el diseño de museos virtuales, los diversos enfoques para la creación de este tipo de museos y el estudio de una forma específica que se adapte al objetivo principal del proyecto. En la creación del “UMUSEO”, se han utilizado técnicas de modelado interactivo de Realidad Virtual, para ser consultado y participado mediante Internet. Utilizando tecnologías avanzadas, se desarrolla el Centro de Arte Virtual, que permite al usuario navegar por las áreas que lo conforman e interactuar con las exhibiciones que éstas contienen. Las tecnologías de la información y la comunicación están transformando el ámbito de los museos, en los cuales se ha observado el gran potencial que pueden proporcionar las nuevas tecnologías para la didáctica y difusión de su conocimiento. La revolución tecnológica ha supuesto en los últimos años una transformación en nuestra manera de percibir el arte y, paralelamente, en la forma de entender los espacios de exhibición artística. Las nuevas obras exigen espacios renovados y diferentes formas para albergarlas. El Centro de Arte no es sólo un lugar de exposición y creación. La afluencia de público que reciben los museos y galerías de arte se incrementa en la medida en que éstos no sean únicamente contenedores donde se ubiquen las diferentes obras artísticas, sino que estas edificaciones deberán acoger sus obras en espacios que sean inherentes a las propias obras. El Centro de Arte Contemporáneo es un espacio que se complementa con la obra, o más bien opera con ella. En este sentido, el espacio físico, el contexto exterior inmediato, el paisaje, los flujos, que pueda ofrecer/mostrar son importantes. 2. El Proyecto de Investigacion “Umuseo” 2.1. Introducción a la idea original En las décadas de los sesenta y setenta, se planteó el papel de los museos y su futuro y ya se planteó la idea de que los museos habían sido los centros pasivos de exposición. Hoy se encuentran en una continua evolución, convirtiéndose en centros activos de experimentación en los que la participación del público toma una especial relevancia. Los primeros en responder a estos cambios fueron los museos norteamericanos, que comenzaron a plantearse sus objetivos y los medios con que alcanzarlos. A lo largo de la década de los ochenta, se gestó un proceso revolucionario que se orientó hacia el cambio de actitudes y la apertura a una audiencia cada vez mayor y más diversa. Pronto se exportó al resto del mundo y poco a poco comenzaron a integrarse en la corriente de apertura y cambio de concepto que, según los resultados, era lo que la sociedad actual estaba esperando y demandando. Los museos no cambiaron sus colecciones: cambiaron la interpretación que hacían de ellas, la forma de hacerlas llegar a los usuarios, la comunicación con el público, el papel de los visitantes. Las nuevas tecnologías de la información (sobre todo las más recientes) ofrecen a los museos una oportunidad para responder a los requerimientos de la sociedad. El acceso a los museos toma una dimensión diferente. Además de la utilización tradicional, el arte en Internet ofrece dos nuevas posibilidades: la interactividad y la desaparición de las barreras físicas. Los museos en Internet están abiertos a cualquier persona y a cualquier hora, accesibles y relacionables. Los principales museos del mundo se encuentran desde hace tiempo accesibles vía Internet, y cada vez ofrecen mayores posibilidades a sus usuarios. Los museos españoles comenzaron a incorporarse a Internet desde los años noventa. Los Museos Virtuales en Internet utilizan entre otras técnicas, multimedia e hipertexto, y muy pocos de ellos presentan videos virtuales u ofrecen una vista virtual de 360º. Hasta donde conocemos, no existe ningún Centro de Arte que utilice la tecnología de realidad virtual y que, además, permita la interacción con los componentes de las exhibiciones. Con la aparición de Internet se han roto las fronteras de espacio y tiempo, y ha permitido la comunicación en tiempo real con personas de cualquier continente, esto significa que la difusión de cualquier mensaje ya no tiene límites. De hecho, los únicos límites de Internet son las propias limitaciones técnicas de la red, algunas de las cuales seguramente serán superadas en un futuro próximo como son el número máximo de polígonos en las animaciones, la resolución de las imágenes, tiempo de III Internacional de Arqueología, Informática Gráfica, Patrimonio e Innovación Sevilla 22-24 de Junio de 2011 315 transmisión, amplitud de banda, plataforma de la máquina y programas (navegadores y plugins). 2.2. Antecedentes Los museos en la actualidad tienen un desfase entre lo que contienen y lo muestran o, lo que seria lo mismo, entre lo que el público puede ver, pero no encuentra, debido fundamentalmente a la escasa disponibilidad de un gran número de piezas. La organización de las salas de manera atractiva y segura requiere disponer de una gran cantidad de superficie útil (la mayoría de los museos sólo exhiben una pequeña parte de su colección). Si además se quiere ofrecer la posibilidad de participar más activamente en las visitas, la necesidad de espacio crece considerablemente. Los grandes museos se encuentran situados en el centro de las ciudades donde el suelo es un bien escaso y de elevado precio, lo que hace muy difícil las ampliaciones. Esta limitación espacial recorta las posibilidades de acceso a los recursos y obliga a seleccionar una pequeña muestra de las piezas que se guardan: las restantes son prácticamente inaccesibles a cualquier otro usuario que no sea el personal técnico del museo. Incluso en muchos museos no disponen de suficiente personal, están situados en lugares alejados, se encuentran en obras de remodelación, y no cuentan con presupuesto suficiente para abrir todas sus salas ni pueden programar actividades paralelas. En los últimos años el desarrollo de las nuevas tecnologías de la información y la comunicación ha permitido establecer nuevos escenarios con un despliegue de recursos nunca antes conseguido. Por ello este modelo es un centro virtual, es decir, sin existencia en el espacio real, diferenciándose así de aquellos museos virtuales instalados en Internet pero que hacen referencia a instituciones de realidad física. La presencia del UMUSEO Virtual, permitiría el acercamiento de individuos localizados en cualquier lugar del mundo y conectados a internet, accediendo al patrimonio artístico de la Universidad de Murcia y obteniendo una integración intergeneracional a través del intercambio de información incluso entre distintas culturas. Desde el punto de vista museológico el proyecto profundiza en los conceptos de museo y virtualidad. Desde esta óptica se está tratando de definir un espacio que reúna varias propuestas artísticas, tanto tangibles como intangibles, que constituya la identidad de un grupo social determinado y cuya localización sea excluyentemente el espacio virtual o ciberespacio. Es decir, que su virtualidad se ve acentuada por no referir a espacio físico alguno. El acervo de este Centro de Arte estará constituido por bienes que serán simulaciones de lo tangible y de lo intangible a partir del universo discursivo del arte. En las últimas décadas, la museología científico-técnica ha experimentado una intensa renovación; se han creado numerosos centros de ciencia y técnica, y los museos ya existentes han actualizado sus temáticas y sus estrategias de presentación. Es evidente que hoy el museo ha pasado a convertirse en un lugar de encuentro y de referencia cultural propio de la sociedad avanzada. A las funciones tradicionales centradas en las colecciones como conservar, exponer e investigar, actualmente se añaden otras nuevas como la comunicación, la difusión y la divulgación. Comunicar no es solo el objetivo de la propuesta, sino formalizar también un discurso con el público, el cual adquiere una experiencia más intensa del arte, es decir, interactuar con el visitante de manera que sus conocimientos, sentimientos y actitudes no sean los mismos antes que después de visitar la exposición. Un estudio de la consultora “Acctiva” indica que los museos españoles no aprovechan las posibilidades que ofrece Internet, no sacan suficiente partido de las posibilidades que ofrece el ciberespacio y que incumplen la normativa de accesibilidad en línea. Según “Acctiva”, los sitios web de los museos aportan información interesante pero no ofrecen servicios adicionales a los visitantes. En palabras del director de la consultora, Andrés Amorós, “los museos de España tendrían que dar un salto cualitativo en cuanto a la oferta de servicios por Internet. Es necesario pasar del opúsculo electrónico al museo virtual”. El informe advierte que los usuarios, además de conocer el precio de las entradas u obtener información sobre las exposiciones, deberían poder visitar los museos de manera virtual, como es habitual en las webs de museos de otros países europeos o de Estados Unidos. (www.acctiva.com) 3. Objetivos del Proyecto Entre los objetivos primordiales del proyecto y otros de carácter general podemos citar los siguientes: 1. Evaluación de la tecnología disponible en la actualidad. 2. Dar a conocer el fondo artístico de la universidad 3. Búsqueda de metodologías para el desarrollo de entornos virtuales en aplicaciones de carácter creativo y orientados a la educación y difusión artística. 4. Facilitar el acceso mayoritario a universitarios e investigadores para completar el trabajo y estudios de las diferentes obras y autores. 5. Desarrollo de procedimientos de evaluación en la eficacia del uso de esta tecnología en la enseñanza del arte. 6. Crear el Museo de la Universidad con técnicas de modelado interactivo de realidad virtual, para su consulta a través de Internet. 7. Interactuación del espectador (crea tu propia sala) 8. Crear una nueva sala para exponer (Sala temporal) Exposición y catálogo digital 9. Poner al servicio de la sociedad exhibiciones virtuales sobre arte. Al tratarse de un proyecto de investigación, los contenidos variarán en el tiempo y el Sistema deberá incrementar el grado de inmersión con el que el usuario se enfrenta a la actividad, ofreciendo una uniformidad en la ejecución de aplicaciones. La generación de módulos virtuales interactivos permitirá al visitante navegar por las diferentes áreas que integran el Centro e interactuar con las exhibiciones contenidas en ellas, desde cualquier equipo conectado a Internet. En este entorno virtual se debe intentar crear la experiencia a los participantes de que se sientan desplazados a una nueva localización; y se debe dar la posibilidad de interactuar con los objetos y el entorno en mayor o menor grado, de manera que las respuestas que se observen se correspondan con las acciones esperadas, en el caso que sean objetos reales. Los participantes deben ser capaces de percibir algún tipo de equivalencia entre el entorno virtual y el entorno real, en términos de sus interacciones con objetos y las III Internacional de Arqueología, Informática Gráfica, Patrimonio e Innovación Sevilla 22-24 de Junio de 2011 316 interacciones de unos objetos con otros; de la misma manera, las interacciones entorno virtual-participante deben ser reflejadas en tiempo real, o lo más rápidamente posible. Por último, los participantes deben tener libertad para moverse a través del entorno virtual, y el entorno virtual debe proporcionar ayuda para que el participante pueda moverse dentro de él, sin obstáculos a la navegación hasta alcanzar la sensación de inmersión y presencia dentro del entorno virtual. la colección de la Universidad. Las líneas sencillas y colores neutros y la forma cúbica en torno a un patio central interior delimitaron un espacio que intenta no robar protagonismo a las obras expuestas. El edificio consta de dos plantas que acogen, a su vez, trece salas, siete en la planta baja y seis en la primera planta. La madera, el cemento y el cristal fueron los materiales elegidos para el edificio, enluciéndolo en su interior con paredes de colores neutros como el gris que no distorsionaran la contemplación de cada una de las obras, fuera cual fuera su técnica, estilo o predominio de color. 3.0.- Presentacion La distribución interna del museo es fundamentalmente temática como podremos comprobar en el panel de información; destinándose además dos salas de la planta baja para exposiciones temporales. El museo exhibe en su espacio virtual un total de 135 obras, y se accede a través de la base de datos documental que lo soporta a la totalidad del fondo artístico compuesto por más de cuatrocientas. Siguiendo a García Canclini (1) haremos nuestra su idea de museo y diremos que este museo Virtual de la Universidad de Murcia, UMUSEO, se nos presenta como una oportunidad para repensar nuestro patrimonio artístico, el patrimonio de la propia universidad, su historia, su memoria y sus olvidos, con el fin de que la institución y su política cultural se renueven con algo más que con astucias publicitarias. Este museo debía ser un proyecto abierto y dinámico en el cual las obras y el espectador fuesen los verdaderos protagonistas. Esta premisa fue fijándose desde el primer planteamiento del proyecto cuando desde el Vicerrectorado de Extensión Universitaria se nos brindó la oportunidad de crear un museo virtual para la Universidad de Murcia. El equipo de trabajo se fue configurando pensando en que, sin los perfiles adecuados, era imposible que este proyecto llegara a buen puerto. Para ello fue necesario contar con un equipo de personas que en primer lugar poseyeran la sensibilidad artística necesaria, una sólida base de experiencia en diseño tridimensional 3D, así como en la configuración y creación de espacios virtuales. Todas estas características confluían en el profesor de la Facultad de Bellas Artes, Gerardo Robles. Sin su valiosa colaboración y apoyo desde los inicios del proyecto éste no se hubiera realizado. La profesionalidad en el mundo de la fotografía y la experiencia en la configuración de páginas web convergían en la persona de Alfredo Ramón Verdú. Pacientemente fue recorriendo los diferentes centros universitarios hasta localizar todas y cada una de las obras que componen el fondo artístico y que le fueron reseñadas por el equipo de gestión. Por ultimo se contó con el inestimable apoyo de todo el Servicio de Actividades Culturales y, especialmente, de Carmen Veas, en la localización y seguimiento de toda la parte documental del proyecto, la gestión de la base de datos que soporta este espacio virtual, así como en la labor de comisariado de las diferentes salas del museo y en la distribución de espacios y obras. Por otra parte, a la hora de seleccionar las obras que se exhibirían en UMUSEO consideramos imprescindible la rigurosa opinión de profesionales tanto de la Facultad de Letras y, en particular, los integrantes del Departamento de Historia del Arte, cuyo director acogió con entusiasmo el proyecto y lo hizo extensivo a todos los miembros del departamento; como del director del Departamento y profesores de la Facultad de Bellas Artes que nos proporcionaron una visión fundamentalmente técnica. Este grupo lo completarían una conocida galerista y habitual colaboradora de la Universidad, Mª Angeles Sánchez Rigal, el entonces director del Servicio de Actividades Culturales, Fernando Navarro Aznar,y el propio Vicerrector de Extensión Universitaria, quienes desde el principio hicieron un exahustivo seguimiento de todo el proceso. El diseño de este edificio que vamos a contemplar es el fruto de una larga reflexión y trabajo de creación de un espacio virtual que albergara una parte significativa de las obras que componen Este proyecto contempla además la posibilidad de que tanto los investigadores y especialistas del mundo del arte, como cualquier espectador interesado pudieran participar, interactuar con los espacios y diseñaran “su propia sala”; o completar la base de datos documental dando la oportunidad a historiadores, críticos y estudiosos en general de comentar o realizar un estudio iconográfico de cualquiera de las obras. También nos queda pendiente la difícil incorporación del fondo escultórico, pues la visualización tridimensional de las esculturas exige un tratamiento diferente al de las obras bidimensionales. Pero todo ésto queda pendiente para una segunda etapa. Con todo ello pretendemos ofrecer a la comunidad universitaria y al público en general un verdadero museo vivo. Ustedes, como espectadores, con su visitas, se convertirán en la razón de ser de su pervivencia. --------------------------------------------------------------(1) García Canclini, Néstor: Para un diccionario herético de estudios culturales.- Rev. Fractal. On line: www.fractal.com.mx 3.1.- Desarrollo del Proyecto 3.1.1.- Directrices Técnicas En el Centro Virtual, se toman en cuenta aspectos relacionados con el logotipo, tipografías, reproducción y usos de la imagen identificativa. Para su desarrollo se tomó en cuenta el uso y aplicación de estándares internacionales en la programación y desarrollo de mundos virtuales. En la implementación e integración del sistema, se utilizan lenguajes que se soportan estos estándares para el desarrollo de sistemas para Internet, entre los que se pueden mencionar, el HTML, JavaScript, Java y por supuesto, el VRML. Para el desarrollo de los mundos virtuales se utiliza el lenguaje VRML 2.0 el cual es la versión 97 del estándar internacional. Este es un lenguaje extensible para la especificación y el desarrollo de mundos virtuales tridimensionales en Internet; y como apoyo al modelado y diseño de ambientes tridimensionales, donde se utilizan herramientas “authoring” como el 3D Studio Max v.6, y VRML Pad. En la edición de imágenes y texturas se utiliza “Adobe photoshop v.7”. y en la edición web se utiliza el paquete de “Macromedia MX ( Dreamweaver, Flash y Fireworks)” III Internacional de Arqueología, Informática Gráfica, Patrimonio e Innovación Sevilla 22-24 de Junio de 2011 317 Teniendo en cuenta el perfil de investigación y las necesidades de adaptación del proyecto, se ha apostado con fuerza por productos de calidad profesional de reconocido prestigio y se ha dado prioridad al uso de estándares sobre desarrollos propietarios. De esta manera se garantiza la máxima distribución de los resultados. 3.1.2.- Tratamiento del fondo artístico En una primera fase se procedió a la identificación y localización de las obras de arte ubicadas en la mayor parte de los espacios universitarios, en estrecha colaboración con el Servicio de Patrimonio y según los datos contenidos tanto en su inventario como en el realizado por el Servicio de Actividades Culturales, para control de las obras donadas a la Universidad con motivo de las exposiciones realizadas en la Sala Luis Garay del Colegio Mayor Azarbe, y otras donaciones particulares. Tras esta labor de investigación, localización y clasificación de las obras en los diferentes centros universitarios, se procedió a la impresión de cartelas identificativas de las mismas, comenzando por las ubicadas en el edificio del Rectorado. En la actualidad se han identificado por este sistema unas ochenta obras. En una segunda etapa posterior se procederá al encargo de las cartelas de las obras ubicadas en el resto de centros y espacios universitarios. Paralelamente, se ha llevado a cabo el fotografiado de las obras de arte relacionadas en el inventario del Servicio de Patrimonio, cotejado con el realizado por el Servicio de Actividades Culturales, ya mencionado; dejando para una etapa posterior el fotografiado del amplio fondo documental y artístico donado por la viuda del escultor D. José Nicolás Almansa, cuyas obras se encuentran ubicadas en el Museo de la Universidad. En cuanto al grado de incidencias registradas durante el desarrollo del proceso de fotografiado en diferentes centros universitarios, podemos afirmar que, en general, se ha realizado con toda normalidad y de manera satisfactoria, destacando el hecho de que la inmensa mayoría de las obras reseñadas se encontraban exactamente en el lugar indicado en los inventarios, a pesar de lo cual se cree pertinente hacer una serie de consideraciones que deberían materializarse para la consecución de un buen control sobre el fondo artístico y patrimonial de la Universidad: 1.- Designación de personal responsable con los conocimientos museísticos necesarios para supervisar dicho control. 2.- Establecimiento de normas específicas encaminadas a la protección de las obras pertenecientes al fondo artístico, tales como la prohibición de cambiar la enmarcación de cualquier obra si no obedece a razones de conservación de la misma; o la imposibilidad de traslado de obras sin la previa autorización del Servicio de Patrimonio y el Vicerrectorado pertinente. 3.- Seguimiento continuado del estado de conservación de las obras del fondo artístico. Una vez clasificado y fotografíado todo el fondo artístico se procedió a la introducción de las fichas técnicas correspondientes en la base de datos confeccionada expresamente para tal fin. 3.1.3.- Cronología del Proyecto 1.- Entre mayo y septiembre de 2007 se procedió a la primera fase de Fotografiado del fondo artístico 2.- Septiembre-Diciembre/2007. Se procedió a realizar los trabajos de documentación y clasificación de las obras, a sí como su distribución en los diferentes centros y servicios universitarios 3.- Diciembre/2007 – Febrero/2008.- Se realizó el diseño del edificio que contendrá el Museo Virtual. Planteamiento y diseño en plano a escala del museo y diseño de la Base de Datos. Creación de las distintas salas en formato a escala. 4.- Enero-Marzo/2008.- Trabajos técnicos de realización de la Bases de datos Documental para el tratamiento de las diferentes obras que componen el fondo artístico de la Universidad. 5.- Abril-Junio/2008.- Ejecución y montaje de la página Web de pruebas del Museo Virtual. Primera demostración de diseño 6.- Mayo-Julio/2008.- Segunda fase de los trabajos de fotografiado de obras ubicadas en diferentes centros universitarios. Introducción de fichas técnicas del fondo artístico en la Base de Datos para su tratamineto específico. 7.- Junio/2008.- Trabajos de la Comisión de Selección de Obras creada al efecto para realizar la selección de obras que -además de formar parte de la base documental del Museo- se exhibirán en las diferentes salas virtuales del mismo, es decir constituirían la Exposición Permanente del Museo. Dicha Comisión estuvo compuesta por las siguientes personas: Dª Victoria Sánchez Giner, profesora de Pintura de la Universidad de Murcia D. Javier Gómez de Segura Hernández, Profesor de escultura de la Universidad de Murcia D. Francisco Javier Caballero Cano, Director y Diseñador del Proyecto Museo Virtual y Profesor de la Universidad de Murcia Dª Mª Ángeles Sánchez Rigal, Galerista. D. Jesús Rivas Carmona, Catedrático de Historia del Arte de la Universidad de Murcia, quién, como Director del Departamento de Historia del Arte dio acceso a todos los miembros de dicho Departamento para participar en la selección. Dª Mª Carmen Sánchez-Rojas Fenoll, Profesora de Historia del Arte de la Universidad de Murcia D. Pedro Segado Bravo, Profesor de Historia del Arte de la Universidad de Murcia 8.- Julio/2008.- realización de modificaciones en la base de datos para proceder a la publicación de las obras seleccionadas que constituyen la exposición permanente del Museo. 9.- Septiembre-noviembre/2008.- Impresión en papel a escala de las 110 obras seleccionadas para su implantación real en la maqueta de las diferentes salas también confeccionada a escala en cartón pluma. Fotografiado de cada una de las diferentes salas. 10.- Noviembre-2008.- Confección de fichero específico con la distribución de las obras en las diferentes salas del museo, en plano, con indicación expresa de sus medidas. Estos datos servirán de base para las referencias necesarias en el desarrollo de los trabajos a realizar en la confección del edificio virtual 11.- Finales de Noviembre-principios de Diciembre /2008.Trabajos de distribución en el espacio virtual del Museo. Estos III Internacional de Arqueología, Informática Gráfica, Patrimonio e Innovación Sevilla 22-24 de Junio de 2011 318 trabajos incluyen la incorporación de las opciones “crea tu propia sala” donde el espectador podrá conformar la sala con las obras por él escogidas, así como las salas temáticas creadas por investigadores, galeristas, y especialistas. Visto bueno del coordinador del proyecto 12.- Noviembre-2008.- Trabajos paralelos de introducción del formato HTML. 13.- Día 17 de Diciembre/2008.- Primera demostración del proyecto en línea: “yndo.com/umuseo” Fotografía, Diseño y maquetación página WEB Alfredo Ramón Verdú, fotógrafo profesional Documentación y Coordinación de trabajos: Carmen Veas Arteseros, Técnico Gestión Cultural, Servicio de Actividades Culturales de la Universidad de Murcia Colaboraciones: Servicio de Actividades Culturales Vicerrectorado de Economía e Infraestructuras 3.1.4.- Integrantes del Proyecto UMUSEO Director y Diseñador del Proyecto: Francisco J. Caballero Cano, Profesor de la Facultad de Bellas Artes de la Universidad de Murcia Leonor Ruiz Guerrero, Licenciada en Bellas Artes, Personal Contratado Área de Artes Plásticas Departamento de Historia del Arte, Facultad de Letras Director Adjunto y Técnico Diseño Espacios Virtuales Departamento de Bellas Artes, Facultad de Bellas Artes Gerardo D. Robles Reinaldos, Profesor de la Facultad de Bellas Artes de la Universidad de Murcia Josefa Cárceles Martí, Jefa de Sección, Servicio de Contratación y PatrimonioCristina Vidal-Abarca Gutiérrez, Servicio de Contratación y PatrimonioIgnacio Moreno Tormo, Servicio de Contratación y Patrimonio Agradecimientos Soledad Pérez Mateos, Conservadora del Museo Romántico (Inventario del fondo artístico de la Universidad de Murcia por encargo del Consejo Social, 2002-2004), en colaboración con Luis Urbina, fotógrafo) III Internacional de Arqueología, Informática Gráfica, Patrimonio e Innovación Sevilla 22-24 de Junio de 2011 319 MODELO EXTERIOR CATEDRAL DE SANTIAGO DE COMPOSTELA. UNIVERSIDADE DA CORUÑA. A CORUÑA. ESPAÑA MESA COMUNICACIONES_6 / TABLE OF COMMUNICATIONS_6 PUESTA EN VALOR: LA HIPÓTESIS VIRTUAL ARQUEOLÓGICA EN INVESTIGACIÓN, DOCUMENTACIÓN Y DIFUSIÓN ENHANCEMENT: ARCHAEOLOGICAL VIRTUAL HIPOTHESIS IN RESEARCH, DOCUMENTATION AND DIFFUSION III Internacional de Arqueología, Informática Gráfica, Patrimonio e Innovación Sevilla 22-24 de Junio de 2011 320 Aplicación para la inspección espacial, volumétrica y seccional interactiva de la Catedral de Santiago de Compostela. Viviana Barneche Naya, Luis A. Hernández Ibáñez, Alberto Jaspe Villanueva y Gustavo Fariña Fernández VideaLAB. Grupo de Visualización Avanzada. Universidade da Coruña. España Resumen El presente artículo describe el proceso de diseño, producción e implementación de una aplicación destinada a permitir el análisis formal interactivo de la Catedral de Santiago de Compostela. La complejidad geométrica del modelo edificio para el detalle requerido, derivada principalmente de la profusión de elementos estilísticos presentes en el mismo y que constituye al fin y al cabo una de sus señas características, impuso utilizar soluciones basadas en cálculo de radiosidad por refinamiento progresivo para la generación de un modelo que pudiese ser manipulable en tiempo real, con calidad visual de iluminación global, a la vez que seccionable interactivamente mediante interacción multitáctil. Palabras Clave: CATEDRAL DE SANTIAGO, RADIOSIDAD, TIEMPO REAL, INTERACCIÓN MULTITÁCTIL Abstract This paper describes the design, production and implementation of an application for the formal analysis of the Cathedral of Santiago de Compostela. The geometrical complexity of the model of this building for the level of detail required, derived from the profusion of stylistic elements present, that constitutes one of its signs of identity leaded to use the progressive refinement radiosity method to generate a model which could be handled in real-time, adding the visual quality of global illumination, to be implemented in an application that allows the user to interactively inspect and cross-section the model. Key words: CATHEDRAL OF SANTIAGO, RADIOSITY,REAL-TIME, MULTITACTILE INTERACTION 1. Introducción análisis formal, requiere por tanto de la recreación de cada uno de sus elementos constituyentes con un nivel de detalle adecuado para la correcta descripción visual de los mismos. El análisis de la forma arquitectónica es un proceso que va más allá de la simple contemplación del edificio y que involucra una indagación en los aspectos semánticos que componen el objeto construido. Masa, espacio y función se entrelazan, materializando elementos constructivos cuya relación ha de entenderse si se quiere comprender aquel. Como es bien sabido, la creación de un modelo para su exploración interactiva en tiempo real impone unas duras condiciones de contorno en la confección del mismo de cara a obtener una geometría altamente eficiente en términos de información visual frente a tiempo de cálculo. En ese sentido, la presencia de una geometría profusa de elementos a representar constituye uno de los mayores obstáculos al rendimiento computacional, máxime cuando se busca incorporar características visuales de la volumetría que se consideran importantes, tales como las sombras arrojadas o la iluminación difusa. En cada tiempo, la arquitectura ha buscado respuestas formales para satisfacer los requerimientos funcionales del edificio, ciñéndose a las imposiciones constructivas y estructurales de las técnicas de su época a través de la invención y el diseño. La forma del edificio y sus componentes surgen por tanto de una macla de técnica y estética vinculadas a un momento histórico y cultural concreto que define lo que se conoce como estilo. El caso que se describirá en estas líneas, la Catedral de Santiago de Compostela, constituye un buen ejemplo en el que concurren rasgos estilísticos de diferentes épocas conviviendo juntos. Su traza inicial románica, que tantas veces se ha utilizado como paradigma ilustrador de las características de este estilo, es modificada a lo largo de los siglos mediante múltiples aditamentos y reformas que han transformado partes y añadido elementos, en ocasiones de manera sutil y en otras de forma espectacular, destacando entre estas últimas la fenomenal Fachada del Obradoiro, ejecutada por el arquitecto Casas y Novoa a mediados del siglo XVIII. La generación de un modelo digital de un edificio, de cara a la exploración interactiva del mismo que permita llevar a cabo ese A continuación se explicará los criterios y metodología empleados en la realización del caso que nos ocupa. 2. Objetivos El trabajo que aquí se describe responde a la necesidad de contar con una maqueta virtual interactiva de características tales que: - Pudiese ser manipulada a través de su rotación, aproximación a cualquier elemento de la misma y sección interactiva por cualquier plano horizontal, transversal o sagital. - Respondiese lo más fielmente posible a la geometría del edificio original en sus aspectos arquitectónicos, a fin III Internacional de Arqueología, Informática Gráfica, Patrimonio e Innovación Sevilla 22-24 de Junio de 2011 321 precisamente de preservar la fidelidad formal, evitando en lo posible realizar simplificaciones en todos aquellos elementos constructivos de carácter no escultórico, así como la emulación o substitución de geometría por textura fotográfica. - Contase con un mínimo de calidad visual que garantizase al menos la presencia de sombras arrojadas en todo el modelo, así como reflexión difusa de la luz. - Pudiese manipularse utilizando criterios de interacción natural. - Mostrase únicamente los aspectos formales arquitectónicos, descartándo la obra escultórica pétrea o lígnea, mobiliario, etc, limitándose al templo y excluyendo el museo, claustro, cripta, e iglesia aledaña de la Corticela. 3. Metodología 3.1 Diseño del proyecto El cumplimiento de los objetivos impuso unas fuertes restricciones de cara a obtener un modelo altamente eficiente para que a pesar de su complejidad geométrica y los requisitos de iluminación pudiera ser manipulado interactivamente por un ordenador dotado de una tarjeta gráfica de consumo. El criterio de la iluminación global era necesario para visualizar de manera adecuada tanto los matices volumétricos de las zonas en sombra, como, y muy especialmente, el interior iluminado mediante luz indirecta y reflexión difusa. Hoy por hoy, aunque hay trabajos (MARTIN, 2010) en la dirección de calcular estos efectos en tiempo real, por las características del caso que nos ocupa fue necesario utilizar una aproximación basada en el precálculo de la iluminación. Comúnmente, esto se implementa en las tecnologías actuales de tiempo real mediante la asignación a cada superficie del modelo de un mapa de iluminación, o ligthmap, sin embargo, la previsible complejidad del modelo, hacía inaceptable una solución de ese tipo por el alto número de ficheros de textura necesarios y la memoria requerida para alojarlos con una resolución aceptable. No obstante, precisamente la alta densidad de poligonalización del modelo es conceptualmente afín con otro de los algoritmos de cálculo de iluminación global: la radiosidad por refinamiento progresivo, que si bien es poco usado hoy en día en los programas de visualización estándar, permite la obtención y almacenamiento de los datos de iluminación del modelo en los vértices de la malla asociada al mismo, denominada malla energética. La obtención y uso de mallas energéticas distintas para el exterior y el interior del templo permitiría además conjugar dos estados de iluminación con rangos dinámicos muy dispares correspondientes a la iluminación solar en el exterior y artificial en el interior. El número máximo de polígonos que constituiría la malla energética quedaría por tanto acotado por la potencia gráfica del equipo que la visualizase. Para permitir la inspección del la estructura espacial del templo y la relación interior-exterior del mismo, se planteó una aplicación con un sistema de secciones interactivas a lo largo de tres ejes, obteniéndose cualquier corte sagital, transversal u horizontal, coordinado con un modelo de interacción multitáctil basado en las acciones de zoom, encuadre y rotación presentes hoy en día en los dispositivos de este tipo para su control mediante la acción de dos dedos sobre la pantalla. 3.2 Documentación La información necesaria para confeccionar el modelo se obtuvo de las publicaciones con información planimétrica del templo existentes (CONANT, 1983) (FRANCO, 1999) (TAÍN,1999) complementada por la documentación fotográfica en resolución Gigapixel de la aplicación “Catedral Libro de Piedra” (ILUX, 2010) que se realizó previamente y como parte complementaria de este trabajo. Estas imágenes pueden ser asimismo consultadas mediante la activación de iconos en el propio modelo en la aplicación final. 3.3 Modelado El modelo fue confeccionado en AutoCAD, aplicando criterios de sintaxis formal arquitectónica en la creación de todos sus elementos y atendiendo a sus reglas estilísticas de trazado. Esto es, considerando por ejemplo, una columna como la suma de plinto, basa, fuste y capitel, y no como la simple réplica de un sólido de medidas dadas. Ello permitió la generación de múltiples elementos reutilizables, y dotó al modelo de una regularidad, modulación y apariencia canónica, que aunque le resta un matiz de fidelidad frente a las irregularidades constructivas del templo real, realza características que ayudan al análisis formal del mismo. La imposición del tiempo real requirió utilizar únicamente técnicas de modelado poligonal con todas las caras correctamente orientadas. El modelo final comprendió 797.695 polígonos en el exterior y 261.879 en el interior Figura 1. Modelo exterior 3.4 Calculo de la iluminación. El cálculo de la iluminación se llevó a cabo utilizando el programa Lightscape, que permite la generación de una malla energética de radiosidad asociada con valores de iluminación en cada vértice de la misma, empleando para ello la técnica del refinamiento progresivo, esto es, la subdivisión de cada superficie en otras más pequeñas en función del gradiente de iluminación a lo largo de la misma. Es aquí donde la complejidad del modelo jugó muy a favor del cálculo, ya que la miríada de elementos de pequeño tamaño que lo componen permitió que en muchos casos la subdivisión fuese escasa o nula. Se estableció un límite a las dimensiones de los elementos de la malla energética de 0,40 m en el exterior y 0,32 m en el interior, con III Internacional de Arqueología, Informática Gráfica, Patrimonio e Innovación Sevilla 22-24 de Junio de 2011 322 excepciones en zonas de sombras muy perfiladas que requiriesen una subdivisión específica. 3.5.2 Preiluminado por vértice Como se ha indicado anteriormente, para iluminar la catedral con el modelo realista precalculado usando la técnica de radiosidad la información de radiancia es almacenada por cada vértice, con un valor normalizado en función de los máximos y mínimos de la escena. En la etapa de render, la iluminación estándar se desactiva y el color final de cada vértice, procedente del cálculo descrito en 3.4, es modulado por este valor de luminancia. Además, utilizando un sombreado de tipo smooth shading, se genera una transición lineal de la iluminación a lo largo de la superficie de cada polígono, de forma que no existen cambios bruscos de iluminación que podrían inducir artefactos visuales. 3.5.3 Planos de sección Para conseguir el efecto de sección del modelo, se han utilizado unas entidades especiales definidas en el estándar de OpenGL llamados Clip Planes, o planos de corte. Éstos permiten dividir el espacio entero de la escena usando planos, y desechar toda la geometría que se encuentre en una de las dos mitades, aquella apuntada por la normal del plano. Figura 2. Detalle de la figura 1 La malla energética de radiosidad final quedó compuesta por 3,8 millones de polígonos en el exterior y de 2,1 millones de polígonos en el interior, resultando un ratio de subdivisión respecto a la malla poligonal original de 4,7 y 8,0, es decir, muy por debajo de los ratios comunes en la aplicación de esta técnica, con similares resultados visuales. Utilizando la representación en grafos de la escena, se definió un subscenegraph especial de elementos cortables para gestionar de forma eficiente las partes del modelo digital que se puedan seccionar en la aplicación. En él se define un grupo por separado del que cuelgan todos aquellas partes seccionables del modelo, otro grupo con la geometría autogenerada de los ejes, que servirá de interfaz para que el usuario pueda mover los planos de corte, y un tercer nodo de estado con los parámetros de corte. La iluminación por este método refleja de manera adecuada la reflexión difusa de la luz, tanto en el interior como en las zonas de sombra exteriores y almacena adecuadamente el contorno de las sombras arrojadas. La mallas de radiosidad exterior e interior fueron importadas en el programa 3DS Max para su exportación al formato OSG utilizando el plug-in disponible para el mismo, tras la aplicación a la geometría de los modificadores LSColor, LSMesh y VertexColor. 3.5 La aplicación interactiva 3.5.1 Motor El modelo catedralicio se muestra interactivamente en una aplicación desarrollada al efecto, utilizando para el renderizado en tiempo real el motor gráfico OpenSceneGraph (MARTZ, 2007) basado en el estándar OpenGL. Como scenegraph, las distintas partes del modelo digital son organizadas en nodos y conectadas mediante un grafo. Cada uno de estos nodos contiene, además de los datos puramente geométricos, información de estado que indica a la tarjeta gráfica cómo debe visualizarse, como los modos de organización geométrica, shading, etc. Para lograr mover con fluidez los 5,9 millones de polígonos que representan la catedral, se utilizan Vertex Buffer Objects (VBO) que permiten almacenar la información de los vértices, las normales, etc. en buffers especiales en la memoria gráfica, evitando uno de los mayores cuellos de botella en este tipo de aplicaciones, la transferencia entre memorias. Figura 2. Esquema del sistema de seccionado. Cada eje de sección podrá entonces tener dos planos, uno en cada sentido, definidos por la ecuación del plano y sus normales, así como unos límites de sección calculados en función de la bounding box de los modelos seccionables. A fin de que el área seccionada aparezca en un color descriptivo, se implementó un shader encargado de colorear las caras posteriores de cada polígono, rellenando de esta manera en todo momento de este color el espacio entre el modelo interior y el exterior. 3.5.4 Movimiento La visualización arquitectónica requiere un interfaz en el que el usuario, tanto generalista como especializado, pueda examinar sin trabas cualquier vista del modelo, ya sea un detalle como una perspectiva general. III Internacional de Arqueología, Informática Gráfica, Patrimonio e Innovación Sevilla 22-24 de Junio de 2011 323 Para lograr este objetivo, se utilizó la tecnología de los monitores multitáctiles, que permiten dos o más toques al mismo tiempo, en combinación con un paradigma de movimiento propio que explicamos a continuación, basado en los gestos a los que los teléfonos móviles y otros dispositivos nos están acostumbrando, como alejar los toques de los dedos para hacer zoom o usar un solo toque para desplazar la vista. rayo con el modelo es el centro de una semiesfera virtual con radio hasta la cámara. A partir de ese momento, y siguiendo los parámetros mostrados en el gráfico anterior, la rotación y el cabeceo son modificaciones en la primera y segunda coordenada polar sobre la semiesfera, y el zoom simplemente modifica su radio. De esta forma, se consigue un movimiento producto de las tres transformaciones al mismo tiempo. Al soltar los toques, se gestiona durante un tiempo predefinido una cierta inercia, disminuyendo logarítmicamente el vector de movimiento que poseía la cámara, y aumentando la sensación de fluidez de cara al usuario. 4. Resultados Como resultado de este trabajo se obtuvo una aplicación que cumple con los objetivos previstos, y que forma parte de la exposición Loci Iacobi en Santiago de Compostela. Figura 3. Seccionado sagital y eje interactor. El modelo resulta adecuado para el análisis formal del edificio tanto para el usuario profano, tan solo interesado en aspectos generales de la arquitectura de la catedral compostelana, como para el especialista o estudioso de la misma, por el rigor métrico y formal al que responde esta maqueta virtual. Asimismo, este modelo digital constituye una fuente más de documentación métrica del edificio compostelano, realizado y utilizable en el entorno de trabajo CAD usado habitualmente en las tareas de elaboración de documentación planimétrica arquitectónica. 5. Conclusiones Figura 4. Seccionado horizontal y eje interactor. El caso de estudio que nos ocupa permite utilizar gestos de un toque y de dos. Los primeros, de un solo toque, calculan una intersección entre un rayo enviado desde la cámara, pasando por la proyección del toque en la escena 3D, hacia el modelo. Si hay intersección, el movimiento del toque origina un movimiento de desplazamiento sobre el plano perpendicular a la normal de la superficie intersecada. Este movimiento, que no es el habitual utilizado en estos casos, se diseñó para poder examinar de una forma mucho más adecuada espacios arquitectónicos, y permite un desplazamiento homogéneo por las grandes superficies del edificio examinado, como fachadas. Para gestionar los dos toques se utiliza un algoritmo propio que denominamos PRotaZoom (Pitch + Rotation + Zoom) y que permite combinar distintas transformaciones en todos los ejes basándose en la configuración geométrica de los dos toques y su movimiento. El uso de la radiosidad por refinamiento progresivo, combinada con un modelo altamente detallado, permiten la obtención de modelos eficientes capaces de ser mostrados en tiempo real con características de iluminación realista incluso en modelos arquitectónicos de la complejidad de una catedral. La aplicación de criterios de interacción natural en una aplicación que utilice tales modelos permite de manera cómoda y fluida el análisis formal del edificio patrimonial. Agradecimientos Los autores desean manifestar su agradecimiento a la Secretaría Xeral para o Turismo de la Consellería de Cultura e Turismo de la Xunta de Galicia, cuya iniciativa y soporte ha hecho posible la realización de este trabajo. Cuando se detectan dos toques, se lanza un rayo en el punto medio de dichos toques, y se genera un rayo partiendo de la cámara que pase por ese punto. El punto de intersección del III Internacional de Arqueología, Informática Gráfica, Patrimonio e Innovación Sevilla 22-24 de Junio de 2011 324 Bibliografía MARTIN, S. EINARSSON, P. (2010) “Real Time Radiosity Architecture” Presentación en el curso “Advances in Real-Time Rendering” en SIGGRAPH 2010 [online] [Consulta 15-04-2011] http://publications.dice.se/attachments/Siggraph10-ARR-RealtimeRadiosityArchitecture.ppt CONANT, KENNETH, J. (1983) “Arquitectura románica da Catedral de Santiago de Compostela” Ed. Colexio Oficial de Arquitectos de Galicia. Vigo. FRANCO TABOADA, J.A, y TARRIO CARRODEGUAS, S. (1999) “As Catedrais de Galicia. Descrición Gráfica”. Departamento de Representación e Teoría Arquitectónicas. Ed. Xunta de Galicia. Santiago de Compostela. TAÍN GUZMÁN, M. (1999). “Trazas, Planos y Proyectos del Archivo de la Catedral de Santiago” Ed. Diputación Provincial de A Coruña. ILUX (2010). “Catedral, Libro de Piedra” Ilux Visual Technologies. [on-line] [Consulta 15-04-2011] http://www.ilux.es/es/catedral MARTZ. P. et al. (2007): “OpenSceneGraph Reference Manual v2.2”, Ed. Kuehne. B. and Marktz. P [online] [Consulta 15-04-2011] http://www.osgbooks.com/books/osg_refman22.html III Internacional de Arqueología, Informática Gráfica, Patrimonio e Innovación Sevilla 22-24 de Junio de 2011 325 Reconstrucción Infográfica del Castellum de Tamuda (Tetuán, Marruecos). Javier Bermejo Meléndez, Juan Manuel Campos Carrasco, Salvador Delgado Aguilar, Lucía Fernández Sutilo, Clara Toscano Pérez, y Javier Verdugo Santos Grupo de Investigación VRBANITAS-Hum 132. Área de Arqueología. Universidad de Huelva. Huelva. España. Resumen Las últimas investigaciones desarrolladas en el solar del castellum romano de Tamuda (Tetuán, Marruecos), especialmente centradas en las puertas de la instalación militar, han puesto de relieve diferentes fases o episodios constructivos en la vida del mismo. Así en este trabajo se presentan diversas restituciones infográficas correspondientes a las fases documentadas en el recinto, centradas de manera específica en las puertas de acceso, ofreciendo una imagen de la evolución de dicha instalación militar a lo largo de casi cuatro siglos, desde los momentos fundacionales en época de Claudio hasta los inicios del s. V d.C. (Máximo 8 líneas). Palabras Clave: CAMPAMENTO ROMANO, ARQUITECTURA ROMANA, TAMUDA Abstract The last researches developed in the lot of Tamuda's Roman castellum (Tetuan, Morocco), specially centred on the doors of the military installation, have emphasized different phases or constructive episodes in the life of the same one. This way in this work they present diverse restitutions infographics corresponding to the phases documented in the enclosure, centred of a specific way in the doors of access, offering an image of the evolution of the above mentioned military installation throughout almost four centuries, from the moments of the foundation in epoch of Claudio up to the beginnings of Vst. c. A.D. Key words: ROMAN CAMP, ROMAN ARCHITECTURE, TAMUDA. 1. El Castellum de Tamuda: Las puertas Este, Norte y Sur2. El yacimiento de la ciudad púnico-mauritana de Tamuda, sobre la que se instala un castellum de época romana, se encuentra ubicado a escasos kilómetros de la actual Tetuán (Marruecos). Dicha instalación campamental se define como un cuadrado con unas dimensiones de 98 m x 93 m orientando sus puertas de acceso a los puntos cardinales (Fig. 1). diferente cronología para las fases evolutivas propuestas para el conjunto de las puertas. En esta línea a lo largo de los siglos I-V d.C., es decir desde momentos fundacionales en época JulioClaudia hasta los últimos momentos de vida del bajo imperio se pueden establecer numerosas fases para cada una de las puertas. A continuación expondremos los resultados del análisis de las puertas Este, Norte y Sur - dado que la Oeste fue objeto de estudios anteriores (Bermejo, et alii, e.p) - las cuales a grandes rasgos comparten diversas similitudes. Precisamente las puertas han sido los conjuntos estructurales a los cuales se les ha dedicado una mayor atención a lo largo de las últimas campañas de investigación (Campos, J.M. et alii, 2010; 2011). A este respecto la metodología de estudio ha estado centrada en el análisis arqueoarquitectónico, acompañada en algunos puntos con sondeos estratigráficos que han aportado 2 Este trabajo se enmarca dentro de las actividades del Proyecto de Investigación “Investigación y Puesta en Valor de la Ciudad de Tamuda (Tetuán, Marruecos)” financiado por el Ministerio de Cultura-Dirección General de Bellas Artes y Bienes Culturales (Proyectos Arqueológicos en el Exterior (Ref. SGIPCE AMC CMM/ARQUEOLOGIA EXT. 2010) y la Consejería de Cultura de la Junta de Andalucía. Figura 1. Foto aérea del Castellum de Tamuda (Tetuán, Marruecos). III Internacional de Arqueología, Informática Gráfica, Patrimonio e Innovación Sevilla 22-24 de Junio de 2011 326 Puerta Este (Porta Principalis Dextra) Bajo la aparente unidad en la fábrica de este conjunto estructural se esconde hasta 5 fases en la evolución del mismo. A este respecto una primera fase vendría representada por un lienzo murado en el que se inserta una obra de cantería representada por los quicios de las jambas. Dicha puerta se configura con un acceso tripartito, con tres vanos, siendo el central mayor que los laterales (Fig. 2). Figura 3. Imagen de la segunda fase constructiva en la puerta este. Obsérvese el cambio en los accesos. Figura 2. Reconstrucción infográfica de la puerta este. Primera fase. A esta primera fase le seguirá una segunda representada por el adosamiento al interior, en los vanos laterales, de dos torres de planta cuadrada. De esta forma se complejiza la defensa de la puerta al contar con un acceso más reducido, dado que se flanquea la puerta con torres laterales cuyo acceso se realiza de manera lateral, esto es actuarían a modo de pequeñas puertas en recodo (Fig. 3 y 4). Cronológicamente esta fase pudo desarrollarse a fines del s. I d.C. o comienzos del s. II d.C. A medida que avance el s. II d.C., se desarrollará una nueva fase en la que se recrecerá el nivel de cota de suelo mediante un nuevo pavimento de cal y guijarros, y el cambio en los vanos de acceso de los cubos interiores, los cuales verán reducida su anchura, en una clara intención por buscar una mayor defensa en el paso (Fig. 5). Figura 4. Vista de los cubos interiores desde el interior del campamento. A esta fase, y tras un posible episodio traumático representado por un nivel de incendio, se produce un nuevo momento constructivo para la puerta. En este momento se producirá el adosamiento de las torres exteriores semicirculares cegando los antiguos vanos laterales de la puerta junto con un nuevo pavimento de crustae. Cronológicamente esta fase se fecha a comienzos del s. III d.C., en época severiana (Fig. 6). Las últimas fases de la puerta este (V y VI) vendrán representadas por leves modificaciones que apenas afectarán a la fisonomía general de la puerta con lo que no se han elaborado reconstrucciones infográficas correspondientes a dichos momentos correspondientes a momentos tardíos (fines s. IV principios s. V d.C.). Figura 5. Tercera fase de la puerta este en la que se aprecia el recrecimiento del nivel de suelo y el cambio de vanos en los cubos interiores III Internacional de Arqueología, Informática Gráfica, Patrimonio e Innovación Sevilla 22-24 de Junio de 2011 327 que complejizarán su planta las cuales aún no tenemos bien constatadas a nivel funcional (Fig. 10). Figura 6. Fase IV detalle del adosamiento de las torres semicirculares y el nuevo pavimento en el acceso. Puerta Norte (Porta Decumana). Figura 8. Detalle de la segunda fase con el adosamiento al interior de las torres. A día de hoy supone uno de los conjuntos estructurales peor conocidos en el contexto campamental dado que aún está a la espera de una excavación arqueológica que venga a aportar nuevos datos a los ya existentes del estudio paramental. Ahora bien ello no ha sido un impedimento para poder plantear diversas fases constructivas. En este sentido una primera fase vendría representada por un lienzo murado simple en el que se abre un vano de acceso elaborado en opus quadratum (Fig. 7). Figura 9. Reconstrucción infográfica con el adosamiento de las torres exteriores. Figura 7. Primera fase constructiva en la puerta norte. A esta fase le seguirá probablemente para momentos indeterminados de fines del s. I o comienzos del II el adosamiento de torres al interior (Fig. 8). Tras esta se documenta la remodelación al exterior con la construcción de las torres semicirculares, de manera similar a la constatada en la puerta este, aunque para el caso de ésta serán de dimensiones más reducidas (Fig. 9). Una de las últimas fases objeto de estudio a nivel infográfico viene representada por la remodelación, para momentos tardíos de los cubos interiores con el adosamiento de nuevas estructuras Figura 10. Estructuras adosadas a los cubos interiores para momentos tardíos. III Internacional de Arqueología, Informática Gráfica, Patrimonio e Innovación Sevilla 22-24 de Junio de 2011 328 Puerta Sur (Porta Praetoria) El último conjunto estructural que presentamos en este estudio es la puerta sur del castellum. Ésta se configura como la más monumental e importante del recinto, siendo igualmente la principal. Al igual que sucedía con las anteriores puertas, se han podido identificar numerosas fases constructivas que ponen de manifiesto una evolución diacrónica donde la búsqueda de una mayor defensa llevará pareja una mayor complejidad de su planta. En esta línea una de las primeras fases constatadas, para momentos fundacionales fechables en época Julio-Claudia avanzada, viene representada por la construcción de la puerta en una obra de quadratum, como así lo indican los quicios, inserta dentro del lienzo de muralla realizada en un tipo de opus a caballo entre el incertum y el vittatum. De este modo se diseña y construye una puerta con acceso tripartito, con tres vanos de acceso, siendo el central de mayores dimensiones que los laterales, siendo de éstos el occidental mayor que el oriental (Fig. 11). Figura 11. Vista general de la puerta sur en su primera fase constructiva. sensible diferencia en su fábrica estando la oriental elaborada en opus quadratum y la occidental en incertum revestida de argamasa (Fig. 16). Figura 12. Segunda fase de la puerta sur con el adosamiento de los cubos interiores. Figura 13. Detalle de uno de los portillo laterales (occidental) de la puerta sur. Al fondo vano de acceso de la torre interior A esta primera fase le sucederá un segundo momento constructivo representado por la construcción al interior de dos torres con un pequeño vano de acceso en su lado corto o septentrional, lo que dotaba a la puerta de una mayor defensa (Fig. 12, 13 y 14). A este periodo le sucederá un nuevo momento de reformas, muy probablemente producido por un incendio generalizado en toda el área de la puerta sur y que llevará parejo el recrecimiento del nivel de cota de suelo con la instalación de un nuevo pavimento. Igualmente en las inmediaciones de la puerta y ocupando parte de la via praetoria se instalará un pequeño balneum. Esta estructura balnear modificará sustancialmente la configuración interna del acceso sur. Cronológicamente se puede fechar para mediados del s. II d.C., tras ese episodio traumático representado por el incendio (Campos et alii, e.p). Con todo y al igual que en anteriores fases con los datos del análisis paramental podemos restituir infograficamente esta fase (Fig. 15). Seguidamente y para inicios del s. III d.C. se producirá el siguiente episodio constructivo en la puerta con el adosamiento de las torres semicirculares al exterior. Éstas presentarán una Figura 14. Vista al interior del castellum de la puerta sur en momentos correspondiente a la segunda fase III Internacional de Arqueología, Informática Gráfica, Patrimonio e Innovación Sevilla 22-24 de Junio de 2011 329 probablemente en conexión con las anteriores remodelaciones, se construirá un muro delantero adosado a las torres exteriores como última defensa de la puerta sur. Estos últimos momentos no han sido objeto de restituciones virtuales estando a la espera de nuevo datos en la investigación. 2. Consideraciones Finales Figura 15. Detalle del vano de acceso central de la puerta sur en momentos de la tercera fase, obsérvese al fondo la construcción del balneum usurpando parte de la via praetoria. Una vez expuestas los diferentes momentos en la evolución diacrónica de los conjuntos estructurales que representan las puertas del campamento se aprecian numerosas fases constructivas que tienden a complejizar la planta del campamento de manera general y de las puertas a nivel particular. Esta tendencia de continuas construcciones y remodelaciones en la fisionomía y planta de las puertas es producto de diversos factores. Así en primer lugar podríamos citar la necesidad de buscar una mayor defensa en la instalación militar, datándola de un cada vez mayor número de estructuras que dificultan el acceso a la instalación militar. A este respecto bastaría citar los cubos interiores con sus estrechos de vanos de accesos que dificultan el acceso ante posibles asaltantes, o las torres exteriores flanqueando el paso de los vanos centrales y eliminando los antiguos accesos laterales en la puertas donde existían (Este y Sur). Igualmente otro factor que explicaría la continua remodelación de las estructuras son los diversos episodios traumáticos documentados con niveles de incendio y destrucción, donde se nivelan niveles de escombros para elevar el nivel de cota de suelo. Figura 16. Vista general de la puerta sur a comienzos del s. III d.C., con el adosamiento de las torres exteriores semicirculares. Tras esta fase se sucederán diversas remodelaciones fechadas en los últimos momentos de vida del campamento. Estas últimas modificaciones en la estructura de la puerta sur verán la apertura de un pequeño portillo lateral en la torre exterior occidental, así como un nuevo recrecimiento del nivel de cota de suelo. Ya en un momento tardío (fines del s. IV o comienzos del V), y Y finalmente la necesidad de suplir la posible falta de tropas en el campamento a medida que avancen los siglos en el tránsito del alto al bajo imperio, ya que los diferentes momentos de inestabilidad en las fronteras obligan a la movilización de las tropas del castellum, con lo que ante un menor número de efectivos se necesita dotar a la instalación de nuevas y mejores defensas. Con todo, los resultados expuestos en este trabajo deberán verse implementados con futuras aportaciones que vengan a completar la imagen que tenemos del castellum tamudiense. Bibliografía BERMEJO, J., CAMPOS, J.M., FERNÁNDEZ, L., GÓMEZ, A., BERNAL, D., GHOTTES, M. (e.p): “Anastylosis virtual de la puerta occidental del Castellum de Tamuda (Tetuan, Marruecos)”. Actas del II Congreso de Arqueología Virtual. San José de la Rinconada (Sevilla), Junio de 2010. CAMPOS, J.M., BERMEJO, J., DELGADO, S., FERNÁNDEZ, J.A., FERNÁNDEZ, L., FUERTES, Mª., TOSCANO, C. Y VERDUGO, J. (2011): Proyecto Tamuda (Tetuán Marruecos). Memoria Científica. Inédito. Dirección General de Bienes Culturales. Junta de Andalucía. Sevilla. CAMPOS, J.M., BERMEJO, J., FERNÁNDEZ, L., GÓMEZ, A., RUIZ, J., GHOTTES, M. (2010): "La porta principalis sinistra del castellum de Tamuda". Proyecto Tamuda (Tetuán Marruecos). Memoria Científica. Inédito. Dirección General de Bienes Culturales. Junta de Andalucía. Sevilla. CAMPOS, J.M., BERMEJO, J., FERNÁNDEZ, L., GÓMEZ, A., RUIZ, J., GHOTTES, M. (e.p): “El balneum del castellum de Tamuda. Análisis Arqueoarquitectónico y Arqueológico”. Actas del XIX Convegno Internazionale dell’Africa romana. III Internacional de Arqueología, Informática Gráfica, Patrimonio e Innovación Sevilla 22-24 de Junio de 2011 330 Proyecto de musealización de los restos hallados en la estación de Ópera (Metro de Madrid). Reconstrucciones infográficas, escaneo laser 3D y digitalización del patrimonio arqueológico. Eduardo Penedo Cobo, Patricia Moraga Vaz, Elia Organista Labrado, Áurea Izquierdo Zamora y Ana Belén Martínez Granero. ARTRA, S.L. Madrid. España Resumen Los trabajos de seguimiento arqueológico y paleontológico, asociados al proyecto de implantación de nuevos ascensores en la estación de Metro de Ópera en Madrid, pusieron de manifiesto en el año 2009 la presencia de restos del antiguo entramado urbano de la desaparecida Plazuela de los Caños del Peral (siglos XVI-XVII y XVIII), actualmente Plaza de Isabel II. El alto valor histórico y patrimonial de los restos recuperados, que son elementos significativos del pasado de Madrid, ha supuesto la creación de un espacio musealizado en la misma estación. En el discurso expositivo realizado se han empleado diversas técnicas infográficas, animaciones y visualizaciones 3D de los elementos documentados durante las labores de excavación. Palabras Clave: CAÑOS DEL PERAL, ÓPERA, INFOGRAFÍA. Abstract In 2009, the archaeological and paleontological investigation associated with the new lift installation project in Opera Underground Station in Madrid, revealed remains of the ancient town structure of the lost Caños del Peral Square ( XVI-XVII and XVIII centuries), currently known as Isabel II Square. The recovery of these remains, which are of immense historical heritage value since they are significant elements of Madrid’s past, has led to the creation of a museum space in the station itself. In the explanatory document a range of techniques have been used including graphic information, animation and 3D imagery of the elements recorded during the excavation. Key words: CAÑOS DEL PERAL, ÓPERA, GRAPHIC INFORMATION. estación de Ópera, en pleno centro de Madrid, siendo este último el caso que nos ocupa. 1. Introduccion A lo largo de la primera década del siglo XXI, Metro de Madrid ha venido desarrollando numerosos proyectos destinados a mejorar la calidad de sus infraestructuras adaptándolas a los nuevos avances en sistemas de transporte viario, facilitando la accesibilidad a todos los usuarios de la red y mejorando la calidad del servicio. Los trabajos de seguimiento arqueológico y paleontológico, asociados al proyecto de implantación de nuevos ascensores en la estación de Metro de Ópera en Madrid, pusieron de manifiesto en el año 2009 la presencia de restos del antiguo entramado urbano de la desaparecida Plazuela de los Caños del Peral, actualmente Plaza de Isabel II. Dentro de esta política de mejora se está haciendo especial hincapié en la fusión del legado antiguo de la ciudad y los avances del presente siglo, apostando por la completa difusión y puesta en valor de los restos históricos existentes y aun visibles, como es el caso de la estación “fantasma” de Chamberí, la antigua central térmica de Metro de Cuatro Caminos, así como los que han ido apareciendo tras la construcción de nuevas infraestructuras de transporte, como la iglesia del Buen Suceso en la Puerta del Sol, el intercambiador de Príncipe Pío o la La mayor parte de estas obras se vienen desarrollando en el interior del Recinto Histórico de la Villa de Madrid, declarado Bien de Interés Cultural por Real Decreto en el año 1993. 2. El Museo de Los Caños del Peral El alto valor histórico y patrimonial de los restos recuperados, que son elementos significativos del pasado de Madrid, ha supuesto la creación de un espacio musealizado en la misma estación de Ópera, en el que prima la conservación y puesta en valor de los restos más relevantes documentados: la Plazuela y Fuente de los Caños del Peral (siglo XVI), la Alcantarilla del Arenal que canaliza las aguas del arroyo epónimo desde el siglo XVI, y el Acueducto del Viaje de Agua de Amaniel (siglo XVII). Al abordar el discurso expositivo, se ha tenido en cuenta la gran cantidad de datos obtenidos no solo de la intervención arqueológica, sino también del desarrollo de las labores de investigación en archivos y bibliotecas. III Internacional de Arqueología, Informática Gráfica, Patrimonio e Innovación Sevilla 22-24 de Junio de 2011 331 3. Aplicación de Nuevas Tecnologias. El desarrollo de medios audiovisuales ha sido considerado en el presente proyecto como el complemento divulgativo fundamental a los restos expuestos, ya que posibilita su transmisión a través de la reconstrucción virtual del contexto histórico, imprescindible para su comprensión. Realizados con el máximo rigor, sirven de complemento científico y educativo para la divulgación de los hallazgos, tanto a los profesionales del sector, como al público en general, sin olvidar el sector turístico que a diario visita el casco histórico de Madrid. Fig. 1. Museo de los Caños del Peral. La aplicación de nuevas herramientas derivadas de la informática ha posibilitado una plasmación satisfactoria de estos datos. El contenido de la exposición, articulado en torno a los tres elementos expuestos, pretende dar a conocer además el proceso de excavación y restauración que, dentro del contexto de la Obra de la Estación de Ópera, ha posibilitado la culminación de este proyecto museográfico. La aplicación de las Nuevas Tecnologías al estudio y difusión de los Bienes Culturales se ha revelado como parte fundamental de la investigación arqueológica, optimizando la representación de los datos a la par que facilita el acercamiento del gran público a la información arqueológica. El soporte fundamental sobre el que se apoya el contenido de los audiovisuales son las infografías y las reconstrucciones virtuales mediante imágenes en 3D, completadas con grabaciones e imágenes reales que muestran el proceso de excavación, restauración y musealización. A la hora de definir el ámbito y los recursos expositivos a desarrollar es fundamental tener en cuenta que el patrimonio conservado y mostrado se encuentra fragmentado, como consecuencia de las características del entorno en el que se ha ubicado, limitado por el proyecto constructivo, así como por las condiciones para su recuperación y puesta en valor. Por estas razones, es imprescindible desarrollar un ambiente de comunicación con el usuario destinado a completar la información asociada a cada uno de los elementos presentes, es decir, la contextualización de este patrimonio, su interpretación y su presentación con el objetivo de fomentar su comprensión. Fig. 3. Proceso de modelado de la Plazuela y Fuente de los Caños del Peral. Para la reconstrucción y digitalización en 3D de los diversos momentos históricos que conforman la contextualización de los restos hallados, se ha recurrido a la elaboración de: Visualizaciones tridimensionales realizadas a partir del material escaneado en 3D3 de los elementos documentados durante la fase de excavación. Uso de las ortoimágenes, nubes de puntos e imágenes capturadas durante el escaneo. Fig. 2. Interior de la Exposición El entorno de comunicación con el usuario posibilita unos determinados sistemas de mediación entre los elementos expuestos y el mensaje que se quiere transmitir, a través del empleo de diversas técnicas y formalizaciones que se adaptan a las distintas necesidades y demandas. Reconstrucciones tridimensionales de la plaza de Isabel II y sus alrededores en diferentes épocas a partir de la planimetría histórica. Animaciones de la evolución de la plaza a lo largo de su devenir histórico: grabados históricos del entorno de antiguo Alcazar. Restitución infográfica de la plazuela de los Caños del Peral a partir de los datos extraídos en campo y en los archivos, de modo que la comprensión del conjunto sea total. El hallazgo de las diferentes estructuras arquitectónicas construidas en granito, 3 ASF IMAGEN. Actividades y Servicios Fotográficos, S.L. III Internacional de Arqueología, Informática Gráfica, Patrimonio e Innovación Sevilla 22-24 de Junio de 2011 332 pedernal, caliza y ladrillo permite realizar una anastilosis virtual, aunque hay otros aspectos que no se llegan a conocer totalmente recurriendo al estudio de paralelos en la arquitectura forense para poder levantar las plantas en 3D, como es el caso de la casa de Don Urbano de Peralta o los Lavaderos de los Caños del Peral, entre otros. El uso del sistema Láser Escaner 3D consiste en la elaboración de un estudio integral de los restos mediante el registro exhaustivo de los mismos a través de la caracterización geométrica y levantamiento topográfico de detalle, completándose la planimetría así generada con la realización de composiciones fotográficas-fotogramétricas. Sistema de renderizado que garantiza la optimización de las imágenes procesadas. Los programas externos seleccionados para la recreación arquitrectónica patrimonial fueron Blender, Maya, 3DStudio, con diferentes plugins y motores de renderizado. Fig. 6. Escaneado laser del acueducto de Amaniel. Para este caso concreto se ha empleado el láser escáner 3D FARO LS 880, de gran rapidez y precisión, que permite tomar hasta 120.000 puntos por segundo, siendo necesarios 4 minutos para tomar los 360º, y alcanzando una fiabilidad de 3mm a 10m. Fig. 4. Creación de personaje virtual como narrador. La reconstrucción virtual se ha basado tanto en la toma de datos de las evidencias materiales descubiertas en la excavación, como en los datos históricos recopilados en archivos y bibliotecas. Aunque continua siendo fundamental la aplicación de métodos convencionales de recogida de datos ya sea a través del dibujo de campo, la topografía y su posterior procesado con programas de diseño como Autocad, el uso de Escaneo Laser 3D en contextos arqueológicos garantiza una mayor fiabilidad a la vez que proporciona un formato digital de dichos datos que permite su representación formal con un elevado grado de precisión. Fig. 7. Escaneo laser del acueducto de Amaniel. El modelado en 3D de la ciudad de Madrid se ha apoyado en los mapas topográficos y cartográficos existentes. Para el diseño del modelo de terreno virtual se procedió a obtener el modelo digital de elevación del terreno (MDT) de la zona a partir de planimetrías con curvas de nivel (A. MARTÍNEZ DÍAZ, 2008: 27-31). Una vez recreada la topografía histórica de esta parte de la ciudad mediante una malla, se procedió a la construcción de la trama urbana sobre el modelo virtual generado tomando como base el plano de Pedro de Texeira (1656). A pesar de todos los datos con los que se cuenta es imposible realizar una reconstrucción totalmente fiable, ya que en muchas ocasiones la ausencia de evidencias materiales suficientes obliga a la especulación. No obstante este tipo de recreaciones son la herramienta perfecta para representar aquello que ya no existe o que se encuentra alterado por el paso del tiempo. Fig. 5. Proceso de escaneo láser. El ambiente reconstruido se ha centrado principalmente en el casco histórico de Madrid y la Plazuela de los Caños del Peral, teniendo como objetivo la máxima rigurosidad en las vistas panorámicas desarrolladas. III Internacional de Arqueología, Informática Gráfica, Patrimonio e Innovación Sevilla 22-24 de Junio de 2011 333 El resultado es una sucesión de imágenes virtuales a través de las que se pretende mostrar al público en general la evolución de la Plaza de Isabel II a lo largo de 400 años de historia. ha venido a denominar el “lenguaje de la imagen”, cada día más utilizado para la divulgación de unos resultados científicos. Fig. 9. Evolución histórica a través de infografías. Fig. 8. Recreación de la topografía original. Teniendo en cuenta los diferentes targets o segmentos de población, en función de la edad y del contenido del mensaje a los que va dirigida la exposición, se han elaborado tres audiovisuales4: Nivel Infantil: destinados a niños de edades comprendidas entre los 5 y los 12 años. Nivel Usuario: destinados a los usuarios de la Red de Metro de Madrid, al público adulto en general. Nivel Profesional: destinado a los profesionales de la historia y la arqueología, básicamente. En la recreación de la evolución urbana se representan los principales momentos históricos que han acontecido en el ámbito estudiado: Fig. 10. Maqueta de los recintos amurallados de Madrid. Representación de los recintos amurallados musulmán y cristiano, y recreación del poblamiento de la zona anterior al siglo XVI. Representación de la plazuela de los Caños del Peral, Acueducto del Viaje de Agua de Amaniel y Alcantarilla del Arenal, entre los siglos XVI-XVIII, dentro de su recinto urbano correspondiente, con especial detalle de la plazuela de la fuente en el siglo XVII. Evolución de la zona desde el reinado de José I, momento en el que se colmata la plazuela y se cubre la fuente, hasta el siglo XX. Se ha recurrido como complemento de la narración, al empleo de documentos gráficos y paneles explicativos, videos, fotografías…etc., recogidos a los largo del desarrollo de los trabajos, así como a reconstrucciones, infografías y dibujos en los que se muestran los tres elementos musealizados5, tal y como debieron de coexistir en relación al espacio que ocuparon. Todos estos recursos didácticos son los más demandados por la sociedad, haciendo más digerible y comprensible, e incluso atractivo, el discurso histórico que se pretende contar. Lo que se 4 MADRID SCIENTIFIC FILMS S.L. Javier Trueba. 5 Javier de Prado. Fig. 10. Tríptico del Museo de los Caños del Peral. III Internacional de Arqueología, Informática Gráfica, Patrimonio e Innovación Sevilla 22-24 de Junio de 2011 334 Este proceso ha servido también como base para la realización de dos maquetas que apoyan el discurso expositivo desde la superficie de la actual plaza de Isabel II. Una precisa los recintos fortificados de Madrid, estando el ámbito estudiado a extramuros de uno de ellos. La otra representa la idealización de la plazuela de los Caños del Peral a inicios del siglo XVII. Por último, la divulgación social de los hallazgos se ha completado con dos soportes tradicionales. Se ha editado un tríptico explicativo, incluyéndose el museo dentro del Plan de Yacimientos Visitables de la Comunidad de Madrid. Además, se ha realizado una monografía específica en la que se plasman los resultados de todo el proceso de investigación de manera secuencial. Bibliografía AYUNTAMIENTO DE MADRID (1986): “Geología, Geomorfología, Hidrogeología y Geotecnia de Madrid. Temas Urbanos. ECOLOGÍA.” Área de Urbanismo e Infraestructuras del Ayuntamiento de Madrid. ANDREU MEDIERO, E; MALALANA UREÑA, A; RETUERCE VELASCO, M (1992): “Plaza de Oriente. Arqueología y Evolución Urbana” Ayuntamiento de Madrid, Área de Obras e Infraestructura. 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Con el presente trabajo se pretende, en primer lugar, dar importancia a estas estructuras desde un punto de vista paisajístico, turístico y cultural, mediante técnicas GIS de creación de cuencas visuales. Por otro lado, del solapamiento entre cuencas visuales, o su ausencia, se pueden extraer conclusiones desde el punto de vista arqueológico, como parte de un proyecto cuyo objetivo es la investigación de la conexión visual entre las defensas costeras y las poblaciones del interior. Palabras Clave: SIG, VISIBILIDAD, TORRES, COSTA, ALMERÍA. Abstract Monitoring of the coast for the protection of the in-land populations has been one of the main problems in the province of Almería during a significant part of Modern Age. Due to this was planned and developed an entire infrastructure defensive and observational in view of the arrival of pirates and corsairs to the coast of Almería. With the present work it is tried firstly to give importance to these structures from a landscape point of view, tourism and culture through GIS techniques to create view sheds. On the other, from overlapping each different view shed, their presence or absence, can give useful conclusions for the archaeology science, as a part of a research project on the visual connection between the coastal defenses and in-land populations. Key words: GIS, VISIBILITY, TOWERS, COAST, ALMERÍA. 1. Introducción Entre los siglos XVI y XVIII se planificó y desarrolló toda una infraestructura de baluartes defensivos y de observación de la costa almeriense (Fig. 1). Esta red de castillos y torres enclavadas en el litoral estaba desarrollada sobre cimientos de época musulmana, de tal forma que podían comunicarse unas con otras (SÁNCHEZ, 1988). Esta infraestructura de vigilancia fue sufriendo un deterioro progresivo debido al abandono por parte de la sociedad casi desde sus comienzos, llegando incluso a desaparecer algunas de ellas. El presente estudio nace con el objetivo de integrar los castillos y fortalezas costeros en el desarrollo del litoral de Almería en el entorno del Campo de Dalías, una comarca que, como cita Ibn al-Jatib, “…era una senda de cuidados y martirios y sólo le frecuentaban varones de gran abnegación y desprecio por el mundo” (CARA, 1986). En dicha comarca se considera necesaria la puesta en valor de estas estructuras a través de su potencial generador de vistas paisajísticas a lo largo del territorio, mediante la generación de mapas de visibilidad total (LLOBERA, 2003; LLOBERA et al, 2011) y mapas de cuencas visuales unitarias, así como comprobar el funcionamiento de un modelo predictivo que determine la localización de yacimientos no descubiertos todavía (MC COY & LADEFOGED, 2009) a través del ensayo sobre estructuras ahora desaparecidas cuya existencia es conocida. Fig. 1. Ámbito de estudio. Localización de castillos y fortalezas costeros. III Internacional de Arqueología, Informática Gráfica, Patrimonio e Innovación Sevilla 22-24 de Junio de 2011 336 determinado par de puntos son intervisibles o no (CONOLLY, 2009). 2. Metodología La metodología empleada en el siguiente estudio ha sido la siguiente (Fig. 2): a) Elaboración de puntos generadores de vistas, mediante el software ArcGIS. Para cada uno de los puntos correspondientes a las torres, castillos y fuertes que todavía se conservan, se ha procedido a introducir parámetros de altura de la estructura (GIL ALBARRACÍN, 2004) y del observador, máximo ángulo de visión en la horizontal y la vertical, así como la profundidad de campo, determinada por la máxima distancia de enfoque de la vista humana (ARAMBURU, 1994) (Fig. 2). b) Elaboración de puntos generadores de vistas para cada uno de los puntos correspondientes a los núcleos de población de Dalías y Vícar, así como yacimientos arqueológicos o enclaves con un elevado potencial generador de vistas. Los enclaves han sido elegidos atendiendo a la bibliografía existente, relativamente abundante para la comarca de Dalías y la Baja Alpujarra, como la ermita de Celín, el emplazamiento de la fortaleza o hisn de Dalías, o la cercana torre de Garabito cercana al núcleo de población de Dalías (CARA, 1986; CRESSIER, 1986; CRESSIER, 1984). Ha sido necesario realizar una sobreestimación de la altura de los puntos localizados en el interior con el fin de poder determinar la superficie en línea de visión (LOS en su acrónimo en inglés) (KIDNER et al, 2001). c) Generación de las cuencas visuales, a través del comando Viewshed incluida en el módulo 3D Analysis Tools de ArcGIS (ESRI, 2001; ESRI, 2002), para las torres y castillos, así como para los núcleos de población y principales puntos de dominio del paisaje (LLOBERA, 2003; RUESTES, 2008). Para la generación de cuencas visuales se necesita un modelo digital de elevaciones (MDE), obtenido mediante krigeaje ordinario de la información proporcionada por las curvas de nivel, con un intercalado de 10 metros. Se ha tenido en cuenta que, a fin de obtener unos resultados teóricos de suficiente calidad, el algoritmo de obtención de las cuencas visuales empleado con el software ArcGIS contemplara la curvatura terrestre, ya que a partir de una cierta distancia máxima no es posible observar objetos de una altura determinada, ni siquiera en el mar según H = C2/2R Siendo h la reducción efectiva de altura para un objeto situado a una distancia C entre el objeto y el observador. Este valor de curvatura de la tierra está relacionado directamente con la refracción de los rayos de luz en la atmósfera, e influye sobre los elementos del paisaje creando una sensación de aumento en altura dependiente de las condiciones locales de la atmósfera, siendo por lo general menor a la disminución en altura debida al radio terrestre (R), (h-h1) = C2/ [2R (1-2K)] con K = 0.075. Fig. 2. Metodología usada en este estudio. La elección de Elaborar un MDE a partir de una información con valores de Z en lugar de emplear en el estudio otros modelos ya elaborados y de libre acceso viene determinada por el grado de inconsistencia que acompaña a los segundos, lo cual conlleva la obtención de resultados muy diferentes a lo observado posteriormente en el campo (RIGGS, 2007). Para el caso de las torres y castillos se han elaborado cuencas visuales simples, mapas vinarios que marcan las celdas que son visibles o no desde esos puntos, como se ha realizado con anterioridad en el valle del Jarama (MARTÍNEZ LILLO et al, 1997). En el caso de los núcleos de población, se representan cuencas visuales acumulativas, donde cada celda registra el número de puntos de visión desde donde resulta visible. En el caso de Dalías se han empleado los puntos correspondientes a la Iglesia de la Encarnación, así como la torre de Garabito, situada en una elevación a la entrada del casco urbano. Para el núcleo de Vícar se utilizó el torreón-campanario de la Iglesia de San Benito, además de un punto elevado próximo al casco urbano y a dicho torreón. Este tipo de análisis ha sido realizado anteriormente para estudios de visibilidad en yacimientos megalíticos del Sureste Peninsular (WHEATLEY et al, 2010). d) Definición del grado de intervisibilidad entre cada punto analizado y verificación en campo. El análisis de la visibilidad en un GIS permite determinar automáticamente si un Fig. 3. Características introducidas para cada uno de los puntos. 3. Resultados y Discusión Una vez realizados todos los pasos descritos anteriormente, se han obtenido unos mapas de cuencas visuales para las torres y castillos litorales, para los núcleos de población de Vícar, Enix y Dalías; así como para los yacimientos arqueológicos de El III Internacional de Arqueología, Informática Gráfica, Patrimonio e Innovación Sevilla 22-24 de Junio de 2011 337 Cerrón (término municipal de Dalías) y Turaniana (término municipal de Roquetas de Mar). Dichos mapas nos muestran los siguientes patrones de comunicación entre torres (Fig, 4): a) Comunicación en las fortalezas occidentales del campo de Dalías (Torre de Alhamilla-Torre de Balerma-Castillo de Guardias Viejas). Existe una comunicación visual directa entre las tres estructuras, llegando a vislumbrarse el núcleo cercano de Adra cuando las condiciones atmosféricas son óptimas. Como segunda apreciación sobre este sector, se puede observar que el castillo de Guardias Viejas, el cual domina el abrigo natural de fondeo de la ensenada de San Miguel, está comunicado con el punto constituido por la ermita de Aljízar, así como con el punto en el cual se localiza el yacimiento de la fortaleza de Dalías. Debido al desarrollo urbanístico producido en el litoral de la provincia de Almería, ha sido imposible comprobar la confianza de la cuenca visual generada en Balerma, ya que ésta torre se encuentra totalmente rodeada por edificaciones de altura muy superior a ella. Finalmente, la Torre de Alhamilla constituye un nexo de unión entre las estructuras defensivas del campo de Dalías con la vega de Adra y la provincia de Granada. Fig. 4. Cuencas visuales de las estructuras defensivas costeras. b) Comunicación en las fortalezas orientales del campo de Dalías (Torre de Cerrillos-Castillo de Roquetas o de Santa Ana-Torre de Los Bajos, Torre de Rambla Honda). En la actualidad, los únicos elementos que se conservan son el Castillo de Roquetas y la Torre de Cerrillos, los cuales dominan sobre toda la línea de costa. Estas fortalezas orientales estaban directamente comunicadas por los enclaves tierra adentro del yacimiento arqueológico de El Cerrón (Dalías) (Fig. 5), y por el núcleo urbano de Dalías, así como por el núcleo de Enix. El complejo defensivo de este sector de la costa se completaba con la torre artillada de Los Bajos, la cual cruzaba su fuego con el del Castillo de Roquetas. Lamentablemente no quedan vestigios de la localización exacta de dicha torre, por lo que no se ha incluido en el estudio. No ocurre lo mismo con la Torre de Rambla Honda, también llamada Torre Quebrada, sobre la cual se ha citado abundante bibliografía (CARA, 1986). c) La torre de Entinas, Antinas o Sentinas. Descrita como una estancia ya en 1501, y que aparece como torre en 1571, ha sido reducida a ruinas por la acción del mar. Sin embargo, el proceso de obtención de cuencas visuales ha sido revelador para estudiarla como nexo de comunicaciones entre ambos sectores. El estudio de las cuencas visuales revela que los citados puntos de Cerrillos y Guardias Viejas no presentan una comunicación directa entre ellas, de no ser por la existencia de un punto intermedio constituido por la torre de Entinas. Fig. 5. Cuencas visuales generadas de los yacimientos arqueológicos de El Cerrón (poblamiento íbero) y Turaniana (romano). d) Cuencas visuales de los núcleos urbanos. Se ha comprobado que existía una buena comunicación entre el campo de Dalías y su núcleo homónimo, y los puestos de vigilancia de la costa (Fig. 6). La comunicación en la taha de Dalías se realizaba fundamentalmente tomando como ejes principales de comunicación el castillo de Guardias Viejas y la Torre de Entinas. En la vecina taha de Almegíjar, constituida por los núcleos de Vícar, Felix y Enix, también existía un contacto directo entre la costa con Vícar y Enix (Figs. 7, 8). Fig. 6. Cuencas visuales Núcleo de Dalías-Litoral. III Internacional de Arqueología, Informática Gráfica, Patrimonio e Innovación Sevilla 22-24 de Junio de 2011 338 4. Conclusiones El empleo de sistemas de información geográfica en el studio de las cuencas visuales en arqueología constituye una herramienta muy importante a la hora de contextualizar unos elementos incorporados en el paisaje cotidiano como son los castillos y fortalezas costeros en la provincia de Almería. Fig. 7. Cuenca visual Núcleo de Enix-Litoral. Es relevante el hecho de que el sector próximo a la Punta de Entinas y, por tanto, a la desaparecida torre que se levantaba aquí, sea el único elemento en común que tiene el estudio de las cuencas visuales de los núcleos de población analizados, así como los dos sectores oriental y occidental de estructuras defensivas. Las principales conclusiones a exponer con el presente estudio radican en la fiabilidad de los resultados en función de los materiales que se poseen. Se constata que existen núcleos de población como Berja o Felix que no cuentan con una comunicación directa con el litoral, por lo que es interesante emplear los conceptos de intervisibilidad como base para un modelo predictivo de ubicación de yacimientos arqueológicos, al igual que se ha obtenido en el caso de Vícar y Dalías mediante la obtención de cuencas visuales acumulativas. Además, con la posibilidad de incluir un factor de corrección de la altura de los elementos observados, se permite una reconstrucción más eficaz de la comunicación visual entre la costa y el interior. Existen otras zonas en el litoral de Almería donde es posible comprobar la existencia de torres actualmente desaparecidas mediante el estudio de la intervisibilidad, al igual que sucede en el presente estudio con la Torre de Entinas, situada en la Punta de Entinas, la cual constituye un nexo de comunicaciones entre la zona oriental y occidental del Campo de Dalías. Por otro lado, debido a los procesos naturales de modificación de la línea de costa, y antrópicos de deforestación y transformación del paisaje, ha sido imposible reconstruir las cuencas visuales de elementos como la Torre de Los Bajos o la Torre de Entinas. Agradecimientos Queremos agradecer en primer lugar al comité científico la oportunidad que nos brindan con la presentación de este artículo. Además, brindar un reconocimiento a todos los compañeros que han apoyado este proyecto desde sus comienzos, de las Universidades de Granada, Málaga y Almería. Fig. 8. Cuenca visual Núcleo de Vícar-Litoral. Bibliografía ARAMBURU, Mª.P., CIFUENTES, P., ESCRIBANO, R., GONZÁLEZ, S. (1994): Guía para la elaboración de studios del medio físico. Contenido y metodología. Ministerio de Obras Públicas y Transportes. Secretaría de Estado para las Políticas del Agua y el Medio Ambiente, Madrid. CARA BARRIONUEVO, L., CARA RODRÍGUEZ, J. (1986): “El poblamiento Andalusí en el Campo de Dalías Oriental (Almería): Discontinuidades y permanencias.”, en Boletín del I.E.A., 1986. CRESSIER, P. (1984): “El Castillo y la división territorial en la Alpujarra medieval: del hisn a la ta’a / Le Château et la division territoriale dans l’Alpujarra médievale: du hisn à la ta’a.”, en Mélanges de la Casa de Velazquez, nº XX, pp. 115-144. 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Área de Arqueología. Universidad de Zaragoza. España. ² Scanner Patrimonio e Industria, Spin-Off Universidad de Zaragoza. España. ³ Tecnitop S. A. España. Resumen Actualmente, enfocar nuevas técnicas de documentación geométrica del patrimonio cultural con fines didácticos resulta un proceso complejo. El desarrollo de estos fines debe equilibrar los procesos de investigación con la difusión social de los conocimientos científicos. El siguiente proyecto emerge con esta inquietud y tiene como finalidad la documentación geométrica -acompañada de una valorización y difusión en un entorno web- de una selección representativa de estructuras hidráulicas romanas. Esta elección se ha centrado en los hallazgos arqueológicos del Valle medio del Ebro, concretamente en monumentos ubicados en La Rioja, Navarra y Aragón. De este modo, el proyecto pretende documentar y difundir con un nexo didáctico: acueductos, presas, cloacas, depósitos y cisternas romanas, fundamentales para entender el ciclo del agua en la época romana. Palabras Clave: PATRIMONIO HIDRÁULICO ROMANO, ESCÁNER 3D, DIDÁCTICA, DOCUMENTACIÓN GEOMÉTRICA. Abstract Nowadays, how to focus the last geometric documentation techniques applied to cultural heritage, aiming a didactic application, is being a complex process. The development of this purpose must balance research process with the social spreading of the scientific knowledge. Based on this concern, the aim of this research project is the geometric documentation - accompanied by a highlighting and spreading on a web environment - of a representative selection of Roman hydraulic structures. The choice of the sites has been done focusing on archaeological discovers in the Ebro’s Valley, concretely in monuments located in La Rioja, Navarra and Aragon. In this way, the purpose of the project is to document the sites and spread the knowledge about Roman aqueducts, dam, sewers, tanks and cisterns, which is essential to understand the water cycle during the Roman period. Key words: ROMAN HYDRAULIC HERITAGE, 3D SCANNER, DIDACTIC, GEOMETRIC DOCUMENTATION. 1. Definición de objetivos y revisión historiográfica del proyecto. Los métodos de documentación del patrimonio evolucionan rápidamente en la sociedad de la información actual, no permitiendo -en la mayoría de los casos- una reflexión clara sobre cómo y con qué finalidad administrar o gestionar la cantidad de información adquirida. La velocidad es tal, que en pocos meses pensamos que la tecnología -y con ello la técnicaya está obsoleta. Llegado a este punto se suple por otra cuando, desgraciadamente, todavía no se ha integrado dentro de un proceso metodológico la técnica anterior. De esta manera, asistimos a un diálogo diacrónico e infrautilizado entre tecnología y procesos con el fin de aprovechar o gestionar toda la información disponible (ANGÁS, 2011:160). Por ello, en la mayoría de los casos el verdadero avance no se encuentra en la propia técnica utilizada, sino en la conjugación de ambos objetivos para obtener una optimización de los resultados. Estos deben ser útiles para la extensa gama de posibles aplicaciones derivadas; sin caer en el error de enfatizar más la tecnología o técnica utilizada que el propio objetivo científico. Figura 1. Detalle del modelo 3D del acueducto de “Los Pilarones” del yacimiento de Los Bañales (Uncastillo. Zaragoza). III Internacional de Arqueología, Informática Gráfica, Patrimonio e Innovación Sevilla 22-24 de Junio de 2011 341 Con este proyecto hemos intentado orientar una congruencia metodológica a través del trinomio documentaciónvalorización-difusión a través del nexo de la propia didáctica. En primer lugar, buscamos una documentación válida, en muchos casos ausente para el conjunto de investigadores que estudian cada uno de los yacimientos que integran este proyecto. Pero, al mismo tiempo, toda esta información generada por la documentación geométrica tiene que ser filtrada y organizada desde un punto de vista didáctico (valorización). A través de estos filtros se obtiene una continuidad en el proceso final de transmisión de los conocimientos a la sociedad que en una época determinada los generó. La propia documentación topográfica mediante láser escáner 3D de cada uno de los yacimientos añade, además, un componente métrico muy útil para los responsables científicos de los yacimientos, a la vez que suple grandes carencias en yacimientos donde todavía no existía una topografía suficientemente detallada de la arquitectura hidráulica. La utilización de técnicas de documentación patrimonial a través de tecnología láser escáner 3D es sin duda una de las soluciones que más información puede aportar a los investigadores y al público en general. Pero, al mismo tiempo, se trata de uno de los procesos más complicados de gestionar por la propia heterogeneidad del patrimonio. Como comentábamos con anterioridad, debido a las modas tecnológicas en las que nos vemos inmersos, en algunos casos se desvía el fin propio de un proyecto al sensacionalismo que produce el medio tecnológico con el que se realiza. Desde luego, pensamos que no caer en la novedad del momento resulta prácticamente inevitable. El abastecimiento de las ciudades romanas estuvo influido, tal y como sucede en la actualidad, por la situación de las ciudades respecto a los cursos de agua, sumados a la incidencia del clima en general y de las variantes locales. Estos condicionantes ponen de manifiesto la adaptación de la sociedad a los medios disponibles y el desarrollo que alcanzaron las construcciones hidráulicas en el Valle medio del Ebro. De este modo, en el planteamiento del proyecto que presentamos hemos querido conjugar racionalmente el trinomio anteriormente citado, aportando en cada una de las etapas, todas aquellas demandas o carencias que existían. Así mismo, hemos enfocado el proceso hacia un único fin: la armonía entre los datos científicos aportados y la propia divulgación, siempre con un marcado componente didáctico como nexo entre la difusión y la investigación. 1.1 Las cisternas del municipio romano de Bilbilis. Calatayud, Zaragoza. (MARTIN-BUENO, 1975b:205-222). Los monumentos documentados se estructuran en tres ejes principales según el ciclo del agua: 1. Sistemas de abastecimiento del agua. La experiencia adquirida con la práctica y los conocimientos previos de otras civilizaciones hizo a los romanos solucionar este problema a través de dos estructuras hidráulicas bien conocidas en el Valle medio del Ebro: las cisternas y las presas. De este modo los yacimientos representados son los siguientes: 1.2 La presa romana de Muel. Muel, Zaragoza. (URIBE et alii, 2010: 333-345). 1.3 El complejo hidráulico de Andelos. Navarra. (MEZQUÍRIZ, 1988:237-266). 2. Documentación, valorización y difusión del patrimonio hidráulico romano en el Valle medio del Ebro. La temática que vertebra el proyecto se centra en el proceso denominado “ciclo del agua” -captación, distribución y evacuación- dentro de la arquitectura romana. De este modo, hemos seleccionado cada uno de los yacimientos siguiendo dos criterios fundamentales: los modelos arquitectónicos y el estado de conservación. Todo ello con el fin de poder transmitir a la sociedad con mayor claridad cómo los romanos aprovecharon sus recursos hídricos. El trabajo (todavía en proceso de desarrollo), comenzó a finales del 2010 y tiene previsto finalizarse en septiembre de 2011. Ha sido dirigido por la Spin Off de la Universidad de Zaragoza Scanner Patrimonio e Industria junto con el asesoramiento técnico del grupo investigación de excelencia URBS de la Universidad de Zaragoza. Además, han colaborado diferentes organismos autonómicos del Gobierno de Navarra, Gobierno de La Rioja, Gobierno de Aragón y organismos locales Ayuntamiento de Zaragoza y Museo de Teruel, encargados de la gestión de los yacimientos. El ámbito geográfico abarca un grupo de ciudades o municipios que en época romana -a partir de Augusto- conformaron el Conventus Caesaragustanus. Este hecho ha proporcionado al proyecto un carácter interterritorial entre La Rioja, Navarra, Zaragoza y Teruel, hecho que enriquece todavía más la investigación y su posterior difusión nacional. Figura 2. Ortofoto y modelo 3D de la Presa romana de Muel y su entorno. Utilización métrica de la información procesada. 2. Distribución del agua a las ciudades. Realizada a través de acueductos, se han documentado tres tipologías diferentes de acueductos: con arquationes (2.1), pilares con un canal de madera (2.2) y acueducto excavado en la roca (2.3). 2.1 Acueducto “Puente de los Moros”. Lodosa-Alcanadre. Navarra - La Rioja. (MEZQUÍRIZ, 1979:139-147). 2.2 Acueducto de Los Bañales. Uncastillo, Zaragoza. (BELTRANMARTÍNEZ, 1977:91-127). III Internacional de Arqueología, Informática Gráfica, Patrimonio e Innovación Sevilla 22-24 de Junio de 2011 342 2.3 Acueducto de Albarracín-Gea-Cella. Teruel. (ALMAGRO, 2002:213-237); (EZQUERRA, 2008:175-188). 3. Evacuación de las aguas residuales. El proceso final del ciclo del agua se resuelve deshaciéndose de las aguas usadas o aguas fecales. Al igual que las aguas limpias discurrían por el specus o canal del acueducto, las aguas sucias eran arrastradas por las cloacas al mar o, en el caso del Valle medio del Ebro, al río. 3.1 Cloacas de Caesaraugusta. Zaragoza. (AGUAROD et alii, 2010). 3. Técnicas aplicadas La aplicación de la metodología láser escáner 3D se plantea como nexo que conjuga e integra otras técnicas de documentación (fotogrametría, topografía, geodesia, fotografía), constituyendo un mismo esquema metodológico. Fase I. Estudio previo y recopilación de la información existente. Asesoramiento técnico por el grupo de investigación de excelencia URBS de la Universidad de Zaragoza. Fase II. Documentación mediante el conjunto de técnicas anteriormente citadas. Fase III. Postproceso de la información. Fase IV. Valorización y difusión de los datos obtenidos. 4. La divulgación del Patrimonio cultural a través de aplicaciones láser escáner 3D. La línea de desarrollo del método postprocesual tiene como objetivo final una “democratización” del resultado tridimensional en cada uno de los yacimientos registrados (ROECKER, 2008: 341-355). Así, del mismo modo que se genera un corpus métrico con los datos obtenidos, se obtiene información accesible al resto del público. Para ello se pretende proporcionar una serie de documentos, en formatos asequibles y fáciles de manejar por cualquier usuario mediante el empleo de software libre, que permitan obtener una mayor difusión del monumento, así como facilitar una mayor compresión del yacimiento al gran público. El proyecto estará accesible a partir de septiembre de 2011 en la siguiente dirección: www.3dscanner.es/Patrimonio_hidraulico_romano Debido a la propia heterogeneidad de cada uno de los yacimientos documentados, existen varios puntos que requieren una atención especial: Figura 3. Ejemplo de las diferentes técnicas empleadas en la documentación gráfica y geométrica de cada estructura hidráulica. Para la correcta elección de la técnica utilizada, existen unos factores heterogéneos dependiendo de las características particulares de cada objeto a documentar. Por ello resulta necesario distinguir diferentes técnicas empleadas, escáner láser (utilizando equipos de tiempo de vuelo o diferencia de fase dependiendo del yacimiento, distancia al objeto y entorno inmediato), escáner de luz blanca estructurada (para representar los detalles más significativos en cada monumento, como el caso de inscripciones epigráficas en la presa de Muel), GPS bifrecuencia (para georreferenciar la localización) y encaje final del modelo con una estación total. A pesar de que la aplicación del escáner 3D permite generar una textura original de cada estructura arquitectónica, se ha optimizado el resultado de renderización del valor RGB de cada punto agregando una capa de texturas, al modelo tridimensional, obtenida a partir de la toma de imágenes con una cámara métrica. Las diferentes fases establecidas en el proyecto han quedado divididas en: 1. Registro de cada yacimiento en su estado actual. Prescindiendo, si es el caso, de otros elementos externos o arquitecturas modernas, con el fin de entender la relación existente entre la arquitectura romana con el medio natural. Para la fase de registro se han establecido criterios de interactuación con procesos relacionados con otras disciplinas exógenas como la ingeniería, industria y medio ambiente. Todo esto supone un nuevo lenguaje que nos permite registrar la realidad; estableciendo puntos de contacto con otros sectores se contribuye a la adquisición de una visión global en cómo organizar y gestionar la información tridimensional adquirida. Por ello, entendemos que intercambiar metodologías de trabajo para la divulgación del patrimonio cultural de los yacimientos será uno de los objetivos en los próximos años, sobre todo a nivel de gestión y divulgación de la información. 2. Estandarización de procesos. Control de calidad y comprobación a través de procedimientos. Asegurando la interoperabilidad y comunicación de la información a través de la unificación, especificación y simplificación. Con ello se facilita la comprensión de la cadena de procesos que corroboran el resultado final, pudiendo analizar de manera individual cada uno de ellos. 3. Proceso de “democratización” de resultados 3D que proporcionen una difusión y divulgación, utilizando formatos compatibles con software libre y fácil de gestionar. Con este proceso se consigue completar un grado mínimo de acceso y comprensión de la información al resto de la sociedad. III Internacional de Arqueología, Informática Gráfica, Patrimonio e Innovación Sevilla 22-24 de Junio de 2011 343 Esto posibilita, de un modo rápido y preciso, la visualización de cualquier elemento o parte de su estructura. De este modo, se ha logrado un desarrollo combinado, válido para una mayor valorización y divulgación de la información obtenida. Además de contribuir a la propia investigación transdisciplinar, resolviendo los diferentes vacíos metodológicos y de conceptualización tridimensional, contribuyendo a una perspectiva integradora, que evita la segmentación de la cadena informativa. Figura 4. Vista isométrica del modelo 3D exenta del resto de estructuras y detalle de la malla triangulada. Cloaca de Caesaraugusta. Figura 5. Imagen extendida de 360º.Optimización de la textura de cada escaneado con una finalidad didáctica. (Los Bañales, Uncastillo. Zaragoza). 4. Metodología interdisciplinar en el proceso de estudio coordinada por un técnico, en este caso, arqueólogo. La finalidad fundamental es facilitar la gestión a través de entornos web fácilmente configurables con diferentes grados de acceso, con el objetivo de alcanzar una mayor divulgación del yacimiento arqueológico de manera gráfica y, sobre todo, geométrica. Agradecimientos Este proyecto, todavía en fase de desarrollo, ha sido posible gracias a la financiación de la Subdirección General de Protección del Patrimonio Histórico, Dirección General de Bellas Artes y Bienes Culturales del Ministerio de Cultura. Además queremos agradecer la colaboración y amabilidad del personal científico de todos los organismos que han colaborado en el desarrollo del mismo: Gobierno de Navarra, Gobierno de La Rioja, Gobierno de Aragón, Ayuntamiento de Zaragoza, y Museo de Teruel. Bibliografía ALMAGRO GORBEA, A. (2002): “El Acueducto de Albarrarín a Cella (Teruel)”. Artifex. Ingeniería romana en España. Madrid 2002, 213-237. ANDREU, J., GONZÁLEZ SOUTELO, S., GARCÍA-ENTERO, V., LASUÉN, M., y JORDÁN, Á. A. (2008): “Cuestiones urbanísticas en torno a la ciuitas de Los Bañales (Uncastillo, Zaragoza)”, SPAL, 17, 233-266 ANGÁS, J. (2011): “Valorización, difusión y estandarización de la documentación geométrica del patrimonio”, en Documentación gráfica del Patrimonio, (Publicación digital) Ministerio de Cultura, 154-163. ANGÁS, J.; SERRETA, A. (2010): “Assessment, dissemination and standardization of geometric data recording of Archaeological Heritage obtained from 3D laser scanning”. Virtual Retrospect 2009. 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III Internacional de Arqueología, Informática Gráfica, Patrimonio e Innovación Sevilla 22-24 de Junio de 2011 345 Nuevas aportaciones a la reconstrucción virtual del Castillo de Aguilar de la Frontera (Córdoba) Francisco Cabezas Pérez1 y Carmen Carbajo Cubero2 1 Técnico de Cultura del Ayuntamiento de Aguilar de la Frontera. Córdoba. España. 2 Arqueóloga del Ayuntamiento de Aguilar de la Frontera. Córdoba. España Resumen Desde el año 2009 se viene realizando un proyecto de investigación en el Castillo de Aguilar de la Frontera, que ha sacado a la luz nuevas estructuras que han supuesto una serie de cambios considerables en la única reconstrucción virtual existente hasta el momento, que ha propiciado una nueva interpretación de la morfología de la fortaleza, que si bien se acerca más a la realidad de la construcción, está sujeta a futuras modificaciones, ya que la investigación aún continúa. Con esta comunicación pretendemos mostrar las nuevas aportaciones a la reconstrucción virtual del Castillo a partir de los nuevos descubrimientos. Palabras Clave: AGUILAR DE LA FRONTERA, CASTILLO, RECONSTRUCCIÓN VIRTUAL, Abstract Since 2009 has been conducting a research project at the Castle of Aguilar de la Frontera, which has brought to light new structures that have brought a number of significant changes in the existing single virtual reconstruction so far, that has led to new interpretation of the morphology of the fortress, but is closer to the reality of construction is subject to future modifications, as the investigation continues. In this paper we intend to show the new additions to the virtual reconstruction of the Castle from new discoveries. Key words: AGUILAR DE LA FRONTERA, CASTLE, VIRTUAL RECONSTRUCTION. 1. Introducción. 2. Contexto Histórico – Arqueológico. La primera reconstrucción virtual del Castillo de Aguilar fue presentada en la edición inicial de Arqueológica 2.0, con una comunicación de Carmen Madrid de la Fuente y Francisco Montes Tubío, que reflejaba el trabajo de reconstrucción fotorrealista tridimensional de esta fortaleza, a partir de los restos arqueológicos que se encontraban en superficie después de la investigación arqueológica llevada a cabo por Alberto León Muñoz, que ponían de manifiesto parte de la Sala del Homenaje y restos de muralla de la fase bajomedieval del castillo, espacios que se extendían por la zona norte de la planicie donde se ubica la fortificación. El Castillo de Aguilar de la Frontera ha sido objeto de investigación arqueológica de forma intermitente, desde 1992 hasta 2010. Desde el año 2009 se viene realizando un proyecto de investigación que ha sacado a la luz nuevas estructuras que han supuesto una serie de cambios sustanciales en la reconstrucción virtual realizada, que igualmente han propiciado una nueva interpretación de la morfología de la fortaleza. Nos encontramos ante una fortificación cuya estructura va evolucionando en los diferentes periodos históricos, siendo el elemento más temprano conservado, una torre de época califal. En la actualidad, la actividad arqueológica en el Cerro del Castillo se centra en las estructuras construidas en las últimas décadas del siglo XV, siendo los resultados sorprendentes, al poner de manifiesto la monumentalidad de la fortificación. La recosntrucción virtual no se ha limitado a la fortificación, si no que ha insertado a la misma en el entramado urbanístico que debió tener la villa de Aguilar durante el siglo XV. Desde el siglo XIX, el cerro en el que se emplaza ha despertado un gran interés entre eruditos, investigadores y viajeros, no solo por la magnificencia de sus elementos arquitectónicos, sino por la riqueza arqueológica del propio cerro, que dada su situación geográfica privilegiada, ha sido lugar de asentamiento humano desde la Prehistoria, hecho constatado por la cantidad de materiales arqueológicos encontrados en superficie. El Castillo de Aguilar, como otras muchas fortificaciones de la Península Ibérica, ha sufrido un deterioro permanente, provocado por diversos factores, por una parte el abandono, debido a que su principal función, la defensiva, deja de tener sentido; por otra parte por su ubicación, que a pesar de estar III Internacional de Arqueología, Informática Gráfica, Patrimonio e Innovación Sevilla 22-24 de Junio de 2011 346 dentro del casco urbano de la ciudad, ocupa un espacio periférico en el entramado de la población, al desarrollarse éste de espaldas al cerro en el que se emplaza la fortaleza, y por otra, y quizás el principal factor a tener en cuenta, por su uso como cantera durante el siglo XIX, que supuso el desmonte de gran parte de las estructuras. Su situación, en el cerro más alto de los siete que conforman la superficie sobre la que se extiende la ciudad de Aguilar de la Frontera, propició que en la década de los años 40 siglo XX, se escogiese dicho lugar para la construcción de un depósito de abastecimiento de agua para la población, construyéndose posteriormente, en la década de los 70, un segundo depósito, suponiendo ambas estructuras hidráulicas un daño irreversible para el yacimiento. 3. Metodología de trabajo. Para lograr las imágenes virtuales del yacimiento ha sido necesaria una metodología minuciosa, consistente en primer lugar en la búsqueda de la documentación que existe referente a la fortificación, actividad paralela a la investigación arqueológica. Una vez excavadas las estructuras se procedió al levantamiento planimétrico, que constituiría el armazón del posterior modelado 3D, culminado con el montaje multimedia. La comparación con fortalezas similares a las de Aguilar, siguiendo el criterio de Carmen Madrid, ha permitido la elaboración de modelos didácticos que facilitaran la comprensión del edificio, adoptando soluciones esquemáticas para aquellas partes de las que se dispone escasa información. 4. Nuevas Aportaciones arqueológicas. Durante la última campaña de excavación, iniciada en 2009, son numerosos los elementos arquitectónicos identificados, si bien es cierto que se conocía su existencia por encontrarse algunos de ellos parcialmente en superficie, otros eran totalmente desconocidos, como es el caso de la falsabraga o la torre sur. El descubrimiento de ambas estructuras ha permitido dotar al grabado de la Corte y Ruano de su cuestionada veracidad, ya que ambos aparecen reflejados en dicha representación pictórica. A continuación describimos someramente dichas estructuras: “Falsabraga”: se trata de una barrera o muro de refuerzo que se construye para aumentar la defensa del lugar. De morfología zigzagueante, consta de alambor y muro alzado. Conserva la base de ocho troneras dispuestas una por cada tramo de la estructura. El largo de la misma está por definir, ya que todavía no se han identificado los extremos, aunque sí el ancho que es de 2 m. aproximadamente. El sistema constructivo, de encofrado de ripios y mortero bastardo revestido por un paramento de sillería, se adapta a la topografía del terreno. “Foso”: Se trata de un elemento excavado directamente en la roca madre del cerro. Su escasa profundidad, que apenas alcanza los 2 metros en su zona más profunda, y su forma irregular, nos invita a interpretar que se trata de una obra que no llegó a finalizarse. “Torre este”: es una torre de planta circular de unos 4 metros de diámetro que se encuentra parcialmente destruida por la construcción del depósito de agua circular construido en los años 70. “Torre sur”: torre de planta circular anexa al lienzo de muralla, que posiblemente conecte con la torre de la Cadena. Se ha visto muy afectada por la construcción de una zanja de canalización vinculada al depósito de agua circular, así como por el depósito de agua rectangular que ha afectado al lado sureste de la torre; aún así, puede documentarse la planta de este elemento que supera los 5 metros de diámetro. 5. Descripciones históricas y documentación gráfica. Desgraciadamente las descripciones históricas sobre el Castillo de Aguilar son muy escasas, lo que ha motivado el desconocimiento sobre este edificio hasta la actualidad. La mayoría de la información, interesante y en algunos casos repetitiva, se limita a datos de carácter histórico sobre acontecimientos y personajes. Habitualmente, los más documentados son los grandes hechos históricos, tratando de manera superficial otros aspectos hoy de mayor interés por ser más desconocidos. No se conocen descripciones medievales del castillo, ni tampoco modernas. Sólo las fuentes escritas a partir de mediados y finales del siglo XVIII, hacen alusiones que generalmente son difíciles de interpretar. Esto sucede con el Catastro de Ensenada, primer dato que se tiene sobre el edificio. Concretamente dice: “Posee dicho excelentísimo el castillo y Fortaleza de esta villa que se compone de una Plaza de Armas quadrada, y gruessa, de bastante altura y sin Almenas, y en el zentro de dicha plaza ai dos piezas, la una vaxa, que se llama la Sala de Armas, y la otra llamada la Cozina, y en el zentro del, ai quatro torres esta rodeada de Murallas: tiene ochenta y dos varas de frente y treinta y zinco de fondo". A finales del siglo XVIII se escribe una historia de Aguilar atribuida a López de Cárdenas, actualmente desconocida, de la que se extrae la información que ha trascendido gracias a los escritos del siglo XIX. Precisamente, la reseña más completa es la de La Corte y Ruano, en 1839, que cita como fuente de la descripción de Lope de Cárdenas de 1782. Durante el siglo XIX, una historia local de Juan de Dios Franco y Areco, realiza descripciones más detalladas sobre algunos aspectos del castillo, aunque se llega a confundir lo que ve de lo que copia de autores anteriores. Por él se conocen detalles sobre todo de los personajes que vivieron e intervinieron en diversas obras del castillo. Este autor achaca a Gonzalo Fernández de Córdoba, hacia 1370, la construcción del edificio, una plaza de armas con tres torres y el refuerzo de las murallas de la villa. Ya a finales del siglo XIX y principios del XX, Ramírez de Arellano escribe un artículo que recoge parte de la información conocida, mencionando el foso que rodeaba al antemuro que era conocido como "la cárcava". Hacia los años treinta del siglo XX, otro autor local, José Varo de Castro, viene a repetir la información de los autores antiguos, señalando a López de Cárdenas como origen de la información. Por las Actas Capitulares se conocen algunos detalles de la fortaleza, sobre todo relativos al uso del edifico para albergar tropas y como hospital a finales del siglo XVII; y, sobre todo, a III Internacional de Arqueología, Informática Gráfica, Patrimonio e Innovación Sevilla 22-24 de Junio de 2011 347 los actos protocolarios de toma de posesión del alcaide del castillo, ceremonia que se celebraba aún cuando ya estaba derruido. También, por alusiones decimonónicas se conoce la existencia de un patio de armas con corredores y pórtico a tres lados con columnas, una capilla, el salón del homenaje, el denominado salón de los tapices, las dependencias señoriales en la planta alta y las de la servidumbres en la parte baja, la sala de la guarnición, las caballerizas, la cocina o sala honda y una escalera de caracol que comunicaba este sitio con el patio de armas. En cuanto al aspecto exterior, todos los autores coinciden en la rica decoración de los muros, con garitas, guirnaldas, cadenas, escudos… información que queda ratificada por las piezas decorativas interiores recuperadas en las excavaciones. Sólo los trabajos arqueológicos están aportando la luz suficiente para conocer la distribución del castillo de Aguilar. Un edificio con obras de remodelación importantes a finales del siglo XV que no se llegó a concluir en la parte noroeste, conservando parte de las estructuras antiguas e incluyendo en su estructura algunos restos y dependencias de los siglos XIII y XIV. Figura 1. Comparativa del dibujo de la Corte y Ruano (arriba) y reconstrucción virtual (abajo) Por esta información, muy dispersa, conocemos el nombre de algunas torres y dependencias, como es el caso del soportal de la puerta de entrada, la denominada torre Alta, la torre de la Campana y la torre del Homenaje, lo que viene a completar, junto con la torre de la Cadena, el conjunto de torres que rodeaban las murallas principales. Figura 3.Vista aérea virtual de la villa de Aguilar desde el sur Figura 2.Vista virtual de la villa de Aguilar desde el norte III Internacional de Arqueología, Informática Gráfica, Patrimonio e Innovación Sevilla 22-24 de Junio de 2011 348 6. Herramientas de diseño. 7. Conclusiones. Gracias a las descripciones, aún en su parquedad, y, sobre todo, al grabado de 1839, se ha podido realizar el modelo virtual basado en los datos sobre el terreno de las excavaciones de la planta, permitiendo su comprensión, promoviendo el interés por conocerlo y justificando el esfuerzo investigador realizado hasta el momento. Para la difusión del patrimonio es fundamental una correcta comprensión y por tanto, una fiable interpretación de los restos arqueológicos objeto de estudio. El castillo de Aguilar de la Frontera, por el estado actual en el que se encuentra, se presenta como un reto para su difusión, ya que los restos conservados, muy afectados por diversas agresiones que ha sufrido a lo largo del tiempo, dificulta seriamente su interpretación por el visitante. Por este motivo, la reconstrucción virtual constituye una herramienta de vital importancia para su comprensión, más si cabe, si este trabajo infográfico viene acompañado de la necesaria documentación arqueológica, histórica y gráfica. Para la recreación virtual, que abarca no sólo el edificio principal sino toda la villa de Aguilar a finales del siglo XV e imágenes retrospectivas de paisajes y poblados de la etapa Protohistórica, se ha recurrido a los servicios de una empresa especializada, Arketipo S.L., dentro del proyecto general de contenidos infográficos y audiovisuales del Centro de Interpretación del Paisaje y la Historia. Algunas de las características técnicas de estos contenidos son las siguientes: - Los audiovisuales se han realizado en formato HDV1080/720p, con el software Adobe Premiere / Final Cut Pro y tienen una duración total de 55 minutos. La reconstrucción presentada no pretende ser el culmen de un trabajo de investigación, sino un complemento a las labores científicas que aún se están desarrollando en torno a este yacimiento, que dada su naturaleza reversible, permite futuras modificaciones en función de los resultados que se vayan obteniendo. - El formato de los dos multimedia es Ejecutable PC, realizado con el software Adobe Director. Agradecimientos - La infografía está hecha con imágenes de hasta 8000 píxeles y secuencias de animación. El software empleado es Autodesk 3DStudio Max / Forest / GroundWiz / Vray. Manifestar nuestro agradecimiento a Carmen Madrid de la Fuente, por realizar la primera reconstrucción virtual del Castillo de Aguilar de la Frontera, a Alberto León Muñoz, por hacer de este yacimiento el inicio de su andadura en el campo de la investigación arqueológica, ambos constituyen los principales pilares de un trabajo que aún continúa y que ha visto la luz gracias al inestimable trabajo de Juan José Jiménez Reina, diseñador gráfico, y a la empresa Arketipo, responsables de la infografía que actualmente permite una interpretación muy cercana de la realidad de esta fortificación en el siglo XV. A modo de detalle, la vegetación del entorno está compuesta por más de 20.000 árboles en algunas escenas. La precisión de la textura en el modelo ortofotográfico llega a 1 m/píxel, en toda la extensión de la provincia de Córdoba. La Villa de Aguilar contiene 1.104 viviendas posicionadas una a una en base a la referencia del callejero actual. Bibliografía ARCHIVO HISTÓRICO MUNICIPAL DE AGUILAR DE LA FRONTERA. Actas Capitulares (1500-1800). CATASTRO DE ENSENADA (1757), Tomo I de seglares, inscripción nº 3. Archivo Histórico Municipal de Aguilar de la Frontera. CORTE Y RUANO, Manuel de la (1849): "El castillo de Aguilar", en Semanario Pintoresco Español. FERNÁNDEZ GONZÁLEZ, R. (1967), “El Castillo de Aguilar”, Boletín de la Real Academia de Córdoba nº 87, Córdoba, pp. 65-124. FRANCO Y ARECO, Juan de Dios (1849-1850): Estudio genealógico memorias de Aguilar, Ms. GUTIÉRREZ, (1802), Noticias concernientes al mapa geográfico de Aguilar de la Frontera, Servicio Geográfico del Ejército, Arm. G TBLA. 6ª, Carp. 3ª, nº 266, en I.C.A. (Cartografía Histórica), nº doc. 88-000420. LEÓN MUÑOZ, Alberto (1998): El castillo de Aguilar de la Frontera: interpretación desde la arqueología. Ayuntamiento de Aguilar de la Frontera. MADRID DE LA FUENTE, C., MONTES TUBÍO, F. 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