Reglas de los juegos de la mini olimpiadas.

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JUEGOS MINIOLIMPIADAS 2015 PRIMER CICLO: CASA LIMPIA: Dos equipos, cada uno en un campo de juego (su casa), y 4 pelotas en cada casa. A la señal lanzan sus pelotas a la casa del equipo contrario. En el momento que no haya pelotas en el suelo de una casa o en las manos de ningún jugador de la misma, gana ese equipo la ronda. Se juegan tres rondas, cada ronda ganada es un punto. Los jugadores no pueden dar patadas a las pelotas y no puede sacarlas de los laterales de los campos hacia afuera queriendo. Si incumplen una de estas normas se la da el punto al otro equipo directamente, y finaliza la ronda que estaban jugando. Puntuación: ​
Un punto por cada ronda ganada. GAVILÁN POR EQUIPOS: Dos equipos, A y B, uno es el equipo ​
Gavilán (​
A)​
, ​
que se coloca en el centro del campo,​
​
y el otro ​
Paloma ​
(B)​
, ​
que se coloca en el área de una de las porterías, a la señal del árbitro el equipo ​
Gavilán​
sale del centro para pillar al otro equipo que, para evitar que lo cojan, tienen que meterse en el interior del otro área. Al terminar la ronda se cuenta el número de jugadores ​
Paloma ​
que han llegado y se apunta. Inmediatamente se realiza el intercambio de papeles, el equipo A pasa a ser Paloma​
y el B, ​
Gavilán, ​
y empieza de nuevo. Realizan tres pases cada equipo. Puntuación:​
Un punto por cada ronda ganada. Se recoge el número de jugadores que han llegado al otro campo. PICHI: Dos equipos, uno es el ​
Pateador ​
y el otro el​
Lanzador.​
Cada equipo se ordena numéricamente para saber el orden de bateo y lanzamiento. Se colocan 4 conos grandes formando un cuadrado, son las Bases y un aro frente a una portería, es la zona del lanzador. El lanzador que tiene el número 1, colocado dentro del aro, le lanza una pelota grande al pateador de su mismo número, colocado en el centro de la portería, rodando por el suelo. El pateador tiene que chutar lo más lejos posible e, inmediatamente después, salir corriendo hacia la 1ª base, después hacia la 2ª, hacia la 3ª y, al llegar a la cuarta se considera que ha conseguido CARRERA. Tiene que pasar las bases por detrás, o bien, tocarlas con la mano para que sea válido. El equipo de los lanzadores tienen que parar la carrera cogiendo la pelota lo antes posible y dándosela al lanzador 1 para que la coloque dentro del aro, si en ese momento el pateador 1 está corriendo entre una base y la siguiente, éste será eliminado, si. por el contrario, ha llegado a una base y se ha parado, éste no se elimina y espera para seguir corriendo cuando chute el pateador número 2. Puede pasar que: ­ La pelota sea cogida en el aire antes de que toque el suelo, se elimina al pateador directamente y a todos los que esperan en las bases para correr, si se han movido de ellas para correr. ­ Dos pateadores coincidan en una misma base o el de detrás adelante al primero, en ese caso también son eliminados los dos. ­ Que el lanzador ​
no​
lance rodando la pelota, sería considerada BOLA MALA y a las tres faltas, se elimina al lanzador, consiguiendo una carrera directa el pateador. ­ Que el pateador falle el chute, que tiene que salir hacia adelante entre las dos primeras bases, en ese caso es STRIKE para el pateador, a las tres faltas se elimina al pateador. Cuando todo el equipo ​
Pateador ​
ha jugado, se cambian los papeles en el juego y es el otro equipo el que patea. Son anotados todas las carreras realizadas, y las bases conseguidas en la última ronda del equipo que está pateando. Puntuación: ​
Partido ganado, 3 puntos, partido empatado, 2 puntos, partido perdido, 1 punto. Se recoge el número de carreras y bases conseguidas. BÉISBOL RAQUETA: Las reglas de este juego son, prácticamente, las mismas que las del ​
Pichi,​
sólo se diferencian en la zona de golpeo de la pelota, que se usa una raqueta para golpear la pelota y que la pelota es más pequeña. Además, la pelota tiene que entrar dentro de una zona imaginaria ubicada entre los dos conos de la zona de golpeo, y entre la cabeza y la rodilla del que golpea. Si la pelota es rozada por la raqueta y va hacia atrás, se considera golpeo NULO del que golpea, a los dos nulos que cometa es STRIKE para el jugador. Si la bola no entra por la ZONA IMAGINARIA, y el que golpea no mueve la raqueta se considera BOLA MALA para el lanzador. Las consecuencias de los tres strikes y las tres bolas malas son las mismas que en el ​
Pichi . Puntuación: ​
Idem al anterior. BÉISBOL ESCOLAR: Las reglas de este juego coinciden con el ​
Béisbol raqueta, ​
salvo algunas diferencias: ­ También pueden ser eliminados los corredores si son tocados por la pelota que lleva el equipo lanzador. ­ Si el jugador que lleva la pelota toca una base con ella, el corredor no puede llegar a esa base, y si está corriendo hacia ella estaría eliminado. Puntuación: ​
Idem al anterior. BALÓN PRISIONERO: Dos equipos, cada uno en una mitad del campo. El objetivo es eliminar a todos los componentes del equipo contrario. Se juega, máximo, diez minutos. Tienen que lanzar una pelota blanda a los jugadores del otro equipo y dar al cuerpo de forma directa, cayendo posteriormente al suelo. El jugador eliminado se coloca en el campo de los prisioneros ( zona trasera del campo contrario), y tiene una oportunidad de salir de allí si es capaz de eliminar a otro jugador del equipo contrario. Si la pelota lanzada por un equipo es recogida de forma directa por un jugador contrario sin tocar el suelo, el jugador que ha lanzado la pelota es eliminado directamente. No se permite salir del campo en acción de tiro de la pelota, si un jugador lo hace para esquivar, éste es eliminado sin opción de tiro de salvamento. Todos los balones que se salen de los campos son recogidos por los prisioneros de la zona a la que se dirige el balón. Puntuación: ​
partido ganado, 3 puntos, partido empatado, 2 puntos, partido perdido, 1 punto. Se anota,al acabar, el número de prisioneros conseguidos. LANZAMIENTOS COOPERATIVOS: Todos los participantes del equipo tiene que lanzar una vez, cuando todos hayan lanzado se suman las longitudes de todos los saltos. Gana el equipo cuya suma sea mayor. Puntuación: ​
4 puntos para el equipo ganador,​
​
3 puntos para el segundo clasificado, 2 puntos para el tercero y 1 punto para el resto de equipos participantes. SALTOS COOPERATIVOS: El sistema de funcionamiento y la puntuación es la misma que la de los lanzamientos. RELEVOS: Los equipos se colocan en fila, cada uno en una calle y recorren una distancia de ida y vuelta hasta un cono con un testigo en la mano. Empieza el primer corredor, le da el testigo al segundo y así sucesivamente hasta terminar de correr todos. Los participantes de primer ciclo cubren una distancia de 60 metros (30 de ida y 30 de vuelta), los de segundo ciclo, 80 metros (40 de ida y 40 de vuelta) y los de tercer ciclo, 100 metros (50 de ida y 50 de vuelta) Como son 12 equipos habrá dos series semifinales, los tres primeros de cada serie correrán la final de relevos. Puntuación: ​
5 puntos para el equipo ganador, 4 puntos para el segundo clasificado, 3 puntos para el tercero, 2 puntos para el resto de los equipos que se clasificaron para la final y 1 punto para los equipos que se quedaron en semifinales. 
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