Resumen: E-026 UNIVERSIDAD NACIONAL DEL NORDEST E Comunicaciones Científicas y Tecnológicas 2004 Entornos virtuales para el aprendizaje de algoritmos en carreras de Licenciatura en Ciencias de la Información 1 1,2 Caulin, Alejandra C. - Mariño, Sonia I. 1. Departamento de Informática. Facultad de Ciencias Exactas y Naturales y Agrimensura. 9 de Julio 1449. 3400 - Corrientes – Argentina. 2. Departamento de Ciencias de la Información. Facultad de Humanidades. Avenida Las Heras 727. 3500 -Resistencia – Argentina. Correo electrónico: [email protected], [email protected] Antecedentes La incorporación de las tecnologías de la información (TICs) en las Aulas de Educación Superior, favorece en el plano de la enseñanza y el aprendizaje. Proporcionan mayor velocidad y eficiencia al proceso de comunicación, permiten el acceso a un número más amplio de fuentes de información si se las compara con las suministradas por los medios tradicionales [13]. El paso de métodos convencionales, como las clases presenciales, la toma de apuntes, la oportunidad de hacer consultas sólo en los horarios de clases y otras situaciones conlleva a la importancia que la tecnología presenta en la actualidad, aún más cuando los avances tecnológicos progresan a pasos agigantados incorporando herramientas que facilitan el aprendizaje de los estudiantes, por lo cual debe valorarse la influencia motivadora que presenta en el aula. Se describe el diseño y desarrollo de un entorno virtual de enseñanza - aprendizaje que facilita a los estudiantes de la carrera de Licenciatura en Ciencias de la Información, la comprensión de un tema incorporado en el dictado del presente año lectivo referente a la construcción de algoritmos. La implementación del mismo brindará a los estudiantes, la oportunidad de facilitarles en el entendimiento de los temas de la cátedra. Materiales y Métodos El diseño, desarrollo e implementación del entorno virtual de enseñanza-aprendizaje comprende una diversidad de tareas. Se consideraron las etapas sugeridas por la metodología para la construcción de prototipos [11], la ingeniería de software [11], la metodología de aplicaciones multimediales ([6], [8] y [10]) y los aspectos tratados en el desarrollo de cursos a distancia [13]. A continuación, se describen los aspectos tratados: 1. Revisión de conceptos: Se profundizó en el concepto de entorno virtual de enseñanza-aprendizaje. Se investigaron las definiciones básicas a tener en cuenta en el desarrollo del entorno, en la bibliografía sobre la temática específica que se trata en el mismo. Se recopilaron y se consultaron textos con diferentes enfoques. 2. Selección y preparación de contenidos. Los contenidos incorporados en el entorno virtual tienen como finalidad introducir al estudiante en los fundamentos de la Informática Básica desde lo mas simple hasta lo mas complejo que abarca la misma para facilitar en su compresión. 3. Selección de herramientas. Actualmente se disponen de numerosos formatos digitales que facilitan la construcción de entornos virtuales de aprendizajes. En la construcción del entorno virtual de aprendizaje se empleó HTML ([9] y [14]. Además, se emplearon diversas herramientas para la generación de los elementos incorporados a las páginas web, como editores gráficos y la conversión de los documentos Word en formato pdf en línea desde el sitio web de Adobe. Se desarrollaron animaciones [1] orientadas a facilitar la comprensión de contenidos teóricos. Para la generación de los autoevaluativos disponibles y para la administración de la base de datos se emplearon lenguajes de programación del lado del cliente y del servidor ([3], [4] y [7]). 4. Desarrollo del entorno virtual. A partir de los contenidos especificados se diseñó el entorno virtual. Se desarrolló una versión preliminar, orientada a comunicar la visión esperada en el producto final. En el prototipo se incluyó una idea de la interfase [7], la funcionalidad, el estilo en el tratamiento de contenido y el estilo con el cual se integran todos los medios en el sistema final. Se realizaron las siguientes tareas: i) Diseño de las interfases, ii) Desarrollo de una base de datos relacional, iii) codificación de rutinas de programación necesarias para otorgar funcionalidad al sistema, iv) Creación de contenidos animados, v) Generación de autoevaluaciones ([1], [3], [4] y [14]). 5. Integración de contenidos. Consistió en la incorporación de los contenidos y elementos en las páginas hipermedias. Resumen: E-026 UNIVERSIDAD NACIONAL DEL NORDEST E Comunicaciones Científicas y Tecnológicas 2004 6. Validaciones y difusión del entorno: Se comprobó el correcto funcionamiento del sistema de navegación propuesto y de los distintos componentes tecnológicos implementados. i) Mapa de navegación. Buena estructuración del mismo que permite acceder bien a los contenidos, actividades, niveles y prestaciones en general. ii) Sistema de navegación. Entorno transparente que permite que el usuario tenga el control. iii) La velocidad entre el usuario y el programa (animaciones, lectura de datos…) resulta adecuada. iv) La gestión de preguntas, respuestas. v) Ejecución del programa. La ejecución del programa es fiable, no tiene errores de funcionamiento y detecta la ausencia de los medios necesarios. Resultados Moral Pérez [12] menciona que la potencialidad de estos nuevos formatos de publicación digital radica en la versatilidad de los mismos; la rapidez de la divulgación de sus contenidos; y el acceso a fuentes que permiten la distribución de datos relativos a estudios recientes; además, de poner en comunicación a investigadores de áreas e intereses afines. El entorno virtual de enseñanza – aprendizaje propuesto tiene por objeto brindar a los estudiantes de las carreras de Licenciatura en Ciencias de la Información, medios complementarios para afianzar sus conocimientos, sin restricciones espacio – temporales. El entorno es fácil de usar, y autoexplicativo, de manera que los estudiantes pueden utilizarlo inmediatamente sin que tener que hacer una exhaustiva búsqueda para utilizarlo. Consta de una página principal con títulos, menús, ventanas, iconos, botones, espacios de texto-imagen, formularios, barras de navegación, barras de estado, elementos hipertextuales, fondo, etc. Para facilitar la navegación, desde cada página se accede a la página principal del entorno y a la página de la categoría a la cual esta pertenece, indicando en todo momento en el lugar en que se encuentra el estudiante. Los contenidos teóricos se presentan en diversos formatos: presentaciones animadas,, en formato pdf o en formato para descargar y descomprimir (zip, rar). La figura 1 presenta la interfaz inicial. En la figura 2 se muestran las opciones disponibles desde Los ejemplos relacionados a los contenidos, desplegados como animaciones (Fig. 1, 2, 3). Se incluye la explicación del mismo. El entorno, incluye una lista de enlaces a herramientas informáticas, así como páginas de temas relacionados con los contenidos abordados en la cátedra que serán de gran ayuda tanto para el docente como el estudiante.. Figura 1. Interfaz del entorno virtual Resumen: E-026 UNIVERSIDAD NACIONAL DEL NORDEST E Comunicaciones Científicas y Tecnológicas 2004 Figura 2. Menú de selección de opciones Figura 3. Presentación de un Ejemplo interactivo Conclusiones Los entornos virtuales en el ámbito estudiantil constituye una acción necesaria y urgente para la creación de entornos de aprendizaje estimuladores de la construcción de conocimientos, al tiempo que se economizan los tiempos y los esfuerzos, lo que implica nuevas formas de pensar y hacer. La nueva tecnología interactiva, fruto de la asociación de la informática, las comunicaciones, revolucion el aprendizaje resolviendo dichos interrogantes, los que en la actualidad limitan la evolución del sistema educativo. El desarrollo presentado en este trabajo intenta facilitar a los estudiantes el tema de las dudas que se presentan después Resumen: E-026 UNIVERSIDAD NACIONAL DEL NORDEST E Comunicaciones Científicas y Tecnológicas 2004 de las clases teóricas y practicas, contando con un medio complementario para resolver sus inquietudes. Aplicando la metodología descripta en este trabajo, se desarrollarán contenidos interactivos para los otros temas de esta asignatura. Referencias [1] Anónimo. Flash Métodos avanzados. En: http://www.macromedia.com [2] Anónimo. Javascript. Métodos avanzados. En: http://www.webteacher.org/Espanol/ [3] Adarraga, P. 1985. Criterios educacionales en la selección de software. En Pfeiffer, A.; Galván, J. Informática y Escuela. Madrid: Fundesco. [4] Ballini, D., Poly, A. 1988. Methodologie europeenne de conception de didacticiels. Revista Euryclée-Info, marzoabril. Bruselas. [5] Benítez Corbacho, A. 2000. Frontpage 2000 Guía Practica. Ed. Anaya Multimedia [6] Bustos Martin, I. de. 1996. Guía Práctica para usuarios de Multimedia. Ed. Anaya Multimedia. [7] Cabrol, D., Dubreil, F. 1983. L'evaluation des didacticiels. Education et informatique, 18, París [8] CCPM. Centro de Computación Profesional de México. 2001. Multimedia Aplicada. Mc. Graw Hill. [9] Elderbrock, D. 1999. El libro de Microsoft Frontpage 2000000000000000000000000000000000000000. Ed. Anaya Multimedia. [10] Ferrante, A. 2000. Materiales multimedia: uso, ventajas, desventajas. Módulo 4: Multimedia y Virtualidad. Educaonline.com. [11] Kendall, K. E. y Kendall, J. E. 1991. Análisis y diseño de sistemas. Editorial Prentice - Hall Hispanoamericana, S.A. [12] Moral Pérez, M. E. Revistas electrónicas y documentación educativa en la web. En: http://cicic.unizar.es/ibersid2000/Moral.htm [13] Rodríguez – Ardura, I. y Ryan, G. 2001. Integración de materiales didácticos hipermedia en entornos virtuales de aprendizaje: retos y oportunidades. Revista Iberoamericana de Educación. Número 25. [14] Sancho, J. (Coord). 1994. Para una tecnología educativa. Barcelona: Horsori