CAD 2D Prácticas 2009-2010 Teoría

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CAD 2D
Prácticas 2009-2010
Teoría
Profesor Luis A. Sáiz
Temas tratados en esta clase:
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Objetivos de las clases prácticas
Introducción a AutoCAD®
Gestión de dibujos
Modos de visualización
Ayudas al diseño
1. Objetivo de las clases prácticas
El objetivo de las clases prácticas es el aprendizaje de una herramienta de CAD
(en nuestro caso AutoCAD®) orientada al dibujo 2D (2 dimensiones). De esta forma, al
finalizar el cuatrimestre, deberemos ser capaces de poder realizar cualquier diseño 2D
que nos propongan.
Este curso se va a organizar en dos partes: teoría y prácticas. Al principio de cada
clase, se expondrá toda la teoría necesaria para realizar las prácticas propuestas.
Al final del cuatrimestre, se valorarán los conocimientos adquiridos mediante una
prueba. Dicha prueba podrá consistir en un examen práctico individual y/o en la
presentación de un proyecto. Se informará al alumno con la suficiente antelación sobre
la forma de evaluación del Laboratorio de CAD.
IMPORTANTE:
Cuando aparezca el símbolo en un recuadro, significa que
es una información MUY IMPORTANTE PARA EL ALUMNO.
Leerla cuidadosamente y si se tiene alguna duda preguntar al
profesor que imparte la asignatura.
Estos apuntes no pretenden ser exhaustivos ni representativos de todas las
opciones que presenta AutoCAD®, sino un resumen a modo de guía de los temas
explicados. El día del examen, se podrá pedir todo lo explicado en clase aunque NO
ESTE CONTENIDO EN ESTE DOCUMENTO.
Aunque el alumno sea experto en AutoCAD, se recomienda encarecidamente que
asista a las clases prácticas, para comprobar in situ el progreso de la asignatura.
2
2. Introducción a AutoCAD®
2.1. Entorno gráfico
AutoCAD® es una aplicación basada en un entorno gráfico. Cuando arrancamos el
programa nos va a permitir crear un archivo de diseño nuevo o abrir uno ya existente.
Una vez dentro de AutoCAD®, nos va a aparecer un conjunto de elementos
distribuidos de forma similar a como se muestra a continuación:
1 Barra de menús
Permiten acceder a los comandos de AutoCAD® que contienen. Pueden contener
submenús.
2 Barras de herramientas
Posibilitan el acceder a cada una de las órdenes de AutoCAD® de una forma más rápida.
Algunos de los botones contienen una pequeña flecha en su esquina inferior derecha: eso
quiere decir que a su vez contienen otra barra de botones desplegable. Para abrirla basta
con hacer clic con el botón izquierdo del ratón sobre el icono y mantener el botón
pulsado. AutoCAD® posee muchas de estas barras, por lo que tan sólo se visualizan por
defecto un pequeño número de ellas. Para visualizar una barra de herramientas, haz clic
con el botón derecho del ratón sobre cualquiera de las barras de herramientas. Se
presentará un menú contextual donde podremos escoger la barra de herramientas que
queramos activar o desactivar. Las barras de herramientas no tienen por qué estar
ancladas en la ventana de AutoCAD®. Pueden ser situadas de forma flotante. Para ello,
haz clic sobre el borde de la barra de herramientas o sobre las dos líneas verticales que
hay a la izquierda de la barra, y manteniendo el botón del ratón pulsado, mueve el
cursor hacia el interior de la ventana gráfica. La barra de herramientas se convertirá en
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una ventana flotante. Si deseas llevarla de nuevo a su posición original, haz clic y
mantén pulsado sobre la barra de títulos de la ventana de la barra de botones (la zona de
color azul) y llévala de nuevo a su ubicación original. Verás que cambia de forma de
nuevo.
3 Área de dibujo
Es el espacio en el que realizarás el dibujo, donde trabajaremos. En AutoCAD® se
pueden tener activas simultáneamente varias de estas ventanas.
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Icono del SCP
SCP significa "sistema de coordenadas personales". Representa la ubicación de los ejes
X, Y, Z en nuestro dibujo. Es fundamental para el trabajo en tres dimensiones.
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Pestañas de selección de modelo y planos
Son unas pequeñas lengüetas que nos permiten seleccionar el área de trabajo donde
estamos creando nuestro modelo
(espacio modelo) y el área de trazado de planos (espacio papel o layout). Podremos
realizar tantos planos o presentaciones como deseemos a partir de un dibujo de
AutoCAD®.
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Barras de desplazamiento
Sirven para mover horizontal y verticalmente el dibujo. Apenas se utilizan, ya que
normalmente usaremos el zoom y los desplazamientos.
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Ventana de líneas de comando
Se trata de una ventana de texto en la que podremos introducir comandos de AutoCAD®
desde el teclado, y que servirá también para que AutoCAD® nos pida información sobre
datos o acciones. Cada una de las acciones que AutoCAD® puede realizar tiene asociada
un comando, y de hecho hay órdenes que tan sólo pueden ser introducidas mediante
dicho comando.
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Barra de estado
Sirve para visualizar las coordenadas de la posición actual del cursor, para obtener una
breve ayuda sobre comandos, y también tiene una serie de botones cuyo uso se explicará
más adelante.
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Ventanas de diálogo o de edición
En algunos momentos AutoCAD® presentará ventanas adicionales desde donde
realizaremos las opciones propias del comando que hayamos ejecutado.
2.2. Tipos de ficheros de dibujo
Los tipos de archivos básicos con los que trabaja AutoCAD® son los que se
describen a continuación:
• DWG: El predeterminado y de trabajo de AutoCAD®. Siempre que no se indique lo
contrario, se utilizará para guardar los trabajos.
• DXF: Utilizado para intercambio entre programas, ya que es un formato
“universal”. Para poder grabar en este formato deberemos seleccionarlo
previamente en la ventana “Guardar dibujo como” en el desplegable “Archivos
de tipo”.
• DWF: Para visualizar dibujos en Internet, ocupan poco. Necesita un programa
especial que se instala en nuestro navegador de Internet. No los utilizaremos
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Podrá requerirse la presentación de las prácticas o el fichero del examen de la
asignatura en cualquiera de los formatos arriba indicados. Es muy importante que
el alumno conozca como realizar las operaciones de necesarias para guardar sus
diseños en cualquiera de dichos formatos.
2.3. Introducción de comandos
Como en todas las aplicaciones de CAD, existen varias formas de introducir órdenes
en AutoCAD®:
1. Desde la ventana de comandos. Se puede introducir una orden tecleando su
nombre en la ventana de comandos tras el texto Comando: y pulsando a
continuación la tecla [Enter]. El programa irá solicitando los datos que requiera
en función de la orden indicada.
2. Desde los menús desplegables. También se puede introducir la orden desplegando
el menú en el que se encuentra y haciendo clic sobre la misma. Se observa como
en la línea Comando: aparece la orden escrita y se solicitan los datos que la
misma requiere.
3. Desde los botones de la barra de herramientas. Otra opción para introducir una
orden es haciendo clic sobre su correspondiente botón en una barra de
herramientas. Igual que ocurría anteriormente la orden aparecerá escrita en la
línea Comando: y en ella se solicitan los datos que se precisan.
Se acceda a la orden de una u otra manera, los pasos siguientes son los mismos,
estableciéndose la comunicación con el programa a través de la Ventana de Comandos,
la cual no habrá que perder de vista ya que en ella se indican los datos que se precisan
en cada momento.
2.4. Salir de AutoCAD
Para salir del programa no hay más que acceder a la opción Salir del menú
Archivo. También es posible salir del programa haciendo clic sobre el botón Cerrar
situado en la esquina superior derecha de la ventana del programa.
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Si los cambios realizados en el dibujo se han almacenado el programa se cerrará y si
no es así se mostrará el mismo cuadro de diálogo, pudiendo o no guardar los cambios
realizados.
3. Gestión de dibujos
3.1. Iniciar una sesión en AutoCAD
Al iniciar una sesión con AutoCAD, sobre la ventana del documento aparece el
cuadro de diálogo que muestra la figura siguiente:
Para comenzar a dibujar habrá que pulsar sobre uno de los botones situados en la
parte superior izquierda del cuadro, seleccionar una de las opciones del cuadro central y
pulsar la tecla Aceptar. Las opciones que se presentan son:
• Abrir un dibujo. Permite abrir un dibujo que ha sido guardado anteriormente.
• Parámetros por defecto. Permite crear un nuevo dibujo partiendo de cero. Presenta
en la ventana central dos opciones: inglés y métrico, siendo esta última la que se
utilizará en este curso.
Los siguientes botones NO se explicarán durante este curso:
• Utilizar una plantilla. Permite crear un dibujo a partir de una plantilla previamente
definida y guardada. Al seleccionar esta opción se presentan en el cuadro central
una serie de plantillas que podrán seleccionarse sin más que hacer clic sobre una
de ellas.
• Utilizar un asistente. Permite crear un nuevo dibujo guiado paso a paso por una
serie de solicitudes que va formulando un asistente.
3.2. Crear un nuevo dibujo
Como se ha descrito en el punto anterior, cuando iniciamos AutoCAD® nos debería
aparecer la ventana antes descrita. Si no aparece, puede ser porque se ha optado por
una configuración estándar en el Aula de CAD o porque alguien lo ha modificado. En
cualquier caso, podríamos crear un nuevo fichero de dibujo de las siguientes formas:
1. Menú Archivo Nuevo… (Ctrl-U)
2. Pulsando el botón de la barra de herramientas NORMAL
El cuadro que se presenta en este caso es muy parecido al anterior, no estando
accesible la opción abrir un dibujo.
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3.3. Guardar un dibujo nuevo
Mientras se está trabajando en un dibujo, los cambios que se realizan sobre el
mismo se van almacenando con el nombre DibujoNNN.dwg en la memoria RAM del
ordenador. Esta memoria es un soporte de almacenamiento muy rápido pero tiene el
inconveniente de ser volátil, al apagar el ordenador los datos que almacena se pierden,
por lo que para poder conservar el dibujo realizado y poder utilizarlo en posteriores
ocasiones, es preciso guardar el mismo en el disco duro del ordenador (o bien otro
dispositivo). Los pasos a seguir para guardar el dibujo son:
1. Al acceder a la orden (se presenta el siguiente cuadro de diálogo) de las siguientes
formas:
• Menú Archivo Guardar (Ctrl-G)
• Pulsando el botón de la barra de herramientas NORMAL
2. En el cuadro de lista Guardar en: seleccionar el directorio en el cual se va a
guardar el archivo.
3. Escribir el nombre que se quiere para el dibujo en el cuadro de texto Nombre de
archivo, no será preciso ponerle la extensión .DWG ya que AutoCAD® se la añade
automáticamente.
4. Hacer clic sobre el botón Guardar. El dibujo tal y como está en este momento
queda almacenado en la ubicación indicada, pudiendo seguir trabajando en el
mismo. La Barra de título muestra el nombre asignado al dibujo.
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¡MUY IMPORTANTE!. Tanto el día del examen, como si se entregan ejercicios
puntuables a lo largo del curso, se puede requerir por parte del profesor que
imparte la asignatura que el formato del fichero que se debe entregar no sea el
estándar DWG, sino que sea DXF (formato universal de intercambio). Para ello,
antes de dar el botón GUARDAR, se deberá seleccionar de la lista Archivos de
tipo: el que se haya solicitado. De no hacerlo así, la práctica o el examen
entregado no se podrá corregir y tendrá puntuación 0.
3.4. Abrir un dibujo
Para seguir trabajando en un dibujo guardado anteriormente hay que proceder a
abrir el mismo. Se puede abrir un dibujo al iniciar una sesión con AutoCAD® (opción
Abrir un dibujo, del cuadro de diálogo que se presenta al comenzar una sesión) o bien
hacerlo una vez se ha iniciado la sesión, siendo los pasos a seguir similares en ambos
casos:
1. Menú Archivo Abrir… (Crtl-A)
2. Pulsando el botón de la barra de herramientas NORMAL
Al acceder a la orden se presenta el cuadro de diálogo que muestra la figura
siguiente:
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Es importante destacar que sólo se mostrarán los archivos cuya extensión coincida
exactamente con la mostrada en Archivos de tipo. De esta forma, en la figura anterior
sólo podremos ver archivos con la extensión DWG. Si quisiésemos abrir un fichero de
otro tipo, tendríamos que desplegar la opción Archivos de tipo y seleccionar el
adecuado.
En el cuadro de lista Buscar en: seleccionar la unidad o carpeta en la cual se
encuentra el archivo y seleccionar a continuación el mismo en el cuadro central, o bien
teclear su nombre en el cuadro de texto Nombre de archivo. En la sección Vista
preliminar, a la derecha del cuadro, se mostrará una imagen del dibujo seleccionado.
Finalmente hacer clic sobre el botón Abrir.
4. Modos de visualización
AutoCAD® tiene una serie de ordenes encaminadas a la cómoda visualización de
nuestro dibujo. En este punto tan solo vamos a ver la orden Zoom.
En la barra estándar tenemos las órdenes básicas de Visualización, incluido
un menú de botones desplegables con las opciones de Zoom. Una forma muy
sencilla de llegar a todas las opciones de zoom es mediante la ventana de
comandos, escribiendo Z.
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4.1. Encuadre en tiempo real
Para poder acceder a este comando se podrán utilizar uno de los siguientes
métodos:
1. Menú Ver Encuadre Tiempo Real
2. Ventana de comandos: encuadre
3. Caja de herramientas ESTANDAR
Para encuadrar mediante arrastre
1. Acceder al comando ENCUADRE
2. Cuando aparezca el cursor en forma de mano, arrastre la vista manteniendo
pulsado el botó n mientras desplaza el dispositivo señalador.
Si utiliza un ratón con rueda, mantenga pulsado el botón de rueda y desplace el ratón.
4.2. Zoom en tiempo real
Para poder acceder a este comando se podrán utilizar uno de los siguientes
métodos:
1. Menú Ver Zoom Tiempo Real
2. Ventana de comandos: zoom
3. Caja de herramientas NORMAL
Para ampliar o reducir mediante arrastre
1. Acceder al comando.
2. Mantenga pulsado el botón del dispositivo señalador y arrastre verticalmente para
Ampliar y reducir.
3. Pulse INTRO, ESC o pulse con el botón derecho para salir.
4.3. Zoom Ventana
Para poder acceder a este comando se podrán utilizar uno de los siguientes
métodos:
1. Menú Ver Zoom Ventana
2. Ventana de comandos: zoom seleccionar v
3. Caja de herramientas NORMAL
Para ampliar o reducir un área mediante la definición de sus contornos
1. Acceder al comando
2. Especifique una esquina del á rea rectangular que desea ver.
3. Precise la esquina opuesta.
La opción Ventana se elige automáticamente al especificar un punto inmediatamente
después de escribir el comando ZOOM en la ventana de comandos.
4.4. Zoom Dinámico
Para poder acceder a este comando se podrán utilizar uno de los siguientes
métodos:
1. Menú Ver Zoom Dinámico
2. Ventana de comandos: zoom seleccionar d
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3. Caja de herramientas NORMAL
Para aumentar la zona encuadrada de proporciones iguales a la ventana de trabajo.
1. Acceda al comando
2. Aparece en la zona de trabajo una ventana que puedes mover con el ratón.
3. Botón izquierdo: Conmuta entre aumentar/disminuir el recuadro y lo permite
centrar.
4. Botón derecho: Se hace el zoom
4.5. Zoom Ampliar
Para poder acceder a este comando se podrán utilizar uno de los siguientes
métodos:
1. Menú Ver Zoom Ampliar
2. Ventana de comandos: zoom seleccionar f
3. Caja de herramientas NORMAL
Amplia el dibujo respecto a un factor de escala que puede ser modificado en la ventana
de comandos.
4.6. Zoom Reducir
Para poder acceder a este comando se podrán utilizar uno de los siguientes
métodos:
1. Menú Ver Zoom Reducir
2. Ventana de comandos: zoom seleccionar f
3. Caja de herramientas NORMAL
Reduce el dibujo respecto a un factor de escala que puede ser modificado en la ventana
de comandos.
4.7. Zoom Todo
Para poder acceder a este comando se podrán utilizar uno de los siguientes
métodos:
1. Menú Ver Zoom Todo
2. Ventana de comandos: zoom seleccionar t
3. Caja de herramientas NORMAL
Para visualizar el área de los límites de la rejilla ampliando o reduciendo
1. Acceda al comando con uno de los métodos anteriormente citados.
Los límites de la rejilla de dibujo llenan la ventana gráfica actual o el área de dibujo.
Si hay algún objeto fuera de los límites de la rejilla, también es incluido.
4.8. Zoom Extensión
Para poder acceder a este comando se podrán utilizar uno de los siguientes
métodos:
1. Menú Ver Zoom Extensión
2. Ventana de comandos: zoom seleccionar e
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3. Caja de herramientas NORMAL
Para mostrar las extensiones de dibujo mediante el zoom
1. Acceda al comando con uno de los métodos anteriormente citados.
Todos los objetos del dibujo se visualizan con el mayor tamaño posible en la ventana
gráfica actual o en el área de dibujo.
5. Ayudas al diseño
5.1. Coordenadas por teclado
Para introducir datos precisos, se pueden emplear varios métodos de introducción
de datos en el sistema de coordenadas.
Cuando un comando le solicite un punto, éste puede designarse con el dispositivo
señalador o especificarse mediante valores de coordenadas en la ventana de comandos.
Las coordenadas 2D pueden definirse como cartesianas (X,Y) o como polares (distancia,
ángulo).
AutoCAD® se organiza como un sistema tridimensional de coordenadas
cartesianas. Para este primer cuatrimestre obviaremos la dimensión Z y nos quedaremos
con que estamos trabajando en el plano XY de la siguiente forma:
Y
8,5
–4,2
-X
-Y
(0,0)
AutoCAD® muestra la posición actual del cursor como coordenada en la barra de
estado situada en la parte inferior de la ventana de AutoCAD®.
Dentro de AutoCAD® existen dos sistemas de representación de los puntos en el plano:
1. Coordenadas cartesianas. Los sistemas de coordenadas cartesianas tienen tres
ejes, X, Y y Z. Cuando se escriben valores para estas coordenadas, se indica la
distancia de un punto (en unidades) y su sentido (+ o –) a lo largo de los ejes X, Y
y Z con respecto al origen del sistema de coordenadas (0,0,0). En un espacio
bidimensional, los puntos se representan en el plano XY, denominado también
plano de construcción. Este plano es similar a una hoja de papel cuadriculado. El
valor X de una coordenada cartesiana especifica la distancia horizontal y el valor Y
la vertical. El punto de origen (0,0) es el punto de intersección de los dos ejes.
2. Coordenadas polares. Las coordenadas polares definen un punto mediante una
distancia y un ángulo. Tanto con coordenadas cartesianas como con las polares,
se pueden introducir coordenadas absolutas basadas en el origen (0,0) o
coordenadas relativas basadas en el último punto especificado.
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5.1.1 Introducción de coordenadas cartesianas
Para utilizar valores de coordenadas a fin de designar un punto, introduzca un
valor de X y uno de Y separados por una coma (X,Y). El valor de X es la distancia positiva
o negativa, en unidades, en el eje horizontal. El valor de Y es la distancia positiva o
negativa, en unidades, en el eje vertical.
Los valores de coordenadas absolutas están basados en el origen (0,0), el lugar
donde los ejes X e Y se intersecan. Se deben utilizar este tipo de coordenadas cuando se
conozcan los valores de X e Y precisos del punto. Por ejemplo, 3,4 define un punto a 3
unidades en el eje X y a 4 unidades en el eje Y desde el origen.
Las coordenadas relativas se basan en el último punto precisado. Se deben utilizar
cuando se conozca la ubicación de un punto en relación con el punto anterior. Para
indicar coordenadas relativas, preceda los valores de coordenadas con una arroba (@).
Por ejemplo, @3,4 determina un punto a 3 unidades en el eje X y a 4 unidades en el eje Y
desde el último punto designado.
Por ejemplo, para dibujar una línea que comience en un valor X de –2, un valor Y
de 1, y un extremo en 3,4, escriba las siguientes entradas en la línea de comando:
Desde el punto: -2,1
Hasta el punto: 3,4
Otro ejemplo sería dibujar una línea cuyo punto final está a 5 unidades en la
dirección X y a 0 unidades en la dirección Y desde el punto inicial en la ubicación de
coordenada absoluta -2,1.
Desde el punto: -2,1
Al punto: @5,0
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5.1.2 Introducción de coordenadas cartesianas
Para especificar coordenadas polares, se debe indicar una distancia y un ángulo
separados por un corchete agudo (<). Por ejemplo, para designar un punto separado por
una unidad del punto anterior y a un ángulo de 45 grados, escriba @1<45.
Por defecto, los ángulos aumentan en sentido contrario a las agujas del reloj y
disminuyen en el sentido de las agujas del reloj. Por tanto, para desplazarse en el sentido
de las agujas del reloj deberá indicar un ángulo negativo. Por ejemplo, escribir 1<315
equivale a escribir 1<-45.
Las coordenadas polares son absolutas (medidas desde el origen) o relativas al
punto anterior. Para indicar coordenadas relativas, preceda la coordenada con una
arroba (@).
El siguiente ejemplo ilustra una línea dibujada con coordenadas polares utilizando
el valor por defecto de dirección del ángulo.
Desde el punto: 0,0
Hasta el punto: 4<120
Hasta el punto: 5<30
En el ejemplo siguiente se muestra una línea dibujada con coordenadas polares
relativas.
Hasta el punto: @3<45
5.2. Referencia a Objetos
En lugar de escribir las coordenadas, es posible indicar puntos relacionados con
objetos existentes tales como extremos de líneas o puntos centrales de círculos.
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De esta forma, la referencia a objetos limita la especificación de puntos a
emplazamientos exactos (tales como un punto medio o una intersección) en objetos
existentes. La referencia a objetos es una forma rápida de emplazar con exactitud un
punto en un objeto sin tener que conocer sus coordenadas ni dibujar líneas auxiliares.
Siempre que se solicite un punto, se puede especificar una referencia a objetos.
5.2.1 Activación/Desactivación
Existen diversas formas de activar y desactivar las referencias a objetos. Cuando
se solicite un punto, puede hacer lo siguiente:
• Pulsar la tecla MAYÚS y hacer clic con el botón derecho del ratón para mostrar el
menú contextual de referencia a objetos.
• Hacer clic en un botón de referencia a objetos de la barra de herramientas
Referencia a objetos (se muestra pulsado el botón derecho del ratón en cualquier
caja de herramientas y seleccionando REFERENCIA A OBJETOS).
• Introducir el nombre de una referencia a objetos en la línea de comando.
•
Hacer clic en el botón REFENT de la barra de estado.
5.2.2 Modos de referencia a objetos
La forma más sencilla de utilizar la referencia a objetos es tener activado el
AutoSnap. Con esta herramienta, AutoCAD® va a reconocer aquellos que previamente le
hayamos indicado. En cualquier caso, a continuación se enumerarán los modos de los
que disponemos para ayudarnos en nuestros diseños:
Punto Final. Fuerza el cursor al punto final más cercano de objetos como líneas o
arcos.
Punto Medio. Fuerza el cursor al punto medio de objetos como líneas o arcos.
Intersección. Fuerza el cursor al punto de intersección de objetos como líneas, arcos
etc.
Intersección Ficticia. Incluye dos modos de referencia diferentes: Intersección ficticia e
Intersección ficticia extendida. Una intersección ficticia, fuerza el cursor a la intersección
de dos objetos que no se cruzan en el espacio tridimensional pero que parecen hacerlo en
pantalla. Una Intersección ficticia extendida fuerza el cursor a la intersección imaginaria
de dos objetos que parecían cortarse al alargarlos en sus direcciones naturales.
Extensión. Para tomar como referencia la extensión (o ‘alargamiento’) de una línea o
arco. Seleccionamos la línea o arco que queremos extender y luego el punto requerido.
Centro. Fuerza el cursor al centro de un arco, círculo o elipse.
Cuadrante. Fuerza el cursor al cuadrante más cercano de un arco, circulo o elipse
(los punto a 0, 90, 180 y 270 grados).
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Tangente. Fuerza el cursor al punto de un circulo o arco que, al conectarlo al ultimo
punto, formará una línea tangente a dicho objeto.
Perpendicular. Fuerza el cursor al punto de un objeto que esta alineado normal o
perpendicularmente con otro objeto o con una extensión imaginaria del mismo.
Perpendicular puede utilizarse con objetos como líneas, círculos, elipses, arcos, etc.
Paralelo. Permite dibujar líneas paralelas a otras.
Inserción. Fuerza el cursor al punto de inserción de un bloque, forma, texto, atributo.
Cercano. Fuerza el cursor a un objeto de punto o a la ubicación en otro tipo de objeto
más cercano al punto especificado.
Ninguno. Desactiva las referencias a objetos activadas. También puede utilizarse para
desactivar las referencias a objetos implícitas para un punto.
Parámetros de referencia a objetos. Desde aquí podremos configurar las referencias
desde la ventana de configuración Parámetros de Dibujo. Por ejemplo, en la solapa de
Referencia a Objetos podremos seleccionar las referencias que queremos que
aparezcan por defecto sin necesidad de especificarlas. Si apretamos Opciones tendremos
una configuración avanzada desde donde podremos cambiar cosas como el tamaño del
punto de mira, etc.
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Temas tratados en esta clase:
•
•
•
•
•
2
DIBUJO de objetos 2D
Ayudas al diseño (continuación)
Métodos de selección de objetos
MODIFICACION de objetos
Corrección de errores
1. DIBUJO de objetos 2D
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1.1. Comando LINEA
Para poder dibujar una línea se podrán utilizar uno de los siguientes métodos de
selección del comando:
1. Menú Dibujo Línea
2. Ventana de comandos: linea
3. Caja de herramientas DIBUJO
Con LINEA, se puede crear una serie de segmentos de línea contiguos. Se puede
editar cada segmento de línea separado de los demás segmentos de una serie. Puede
crear una secuencia de segmentos de línea de manera que se junten el primer y último
segmento de dicha secuencia.
Para introducir los extremos de cada línea con precisión, es posible hacer lo
siguiente:
• Introducir los valores de las coordenadas para un extremo, utilizado coordenadas
absolutas o relativas.
• Especificar una referencia a objeto relativa a un objeto existente. Por ejemplo,
puede especificar el centro de un círculo como un extremo de la línea.
• Introducir un punto al azar, si no queremos ubicarla en ninguna posición en
concreto.
Para dibujar una línea
1. Acceder a la orden LINEA
2. Designe el punto inicial. Puede utilizar el dispositivo señalador o indicar valores de
coordenadas en la línea de comando.
3. Complete el primer segmento de la línea especificando su punto final.
4. Para deshacer el segmento de línea anterior durante la ejecución del comando
LINEA, escriba h o haga clic en Deshacer en la barra de herramientas.
5. Especifique los puntos finales de cualquier segmento de línea adicional.
6. Pulse INTRO para finalizar o c para cerrar una serie de segmentos de línea. Para
comenzar una nueva línea en el punto final de la última línea dibujada, ejecute de
nuevo el comando LINEA y pulse INTRO en la solicitud Precise punto inicial.
1.2. Comando POLILINEA
Para poder dibujar una polilínea se podrán utilizar uno de los siguientes métodos:
1. Menú Dibujo Polilínea
2. Ventana de comandos: polilinea
3. Caja de herramientas DIBUJO
Una polilínea es una secuencia de líneas conectadas, creadas como un único
objeto. Puede crear segmentos de línea rectos, segmentos de arco o una combinación de
ambos.
Las líneas multisegmentadas proporcionan opciones de edición que no
están disponibles para líneas simples. Por ejemplo, puede ajustar su grosor y curvatura.
Después de crear una polilínea, se puede editar o descomponer a fin de convertirla en
segmentos de línea o de arco simples
1.3. Comando POLIGONO
Para poder dibujar un polígono se podrán utilizar uno de los siguientes métodos:
4. Menú Dibujo Polígono
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5. Ventana de comandos: poligono
6. Caja de herramientas DIBUJO
Los polígonos son polilíneas cerradas con lados de igual longitud (entre 3
y 1024). Crear polígonos es un modo muy simple de dibujar cuadrados, triángulos
equiláteros, octágonos, etc.
Existen tres formas distintas de crear polígonos, en función de la información de
la que dispongamos:
1. Especificar el radio cuando se conoce la distancia entre el centro del polígono y el
punto final de cada lado (inscrito).
2. Especificar el radio cuando se conoce la distancia entre el centro del polígono y el
punto medio de cada lado (circunscritos).
3. Especificar la longitud de un lado y el lugar donde se va a situar (según lado).
Para dibujar un polígono circunscrito
1.
2.
3.
4.
5.
Seleccionamos la orden POLIGONO.
En la línea de comando, escriba el número de lados.
Especifique el centro del polígono (1).
Escriba c para especificar un polígono circunscrito alrededor de un círculo.
Defina la longitud del radio (2).
Para dibujar un polígono mediante la especificación de un lado
1.
2.
3.
4.
5.
Seleccionamos la orden POLIGONO.
En la línea de comando, escriba el número de lados.
Escriba a de Arista.
Especifique el punto inicial de un segmento de polígono.
Designe el punto final del segmento de polígono.
Para dibujar un polígono inscrito
1.
2.
3.
4.
Seleccionamos la orden POLIGONO.
En la línea de comando, escriba el número de lados.
Especifica el centro del polígono.
Escriba i para especificar un polígono inscrito dentro de un círculo de puntos
especificados.
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5. Defina la longitud del radio.
1.4. Comando RECTANGULO
Para poder dibujar un rectángulo se podrán utilizar uno de los siguientes métodos:
1. Menú Dibujo Rectángulo
2. Ventana de comandos: rectang
3. Caja de herramientas DIBUJO
Para dibujar un rectángulo
1. Seleccionamos la orden RECTANGULO
2. Precise la primera esquina del rectángulo.
3. Precise la otra esquina del rectángulo (esquina opuesta).
1.5. Comando ARCO
Para poder dibujar un arco se podrán utilizar uno de los siguientes métodos
descritos a continuación:
1. Menú Dibujo Arco
2. Ventana de comandos: arco
3. Caja de herramientas DIBUJO
Se pueden crear arcos de múltiples maneras; todos ellos dibujados en sentido contrario a
las agujas del reloj desde el punto inicial al punto final (esta es la situación por defecto,
aunque se puede configurar para que trabaje al contrario). Podemos ver todas las
opciones desplegando el menú Dibujo Arco. Por identificar algunas, podemos dibuja
un arco de las siguientes maneras:
1. Dibujo de arcos especificando tres puntos
2. Dibujo de arcos especificando el inicio, el centro y el fin
3. Dibujo de arcos precisando el inicio, el centro, y el ángulo
4. Dibujo de arcos especificando el punto inicial, el centro y la longitud
5. Dibujo de arcos especificando el punto inicial, el final y la dirección o el radio
Para dibujar un arco especificando tres puntos
1.
2.
3.
4.
En el menú Dibujo, haga clic en Arco 3 puntos.
Designe el punto inicial.
Designe un punto del arco.
Designe el punto final.
Para dibujar un arco haciendo uso de un punto inicial, un centro y un punto final
1. En el menú Dibujo, haga clic en Arco Inicio, Centro, Fin.
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2. Designe un punto inicial.
3. Especifique el centro.
4. Designe el punto final.
1.6. Comando CIRCULO
Para poder dibujar un círculo se podrán utilizar uno de los siguientes métodos:
1. Menú Dibujo Círculo
2. Ventana de comandos: circulo
3. Caja de herramientas DIBUJO
Se pueden crear círculos de distintas formas. El método por defecto consiste en
especificar el centro y el radio. En la ilustración se muestran otras tres formas de dibujar
un círculo.
Para dibujar un círculo especificando el centro y el radio o el diámetro
1. En el menú Dibujo, haga clic en Círculo Centro, Radio o Centro,
Diámetro.
2. Especifique el centro.
3. Especifique el radio o el diámetro.
Para crear un círculo que forme tangente con dos objetos
1. En el menú Dibujo, haga clic en Círculo Tan, Tan, Radio. El comando
inicia el modo de referencia a objetos Tangente.
2. Designe el primer objeto con el que desea formar la tangente.
3. Elija el segundo objeto que vaya a formar tangente con el círculo dibujado.
4. Especifique el radio del círculo.
1.7. Comando NUBE DE REVISION
Para poder dibujar una nube de revisión se podrán utilizar uno de los siguientes
métodos:
1. Menú Dibujo Nube de revisión
2. Ventana de comandos: nuberev
3. Caja de herramientas DIBUJO
21
Si revisa o corrige dibujos, su productividad puede aumentar utilizando la función de
nubes de revisión para destacar las marcas de revisión que introduzca. NUBEREV crea
una polilínea de arcos secuenciales para crear un objeto con forma de nube. Puede
seleccionar un estilo para la nube de revisión: Normal o Caligrafía. Si selecciona
Caligrafía, la nube de revisión tendrá el mismo aspecto que tendría si se hubiera
dibujado con un lápiz de caligrafía.
1.8. Comando ELIPSE
Para poder dibujar una elipse se podrán utilizar uno de los siguientes métodos:
1. Menú Dibujo Elípse
2. Ventana de comandos: elipse
3. Caja de herramientas DIBUJO
La forma de una elipse viene determinada por dos ejes que definen su longitud y su
grosor. El eje más largo se denomina eje mayor, mientras que el más corto recibe el
nombre de eje menor.
Para dibujar una elipse real haciendo uso de los puntos finales y de la distancia
1.
2.
3.
4.
En el menú Dibujo, haga clic en Elipse Ejes, Fin.
Especifique el primer punto final del primer eje (1).
Defina el segundo punto final del primer eje (2).
Arrastre el dispositivo señ alador lejos del punto medio y haga clic para
seleccionar una distancia (3) que sea la mitad de la longitud del segundo eje.
22
2. Ayudas al diseño
2.1. Referencia a Objetos
En lugar de escribir las coordenadas, es posible indicar puntos relacionados con
objetos existentes tales como extremos de líneas o puntos centrales de círculos.
De esta forma, la referencia a objetos limita la especificación de puntos a
emplazamientos exactos (tales como un punto medio o una intersección) en objetos
existentes. La referencia a objetos es una forma rápida de emplazar con exactitud un
punto en un objeto sin tener que conocer sus coordenadas ni dibujar líneas auxiliares.
Siempre que se solicite un punto, se puede especificar una referencia a objetos.
2.1.1 Activación/Desactivación
Existen diversas formas de activar y desactivar las referencias a objetos. Cuando
se solicite un punto, puede hacer lo siguiente:
• Pulsar la tecla MAYÚS y hacer clic con el botón derecho del ratón para mostrar el
menú contextual de referencia a objetos.
• Hacer clic en un botón de referencia a objetos de la barra de herramientas
Referencia a objetos (se muestra pulsado el botón derecho del ratón en cualquier
caja de herramientas y seleccionando REFERENCIA A OBJETOS).
• Introducir el nombre de una referencia a objetos en la línea de comando.
•
Hacer clic en el botón REFENT de la barra de estado.
2.1.2 Modos de referencia a objetos
La forma más sencilla de utilizar la referencia a objetos es tener activado el
AutoSnap. Con esta herramienta, AutoCAD® va a reconocer aquellos que previamente le
hayamos indicado. En cualquier caso, a continuación se enumerarán los modos de los
que disponemos para ayudarnos en nuestros diseños:
Punto Final. Fuerza el cursor al punto final más cercano de objetos como líneas o
arcos.
Punto Medio. Fuerza el cursor al punto medio de objetos como líneas o arcos.
Intersección. Fuerza el cursor al punto de intersección de objetos como líneas, arcos
etc.
Intersección Ficticia. Incluye dos modos de referencia diferentes: Intersección ficticia e
Intersección ficticia extendida. Una intersección ficticia, fuerza el cursor a la intersección
de dos objetos que no se cruzan en el espacio tridimensional pero que parecen hacerlo en
pantalla. Una Intersección ficticia extendida fuerza el cursor a la intersección imaginaria
de dos objetos que parecían cortarse al alargarlos en sus direcciones naturales.
23
Extensión. Para tomar como referencia la extensión (o ‘alargamiento’) de una línea o
arco. Seleccionamos la línea o arco que queremos extender y luego el punto requerido.
Centro. Fuerza el cursor al centro de un arco, círculo o elipse.
Cuadrante. Fuerza el cursor al cuadrante más cercano de un arco, circulo o elipse
(los punto a 0, 90, 180 y 270 grados).
Tangente. Fuerza el cursor al punto de un circulo o arco que, al conectarlo al ultimo
punto, formará una línea tangente a dicho objeto.
Perpendicular. Fuerza el cursor al punto de un objeto que esta alineado normal o
perpendicularmente con otro objeto o con una extensión imaginaria del mismo.
Perpendicular puede utilizarse con objetos como líneas, círculos, elipses, arcos, etc.
Paralelo. Permite dibujar líneas paralelas a otras.
Inserción. Fuerza el cursor al punto de inserción de un bloque, forma, texto, atributo.
Cercano. Fuerza el cursor a un objeto de punto o a la ubicación en otro tipo de objeto
más cercano al punto especificado.
Ninguno. Desactiva las referencias a objetos activadas. También puede utilizarse para
desactivar las referencias a objetos implícitas para un punto.
Parámetros de referencia a objetos. Desde aquí podremos configurar las referencias
desde la ventana de configuración Parámetros de Dibujo. Por ejemplo, en la solapa de
Referencia a Objetos podremos seleccionar las referencias que queremos que
aparezcan por defecto sin necesidad de especificarlas. Si apretamos Opciones tendremos
una configuración avanzada desde donde podremos cambiar cosas como el tamaño del
punto de mira, etc.
24
3. Selección de elementos
Para trabajar con cualquier herramienta de CAD, es básico saber cómo podemos
seleccionar los objetos dibujados en nuestro proyecto, para poder hacer las operaciones
deseadas. AutoCAD® presenta una serie de métodos de selección; alguno de los cuales
explicaremos a continuación.
Cabe destacar que existen métodos directos de selección que no necesitamos indicar
implícitamente y otro que es necesario. Nos vamos a centrar en el primer grupo, ya que
para las prácticas propuestas no necesitaremos más.
En cualquier caso, cuando necesitemos seleccionar objetos para editarlos, nos
aparecerá normalmente en la ventana de comandos, la petición:
Designe objetos:
Si queremos saber cuales son todos, escribiremos ?; y nos aparecerá:
Requiere un punto o Ventana / Último / Captura / PRISMA / TODOS /
Borde / polígonOV / PolígonOC / Grupo / Añadir / Suprimir / Múltiple
/ Previo / Deshacer / Auto / Unico:
Evidentemente, no necesitamos cada vez que queramos utilizar uno de estos
métodos llamar a esta lista de opciones, solo deberemos poner la letra correspondiente
(la mayúscula en las opciones) dentro de la petición de designar objetos.
Métodos directos
Existen cuatro métodos básicos que no necesitamos indicar a la hora de
seleccionar elementos:
1. Designación directa. Vemos que por defecto nuestro típico cursor en pantalla se
convierte en un cuadro de designación. Podremos seleccionar directamente un
objeto pinchando sobre cualquiera de las partes que lo forman.
2. Ventana: Método clásico de designación por ventana, donde introduciremos una
esquina de la ventana y la opuesta; teniendo en cuenta que en este método
haremos la selección de izquierda a derecha, por lo que sólo seleccionaremos los
objetos que estén totalmente incluidos dentro de esta ventana. El recuadro que
aparece es de línea continua.
3. Captura: Método clásico de designación por ventana, donde introduciremos una
esquina de la ventana y la opuesta; teniendo en cuenta que en este método
haremos la selección de derecha a izquierda, por lo que seleccionaremos los
objetos que se crucen con esta ventana, aunque no estén totalmente dentro de
ésta. Se distingue a simple vista de la Ventana porque las líneas son discontinuas.
25
4. Selección total. En el menú Edición Seleccionar todo (Ctrl-E) podemos
seleccionar todos los elementos de nuestro dibujo; para poder realizar alguna
operación con ellos.
Métodos indirectos
Los demás métodos necesitan ser especificados. Les nombraremos de forma
resumida, ya que, cómo indicamos anteriormente, no se usarán para las prácticas:
• Prisma. Otra manera de llamar a los métodos de Captura o Ventana. Introducimos
un recuadro que será uno o otro según si va de izquierda a derecha o viceversa.
• Todos. Selecciona todos los objetos del dibujo que no estén en capas inutilizadas
• Borde. Designa todos los objetos que cruzan o atraviesan un borde o línea de
selección. Muy útil cuando tenemos muchos objetos.
• PolígonOV. Designa los objetos que están completamente dentro de un polígono
definido por puntos. Este polígono puede tener cualquier forma, siempre que sus
lados no se toquen ni se crucen. AutoCAD® dibuja el último segmento del
polígono de forma que permanezca cerrado en todo momento.
• PolígonOC. Designa los objetos que están dentro y cruzan un polígono que se
define precisando puntos. Este polígono puede tener cualquier forma, siempre que
sus lados no se toquen ni se crucen. AutoCAD® dibuja el último segmento del
polígono de forma que permanezca cerrado en todo momento.
• Grupo. Designa todos los objetos de un grupo determinado, introduciendo su
nombre.
• Añadir / Suprimir. Conmutamos entre modos de añadir o Suprimir objetos a la
selección, mediante cualquiera de los métodos.
• Múltiple. Precisa varios puntos sin resaltar los objetos, lo cual agiliza el proceso de
designación cuando se trata de objetos complejos. El método Múltiple también
designa dos elementos que se intersecan si el punto de intersección se precisa dos
veces.
• Previo. Selecciona el último conjunto de designación. El conjunto de designación
anterior (Previo) se suprime mediante operaciones que eliminan objetos del dibujo.
AutoCAD® mantiene un registro donde queda constancia de si cada conjunto de
selección se ha precisado en espacio modelo o en espacio papel. Si cambia de
espacio, se ignora el conjunto de selección Previo.
• Último. Designa el último objeto visible creado.
• Auto. Cambia a la designación automática: al señalar un objeto éste se designa.
Cuando se señala un área vacía dentro o fuera de un objeto, se crea la primera
esquina de un prisma rectangular definido mediante el método Prisma. Por lo
tanto, Auto y Añadir son los métodos por defecto.
• Único. Selecciona el primer objeto o conjunto de objetos designado, en lugar de
presentar otras solicitudes para realizar más designaciones.
• Deshacer. Cancela la designación del último objeto incorporado.
26
4. MODIFICACIÓN de objetos
AutoCAD® permite modificar fácilmente el tamaño, la forma y la ubicación de los
distintos objetos. Puede escribir un comando primero y después designar los objetos que
desee modificar o puede designar los objetos primero y después introducir un comando
para modificarlos.
Dentro de las opciones de modificación de objetos existen dos fundamentales que
nos van a ser de gran ayuda a la hora de realizar los dibujos iniciales. Estas son Borrar
y Recortar.
4.1. Comando BORRAR
La operación de borrado de objetos se puede realizar de dos formas distintas, tal y
como se explica a continuación. En cualquier caso, para acceder al comando, lo
podremos hacer mediante:
1. Menú Modificar Borrar
2. Ventana de comandos: borra
3. Caja de herramientas MODIFICAR
BORRA funciona con todos los métodos de designación de objetos disponibles. Se
pueden suprimir objetos del dibujo de varias formas, entre las que se encuentran:
• Borrarlos mediante BORRA
27
• Pulsar la tecla SUPR una vez seleccionados.
Para borrar un objeto (método 1)
1. Acceder al comando BORRAR usando alguna de los métodos antes indicados.
2. En la solicitud Designe objetos, use un método de selección para designar los
objetos que se van a borrar
3. Pulse INTRO para terminar el comando.
Para borrar un objeto (método 2)
1. Designe objetos, usando un método de selección para designar los objetos que
se van a borrar
2. Acceder al comando BORRAR usando alguna de las maneras antes indicada.
4.2. Comando RECORTAR
La operación de recorte de objetos consiste en eliminar partes de elementos ya
dibujados, con respecto a otros (elementos de corte). Para acceder al comando, lo
podremos hacer mediante:
1. Menú Modificar Recortar
2. Ventana de comandos: recorta
3. Caja de herramientas MODIFICAR
Para recortar un o varios objetos
1. Acceder al comando RECORTAR usando alguna de los métodos antes indicados.
2. En la solicitud Designe objetos, use un método de selección para designar los
objetos que van a definir el contorno de corte.
3. Pulse INTRO para terminar la selección de elementos.
4. Vaya pulsando con el botón izquierdo del ratón sobre las partes de los elementos
que queremos recortar.
5. Pulse INTRO o ESC para terminar con el comando.
5. Corrección de errores
Se puede realizar el seguimiento de las acciones más recientes utilizando uno de los
diferentes métodos existentes.
5.1. Deshacer una sola acción
El método más sencillo de hacer un seguimiento es utilizar DESHACER de la barra de
herramientas Estándar, o el comando H para deshacer una sola acción. Muchos
comandos incluyen su propia opción H (Deshacer) de manera que puede corregir los
errores sin salir del comando. Por ejemplo, cuando esté creando líneas y polilíneas,
escriba h para deshacer el último segmento.
En cualquier caso, para acceder al comando, lo podremos hacer mediante:
1. Menú Edición Deshacer
2. Ventana de comandos: Deshacer
3. Caja de herramientas NORMAL
28
5.2. Inversión del efecto de Deshacer
Es posible invertir el efecto de una sola ejecución del comando H o DESHACER
utilizando REHACER inmediatamente después de utilizar H o DESHACER.
En cualquier caso, para acceder al comando, lo podremos hacer mediante:
1. Menú Edición Rehacer
2. Ventana de comandos: Rehacer
3. Caja de herramientas NORMAL
29
Temas tratados en esta clase:
•
•
3
Ayudas al diseño (Rastreo)
Ejercicios propuestos
1. Ayudas al diseño
1.1. Rastreo
Una de las herramientas de dibujo más potente de AutoCAD® se llama rastreo.
Para poder disfrutar de todas las posibilidades del rastreo, activa en la barra de estado
los botones [POLAR], [REFERENT] y [RASTREO].
Realizar rastreos es un nuevo sistema para situar puntos de referencias
temporales y situarte a partir de ellos. Intenta ( y consigue) evitar utilizar coordenadas
relativas desde el teclado ( es decir, escribir @). Si desplazamos el cursor sobre un punto
de referencia a objeto (punto final, medio, etc.) para precisarlo temporalmente sin hacer
clic sobre él, nos aparece un pequeño signo de adición (+). Ya tenemos ese punto
seleccionado como referencia. Podemos seleccionar más de uno. Tras precisar un punto,
las rutas de alineación horizontal y vertical (o polar relativas) al punto aparecen a medida
que desplaza el cursor sobre las rutas de dibujo. Nos aparece una pequeña leyenda
superpuesta que nos indica la distancia y dirección respecto a ese punto referenciado.
Algo tal como:
Queremos dibujar una línea cogiendo como referencia el punto final de otra. Nos
acercamos al punto final (2) hasta que se active al cruz (+). Nos aparece la ruta de
alineación y si nos movemos en horizontal o vertical nos indica la distancia respecto al
punto (2) del punto donde estamos (3). En este caso, solo necesitamos escribir la
distancia, sin @ pues ya tenemos referencia (2), y sin preocuparnos del signo, pues ya
indicamos la dirección al situarnos a la derecha de (2). Si hemos activado una referencia
de rastreo podemos desactivarla acercándonos de nuevo a ella hasta que el signo (+)
desaparece.
Veamos otro ejemplo:
30
1. Queremos dibujar una línea desde un punto hasta donde intersecarían las otras
dos. Para ello hacemos un clic para entrar el primer punto, después de activar la
orden línea.
2. Nos acercamos al punto final de la otra línea sin hacer clic con el botón del ratón.
Aparecerá una cruz en el punto final y si nos movemos verticalmente hacia abajo
aparecerá la leyenda [Extensión: distancia < ángulo].
3. Nos acercamos luego al otro punto final hasta que aparezca otra cruz y nos
movemos en horizontal. De nuevo aparece el rastreo.
4. Buscamos el punto de intersección entre la vertical y la horizontal del rastreo
hasta que aparezca [intersección].Ya lo tenemos, solo tenemos que hacer clic y ya
está... Ni una sola @, ni una sola línea auxiliar, ni un solo clic, muy rápidamente.
1.1.1 Rastreo Polar
Utilizamos el rastreo polar para rastrear con el cursor a lo largo de rutas de
alineación temporales definidas mediante ángulos polares asociados a puntos iniciales y
finales de un comando.
31
Puede utilizar el rastreo polar para realizar un rastreo a lo largo de incrementos de
ángulos polares de 90, 60, 45, 30, 22.5, 18, 15, 10 y 5 grados, pudiendo precisar otros
ángulos.
Por lo tanto podremos hacer líneas en los ángulos determinados. Si, por ejemplo,
tenemos activado el rastreo polar en ángulos de 90, podremos hacer horizontales y
verticales escribiendo solo la distancia de esa línea.
Vemos que aparece una línea semi-infinita indicando la distancia y el ángulo. Como en el
rastreo, solo necesitamos especificar la distancia ya que el sentido y dirección son
conocidos. Si queremos una línea de 80, solo escribiremos 80 y [Enter].
Para configurar el Rastreo polar volvemos a la ventana de Parámetros de Dibujo
y seleccionamos la pestaña [Rastro Polar].
Desde aquí podemos activar también el rastreo polar (recordemos que lo podemos
hacer desde la barra de estado más fácilmente o por F10). En esta ventana vamos a
poder personalizar:
1. Parámetros de ángulo polar. Establece los ángulos que se utilizan con el rastreo
polar.
32
Incrementar ángulo. Establece el ángulo de incremento polar que se
utiliza para visualizar las rutas de alineación de rastreo polar. Se puede
indicar cualquier ángulo o seleccionar en la lista un ángulo común de 90,
60, 45, 30, 22.5, 18, 15, 10 y 5 grados.
• Ángulos adicionales. Hace que los ángulos adicionales de la lista estén
disponibles para el rastreo polar.
2. Parámetros rastreo de referencia a objetos. Establece las opciones para el rastreo
de referencia a objetos, no sólo para el rastreo polar.
• Rastreo ortogonal sólo. Muestra sólo las rutas de referencia a objetos
ortogonales (horizontal/vertical) para los puntos de referencia a objetos
adquiridos cuando el rastreo de referencia a objetos está activado.
• Rastreo con parámetros de ángulo polar. Permite al cursor rastrear a
lo largo de cualquier ruta de rastreo de ángulo polar para los puntos de
referencia a objetos adquiridos si el rastreo de referencia a objetos está
activado mientras se precisan puntos.
•
La combinación de Referencia a objetos, Rastreo y Rastreo Polar es una
herramienta imprescindible en AutoCAD® que tiene que estar siempre activada
para aprovechar toda su potencia.
33
Temas tratados en esta clase:
•
•
4
Métodos de selección de objetos
MODIFICACION de objetos
1. Selección de elementos
Para trabajar con cualquier herramienta de CAD, es básico saber cómo podemos
seleccionar los objetos dibujados en nuestro proyecto, para poder hacer las operaciones
deseadas. AutoCAD® presenta una serie de métodos de selección; alguno de los cuales
explicaremos a continuación.
Cabe destacar que existen métodos directos de selección que no necesitamos indicar
implícitamente y otro que es necesario. Nos vamos a centrar en el primer grupo, ya que
para las prácticas propuestas no necesitaremos más.
En cualquier caso, cuando necesitemos seleccionar objetos para editarlos, nos
aparecerá normalmente en la ventana de comandos, la petición:
Designe objetos:
Si queremos saber cuales son todos, escribiremos ?; y nos aparecerá:
Requiere un punto o Ventana / Último / Captura / PRISMA / TODOS /
Borde / polígonOV / PolígonOC / Grupo / Añadir / Suprimir / Múltiple
/ Previo / Deshacer / Auto / Unico:
Evidentemente, no necesitamos cada vez que queramos utilizar uno de estos
métodos llamar a esta lista de opciones, solo deberemos poner la letra correspondiente
(la mayúscula en las opciones) dentro de la petición de designar objetos.
Métodos directos
Existen cuatro métodos básicos que no necesitamos indicar a la hora de
seleccionar elementos:
5. Designación directa. Vemos que por defecto nuestro típico cursor en pantalla se
convierte en un cuadro de designación. Podremos seleccionar directamente un
objeto pinchando sobre cualquiera de las partes que lo forman.
6. Ventana: Método clásico de designación por ventana, donde introduciremos una
esquina de la ventana y la opuesta; teniendo en cuenta que en este método
haremos la selección de izquierda a derecha, por lo que sólo seleccionaremos los
objetos que estén totalmente incluidos dentro de esta ventana. El recuadro que
aparece es de línea continua.
34
7. Captura: Método clásico de designación por ventana, donde introduciremos una
esquina de la ventana y la opuesta; teniendo en cuenta que en este método
haremos la selección de derecha a izquierda, por lo que seleccionaremos los
objetos que se crucen con esta ventana, aunque no estén totalmente dentro de
ésta. Se distingue a simple vista de la Ventana porque las líneas son discontinuas.
8. Selección total. En el menú Edición Seleccionar todo (Ctrl-E) podemos
seleccionar todos los elementos de nuestro dibujo; para poder realizar alguna
operación con ellos.
Métodos indirectos
Los demás métodos necesitan ser especificados. Les nombraremos de forma
resumida, ya que, cómo indicamos anteriormente, no se usarán para las prácticas:
• Prisma. Otra manera de llamar a los métodos de Captura o Ventana. Introducimos
un recuadro que será uno o otro según si va de izquierda a derecha o viceversa.
• Todos. Selecciona todos los objetos del dibujo que no estén en capas inutilizadas
• Borde. Designa todos los objetos que cruzan o atraviesan un borde o línea de
selección. Muy útil cuando tenemos muchos objetos.
• PolígonOV. Designa los objetos que están completamente dentro de un polígono
definido por puntos. Este polígono puede tener cualquier forma, siempre que sus
lados no se toquen ni se crucen. AutoCAD® dibuja el último segmento del
polígono de forma que permanezca cerrado en todo momento.
• PolígonOC. Designa los objetos que están dentro y cruzan un polígono que se
define precisando puntos. Este polígono puede tener cualquier forma, siempre que
sus lados no se toquen ni se crucen. AutoCAD® dibuja el último segmento del
polígono de forma que permanezca cerrado en todo momento.
• Grupo. Designa todos los objetos de un grupo determinado, introduciendo su
nombre.
• Añadir / Suprimir. Conmutamos entre modos de añadir o Suprimir objetos a la
selección, mediante cualquiera de los métodos.
• Múltiple. Precisa varios puntos sin resaltar los objetos, lo cual agiliza el proceso de
designación cuando se trata de objetos complejos. El método Múltiple también
designa dos elementos que se intersecan si el punto de intersección se precisa dos
veces.
• Previo. Selecciona el último conjunto de designación. El conjunto de designación
anterior (Previo) se suprime mediante operaciones que eliminan objetos del dibujo.
35
•
•
•
•
AutoCAD® mantiene un registro donde queda constancia de si cada conjunto de
selección se ha precisado en espacio modelo o en espacio papel. Si cambia de
espacio, se ignora el conjunto de selección Previo.
Último. Designa el último objeto visible creado.
Auto. Cambia a la designación automática: al señalar un objeto éste se designa.
Cuando se señala un área vacía dentro o fuera de un objeto, se crea la primera
esquina de un prisma rectangular definido mediante el método Prisma. Por lo
tanto, Auto y Añadir son los métodos por defecto.
Único. Selecciona el primer objeto o conjunto de objetos designado, en lugar de
presentar otras solicitudes para realizar más designaciones.
Deshacer. Cancela la designación del último objeto incorporado.
2. MODIFICACIÓN de objetos
AutoCAD® permite modificar fácilmente el tamaño, la forma y la ubicación de los
distintos objetos. Puede escribir un comando primero y después designar los objetos que
desee modificar o puede designar los objetos primero y después introducir un comando
para modificarlos.
36
2.1. Comando BORRAR
La operación de borrado de objetos se puede realizar de dos formas distintas, tal y
como se explica a continuación. En cualquier caso, para acceder al comando, lo
podremos hacer mediante:
4. Menú Modificar Borrar
5. Ventana de comandos: borra
6. Caja de herramientas MODIFICAR
BORRA funciona con todos los métodos de designación de objetos disponibles. Se
pueden suprimir objetos del dibujo de varias formas, entre las que se encuentran:
• Borrarlos mediante BORRA
• Pulsar la tecla SUPR una vez seleccionados.
Para borrar un objeto (método 1)
4. Acceder al comando BORRAR usando alguna de las maneras antes indicada.
5. En la solicitud Designe objetos, use un método de selección para designar los
objetos que se van a borrar
6. Pulse INTRO para terminar el comando.
Para borrar un objeto (método 2)
3. Designe objetos, usando un método de selección para designar los objetos que
se van a borrar
4. Acceder al comando BORRAR usando alguna de las maneras antes indicada.
2.2. Comando COPIAR
Se pueden duplicar objetos a una distancia determinada del original. Si lo desea,
puede especificar la distancia y la dirección por medio de dos puntos, un punto de origen
(1) y un punto de destino (2), denominados punto base y segundo punto de
desplazamiento respectivamente. Estos puntos pueden situarse en cualquier parte del
dibujo.
A la operación de copiado de objetos se puede acceder indistintamente de varias
formas:
1. Menú Modificar Copiar
2. Ventana de comandos: copia
3. Caja de herramientas MODIFICAR
Para copiar uno o varios objetos
1.
2.
3.
4.
Acceder al comando COPIAR usando alguna de las maneras antes indicada.
Designar los objetos que desee copiar.
Precisar el punto base.
Designar el segundo punto de desplazamiento.
37
Para copiar uno o varios objetos varias veces
1.
2.
3.
4.
5.
6.
7.
Acceder al comando COPIAR usando alguna de las maneras antes indicada.
Designar los objetos que desee copiar.
Escribir m (Múltiple) en la ventana de comandos.
Precisar el punto base.
Designar el segundo punto de desplazamiento.
Precisar el siguiente punto de desplazamiento.
Seguir insertando copias o pulsar la tecla INTRO para terminar el comando.
2.3. Comando SIMETRIA
El procedimiento de reflexión de objetos en simetría sirve para crear imágenes
simétricas de los objetos. Resulta útil para crear objetos simétricos, ya que puede dibujar
rápidamente la mitad del objeto y después reflejarlo en vez de dibujar el objeto entero.
Se pasa de un objeto a otro sobre un eje denominado eje de simetría para crear una
imagen reflejada. Para especificar este eje de simetría temporalmente, indique dos
puntos. Puede elegir entre borrar o mantener los objetos originales.
A la operación de simetría de objetos se puede acceder indistintamente de varias
formas:
1. Menú Modificar Simetria
2. Ventana de comandos: simetria
3. Caja de herramientas MODIFICAR
Para realizar la simetría de elementos
1.
2.
3.
4.
Acceder al comando SIMETRIA usando alguna de las maneras antes indicada.
Designar los objetos de los cuales queremos realizar una simetría.
Introducir un primer punto A
Introducir un segundo punto B. Los puntos A y B definen un eje de simetría a
partir del cual obtenemos los objetos reflejados.
5. Pulse INTRO para conservar los objetos originales o escriba s para borrarlos.
38
2.4. Comando EQUIDISTANCIA (desfase)
La equidistancia crea un nuevo objeto cuya forma es paralela a la forma de un
objeto designado. Al desfasar un círculo o arco se crea un círculo o arco mayor o menor,
dependiendo de qué lado se especifique para realizar el desfase.
Una técnica de dibujo muy eficaz es desfasar objetos y, después, recortar o alargar
sus extremos.
Se pueden desfasar
• Líneas
• Arcos
• Círculos
• Elipses
• Polilíneas 2D
A la operación de equidistancia de objetos se puede acceder indistintamente de
varias formas:
1. Menú Modificar Equidistancia
2. Ventana de comandos: EQDIST
3. Caja de herramientas MODIFICAR
Para desfasar un objeto mediante la precisión de una distancia
1. Acceder al comando EQUIDISTANCIA usando alguna de las maneras antes
indicada.
2. Precisar la distancia de desplazamiento. Escribir un valor o utilizar el dispositivo
señalador.
3. Designar el objeto que desee desfasar.
4. Precisar un punto en el lado en el que desea situar los nuevos objetos.
5. Designar otro objeto para desplazarlo o pulse la tecla INTRO para terminar el
comando.
Para desfasar un objeto a través de un punto
1. Acceder al comando EQUIDISTANCIA usando alguna de las maneras antes
indicada.
2. Escriba p de Punto a atravesar.
3. Designe el objeto que desee desfasar.
4. Designe el punto a atravesar.
39
5. Designe otro objeto para desplazarlo o pulse la tecla INTRO para terminar el
comando.
2.5. Comando MOVER
Se pueden mover objetos a una distancia determinada del original. Si lo desea,
puede especificar la distancia y la dirección por medio de dos puntos, un punto de origen
(1) y un punto de destino (2), denominados punto base y segundo punto de
desplazamiento respectivamente. Estos puntos pueden situarse en cualquier parte del
dibujo.
A la operación de copiado de objetos se puede acceder indistintamente de varias
formas:
1. Caja de herramientas MODIFICAR
Para mover uno o varios objetos
1.
2.
3.
4.
Acceder al comando MOVER usando alguna de las formas antes indicada.
Designar los objetos que desee mover.
Precisar el punto base.
Designar el segundo punto de desplazamiento.
2.6. Comando RECORTAR
La operación de recorte de objetos consiste en eliminar partes de elementos ya
dibujados, con respecto a otros (aristas de corte). Es importante saber distinguir entre
borrar y recortar:
• Borrar = eliminar objeto completo
• Recortar = eliminar parte de un objeto (respecto a otro)
Cuando se recortan varios objetos, los diversos métodos de selección facilitan la
elección de las aristas de corte actuales y de los objetos que desea cortar. En el siguiente
ejemplo, las aristas de corte se designan haciendo uso de un cuadro de selección de
captura.
Se puede acceder al comando de recorte de objetos mediante alguno de los
siguientes métodos:
4. Menú Modificar Recortar
5. Ventana de comandos: recorta
6. Caja de herramientas MODIFICAR
Para recortar uno o varios objetos
1. Acceder al comando RECORTAR usando alguna de las maneras antes indicada.
2. En la solicitud Designe objetos, use un método de selección para designar los
objetos que van a definir el contorno de corte.
3. Pulsar INTRO para terminar la selección de elementos.
40
4. Pulsar con el botón izquierdo del ratón sobre las partes de los elementos que
queremos recortar.
5. Pulsar INTRO para terminar el comando
2.7. Comando ALARGAR
El alargamiento funciona de la misma forma que el recorte. Con AutoCAD podrá
alargar objetos de modo que éstos finalicen precisamente en las aristas de los contornos
definidas por otros objetos. En el ejercicio siguiente podrá extender las líneas de forma
precisa a un círculo, que actúa como arista del contorno.
Es posible alargar objetos sin salir de comando RECORTA. Mantenga pulsada la
tecla MAYÚS y seleccione los objetos que desee alargar.
Se puede acceder al comando de alargar de objetos mediante alguno de los
siguientes métodos:
1. Menú Modificar Alargar
2. Ventana de comandos: alarga
3. Caja de herramientas MODIFICAR
Para recortar uno o varios objetos
1. Acceder al comando ALARGAR usando alguna de las formas antes indicada.
2. En la solicitud Designe objetos, use un método de selección para designar los
objetos que van a definir el contorno.
3. Pulsar INTRO para terminar la selección de elementos.
4. Pulsar con el botón izquierdo del ratón sobre las partes de los elementos que
queremos alargar.
5. Pulsar INTRO para terminar el comando
2.8. Comando CHAFLAN
El uso del comando CHAFLAN es una forma rápida de crear una línea entre dos
líneas no paralelas. Normalmente se utiliza para representar un borde biselado en una
esquina.
Con el método de distancia podrá precisar en qué medida deben recortarse o
alargarse las líneas. El método ángulo le permite precisar la longitud del chaflán y el
ángulo que forma con la primera línea. Puede preservar los objetos tal y como figuraban
antes de achaflanarlos o recortarlos o extenderlos a la línea del chaflán.
41
Se puede acceder al comando de recorte de objetos mediante alguno de los
siguientes métodos:
1. Menú Modificar Chaflan
2. Ventana de comandos: chaflan
3. Caja de herramientas MODIFICAR
Para establecer distancias entre chaflanes
1.
2.
3.
4.
5.
Acceder al comando CHAFLAN usando alguna de las formas antes indicada.
Escribir d (Distancia).
Escribir la distancia del primer chaflán.
Escribir la distancia del segundo chaflán.
Designar las líneas que desee achaflanar.
Para achaflanar precisando la longitud y ángulo del chaflán
1.
2.
3.
4.
5.
Acceder al comando CHAFLAN usando alguna de las formas antes indicada.
Escribir an (Ángulo).
Escribir la distancia desde la esquina para achaflanar en la primera línea.
Indicar ángulo del chaflán.
Designar la primera línea. A continuación, seleccionar la segunda línea.
Para achaflanar un objeto sin recortarlo
1.
2.
3.
4.
Acceder al comando CHAFLAN usando alguna de las formas antes indicada.
Escribir r (Recortar).
Escribir d (Desactivar recortar).
Designar los objetos que desee achaflanar.
2.9. Comando EMPALME
El proceso de empalme entre dos objetos conlleva su conexión con un arco tangente
a ambos de un radio específico. Una esquina interior se denomina empalme y una
esquina exterior se denomina redondeo. Se pueden empalmar entre otros: arcos,
círculos, elipses, líneas y polilíneas.
42
El comando EMPALME se puede utilizar para crear con facilidad un arco con un
radio específico que sea tangente a dos objetos seleccionados. Con la opción Múltiple
puede empalmar varios conjuntos de objetos sin abandonar el comando.
Según las posiciones que se especifiquen, puede haber más de un empalme entre
los objetos seleccionados. Dependerá de los puntos que marquemos, para controlar la
posición del empalme.
Se puede acceder al comando de recorte de objetos mediante alguno de los
siguientes métodos:
1. Menú Modificar Recortar
2. Ventana de comandos: recorta
3. Caja de herramientas MODIFICAR
Para definir el radio del empalme
1. Acceder al comando EMPALME usando alguna de las formas antes indicada.
2. Escribir ra (Radio).
3. Definir el radio del empalme.
4. Designar los objetos que desee empalmar.
Para empalmar un objeto sin recortarlo
1. Acceder al comando EMPALME usando alguna de las formas antes indicada.
2. Si fuese necesario, escriba r (Recortar) y después d (Desactivar recortar).
3. Designe los objetos que desee empalmar.
2.10.
Comando DESCOMPONER
Puede descomponer un objeto compuesto, como una polilínea, un rectángulo, un
polígono, etc.; para convertirlo en elementos individuales.
Se puede acceder al comando de recorte de objetos mediante alguno de los
siguientes métodos:
1. Menú Modificar Descomponer
2. Ventana de comandos: descomp
3. Caja de herramientas MODIFICAR
43
Para descomponer un objeto
1. Acceder al comando DESCOMPONER usando alguna de las formas antes
indicada.
2. Designar los objetos que desee descomponer.
3. Para la mayoría de los objetos, la descomposición no tiene un efecto visible.
44
Temas tratados en esta clase:
•
•
5
Métodos de selección de objetos
MODIFICACION de objetos (cont.)
1. Selección de elementos
Para trabajar con cualquier herramienta de CAD, es básico saber cómo podemos
seleccionar los objetos dibujados en nuestro proyecto, para poder hacer las operaciones
deseadas. AutoCAD® presenta una serie de métodos de selección; alguno de los cuales
explicaremos a continuación.
Cabe destacar que existen métodos directos de selección que no necesitamos indicar
implícitamente y otro que es necesario. Nos vamos a centrar en el primer grupo, ya que
para las prácticas propuestas no necesitaremos más.
En cualquier caso, cuando necesitemos seleccionar objetos para editarlos, nos
aparecerá normalmente en la ventana de comandos, la petición:
Designe objetos:
Si queremos saber cuales son todos, escribiremos ?; y nos aparecerá:
Requiere un punto o Ventana / Último / Captura / PRISMA / TODOS /
Borde / polígonOV / PolígonOC / Grupo / Añadir / Suprimir / Múltiple
/ Previo / Deshacer / Auto / Unico:
Evidentemente, no necesitamos cada vez que queramos utilizar uno de estos
métodos llamar a esta lista de opciones, solo deberemos poner la letra correspondiente
(la mayúscula en las opciones) dentro de la petición de designar objetos.
Métodos directos
Existen cuatro métodos básicos que no necesitamos indicar a la hora de
seleccionar elementos:
9. Designación directa. Vemos que por defecto nuestro típico cursor en pantalla se
convierte en un cuadro de designación. Podremos seleccionar directamente un
objeto pinchando sobre cualquiera de las partes que lo forman.
10. Ventana: Método clásico de designación por ventana, donde introduciremos una
esquina de la ventana y la opuesta; teniendo en cuenta que en este método
haremos la selección de izquierda a derecha, por lo que sólo seleccionaremos los
objetos que estén totalmente incluidos dentro de esta ventana. El recuadro que
aparece es de línea continua.
45
11. Captura: Método clásico de designación por ventana, donde introduciremos una
esquina de la ventana y la opuesta; teniendo en cuenta que en este método
haremos la selección de derecha a izquierda, por lo que seleccionaremos los
objetos que se crucen con esta ventana, aunque no estén totalmente dentro de
ésta. Se distingue a simple vista de la Ventana porque las líneas son discontinuas.
12. Selección total. En el menú Edición Seleccionar todo (Ctrl-E) podemos
seleccionar todos los elementos de nuestro dibujo; para poder realizar alguna
operación con ellos.
Métodos indirectos
Los demás métodos necesitan ser especificados. Les nombraremos de forma
resumida, ya que, cómo indicamos anteriormente, no se usarán para las prácticas:
• Prisma. Otra manera de llamar a los métodos de Captura o Ventana. Introducimos
un recuadro que será uno o otro según si va de izquierda a derecha o viceversa.
• Todos. Selecciona todos los objetos del dibujo que no estén en capas inutilizadas
• Borde. Designa todos los objetos que cruzan o atraviesan un borde o línea de
selección. Muy útil cuando tenemos muchos objetos.
• PolígonOV. Designa los objetos que están completamente dentro de un polígono
definido por puntos. Este polígono puede tener cualquier forma, siempre que sus
lados no se toquen ni se crucen. AutoCAD® dibuja el último segmento del
polígono de forma que permanezca cerrado en todo momento.
• PolígonOC. Designa los objetos que están dentro y cruzan un polígono que se
define precisando puntos. Este polígono puede tener cualquier forma, siempre que
sus lados no se toquen ni se crucen. AutoCAD® dibuja el último segmento del
polígono de forma que permanezca cerrado en todo momento.
• Grupo. Designa todos los objetos de un grupo determinado, introduciendo su
nombre.
• Añadir / Suprimir. Conmutamos entre modos de añadir o Suprimir objetos a la
selección, mediante cualquiera de los métodos.
• Múltiple. Precisa varios puntos sin resaltar los objetos, lo cual agiliza el proceso de
designación cuando se trata de objetos complejos. El método Múltiple también
designa dos elementos que se intersecan si el punto de intersección se precisa dos
veces.
• Previo. Selecciona el último conjunto de designación. El conjunto de designación
anterior (Previo) se suprime mediante operaciones que eliminan objetos del dibujo.
46
•
•
•
•
AutoCAD® mantiene un registro donde queda constancia de si cada conjunto de
selección se ha precisado en espacio modelo o en espacio papel. Si cambia de
espacio, se ignora el conjunto de selección Previo.
Último. Designa el último objeto visible creado.
Auto. Cambia a la designación automática: al señalar un objeto éste se designa.
Cuando se señala un área vacía dentro o fuera de un objeto, se crea la primera
esquina de un prisma rectangular definido mediante el método Prisma. Por lo
tanto, Auto y Añadir son los métodos por defecto.
Único. Selecciona el primer objeto o conjunto de objetos designado, en lugar de
presentar otras solicitudes para realizar más designaciones.
Deshacer. Cancela la designación del último objeto incorporado.
2. MODIFICACIÓN de objetos
AutoCAD® permite modificar fácilmente el tamaño, la forma y la ubicación de los
distintos objetos. Puede escribir un comando primero y después designar los objetos que
desee modificar o puede designar los objetos primero y después introducir un comando
para modificarlos.
47
2.1. Comando MATRIZ
Se pueden crear copias de objetos en un patrón rectangular o polar (circular)
denominado matriz. En las matrices rectangulares, podrá controlar el número de filas y
columnas y la distancia que debe mediar entre ellas. En el caso de las matrices polares,
podrá controlar el número de copias del objeto y si las copias pueden girarse. Para crear
muchos objetos con el mismo espaciado, es más rápido utilizar una matriz que copiarlos
manualmente.
Para poder llevar a cabo la operación de matriz de objetos se puede acceder al
comando de las siguientes formas:
7. Menú Modificar Matriz
8. Ventana de comandos: matriz
9. Caja de herramientas MODIFICAR
Creación de matrices rectangulares
AutoCAD construye una matriz rectangular a lo largo de la línea base definida por
el ángulo de rotación de resolución actual. Por defecto, dicho ángulo viene definido con el
valor cero, lo que supone que las filas y columnas de una matriz rectangular sean
ortogonales con respecto a los ejes X e Y.
Una vez ejecutado el comando matriz aparecerá una ventana de diálogo indicando
los parámetros que podemos seleccionar para obtener un resultado:
48
Creación de matrices polares
Al crear una matriz polar, dicha matriz se dibuja en el sentido de las agujas del
reloj o en el contrario, según introduzca un valor negativo o positivo para los grados
cubiertos.
El radio de la matriz viene determinado por la distancia existente desde el centro
especificado a un punto de referencia, o base, situado en el último objeto designado.
Puede utilizar el punto de referencia establecido por defecto (normalmente un punto
arbitrario que coincide con un punto del modo de referencia a objetos) o especificar un
nuevo punto base para que se utilice como punto de referencia.
Una vez ejecutado el comando matriz aparecerá una ventana de diálogo indicando
los parámetros que podemos seleccionar para obtener un resultado:
49
2.2. Comando GIRAR
Puede girar objetos en torno a un punto especificado. Para determinar el ángulo de
rotación, escriba un valor de ángulo o especifique un segundo punto.
Para poder llevar a cabo la operación de girar objetos se puede acceder al comando
de las siguientes formas:
1. Menú Modificar Girar
2. Ventana de comandos: giro
3. Caja de herramientas MODIFICAR
Giro de un objeto con un ángulo especificado
1.
2.
3.
4.
Accedemos a la herramienta de GIRAR por cualquier de los métodos anteriores.
Seleccionamos los elementos que queremos girar
Introducimos el punto de referencia (centro de giro)
Si queremos mantener los objetos seleccionados inicialmente marcaremos COPIA
(introducir una C en la ventana de comandos)
5. Introducimos el ángulo de giro
6. Los elementos se girarán respecto al punto de referencia y en sentido antihorario
(sino le hemos especificado lo contrario).
2.3. Comando ESCALA
La escala permite aumentar o reducir el tamaño de uno o varios objetos, pero sin
alterar sus proporciones. Podrá atribuirle una escala especificando un punto base y una
longitud, que se utilizará como factor de escala en función de las unidades de dibujo
actuales o introduciendo un factor de escala. AutoCAD permite especificar la longitud
actual del objeto o asignarle una nueva.
La escala modifica el tamaño de todas las cotas del objeto designado. Un factor de
escala superior al valor 1 amplía el objeto. Un factor de escala inferior al valor 1 lo
reduce.
También se puede aplicar una escala según una referencia. La atribución de una
escala mediante referencia utiliza una medida existente como base para el nuevo
tamaño. Para atribuir una escala atendiendo a una referencia, especifique la escala
actual y, a continuación, defina la nueva longitud de la escala. Así pues, si un lado del
objeto tiene una longitud de 4.8 unidades y desea ampliarlo a 7.5 unidades, utilice 4.8
como longitud de referencia y 7.5 como la nueva longitud.
Para poder llevar a cabo la operación de matriz de objetos se puede acceder al
comando de las siguientes formas:
1. Menú Modificar Escala
2. Ventana de comandos: escala
3. Caja de herramientas MODIFICAR
50
Escalar un objeto mediante un factor de escala
1.
2.
3.
4.
5.
Accedemos a la herramienta de ESCALA por cualquier de los métodos anteriores.
Seleccionamos los objetos que queremos escalar
Introducimos un punto de referencia para el escalado
Introducimos el factor de escala
Pulsamos INTRO.
Y
y3
(x3,y3)
y1
(x1,y1)
(x2,y2)
y3/2
y1/2
PR
x1/2
x2/2
x1
x2
X
Este ejemplo muestra como escalar un objeto (rectángulo) aplicando una escala 1:2
51
Temas tratados en esta clase:
•
•
•
•
6
Propiedades de los objetos
Capas
Sombreado
Prácticas Propuestas
1. Propiedades de los objetos
Las capas son superposiciones transparentes en las cuales se organizan y se
agrupan distintos tipos de datos del dibujo. Los objetos que se crean tienen propiedades
comunes como, por ejemplo, colores, tipos de línea y grosores de línea. Un objeto puede
recibir estas propiedades de la capa en la que se dibuja, o bien tenerlas asignadas de
forma específica. El color contribuye a diferenciar elementos similares en los dibujos,
mientras que los tipos de línea sirven para distinguir fácilmente elementos de dibujo
distintos, como líneas de centro y ocultas. Los grosores de línea representan el tamaño o
tipo de un objeto por su grosor, lo que mejora la calidad del dibujo y su legibilidad. La
organización de las capas y de los objetos que incluyen facilita la gestión de la
información de los dibujos.
1.1. Visualización y modificación de las propiedades
Todos los objetos que se dibujan tienen propiedades. Algunas propiedades son
generales y se aplican a la mayoría de los objetos; por ejemplo, capa, color, tipo de línea y
estilo de trazado. Otras propiedades son específicas para cada tipo de objeto; por
ejemplo, las propiedades de un círculo incluyen el radio y el á rea, mientras que las de
una línea incluyen la longitud y el ángulo.
La mayor parte de las propiedades generales pueden asignarse a un objeto por capa
o directamente al objeto.
• Cuando se establece el valor POR CAPA en una propiedad, el objeto obtiene el
mismo valor que la capa en la que se dibuja.
• Si una propiedad tiene asignado un valor específico, éste prevalece sobre el valor
asignado en la capa.
Por otro lado, es posible visualizar las propiedades actuales y modificar las
propiedades de cualquier objeto de un dibujo de las siguientes maneras:
• Paleta Propiedades para consultar y cambiar los parámetros de las propiedades
del objeto. La paleta Propiedades muestra los parámetros actuales de las
propiedades del objeto o del conjunto de objetos seleccionado. Puede modificar
todas las propiedades que admitan cambios indicando un nuevo valor:
52
•
Si hay más de un objeto seleccionado, la paleta Propiedades muestra
únicamente las propiedades comunes de todos los objetos del conjunto de
selección.
Si no hay objetos seleccionados, la paleta Propiedades muestra únicamente
las propiedades generales de la capa actual, el nombre de la tabla de estilos
de trazado asociada a la capa y las propiedades de la vista.
Modificación de los parámetros en el Control de capas de la barra de herramientas
Capas y los controles Color, Tipo de línea, Grosor de línea y Estilo de trazado en la
barra de herramientas Propiedades.
Para visualizar las propiedades de un único objeto
1. Designe un objeto.
2. Haga clic con el botón derecho en el dibujo y elija Propiedades en el menú
contextual.
3. Esta paleta muestra las propiedades de los objetos seleccionados. También puede
hacer doble clic en un objeto para que se muestre la paleta Propiedades (si no se
ha tocado la configuración por defecto).
Para cambiar las propiedades de los objetos en la paleta Propiedades
1. Designar uno o varios objetos.
2. Haga clic con el botón derecho en el dibujo y elija Propiedades en el menú
contextual.
3. En la paleta Propiedades, utilizar la barra de desplazamiento junto a la barra de
título para desplazarse por la lista de propiedades. Puede hacer clic en la flecha
situada a la derecha de cada categoría para expandir o contraer la lista.
4. Seleccionar el valor que quiere modificar. Los cambios se hacen efectivos en el
momento.
5. Para deshacer un cambio, haga clic con el botón derecho en una zona vacía de la
paleta Propiedades y, en el menú contextual, haga clic en Deshacer.
6. Pulse ESC para cancelar la selección.
1.2. Copia de propiedades de un objeto a otro
Se pueden copiar algunas o todas las propiedades de un objeto a otros objetos
mediante el botón Igualar propiedades. Es posible copiar propiedades como el color, la
capa, el tipo de línea, la escala de tipo de línea, el grosor de línea y el estilo de trazado,
entre otras.
Por defecto, todas las propiedades aplicables se copian automáticamente desde el
objeto que se designe en primer lugar a los otros objetos.
Para poder llevar a cabo la operación de igualar propiedades de objetos se puede
acceder al comando de las siguientes formas:
10. Ventana de comandos: igualarprop
11. Caja de herramientas ESTANDAR
Para copiar propiedades de un objeto a otros
1. Acceder al comando por alguno de los métodos anteriores.
2. Designe el objeto cuyas propiedades desee copiar.
3. Seleccione los objetos a los que aplicará las propiedades seleccionadas y pulse
INTRO.
53
2. Capas
2.1. Introducción
Las capas son superposiciones transparentes en las cuales se organizan y se
agrupan distintos tipos de datos del dibujo. Las capas son equivalentes a las hojas
transparentes que se utilizan en el diseño sobre papel. Las capas son la herramienta
organizativa principal en AutoCAD®: se utilizan para agrupar información por función y
para imponer el tipo de línea, el color y otras normas.
Mediante la creación de capas, es posible asociar tipos similares de objetos
asignándolos a la misma capa. Por ejemplo, se pueden poner líneas auxiliares, texto,
cotas y cuadros de rotulación en diferentes capas. De esta forma podrá controlar:
• Si los objetos que hay en una capa son visibles en cualquier ventana gráfica.
• Qué color se asigna a todos los objetos de una capa.
• Qué tipo y grosor de línea predeterminados se asignan a todos los objetos de una
capa.
• Si los objetos de una capa pueden modificarse.
Todos los dibujos incluyen una capa denominada 0. La capa 0 no se puede suprimir
ni cambiar de nombre. Esta capa cumple dos funciones:
• Garantizar que todos los dibujos incluyen al menos una capa
• Proporcionar una capa especial relacionada con el control de colores en bloques
Se recomienda crear varias capas nuevas para organizar el dibujo en lugar de
realizar todo el dibujo en la capa 0.
2.2. Control de Capas
Para poder llevar a cabo el control de capas se puede acceder al comando de las
siguientes formas:
1. Ventana de comandos: capa
2. Caja de herramientas CAPAS
54
Para convertir la capa designada en la actual
1. Acceder al comando CAPAS según uno de los métodos antes indicados.
2. Haga clic en el nombre de capa que desee utilizar.
Para convertir la capa de un objeto designado en la actual
1. En la barra de herramientas CAPAS, haga clic en el icono Fijar como actual la
capa del objeto
2. Designar un objeto.
3. La capa del objeto designado se convertirá en la actual.
Para activar o desactivar una capa
1. Acceder al comando CAPAS según uno de los métodos antes indicados.
2. Haga clic en la bombilla del nombre de la capa que desee activar o desactivar. Si
la bombilla está amarilla, la capa está activada.
2.3. Creación de capas con nombre
Puede crear una capa con un nombre para cada agrupación conceptual (por
ejemplo, paredes o cotas) y asignar propiedades comunes a esas capas. Al agrupar
objetos en capas, puede controlar su presentación y efectuar cambios de forma rápida y
eficaz.
El número de capas que se pueden crear en un dibujo y el número de objetos que
se pueden crear en cada capa es prácticamente ilimitado. Normalmente, las capas se
asignan a cada agrupación conceptual (como, por ejemplo, muros o cotas). Pueden tener
nombres alfanuméricos de más de 255 caracteres de longitud. En muchos casos, los
nombres de capa elegidos vienen impuestos por las normas de la empresa, la industria o
el cliente.
El Administrador de propiedades de capas ordena las capas alfabéticamente por el
nombre. Si va a organizar un esquema de capas propio, elija los nombres
cuidadosamente. Si se utilizan prefijos comunes para nombrar capas que tengan
55
componentes de dibujo relacionados, podrá n incluirse caracteres comodín en los filtros
de nombres de capa cuando sea necesario encontrar esas capas rápidamente.
Para crear una nueva capa
1. Acceder al comando CAPAS según uno de los métodos antes indicados
2. En el Administrador de propiedades de capas hacer clic en el botón Nueva capa.
Se añadirá automáticamente un nombre de capa, como CAPA1, a la lista de
capas.
3. Escribir un nombre de capa nuevo sobre el nombre de capa resaltado. Los
nombres de capa no pueden incluir espacios en blanco.
4. Para cambiar las propiedades, haga clic en los iconos. Al hacer clic en Color, Tipo
línea, Grosor de línea o Estilo de trazado, aparece un cuadro de diálogo.
5. (Opcional) Hacer clic en la columna Descripción e introduzca un texto.
6. Hacer clic en Aplicar para guardar los cambios o en Aceptar para guardar y cerrar.
Para suprimir una capa no utilizada
1. Acceder al comando CAPAS según uno de los métodos antes indicados
2. En el Administrador de propiedades de capas, seleccione la capa y haga clic en el
botón Suprimir capa. Las capas que tienen objetos asignados a ellas no se pueden
suprimir hasta que dichos objetos se asignen a otra capa diferente o se supriman.
Las capas 0 y DEFPOINTS y la capa actual no se pueden eliminar.
3. Hacer clic en Aplicar para guardar los cambios o en Aceptar para guardar y cerrar.
Se suprime la capa seleccionada.
3. Sombreados
Para poder llevar a cabo el sombreado de objetos se puede acceder al comando de
las siguientes formas:
1. Ventana de comandos: sombrea
56
2. Caja de herramientas DIBUJO
Una vez ejecutado el comando, nos aparecerá una cuadro de diálogo desde donde
podemos:
Caja Tipo y Patrón
•
•
Tipo. Establece el tipo de patrón.
Predefinido. Especifica un patrón de AutoCAD® predefinido.
Definido por el usuario. Crea un patrón de líneas basado en el tipo de línea actual
del dibujo. Es posible determinar el ángulo y el interlineado del patrón definido
por el usuario.
Personalizada. Especifica un patrón definido en cualquier archivo PAT
personalizado que se haya añadido a la ruta de búsqueda de AutoCAD®.
Patrón. Desde dónde podemos seleccionar el tipo de patrón o estilo de
sombreado que aplicaremos. Podemos seleccionarlos mediante el menú
desplegable o, si hacemos clic sobre el botón [...] o sobre Muestra, desde una
ventana que nos presenta un dibujo de los tipos de sombreado.
Caja Angulo y Escala
•
•
•
Escala. Amplía o reduce un patrón de sombreado predefinido o personalizado. Esta
opción se encuentra únicamente disponible si se ha establecido Tipo en Predefinido o
Personalizada.
Ángulo. Define un ángulo para el patrón de sombreado en relación con el eje X del
SCP (Sistema de Coordenadas Personalizadas) actual.
Intervalo. Especifica el interlineado en un patrón definido por el usuario. Esta
opción sólo se encuentra disponible si se ha establecido Tipo en Definido por el
usuario.
Caja Opciones
•
•
Asociativo. El sombreado se presentará como un solo elemento.
Crear sombreados independientes. El sombreado se realizará como líneas
independientes editables por separado.
Caja Contornos
•
Designar Puntos. Determina un contorno a partir de objetos existentes que
forman un área cerrada. El procedimiento que seguirá AutoCAD® para detectar
los objetos al utilizar esta opción dependerá del Método de detección de islas
seleccionado:
Mientras precisamos los puntos, podemos hacer clic con el botón derecho en el área
de dibujo en cualquier momento para ver un menú contextual. Podemos
deshacer la última o todas las precisiones de puntos, cambiar el método de
selección, cambiar el estilo de detección de islas o realizar una vista preliminar
del sombreado.
57
•
Seleccionar objetos.
contorno a sombrear.
Seleccionamos
los
objetos
que
nos
servirán
de
Caja Islas
•
Estilo de detección de islas. Precisa el método usado para sombrear objetos
dentro del contorno de sombreado más externo.
Normal. Sombrea hacia dentro desde el contorno exterior. Si AutoCAD® se
encuentra con una intersección interna, desactiva el sombreado hasta que
encuentra
otra
intersección.
De
este
modo,
se sombrean las áreas
separadas desde la parte externa del área sombreada mediante un número impar
de intersecciones, mientras que se dejan sin sombrear las áreas separadas
por un número par de intersecciones.
Exterior. Sombrea hacia dentro desde el contorno exterior. AutoCAD®
desactiva el sombreado si encuentra una intersección interna y no lo vuelve
a activar. Puesto que este proceso empieza desde ambos extremos de cada línea de
sombreado, AutoCAD® sólo sombrea el nivel más externo de la estructura,
dejando el blanco la estructura interna.
Ignorar. Ignora
mismos.
todos
los
objetos
internos
y
sombrea
a
través
de
los
Caja Conservación de contornos
•
Tipo de objeto. Permite determinar si se desean conservar o no los contornos
como objetos, así como el tipo de objeto que AutoCAD® aplicará a dichos
objetos.
Retener contornos. Añade los objetos de contorno temporales al dibujo.
Tipo de objeto. Controla el tipo del nuevo objeto de contorno. AutoCAD® crea el
contorno como una región o polilínea. Esta opción sólo se encuentra
disponible si se ha seleccionado Mantener contornos.
Varios
•
Heredar propiedades. Aplica las propiedades de un sombreado existente que
deberemos seleccionar.
58
•
Previsualizar. Presentación
definitivamente
preliminar
del
sombreado
antes
de
validarlo
59
Temas tratados en esta clase:
•
•
•
7
Bloques
Acotaciones
Ejercicios Propuestos
1. Bloques
Un bloque se forma a partir de uno o varios objetos combinados para crear un
único objeto. Los bloques le ayudan a volver a utilizar objetos en el mismo dibujo o en
otros distintos.
1.1. Creación de bloques
Los bloques se crean asociando objetos y asignándoles un nombre. Tras definir un
bloque en un dibujo, puede insertar una referencia a bloque en el dibujo tantas veces
como sea necesario. Use este método para crear bloques rápidamente.
Cada definición de bloque incluye un nombre, uno o más objetos y los valores de
coordenadas del punto base que se utilizarán para insertar el bloque. El punto base se
utiliza como referencia para emplazar el bloque en el lugar en que se ha insertado.
Supongamos, por ejemplo que se especifica el punto de base en la esquina inferior
izquierda de un objeto del bloque; posteriormente, al insertar el bloque, se le solicita un
punto de inserción. El punto base del bloque se alinea con el punto de inserción que se
especifique.
Para definir un bloque para el dibujo actual
1. Cree los objetos que desee utilizar en la definición del bloque.
2. En el menú Dibujo, haga clic en Bloque
Crear. También se puede pulsar al
botón
de la barra de herramientas DIBUJO.
3. En el cuadro de diálogo Definición de bloque, escriba el nombre del bloque en la
casilla Nombre.
4. En Objetos, seleccione Convertir en bloque. Si desea que los objetos originales
empleados para crear la definición de bloque permanezcan en el dibujo,
compruebe que la opción Suprimir no está seleccionada. Si lo está, los objetos
originales se borrarán del dibujo.
5. Haga clic en Designar objetos.
6. Utilice el ratón para designar los objetos que se van a incluir en la definición de
bloque. Pulse INTRO para concluir la selección de objetos.
7. En el cuadro de diálogo Definición de bloque, en la sección Punto base, especifique
el punto de inserción del bloque utilizando uno de estos métodos:
• Haga clic en Designar punto para especificar un punto con el dispositivo ratón.
60
• Escriba los valores de las coordenadas X,Y,Z del punto.
8. En la casilla Descripción, escriba una descripción para la definición de bloque.
9. Haga clic en Aceptar. El bloque quedará definido entonces en el dibujo actual y se
podrá insertar en cualquier momento.
1.2. Inserción de bloques
Cuando inserta un bloque, debe determinar su ubicación, factor de escala y ángulo
de rotación. Puede especificar la escala de una referencia a bloque utilizando valores X, Y
y Z diferentes. Al insertar un bloque se crea un objeto denominado referencia a bloque,
ya que hace referencia a una definición de bloque almacenada en su dibujo actual.
Para insertar un bloque definido en el dibujo actual
1. En el menú Insertar, haga clic en Bloque. También se puede pulsar al botón
de la barra de herramientas DIBUJO.
2. En el cuadro de diálogo Insertar, en el nombre del bloque, seleccione un nombre de
una lista de definiciones de bloque.
3. Si desea utilizar el ratón para especificar el punto de inserción, la escala y la
rotación, seleccione Especificar en pantalla. En caso contrario, escriba valores en
las casillas Punto de inserción, Escala y Rotación.
4. Si desea que los objetos del bloque se inserten como objetos individuales en lugar
que como un bloque único, seleccione Descomponer.
5. Haga clic en Aceptar.
1.3. Modificación de bloques
El usuario puede modificar las definiciones de bloque o las referencias a bloque que
ya se hayan insertado en el dibujo. Es posible redefinir las definiciones de bloque en el
dibujo actual. La redefinición de una definición de bloque afecta a las inserciones previas
y futuras del bloque en el dibujo actual.
1.3.1 Modificación de una definición de bloque en el dibujo actual
Para modificar una definición de bloque, siga el procedimiento empleado para
crear una definición de bloque nuevo, pero escriba el nombre de la definición de bloque
existente. Esta acción reemplaza la definición de bloque existente, por lo que todas las
referencias a ese bloque se actualizan inmediatamente para reflejar la nueva definición.
Para ahorrar tiempo, puede insertar y descomponer un duplicado del bloque
original y luego utilizar los objetos resultantes para crear la nueva definición de bloque.
61
1.3.2 Desensamblaje de una referencia a bloque (Descomponer)
Si necesita modificar por separado uno o más objetos incluidos en un bloque,
puede desensamblar, o descomponer, la referencia a bloque en sus componentes.
Después de realizar los cambios, puede:
• Crear una nueva definición de bloque
• Redefinir la definición de bloque existente
• No combinar los componentes para utilizarlos en otra ocasión
Puede descomponer automáticamente referencias a bloque a medida que las inserta
seleccionando la opción Descomponer en el cuadro de diálogo Insertar.
Para descomponer una referencia a bloque
1. En el menú Modificar, haga clic en Descomponer. También puede pulsar el
en la caja de herramientas DIBUJO.
botón
2. Seleccione el bloque que desee descomponer y pulse INTRO.
La referencia a bloque se desensambla en sus componentes; no obstante, la
definición de bloque todavía existe en el dibujo y se podrá insertar posteriormente.
1.4. Eliminación de definiciones de bloque
Para reducir el tamaño de un dibujo, es posible suprimir definiciones de bloque que
no se utilicen. Puede eliminar una referencia a bloque de su dibujo borrándola; sin
embargo, la definición de bloque permanecerá en la tabla de definición de bloque del
dibujo. Para suprimir definiciones de bloque no utilizadas y reducir el tamaño del dibujo,
utilice LIMPIA en cualquier momento durante su sesión de dibujo.
Antes de limpiar una definición de bloque, se deben borrar todas las referencias.
Para suprimir una definición de bloque
1. En el menú Archivo, haga clic en Ayudas al dibujo
Limpiar. El cuadro de
diálogo Limpiar muestra una vista en árbol de objetos con nombre que se pueden
limpiar.
2. Para limpiar bloques, utilice uno de los métodos siguientes:
• Para limpiar todos los bloques sin referencia, seleccione Bloques.
• Para limpiar bloques específicos, haga doble clic en Bloques para ampliar la
vista en árbol. Designe los bloques que desea limpiar.
Si el elemento que desea limpiar no aparece en la lista, seleccione Ver objetos que
no se puedan limpiar.
3. Se le pedirá que confirme cada elemento de la lista. Si no desea confirmar cada
limpieza, desactive la opción Confirmar cada objeto a limpiar.
4. Haga clic en Limpiar. Para confirmar la limpieza de cada elemento, responda a la
petición eligiendo Sí o No o Sí a todo si ha designado más de un elemento.
5. Seleccione más elementos que desee limpiar o haga clic Cerrar.
2. Acotaciones
2.1. Información general de las acotaciones
Las cotas muestran las medidas de los objetos, las distancias o ángulos entre
objetos o la distancia de una característica desde el origen que se especifique. AutoCAD®
proporciona tres tipos básicos de cotas: lineal, radial y angular. Las acotaciones pueden
62
ser horizontales, verticales, alineadas, giradas, coordenadas, de líneas de base o
continuas.
Se pueden acotar objetos, tales como líneas, arcos, círculos y segmentos de
polilínea, o la distancia entre ubicaciones de puntos.
AutoCAD® ubica las cotas en la capa actual. Cada cota asume el estilo de cota
actual, que controla características tales como el estilo del extremo de cota, la posición
del texto y las tolerancias laterales. Con distintos estilos de cota se pueden realizar
modificaciones simples a un estilo de cota base para los diferentes tipos de cota.
2.2. Partes de una cota
Las cotas se componen de varios elementos bien diferenciados: texto de cota, líneas
de cota, extremos de la cota y líneas de referencia.
El texto de cota es una cadena de texto que normalmente indica el valor de la
medición, aunque puede incluir, además, prefijos, sufijos y tolerancias.
Una línea de cota indica la dirección y la extensión de una cota. En las cotas
angulares, la línea de cota es un arco.
Los extremos de cota, también llamados símbolos de terminación, se muestran en
cada extremo de la línea de cota. Es posible precisar diferentes tamaños y formas para
los extremos o extremidades de cota.
Las líneas de referencia, también llamadas líneas de proyección o de referencia, se
extienden desde la característica a la línea de cota.
63
Una marca de centro es una pequeña cruz que indica el centro de un círculo o de
un arco.
Las líneas de centro son líneas discontinuas que indican el centro de un círculo o
de un arco.
2.3. Personalización estilos de cota
A la hora de introducir cotas en el dibujo, lo primero que deberíamos hacer es
personalizar las cotas en función de las características propias de los objetos que
estamos dibujando.
Personalizar completamente el estilo de las cotas es algo muy complejo, ya que
AutoCAD® ofrecen decenas de opciones, normas y variables. En nuestro caso, vamos a
conocer los conceptos básicos para realizar cambios puntuales en los estilos de cota. No
es el objetivo de esta clase ver todos y cada uno de los parámetros que las componen.
Los métodos que tenemos para acceder a los estilos de cota son:
4. Menú Acotar Estilo
5. Ventana de comandos: ACOESTIL
6. Caja de herramientas ACOTAR
Una vez ejecutado el comando, nos aparece una ventana de diálogo (Administrador de
estilos de cota), seleccionamos el estilo que queremos modificar y pulsamos el botón
Modificar, lo cual hará que nos aparezca otra ventana de diálogo donde podemos cambiar
los valores para las cotas.
2.3.1 Líneas
64
2.3.2 Símbolos y flechas
2.3.3 Texto
65
2.3.4 Ajustar
La escala de una cota afecta al tamaño de la geometría de cota relativa con
respecto a los objetos del dibujo. La escala de las cotas se aplica a tamaños concretos
como, por ejemplo, la altura del texto o el tamaño de las flechas, y a desfases como, por
ejemplo, al desfase de las líneas de referencia. Estos tamaños y desfases deben definirse
con valores que representen su tamaño de impresión real. La escala de acotación no
aplica el factor de escala global a las tolerancias, longitudes, coordenadas o ángulos
medidos. La determinación de la escala de cota depende de có mo se presente el dibujo.
2.3.5 Unidades Principales
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Temas tratados en esta clase:
•
•
•
•
•
•
•
•
8
Texto
Alineación de elementos
Gestión de visualización
Calculadora rápida
Entrada dinámica
Ayuda al dibujo de vistas
Resumen Sistema Europeo
Ejercicios Propuestos
1. Texto de líneas múltiples
1.1. Introducción
Puede crear uno o varios párrafos de texto de líneas múltiples en el editor de texto in
situ. Antes de escribir el texto, debe especificar las esquinas opuestas del cuadro
delimitador de texto para definir la anchura de los párrafos del objeto de texto de líneas
múltiples. La longitud del objeto de texto de líneas múltiples depende de la cantidad de
texto, no de la longitud del cuadro delimitador. Los pinzamientos permiten desplazar o
girar estos objetos.
67
El Editor de texto in situ muestra el cuadro delimitador con una regla en la parte
superior y la barra de herramientas Formato de texto. El editor es transparente para
poder ver si el texto, a medida que se crea, se superpone a otros objetos. Para desactivar
la transparencia mientras trabaja, active Fondo opaco en el menú Opciones.
Menú Opciones
Puede definir tabuladores y sangría para controlar el aspecto de los párrafos en el
objeto de texto de líneas múltiples. También puede insertar campos en texto de líneas
múltiples. Un campo es texto que se configura para mostrar datos que pueden cambiar.
Cuando se actualiza un campo, se muestra el valor más reciente de dicho campo.
1.2. Estilo de texto
La mayoría de las características del texto se controlan mediante el estilo de texto,
que establece el tipo de letra y otras opciones, como el interlineado, la justificación y el
color. Puede utilizar el estilo de texto actual o seleccionar otro distinto. El estilo de texto
por defecto es STANDARD.
Dentro del objeto de texto de líneas múltiples, puede anular el estilo de texto actual
aplicando distintos formatos como subrayado, negrita y tipos de letra a caracteres
individuales. También puede crear texto apilado, como fracciones o tolerancias
geométricas, e insertar caracteres especiales, por ejemplo, caracteres Unicode para tipos
de letra TrueType.
1.3. Crear texto de líneas múltiples
1. Haga clic en el menú Dibujo Texto Texto de líneas múltiples o pulse
de la barra de herramientas DIBUJO.
el botón
2. Designe las esquinas opuestas del cuadro delimitador para definir la anchura del
objeto de texto de líneas múltiples. Se abre el Editor de texto in situ.
3. Para sangrar la primera línea de cada párrafo, arrastre el dispositivo deslizante de
primera línea sobre la regla. Si desea sangrar las demás líneas, arrastre el
dispositivo deslizante de párrafo.
4. Para definir tabuladores, haga clic en la regla donde desee establecer una parada
de tabulador.
5. Si quiere cambiar el estilo de texto por defecto, haga clic en la flecha situada junto
al control de estilo de texto de la barra de herramientas y seleccione uno.
6. Escriba el texto.
7. Para reemplazar el estilo de texto actual, realice la selección como se indica a
continuación:
• Para seleccionar una o más letras, pulse y arrastre el dispositivo señalador
sobre los caracteres.
• Para seleccionar una palabra, pulse dos veces en ella.
• Para seleccionar un párrafo, pulse tres veces en él.
8. En la barra de herramientas, realice los cambios de formato como se explica a
continuación:
• Para cambiar el tipo de letra del texto designado, seleccione un tipo de letra
en la lista.
• Para cambiar la altura del texto seleccionado, escriba un valor nuevo en el
cuadro Altura.
• Para dar formato al texto con un tipo de letra TrueType en negrita o cursiva,
o para crear texto subrayado o suprarrayado con cualquier tipo de letra,
haga clic en el botón correspondiente de la barra de herramientas.
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• Para aplicar color al texto designado, seleccione uno en la lista de color. Elija
Otro para mostrar el cuadro de diálogo Seleccionar color.
9. Para guardar los cambios y salir del editor, utilice uno de los siguientes métodos:
• En la barra de herramientas, haga clic en Aceptar.
• Haga clic en el dibujo fuera del editor.
• Pulse CTRL + INTRO.
2. Alineación de elementos
2.1. Giros por referencia
Para girar un objeto hasta un ángulo absoluto se deberán seguir los pasos que se
enumeran a continuación:
1. Haga clic en el menú Modificar Girar o pulse el botón girar de la barra de
herramientas MODIFICAR.
2. Seleccione los objetos que desee girar.
3. Especifique el punto base de la rotación.
4. Escriba R (Referencia).
5. Especifique dos posiciones de punto. De este modo se determina una línea
imaginaria que se hará girar hasta un punto nuevo.
6. Especifique un punto. El ángulo de referencia girará hasta ese punto.
2.2. Alinear
El desplazamiento, giro o inclinación de un objeto facilita su alineación con otros
objetos.
69
En el ejemplo siguiente se alinean los distintos componentes de una tubería
haciendo uso de un cuadro de selección de ventana. Si desea alinear los componentes
con total precisión, utilice la referencia a objetos Punto final.
Para alinear dos objetos
1. Haga clic en el menú Modificar Operación en 3D Alinear.
2. Seleccione los objetos que desee alinear.
3. Precise el primer punto de origen y después el primer punto de destino. Si pulsa
INTRO ahora, los objetos se desplazarán desde el punto de origen al punto de
destino.
4. Precise el segundo punto de origen y después el segundo punto de destino.
5. Precise el tercer punto de origen, o pulse INTRO para continuar.
6. Especifique si desea atribuir escalas a objetos según los puntos de alineación.
Los objetos se alinean (se mueven y giran para colocarse en su posición) y después se
les asigna una escala. El primer punto de destino es el punto base de la escala, la
distancia entre el primer y segundo punto de origen es la longitud de referencia y la
distancia entre el primer y segundo punto de destino es la nueva longitud de referencia.
3. Gestión de visualización
3.1. Refresco de la pantalla
Existen muchas situaciones en las que se quedan restos de dibujos borrados, las
circunferencias parecen polígonos o existen inconsistencias.
El comando REGEN regenera todo el dibujo y vuelve a calcular las coordenadas de
pantalla de todos los objetos de la ventana gráfica actual. También vuelve a indexar la
base de datos de dibujo para mejorar la visualización y la designación de objetos.
Para poder ejecutar este comando se podrán utilizar uno de los siguientes métodos:
7. Menú Ver Regenerar
8. Ventana de comandos: regen
3.2. Desactivar el icono coordenadas
Dado que estamos trabajando en un entorno 2D, en la mayoría de los casos no es
necesario tener visible el icono de coordenadas. Para desactivarlo podemos hacerlo
accediendo a los menús que aparecen en la siguiente figura:
70
4. Calculadora rápida
Para realizar operaciones complicadas,
herramientas NORMAL la calculadora rápida.
tenemos
dentro
de
la
barra
de
Hay tres formas de trabajar con la calculadora rápida dentro del programa, las
cuales son:
1. Directamente desde el menú Herr., la barra de herramientas Normal, un
menú contextual o la solicitud de comando.
2. De forma transparente durante la ejecución de un comando desde un menú
contextual o la línea de comando.
3. De modo transparente desde la paleta Propiedades (campo que contenga valor
numérico).
71
5. Entrada dinámica
5.1. Introducción
La entrada dinámica proporciona una interfaz de comandos situada cerca del cursor
que ayuda a mantener la atención centrada en el área de dibujo.
Cuando la entrada dinámica está activada, las informaciones de herramientas
muestran en la proximidad del cursor datos que se actualizan dinámicamente a medida
que el cursor se desplaza. Cuando un comando está activo, la información de
herramientas proporciona una ubicación que admite entradas del usuario.
Las acciones necesarias para completar un comando o utilizar pinzamientos son
similares a las de la línea de comando. La diferencia es que la atención se puede centrar
en las proximidades del cursor.
5.2. Parametrización de la entrada dinámica
Haga clic en Din en la barra de estado para activar o desactivar la entrada
dinámica. Si desea desactivarla temporalmente, mantenga pulsada la tecla F12. La
entrada dinámica tiene tres componentes: entrada de puntero, entrada de cota y
solicitudes dinámicas. Haga clic con el botón derecho en DIN y haga clic en Parámetros
para controlar lo que muestra cada componente cuando la entrada dinámica está
activada.
Entrada de puntero
Cuando están activados la entrada de puntero y un comando, la ubicación de los
punteros en cruz se muestra como valores de coordenadas en una información de
herramientas situada cerca del cursor. Puede introducir valores de coordenadas en la
información de herramientas en lugar de hacerlo en la línea de comando.
Utilice los parámetros de entrada de puntero para cambiar el formato por defecto de
las coordenadas y para controlar cuándo se muestra la información de herramientas de
la entrada de puntero.
72
Entrada de cota
Si la entrada de cota está activada, la información de herramientas muestra
valores de distancia y ángulo cuando un comando solicita un segundo punto. Los valores
de la información de herramientas de cota cambia a medida que se desplaza el cursor.
Pulse TAB para ir hasta el valor que desea modificar. La entrada de cota está disponible
para ARCO, CIRCULO, ELIPSE, LINEA y POL.
Nota: Para la entrada de cota, después de escribir un valor en un campo de entrada y
presionarla tecla TAB, el campo mostrará un icono de candado y el cursor estará
restringido por el valor que introdujo.
Cuando utilice pinzamientos para editar un objeto, la información
herramientas de entrada de cota podrá mostrar la siguiente información:
• La longitud original
• Una longitud que se actualiza al desplazar el pinzamiento
• El cambio de la longitud
• Ángulo
• El cambio de ángulo al mover el pinzamiento
• El radio de un arco
de
Utilice la configuración de entrada de cota para que sólo se muestre la información
que desee ver.
Solicitudes dinámicas
Cuando las solicitudes dinámicas están activadas, se muestran en una
información de herramientas junto al cursor. Puede escribir una respuesta en la
información de herramientas en lugar de hacerlo en la línea de comando. Pulse la tecla
de flecha hacia abajo para ver y seleccionar opciones. Pulse la tecla de FLECHA ARRIBA
para que aparezcan las entradas más recientes.
73
6. Ayuda al dibujo de vistas
Existen muchas ocasiones en las que puede resultar complicado obtener distancias
representadas en las diferentes vistas.
Dado que cuando se hace una representación diédrica de una pieza, lo que se está
haciendo es proyectar sobre las caras de un cubo sus vistas, las cuales luego abrimos
formado ángulos múltiplos de 90º, puede resultar adecuado utilizar el comando GIRAR
para simular esta acción.
Por ejemplo, dada una pieza de la que hemos podido dibujar su planta, resulta
sencillo mediante rastreos proyectar su alzado, ¿pero como podemos dibujar la vista
izquierda?. Una posible solución es la siguiente:
1. Usando el comando GIRAR (con la opción de copia), seleccionamos la planta y
utilizando como punto de giro el centro de los ejes diédricos, creamos una copia
girada de dicha planta.
2. Usando los rastreos cruzados, podremos situar los puntos de la vista izquierda de
forma sencilla.
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7. Resumen Sistema Europeo de Representación
Para la realización de la pieza se utilizará el SISTEMA EUROPEO de representación.
De forma resumida tendremos:
(A) Vista de frente o alzado
(B) Vista superior o planta
(C) Vista derecha o lateral derecha
(D) Vista izquierda o lateral izquierda
(E) Vista inferior
(F) Vista posterior
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