JUEGOS DE INVASIÓN

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JUEGOS DE INVASIÓN
FUTCESTO
1. Introducción:
Sin lugar a dudas el fútbol y el baloncesto, son los deportes que más
atraen a los niños que se encuentran en la edad de recibir la enseñanza
secundaria (12-16 años).
Estos deportes de equipo, encuadrados dentro del paradigma de
cooperación-oposición, son de gran utilidad para el área de educación física ya
que a través de ellos se pueden inculcar multitud de conceptos, procedimientos
y actitudes, que harán que nuestros alumnos desarrollen una verdadera
educación integral y que ésta les sea valida para su uso posterior.
La conjunción de ambos deportes nos llevará entre otros aspectos a una
mejora de las capacidades condicionales y coordinativas, así como un
desarrollo armonioso del cuerpo tanto en su miembro superior como miembro
inferior.
2. Desarrollo de futcesto:
Como premisa principal y al estar refiriéndonos a su uso en edad
escolar, la principal estrategia a seguir será la de darle prioridad a la
participación de los alumnos dentro del juego.
El objetivo del juego es el de conseguir encestar la pelota en la canasta
del equipo contrario, mediante tiros con el pie, si el jugador se encuentra en la
zona de pies, y tiros con la mano, si se encuentra dentro de la zona de manos.
Reglamento
Campo de juego y jugadores
“Campo de juego”
El terreno de juego a utilizar será el de la cancha de juego del
baloncesto, es decir, un rectángulo de 28 x 15 metros.
Dentro de este terreno de juego diferenciamos dos áreas, una donde
solo es posible jugar con los pies “zona de pies” (corresponde el espacio
comprendido entre las dos líneas 6,25) y otra donde solo se permite jugar con
las manos “zona de manos” (zona entre la línea de 6,25 y la línea de fondo).
Tal y como se puede observar en el gráfico 1, (en amarillo la zona de juego de
manos y la zona blanca hace referencia a la zona de juego con los pies).
El juego será desarrollado por dos equipos de 5 jugadores cada uno
Sistema de puntuación
La puntuación será la misma que en el baloncesto, es decir, las canastas
conseguidas mediante tiros con el pie fuera de línea de 6,25 contabilizarán
como 3 puntos y las canastas efectuadas mediante tiros con las manos dentro
del área de 6,25 contarán como dos puntos.
Faltas, incorrecciones y sanciones
1. Todas las faltas serán ejecutadas de forma directa, desde el lugar dónde se
produjeron utilizando para su lanzamiento según la zona del campo en la que
se cometió la infracción, el pie o la mano, excepto las faltas de ataque que se
ejecutarán con un saque de banda.
2. Las faltas de equipo son acumulativas, de tal forma que a partir de la 5 falta
de equipo este será sancionado con un doble-penalti, que consiste en un tiro
desde la zona del campo que el jugador lanzador prefiera (en la zona de juego
de manos el lanzamiento se efectuará a una distancia de 4 metros
aproximadamente).
3. Se consideran faltas las siguientes infracciones en la “zona de pies”
9
9
9
9
9
9
Dar o intentar das una patada a un adversario
Poner una zancadilla a un contrario
Saltar sobre un adversario
Cargar violentamente o peligrosamente contra un adversario
Sujetar o empujar a un contrario
Jugar el balón con la mano.
4. Se consideran faltas las siguientes infracciones en la “zona de manos”
9 Dar más de 2 pasos con el balón en las manos sin botarlo
9 Empujar, agarrar o tocar al jugador atacante con balón
9 Si el jugador que lleva la pelota, choca con un defensor que tiene su
posición en el campo con los pies quietos en el suelo, será castigado
con falta en ataque.
9 Tocar el balón con el pie
Saque de centro y de banda
El saque de centro se realizará lanzando el balón el arbitro al aire, y
mediante un salto entre un jugador de cada equipo, siendo el único momento
en el que se permitirá tocar el balón con las manos dentro de la zona de pies.
Los saques de bandas se realizarán siempre con las manos, desde el
lugar en el que la pelota traspasó completamente cualquiera de las líneas que
delimitan el terreno de juego.
El balón:
El balón debe cumplir las siguientes características:
9 Debe permitir el bote, sin dificultad.
9 Debe permitir el control con los pies
9 El tamaño ideal seria el de un balón de fútbol 7, es decir una
circunferencia máxima de 66 cm. y mínima de 63,5
El tiempo de juego:
Dos modalidades podemos encontrar a la hora de jugar al futcesto:
ƒ
ƒ
Dos tiempos de 20 minutos a reloj corrido.
4 tiempos de 10 minutos a reloj corrido.
3. Aplicación en el ámbito educativo
El futcesto, pretende ser un juego participativo en el que primen el
esfuerzo, la colaboración y la participación ante el resultado, que permanecerá
en un segundo plano.
El futcesto bien encauzado, puede suponer una estrategia de desarrollo
de la coordinación óculo-manual y óculo-pédica.
A la hora de enseñarlo no debemos limitarnos a aspectos técnicos o
tácticos que puedan surgir, sino que debemos transmitir valores y actitudes
positivas, fomentando el respecto a las reglas, como una parte muy importante
del desarrollo del juego.
El futcesto es un deporte que permite la participación de todos los
alumnos con independencia del nivel de habilidad alcanzado, así como el
desarrollo de conceptos tácticos según su mejor dominio con los pies o con las
manos. Lo cual hace de este juego una estrategia para el desarrollo integral de
nuestros alumnos al conjugar el nivel cognitivo y el físico.
4. Variantes:
El futcesto se puede practicar también con una canasta de balón-korf, lo
que dará una mayor riqueza táctica, ya que se permite el juego por detrás de la
canasta.
5. Situaciones didácticas:
1) Por parejas, juegos de relevos, uno realiza el ejercicio mientras que el
compañero esta efectuando botes y habilidad con la pelota.
a) Ida y vuelta conduciendo el balón con los pies.
b) Ida y vuelta conduciendo el balón con las manos.
c) Ida y vuelta realizando la ida con los pies y la vuelta con las
manos.
2) Realizar las conducciones en el ancho de la pista con un compañero
delante que hace oposición pasiva.
3) Ídem pero haciendo oposición activa.
4) Por parejas, pases y recepciones.
d)
e)
f)
g)
Pasando con el pie.
Pasando con la mano.
Pasando del pie a la mano del compañero.
Pasando del mano al pie del compañero.
5) Conducir la pelota con los pies y a la señal del profesor cogerlo y botarlo
con las manos y viceversa.
6) El juego de los 10 pases, pero para conseguir un punto se deben dar 5
pases con los pies y cinco con las manos.
7) Progresiones con superioridad numérica de los atacantes.
ULTI-KORF
1. Introducción
El juego del ultímate, donde los aspectos cooperativos son uno de los
aspectos más importantes del mismo, unido a la práctica balón korf, crea una
nueva actividad donde la participación y cooperación entre los alumnos es muy
elevada y continua. Esta actividad es muy interesante en búsqueda de una
participación y aprendizaje de los aspectos tácticos de los deportes de equipo.
2. Desarrollo del ulti-korf
El objetivo del ulti-korf es conseguir una canasta pasándose el frisbee de
un jugador a otro, con la particularidad que no se permite andar con el disco
volador en las manos, y solo puede haber un defensor con cada atacante.
Reglamento
Campo de juego y jugadores
Canastas
4 metros
“Campo de juego”
El terreno de juego corresponderá el tamaño de una pista de fútbol-sala,
es decir de 40 x 20 metros. A 4 metros de las líneas de fondo y en el centro se
colocará la canasta de balón-korf (tal como se aprecia en el esquema).
El juego se disputará entre dos equipos de 5 jugadores cada uno
Sistema de puntuación
Cada canasta tendrá el valor de un punto con independencia del sitio
donde se haya realizado el tiro. De esta manera conseguimos una mayor
aproximación a la meta del juego.
Faltas, incorrecciones y sanciones
1. Todas las faltas serán ejecutadas de forma directa, desde el lugar dónde se
cometieron.
2. Se consideran faltas las siguientes infracciones:
- Moverse con el frisbee en las manos
- Empujar, agarrar o tocar al jugador atacante que tenga el frisbee.
- Tener más de un defensor por atacante.
- Que se caiga el disco al suelo
- Golpear el frisbee con el pie
Saque de centro y de banda
El saque de centro se realizará mediante un lanzamiento del frisbee por
parte del árbitro, el cual será lanzado verticalmente hacia arriba.
Los saques de banda se efectuarán desde el lugar por donde salio el
frisbee, teniendo que tener los dos pies quietos en el suelo y por detrás de la
línea de banda en el momento del saque.
3. Aplicación en el ámbito educativo
El ulti-korf, es un juego donde la participación de todos los jugadores es
muy elevada y donde no se observan grandes diferencias entre los chicos y las
chicas, debido al uso del frisbee como material imprescindible y sobretodo al no
poder polarizar el juego en un solo jugador, debido a la prohibición de avanzar
con el disco en las manos.
El ulti-korf, es un juego ideal para desarrollar habilidades de lanzamiento
tanto a distancia como con precisión. Así mismo, durante su desarrollo la
coordinación óculo-manual y la percepción espacio temporal adquiere gran
relevancia.
4. Situaciones didáticas:
1) En grupos de 3 personas pasarse el disco volador de diferentes formas
sin que caiga al suelo.
2) En grupos de 5 personas, una de ellas se la queda y se pone en medio
del circulo imaginario que forman los demás compañeros, estos tratan
de pasarse el disco sin que caiga y el del medio trata de cortar el pase.
3) 3 x 0. Por tríos se van pasando el disco en dirección a la canasta hasta
llegar a una distancia de 3 metros en el que intentarán encestarlo.
4) 2 x 1 Igual que el anterior pero con un jugador defensa. La oposición
será en primer lugar pasiva, posteriormente semiactiva y finalmente
activa.
5) Juego de los 10 pases usando como móvil el disco volador.
6) Pases en movimiento recepciones y tiro a canasta.
7) Pases del frisbee libremente variando en cada lanzamiento la forma de
ejecutarlo.
ULTIFRESMANO
1. Introducción
El juego del ultímate unido al juego del balonmano crea una nueva
actividad donde la participación de todos los alumnos es muy elevada.
Este juego es muy interesante como medio para la búsqueda de un
aprendizaje de los aspectos tácticos de los deportes de equipo. La cooperación
entre los jugadores de ataque se hace indispensable para poder alcanzar con
éxito la portería contraria. Es un juego integrador ya que la obligación de pasar
el frisbee aumenta la participación de los jugadores.
2. Desarrollo del ultifresmano
Básicamente es el juego del balonmano pero con la particularidad de
que no se juega con un balón sino con un frisbee. Con lo que muchas de las
reglas presentes en el desarrollo del juego tendrán relación con el ultímate.
Reglamento
Campo de juego y jugadores
“Campo de juego”
El terreno de juego a utilizar será el de una pista de balonmano es decir
de 40 x 20 metros
El juego será desarrollado por dos equipos de 7 jugadores cada uno
Durante el juego:
•
•
•
•
•
•
El jugador con el frisbee en posesión no puede dar más de 3 pasos sin
pasarlo a un compañero.
Ningún jugador puede acceder dentro del área de 6 metros, a excepción
del portero.
No esta permitido agarrar al contrario, zancadillear, tocar al jugador con
el frisbee en posesión, o quitar el frisbee de las manos.
El jugador con el frisbee en posesión dispone de 5 segundos para tirar o
soltarlo, sino lo hace en ese tiempo será sancionado con falta.
Las faltas se ejecutarán desde el lugar que se cometieron, excepto las
que se hayan cometido entre la línea de 6 y 9 metros que efectuarán el
saque desde las línea de 9 metros.
Todas las faltas sancionadas son directas.
Saque de centro y de banda
El saque de centro se efectuará mediante sorteo. El equipo que saca
tendrá el frisbee en posesión y deberá ponerlo en juego desde el círculo
central.
Los saques de banda se efectuarán desde el lugar por donde salió el
frisbee, teniendo que tener los dos pies quietos en el suelo y por detrás de la
línea de banda, en el momento del saque.
Material
El material necesario para el desarrollo del juego es el frisbee que
deberá estar hecho de goma espuma o goma blanda. Quedan excluidos los
frisbees rígidos porque pueden causar lesiones al golpear contra los otros
jugadores.
frisbee de goma (blando)
3. Aplicación en el ámbito educativo
El ultifreesmano puede ser introducido dentro de la enseñanza del
balonmano o la enseñanza del uso del frisbee.
Es un juego de claro acento cooperativo y sin exclusiones, ya que la
prohibición de poder avanzar con el frisbee en la mano obliga a una
participación de todo el equipo.
Por otro lado es un medio ideal para trabajar la ocupación racional del
terreno de juego, ya que la aglomeración de jugadores en una misma zona,
perjudicará el desarrollo del juego.
4. Situaciones didácticas:
1) En grupos de 3 personas pasarse el disco volador de diferentes formas
sin que caiga al suelo.
2) En grupos de 5 personas, una de ellas se la queda y se pone en medio
del circulo imaginario que forman los demás compañeros, estos tratan
de pasarse el disco sin que caiga y el del medio trata de cortar el pase.
3) 3 x 0. Por tríos se van pasando el disco en dirección a la portería hasta
llegar al área de 6 metros donde lanzarán para intentar meter gol.
4) 2 x 1 Igual que el anterior pero con un jugador defensa. La oposición
será en primer lugar pasiva, posteriormente semiactiva y finalmente
activa.
5) Juego de los 10 pases usando como móvil el disco volador.
6) Pases en movimiento recepciones y tiro a portería.
7) Pases del frisbee libremente variando en cada lanzamiento la forma de
ejecutarlo.
8) Lanzar a portería haciendo que el frisbee de un bote en el suelo.
FÚTBOL-INDOOR
1. Introducción
El fútbol indoor es un deporte que combina el fútbol, jugado en un
espacio cerrado, con algunas reglas del hockey hielo donde se permite el juego
con las paredes entre otros aspectos. De esta manera la continuidad y la
velocidad del juego será mucho mayor y por lo tanto la participación e
implicación de los jugadores durante el mismo será elevada.
2. Desarrollo del fútbol indoor
El fútbol indoor es muy parecido al fútbol sala pero con la diferencia de
que se permite jugar contra las paredes que delimitan el campo, lo que le da
una mayor velocidad y vistosidad al juego.
Reglamento
Campo de juego y jugadores
“Campo de juego”
El mínimo de jugadores que puede haber por equipo en el campo son 4
uno de los cuales será el portero, si bien los equipos estarán formados por 7 o
6 jugadores, actuando uno de ellos de portero.
El campo de juego será de una superficie de césped artificial de 40 x 20
m. ó de 42 x 23 m. con un muro de 0,90 m. de altura, delimitando el campo en
su totalidad, en el que puede rebotar el balón sin considerarse fuera de banda.
Las porterías serán de 5 m. de largo por 2,5 m. de alto.
Desarrollo del juego:
•
•
•
•
El partido se desarrollará en dos tiempos de 25 minutos cada uno.
La pelota estará en juego mientras no salga por encima de algunas de
las vallas que delimitan el campo.
Las faltas serán las mismas que en el fútbol once y se sacarán desde el
lugar de la infracción.
La pelota que se usará para el desarrollo del juego será una intermedia
entre el fútbol sala y el fútbol once.
Saque de centro, de banda y de puerta
a) El saque de centro lo efectuará el equipo visitante, pudiéndose marcar gol
directamente desde el mediocampo.
b) Los saques de banda se efectuarán a un metro del lugar por dónde salio la
pelota. El saque se realizará con una mano y por debajo de la cintura.
c) Cuando el balón salga por encima de las vallas que están por detrás de la
portería se efectuará un saque de puerta, que lo realizará en portero con las
manos. Disponiendo de 5 segundos para realizarlo.
El portero
El portero tiene que cumplir las siguientes normas:
A) No puede coger la pelota con las manos si le viene directamente a los
pies para jugarla.
B) Dispone de 5 segundos para sacar.
C) No puede salir del área con el balón en las manos.
D) No puede salir del área para meter en balón dentro de ella y cogerlo con
las manos.
E) Normalmente no puede participar en el juego fuera del área.
Faltas
- Las faltas se sacan desde el lugar donde cometió la infracción.
- Se dispone de 5 segundos para efectuar el saque.
- El jugador que saca la falta no puede intervenir otra vez hasta que el balón
sea tocado por otro jugador.
- Todas las faltas son directas.
- Los penaltis se tirarán desde la línea del área de portería.
- Son faltas:
a) Tocar el balón con las manos
b) Zancadillear al contrario
c) Empujar al contrario
d) Cargar con el hombro.
e) Agarrar al contrario.
f) Golpear al contrario.
3. Aplicación en el ámbito educativo
La aplicación del fútbol indoor con su campo de juego y materiales
específicos es algo bastante complicado para su aplicación en el ámbito
escolar. Si bien, se puede adaptar su práctica en los colegios si eliminamos las
líneas fuera y permitimos jugar con las paredes. De esta manera tendremos un
juego más rápido y más fácil para la iniciación en el fútbol, ya que el hecho de
que no haya fueras conlleva más continuidad y participación del alumnado.
El material que se puede utilizar para este juego es el de un balón de
fútbol sala.
4. Situaciones didácticas:
Para la iniciación del fútbol Indoor vale cualquier ejercicio que se emplee
para el entrenamiento del fútbol. Si bien, se debe introducir el juego con las
paredes. Para ello proponemos los siguientes ejercicios:
1) Se realiza un zig-zag, al terminarlo se da un pase contra la pared se
controla de nuevo el balón y se realiza nuevamente el zig-zag.
2) Juego de los 10 pases, pero se pueden utilizar las paredes para pasar el
balón al compañero.
3) Jugar partidos en el que los goles que se consigan tras realizar un autopase
con la pared valgan doble.
FÚTBOL-CESTO
1. Introducción:
Se hacen dos equipos y cada jugador debe tener un balón de
baloncesto. El objetivo del juego es el de conseguir meter gol con un balón de
fútbol en la portería contraria con el pie, pero se debe estar todo el rato botando
la pelota de baloncesto.
Para poder golpear el balón de fútbol es obligatorio botar la pelota de
baloncesto, no se puede coger la pelota y darle al balón. El fútbol-cesto, se
convierte así en un juego de alta dificultar perceptiva y dónde la coordinación
óculo segmentaría es muy importante.
2. Desarrollo del futbolcesto
Reglamento
Campo de juego y jugadores
Portería
El terreno de juego a utilizar será el de la cancha de baloncesto, es
decir, un rectángulo de 28 x 15 metros. Cada campo tiene un área de portería
equivalente a la zona de baloncesto. En este área solo puede tocar el balón
con la mano el portero (si necesita cogerla).
El juego será desarrollado por dos equipos de 5 ó 6 jugadores cada uno.
Sistema de puntuación
La puntuación será la misma que en el fútbol.
Faltas, incorrecciones y sanciones
1. Todas las faltas serán ejecutadas de forma directa con el pie desde el lugar
donde se cometió la infracción.
2. Las faltas de equipo son acumulativas, de tal forma que a partir de la quinta
falta de equipo éste será sancionado con un doble-penalti, que consiste en
un tiro desde 10 metros. Se lanza con el pie y es obligatorio estar botando el
balón de baloncesto, el lanzamiento se realiza sin portero.
3. Se consideran faltas las siguientes infracciones:
•
•
•
•
•
•
Poner una zancadilla a un contrario.
Cargar violentamente o peligrosamente contra un adversario.
Sujetar o empujar a un contrario.
Jugar el balón con la mano (salvo el portero en su área).
Dar o intentar dar una patada a un adversario.
Dar a la pelota sin estar botando el balón.
Saque de centro y de banda
El saque de centro se realizará con el balón en el punto central del
campo y los jugadores en la línea de fondo de sus respectivos campos. A la
señal del árbitro saldrán corriendo para intentar hacerse con la posesión de la
pelota.
Los saques de bandas se realizarán siempre con los pies, desde el lugar
en el que la pelota traspasó completamente cualquiera de las líneas que
delimitan el terreno de juego.
El balón:
El balón debe cumplir las siguientes características:
•
•
•
Debe permitir el control con los pies.
Debe permitir el bote sin dificultad.
El tamaño ideal seria el de un balón de fútbol-sala
3. Aplicación en el ámbito educativo
El fútbolcesto, pretende ser un juego participativo, en el que primen el
esfuerzo, la colaboración y la participación ante el resultado que permanecerá
en un segundo plano.
El fútbolcesto bien encauzado, puede suponer una buena herramienta
para el desarrollo de la coordinación óculo-manual y óculo-pédica.
A la hora de enseñarlo no debemos limitarnos a aspectos técnicos o
tácticos que puedan surgir, sino que debemos transmitir valores y actitudes
positivas fomentando el respecto a las reglas, como una parte muy importante
del desarrollo del juego.
El fútbol-cesto es un deporte que permite la participación de todos los
alumnos con independencia del nivel de habilidad alcanzado, así como el
desarrollo de conceptos tácticos según su mejor dominio con los pies o con las
manos. Lo cual hace de este juego una estrategia para el desarrollo integral de
nuestros alumnos al conjugar el nivel cognitivo y el físico.
4. Situaciones didácticas:
1) Realizar diferentes recorridos, haciendo conducción de la pelota primero
con el pie y después con la mano.
2) Por parejas, cada uno botará un balón de baloncesto a la vez que se pasan
la pelota de uno a otro.
3)
4)
5)
6)
Igual que el ejercicio anterior pero se cambia la altura del pase.
Igual que el 2, pero los compañeros están en movimiento.
Igual que 2, pero se acercan o se alejan uno de otro.
Igual que 2, pero todas las parejas se mueven por el espacio y se
entrecruzan.
7) Dos filas, los primeros de cada filan salen botando la pelota, uno de ellos
conduce un balón con los pies, al terminar el zig-zag, este le pasa la pelota
con los pies al compañero, de la otra fila, que debe de controlar y tirar a
puerta.
8) Igual que el ejercicio anterior, pero en este caso, el jugador que no lleva la
pelota se pone a defender e intentar el tiro del compañero de la otra fila.
9) Realizar un rondo, todos los jugadores deben de estar botando una pelota
de baloncesto sin parar de hacerlo.
BADMINCESTO
1.
Introducción
El badmincesto nos lleva a la combinación de dos deportes que no
comparten espacios, ya que el baloncesto es un deporte donde el espacio de
juego es de uso simultáneo y el bádminton de uso alternativo. Para el
desarrollo del badmincesto haremos uso del espacio del juego del baloncesto,
usando el móvil y la raqueta del badminton. De esta manera estamos ante un
juego completamente nuevo, que entre otros aspectos es un medio muy eficaz
para la familiarización con el badminton.
2. Desarrollo de Badmincesto
El objetivo del juego es el de conseguir encestar el volante en la canasta
del equipo contrario golpeándolo con una raqueta.
Habrá 5 jugadores por equipo, todos equipados con una raqueta de
bádminton.
Reglamento
Campo de juego
“Campo de juego”
El terreno de juego a utilizar será el de la cancha de juego del
baloncesto, es decir, un rectángulo de 28 x 15 metros. De la botella solo nos es
útil la línea de tiros libres.
Sistema de puntuación
La puntuación será la misma que en el baloncesto (variando los
espacios), es decir, las canastas conseguidas fuera de la botella contabilizarán
como 3 puntos y las canastas efectuadas dentro de la botella contarán como
dos puntos.
Los tiros libres tendrán el valor de un punto.
Faltas, incorrecciones y sanciones
1. Todas las faltas serán ejecutadas de forma directa desde el lugar dónde se
cometieron.
2. Las faltas de equipo son acumulativas, de tal forma que a partir de la quinta
falta de equipo, se sancionará con un lanzamiento desde la línea de tiros libres
3. Se consideran faltas las siguientes infracciones:
a) Dar o intentar golpear la raqueta de un contrario.
b) Poner una zancadilla a un contrario
c) Saltar sobre un adversario
d) Cargar violentamente o peligrosamente contra un adversario
e) Sujetar o empujar a un contrario.
f) Golpear a un jugador con la raqueta
g) Golpear la raqueta del adversario cuando este ya esta preparado para
efectuar el golpeo.
Saque de centro, de banda y pluma al suelo
El saque de centro se efectuará mediante sorteo, el equipo que gane,
empezará con el volante en posesión.
Los fuera de banda se efectuarán desde el mismo lugar por donde salió
el volante.
Cuando la pluma cae al suelo se debe dejar quieta y pasará a posesión
del equipo contrario del último jugador que la golpeó.
3. Aplicación en el ámbito educativo
El badmicesto, no solo es un divertido deporte, en el que se fusiona el
juego del baloncesto con el material de bádminton. Sino que también es un
perfecto juego predeportivo para la enseñanza del bádminton, ya que nuestros
alumnos, utilizarán todo tipo de golpeos, mejorando su capacidad perceptiva,
su capacidad de anticipación y, por supuesto, se desarrollará de forma
importante la coordinación óculo-manual.
Aun así tendremos que prestar especial atención a los posibles
contactos de las raquetas con los jugadores, por lo que en niveles iniciales, es
conveniente, incluir algunas reglas, como puede ser la imposibilidad de
acercarse a menos de un metro de la persona que va a golpear con su raqueta.
4. Situaciones didácticas:
1) Pases entre dos compañeros por el terreno libre.
2) Rondo, una persona se la queda en medio y los demás deben de pasar
el volante entre ellos tratando que el que está en medio no consiga
tocarlo.
3) En grupos de 5 personas, se colocan formando un círculo alrededor de
una canasta de balónkorf. El objetivo es meter el volante en la canasta,
intentando que no caiga al suelo.
Variantes: El circulo, puede estar en movimiento o estático.
La distancia puede ir variando de cerca a lejos.
4) Ejercicios de 2 contra 1.
Dos atacan y uno defiende la canasta intentando que los atacantes no
consigan encestar.
FLAGBALL
TOCHITO BANDERA/FLAG BALL/ FÚTBOL DE LA BANDERA
1. Introducción
El Flag Ball es un derivado del fútbol americano que implica algunas
normas y principios tácticos de este deporte, y la combinación de elementos de
algunos juegos de persecución en los que es necesario quitar un pañuelo para
eliminar o pillar a alguien, Tiene la ventaja de que no conlleva contacto físico
por lo que se convierte en una práctica segura para utilizar en el contexto
educativo y por supuesto una práctica valida para todas las edades. Vamos a
tratar esta actividad deportiva desde el ámbito educativo, para lo cual
introduciremos algunas variaciones en las reglas del juego.
2. Desarrollo del Flag Ball
Campo de juego:
El campo de juego ideal para el ámbito educativo tiene 26 metros de
largo por 14 de ancho con una zona de anotación de 5 metros. Si bien el
campo de juego real son 54 metros por 27 de ancho con una zona de
anotación de 7 metros.
El balón de flag ball es ovalado, y de menor tamaño que uno de rugby,
aunque también se puede jugar con un balón de baloncesto pequeño.
Los jugadores
a) Los equipos estarán compuestos por no más 7 jugadores en el campo y
un mínimo de 5 cada uno los cuales efectuarán labores defensivas u
ofensivas.
b) El número de cambios es ilimitado, debiendo participar todos los
jugadores de los dos equipos.
c) Los jugadores llevarán en su cintura 3 cintas de 40 cm. de largo por 6 de
ancho. Si bien en el ámbito educativo pueden ser sustituidas por papel o
cuerdas. Estas se colocarán 2 a ambos lados de la cintura y una en la
parte de atrás.
d) Las cintas deben de estar colocadas a la altura de la cintura y el cinturón
por encima de la camiseta.
Saque:
El saque se realizará a sorteo entre los dos capitanes de los equipos.
Hay dos opciones para iniciar el juego:
1- El equipo ganador efectuará el pateo y el que pierde elegirá el campo de
juego.
2- El equipo ganador empieza el juego desde la yarda 5 de su propio
campo.
El tiempo de juego
a) El partido se disputará a dos tiempos de 15 minutos, deteniéndose en
caso de que se realice un tiempo muerto. Habrá un descanso de 5
minutos.
b) El tiempo real del juego en campeonatos oficiales es de 48 minutos
divididos en 4 cuartos de 12 minutos o de 40 minutos en dos partes de
20.
c) Cada equipo tiene derecho a un tiempo muerto en cada parte.
Desarrollo del juego
a) Esta permitido realizar tackle que consiste en quitar alguna cinta al jugador
poseedor del balón, si este jugador hubiese perdido el cinturón o cintas
bastará con tocarle los hombros o las rodillas.
b) El jugador atacante no podrá impedir que le agarren las cintas poniendo la
mano para evitar el agarre, si se produce esta situación se sancionará con
el cambio de posesión de la pelota.
c) El juego no puede acabar en empate si al termino del partido, este acabará
en tablas se jugaría mediante la anotación de oro, que consiste en que se le
asignan a cada equipo unas acciones ofensivas para anotar. O se efectuará
una prorroga de 2 minutos.
Jugadores:
•
•
Center: Realiza el snap, no puede recibir el primer pase una vez
efectuado el snap.
Quarterback: Es el jugador que recibe el snap, este jugador no puede
atravesar la línea scrimmage (la línea imaginaria donde el balón se pone
en juego, que divide a los dos equipos durante el snap) corriendo, a no
ser que haya pasado la pelota y se la hayan devuelto a él.
PASE
QUARTERBACK
Balón: se pasa
atrás entre las
piernas con las
dos manos
CENTER
LINEA DE SCRIMMAGE
Puesta en juego:
1) En caso de que el juego se inicie con una patada de despeje, esta se
efectuará dentro de la zona de anotación, ningún jugador puede salirse
de ella mientras se efectúa, en caso de que algún jugador abandonara
esta zona con antelación se repetiría el saque. La patada efectuada no
puede sobrepasar la zona de anotación del equipo contrario, ni salir
por la zona lateral en caso de que esto ocurriese, se empezaría el
juego a 15 metros de su zona de anotación (se recomienda que al
principio no se juegue con patada de inicio, dejando ésta para un nivel
más avanzado de aprendizaje)
2) El equipo que recibe el saque, estará en cualquier lugar de su campo,
si la patada es corta podrá entrar en campo contrario para coger la
pelota una vez que ésta haya botado.
Oportunidades:
Se cuenta con 4 oportunidades (down) para avanzar y pasar su propia
mitad de campo y de otras cuatro oportunidades si ha pasado la mitad del
terreno de juego y anotar, en caso de no producirse anotación el balón pasa al
equipo contrario, que dispondrá de las mismas oportunidades. Cada vez que se
ponga el balón en juego se realizará el snap, en el que el balón debe pasar
entre las piernas del jugador que lo pone en juego (center).
Perdida del balón:
1) Por agotamiento de oportunidades: En cada cambio de posesión el
equipo que recupera el balón, empezará de la yarda 5 de su propio
campo.
2) Por fumble: El jugador del equipo en posesión del balón pierde el
control del mismo y este queda a disposición de ser jugado por los
adversarios, los cuales iniciarán el ataque.
3) Por interceptación: Consiste en obtener la posesión del balón cuando
se esta realizando un pase. Si se intercepta un pase se declara pelota
muerta en el punto donde se ha cortado y la posesión pasa al equipo
que lo ha logrado.
4) Por pase adelantado (avant)
Anotación:
1) Se consigue anotación cuando un jugador en posesión del balón tiene
al menos un pie dentro de la zona de anotación.
2) Cada anotación vale un punto esto lo aplicaremos en el ámbito
educativo si bien en competición real son las siguientes puntuaciones:
•
•
•
•
Touch down (atravesar la zona de anotación del campo contrario) 6
puntos
Safety (cuando un jugador es interceptado en su propia zona de
anotación) 2 puntos;
1 Extra jugado desde la yarda 5 (después de un touch down)
2 puntos extras, jugado desde la yarda 12 (después de un touch down)
Faltas:
1) No esta permitido agarrar, empujar o golpear a un jugador para sacarlo del
campo o arrebatarle la pelota, si esto ocurriese el equipo ofensivo dispondrá
de una oportunidad más y si la conducta es repetitiva se procederá a la
expulsión del jugador.
2) Se considera jugador tocado cuando se quitan las cintas porteadoras que
se llevan en la cintura, estas cintas no se pueden quitar con el puño cerrado
en el caso de que esto ocurriese, se concede una oportunidad más de
ataque.
3) El jugador que lleve el balón no puede golpear con la mano para intentar
que no le quiten las cintas, agachar el cuerpo o ir con el hombro por
delante, si realiza esta acción se considera tocado.
4) No esta permitido bloquear, ni ofensivamente ni defensivamente. Si se
realiza un bloqueo a un jugador que esta en disposición de tacklear el
equipo pierde la posesión del balón y es castigado con 5 yardas.
5) Solo se le puede quitar la cinta al jugador poseedor de la pelota, en el
momento que se le quita se declara “balón muerto” y habrá perdido una
oportunidad de avance.
6) No esta permitido el llevar pulseras, relojes, masticar chicle y uñas largas.
7) Cuando se realiza un pase hacia delante, solo esta permitido el pase hacia
atrás o en paralelo.
8) Se puede pasar la pelota a cualquier jugador, el pase será correcto siempre
que el jugador tenga al menos un pie dentro del campo de juego.
9) Nadie puede tocar al jugador que va a recibir el pase hasta que la pelota
llegue hasta él. Si esto se produce se dispondrá de una oportunidad más de
avance.
Pelota muerta:
Se declara pelota muerta cuando:
a. El balón sale del campo de juego sin ser recepcionado
legalmente.
b. Se le quita por lo menos uno de los flags (flag football) al jugador
que lleva el balón o este es bloqueado.
c. El jugador que lleva el balón pisa fuera del campo de juego.
d. Se anota un touchdown, punto extra o safety.
e. Por lo menos una rodilla del jugador que lleva el balón toca el
suelo.
f. Si el balón es interceptado.
Cintas de juego
3. Situaciones didácticas:
1) Por parejas, hay que tratar de quitarle las cintas al compañero.
2) Ídem que a) pero todos contra todos.
3) La clase se divide en dos equipos. Se colocan uno frente a otros separados
un metro de distancia. A la señal del profesor uno de los equipos intentará
quitarle las cintas al otro equipo que tratará de llegar a su “base”.
4) Dos equipos, uno lleva un balón intentando pasar por medio del otro equipo
que estará situado en el centro del campo.
BIKEPOLO
1. Introducción
El bike polo surge de la unión del polo con el ciclismo, donde el caballo
es sustituido por una bicicleta. El material de necesario para jugar es una
bicicleta, una maza de polo y una bola de polo, si bien, en entornos educativos
pueden ser sustituidos por sticks de floorball lo más altos posibles. La pelota
oficial (30-35 cm. de diámetro) en el contexto escolar puede ser sustituida por
una pelota de floorball.
Lo que aquí presentamos son reglas adaptadas al contexto educativo
2. Desarrollo del Bike polo
Objetivo:
El objetivo del juego es el de marcar el mayor número de goles posibles,
pasando la pelota entre los dos palos que hacen de portería.
Campo de juego:
El campo de juego oficial es un rectángulo de 120 x 80 metros, pero
puede ser sustituido por diferentes campos en función de la disponibilidad de
espacio.
La portería de 4 metros de ancho y a 2,5 metros de altura. Si bien en el
contexto educativo se pueden usar dos opciones:
a) Jugar con dos conos o las porterías de fútbol-sala.
b) Para meter gol la pelota tiene que pasar por encima de la portería
de fútbol sala.
Los jugadores
Cada equipo esta compuesto de 4 jugadores.
Desarrollo del juego:
a) El saque se efectuará dejando la pelota en medio del campo, con los
dos equipos detrás de su respectiva línea de fondo. A la señal saldrá un
jugador de cada equipo en busca de la posesión de la pelota.
b) Los jugadores deben jugar con el stick en su mano derecha, a excepción
de los zurdos que podrán llevarlo con la izquierda.
c) La duración del juego es de 30 minutos dividido en 4 periodos de 7
minutos y medio.
d) Un jugador solo puede tocar la bola un máximo de 3 veces consecutivas.
e) No se puede jugar la pelota con nada que no sea el stick o la mano
derecha hasta la altura del codo, todo lo demás es sancionado con falta.
Si esta permitido bloquear la pelota con cualquier parte del cuerpo.
f) El jugador para golpear la pelota debe hacerlo por su lado derecho(a
excepción del jugador zurdo), colocándose de forma paralela a las líneas
laterales.
g) Derecho de paso: Cuando un jugador va por el lado derecho a por la
pelota tendrá preferencia de paso sobre los adversarios.
h) El jugador debe pertenecer en todo momento en la bicicleta. Cuando un
jugador tenga un pie apoyado en el suelo o los dos pies, deberá
permanecer sin participar en el juego hasta que haya corregido su
posición.
i) Se considera conducción peligrosa:
•
Hacer zig-zag con la bicicleta
•
No permitir el acceso a por la pelota.
•
Golpear la bicicleta de otro oponente.
•
Bloquear a cualquier jugador del equipo contrario
j) Las faltas se sacarán del lugar donde se han efectuado
k) Los penaltis se tiraran desde una distancia de 15 metros, el jugador que
lo va a lanzar vendrá de manera directa para golpear la pelota sin poder
pararse.
l) Si la pelota sale por las líneas de fuera, el equipo que la echó fuera del
campo pierde la posesión, no pudiendo tocar la pelota hasta que se
efectúe el saque por parte del otro equipo.
BIKE FLOORBALL:
Es una variante posible del bike polo, donde el material a utilizar son las
bicicleta, el stick y la pelota de floorball. Y cuyo objetivo es conseguir goles en
una portería de fútbol sala.
Dentro de las normas básicas estaría la prohibición de apoyar los pies
en el suelo mientras se controla la pelota.
Así mismo se elimina la regla de tener que estar en paralelo a las líneas
laterales para efectuar el golpeo de la pelota.
Dentro de los límites espaciales para que un gol se considere válido se
debe efectuar fuera del área de 6 metros.
3. Situaciones didácticas:
1)
Realizar un zigzag entre conos conduciendo la pelota.
2)
Igual que el ejercicio anterior pero finalizo el zig-zag tirando a puerta.
3)
Igual que el ejercicio anterior, pero realizando un zig-zag irregular.
4)
Montando en la bicicleta intentar golpear con la maza diferentes objetos
que hay en el suelo.
5)
Por parejas, golpear dos veces la bola y a la tercera se la paso a mi
compañero, que se esta moviendo por el terreno.
CYCLEBALL
1. Introducción
El cycleball, se puede considerar como una mezcla del fútbol sala y
ciclismo. Éste tiene su origen en 1893, por medio de Nicholas Edward
Kaufmann, celebrándose en 1929 el primer campeonato del mundo. Es un
juego que además puede ser utilizado como medio de iniciación al ciclismo.
2. Desarrollo del Cycleball
Objetivo:
El objetivo del juego es el meter goles golpeando la pelota con la cabeza
o las ruedas de la bicicleta.
Campo de juego:
a) Modalidad de 5 contra 5:
El campo de juego es un rectángulo de 44 x 22 metros. En el contexto
escolar se puede usar una pista polideportiva descubierta de 40 x 20 metros.
Hay dos porterías situadas a cada extremo del campo de un tamaño de 3
metros de largo por 2 de ancho, es decir, una portería de fútbol sala o
balonmano. El área de portería será la de fútbol sala.
b) Modalidad de 2 contra 2:
El campo de juego será de 14 x 11 metros (o la mitad de un campo de
fútbol sala). Con porterías de 2 x 2 metros.
Material:
Para jugar al cycleball es necesaria una pelota de diámetro entre 17 y 18
cm.
Los jugadores
Hay dos modalidades de juego:
•
•
Equipos de 5 jugadores: Los equipos estarán compuestos por 7
jugadores, de los cuales solo actúan a la vez 5 de ellos. Uno será el
portero y cuatro jugadores.
Juego de dos contra dos. Un portero y un jugador de campo (el portero
puede actuar también como jugador de campo).
Desarrollo del juego:
a) Modalidad de 5 contra 5:
•
•
•
•
•
•
El juego se disputará a 2 tiempos de 15 minutos cada uno.
El balón puede ser golpeado con la rueda delantera o la rueda trasera
de la bicicleta y también con la cabeza. El uso de las manos y los pies
no esta permitido.
El portero puede usar las manos mientras esté dentro de su área. Si
tiene los pies en el suelo mientras toca una pelota será castigado con
penalti (7 metros).
Durante el juego en el área de penalti solo puede haber 3 jugadores a la
vez.
Si un jugador toca con cualquier parte de su cuerpo el suelo pierde el
derecho a poder participar en el juego hasta que la pelota sea tocada
por otro jugador y el que ha cometido la falta este situado a 4 metros del
balón.
En caso de insultar o de falta de respeto el jugador será sancionado con
una expulsión de 2 minutos.
b) Modalidad de 2 contra 2:
•
•
•
•
•
•
El tiempo de juego es de dos partes de 7 minutos cada una.
El balón debe ser golpeado con la rueda delantera o la rueda trasera de
la bicicleta y también con la cabeza. El uso de las manos y los pies no
esta permitido.
El área de penalti es un semicírculo con un radio de 2 metros desde la
portería.
El portero puede usar sus manos para detener la pelota.
El penalti que se lanza desde los 4 metros, se pitará cuando se cometa
una falta dentro del área o una acción antideportiva o falta grave fuera
del área.
Si un jugador toca con cualquier parte de su cuerpo el suelo pierde el
derecho a poder participar en el juego hasta que vaya andando o
montado en la bicicleta, hasta la línea de fondo de su propio campo.
Acción de parada del portero
Reglas comunes a ambas modalidades:
•
•
•
•
•
El corner es igual que la regla del fútbol sala, es decir, cuando la pelota
salga fuera del campo por la línea de fondo y ésta haya sido tocada en
último lugar por el equipo defensor, se efectuará un lanzamiento de
corner.
El penalti pitará cuando se cometa una falta dentro del área o una acción
antideportiva o falta grave fuera del área.
No se puede golpear a otro jugador, ni a la bicicleta de éste ya que se
considera falta.
Obstaculizar a un jugador es considerado como falta.
No esta permitido saltar sobre la bicicleta.
3. Aplicación en el ámbito educativo
El cycleball puede ser un deporte fácil de practicar en un centro
educativo siempre y cuando se disponga del material necesario.
Para iniciarse en este deporte es conveniente introducir algunas
variantes:
ƒ
ƒ
Variar el número de jugadores en función del espacio disponible.
En los primeros momentos conviene dejar jugar con el pie, es decir, sin
apoyar ninguna parte del cuerpo en el suelo podemos golpear la pelota
con uno de los pies.
4. Situaciones didácticas
En general, la dificultad de la práctica del cycleball se centra en
mantener el equilibrio sobre la bicicleta, por eso será muy importante trabajar
esta cualidad para conseguir un correcto desarrollo del juego.
1) Se reparten balones por todo el espacio, los alumnos irán montados en
la bicicleta, golpeando todos los balones que se encuentren por el
camino, intentando no poner los pies en el suelo.
2) En grupos de 4 personas, se van moviendo por todo el espacio
pasándose una pelota entre ellos.
- Primero golpeándola con el pie (sin bajarse de la bicicleta).
- Segundo golpeándola con la rueda delantera de la bicicleta.
3) En grupos de 4, cada alumno se pone de pie sobre los pedales de su
bicicleta, se pasan una pelota de uno a otro lanzándola con las dos
manos.
4) Montados sobre la bicicleta, intentar mantener el equilibrio sobre la
misma sin moverse del sitio (se permite dar saltos).
5) Por parejas, un alumno golpea la pelota con la bicicleta intentando
echarle el balón a las manos del compañero.
6) Por parejas, cada uno subido en su bicicleta pasarse la pelota de uno a
otro.
TENIS POLO
1. Introducción:
El tenis polo (torccer) fue inventado por Ron Bronson en el año 2002
durante los programas de formación para el tenis. Se puede considerar que el
torccer tiene elementos del fútbol, del tenis, del lacrosse y algunos del hockey
sobre hierba.
2. Desarrollo del tenis polo:
Objetivos:
El objetivo del juego es conseguir más goles que el equipo adversario
usando la raqueta como medio para golpear la pelota.
Campo de juego:
El campo de juego “oficial” es de 120 metros de largo por 60 metros de
ancho.
Las porterías serán las oficiales del fútbol 11.
Material:
a) Pelota de tenis.
b) Raqueta de tenis (no está permitida la raqueta de madera).
Número de jugadores:
Los equipos están formados por 9 jugadores, uno de los cuales hace la
labor de portero.
Sin embargo no hay posiciones definidas de partida, los jugadores
podrán colocarse en la zona donde se encuentren más cómodos.
El número de sustituciones es ilimitado y se realizarán sin la necesidad
de tener que parar el juego.
Comienzo del juego:
Para comenzar el juego se realiza un touchoff, que consiste en que un
equipo golpea la pelota con fuerza hacia el campo contrario.
Reglas básicas:
a) La pelota siempre debe ir en movimiento, no esta permitido el llevar la
pelota encima de la raqueta sin que esta se mueva.
b) Se puede golpear hacia la portería desde cualquier zona del campo
c) No se puede golpear la raqueta ni el cuerpo de un adversario.
d) Se puede llevar la pelota botando encima de la raqueta.
e) Se permite el botar la pelota contra el suelo.
f) Si la pelota intencionadamente es lanzada fuera de los límites del
campo, se considerará “perdida de tiempo” y será sancionada con un tiro
libre.
g) Las manos solo pueden ser usadas para recoger la pelota del suelo
cuando esta se queda parada o para pasarla a otro jugador del equipo
que este en situación de tiro.
h) Los jugadores no pueden moverse con la pelota en las manos.
i) El portero puede usar sus manos sin limitaciones.
Duración del partido:
El partido tiene 3 tiempos de 12 minutos de duración cada uno de ellos
llamados “sets”.
Si el partido acaba en empate al final de los 3 juegos, se desarrollará un
tiempo extra de 8 minutos con la modalidad de gol de oro.
3. Aplicación en el ámbito escolar:
Para el ámbito escolar es necesario reducir el tamaño del campo de
juego. Así mismo una vez reducido el tamaño será aconsejable reducir el
número de jugadores por equipo.
Sería aconsejable el uso de protecciones de goma en los cantos de la
raqueta así como el uso de gafas protectoras para evitar posibles lesiones.
4. Situaciones didácticas
1)
Pasar la pelota por parejas, en estático o en movimiento.
2)
Rondo, en grupos de 4 o 5 jugadores, uno se la queda en medio y los
demás pasan la pelota entre ellos.
3)
Por tríos, dos jugadores pasan la pelota y uno intenta cortar el pase.
4)
Por parejas, uno realiza un recorrido en zig-zag, botando la pelota encima
de la raqueta o contra el suelo y el compañero que espera está golpeando
una pelota intentando que no caiga.
DIANABOL
1. Introducción
El DIANABOL, surge de la unión del baloncesto, balonmano y los
dardos, la meta es una diana pintada en la pared con tres posibilidades de
puntuación, 1, 2 y 3. Así de esta manera el DIANABOL es un juego con el que
se trabajará la mejora de la precisión del pase y tiro con las transferencias para
otros deportes que ello conlleva
2. Desarrollo del DIANABOL
Objetivo:
El Dianabol es un juego de cooperación-oposición, en el que participan 5
jugadores por equipo, el objetivo del juego es conseguir mayor número de
puntos que el equipo contrario.
Para puntuar hay que lanzar la pelota dentro de la diana de la pared,
cuya puntuación variará en función de la zona donde impacte la pelota:
3
2
1
Campo de juego:
No se puede tirar dentro del área.
DIANA.
Material:
Se jugará con un balón de balonmano, si bien también es posible la
utilización de un balón de minibasket.
Saque:
Cuando el árbitro eche el balón arriba, un jugador de cada equipo se
intentará hacer con la posesión de la pelota mediante un salto (la misma forma
de poner en marcha el juego que en baloncesto).
Desarrollo del juego
•
•
•
Los partidos tendrán una duración de 4 cuartos de 10 minutos cada uno.
Los equipos disponen de 24 segundos de posesión de la pelota, antes
de ese tiempo tiene que efectuar su tiro a la diana.
Esta prohibido que ningún jugador pise en las áreas, ni para tirar, ni para
defender.
•
•
•
•
Si algún jugador defendiera dentro del área su equipo será sancionado
con penalti que se efectuará desde la línea de 7 metros de balonmano.
No está permitido dar más de 3 pasos con el balón en las manos.
Se dispone de 3 segundos para pasar la pelota.
Si la pelota una vez que es lanzada queda dentro del área, la posesión
pasa al equipo defensor que empezará el juego sacando desde la línea
de fondo.
Faltas e incorrecciones:
•
•
•
•
•
•
Cuando se cometa una falta, el balón se pondrá en juego desde el
mismo lugar en el que se cometió la infracción.
No esta permitido tocar la pelota con los pies.
No se puede zancadillear, empujar, escupir, insultar al contrario.
Si se detiene de forma ilegal una ocasión clara de gol será sancionada
como penalti que se lanzará desde la línea de 7 metros.
Si al equipo se le cumple la posesión del balón (24 segundos) ésta pasa
al equipo contrario que lo pondrá en juego desde la línea de fondo.
A partir de la quinta falta de equipo todas las infracciones serán
sancionadas con un tiro desde los siete metros.
3. Situaciones didácticas:
1) Juego de los 10 pases, los que tienen el balón en las manos no se pueden
mover.
2) “Mata moscas”, se hacen dos equipos, uno de ellos esta dentro de un
circulo y el otro por fuera del mismo. El equipo que está fuera del círculo
debe de intentar matar al equipo que está dentro, lanzándole una pelota y
dándole a cualquiera de los jugadores. El jugador que tenga la pelota en la
mano no puede moverse.
3) En grupos de 3 personas, hacen una competición de “dardos” lanzando la
pelota contra las dianas de la pared. Gana el jugador que más puntos haga
en 10 lanzamientos.
4) En grupos de 3, dos atacan y uno defiende. Los que atacan intentan dar en
la diana de la pared, el que defiende debe evitarlo con las manos en la
espalda.
FASTBOL
1. INTRODUCCIÓN
El fastbol fue inventado por los hermanos uruguayos Bruno y Ariel
Berloto, entre los años 1994 y 2003 momento en el que se produce la
presentación oficial del juego, la cual se realiza en la comisión de deportes de
la intendencia municipal de Montevideo. Siendo incluido en los programas de
playa del 2004.
En sus comienzos, los primeros esbozos del fastbol se realizaron con
usando como material la pala y las pelotas de ping-pong. Posteriormente
surgen las ideas de realizar las líneas del campo y demás elementos.
Este juego combina materiales de los deportes de raqueta con la
dinámica de los deportes de equipo.
2. DESARROLLO DEL FASTBOL
Objetivo:
Sin dejar en ningún momento de mover la pelota y con la ayuda de una
pala de madera, se debe de intentar introducir el móvil dentro de la portería del
equipo rival.
Campo de juego:
El campo de juego es un rectángulo de 25 x 15 metros. En el se
encuentran dos porterías situadas a 3,5 metros de distancia de la línea de
fondo y una altura de 1,7 metros del suelo.
La superficie de juego puede ser arena firme, parquet, cemento, césped
o cualquier superficie que permita el bote de la pelota.
Material: Será necesario
a) Una pelota de frontón agujereada de tal manera que al tener menos
peso el control de la misma sea mayor. Por lo tanto nos encontramos
con una pelota de 5,5 cm. de diámetro de goma no maciza, siendo el
amarillo y el azul los colores permitidos (en el entorno escolar se puede
usar como pelota alternativa las de floorball).
b) La pala a utilizar es parecida a una paleta de playa, si bien, tiene un
diseño que conlleva un espesor para la pala de 9 mm (el reglamento
permite hasta un espesor máximo de 1 cm) y un recubrimiento del marco
de 6 mm de goma.
c) Portería: Suelen ser de 75 x 75 cm, las cuales se colocan sobre soportes
a 1,7 metros de altura.
•
Número de jugadores: Los equipos están formados por 3 jugadores
cada uno.
•
Forma de juego:
El juego consiste en introducir la pelota en la portería sin que ésta deje
de estar en movimiento, las reglas básicas del mismo son:
a) Si la pelota se queda muerta en el suelo o bota fuera del campo de
juego éste se detiene.
b) La pelota tiene que estar siempre en movimiento no se puede
detener encima de la pala.
c) El jugador está fuera de juego cuando con alguna parte de su cuerpo
se posiciona en el exterior del campo de juego o las líneas exteriores.
Y se considera que es fuera, cuando toca a uno de los jugadores que
esta fuera de juego
d) Los saques (de fondo, banda, esquina) se efectuarán cogiendo la
pelota con la mano contraria que sujeta la pala, dejándola caer y
golpeándola, a la altura de la cintura aproximadamente, con la pala
antes de que toque suelo.
e) Si la pelota se queda quieta en el suelo (pelota muerta), el equipo
que fue el último en tocarla pierde la posesión y ésta pasa al otro
equipo, el cual deberá efectuar (desde el lugar de la “pelota muerta”)
pasando la pelota hacia atrás o hacia un lado.
f) El partido se inicia con un saque de fondo por parte del equipo que
ha ganado el sorteo. El jugador ejecutor del saque de fondo estará
situado detrás de su propia línea de fondo.
Faltas (según reglamento del fastbol 4ª edición):
a) Directas: Se considera falta directa cuando:
•
•
•
Se retiene o se empuja al adversario.
Se golpea la paleta del adversario.
Se golpea o se intenta golpear al adversario.
b) Indirectas:
•
•
•
•
•
•
•
•
•
Obstruir el avance del adversario.
Jugada que pone en peligro la integridad del adversario.
Juega la pelota intencionadamente con cualquier extremidad del cuerpo.
Dejar la pelota estática sobre la pala. Es decir, llevar como una bandeja.
Lanzar o soltar la pala
No respetar la distancia reglamentaria previa al los lanzamientos de
fuera y falta (1,5 metros de distancia con el rival).
Efectuar mal algún saque.
En la jugada pelota muerta efectuar el saque hacia delante.
Lanzar al suelo la pelota intencionadamente y ésta una vez que ha
botado supera la altura de la cintura del jugador.
Goles:
•
•
Se considera gol cuando la pelota ha traspasado completamente la
portería de juego.
Si un jugador del equipo defensor se encuentra delante de la portería y
fuera del terreno de juego, y a su vez desvía o intercepta la trayectoria
de la pelota se considerará gol.
Duración del partido:
•
•
La duración del partido es de 20 minutos a reloj parado. Cada vez que la
pelota deje de estar en juego se parará el tiempo.
En caso de empate el partido se decidirá por 3 tiros de cada equipo
efectuados desde la mitad de la pista de juego hacia una de las
porterías.
Tanteo:
•
El equipo ganador será aquel que consiga más goles que el equipo
adversario.
3. Aplicación en el ámbito escolar:
Las dificultades de materiales o de instalaciones de los centros
educativos no deben de suponer un inconveniente para la inclusión del fastbol
como contenido escolar.
Este deporte combina una buena dosis de diversión con unos niveles de
participación elevados.
Quizás la variación de alguna de sus reglas puede resultar necesaria
para adaptar esta actividad a los centros que con cuenten con los problemas
antes mencionados.
Paleta:
Para el ámbito educativo se podrá utilizar una paleta de madera de
playa, teniendo la precaución de poner alrededor de sus cantos una goma
protectora para evitar posibles lesiones.
Porterías:
En caso de no disponer de material para la construcción de porterías
reglamentarias estas pueden ser sustituidas por otras pintadas sobre las
paredes manteniendo la dinámica del juego.
Campo de juego:
El campo de juego, si las condiciones del centro así lo requieren, puede
ser reducido hasta su adaptación a las instalaciones de las que disponemos.
Es por ello que, en la actualidad, consideramos que no existen
impedimentos para la práctica de este deporte en los centros de enseñanza, si
bien, la adaptación de algunas de sus reglas será necesaria, esto no impedirá
la aplicación de esta modalidad como contenido de enseñanza.
Gafas protectoras:
Los hermanos Berloto recomiendan el uso de gafas protectoras para los
menores de 12 años, ya que esta manera se consigue una protección mayor
frente a posibles golpes.
4. Situaciones didácticas:
Para el desarrollo de los ejercicios cada alumno llevará una raqueta.
1) Todos los alumnos se sitúan dentro de un espacio limitado y se mueven por
el espacio a la a vez que no paran de golpear la pelota, intentando no
chocarse con los compañeros.
2) Realizar un recorrido de unos 15 metros golpeando la pelota y al llegar a
una distancia determinada efectuar un tiro a puerta.
3) Igual que en el caso anterior pero realizando durante el camino un zig-zag
de conos en línea.
4) Ídem pero realizando un zig-zag irregular.
5) Se realizan dos filas, una de ellas tiene la pelota en posesión, realizan un
zig-zag cada una de las filas y al terminar éste se pasa la pelota a la fila de
al lado la cual controla y tira a portería.
6) Ídem al anterior, pero en vez de pasar la pelota, el jugador de la fila que no
está en posesión de la pelota corre e intentar defender el tiro del compañero
de la otra fila.
7) La clase se divide en dos grupos, estos grupos se numeran. El profesor dice
un número, salen los alumnos a quien corresponda dicho número llegan al
medio e intentan llevar encima de la pala sin dejar de mover la pelota hasta
su línea de salida (es la misma dinámica que el juego del pañuelito).
SLAMBALL
1. Introducción
El Slamball es una disciplina inventada por el estadounidense Mason
Gordon, el juego consiste en una mezcla de baloncesto, con hockey sobre hielo
y fútbol americano. De ésta combinación de deportes más la colocación de 4
camas elásticas cerca de la canastas de baloncesto, surge este juego deportivo
que se caracteriza por su alta intensidad y entretenimiento. Aunque en un
primer momento se observe que puede llegar a ser un juego violento con las
adaptaciones adecuadas se podrá realizar de forma segura con nuestros
alumnos.
2. Desarrollo del Slamball
Para practicar Slamball se juega un partido en el que participan dos
equipos de 4 jugadores cada uno. Estos dos equipos se enfrentan en un mismo
campo de juego con el objetivo de meter puntos en la canasta del equipo
contrario.
Campo de juego:
La pista de juego será similar a la de baloncesto, si bien, tiene las
siguientes peculiaridades: el perímetro de la pista está protegido de la misma
manera que las pistas de hockey sobre hielo y los aros de las canastas están
acolchados. En las proximidades de las canastas (en la zona de triples) se
disponen en el suelo cuatro camas elásticas.
Material:
Pelota de baloncesto o con características similares.
Número de jugadores:
Los equipos están formados por 4 jugadores cada uno. Los jugadores
llevan protecciones (cascos, rodilleras y coderas)
Faltas
a) Cada jugador tiene un límite de 3 faltas personales. Si se supera este límite
será expulsado del partido.
b) Cuando un jugador entra en la zona de las colchonetas (zona de Slam), no
se le puede tocar a no ser que la acción del defensor sea para realizar un
tapón. Si durante el vuelo el atacante es tocado, es falta y se realizará un
face-off, que consiste en que el atacante elige una de las camas elásticas
para efectuar un ataque y el defensor elige otra desde donde iniciar la
defensa de ese ataque.
c) En la zona de Slam no está permitido que el defensor siga al atacante.
d) El contacto físico está permitido fuera de la zona de camas elásticas y el
contacto con el balón se puede realizar con todo el cuerpo.
e) No se pueden dar más de 2 pasos seguidos con el balón cogido.
f) Para poder tirar a canasta es necesario previamente haber saltado en una
de las camas elásticas.
Duración del partido:
El partido se juega a un solo tiempo de 20 minutos.
Tanteo:
El slamball, persigue el juego de ataque para ello la puntuación durante
el juego es la siguiente:
¾ Los mates 3 puntos
¾ Las canastas normales 2 puntos.
3. Aplicación en el ámbito escolar:
La aplicación del slamball, con todas sus características originales, en el
ámbito escolar es prácticamente inviable por las costosas instalaciones que
son necesarias y los riesgos que entraña. Si bien se puede colocar un
minitramp en la zona de triples, y en esa zona solo podría entrar el jugador que
lleva la pelota. El resto de reglas pueden ser aplicadas en función de la edad
de los escolares.
4. Situaciones didácticas:
1) Los alumnos se distribuyen por todo el campo botando una pelota de
baloncesto cuando ellos quieran, saltarán sobre los minitramp que están
repartidos por todo el campo.
2) Igual, pero una vez que saltan tiran a canasta.
3) Por parejas, se pasan el balón y al llegar a la altura de un minitramp uno de
ellos salta sobre el minitramp y tira a canasta.
4) Dos filas, una fila le pasa el balón a la otra que reciben y tiran a canasta
saltando desde un minitramp.
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