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UNIVERSIDAD NACIONAL ABIERTA Y A DISTANCIA – UNAD
Escuela de Ciencias Básicas, Tecnología e Ingeniería
Contenido didáctico del curso Diseño Sonoro
UNIVERSIDAD NACIONAL ABIERTA Y A DISTANCIA UNAD
ESCUELA DE CIENCIAS BASICAS, TECNOLOGIA E INGENIERIA ECBTI
208036 – DISEÑO SONORO
Luis Montañez Carrillo
Acreditador
Miguel Pinto
BOGOTA
Abril de 2009
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Contenido didáctico del curso Diseño Sonoro
ASPECTOS DE PROPIEDAD INTELECTUAL Y VERSIONAMIENTO
El presente módulo fue diseñado en el año 2009 por la Maestra en música María
Carolina Lucio, Ingeniera de sonido y diseñadora sonora.
Esta es la segunda versión de este módulo, reestructurado por el Ing. de Sonido
Luis Montañez Carrillo, docente ocasional del programa de Tecnología en Audio
desde el año 2010. Este modulo ha sido diseñado para hacer parte del programa
de Tecnología de Audio de la Universidad nacional Abierta y a Distancia (UNAD)
INDICE DE CONTENIDO
PRIMERA UNIDAD: GENERALIDADES AUDIOVISUALES
Objetivo: Conocer los campos de acción de un tecnólogo de audio en el área de
Diseño Sonoro.
Capítulo 1: Cine
Lección 1: Historia del cine.
Lección 2: Inicios del Cine Sonoro
Lección 3: Actualidad del sonido en el Cine
Lección 4: La escena audiovisual
Lección 5: Conceptos básicos del cine
Capítulo 2: Internet y Video Juegos
Lección 6: Historia del audio en Internet
Lección 7: Actualidad del audio en Internet
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Lección 8: Posibilidades del audio en internet
Lección 9: Diseño sonoro web
Lección 10: Diseño Sonoro para video juegos
Capítulo 3: Relación Imagen Sonido
Lección 11: Las tres escuchas de Chion
Lección 12: Las funciones básicas del sonido en la cadena
audiovisual
Lección 13: Acusmática
Lección14: Roles del sonido
Lección 15: Análisis Narrativo - Roles del Sonido
SEGUNDA UNIDAD: CATEGORÍAS DEL SONIDO EN UNA PRODUCCIÓN
AUDIOVISUAL.
Objetivo: Familiarizarse los componentes de sonido en una producción
audiovisual, sus aportes y funciones dentro de una línea de narrativa.
Capítulo 4: La Voz y Diálogos
Lección 16: La voz como instrumento
Lección 17: funciones y tipos de diálogos en una producción
audiovisual
Lección 18: Casting, interpretación y grabación de diálogos.
Lección 19: Lipsync
Lección 20: Doblaje
Capítulo 5: Efectos Sonoros
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Lección 21: Funciones y tipos de efectos sonoros.
Lección 22: Foley
Lección 23: Librerías de sonidos
Lección 24: Ambientes
Lección 25: Silencio
Capítulo 6: Música
Lección 26: La música y la historia que se quiere contar
Lección 27: Funciones de la música en una producción audiovisual
Lección 28: Tipos de música en una producción audiovisual
Lección 29: Estructura musical
Lección 30. Otros tipos de música para una producción audiovisual
TERCERA UNIDAD: PROCESOS EN UNA PRODUCCIÓN AUDIOVISUAL.
Objetivo: Ser capaces de llevar a cabo las tres etapas de una producción
audiovisual desde el punto de vista del sonido.
Capítulo 7: Preproducción
Lección 31: Preproducción en la etapa de preproducción.
Lección 32: Búsqueda de Locación
Lección 33: Selección de equipos
Lección 34: Preproducción de sonido dentro de la etapa de
postproducción
Lección 35: Mapas sonoros
Capítulo 8: Producción
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Lección 36: Papeles técnicos
Lección 37: Sincronismo y montaje
Lección 38: Edición destructiva y edición no destructiva
Lección 39: Cortes y encadenados. Fundidos de entrada y de salida.
Fundidos cruzados
Lección 40: Técnicas alternativas
Capítulo 9: Postproducción
Lección 41: Edición Mezcla
Lección 42: Procesamiento de Señal
Lección 43: Espacialización sonora
Lección 44: Estéreo o surround
Lección 45: Masterización
LISTADO DE TABLAS
TABLA 1: Velocidad de la cinta según color y ubicación.
TABLA 2: Guión Técnico
TABLA 3: Mapa sonoro.
LISTADO DE GRÁFICOS Y FIGURAS
Figura 1: Las Melinas de Diego Velásquez
Figura 2: Taumatropo de John Ayrton
Figura 3: Quinetoscopio
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Figura 4: Caricatura sobre los primeros teatros de cine.
Figura 5: Proyección del audio en la cinta de cine.
Figura 6: Sonido estéreo
Figura 7: Sistema de reproducción de sonido DTS
Figura 8: Diferentes formatos de audio registrados en una misma cinta de cine.
Figura 9: Dolby EX
Figura 10: Dolby Digital
Figura 11: Componentes de una página de internet.
Figura 12: Imagen de un videojuego
Figura 13: Planos de escucha
Figura 14: Emisión de sonido de una guitarra acústica
Figura 15: Emisión de sonido de la voz humana
Figura 16: Caricatura de un casting de voces
Figura 17: Tabla de gestos de la boca dependiendo de las letras, fonemas y
estados de ánimo.
Figura 18: Grabación de diálogos para doblaje
Figura 19: Grabación de efectos de sonido en un estudio Foley
Figura 20: Utensilios y objetos para grabar Foley
Figura 21: Piso de un estudio Foley. Figura 22: Guión literario
Figura 23: Grabadora portátil Editol R-44
Figura 24: Patrones polares de un micrófono shotgun
Figura 25: Micrófono shotgun en acción
Figura 26: Cañas donde se colocan los micrófonos shotgun
Figura 27: Base con amortiguación para micrófono shotgun
Figura 28: Canastilla protectora para viento
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Figura 29: Micrófono de solapa
Figura 30: Mapa sonoro en función de los eventos
Figura 31: Claqueta
Figura 32: Sonido en la cinta de cine
Figura 33: Percepción en tres dimensiones de una mezcla
Figura 34: Recepción del sonido
Figura 35: Ubicación del sonido en un plano estéreo según su categoría
Figura 36: Ubicación de los altavoces en un plano surround
Figura 37: Reproducción de la imagen central con o sin altavoz central
Figura 38: Paneo de ambientes
Figura 39: Paneo de música
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UNIDAD 1
Nombre de la Unidad
Introducción
Justificación
Intencionalidades
Formativas
GENERALIDADES AUDIOVISUALES
Como en cualquier arte, es muy importante conocer la
Historia. Contextualizarse con los avances que se han
hecho, cómo y porqué se ha llegado a estos. En esta unidad
se presentara tanto la historia del cine como la historia del
sonido en el cine. Además se presentarán las diferentes
posibilidades del sonido en una producción audiovisual.
Es importante que el estudiante de tecnología de audio
sepa de donde viene el diseño sonoro, sus necesidades de
creación y su trayectoria en el tiempo. También es de vital
importancia que el estudiante sepa los campos de acción de
un tecnólogo de audio en el campo de diseño sonoro.
Contextualizarse en la historia tanto del cine como del
Sonido en el cine. Conocer los tipos producciones
audiovisuales que existe en las que el diseño sonoro
juega un papel fundamental para su desarrollo.
Capítulo 1: Cine
Denominación de
capítulos
Capítulo 2: Internet y Video Juegos
Capítulo 3: Relación Imagen Sonido
Objetivo: Conocer los campos de acción de un tecnólogo de audio en el área de
Diseño Sonoro.
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CAPITULO 1. CINE
Lección 1: Historia del Cine
Desde los inicios de la humanidad el ser humano ha sentido la necesidad
de guardar en la memoria acontecimientos importantes, compartir los hechos
que rodearon una jornada o simplemente contar a otras sociedades su manera de
vivir, las diferentes pinturas rupestres, los jeroglíficos de las pirámides de Egipto,
los diferentes sepulcros indígenas de Sudamérica con sus ofrendas encontradas
en diferentes expediciones arqueológicas, son el primer ejemplo de esta
necesidad.
De la mano de esta necesidad, se dan por sí mismas las diferentes formas de
expresión en el arte durante los periodos de la historia, especialmente en la edad
media, el renacimiento, el periodo barroco y el clásico; épocas donde se buscaba
reflejar en un óleo o en un fresco circunstancias y momentos con el mayor
realismo posible, un ejemplo de ello son obras como “Las Meninas” de
Velázquez, los frescos de Leonardo para el Vaticano, entre otros.
De la mano del realismo en las obras de arte, aparece la necesidad de imprimir
paisajes y situaciones en medios que sean rápidos, económicos y fáciles de
transportar; como resultado de esta búsqueda surge en 1521, la cámara
oscura, propuesta de Cesare Cesariano, quien junto a Georgius Fabricus
descubren las propiedades fotosensibles de las sales de plata, construyendo así la
primera cámara fotográfica elaborada con un granero de más de dos metros de
alto totalmente vació con una apertura de aproximada de treinta centímetros;
como resultado de este experimento imprimen el primer daguerrotipo, fotografía
resultado de exposición durante
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Figura 1: Las Meninas de Velásquez
Aproximadamente ocho horas de una manta bañada en sales de plata al pequeño
ojo de una cámara oscura. Posterior a este hecho, se inicia el complemento de la
cámara oscura con la propuesta de un lente, hecha por Giovanni Battista della
Porta en 1558, con este último experimiento fue posible que Johann Zahn en
1600 transformara la gran habitación en una pequeña caja de madera y sentar
el precedente del diseño de la cámara fotográfica. Hasta 1777 el estudio de las
sales de plata realizado por Carl Wilhelm Scheele es publicado; finalmente es en
el siglo XVIII cuando William Fox desarrolla la película de cloruro de plata, formula
similar a la de las películas de hoy en día, la cual generaba una imagen en
negativo que podía ser duplicada cuantas veces se quisiera.
Con el fortalecimiento de la fotografía, la gente pudo capturar momentos
instantáneos”, pero inicia la misión por la captura del movimiento, paso preliminar
para el
cine, el taumatropo, ideado por John Ayrton París en 1824, era un
disco con dos imágenes por cada lado atado a dos cuerdas en los extremos que al
ser haladas producían el movimiento del disco sobre su eje transversal, el efecto
visual era la generación de movimiento por la superposición de las dos imágenes.
Figura 2: Taumatropo de John Ayrton
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En 1834 William George Horner, crea el zoótropo, un pequeño tambor que
permitía la instalación de un limitado número de fotografías en las paredes
internas con aperturas transversales que al girar rápidamente permitía percibir la
sensación de movimiento viendo las fotografías a través de las aperturas. En
1877, el praxinoscopo de Émile Reynaud fue presentado al público, un bucle de
papel con una serie de movimientos dibujados era instalado en las paredes
internas de un tambor, en cuyo centro se instalaba una serie de espejos
angulados donde se reflejaba cada uno de los momentos de la serie dibujada, al
colocar en movimiento el praxinoscopio y fijando la mirada en los espejos se
producía la ilusión de movimiento.
En 1888, Thomas Alba Edison junto a su colaborador William Kennedy Laurie
Dickson y gracias a la inspiración dada por Eadweard Muybridge diseñan el
quinetoscopio, el cual permite que a través de un sistema de rodillos, una película
fotográfica sea transportada pasando frente a un haz de luz que permite proyectar
el movimiento ocasionado por el paso consecutivo de diferentes imágenes.
Aparecen junto con el quinetoscopio los primeros términos técnicos del cine, por
ejemplo, cuadro, el cual define esa porción de película fotográfica que ocupa una
imagen.
Antoine Lumière, basado en los primeros diseños de Edison, inventa el
cinematógrafo, que a diferencia del quinetoscopio ya alberga toda la película en un
rollo y por medio de un sistema de transporte lo pasa a otro rollo; en la mitad de
estos dos tambores se ubica una maquina óptica que permite la ampliación de la
imagen en una corta distancia.
Figura 3: Quinetoscopio
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Nace con el cinematógrafo el cine moderno e inicia el siglo XX, a lo largo del cual,
la tecnología militar permitiría el avance en procesos de filmado y revelado gracias
a las necesidades bélicas de espionaje.
La lucha entre Edison y los productores independientes hizo que estos últimos
migrarán de Nueva York a la costa oeste norteamericana encontrando en el
distrito de Hollywood el lugar idóneo para la producción de películas por la alta
variedad de paisajes y la constante presencia de buena luz solar, nacen allí los
primeros estudios, Fox, universal y Paramount; y crece aún más la competencia
ya que los productores veían en el cinematógrafo un negocio más que un arte; en
medio de esta competencia aparecen las fusiones de estudios y nacen la 20th
Century Fox y la Metro Goldwin Mayer, quienes comenzaron a controlar la
distribución de películas y los contratos de actores y directores. Por otro lado, las
estrellas de cine crearon el Star System, el cual se encargaba de promocionar a
actores y directores como cualquier producto comercial, personajes como Charles
Chaplin, Douglas Fairbanks y Mary Pickford quienes estaban en contra de esta
práctica, fundaron “United Artist”, productora y estudio a la vez que pudo sobrevivir
en el medio comercial gracias al éxito popular de sus producciones. Al finalizar la
década de 1920 Hollywood, la meca del cine, se consolido como un centro para la
producción en masa de material cinematográfico.
Desde el inicio del cine moderno hasta finales de los 40, el cine se acompañaba
en los teatros con música en vivo ó con un fonógrafo, hasta la aparición en los 50
del lector óptico, desarrollo de la post-guerra que permitió sincronizar el paso de
las imágenes con sonidos más coherentes a la acción desarrollada.
Los medios utilizados para la producción de cine a lo largo del siglo XX y hasta
principios del siglo XXI, siempre fueron el uso de películas fotográficas de 35 mm
de alta sensibilidad a la luz, los desarrollos generados a lo largo de la
revolución informática (1984 – 2000) generaron una segunda opción para la
producción de cine, la cual permitió trabajar por medio de ordenadores, todos los
procesos de edición, corrección de color, efectos visuales y especiales con
equipos más durables y confiables, así mismo, la filmación y proyección en gran
formato fueron posibles brindando nuevas tecnologías como lo son el Domo IMAX,
donde cámaras y proyectores trabajan con películas de 75 mm y con la ayuda de
los lentes se pueden lograr proyecciones en pantallas de hasta 3 metros de alto.
El trabajo en el medio digital, y el desarrollo de éste en el medio del audio permitió
también la aparición del sonido envolvente de alta calidad. Gracias a la larga vida
útil de los medios digitales y su resistencia a daños físicos, la calidad de una
proyección digital es inigualable, donde la imagen y el sonido comparten el termino
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Alta Definición. Actualmente la transición de medios análogos a medios digitales
continúa ocurriendo.
Lección 2: Inicios del Cine Sonoro
A través del cine la necesidad del hombre de capturar en un medio la realidad
estaba muy cerca, tan solo hacía falta el poder capturar el sonido que
acompañaba la acción. Los precursores del sonido en el cine fueron los mismos
Tomas Alba Edison y William Kennedy Laurie Dickson quienes junto al desarrollo
del quinetoscopio diseñaron el quinetófono, dispositivo que permitía la
sincronización a través de un sistema de poleas entre el mecanismo del
quinetoscopio y un fonógrafo; la primera película realizada con sonido
sincronizado data de 1894 - 95, precisamente una producción de Dickson junto
con Edison, titulada: Dickson Experimental Sound Film, esta película mostraba a
dos personajes bailando junto a un hombre tocando el violín delante de una gran
corneta, para demostrar la calidad de la sincronización entre la imagen y el sonido
del violín el cual fue grabado a través de la corneta directamente a un cilindro de
cera en el fonógrafo de Edison. El diseño del quinetófono permitía la perfecta
sincronización en películas muy cortas sin ningún tipo de corte de edición, Dickson
luego sale del laboratorio de Edison y el quinetoscopio cae en popularidad y
paralelamente el quinetófono detiene su desarrollo. Dieciocho años después, en
1913 Edison presenta un diseño mejorado del quinetófono cuya cualidad más
característica era el poder sincronizarse con la proyección de una película en una
pantalla externa iniciando en el primer cuadro y finalizando exactamente en el
último, pero los problemas a lo largo de la proyección con respecto a los cortes y
la falta de experiencia de los operadores causó bastante decepción en la
audiencia.
Figura 4: Caricatura sobre los primeros cines.
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Durante la estabilización de los estudios en Hollywood a lo largo de la década de
1910, y con el fin de mantener una buena calidad en las producciones, el uso del
quinetófono fue omitido y se optó por una opción mucho más sencilla, la
incorporación de un conjunto musical y actores foley a la sala de proyección,
quienes se encargaban de interpretar pasajes musicales incidentes a las
escenas proyectadas y generar los sonidos y efectos de diferentes acciones a lo
largo de la proyección. Los gastos y costos de pagar a un conjunto de “sonidistas”
en las salas hicieron que la proyección de una película llevara a las productoras a
un déficit económico ya que no se podían valer de las regalías de taquilla para
cumplir con los honorarios de los artistas de sala, lo que produjo como resultado la
aparición de textos explicativos en las películas y la contratación de solamente un
músico de sesión, por sala, capaz de interpretar las piezas compuestas para cada
una de las películas que se proyectaban; si la producción requería un formato más
grande en la presentación, era la productora quien debería correr con los gastos
correspondientes, ya que la presentación era el producto por el cual el público
pagaba, no pagaban por un recital de música.
El Fonógrafo y el gramófono comenzaron a ser parte integral de una producción
cinematográfica, una vez finalizada la edición y la colocación de explicativos se
hacía la proyección de la película en una sala de teatro frente a un conjunto
musical determinado, orquesta, Big Band, conjunto de cámara etc., éste era
grabado al mismo tiempo que el director veía la proyección en la pantalla;
posteriormente, se duplicaban tanto rollos de película como cilindros y discos de
música y se hacía la respectiva distribución. Al momento de la proyección al
público los operarios debían tener especial cuidado de iniciar la proyección y
la reproducción del disco al mismo tiempo; esto permitió aligerar los costos
pero limito el tiempo de duración de una proyección ya que se dependía de
la longitud de audio que se pudiera almacenar en un cilindro o en un disco, en 30
minutos.
Los métodos anteriores continuaron a lo largo de toda la primera era del cine,
entre 1914 y 1930, conocida como la época del cine mudo, que a pesar de contar
con acompañamiento sonoro no tenía el don del habla para poder trasmitir a la
audiencia el contenido de los diálogos.
En 1927 aparece la primera película sonora, “El Cantante de jazz”, el cual utilizó
un equipo llamado vitáfono, similar al quinetófono pero con la utilización de
una mejor tecnología electrónica.
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El proceso del vitáfono fue rápidamente reemplazado por las posibilidades de
grabar en la misma cinta de proyección el audio, esta posibilidad permitía que
la sincronización entre imagen y sonido fuera mucho más precisa, consistía en
una banda al lado de los cuadros de la película que mostraba la forma de onda del
audio, en el proyector se montaba un diodo de luz ó led que emitía un haz de luz a
través de la cinta y las variaciones creadas por la forma de onda dibujada se
percibían por una fotocelda, esta convertía los cambios de radiación de luz en
impulsos de voltaje y eran transmitidos a los altavoces. La evolución de esta
banda óptica avanzó en paralelo al desarrollo de la tecnología musical, se
mantuvo una banda con una única forma de onda, la cual generaba una
reproducción monofónica por medio de un solo parlante ubicado detrás de la
pantalla.
Figura 5: Proyección de audio en la cinta de cine.
En la década de los 50, aparece la televisión y en ella el cine adquiere a su mayor
competidor, con el fin de hacer las proyecciones más atractivas para el público se
añaden a la película antes de la impresión cuatro bandas de oxido de hierro
(mismo material de las cintas magnética utilizadas en estudios de grabación), en
cada una de estas bandas se grababa una pista monofónica de audio diferente
distribuidas de la siguiente manera, diálogos, música, ambiente y efectos y
se reproducían de manera proporcional a lo largo de los altavoces distribuidos
en la sala; hacía mediados de los 60, aparece el estéreo y se logran colocar en la
misma banda óptica dos formas de onda, una perteneciente al canal izquierdo y
otra al canal derecho, la suma de éstos generaba en la proyección un tercer canal
central, se disponía entonces de tres altavoces ubicados detrás de la pantalla.
Entre las décadas de los 60 y 70 se experimenta con el sonido cuadrafónico que
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basado en la información de dos formas de onda, distribuía el sonido a lo largo de
cuatro parlantes en la sala, los tres frontales y un cuarto ubicado en la parte
posterior. Finalizando los años 70 George Lucas precursor de nuevas
tecnologías en el medio, fundó Lucasfilm, donde se derivaron diferentes filiales, las
cuales fueron de gran importancia en el desarrollo tecnológico del cine, para
Lucasfilm trabajaba Tomlinson Holman, quien con la aparición de la película de
ciencia ficción, Star Wars, presenta la primera película con sonido envolvente en
sistema surround con la ayuda de una empresa dedicada al desarrollo del audio
análogo de alta definición, dolby. Los costos de fabricación de una película
fotográfica con bandas magnéticas eran bastante elevados en comparación a
realizar una impresión translucida sobre el mismo material, así como los costos de
fabricación de reproductores. Es así como dolby inicia el trabajo de desarrollo en
las cintas para el cine.
Figura 6: Sonido estéreo
Lección 3: Actualidad del sonido en el Cine
Para los inicios de los 80 dolby toma los altavoces frontales y combina un set de
cuatro altavoces: central, izquierdo, derecho y un cuarto encargado de brindar un
refuerzo en las frecuencias bajas llamado subbajo ó subwofer. En 1983, con el
lanzamiento de la película Star Wars: Return of the jedi, se estandariza la
distribución de altavoces en las salas de cine, tres frontales, un set de dos o más
parlantes en la parte trasera para reproducir el surround; y esta sería la
especificación dolby de reproducción análoga por un buen tiempo.
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Figura 7: Sistema de reproducción DTS
Simultáneamente Tomlinson Holman, propone el Tomlinson Holman Experimental
Teathre (THX) el cual se encarga de certificar que en las diferentes salas las
películas sean proyectadas con las especificaciones de color, brillo, luminosidad y
sonido concebidas por el director. La THX se convierte en una certificación
codiciada por la mayoría de las salas; en 1984, en la industria de la música, se
lanza el Compact Disc (CD) primer medio de reproducción de audio en formato
digital, el cine no se podía quedar atrás y se lanza el Digital Teathre System
(DTS) el cual consistía en la impresión óptica de un reloj análogo que permitía
la sincronización con diferentes reproductoras de CD las cuales contenían la
banda sonora de la película, esta impresión se realiza en un delgado borde entre
los cuadros fotográficos de la película y la banda dentada de transporte, el sistema
DTS se mantuvo desde la consolidación de los sistemas digitales de reproducción
en 1988 hasta bien entrada la década de los 90.
Figura 8: Diferentes formatos de audio registrados en una sola cinta.
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En 1992, dolby logra desarrollar el método de impresión de información digital en
la película colocando un granulado óptico entre las ranuras del dentado de
transporte; hasta el momento las diferentes impresiones ópticas no ocupaban
espacios compartidos y podían reproducirse en cualquiera de los tres sistemas
dependiendo de las especificaciones de la sala ya sea análogo, DTS ó dolby. El
desarrollo del dolby digital permitió la expansión del surround a 6 canales de
audio, izquierdo (L), central (C), derecho (R), surround izquierdo (Ls),
surround derecho (Rs) y amplificador de frecuencias bajas (LFE).
En 1993, Sony desarrolla la tecnología para producir el audio de las películas
realizadas en sus estudios, como resultado se lanza el Sony Dynamic Digital
Sound (SDDS), este protocolo permite tener hasta ocho canales de audio, impreso
de manera óptica, pero en el espacio libre de la película ubicado en los bordes.
Finalmente la película posee cuatro pistas de audio, análoga, DTS, dolby y SDDS
distribuidas al rededor de los bordes dentados.
En 1999 dolby en trabajo conjunto con Lucasfilm y THX presenta el dolby EX,
precisamente con la película Star Wars: the Phantom Menace, el cual era
capaz de reproducir a través del decodificador cualquiera de los dos sistemas
dolby actuales el SR y el EX.
Figura 9: Dolby EX
Entre 2002 y 2005, Lucasfilm e Industrial Light and Magic (ILM) fueron precursores
del cine digital con las cintas Star Wars: attack of the Clones y Star Wars: Reveng
of the Sith, con este nuevo medio fue posible almacenar grandes cantidades de
audio en discos duros similares a los de la computadora pero destinados
únicamente a la grabación y reproducción de películas a través de equipos dolby,
lo cual permite presentar a la audiencia una película libre de rayones con colores
vivos, sin ningún tipo de maltrato causado por el periódico paso de la luz y
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resuelve el problema de fallas en audio debido al rompimiento de las cintas en los
bordes.
Figura 10: Dolby Digital
Lección 4: La escena audiovisual
La unión de dos mundos físicos diferentes, la fusión de dos medios cómo la
imagen y el sonido en el marco de una situación especifica es lo que llamaremos
escena audiovisual, el hecho de mostrar a un público situaciones de la vida real ó
de la vida falsa ó mágica a través de imágenes acompañadas de sonido nos
permite crear este concepto.
La imagen, en el cine y en los medios visuales en general, es aquel fragmento
capturado de la realidad, presentado dentro de un plano preestablecido, un
marco que según Michel Chion: “puede incluso ser negro y permanecer vacío
durante unos segundos, como ocurre en numerosas películas, sigue siendo
perceptible para el espectador, presente para él, como lugar de proyección
delimitado y visible, con sus cuatro lados. Un marco que se afirma así como un
continente preexistente a las imágenes, que estaba allí antes que ellas, y podrá
persistir una vez que ellas se hayan desvanecido”, todo lo que se presente dentro
de este marco bien sean los cuatro bordes de una fotografía, los cuatro lados
de un televisor, las cuatro paredes de una pantalla de cine, inclusive el marco
de una pintura, será llamado imagen, pero esta imagen puede ser estática,
secuencial o tener múltiples transformaciones y por estas razones no dejará de ser
una propuesta artística ó estética que al público podrá o no gustarle. El espectador
entonces, se predispondrá a la presentación de imágenes dentro del marco
anteriormente definido, ya que es el elemento pre y post-existente a las mismas.
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Los esfuerzos en el pasado por expandir el panorama visual del espectador en
una proyección fueron en vano, se intento la disolución en los bordes para
proponerle al espectador un extracto de la realidad y las diferentes
transformaciones del marco, ejercicios que finalmente terminaron en la basura y
confirmaron la presencia de un contenedor capaz de limitar entre sus bordes la
imagen.
Basándonos en Chion, el sonido no posee un continente o un plano
preestablecido, al contrario de la imagen en donde todo lo que pueda suceder,
pasa frente a los ojos del público en diferentes instantes; en el sonido, la
posibilidad de hacer múltiples propuestas esta abierta; se puede superponer
cuantas capas de audio se quieran, se puede incluso hacer propuestas sonoras
que no estén en la imagen y dentro de esto juega un papel muy importante, la
música; quien en su papel de off, y por su misma naturaleza puede jugar con la
sensibilidad del público y hacer énfasis para marcar alguna situación.
Encontramos que dentro de los múltiples papeles que cumple el audio, el narrativo
donde se liga la imagen con los diálogos y los efectos que deben sonar para que
los actores tomen alguna acción, el rol subliminal, en éste incluimos la música y
todo el conjunto de sonidos que el espectador percibe inconcientemente, como el
ambiente creado por el cuarto y objetos presentes. El papel gramático del sonido
se puede apreciar por la continuidad que produce el hecho de escuchar un tema
musical sin ningún tipo de variación, lo que por ejemplo, le dice al público que
nada hasta el momento ha cambiado en la narrativa, cuando por el contrario, si se
escucha alguna variación la audiencia intuirá que algo ha cambiado.
Bajo el anterior orden de ideas, la manipulación de cualquier material visual es
posible gracias al tratamiento sonoro. Una escena cinematográfica puede cambiar
totalmente el contexto con tan solo cambiar un gesto sonoro ó musical, así como
puede colaborar en la narrativa de los hechos.
Con respecto a la propiedad de ubicar a la audiencia en un espacio especifico, es
indispensable la perfección en la generación de estos espacios por medio del
diseño sonoro.
Finalmente, la escena audiovisual es aquella composición coherente diseñada
entre el conjunto de imágenes y sonidos debidamente correspondidos para
realizar la narración de una historia.
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Lección 5: Conceptos básicos del cine
Para poder entender el trabajo de diseño sonoro para medios visuales, es
indispensable conocer los términos básicos de una producción, estos conceptos
nacen del cine y en la presente lección serán definidos.
Una producción cinematográfica se clasifica de acuerdo a su duración de la
siguiente manera.
 Filminuto: es la duración mínima que puede tener una película, su extensión
está entre los 60 y 120 segundos.
 Cortometraje: se define como corto aquella producción cuya duración
está entre 30 y 45 minutos.
 Largometraje: Cualquier producción con una duración superior a 45 minutos
ó una hora.
 Animación: Producción cinematográfica cuya fuente visual no pertenece a la
realidad y es creado por un dibujante ó artista, bien sea en dos o tres
dimensiones.
Las diferentes películas, de manera similar a la música, se pueden clasificar en
géneros, entre los que se destacan:
 Bélico: Hay dos corrientes opuestas en el filme de guerra: la obra bélica y el
filme pacifista. Muchos países que han pasado por guerras han servido de
inspiración para la realización de películas donde las personas expresan
tanto el dolor como la amargura que viven en esta tragedia. Estos filmes
llegan profundo a los espectadores creando así compasión ante los
problemas que están reflejados en la historia.
 Western: La historia del western coincide con la historia del cine americano.
El concepto western llegó a implicar o aludir a un complejo contenido−
formal bastante definido (filme de acción, carácter épico− dramático, punto
de vista neocolonialista y racista, ambiente del oeste, un tipo de hombre.)
de forma que sed constituyó en un aparente género y un verdadero
subgénero. No sólo surgieron oeste−denuncias, sino que también oeste−
satíricos, farsas, dibujos animados y documentales sobre el mismo.
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 El documental: Los documentales pueden durar de veinte minutos a una
hora y hasta más. Entre los documentales cabe distinguir distintas clases
de ensayos; unos se limitan a evocar un autor, un poeta; otros documentos
como los llamados filmes de arte que fluctúan entre diversas fórmulas,
parten de la vida o de la obra de un gran artista para realizar un ensayo,
frecuentemente muy subjetivo. Todo documental que quiera tener una
existencia plena debe satisfacer estas dos exigencias: versar sobre un
objetivo o contenido determinado y haber escogido un estilo, un medio
específico. El contenido puede ser de esencia planetaria y humana, ya sea
que este aspecto humano lo veamos bajo un ángulo sociológico o
personalista. Hay documentales que penetran en la intimidad de las
grandes estructuras cósmicas para extraer de ellas, a la vez, la fisonomía
particular de cada país y su universalidad; otros se inspiran en la música,
geografía humana.
 El dibujo animado: Los dibujos animados casi se confunden con la
invención del cine. A partir del año 1908 y durante los diez siguientes años,
el dibujo animado conoció un desarrollo brillantísimo. El descubrimiento del
cine sonoro dio lugar a una nueva forma de expresión. Los dibujos
animados son de carácter o de tendencia lírica y de concepción dominante.
 El Thriller: En el cine negro se puede tomar como parámetro la descripción
de la violencia y cierto fondo de aventuras criminales. Hay aquí tres
elementos agrupados que nos permiten ir más allá del realismo que son: la
mezcla del onirismo, fantasía y la solemnidad del ceremonial fúnebre. La
extraordinaria ambivalencia del género muestra una contradicción interna
presente en la naturaleza humana y conforme con las estructuras
imaginativas de los creadores, suscita simultáneamente el horror y la
fascinación.
 Ciencia Ficción: El éxito de este género es inagotable: hace
aproximadamente un siglo que ha invadido todos los campos de la literatura
y del arte y hasta los dibujos animados. Se puede plantear tres
orientaciones básicas del género: la del horror y el espanto y la de lo
sobrenatural que puede aproximarse a lo sagrado.
Una producción cinematográfica se compone de diferentes elementos visuales
discriminados de la siguiente manera:
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La película es la reunión de diferentes escenas que entrelazadas cuentan una
historia, y a su vez están compuestas de planos, los cuales también tienen una
clasificación.
 Plano panorámico o general extremo: muestra un gran escenario o una
multitud. La persona no está o bien queda diluida en el entorno, lejana,
perdida, pequeña, masificada. Tiene un valor descriptivo y puede adquirir
un valor dramático cuando se pretende destacar la soledad o la pequeñez
del hombre enfrente del medio.
 Plano general: muestra un escenario amplio en el cual se incorpora la
persona, y ocupa entre una 1/3 y una 1/4 parte del encuadre. Tiene un valor
descriptivo de personas o un ambiente determinado. Interesa la acción y la
situación de los personajes. Tiene un valor descriptivo, narrativo o
dramático.
 Plano entero: cuando los límites superior e inferior del cuadro casi coinciden
con la cabeza y los pies. Apareció porque se requería un tipo de plano
medio que capturase al sujeto con desperdicio del fondo pero que
permitiese ver el desenfunde del revolver. Tiene un valor narrativo y
dramático.
 Plano medio: Presenta la figura humana cortada por la cintura, de medio
cuerpo para arriba. Tiene un valor expresivo y dramático, pero también
narrativo.
 Plano medio corto: muestra la figura humana (busto) desde el pecho hasta
la cabeza.
 Primerísimo primer plano (close up): muestra una parte de la figura humana
desde muy cerca (una mano, un ojo, la boca etc)
 Primer plano (big close up): va desde las clavículas hacia arriba.
 Plano detalle: se centra en un objeto de cerca (un bolígrafo, un despertador
etc)
 Plano americano: El Plano americano, o también denominado 3/4, o plano
medio largo, recorta la figura por la rodilla aproximadamente. Es óptimo en
el caso de encuadrar a dos o tres personas que están interactuando.
Recibe el nombre de "americano" debido a que este plano apareció ante la
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necesidad de mostrar a los personajes junto con sus revólveres en los
westerns americanos.
 Plano de Situación: puede ser de lugar o temporal y se utiliza para
localizar la acción tanto temporal como espacialmente.
En lo que se refiere a audio existen diferentes etapas en la producción de una
banda sonora:
La primera etapa ocurre durante los días de rodaje, en este proceso el ingeniero
de sonido puede cumplir varias funciones, el sonido directo ó boom. El sonido
directo se encarga de la captura de los sonidos producidos durante la acción,
debido a la diversidad de planos existentes muchas veces al momento de ser
rodados no se logran capturar muy bien y tendrán que ser re grabados
posteriormente. Para este proceso los equipos mayormente usados son la
grabadora de dos canales, micrófonos de ambiente, lavalier y super direccionales
o shootgun. Con la ayuda de una consola ó mezcladora se conectan los diferentes
señales de los micrófonos previamente colocados de manera estratégica para que
no salgan en el cuadro, y haciendo una pre-mezcla se graban en canales estéreo.
Con la aparición de la tecnología digital fue posible poder grabar cada uno de los
micrófonos en canales diferentes. El resultado sonoro de este proceso no es tan
impecable, los ruidos generados muchas veces por el equipo de producción,
quedan registrados en los micrófonos de ambiente por lo tanto, se recurre a
grabar de nuevo en ambientes acústicamente aceptables. Gracias a la gran
direccionalidad del micrófono shootgun, los diálogos son muy limpios y libres de
ruido, y el mismo desempeño tienen los micrófonos lavalier en planos generales.
La post producción es la etapa en la cual todos los defectos son corregidos y a
excepción de las voces, en esta se trata todo lo que tienen que ver con el
ambiente sonoro. Consiste en grabar nuevamente los ambientes y los efectos por
medio de foley, proceso por el cual se complementan las acciones con la
grabación de efectos que la acompañen (pasos, ropa, posillos etc.), también se
graba la música y se inserta de acuerdo a las especificaciones que el director y
compositor hayan dado. Ocasionalmente se realiza un doblaje correctivo de voces
que hayan quedado mal grabadas o con errores, y como finalmente se agregan
los diferentes efectos especiales como por ejemplo los pasos de carros; en la
mezcla final se colocan en los diferentes puntos de surround. Es en esta etapa
donde el diseño sonoro tiene lugar, el ingeniero de sonido debe tomar las
decisiones en cuanto a nivel, timbre y altura que el efecto debe tener en el
momento de escucharse para tener alguna relevancia con respecto a la imagen o
no y adicionalmente la creación de nuevos efectos y sonidos en el caso de los
géneros de ciencia ficción y animadas.
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Al ser una película una serie de fotografías que se proyectan consecutivamente, el
tiempo de proyección de cada foto debe ser mínimo para que se de la sensación
de movimiento. La duración de una película se mide en la escala de horas,
minutos, segundos y cuadros; esta escala es conocida también como código de
tiempo; donde cada cuadro corresponde a un fotograma de la película y
determinado número de cuadros componen el segundo, lo que determina la
velocidad de filmación y así mismo la de proyección, esta medición se hace en
cuadros por segundo (fps).
Formato
Color
Ubicación
Velocidad (fps)
Televisión
Blanco y Negro
Mundial
30
Televisión
Color
América
29,97
Televisión
Color
Europa
25
Cine
Color & B/N
Mundial
24
TABLA 1: La velocidad de una cinta puede variar de acuerdo al sitio, y al color
según la tabla.
En el caso de la televisión a color en América, debido al ajuste del código de
tiempo se llegan a perder 108 cuadros en una hora, es por eso que se trabaja con
una escala opcional en la que se salta un cuadro cada minuto a excepción de
cada minuto 10 igualando 29,97 cuadros en un segundo a la cantidad adecuada
de cuadros en una hora; esta opción se conoce como 29,97 fps (drop).
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CAPÍTULO 2: INTERNET Y VIDEOJUEGOS
Lección 6: Inicios del audio en internet
Antes de hablar del audio en Internet es necesario aclarar la historia del mismo en
la informática. En los años 50, nació la primera computadora, Mainframe, la cual
ocupaba el tamaño que abarcan dos habitaciones de una casa grande y era capaz
de realizar cálculos matemáticos complejos, tenía una gran cantidad de circuitos
integrados por transistores y tubos al vacío y contaba con altavoces de placa ó
condensador, que estaban dispuestos con el fin de reproducir sonidos de alerta ó
aviso cada vez que necesitaba que se prestara atención a alguna parte en
especial de la computadora ó corregir algún aspecto del cálculo solicitado.
Mainframe no contaba con pantalla visualizadora para brindar información al
usuario, la información se trabajaba por tarjetas perforadas similares a los rollos
utilizados por las pianolas y quien la operaba necesitaba conocer perfectamente el
tipo de código utilizado el cual se basa en dos dígitos numéricos, el 0 y el 1,
conocido como código binario, el cual con la debida organización de palabras
digitales podía almacenar suficiente información; es así como Mainframe,
utilizaba como medio de comunicación con el usuario el sonido y se hacía
entender por medio de pitos y chillidos.
Desde la creación de Mainframe y la grabación de audio magnetofónica, estas dos
tecnologías se desarrollaron de manera paralela pero sin ninguna relación.
Finalizando los 70, los medios de almacenamiento informático cambian y se
convierten en medios magnéticos como cintas y discos, por lo que es necesaria la
implementación de los avances en audio para la creación de medios portátiles de
almacenamiento informático; así entonces aparecen los armarios informáticos,
cajas tan grandes como un ser humano que en su interior tenían un sistema de
transporte de alta velocidad para cintas de carrete abierto, estas cintas
contenían pulsos de voltaje que representaban el código binario y así mismo
cualquier tipo de información, con la posibilidad tener información digital para la
grabación de audio, es entonces cuando nace el audio digital.
Con la posibilidad de tener la información digital en medios de audio, se
extienden las posibilidades en los medios digitales, tema que llamo la atención de
esta industria porque finalmente los ruidos no deseados producidos por lo medios
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podían ser evitados y la calidad podía incrementarse en un 200%, al mismo
tiempo, el audio de alta definición se implementaría en la informática.
En 1984, ocurren dos grandes hechos que involucran al audio y a la informática,
por el lado de la industria musical aparece el primer medio digital para la
comercialización de audio, el compact disc (CD), el cual podía ser reproducido de
manera no lineal, es decir, sin tener que regirse al paso de una línea de tiempo
continua para llegar al punto de escucha deseado, sino seleccionar la pista ó track
que el oyente deseaba escuchar. Para la producción del CD fue necesario
digitalizar la música y tener la posibilidad de reproducirla desde discos rígidos de
computador, que para la época debían tener la suficiente capacidad de
procesamiento para reproducir toda la información contenida en una pista de
audio, la inversión en este tipo de equipos hizo que la producción del CD fuera
demasiado costosa en un principio.
En el medio informático, una joven compañía de computadores de California
llamada Apple lanza al mercado el primer computador personal, el Macintosh, en
cuya introducción al mercado éste se presenta a sí mismo a la audiencia, empieza
una nueva era en el audio, el audio digital y con el, un lazo que jamás se romperá
con la informática.
A partir del histórico 1984 las aplicaciones que tuvo el audio en la informática
fueron varias, pero la principal fue de internase por el usuario al servir de alerta en
ciertos procesos, la comercialización de la computadora personal hizo que la
demanda de sonidos más familiares y menos impersonales creciera; y los
sistemas operativos comenzaron a satisfacer esta necesidad con sonidos MIDI y
muestras musicales pequeñas.
Anterior a estos hechos en 1980 Tim Berners Lee inventa la world wide web,
biblioteca científica de acceso al personal del medio informático a nivel mundial.
Posteriormente, con la aparición del primer programa navegador inventado por
Marc Andressen en 1993, la www, pudo ser accedida por cualquier persona que
tuviera un computador personal conectado a un punto de línea telefónica. Como
resultado, la red mundial de datos se convierte en un nuevo medio de
comunicación por medio del cual, cualquier persona podía tener acceso a un
punto de información en el mundo y así aparecen los desarrolladores
independientes y la exigencia del trabajo en el computador crece mostrando la
importancia de la revolución informática que desde 1984 se estaba viviendo.
En lo que respecta al audio para informática, era necesario que dependiendo de la
aplicación que este fuera a tener estuviera contenido en cierto tipo de formato, los
primeros formatos digitales de audio eran de baja calidad pero a medida que el
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desarrollo de componentes y velocidades de procesamiento fueron creciendo, los
formatos fueron mejorando hasta llegar al primer estándar en audio digital el
waveform audio, el cual dio como extensión a cualquier archivo de audio la
abreviatura wav.
En este formato era posible manejar diferentes calidades de audio dependiendo
de la aplicación que fuera a tener. Estos desarrollos iban de la mano del
avance del audio digital donde aparecieron diversos formatos como el Audio
interchange file formatt (Aiff) y el Sound Designer I y II, (SDII), los cuales
contenían toda la información que un archivo de audio pudiera requerir incluyendo
frecuencias pertenecientes a armónicos imperceptibles para el oído humano, así
como señales de audio con volúmenes demasiado bajos que ocupaban
espacios importantes al momento de la digitalización.
Lección 7: Actualidad del audio en Internet
Desde 1988, la posibilidad de digitalizar audio y comprimirlo existió gracias a la
Motion picture Experts Group (MPEG) un grupo de trabajo de la comisión
electrotécnica internacional (IEC) perteneciente a la organización internacional de
estandarización (ISO), este grupo de expertos trabajó en la compresión de
audio para sus archivos de formato .mpeg, consiguiendo así la patente de:
MPEG -1 : estándar de compresión para CD de video; MPEG – 2: Norma de
estandarización para el audio trasmitido para televisión por vía satelital y por
cable; MPEG – 4: Expansión del MPEG-1, que permite la compresión de objetos
de video y de audio con codificación de baja velocidad binaria y soporte para la
gestión de derechos digitales (copyright protection en CD), y finalmente el MPEG –
3: Norma de audio digital para la HDTV, pero abandonado por la fuerza y buena
calidad de MPEG-2, adoptando así, esta norma para la compresión de grandes
contenidos de audio en pequeños espacios de almacenamiento como discos
duros, CD, DVD etc.
En lo que va corrido del siglo XXI, el MP3 se ha establecido como el formato de
audio de máxima predilección por el mundo comercial, en el 2001 aparece el sitio
web llamado Napster, el cual por un sistema de comparación de puntos de
conexión le permitía a cualquier usuario en el mundo adquirir gratuitamente y de
manera ilegal la canción de su predilección, esto popularizo el MP3 aún más al
punto de salir al mercado reproductores para este formato, en ese mismo año
Apple lanza el ipod y junto con este la primera tienda de música en línea itunes
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store, permitiendo a través de este servidor la compra legal de canciones, álbumes
o discografías enteras. Así se inicia la distribución de música a través de la red, al
mismo tiempo muchas emisoras ven un brazo de expansión en la Internet e inician
la transmisión por este medio, naciendo el webcasting.
Adicional a todo esto, el audio también cumple un papel incidental en la Internet,
similar al que cumple en el cine o en la televisión, muchas páginas y aplicaciones
encontradas en esta nube de información poseen su propio sonido y muchas
empresas diseñadoras de páginas web involucran en sus filas a un diseñador
sonoro ó ingeniero de sonido con el fin de generar elementos a los medios de
atracción para los visitantes.
Lección 8: Posibilidades del audio en internet
Con la globalización y popularización de la world wide web (www), las
posibilidades de usar el audio como medio de atracción y complemento para los
contenidos de Internet son muy amplios, desde la simple configuración de
sonorizar eventos ó acciones que ejecute el usuario, o la musicalización de un sitio
web, el diseño para diferentes aplicaciones hasta el uso como medio publicitario y
comercial en el caso de la música.
Antes de ver algunas de las diferentes posibilidades de audio en Internet es
necesario saber cómo funciona una página web, toda la información que está
contenida en un sitio es almacenada en un servidor, el cual es un centro de
almacenamiento de información disponible para todos los usuarios de Internet,
existen grandes cantidades de servidores administrados por grandes, medianas ó
pequeñas empresas informáticas, los cuales adicionalmente proporcionan el
dominio ó dirección de una página. Toda esta información como el texto,
imágenes, video y hasta sonidos son almacenados en un lenguaje codificado, que
puede ser HTML (Hypertext Markup Language), JAVA ó programas flash que al
acceder al sitio inician la ejecución de un programa preestablecido.
Los enlaces o hipervínculos son una parte fundamental en la www, son elementos
de un medio ó documento electrónico que hacen referencia a otro recurso o
documento referente al contexto original. Para que el usuario final pueda visualizar
un sitio web es necesario que este tenga acceso a la red mundial de información y
un computador compatible con cualquier programa navegador de Internet;
adicionalmente es necesaria la instalación de controladores que permitan la
decodificación de los diferentes lenguajes.
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Lección 9: Diseño sonoro web
Una página de Internet está compuesta básicamente por tres elementos
principales: cuerpos de texto, secciones publicitarias (banners) y enlaces ó
vínculos, la primera posibilidad que encontramos entonces es la capacidad de
ambientar un sitio con sonidos ó música, una posibilidad que es agradable para
muchos usuarios.
Para lograr esto es necesario definir el peso que el archivo debe tener y la
prioridad que este va a tener dentro de la página, por ejemplo, en una página cuyo
tema principal es la música, el propietario querrá que la música tenga muy buena
calidad, el servidor entonces debe contar con el espacio suficiente para almacenar
la cantidad de información de audio y el trabajo del diseñador sonoro se basará en
realizar la compresión del material de audio entregado a muy buena calidad;
cuando el sonido de ambientación no requiere tanta atención, el diseñador sonoro
tiene algo más de libertad y puede trabajar en fragmentos sonoros pequeños que
pueden ser programados para que se repitan constantemente.
Sonorización y efectos en una página web: Con el fin de generar una mayor
interacción entre el contenido de la página y el usuario, es posible generar sonidos
cada vez que el visitante ejecute alguna acción dentro de la página, por ejemplo,
pasar el cursor del ratón por algún área específica ó dar click en un enlace ó
incluso al descargar algún archivo, los archivos deben ser supremamente livianos
en cuanto a la cantidad de información, al contrario de la musicalización ó
ambientación los sonidos y efectos en una página web suelen ser en la mayoría
de los casos de autoría del ingeniero de sonido.
Publicidad: Todo el material publicitario que aparece en los sitios web puede
tener dos orígenes diferentes, provenir de una agencia publicitaria ó ser material
creado por el autor de otra página, en este caso el diseñador sonoro solamente
debe tener en cuenta el espacio disponible para material sonoro que tiene el
servidor de la página y trabajar en la compresión o selección de los sonidos que
acompañan los avisos publicitarios (banners). Los avisos publicitarios también
pueden venir presentados en video, en este caso quien realiza el video hace la
propuesta sonora, el diseñador sonoro de la página web simplemente establece
las normas de compresión en que el video debe ser entregado al diseñador
para que ocupe el espacio suficiente destinado a publicidad.
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Figura 11: Componentes de una página de internet.
Streaming: El término en ingles significa el flujo de datos a través de Internet a un
computador ó un único destino y es utilizado principalmente con fines
promocionales ó publicitarios. Al ejecutar el inicio de una transmisión en una
página web, el archivo es accedido y se inicia una descarga, ésta es almacenada
en un buffer, el cual es un espacio de memoria temporal que se encarga de recibir
la información, enseñarla al usuario y una vez mostrada, la elimina. A través del
streaming, surge la posibilidad de hacer transmisiones en Internet, es así
como emisoras y canales de televisión encuentran un medio alterno para llegar
a televidentes y oyentes; la calidad de la transmisión tanto en video como para
audio no es la misma que se ve o escucha en un televisor ó un radio ya que esta
información parte de la fuente y debe ser comprimida para que el flujo de datos
sea compatible con cualquiera que sea la velocidad de Internet de cualquier
usuario.
Tiendas de música en línea: finalmente encontramos la digitalización de las
tiendas de música, sellos y disqueras; haciendo uso del MP3 ó el AAC, los cuales
permiten tener un audio de calidad aceptable similar a la del CD, en medio digital
de bajo peso, se inicia la distribución en línea de música, aparecen tiendas como
e-music, iTunes Store entre otras. La decisión del formato y la calidad que el audio
va a tener al momento de la distribución es conjunta entre ingenieros, músicos y
sellos discográficos; los servidores utilizados para el almacenamiento de música
son diseñados exclusivamente para este fin y son lo suficientemente grandes
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como para albergar toda la demanda de música de millones de usuarios en el
mundo, adicionalmente algunos de estos servidores ó paginas también ofrecen la
renta y compra de películas y series de televisión.
Lección 10: Diseño Sonoro para video juegos
Extraído de Diseño Sonoro para Videojuegos de Andrés Barrios (2007)
El sonido de muchos videojuegos es similar en muchos aspectos al de una
producción cinematográfica. Su función principal consiste en soportar y realzar lo
que visualmente está sucediendo.
En una producción cinematográfica, la banda sonora queda determinada por la
edición final del video. En otras palabras, la banda sonora, una vez finalizada, no
sufrirá modificaciones, salvo que se quiera hacer una nueva versión de la misma
película. Por lo tanto, el sonido de una producción cinematográfica, es estático,
siempre se va a reproducir exactamente la misma banda sonora.
En el sonido de un videojuego, a diferencia de la anterior, no hay una banda
sonora pre realizada, el sonido se genera en tiempo real y con base en las
acciones que el jugador desea ejecutar. Se puede decir que dos jugadores nunca
podrán generar exactamente la misma banda sonora.
Para poder sumergir al usuario en el videojuego, el desglose sonoro debe tener
presente qué es lo que está sucediendo y qué es lo que va a suceder. Tomemos
el ejemplo de “Oni” (Bungie Studios 2001), un juego FPS en el cual el jugador
debe luchar con armas o mano a mano para abrirse camino y desenmascarar un
complot.
Al jugar, simultáneamente se están reproduciendo varios archivos de audio, a
manera de ejemplo y teniendo en cuenta la gráfica anterior se pueden identificar
varios efectos sonoros: 1) el fuego causado por un accidente automovilístico, y el
motor del automóvil encendido, 2) deben sonar los pasos del jugador y cualquier
otra acción que este haga como desenfundar su arma, 3) el enemigo al acercarse
deber sonar sus pasos, así como también sus exclamaciones o diálogos, 4) la
acción ocurre en una calle, por lo tanto debe haber ruido de ambiente de la ciudad
y 5) el arma debe generar varios sonidos como desenfundar, disparar, el rebote
del casquillo o recargar. Aunque los sonidos antes mencionados conforman el
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conjunto mínimo de lo que se requiere para recrear la escena ficticia, no se puede
dejar de lado la música de ambientación o de fondo.
Figura 12: Imagen de un videojuego
Aunque puede variar entre juego y juego, con base en lo que mejor sirva para
organizar y optimizar recursos, el desglose sonoro por lo general se trabaja
teniendo en cuenta 5 áreas.
1. Efectos
2. Música
3. Diálogos
4. Ambientes
5. Efectos de Interfaz
En ciertos casos (como en juegos de estrategia o rompecabezas) se omiten
algunas de las áreas por no ser necesarias.
Tomando como ejemplo el videojuego “Oni”, a continuación se presenta lo que
sería el desglose de un nivel cualquiera:
Desglose Sonoro – Oni
Nivel 4 – Aeropuerto
1. Efectos
a. Armas
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i. Pistola 1
1. Desenfundar (gun1_unload.wav)
2. Recargar (gun1_reload.wav)
3. Disparo 1 (gun1_shot1.wav)
4. Disparo 2 (gun1_shot2.wav)
5. Rebote 1 (gun1_ricochet1.wav)
6. Rebote 2 (gun1_ricochet2.wav)
ii. Plasma 1
1. Desenfundar (gun2_unload.wav)
2. Recargar (gun2_reload.wav)
3. Disparo 1 (gun2_shot1.wav)
4. Zumbido (gun2_buzz.wav)
b. Personajes
i. Jugador
1. Paso 1 (player_step1.wav)
2. Paso 2 (player_step2.wav)
3. Correr 1 (player_run.wav)
4. Caída (player_hit.wav)
5. Golpe (player_punch.wav)
ii. Enemigo
1. Paso 1 (mob1_step1.wav)
2. Paso 2 (mob1_step2.wav)
3. Golpe (mob1_punch.wav)
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c. Objetos
i. Puertas
1. Metal
a. Abrir (door_metal_open.wav)
b. Cerrar (door_metal_close.wav)
c. Con candado (door_metal_locked.wav)
2. Madera
a. Abrir (door_wood_open.wav)
b. Cerrar (door_wood_close.wav)
c. Con candado (door_wood_locked.wav)
ii. Computadores
1. Encender (comp_turnon.wav)
2. Apagar (comp_turnoff.wav)
3. Procesar (comp_process.wav)
2. Música
a. Música inicio del nivel (music_track1.mp3)
b. Música final del nivel (music_track2.mp3)
3. Diálogos a. Jugador
i. Exclamación 1 (player_comment1.wav)
ii. Exclamación 2 (player_comment2.wav)
iii. Dialogo 1 (player_dialog1.wav)
iv. Dialogo 2 (player_dialog2.wav)
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b. Enemigo
i. Exclamación 1 (mob1_comment1.wav)
ii. Exclamación 2 (mob2_comment2.wav)
c. NPC
i. Exclamación 1 (npc1_comment1.wav) ii. Exclamación
(npc1_comment2.wav) iii. Dialogo 1 (npc1_dialog.wav)
2
4. Ambientes
a. Entrada Aeropuerto – ruido ambiente ciudad y aviones.
(lvl4_amb1.wav)
b. Mostradores – ruido computadores y gente hablando en el fondo.
(lvl4_amb2.wav)
c. Hangares –
(lvl4_amb3.wav)
reverb
y
ruido
avión
iniciando
motores.
5. Efectos de Interfaz
a. Beep botón 1 (sys_beep1.wav) b. Beep botón 2 (sys_beep2.wav)
c. Beep error (sys_error.wav)
Cada uno de los elementos del desglose, se almacena en archivos de audio
independientes. Por cada elemento, no solo se muestra el elemento como tal sino
el nombre del archivo correspondiente. Esto permitirá su rápida ubicación a la hora
de edición y creación de bancos sonoros.
El desglose será una ayuda esencial a los programadores en el momento de
asignar los sonidos a los a los elementos del juego.
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CAPÍTULO 3: RELACIÓN IMAGEN SONIDO
Lección 11: Las tres escuchas de Chion
"Si el sonido hace ver la imagen de modo diferente a lo que ésta muestra sin él, la
imagen, por su parte, hace oír el sonido de modo distinto a como éste resonaría
en la oscuridad." En este funcionamiento es el conjunto, visual y auditivo, lo que
transforma a un sonido o una imagen, sin sentido aparente, en un trozo de gran
significación, en la obra, e inolvidable en la memoria colectiva. El valor añadido es
recíproco, si el sonido hace ver la imagen de modo diferente a lo que esta imagen
muestra sin él, la imagen por su parte, hace oír el sonido de modo distinto a cómo
éste resonaría en la oscuridad.
Esto se da en gran medida gracias al fenómeno al que el autor denomina
síncresis, término que combina en un único significado los términos de sincronía y
síntesis. Síncresis es la soldadura irresistible y espontánea que se produce entre
un fenómeno sonoro y un fenómeno visual momentáneo cuando estos coinciden
en un mismo momento independientemente de toda lógica racional". Es
justamente el momento de síncresis el que en el doblaje permite que se produzca
la sincronía fonética, especialmente referida a la sincronía articulatoria y gestual
entre las nuevas voces y el movimiento labial, facial, gestual, pantomímico de los
actores en pantalla.
El concepto de sincronía se refiere a un punto de sincronización en una cadena
audiovisual es un momento relevante de encuentro síncrono entre un instante
sonoro y un instante visual. Puede darse a través de una doble ruptura
(sonido−imagen) inesperada, la puntuación premeditada, un simple carácter físico
o por su carácter afectivo y semántico. El ejemplo más conocido a este respecto,
es el del puñetazo, donde el golpe no tiene lugar realmente, pero se crea la
sensación por el sonido del mismo. Es algo que no se da en la vida real, pero que
en la pantalla se hace indispensable para la credibilidad del mismo. Esto es
porque nuestro sistema ojo−oído no es perfecto y no siempre detecta la
no−sincronización.
Los puntos de sincronía acentuados pueden crear una elasticidad temporal,
mediante la cual, a través del ralentí o la radical estilización del tiempo o paradas
de la imagen, se cree el tiempo deseado por el creador, ya sea un tiempo dilatado,
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plegado, tenso Es una característica que se creía exclusiva del cine mudo. Michel,
a su vez divide la escucha en tres tipos:
Escucha Causal: Se refiere a la actitud que tenemos cuando queremos conocer la
fuente de origen de aquello que escuchamos. Consiste en servirse del sonido para
informarse de la causa, en la medida de lo posible, ya que esta escucha puede no
resultar muy fiable. Ésta tiene diferentes niveles, desde el nivel de identificación
más fácil (por ejemplo una voz que nos es familiar) hasta un nivel de identificación
difícil (un sonido que no conocemos).
Escucha Semántica: Se refiere a un código que usamos para poder descifrar el
mensaje, el significado semántico. El funcionamiento de esta escucha es muy
complejo y constituye el objeto de la investigación lingüística y su estudio. Ésta ha
intentado distinguir y articular percepción del sentido y percepción del sonido,
estableciendo una diferencia entre fonética, fonología y semántica.
Escucha reducida: La preocupación reside en escuchar las cualidades y formas
propias del sonido. No nos importa de dónde viene el sonido, ni de lo que se está
diciendo. Toma el sonido como objeto de observación. Es un tipo de escucha
nueva que hace surgir preguntas que antes no se habían, ni siquiera, planteado.
La escucha reducida y la acusmatización (hecho de escuchar un sonido sin ver la
fuente sonora) están en concordancia. La situación de escucha acusmática puede
modificar nuestra escucha y atraer la atención hacia caracteres sonoros que
la visión simultánea de las fuentes nos enmascaran. Sin embargo, la escucha
repetida de un mismo sonido, en la escucha acusmática de los sonidos fijos, es la
que nos permite separarnos de su fuente. Chion hace una comparación entre los
mecanismos de oir/escuchar y entre ver/mirar. En esta comparación concluye que
los hechos de escuchar y mirar están ligados a la naturaleza de los sentidos,
frente a escuchar y mirar que precisan de la voluntad del sujeto.
Al mismo tiempo de la aparición del cine sonoro, en los años ´20, se da un impulso
estético en el cine mudo. Para designar al cine sonoro nace la expresión de
contrapunto. El sonido, lejos de resultar un elemento redundante como se
creía, crea con la imagen una relación sin independencia unilateral, una
armonía de dos cadenas que transcurren paralelas y libremente enlazadas. Esto
es porque el cine, en su dinámica particular y por la naturaleza de sus elementos,
tiende a excluir la posibilidad de ese funcionamiento horizontal y contrapuntístico.
Sobre el doble aspecto horizontal y vertical, Chion pone de relieve su
interdependencia y su dialéctica. Y pone como ejemplo las obras en las que
ambas cadenas no tienen ninguna relación precisa.
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El contrapunto audiovisual es, sin embargo, algo que vemos constantemente en la
televisión, pero nadie parece advertirlo, esto es cuando la imagen sigue un camino
y el comentario otro. Es un fenómeno que no se advierte a no ser que imagen y
sonido se opongan en un punto preciso por su significación contraria.
La unidad mínima de montaje en imagen, específica del cine, es el plano. En
sonido, al contrario, no existe unidad de montaje, porque se debe crear un montaje
de los sonidos inaudible y una sensación de unificación del sonido. En la imagen,
sin embargo, somos capaces de dividir los distintos planos con facilidad, ya que es
algo que está a la vista. Hay que añadir en este aspecto algunas características
como que no podemos dividir el sonido continuo, el oído no identifica los cortes de
sonido como separación de unidades sonoras. Cuando escuchamos una banda
sonora la encontramos fragmentada, pero no en función de unidades
audiovisuales, los sonidos de la película forman un complejo dotado en sí
mismo de unidad interna.
Los ruidos han sido durante mucho tiempo los olvidados del sonido en el cine.
Atribuye esta descriminalización a razones culturales; el ruido es un elemento del
mundo sensible totalmente desvalorizado en el plano estético. Un diálogo fílmico
puede, por ejemplo, rellenarse con añadidos inaudibles, imposibles de detectar
para un oyente.
La lógica interna del flujo sonoro consiste en el encadenamiento de los sonidos y
las imágenes, en busca de conseguir la apariencia de responder a un proceso
orgánico flexible de desarrollo, de variación y de crecimiento, que naciera de la
situación misma y de los sentimientos que esta inspira. La lógica externa es la que
acusa los efectos de discontinuidad y de ruptura en cuanto a intervenciones
externas al contenido representado.
Lección 12: Las funciones básicas del sonido en la cadena audiovisual
Reunir: El sonido como elementos unificador de imágenes dispersas, se puede
reunir en el tiempo y en el espacio. En el tiempo a través del efecto de
encabalgamiento u overlapping, o lo que es lo mismo, mantener una música en un
cambio de plano. En el espacio la música engloba todas las imágenes en una
misma unidad.
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Puntuar: Dar un especial relieve a una imagen concreta mediante la Marcación de
la imagen con un efecto sonoro o una música.
Anticipar: Según la capacidad de vectorización de la música, se puede llevar al
espectador en una línea previsible de acción. Creando una expectativa que será
confirmada o negada por el paso posterior.
Separar: Generalmente se da esta función con el silencio, pero no con un silencio
creado a partir de la simple supresión de la pista de audio. El silencio absoluto no
existe. No existe para el ser humano, al no ser como concepto abstracto. Incluso
dentro de una cámara anecoica vacía no podemos captarlo, porque la ausencia de
sonidos del exterior empezamos a oír los ruidos de nuestro propio cuerpo. Así que
lo correcto sería referiste al silencio como sensación de ausencia de sonido. Se
hace, pues, con el sonido del silencio. Por lo tanto, el silencio existe como
elemento expresivo, pero no desde el punto de vista de la acústica. Michel
Chion coincidía en que la ausencia total de sonido transforma la presentación de
films mudos en un rito un poco siniestro.
Lección 13: Acusmática
Acusmática (una antigua palabra de origen griego recuperada por Jerónimo
Peignot y teorizada por Pierre Schaeffer) significa “que se oye sin ver la causa
originaria del sonido”, o “que se hace oír sonidos sin la visión de sus causas”.
La radio, el disco o el teléfono, que transmiten los sonidos sin mostrar su
emisor, son por definición medios acusmáticos.
Se ha bautizado también como «música acusmática» (en este caso por parte del
compositor François Bayle) a la música de concierto realizada y escuchada sobre
soporte de grabación en ausencia, voluntaria y fundadora en este caso, de las
causas iniciales de los sonidos y de su visión.
¿Cómo puede llamarse lo contrario de esta escucha? Schaeffer proponía
hablar de escucha directa, pero siendo la palabra «directo» propicia a todas las
ambigüedades, preferimos hablar aquí de escucha visualizada (es decir,
acompañada de la visión de la causa/fuente).
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Visualidad/acusmática: Un sonido puede realizar en una película, desde sus
primeras apariciones dos clases de trayectos:
+ es de entrada visualizado y, seguidamente acusmatizado.
+ es acusmático para empezar y sólo después se visualiza. El primer caso viene a
ser como asociar de entrada el sonido a una imagen precisa, que podrá
reaparecer más o menos clara en la cabeza del espectador cada vez que este
sonido sea oído de nuevo como acusmático: será un sonido encarnado, marcado
por una imagen, desmitificado, archivado (como la bocina del tranvía en Un
condenado a muerte se ha escapado, de Bresson).
El segundo caso, favorito de las películas de misterio y de atmósfera, preserva
durante mucho tiempo el secreto de la causa y de su aspecto, antes de revelarla.
Mantiene una tensión, una expectación, y constituye por tanto en sí mismo un
procedimiento dramatúrgico puro, análogo a una entrada en escena anunciada y
diferida (Tartufo que regresa, en la obra de Moliére, en el tercer acto).
Es el célebre ejemplo de M en el que el realizador nos escamotea hasta el límite el
aspecto físico del asesino, cuya voz y silbido obsesivo hace oír al principio,
preservando el mayor tiempo posible, hasta su desacusmatización, el misterio de
sus rasgos (véase el ensayo de Michel Marie en la colección “Synopsys”).
Un sonido o una voz conservados como acusmáticos crean en efecto un misterio
sobre el aspecto de su fuente y sobre la misma naturaleza, propiedades o poderes
de esta fuente, aunque sólo sea por el escaso poder narrativo del sonido en
cuanto a su causa.
Es bastante corriente, en las películas, que ciertos personajes con aura maléfica,
importante o impresionante, sean casi introducidos por el sonido antes de lanzarse
como pasto de la visión, desacusmatizados.
Odile Larére ha observado, por ejemplo en Confidencias, de Visconti, que los
intrusos que trastornan el acogedor universo del héroe, el viejo profesor
interpretado por Burt Lancaster, se presentan sistemáticamente por medio del
sonido antes de hacerse visibles.
En la oposición visualizado/acusmático es donde especialmente se apoya esta
noción fundamental de la escritura audiovisual que es el fuera de campo.
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Lección 14: Ojos y oídos
Figura 13: Planos de escucha
La compilación e interpretación de imágenes y sonidos la hace el cuerpo humano
a través de los sentidos del oído y la vista, y sus respectivos órganos, los ojos y
los oídos.
Cada uno de estos trabaja de manera independiente y es el cerebro el que se
encarga de realizar la respectiva relación entre lo que se está viendo al tiempo con
lo que se está escuchando.
Con la vista ocurre algo similar a lo descrito por Chion en la audiovisión, nuestro
campo visual es limitado, el hombre puede percibir su entorno a través de la vista
en un rango de 160º sobre su eje frontal, es decir, que las imágenes percibidas
tienen un marco y un límite, es imposible para el ser humano determinar que se
encuentra detrás de él a través de la vista ó por encima ó debajo.
En cuanto al oído, los órganos se encuentran en cada uno de los planos laterales
del cuerpo y con una captación en grados similar a la de la vista (160º), lo que
permite discriminar la dirección y posición de una fuente sonora con respecto a la
ubicación, este sentido se complementa gracias a la estructura muscular y ósea
del cuerpo, el cual genera efectos en el sonido tales como reflexión, refracción,
dispersión etc. Así el sentido del oído es el complemento ideal al sentido de la
vista y nos ayuda a percibir el entorno de una manera más fácil.
A lo largo de nuestro crecimiento aprendemos a conocer el entorno y con la ayuda
de nuestros sentidos aprendemos a determinar si un objeto está lejos ó cerca,
estático ó móvil, si hay luz ó no; saber que sucede a nuestras espaldas, percibir
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peligros que se aproximen por una costado ó responder a un llamado sin
necesidad de ver quien nos llama.
Con todos estos trucos y posibilidades el diseñador sonoro podrá poner a
disposición la mente del oyente para generarle imágenes sonoras tridimensionales
ó bidimensionales.
Por esta razón aparecen los teatros caseros con surround sound los cuales
disponen varios altavoces alrededor de la cabeza del usuario y se valen de esto
para introducir al espectador aún más en los eventos que suceden en pantalla.
Lección 15: Análisis Narrativo - Roles del Sonido
Sostiene Tomlinson Holman en su libro “Sonido para cine y televisión” y como ya
dijimos en capítulos anteriores el sonido cumple diferentes roles en el medio
audiovisual.
1. Rol narrativo Directo:
Muchos tipos de sonidos poseen un rol directo de narración en la realización de
películas, el dialogo y la narración cuentan la historia y los efectos de sonido
narrativos pueden ser usados en gran capacidad, por ejemplo para llamar la
atención sobre cualquier personaje en un evento que ocurra fuera de la pantalla,
así, los efectos de sonido de narrativa directa son escritos en el guión, desde su
uso se puede influenciar la ubicación y el tiempo en donde el actor debe tomar la
acción correspondiente.
2. Rol narrativo subliminal:
El sonido cumple un papel subliminal. El sonido es trabajado por la audiencia de
manera inconsciente. Mientras todos los espectadores pueden discriminar los
diferentes objetos sonoros que aparecen en la pantalla, un actor, una mesa, los
muros de un cuarto, pocas veces los oyentes perciben el sonido tan
analíticamente. Ellos tienden a entender el sonido como un todo, sin embargo esta
deliberadamente construido por muchas piezas.
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Establecer contratos es la clave en el poder de relato que tiene el sonido, la
inhabilidad de los oyentes de separar sonido en los diferentes ingredientes o
partes que lo componen facilita la producción de una “suspensión de no
creencia” en la audiencia, desde que no se pueda discriminar la función de
los diferentes elementos de un sonido. Este factor puede ser manipulado por los
realizadores de películas para producir una ruta emocional empaquetada por la
audiencia.
El ejemplo más directo de este efecto lo encontramos en la música de la película,
escuchada separadamente de las imágenes de la película no tiene mucho sentido.
La música es escrita deliberadamente para engrandecer el ambiente de una
escena y apoyo de fondo para la acción, no como una actividad paralela si no
como un escenario. La función de la música es sugerir a la audiencia como
sentirse momento a momento: el sonido de un conjunto de cuerdas significa una
cosa, un tambor otra por ejemplo.
La ecuación emocional del sonido:
El ejemplo de la ecuación emocional del sonido mas clara dice que las frecuencias
bajas representan dolor. Posiblemente en asociación con los sentimientos más
profundos, pero si no se logra esta asociación, la exposición por un tiempo
prolongado de la escena o la película al espectador le enseñara esta lección
rápidamente. Una tormenta a la distancia tocada en una imagen soleada puede
sugerir un tono de surrealismo ú oscuridad como dice esta ecuación; Un
interesante paralelo es el tiburón de Spielberg el terror es inducido por cuatro
notas graves en contraposición a un calmado océano azul, y así, hay muchos
ejemplos más.
El papel gramatical
El sonido juega un papel gramático en el proceso audiovisual de una realización
cinematográfica también, si por un instante un sonido es constante en un antes y
un después en un corte de edición, la indicación es que a pesar que las imágenes
avancen y cambien, la trama no presentara ningún cambio, se le dice al
espectador que se continua en el mismo ambiente que el plano ó escena anterior;
así el sonido provee una forma de continuidad ó conectividad a lo largo de los
hechos que ocurren en la película, en particular, un tipo de sonido representa
diferentes vías de interpretar una parte de la película. La presencia y el ambiente
ayudan a “vender” la continuidad de una escena a la audiencia.
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Fuentes Documentales de la Unidad 1
HOLMAN, Tomlinson (2002) Sound for Film and Television
SONNENSCHEIN, David (2001) Sound Design
CHION, Michel (1993) La Audiovisión
BARRIOS, Andrés (2007) Diseño Sonoro para Videojuegos HOLMAN, Tomlinson
(2007) Surround Sound
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UNIDAD 2
Nombre de la Unidad
CATEGORIAS DEL SONIDO EN UNA PRODUCCIÓN
AUDIOVISUAL
Introducción
Desde que nacemos usamos nuestra voz como principal
medio de comunicación, así no sea por medio de palabras,
gestos sonoros que hacemos por medio de nuestras cuerdas
vocales nos ayudan a hacernos entender. Y nos dan pistas
acerca de cómo somos. Igual en el cine y la televisión, los
diálogos son substanciales en la línea narrativa de una película.
Nos dicen que está pasando entre los personajes, que están
pensando los personajes, o simplemente hay una voz que nos va
narrando lo que está pasando en la película.
Justificación
Intencionalidades
Formativas
Es importante que el estudiante se familiarice con las categorías
del sonido que hacen parte de una producción audiovisual y su
influencia en la línea narrativa de una historia.
Que el estudiante conozca y sepa aplicar los conocimientos
de las categorías de una producción audiovisual.
Capítulo 1: Voz y Diálogos
Denominación de
capítulos
Capítulo 2:EfectosSonoros
Capítulo 3: Música
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CAPÍTULO 4: VOZ Y DIÁLOGOS
Desde que nacemos usamos nuestra voz como principal medio de comunicación,
así no sea por medio de palabras, gestos sonoros que hacemos por medio de
nuestras cuerdas vocales nos ayudan a hacernos entender. Y nos dan pistas
acerca de cómo somos. Igual en el cine y la televisión, los diálogos son
substanciales en la línea narrativa de una película. Nos dicen que está pasando
entre los personajes, que están pensando los personajes, o simplemente hay una
voz que nos va narrando lo que está pasando en la película.
Lección 16: La voz como instrumento
La voz se comporta como cualquier instrumento musical, puede generar sonidos
de diferentes alturas y su combinación produce música, palabras, gestos, etc.…
depende de para que la necesitamos.
Podríamos comparar la voz humana con una guitarra. ¿Que tiene una guitarra que
le permite emitir sonidos?
1. Cuerpo que vibra: Las cuerdas de la guitarra
2. Soporte físico: El aire
3. Una caja de resonancia.
Figura 14: Emisión de sonido de una guitarra acústica.
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Del mismo modo funciona con la voz:
1. Necesita de un cuerpo que vibra. Aunque no son de igual forma de las
de la guitarra, los humanos también tenemos cuerdas vocales que vibran
para emitir sonidos.
2. Necesita de una caja de resonancia, nuestras cavidades como la boca y
la nariz y la garganta.
3. Y el soporte físico que permite se transmita el sonido: El aire.
Figura 15: Emisión de sonido de la voz
Nuestras cuerdas vocales no son exactamente cuerdas como las de una guitarra,
sino que son varios pliegues o labios membranosos frágiles que se encuentran en
nuestra laringe. Allí también se hay unos músculos que permiten la apertura y
cierre de las cuerdas vocales. Ahora, al combinar presión de aire y movimiento de
las cuerdas vocales, producimos diferentes tipos de sonidos que nos permiten
hablar y cantar. Al abrirlas totalmente y dejar pasar el aire libremente sin hacer
ninguna presión, simplemente respiramos sin emitir mayor sonido, por el contrario
al ejercer presión sobre ellas y causar choques entre estas se producen sonidos.
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Para emitir sonidos altos se debe hacer mayor presión y solo dejar que pase
pequeña cantidad de aire, mientras que para sonidos bajos, se necesitan mayores
cantidades de aire. Es por esto que cuando hablamos y nos empezamos a quedar
sin aire nuestra voz se hace más delgada y progresivamente va subiendo de
altura. ¡Inténtalo y verás!
Las voces pueden extenderse aproximadamente dos octavas, con un
entrenamiento vocal apropiado se puede ampliar aún más el registro. Las cuerdas
vocales de un hombre son más largas y más gruesas que las de una mujer o un
niño, por lo que es capaz de producir sonidos más graves y no tan agudos. Al ser
más largas, los choques entre ellas van a ser más demorados, van a haber menos
vibraciones por segundo, produciendo frecuencias bajas. Por el contrario, las
cuerdas vocales más cortas, se mueven más rápido generando más vibraciones
por segundo, produciendo frecuencias más altas.
Existen tres formas de producir la voz:
1. Cuando las cuerdas vocales vibran libremente sin obstáculos, se
producen sonidos tonales tales como las vocales y semivocales. Si haces
un paso por todas las vocales te darás cuenta que no existe ningún tipo de
articulación entre ellas.
2. Cuando las cuerdas vocales vibran con interrupciones en el flujo de aire,
el espacio por donde transita se comprime producen fricción. Las letras
F, Z y S se emiten de esta manera. ¡Inténtalo! Emite por un largo
periodo la letra A, no sientes mucha presión. Ahora repite el ejercicio pero
con la letra F, sin acompañarla de ninguna vocal, en muy poco tiempo
sentirás presión en tu garganta. Ten en cuenta que esto puede fatigar las
cuerdas vocales.
3. Cuando se combinan las formas de emisión anteriores, las cuerdas
vibran y sufren interrupciones en el flujo de aire. No se puede pasar por
todas las consonantes sin hacer pausas como pasa con las vocales, sin
embargo las cuerdas vocales vibran.
¡Intenta esto!
Pon la mano en la garganta mientras emites estos sonidos: A , Z y G
¿En cuales sentiste que tu garganta vibraba?
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Cuando se pronuncia la A y la G se sienten las vibraciones, mientras que la
F no produce vibraciones sino fricción entre ellas.
Estos tres tipos de emisión de voz hacen posibles dos clasificaciones de las
letras: Los sonidos sonoros y los sonidos sordos.
Los sonidos sonoros son aquellos que tienen una frecuencia fundamental
acompañada de una serie de armónicos, esta frecuencia fundamental permite que
tengan un tono (una altura musical). Corresponden a las vocales y a algunas
consonantes (N, M, G, B, L …)
Los sonidos sordos se dividen en dos tipos:
Los de tipo oclusivo: Son percutidos. Para emitirlos hay que liberar gran presión
de aire
en un instante. (P, T, K)
Los de tipo fricativo: El aire hace fricción al atravesar el espacio de las cuerdas
vocales. (S, F, J). Estos sonidos tienen varias frecuencias fundamentales
sonando
al
mismo
tiempo interfiriéndose unas con las otras. Esto hace
imposible reconocer un tono definido, da una sensación neutra.
Cuando las cuerdas vocales vibran, se producen ondas sonoras que resuenan en
las cavidades nasales, la boca y la garganta. Al resonar algunas frecuencias son
reforzadas y otras atenuadas, esto crea un espectro de frecuencias único que nos
permite distinguir diferentes aspectos de la fuente que está emitiendo el sonido
(sexo, edad, estados emocionales, origen, etc)
Lección 17: funciones y tipos de diálogos en una producción audiovisual
Los diálogos de una producción audiovisual apoyan a la imagen o incluso proveen
información que imagen carece. Lo que el personaje dice y como lo dice es
significativo para nuestra experiencia y entendimiento de una producción
audiovisual.
Tipos de Diálogos:
1. Diálogo exterior: Es el más común, es el diálogo que escuchamos entre
dos personajes, visiblemente pronunciado.
2. Diálogo Interior: No es real, ni audible en la “vida real”. Diálogos entre
otros personajes que no se encuentran en cuadro en ese momento. La
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audiencia lo escucha pero los personajes en la escena no. Solamente lo
escucha quien lo imagina. Por ejemplo son los diálogos que se imagina uno
de los personajes que están teniendo otros personajes acerca de él.
3. Monólogo exterior: Cuando uno de los personajes habla solo o para sí
mismo.
4. Monólogo Interior: Cuando la audiencia escucha los pensamientos del
personaje, solo es audible por el espectador, a diferencia del diálogo interior
que son diálogos entre varios personajes que no se encuentran en ese
momento.
5. Diálogos en el recuerdo: Diálogos que son tomados del pasado,
solo los oye el protagonista en su pensamiento.
6. Diálogos en el comentario: Un narrador que nos comunica algo que la
imagen por sí sola no puede transmitir. El narrador puede ser uno de los
personajes de la historia o un personaje externo.
7. Voz en <<off>>: Aquella que proviene de una fuente que no se ve en
imagen. Puede ser un personaje que no aparece en plano, o una fuente
desconocida para el espectador.
Funciones de los diálogos:
1. Identificación de Locaciones y Personajes: Una imagen puede ubicar
rápidamente al espectador en un lugar específico. Si aparece una
imagen de la Torre Eiffel, inmediatamente el espectador va a saber
que se trata de Paris. Sin embargo hay ciertos lugares que no cuentan con
símbolos tan representativos que ubican tanto en tiempo como en espacio
al espectador. Sin embargo, una simple frase del actor, el espectador puede
ubicar en su imaginación aquello que físicamente no aparece y que
visualmente no se puede ver. Igualmente sucede con los personajes, por
medio de un diálogo se complementa la acción, así se comprende mejor y
caracteriza e introduce un personaje.
2.
Casualidad Narrativa: La función principal de algunos diálogos es
transmitirle al espectador el “porque”, “cómo”, “y ahora que va a pasar”.
Por medio del diálogo se puede explicar lo que la imagen no está
mostrando, por ejemplo, eventos de la historia que tomaron lugar antes del
periodo en el que está ubicada, de esta manera el espectador puede
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construir los antecedentes de la historia a partir de lo que el personaje le
está diciendo. Al repetir lo que está pasando visualmente, el diálogo hace
énfasis sobre algún aspecto que se busque resaltar, sin ser redundante.
3. Acciones Verbales: Los diálogos pueden tener tanta importancia en una
producción audiovisual que pueden ser considerados como acciones
principales. El contenido y la forma en que se expresa puede llegar a
convertirse en un momento de clímax o punto de cambio importante de la
trama de una historia. Una declaración de amor puede resolver la trama de
un romance, La revelación de un secreto se convierte en esa información
que el espectador espera ansiosamente, el argumento de cierre de un juicio
puede cambiar la forma de ver a uno de los personajes de la historia.
4.
Revelación de Personajes: Los personajes en las historias son
construcciones de muchos aspectos desarrollados a lo largo de una
historia. Los diálogos son herramientas que ayudan a descubrir aspectos
del personaje (personalidades, motivaciones, sueños) y diferenciar unos de
los otros. Cada vez dice algo aprendemos algo de él. Podemos distinguir
su clase social, su origen, su edad, su sexo, etc.)
No solo a través de lo que el personaje dice aprendemos de él, también a
través de lo que otros personajes dicen de él se puede ir armando lo que
hace que el personaje sea quién es.
5. Proveer Realismo: Diálogos cuya función es dar realismo. “Real” en una
película o serie de televisión, quiere decir que en cierta cultura y en dado
tiempo lo que se está mostrando es creíble. Estos diálogos pueden no tener
ningún valor fundamental dentro de la trama simplemente hacen la función
de contextualizar. Estos diálogos son intercambios de los personajes
principales con personajes sin importancia que probablemente ni vuelvan a
aparecer. Dentro de estos diálogos están los anuncios por altoparlantes
que se escuchan es los aeropuertos, las voces de las azafatas en un avión,
la voz de una mesera tomando un pedido en un restaurante, etc.
6. Guiar al espectador: Usar el diálogo como herramienta para controlar el
desarrollo de la película. Guiar las respuestas del espectador, distraer su
atención, preparar una sorpresa visual, alargar un momento. Estos diálogos
juegan directamente con las emociones del espectador.
7. Mensajes Temáticos: Estos diálogos cumplen con la función de
dejar mensajes al espectador, mensajes que refuerzan la moral de la
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historia. Estos mensajes en ocasiones pueden llegar a ser aquello que el
realizador quiere transmitir.
Lección 18: Casting, interpretación y grabación de diálogos.
Figura 16: Caricatura de un casting de voces.
Los actores son piezas fundamentales de una historia, si estos no son capaces de
transmitir emociones, el espectador puede perder interés y probablemente no
tendrá éxito. Un casting de actores es una selección que se hace en la
etapa de preproducción, de varios actores se seleccionan los que más van
acorde con el papel. Desde que escriben los guiones, los libretistas y directores
tienen muy claro todas las características de los personajes. Por esto, en los
castings no solo se buscan personas con altos niveles de actuación, sino que
cumplan con unas características físicas y un sonido en su voz que ayuden a
destacar la personalidad del personaje. Como ya se había mencionado antes, en
una producción con diálogos, los diálogos van a tener un papel muy importante en
la narración de la trama, un mal casting puede destruir la efectividad de un
diálogo. Diferentes voces afectan las mismas palabras, cada actor cambia
palabras, cambia la velocidad, improvisa, corta, respira, tartamudea de tal manera
que le crea a los diálogos una estampa única que permite reforzar o debilitar a un
personaje en una historia.
En ocasiones en los casting de actores además de tomar en cuenta la voz para
definir las características de los personajes, se buscan tonos en las voces que se
mezclen o que sobresalgan en la banda sonora.
En animación los casting de voces son parte fundamental de la funcionalidad del
producto, las voces traen a vida los personajes. El casting de voces y la creación
de los personajes van tomados de la mano, las voces son seleccionadas
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pensando en las características físicas de los personajes. Si en un personaje
gordo por lo general buscan voces gruesas a menos que se busquen ironías
humorísticas (un fortachón con voz aguda), si el personaje es pequeño su voz va
a ser aguda, las protagonistas por lo general tienen voces dulces y agradables por
el contrario las voces de las tiranas o las hermanastras malvadas van a ser
chillonas y molestas. Al mismo tiempo los animadores también desarrollan las
características físicas de los personajes basadas en las características de la voz.
Interpretación
La interpretación de los diálogos, no solo busca expresar el significado semántico
de las palabras, también busca expresar emociones. Las palabras están atadas al
movimiento de las emociones. Altura, poder y Velocidad, la combinación de estos
factores crea la entonación precisa para que las palabras tomen vida.
El actor debe tomar decisiones en cuanto a la velocidad, pausas y ritmo. La
lentitud de un diálogo puede indicar tranquilidad, relajación, seguridad, pero
también puede indicar pereza, holgazanería, estados alterados de la mente. Un
discurso rápido también pude representar seguridad, conocimiento, pero también
puede
indicar nerviosismo e inseguridad. Las pausas además de ser
respiraciones y articulaciones, también permiten crear expectativa, anticipación o
tensión. Ante una pausa el espectador se torna más atento a lo que va a decir,
espera, preguntándose qué va a decir el personaje y porque se tarda
en
expresarlo, dándole inmediatamente una jerarquía mayor a este diálogo con
respecto a los anteriores. Por lo general estas pausas son planeadas por el autor y
preparadas por el autor esencialmente para crear una impresión dramática y
preparar al espectador a escuchar y ver algo que el autor quiere destacar.
La entonación se refiere al cambio de tono constante que hace un emisor al
hablar. Subir y bajar de altura permite transmitir información que las palabras no
comunican por si solas. Una frase en diferentes entonaciones cambia su
significado completamente. Por ejemplo, si a una declaración se le sube la
entonación progresivamente hasta el final de la frase se convierte inmediatamente
en una pregunta.
Un parlamento carente de entonación se interpreta como
desprovisto de emociones, por esto es que a los robots y a las máquinas en las
películas generalmente se le asignan diálogos de este tipo, en un solo tono.
Cuando se quiere emitir la voz a grandes distancias por lo general se asciende el
tono, por lo contrario cuando se quiere contar un secreto se usan tonos bajos.
Cuando una persona está alegre, recorre todo su espectro mientras habla; si está
triste y llorando habla en un solo tono, o desciende en el espectro.
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El significado de un diálogo puede cambiar dependiendo del poder o volumen que
se le proporcione, tanto el susurro como el grito son herramientas que crean
énfasis a las palabras. El susurro, por su bajo volumen crea mayor atención del
espectador, ocasionando mayor interés por lo que se está diciendo. Los gritos
por su gran volumen llaman la atención inmediata, hasta del que no está
prestando atención.
La velocidad, la entonación y el volumen son herramientas que se combinan como
medio para expresar y transmitir emociones.
Grabación De Diálogos
En la grabación de diálogos en estudio, el tecnólogo de audio es responsable de
los elementos objetivos, calidad de la voz, niveles de grabación y vocalización.
El director es responsable de los elementos subjetivos, interpretación y
desarrollo del personaje. Sin embargo cuando el director no está presente, el
tecnólogo de audio debe estar en capacidad de tomar decisiones concernientes
tanto a los elementos objetivos como los subjetivos. El tecnólogo de Audio debe
conocer el proyecto de esta manera estar en total autoridad para tratar con los
actores.
Lección 19: lipsync
Figura 17: Tabla de gestos de la boca dependiendo de las letras, fonemas y
estados de ánimo
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Lipsync, que en español sería sincronía de labios es precisamente eso, la
coordinación que existe entre el sonido de las palabras y el movimiento de los
labios. El lipsync se trabaja de diferentes maneras dependiendo del tipo de
proyecto. Hay circunstancias donde la producción se trabaja a partir de la
imagen, como en el caso del cine y la televisión. Otra circunstancia es cuando el
lipsync se trabaja a partir del sonido, tal es el caso de los video clips,
animaciones y los programas transmitido en vivo.
Cuando estamos en la etapa de postproducción de una producción para cine o
televisión, se tienen dos materiales, la imagen y el sonido. El sonido se manipula
con respecto a la imagen. Igual pasa con el lipsync, se sincroniza el sonido de las
voces a partir de las imágenes que quedaron seleccionadas en la edición de
video. El audio original de las imágenes y las voces que se grabaron
posteriormente (doblaje) se seleccionan con el fin de que el producto final (imagen
y sonido) se sienta lo más real posible.
Los video clips funcionan al contrario, hay una producción musical a la cual se le
quieren adicionar imágenes. Depende de que los actores y los músicos conozcan
el tema musical sus movimientos a la perfección para que cuando se vean la
imágenes con la música parezca como si se hubieran grabado en una misma
sesión.
En las animaciones el proceso es similar al del video clip. La animación de los
fragmentos donde hay diálogos, está basada en el sonido de estos. Primero se
hace una sesión de grabación de diálogos con los actores, ellos se basan en
borradores de la animación para obtener las intenciones adecuadas. A partir
de las mejores tomas de estas grabaciones, lo animadores analizan
minuciosamente cuantos frames dura el sonido de cada letra, toman tablas que
inicialmente realizaron con la expresión de la boca en cada letra y animan esos
fragmentos.
EL las producciones audiovisuales se busca trasmitirle algo al espectador. Cuando
hay fallas en la producción, en este caso lipsync, la atención del espectador se
puede desviar e incluso perder interés en lo que se está transmitiendo. Es por esto
que incluso cuando las películas son dobladas a otros idiomas, se buscan
traducciones donde el orden y selección de las palabras en el nuevo idioma sean
lo más cercanas en movimiento de labios a las del idioma original.
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Lección 20: Doblaje
Figura 18: Grabación de diálogos para doblaje
En el momento de grabación de una grabación cinematográfica o para televisión
se aspira que lo que se esté grabando tanto en imagen como en sonido quede de
la mejor calidad posible. Sin embargo son muy escasas las veces que cien por
ciento del material quedé perfecto. Muchas veces condiciones externas influyen y
pueden perjudicar este material. Dentro de estas circunstancias encontramos:
Problemas de ruido: Ruidos externos que enmascaran los diálogos, exceso de
sonido ambiente, ruidos temporales indeseados que se filtran en la grabación,
viento, etc.
Problemas Técnicos: Interrupción de la señal de radio en los micrófonos
inalámbricos, filtración de ruido de ropa en los micrófonos inalámbricos, golpes en
los micrófonos, distorsión, filtración de ruido por cables dañados, filtración de ruido
de corriente eléctrica, etc.
Perspectiva y calidad de la voz: Hay ocasiones en las que simplemente es
imposible grabar sonido en locación, ya sea porque los planos son muy abiertos y
no hay lugar para posicionar micrófonos, los espacios de grabación no son
óptimos para la captura de sonido haciendo que este quede muy reverberado, o
con muchas ondas estacionarias que perjudican el sonido.
Actuación: La voz del actor no es convincente para la escena, en su voz no está
transmitiendo las emociones necesarias. La solución a este problema puede ser
complicado a la hora de realizar doblajes, en los otros casos el actor repite la
línea literalmente como la dijo durante la grabación así la nueva grabación queda
muy parecida a la original y cuadrar el lipsync es más sencillo. Sin embargo en el
caso de repetir por carencias en la actuación es más difícil, ahora el actor tiene
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que tratar de generar nuevas emociones por medio de nuevas acentuaciones,
cambios de velocidad, gestos, ritmo, fluidez, pausas, longitud de las palabras,
etc. Estos cambios van a generar dificultades a la hora de sincronizar con el
lipsync. Tratar de acomodar nuevos diálogos en el movimiento de la boca de otros.
Cambios de Líneas: En ocasiones los diálogos deben ser cambiados para
arreglar ciertos problemas que tenga la historia. Hay que ser muy cauteloso en
este momento, se deben forzar nuevas palabras en el lipsync de las palabras
originales, hay que buscar la manera y las palabras para que esto no
suficientemente evidente para perder el interés de la audiencia.
Control de Atención: Es una herramienta útil cuando se quiere aislar a los
personajes de sus alrededores, por ejemplo si se está trabajando una escena en
la que los protagonistas están rodeados de un público ruidoso, en imagen se
quiere ver al público hablar, pero en sonido se busca que las voces estén por
encima de todo. Luego se regraban las voces de los protagonistas y se le añade
en los canales de ambiente el sonido del público hablando.
La necesidad de hacer doblaje no es únicamente para corregir errores, también se
usa para añadir voces encima de los diálogos grabados en locación.
Detalles de la historia: Si la historia se torna confusa, o con falta de información,
clarificaciones bien situadas pueden contribuir mucho al hilo conductor de la
historia. Por ejemplo, un antagonista murmullando un poco de información vital
mientras pasa detrás de un objeto que cubre su boca, Exposición de información
mientras los actores manejan y aparece el paisaje, gritos de actores que han
salido de cuadro, etc.
Narración: Las voces de los narradores se graban en esta etapa de la producción,
aunque no se está regrabando, se utiliza el espacio de doblaje para hacerlo.
Voces de fondo: Cuando la historia se da en lugares con gente, los planos
abiertos se graban con la gente (estos diálogos se pueden regrabar después para
buscar prioridad en ellos), sin embargo en los primeros planos, no es necesaria la
gente, hay que grabar conversaciones cotidianas para agregar luego a esos
fragmentos de la historia.
Para grabar los doblajes, se busca un estudio con muy poca reverberación y nada
de ruidos externos para re grabar las voces. Hay casos en los que el técnico de
audio encargado de monitorear la grabación en la locación, aprovecha el espacio
(que cuenta con el mismo ambiente sonoro) para grabar de nuevo las voces,
aprovechando que el actor tiene frescos tanto los diálogos como la intención
que busca el director. Cuando se hacen doblajes de voces (ADR automated dialog
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replacementent, remplazo de diálogos) puede generarse problemas al tratar de
empatar las voces grabadas en el doblaje con las voces originales grabadas en el
momento de la producción. Hay varios factores que pueden influir: El micrófono
con el que se graben los doblajes puede ser diferente al que se usó en la
producción, pueden resultar diferencias de respuestas en frecuencias y esto se
va a oír en los diálogos, especialmente al oír las dos fuentes
simultáneamente. Otro factor es que a los actores les puede cambiar la voz, el
cambio más pequeño de voz puede ser notable a la hora de escucharlo al lado de
la voz grabada en la producción. SI estos cambios son muy evidentes, se van a
tener que re grabar fragmentos más largos para que no se sientan diferencias
entre diálogos grabados por un mismo actor en un mismo lugar.
Los actores son llevados a estudios especializados para esta tarea. Donde
además de los implementos básicos de un estudio de grabación, con los
requerimientos acústicos necesarios (poca reverberación, no sonidos ajenos) se
encuentra una pantalla donde se puede visualizar la escena
grabada
previamente en la producción. Los actores repiten las líneas con la misma
intención y el mismo ritmo con el que se grabó originalmente, con la ayuda de un
poco de edición se sincronizan las voces para que cuadren perfectamente con el
lipsync.
El doblaje también es usado cuando una producción originalmente está en un
idioma y se quiere pasar a otro. Hay personas que opinan que los subtítulos
interfieren con la experiencia audiovisual, tener que leer los subtítulos hace
desviar la atención de lo que está en pantalla, además de cubrir un fragmento de
la imagen. Mientras que hay otras que opinan que las películas en un idioma
diferente al original se ven falsas. Especialmente si no se es cuidadoso al tratar de
mantener la sincronía con el movimiento de los labios.
El doblaje por ritmos es el más común en doblajes a otros idiomas, consiste en
usar las pausas que ya existen en los diálogos originales de la película. Los
actores llegan al estudio de grabación con los libretos ya estudiados. Comienza el
proceso de cuatro etapas para la grabación. Primero visualizan la escena,
teniendo en cuanta la situación y la intención de los actores. Segundo vuelven a
pasar la escena pero esta vez hacen anotaciones con las marcas según las
pausas que hagan los actores en los diálogos originales. En la tercera pasada de
la escena se hacen pruebas leyendo el guión con las pausas que ya habían
marcado sobreponiendo los nuevos diálogos a los que se están escuchando en
el idioma original. Finalmente la cuarta pasada de la escena se graba con
supervisión del director de doblajes que se asegura de que la interpretación y la
sincronía con el movimiento de los labios sea el adecuado para la escena.
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Marcas
(//) Pausa Larga
(/) Pausa Breve
(U) No hay pausas entre las frases
(G) Representa un gesto sonoro (suspiro, quejido, gemido) (R) Risa
CAPÍTULO 5: EFECTOS SONOROS
En la vida diaria, todas las acciones que una persona realiza producen sonidos.
Es imposible conseguir estar en total silencio en cualquier situación. Desde
nuestros sonidos corporales como la respiración hasta los ruidos que se
encuentran en el espacio hacen parte de nuestro diario vivir. En las producciones
audiovisuales se busca recrear todos estos sonidos que nos rodean, buscando
darle un toque de realidad a las historias y de esta forma buscar que el espectador
viva una experiencia audiovisual completa.
Lección 21: Funciones y tipos de efectos tipos de efectos de sonido
Los efectos sonoros pueden ser clasificados como cualquier objeto sonoro que no
sea diálogos o música. Son esenciales para narrar, ayudando a amplificar esa
realidad que ha sido creada en la producción. No vale nada que el arte del sonido
no sea sólo acerca de crear grandes efectos sonoros, pero también acerca de
crear momentos sutiles. En general, los efectos de sonido pueden ser
contextuales o narrativos, aunque estas funciones no son mutualmente exclusivas.
Sonido Contextual
El sonido contextual emana y duplica una fuente de sonido tal como es, esto
también se llama sonido diegético, el sonido está siendo creado por una fuente en
el lugar de la historia. (Sonido no diegético, viene de un lugar fuera de la historia)
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Si en la imagen se observa a un caballo galopar, un papel arrugándose,
precisamente será lo que se escuchará. Estos sonidos están en sincronía con los
objetos u acciones que aparecen en la imagen.
Sonido Narrativo
Los sonidos Narrativos añaden más información
a la escena de lo que es
aparente, de esta manera desempeñan una función informativa. Pueden ser
sonidos descriptivos o comentativos.
Sonido Descriptivo
El sonido descriptivo, como su nombre lo indica, describe aspectos sonoros de
una escena, usualmente no es conectado directamente con la acción principal.
Una conversación en una habitación caliente con un ventilador de techo en
cuanto a
sonido es considerado contextual. Sonido descriptivo sería los
zumbidos de los insectos, el barbullo indistinguible de la actividad humana. Un
niño deja la casa camino a la escuela, los sonidos descriptivos serían aquellos que
nos describen el entorno en el que vive el niño, tales como: aves cantando, un
vecino que llama a otro a lo lejos, un coche pasando por la calle, el sonido del bus
escolar que crece más fuerte.
Sonido Comentativo
El sonido Comentativo también describe, pero hace una declaración adicional, que
suele tener algo que ver con la línea de la historia. Por ejemplo, un atleta que se
saca del equipo al que perteneció toda su vida, mientras camina a través del
campo de juego por última vez, empieza a escucharse el sonido del viento.
Mezclado con el sonido del viento se escucha el sonido débil del público haciendo
barras, proporcionándole a la escena una calidad nostálgica mientras que el
atleta reflexiona sobre las multitudes que no volverán a animarlo. O detrás de la
escena del campo de juego se escucha el sonido de maquinaria pesado haciendo
un comentario sobre la inevitable invasión de la industrialización.
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Funciones de los Efectos de Sonido
Los efectos sonoros tienen tres propósitos fundamentales dentro de una
producción audiovisual: Simular realidad, crear ilusión y contribuir con la atmósfera
o estado de ánimo.
Simular Realidad
“Lo ves, lo escuchas, debes creerlo”. La capacidad de una producción audiovisual
de evocar una situación real, lo hace por medio de elementos que no
necesariamente son reales, pero que si son coherentes a la realidad de la historia.
Los efectos de sonido son un medio eficaz de establecer elementos narrativos
tales como un periodo de tiempo, una ubicación específica o el desarrollo de un
personaje. Por ejemplo, el sonido de gaviotas traslada al oyente a la costa, el
sonido de tráfico pesado implica un entorno urbano y el sonido de maquinaria
pesada implica fábricas. Las sirenas de ataque aéreo de la segunda guerra
mundial y los trenes de vapor, son iconos potenciales que establecen un periodo
de tiempo específico. Los personajes a menudo se desarrollan a través de
accesorios asociados a su vida personal o profesional, por ejemplo, una máquina
de escribir para un periodista o una explosión de un silbato para un policía de
tránsito.
Los sonidos que se escuchan en el cine no necesariamente se escuchan como en
la realidad cotidiana de nuestras vidas, pero el hecho de inventarlos o exagerarlos
hace que el espectador se involucre más en la historia permitiendo que sea más
convincente para él.
Crear ilusión
Crear ilusión fue uno de los aportes más grandes del sonido al arte del cine. Por
medio de la incorporación de sonidos que no aparecen en la imagen, se genera la
sensación de existencia de objetos que no se ven. La imagen está limitada a lo
que aparece en la pantalla, el sonido por el contrario, tiene una cantidad infinita de
posibilidades con las cuales se pueden crear situaciones y espacios que no
necesariamente aparecen en pantalla. Por ejemplo, en la pantalla aparece una
mujer está en la sala de su casa. La puerta se abre y su esposo entra en la
habitación. Con la adición de unos pocos efectos de sonidos, es posible informarle
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a la audiencia que el esposo ha llegado en auto a la casa, lo ha parqueado, a
caminado hasta la entrada de la casa, a usado su llave para abrir la puerta y
finalmente a entrado para que se pueda observar en pantalla. Nada de este
estaba en la imagen, fue una ilusión creada a partir de efectos sonoros.
Contribuir a la atmósfera o estado de ánimo
Si en la pantalla se ve a un vaquero sentado cerca de una fogata, la atmosfera de
la escena es cálida y tranquila, sin embargo, al adicionar el sonido de un búho se
genera la sensación de soledad, y si a lo lejos se añade el sonido de un lobo
aullando la escena puede dar un giro y dar la sensación de peligro, y además si
luego se le agrega un sonido de disparo inmediatamente indica que hay otro
individuo cerca y que no se sabe si es amigo o enemigo, aportando tensión a la
escena.
Lección 22: Foley
Figura 19: Grabación de efectos en un estudio foley
Por medio de los efectos sonoros se convence al espectador que sí suena algo.
En la época de las películas mudas, las personas no tenían funciones
permanentes, sino que entre todos compartían talentos y funciones. Jack Foley
era una de estas personas, dentro de sus múltiples funciones se encontraban: ser
doble de actores, editor, asistente de dirección, director, escritor, etc. Cuando
Warner Brothers lanzó “The Jazz Singer” (El cantante de Jazz), primera película
que contaba con fragmentos de sonido sincronizados con la imagen, Universal
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Studios, donde Jack Foley trabajaba en ese momento, se preparaba para lanzar
su último trabajo, una película muda basada en un musical titulada “Showboat”. La
presión de lograr un producto de igual calidad al que Warner Brothers acababa de
lanzar, forzó el retraso del lanzamiento de la película “Showboat” mientras
encontraban una manera de empatarse con la competencia. El estudio decidió
alquilar un Fox Case. Jack Foley se encargó de dirigir la tarea de ponerle sonido a
una serie de imágenes previamente grabadas. La captura de sonido del momento
era bastante primitiva y solo contaban con una pista para adaptarle todo el sonido
a la producción, de manera que en una grabación debía quedar grabado todo a la
vez. En un teatro acomodaron la orquesta, los cantantes y un equipo de personas
delegadas a los efectos sonoros (pasos, aplausos, voces extras, etc.). De esta
manera nació el Foley, arte de hacer sonidos para una serie de imágenes
grabadas previamente.
Actualmente el Foley cumple funciones mas allá de complementar o remplazar
sonidos que no fueron capturados durante el rodaje. El arte del Foley se ha
convertido en una de las funciones más creativas del sonido para producciones
audiovisuales, grabar sonidos que permiten que la imagen suene lo más
convincente y real posible. Es común que los objetos que se graban para
representar acciones o personajes que no tienen sonidos propios o que su sonido
original no funciona, no tengan nada que ver con los objetos que aparecen en la
imagen, es ahí donde se ve la creatividad del artista Foley, saber que sonidos de
objetos ordinarios de la cotidianidad pueden representar objetos o acciones
extraordinarias. Los artistas Foley deben interpretar los movimientos de los
actores a la perfección, la forma de caminar y sus movimientos deben ser como un
espejo del actor.
Los estudios de grabación Foley, son escenarios de gran tamaño, con un
acondicionamiento acústico de tal forma que tenga poca reverberación y
aislamiento de ruidos externos. Cuenta con un sin número de objetos y pisos con
diferentes texturas que permite que el ingeniero o artista Foley tenga un gran
número de posibilidades para poder recrear cualquier sonido que se le ocurra.
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Figura 20: Utensilios y objetos para grabar foley
Los sonidos creados Foley los sonidos se parten
Movimientos, Pasos y Específicos.
en tres categorías:
En la categoría de movimiento, se encuentran todos aquellos sonidos que se
producen cuando un personaje se mueve. El sonido del movimiento de la ropa es
el más común dentro de estos, este tipo de sonidos da vida a los personajes. La
idea es que estos sonidos no sean protagónicos, por esta razón deben ir con
bajo nivel simplemente para que le proporcionen la presencia al personaje.
Cabe recalcar que por ser sonidos que tienen poca presión sonora, el lugar
de grabación debe ser muy silencioso y los micrófonos deben estar a una
distancia igual o menor a un metro del artista Foley que va a realizar la acción.
Como su nombre lo indica, en la categoría de pasos se encuentran todos los
sonidos relacionados con los pasos. Los pasos son elementos fundamentales de
una historia, porque además de marcar el movimiento de un personaje que camina
o corre, marca un ritmo durante la secuencia de eventos.
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Figura 21: Piso de un estudio foley
Se debe asegurar que cada paso quede registrado y que quede en completa
sincronía con el movimiento de los pies, esta sincronía es más fácil de lograr si el
artista Foley se fijar más en el movimiento de los hombros que el de los pies, los
hombros dan la sensación de movimiento, al balancearse y moverse como lo hace
el actor original, los pies van a entrar en este mismo movimiento y van a
sincronizar naturalmente, de esta forma se obtiene un movimiento más natural y
fluido, mientras que intentando imitar los pies puede llegar a sentirse forzado. Es
necesario contar con una sala Foley que disponga de diferentes superficies como
se ve en la imagen (madera, concreto, metal, gravilla, etc.), además debe tener
una amplia selección de tipos de zapatos (suela caucho, tacón, suela de cuero,
botas, etc.) para tener un amplio rango de posibilidades. Sin embargo, por el
pequeño tamaño de cada tipo de suelo, la interpretación se debe hacer sin
desplazamiento, solo movimiento de los pies en el mismo punto, esto dificulta la
generación de sensación de fluidez y movimiento. Para crear esta sensación de
movimiento hacia adelante, se debe exagerar el movimiento de talón a punta del
pie. Si se van a grabar pasos para sobreponer una imagen que fue grabada en
exterior el micrófono de debe situarse cerca de los pies del artista Foley, de lo
contrario si se van recrear unos pasos en interior, se puede colocar el micrófono
con una mayor distancia, de esta manera tener la sensación de cuarto y poder
hacer acercamientos y alejamientos.
Por último los sonidos de la categoría de sonidos específicos, son aquellos que
son generados por el personaje o por alguna fuente externa, todo lo que el
personaje toca o mueva (puertas, puños, el sonido de una silla al sentarse, etc.).
Estos son los sonidos más divertidos de hacer, ya que depende de la creatividad
del Artista Foley, que tan convincente y que tan únicos sean.
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Lección 23: Librerías de sonidos
Las librerías de sonido son compilaciones de grabaciones de sonidos que por lo
general un Artista Foley ha hecho. Se distribuyen por venta de discos compactos o
por descargas en internet. Dentro de estas compilaciones se encuentran una
amplia gama de sonidos divididos por categorías, se encuentran pasos, animales,
autos, sonidos de fábrica, misceláneos, ambientes, etc. Las ventajas de esta
opción es que por un monto determinado de dinero tiene acceso a estos sonidos
por tiempo ilimitado. Las librerías de sonido se utilizan en muchas estaciones de
radio para hacer cuñas y promociones, para páginas de internet, en producciones
de televisión y cine que no cuentan ni con el personal, ni presupuesto, ni con las
instalaciones necesarias para realizar un Foley de los efectos necesarios en la
producción. Hay sonidos que son muy costosos y difíciles de producir por ejemplo
el sonido de un jet, un animal exótico, un fuego en la selva, una gran, explosión o
una estampida de animales salvajes entre otros para esto la solución se encuentra
en las librerías de sonidos.
Aunque las librerías de sonido son una herramienta muy útil, también tiene
desventajas en su uso. Estas librerías de sonido se distribuyen mundialmente en
grandes cantidades, la idea de hacer diseño sonoro para audiovisual es darle al
tecnólogo de audio la oportunidad de crear una banda sonora con sonidos únicos
que identifiquen la producción, al usar librerías de sonido se utilizan los mismos
sonidos que se están usando en muchas otras producciones, por esta razón si se
va a ser uso de librerías de sonidos, se debe procurar combinar sonidos de
manera diferente para lograr algo único en cada producción. Por otra parte, el uso
de librerías de sonido limita el control que el tecnólogo de audio puede tener
sobre muchos aspectos de los sonidos que influyen en la naturalidad y fluidez del
sonido contra imagen, por ejemplo las dinámicas, tiempos y duración de los
efectos. Si unos pasos están más veloces que los que aparecen en la imagen, al
editarlos se va a interrumpir la fluidez del movimiento.
Por internet se pueden encontrar varios tipos de librerías de sonido por internet. A
continuación hay un listado de de librerías. La mayoría de estás se encuentran en
internet. Puede consultar un diccionario español –inglés físico o por internet para
encontrar los sonidos.
The Free Sound Project
www.freesound.org
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Esta librería de sonido es una comunidad de sonido, los usuarios tienen la
oportunidad tanto de bajar sonidos como de subirlos, es una librería que se
comprende de sonidos de todo tipo de personas, la única condición para
usarlos, especialmente si es con fin comercial, es el de informarle a la
persona que subió el sonido el fin con que se va a usar el sonido que pretende
bajar. Se encuentran diversos sonidos, de altas calidades como también bajas
calidades.
http://www.acoustica.com/sounds.htm
http://www.alcljudprod.se/english/ljud.php
Estas librerías de sonidos están comprendidas por un número de sonidos, su
problema es que los sonidos gratis solo se pueden descargar en formato mp3,
reduciendo la calidad del sonido.
http://bancoimagenes.isftic.mepsyd.es/
Está librería tiene dos ventajas sobre las dos anteriores, primero se pueden
descargar sonidos en formato WAV, un formato de calidad bastante buena, por
otra parte es española, lo que permite bajar ambientes con personas hablando y
que no sea tan evidente que no es de este país como pasaría al usar un sonido
con personas hablando en otro idioma.
Lección 24: Ambientes
Tal vez el componente menos obvio o entendido de la categoría de efectos de
sonido son los ambientes. Los ambientes proporcionan un fondo sonoro para
diálogos, efectos puntuales y música similar a la forma en que se utilizan
gráficos de computadora para reemplazar una pantalla verde. Los ambientes
también pueden ser utilizados para establecer realismo o promover fantasía.
También se puede usar para suavizar las ediciones visuales, contribuye a la
continuidad y define los límites físicos de un espacio. Los ambientes pueden
utilizarse para establecer el tono de una escena. Los ambientes son pistas de
sonido de gran longitud que además se complementa con una variedad de
elementos asincrónicos. Los ambientes se pueden utilizar para advertir cambios
en la perspectiva. Por ejemplo, en la película El Aro, al comienzo cuando las dos
jóvenes hablan sobre la grabación que al verla siete días después el que la vio se
muere, mientras se intensifica la historia que una le cuenta a la otra, el ambiente,
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en este caso lluvia se hace cada vez más fuerte, colaborando a la generación de
tensión del momento.
Lección 25: Silencio
“No hay tal cosa como el silencio” John Cage. Incluso si se está dentro de una
cámara anecoica donde no existe ningún sonido externo, se va a escuchar
todos los sonidos del cuerpo, la respiración, el bombeo de sangre e incluso las
frecuencias agudas del sistema nervioso. El silencio siempre es relativo a otro
sonido que es más fuerte que el “silencio” al cual somos conscientes. En una sala
de teatro, el silencio en la banda sonora igual va a tener algún sonido de fondo,
ya sea el sonido del proyector, los ruidos de la audiencia o simplemente el motor
del aire acondicionado. Algún tipo de sonido es generalmente asignado a la pista
como la base de “silencio” para cualquier escena. Esto puede ser un Room tone
(tono de cuarto), el silencio del campo, o el silencio de la noche. Donde en
realidad no hay presencia de silencio como tal sino sonidos que transmiten calma,
paz y silencio.
Se puede hacer uso de los sinónimos de silencio, tales como llamados de
animales a la distancia, sonidos de relojes en un cuarto vecino o el sonido del
movimiento de hojas por el viento. Si hay presencia de reverberación en un sonido
aislado como el goteo dentro de un pozo de agua, ayuda a indicar que los
alrededores están en silencio, ya que normalmente estas reverberaciones de bajo
nivel no pueden ser percibidas si existen sonido más fuertes presentes al mismo
tiempo. La percepción del silencio no ocurre por la ausencia de sonidos, sino por
la presencia de sonidos de bajo nivel que en un ambiente ruidoso serían
enmascarados por sonidos más fuertes.
Psicológicamente a los humanos les gusta hacer sonidos y estar alrededor de
estos para nutrir el concepto de vida perpetua, y así el sonido representa aspectos
de actitudes negativas como presión y solemnidad. El silencia recuerda a las
personas que están solas, que han sido rechazadas o que no hay esperanzas. La
ausencia de sonido puede evocar el miedo de ausencia de vida.
El silencio también tiene funciones más técnicas, al contrario de los ambientes y la
música que proporcionan un colchón de continuidad, los silencios funcionan como
pausas que permiten hacer puntaciones en la narrativa de la historia. Además de
ser una herramienta que proporciona contrastes útiles en la generación de clímax
y reposos dentro de la historia.
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CAPÍTULO 6: MÚSICA
En los inicios de la industria cinematográfica, las producciones no poseían sonido,
sin embargo al reproducirlas en los teatros de cine, se reproducían
simultáneamente con música en vivo. La música cumplía un papel fundamental
dentro del desarrollo narrativo de la historia. Los diálogos y los efectos sonoros de
cierta manera se substituían con herramientas musicales que apoyaban la
acciones que se proyectaban en la pantalla. Aún con la evolución del cine y la
incorporación del sonido en las producciones, la música nunca dejó de ser un
factor protagónico dentro de la realización de producciones audiovisuales
Lección 26: La música y la historia
La música tiene la capacidad de contar historias por sí sola, como elemento
independiente. Los diferentes elementos de la teoría musical se convierten en
elementos narrativos que desarrollan una historia.
La melodía es una sucesión coherente de sonidos y silencios que se desenvuelve
en una secuencia lineal y que tiene una identidad y significado propio dentro de un
entorno sonoro particular. En una pieza musical las melodías son el elemento
protagónico fácil de identificar, todos los demás elementos musicales de la pieza
giran alrededor de esta. Por esta razón una melodía representa a un personaje.
Todos los elementos de una producción audiovisual giran alrededor de los
personajes. Al igual en una película que hay varios personajes diferentes, en una
pieza musical también puede haber varias melodías características e
independientes.
Una melodía interpretada por un instrumento particular en un registro de notas
determinado, determina un personaje particular. El tipo de instrumento en que se
interpreta la melodía define el carácter del personaje, el registro o rango de notas
que puede interpretar revela sus agilidades, y por medio del timbre se presenta su
carácter emocional.
La combinación de sonidos simultáneos crea acordes o triadas, y la combinación y
sucesión de estas crea la armonía. Creando así una atmósfera musical. La
estructura armónica proporciona un contexto emocional y espacial para que la
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música sea expresada. La locación donde se va a llevar a cabo el rodaje y el
diseño de esta, proporciona en imagen un contexto visual equivalente al contexto
emocional que suministra la música.
Cuando el resultado de combinar dos frecuencias es agradable para el oído, se
considera que el intervalo que se forma entre las dos frecuencias es consonante,
de lo contrario, al combinarlas y sentir un choque desagradable para el oído se
está generando un intervalo disonante. Este choque desagradable ocurre en
imagen cuando hay conflicto en la historia, ya sea conflicto entre personajes o
entre ideologías. Este elemento es muy útil para crear tensión y drama, lo cual
crea en la audiencia una necesidad de resolución.
Tanto la música como el cine son formas artísticas que se desarrollan en una línea
de tiempo, el pasar de tiempo puede ser tanto objetivo como subjetivo para la
audiencia. El ritmo tanto visual como musical y es percibido como la frecuencia en
que ocurren los eventos, cuanta información es transmitida en un periodo de
tiempo, y que tanto está involucrado el espectador tanto emocional, intelectual y
hasta visceral.
Una frase musical consiste en una idea completa hecha de melodía, armonía,
ritmo e intención que funciona como un eslabón para una composición. De igual
manera un guión tendrá eslabones dentro de una escena que se enfocan en una
sola idea, una escena completa con el propósito de unir pequeñas ideas
individuales dentro de una secuencia de escenas cuyo propósito final es el de
mover la historia en una nueva dirección dramática.
Lección 27: Funciones de la música en una producción audiovisual
Significado Emocional: La música ayuda a que el espectador entre el mundo
inmaterial de un filme, logrando que todo lo que constituye tanto a géneros como
fantasía, horror y ciencia ficción sean convincentes. El las producciones
audiovisuales, la música en lugar de apoyar la realidad de una imagen que se
proyecta en la pantalla, permite que el espectador sienta lo invisible y lo inaudible,
lo espiritual u el proceso emocional que los personajes representan.
Generar continuidad: De la misma manera que los ambientes, cuando hay una
brecha ya sea en sonido o en imagen la música actúa como elemento unificador,
llenando el hueco que la imagen o el sonido han dejado y permitiendo que en
lugar que se perciba la historia fraccionada, se sienta como una unidad que fluye
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orgánicamente. De esta manera el espectador no va a perder atención tan
fácilmente y se va a mantener más involucrado en la historia.
Unidad Narrativa: Así como la música tiene sus propias estructuras, puede
colaborar a que la producción tenga una unidad formal por medio del uso de
repeticiones, variaciones y contrapunto y de este modo también apoya la línea
narrativa de la historia.
Énfasis Narrativo: La música ayuda a la audiencia a orientar el escenario, los
personajes y los eventos narrativos proporcionando un punto de vista particular.
Al dar una interpretación emocional al la imagen la narrativa puede dar pistas
acerca de lo que está pasando. Por ejemplo anticipar una amenaza, o dar campo
para un chiste.
Lo irónico de una buena banda sonora musical en una producción audiovisual, es
que su fin no es ser escuchada, al menos no conscientemente, si la música es
muy mala o muy buena como para que atraiga la atención, probablemente está
distrayendo al oyente de la acción narrativa. Si es muy compleja o muy decorativa,
puede perder su interés emocional en lugar de intensificar los aspectos
psicológicos de la historia. El objetivo es el de guiar a la audiencia hacia
una identificación con el sentimiento de la escena.
Lección 28: Tipos de música en una producción audiovisual
Por su comunicación
Música necesaria: Aquella música que se necesita para que una escena en
concreto o idea se explique por la música. Se trata de un término absoluto, ya que
no se refiere a cualquier música, sino a una en concreto bien definida y
generalmente reconocible. Establece una comunicación intelectual con el
espectador, a quien se le da una información precisa.
Música Creativa: Aquella música que a priori no es necesaria en una escena o
idea para que esta se explique, pero si es bienvenida. Se trata de una aportación
extra del compositor libre y opcional. Establece una comunicación emocional con
el espectador.
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Por su origen
Música Original: Aquella que ha sido escrita expresamente para la película, sin
importar cuándo. Música preexistente: Aquella que no ha sido escrita para la
película, peso se aplica en ella.
Música Adaptada: Música preexistente que es arreglada, versionada o retocada
para ajustarla en una película.
Por su aplicación
Música diegética: Proviene de fuentes naturales que el espectador puede
reconocer físicamente en la película que está viendo. Por ejemplo, la que
surge de radios, equipos de sonido, instrumentos tocados ante la cámara, etc.
La oyen o escuchan los personajes del filme y su sentido es realista. Ubica a la
música en un lugar concreto y se duración es exacta.
Música Incidental: Aquella que, por definición, no es diegètica: no proviene de
fuentes naturales, sino abstractas, el espectador no puede reconocer su lugar de
procedencia y los personajes no la escuchan. No tiene sentido realista, se ubica
en lugares tan inconcretos como lo son el ambiente, la psicología o las
emociones de los personajes, y su duración no responde a criterios con
exactitud, sino que se prolonga en función en función de las necesidades
de cada escena, pudiendo interrumpirse y reanudarse mucho tiempo después.
Falsa Diégesis: Recurso que permite emplear música diegética para darle un
cariz cercano a la incidental, especialmente en su carácter abstracto, no realista.
Es fácil localizable en escenas de baile en películas históricas, cuando para
enfatizar la solemnidad, majestuosidad o pomposidad del evento suena mucha
más música (y más intensa) que la que objetivamente se debería escucharse de
los pocos instrumentos que hay en pantalla.
Por su Actitud
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Música Empática: Aquella que produce un efecto por el cual la música se adhiere
de modo directo al sentimiento sugerido por la escena a los personajes: dolor,
emoción, alegría, inquietud, etc. Música Anempática: Aquella que produce un
efecto contrario al propuesto por las imágenes, no tanto de distanciamiento como
de emoción opuesta. Es decir, música apacible en escenas tensas, melodías
agradables para imágenes duras, o a la inversa: música muy tensa e
inquietablemente aplicada ante un paisaje en calma.
Por su vinculación
Música Integrada: Aquella cuyo origen creativo surge del guión de la película. El
compositor toma elementos concretos del argumento o de los personajes para
elaborar la música. Su existencia se justifica por aspectos definitorios del guión del
filme. Establece conexiones muy concretas con la película, bilaterales
(música/película/música o película /música/película) de modo que edifica una
conexión que hace que la música sea entendible por la película o la película por la
música. Es entonces cuando si se desliga la música de la secuencia, la primera
pierde buena parte de su sentido y la segunda acaba siendo menos explicada.
Música no Integrada: La música que no es integrada nace de un proceso creativo
del compositor que consiste en la escritura musical a partir de ideas generadas o
concretas, pero siempre a partir de su propio criterio personal (o del director) y, en
su mejor grado, se pega a la película como una capa de piel, pero puede ser
remplazada por otra similar sin que la película pierda sentido o puede incluso ser
aplicada en otra película similar.
Lección 29: Estructura musical
Tema inicial: Se corresponde a la música que acompaña los títulos de créditos
iníciales, por lo que si estos títulos vienen precedidos de imágenes y música, esta
música no sería, en principio, un tema inicial, salvo que comenzara antes de los
créditos y se desarrollara en los mismos. Puede ser también el tema principal, un
tema central o un tema secundario.
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Tema Final: Se corresponde a la música que acompaña a los títulos de crédito
finales, por lo que si en estos títulos no se inserta música, la última música que
sonase en la película (en una secuencia previa, por ejemplo), no sería un tema
final. Eso sí, el tema final puede comenzar antes de los créditos finales y
desarrollarse en los mismos. Puede ser diferente, idéntico o una variación del
tema inicial y puede ser también el tema principal, un tema central o un tema
secundario.
Tema Principal: Es el más importante de entre los temas centrales. Solo puede
haber uno. Si un filme tiene dos temas centrales, en plena igualdad, ninguno de
ellos será principal.
Tema(s) Central(es): Aquél o aquellos que son más importantes dramáticamente.
Tiende a ampliar su campo de acción más allá de la secuencia en la que
son escuchados. Suele existir para concretizar en forma de música algo
importante de la película, de tal modo que ese que se concretice tenga su
referente musical para hacer más explicativo un concepto que pueda ser
extendido y asimilado en otras partes del filme. Su importancia obliga a que su
cantidad deba ser necesariamente limitada, porque de lo contrario se corre el
riesgo de provocar confusión.
Tema(s) Secundario(s): Aquél o aquellos que son menos importantes
dramáticamente. Su empleo no está limitado en cuanto a su cantidad: puede
hacer tantos como se quiera (música para una fiesta, persecución de coches,
pelea, etc.) en aquellas secuencias en las que se busque un aderezo,
acompañamiento o ambientación. Su utilidad es circunstancial: una vez aplicado
en la escena, no se espera del espectador que lo retenga y, por lo tanto,
será rápidamente superado por la siguiente música. Puede sonar muchas
más veces que un tema central y seguir siendo, sin embargo, un tema
secundario.
Contratema: Es un tema central que existe única y exclusivamente por la
presencia de otro tema central, y una de sus funciones más importantes es la de
contradecirlo. Por lo tanto, solo puede darse un Contratema si en el filme existe
otro tema central al que pueda enfrentarse. Y si no existe pugna entre un tema
central y el Contratema, entonces no hay Contratema: solo es otro tema central.
No necesita unirse al tema al que se enfrenta: su sola presencia ya lo enriquece,
porque un tema central que exprese, por ejemplo, nobleza resultará más noble
aún si es enfrentado a otro tema que refleje villanía y que funcione como
Contratema.
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Subtema: La sumisión de una tema a otro, su inserción en el seno de otro que es
el dominante. En otras palabras, cuando un tema musical incluye la música de
otro, siempre y cuando este tema incluido tenga una posición servil, no
protagónica, respecto al tema anfitrión, convirtiéndose así en subtema del tema
dominante. Puede tener una utilidad referencial o también de expresión de
dominio (del tema con respecto al subtema.)
Fragmentos: Breves piezas, anotaciones insertadas para puntualizaciones
determinadas. Satisfacen necesidades concretas, como por ejemplo remarcar una
impresión o sensación, dar mayor virulencia a un trueno, facilitar un tránsito entre
secuencias, y en largo etcétera. Pueden ser independientes, derivadas o
derivantes con respecto a otros temas aplicados en el filme.
Lección 30. Otros tipos de música para una producción audiovisual
Leitmotif: Referencia musical en forma de breves notas que tanto puede ser
independiente, derivada o derivante, y que consiste en un motivo musical (o
fragmento) relacionado con algo concreto y exclusivo.
Música repetida: Cuando un tema suena exactamente igual en distintas
partes del filme. Su carácter es estático: siempre significa lo mismo.
Música Variada: Cuando de un tema se aplican arreglos y variaciones que, en
todo caso, no comparten una diferenciación del sentido dramático o argumental de
la música. Su carácter es también estático: siempre signifícalo mismo.
Música percutiva: Cuando un tema, al variar, se ajusta o adecúa a la evolución
del argumento o de los personajes que describe, marcando pautas distintas. Su
carácter es dinámico: cambia su significado con respecto a las aplicaciones
previas.
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Fuentes Documentales de la Unidad 2
ÁLVAREZ MACÍAS, Nuria (2008) TEORÍA E HISTORIA DEL DOBLAJE El día
que Bogart habló en español
www.guzmanurrero.es/index.php/Cine/Teoria-ehistoria-del-doblaje.html
ZAVALA, Lauro Elementos Del Discurso Cinematografico (2005)
http://www.scribd.com/doc/7394169/Zavala-Lauro-Elementos-Del-DiscursoCinematografico
COYNE, Richard y PARKER Martin Sounding Off(2005) http://www.philinst.hu/mobil/2005/Coyne-Parker_final.pdf SOSA, Diego Hernando El `Extraño
Objeto´ en el Discurso Fílmico
http://www.humanas.unal.edu.co/img/Nuevo/JardinFreud/Freud8/7_5rese%F1asDi
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audiovisual
age
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McGILL,Amy Charlotte(2008) The Contemporary Hollywood Film Soundtrack:
Professional
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Sonic
Styles
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http://exeter.openrepository.com/exeter/bitstream/10036/41173/7/McGillA.pdf
APPRICH,
Fran
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Into
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http://www.qub.ac.uk/sites/QUEST/FileStore/Filetoupload,52394,en.pdf ZUBIAUR
CARREÑO,
FRANCISCO
JAVIER
(1999)
Elementos
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hl=en&ct=clnk&client=safari
http://www.filmreference.com/encyclopedia/Criticism-Ideology/DialogueFUNCTIONS-OF- DIALOGUE-INNARRATIVE-FILM.html
HOLMAN, Tomlinson (2002) Sound for Film and Television
SONNENSCHEIN, David (2001) Sound Design
CHION, Michel (1993) La Audiovisión
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CHION, Michel (1999) The voice in cinema
BEAUCHAM, Robin (2005) Designing Sound for Animation
KOZLOFT, Sarah (2000) Overhearing Film Dialogue
THEME AMENT, Venessa (2009) The Foley Grail
PURCELL, John (2007) Dialogue Editing for Motion Pictures
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UNIDAD 3
Nombre de la Unidad
Introducción
Justificación
Intencionalidades
Formativas
PROCESOS EN UNA PRODUCCIÓN AUDIOVISUAL
En esta unidad se presentaran los tres procesos del sonido en
una producción audiovisual. Preproducción, producción y
postproducción.
Es importante que el estudiante de tecnología de audio sepa
cómo organizar su tiempo cuando se va a enfrentar a una
producción audiovisual. Saber exactamente a que se va a
enfrenar en cada proceso del desarrollo de una banda sonoro
para cualquier tipo de producción audiovisual.
Introducir al alumno en los procesos de producción a los que se
va a enfrentar en el campo de acción.
Capítulo 1: Preproducción
Denominación de
capítulos
Capítulo 2: Producción
Capítulo 3: Postproducción
Objetivo: Ser capaces de llevar a cabo las tres etapas de una producción
audiovisual desde el punto de vista del sonido.
CAPITULO 7: PREPRODUCCIÓN
La preproducción es la etapa que comprende desde el momento en que nace una
idea hasta el momento justo antes de empezar a hacerla realidad. Es el proceso
en el cual se realizan todos los preparativos necesarios, escritura del guión,
técnicas narrativas, casting de actores, búsqueda de locaciones, elaboración de
presupuesto, etc. El éxito de la producción como tal radica en la buena planeación
y contemplación de cada detalle en la preproducción.
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Existen dos tipos de preproducción de sonido dentro de una producción
audiovisual. Una preproducción de sonido que se produce en esta primera etapa
de preproducción general y una segunda etapa de de preproducción de sonido
que se da en la etapa de postproducción.
Lección 31: Preproducción de sonido dentro de la etapa de preproducción
Al igual que la etapa de preproducción general a la que esta parte del sonido
pertenece, aquí se busca realizar todos los preparativos necesarios para tener
una óptima captura de sonido a la hora de un rodaje o creación de banda sonora.
Primeras Propuestas de Sonido
Desde que nace la idea de hacer una producción audiovisual, el director o
realizador tiene una visión muy clara de lo que quiere como resultado final, como
se va a ver y como se va a oír. Crear sonidos que se acomoden a una producción
audiovisual requiere de información emocional y estructuras para que fluya en la
misma dirección de la historia. Como sonidista, tener clara de esta visión del
director permite aportar a encaminar la historia en una misma dirección.
Existen dos tipos de guiones, el guión literario donde se muestra la historia
detallada estructurada por diálogos y acciones, en este guión se busca los
detalles, en especial aquellos donde se pone en evidencia la atmosfera emocional
de la acción.
Figura 22: Guión Literario
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Y el otro el guión técnico, presentado en forma de tabla donde proporciona todo
tipo de detalles para el personal técnico. Organizado por planos y secuencias
muestra en cada columna detalles técnicos como tipo de plano, iluminación,
tiempo de duración, sonido, etc…
Tabla 2. Guion Técnico
En el guión técnico el director o directamente el diseñador sonoro, propone unos
sonidos, la idea es que la persona a cargo de la grabación de sonido esté
pendiente de que estos sonidos queden capturados a la hora de grabar la acción,
si es el caso de que en el momento de grabar imagen y sonido simultáneamente
no quedan con suficiente volumen, se debe tomar un espacio después de la
grabación y grabar solo el sonido de estos.
El diseñador sonoro entonces hace un análisis meticuloso de los guiones donde
busca entender la el mensaje que se quiere transmitir y realiza la primera
propuesta de sonido como tal. En esta propuesta plantea el papel del sonido
dentro de la propuesta audiovisual. Se define la música, diálogos y efectos que
podrían funcionar, indicando su razón de existencia, su razón de ausencia y su
razón de preponderancia dentro de la estructura de la secuencia.
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Lección 32: Búsqueda de Locación
Las circunstancias y requerimientos de una ingeniero de grabación en estudio son
totalmente diferentes a las de una ingeniero de grabación de campo. El clima es
un factor importante en una grabación de campo, un clima cálido con poco o nada
de viento es ideal. La exposición del equipo a temperaturas muy altas o muy
bajas, humedad, lluvia, nieve, exposición directa al sol por mucho tiempo puede
afectar los equipos y su funcionamiento. Hay que tener en cuenta que si se va a
grabar al aire libre, probablemente no sea fácil conseguir fuentes de alimentación
eléctrica, de tal manera que toca llevar las pilas necesarias para el tiempo de
grabación.
La búsqueda de locación generalmente se hace pensando en la imagen, en que
sea un espacio en donde se pueda recrear fácilmente los espacios que el director,
escritor o guionista describieron en la historia, donde sea de fácil acceso con
equipos grandes, donde se puedan ubicar fácilmente luces, etc. El sonido es un
elemento muy importante dentro de la búsqueda de locación al que a veces no se
le da la importancia necesaria. Se deben buscar locaciones donde no haya
filtraciones de ruidos externos que puedan comprometer la calidad de la
grabación,
donde no sufra de mucha reverberación que comprometa la
integibilidad de los diálogos y donde no haya muchos cambios en el ambiente que
comprometa la continuidad sonora a la hora de juntar planos que fueron grabados
a diferentes horas.
Lección 33: Selección de equipos
Hay que ser cauteloso a la hora de seleccionar equipos para la grabación de
sonido en una producción audiovisual. Se necesitan equipos que sean portables,
resistentes a condiciones externas, de fácil manejo y de excelente calidad
auditiva.
Hoy en día existen grabadoras portátiles de muy buena calidad que graban a disco
duro.
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Figura 23: Grabadora portátil Edirol R-44
La Edirol R-44 es ideal para grabación de campo en situaciones que exigen la más
alta calidad. Pesa menos de 3 libras. Utiliza almacenamiento de tarjetas SD,
maneja 4 canales simultáneos sin compresión de audio con frecuencias de
muestreo seleccionables. Cuenta demás con múltiples efectos integrados
incluyendo limitador, filtros y ecualizadores.
Este es el tipo de grabadora más usadas para este tipo de grabaciones, esta es
especial tiene la ventaja de ofrecer 4 canales simultáneos, la mayoría de
grabadoras portátiles solo permiten 2 canales simultáneos.
Sin embargo, hay muchas situaciones en la que el presupuesto no da para tener
una grabadora aparte para el sonido y es necesario grabar el sonido directamente
a la cámara, haciendo el trabajo del sonidista difícil ya que no tiene acceso fácil a
los niveles de entrada de los micrófonos haciéndolo muy difícil para este controlar
saturaciones. En estos casos es muy útil tener un mixer de dos canales que
permita tener un control independiente de estos niveles.
Los micrófonos determinan la calidad y el carácter de las grabaciones, hay
factores importantes que deben tenerse en consideración a la hora de escoger
cuales se deben usa, por ejemplo donde se van a usar, que se desea capturar, a
qué distancia se van a ubicar, en qué ambiente, etc.
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Los Micrófonos Shotgun
Gracias a su patrón polar súper cardiode, estos micrófonos cuentan
con
una alta direccionabilidad, permitiendo capturar diálogos o sonidos más
limpios y claros en lugares al aire libre expuestos a otros ruidos indeseables
(ciudad, aglomeraciones de gente, etc.). Entre mayor su longitud mayor va a ser
su direccionabilidad a la fuente y menor la captura de ruidos indeseables.
Figura 24: Patrones polares de un micrófono shotgun
Como se ve en la figura, entre más largo el micrófono menor su captura hacia los
lados.
Existen varios accesorios para este tipo de micrófonos que ayudan a solucionar
problemas que se presentan en la captura al aire libre, entre ellos:
Figura 25: Micrófono shotgun en acción
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Las cañas donde se coloca el micrófono shotgun o boom, permiten llegar con el
micrófono a grandes distancias sin necesidad de colocar bases que obstaculicen
la escena (ver imagen), permitiendo al sonidista encargado de la captura,
acercarse más a los diálogos por arriba o por debajo sin aparecer en el cuadro
de grabación de imagen. Estas cañas son construidas de materiales livianos
que permiten que el operador de boom pueda sostenerla por largos periodos de
tiempo sin agotarse muy rápido, por lo general tienen la capacidad de alargarse
desde 1 metro o menos hasta 10 metros, por medio de segmentos que permiten
obtener diferentes largos dependiendo de la necesidad que presente la escena.
Tiene una construcción hueca que proporciona la posibilidad de pasar el cable por
dentro de la base de tal manera que el cable no perjudique la facilidad de
movimiento del operador de boom y que por el movimiento de la caña con el cable
se generen ruidos de manipulación del micrófono.
Figura 26: Cañas donde se colocan los micrófonos shotgun
Ya que estos micrófonos son tan direccionales, tienen la necesidad de estar en
constante movimiento dentro de la grabación de un plano o escena. El micrófono
siempre debe estar en eje con el personaje que esté diciendo el diálogo en
determinado momento o con el sonido clave para ese instante de la historia,
dentro de la grabación de un mismo plano puede cambiar de personaje o sonido
varias veces, por esto se debe estar cambiando el punto de captura
constantemente. Con bases normales este movimiento generaría ruidos
indeseados del manejo del micrófono. Existe un soporte diseñado especialmente
para suspender el micrófono y proporcionar un amortiguamiento que evita que
estos movimientos generen ruidos internos, dándole al operador de boom libertad
de mover el micrófono según el cambio de objetivo sonoro.
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Figura 27: Base con amortiguación para micrófono shotgun
La captura de sonido al aire libre tiene un gran enemigo, el viento, las capturas de
sonido con viento son prácticamente inservibles, ya que el viento genera
interferencia que enmarcara y corta los sonidos, haciendo difícil la tarea de
capturar sonidos limpios o de simplemente rescatar los ya grabados. Para
solucionar este problema, existen dos accesorios muy prácticos para este tipo de
micrófonos:
Canastilla
protectora para viento o antiviento (windshield zeppelín): Estas
canastillas están construidas con mallas finas envolviendo una estructura rígida
donde se encuentra suspendido el micrófono, proporcionando una atenuación en
el ruido de viento hasta de 25 dB sin alterar el sonido como tal. (Como ocurre con
algunos antivientos de espuma que atenúan las frecuencias altas). Además de ser
un excelente recurso para evitar interferencias por el viento, este accesorio
también protege el micrófono del polvo y otros elementos nocivos para su
desempeño, además de protegerlo contra los golpes y caídas.
Figura 28: Canastilla protectora para viento
Aunque la canastilla protectora para viento es bastante eficiente para evitar la
interferencia de viento en las grabaciones, a exposiciones de viento muy fuerte no
es suficiente. Existe otro tipo de antiviento que se coloca encima de la
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canastilla, este antiviento de peluche, comúnmente conocido como perro, está
construido de un material tipo peluche, de esta manera al estar expuesto al viento,
las lanas se mecen con el movimiento del viento previniendo que el viento haga
contacto con el micrófono como tal.
Micrófonos Estéreo o Técnicas de Microfonía Estéreo
Los micrófonos estéreo ó de no tenerlo una técnica de microfonía estéreo con dos
micrófonos condensadores, permite generar la sensación de espacios, y de
ubicación en el plano. Este tipo de micrófonos no se utilizan para la grabación de
diálogos, sino después de las tomas de imagen y sonido el tecnólogo de audio
encargado de la captura de sonido, se queda cuando el resto del equipo técnico
se ha ido, aprovecha el silencio del personal de trabajo y graba ambientes, desde
ambiente de cuarto vacío (roomtones) hasta ambientes al aire libre, estos
ambientes van a ser muy útiles en el montaje porque van a proporcionar esa
sensación de espacio y además generan continuidad. Es necesario de la
estereofonía ya que como los micrófonos de boom son tan direccionales no
capturan la sensación de ambiente como tal. Estos ambientes también pueden ser
grabados con micrófonos omnidireccionales, o incluso se pueden hacer
configuraciones surround.
Micrófonos de Solapa o lavalier
Por su pequeño tamaño este micrófono es fácil de esconder en la ropa de
los actores, suministrado la posibilidad de grabar diálogos de forma más cercana.
Esto es muy útil sobretodo en situaciones en las que los planos son muy abiertos y
es difícil posicionar el boom lo suficientemente cerca de los actores para tener una
buena captura de los diálogos. Hay que tener en cuenta que si se va a usar
micrófono de solapa se debe procurar usar el mismo micrófono siempre en el
actor, de lo contrario al capturar algunos diálogos de un mismo actor con
diferentes micrófonos va a generar diferentes colores en la voz, perjudicando la
continuidad y la identidad del actor. Por lo general se procura que los actores
tengan el mismo tipo de micrófonos para que por la coloración de los micrófonos
no se perciba la sensación de estar en lugares diferentes.
Un problema muy común en este tipo de micrófonos es que al ir camuflado entre
la ropa es susceptible al movimiento de los actores, se filtra el sonido del
movimiento de la ropa y puede enmascarar el sonido de los diálogos, este
problema es de fácil solución, se pueden hacer colchones con cinta de
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enmascarar, de esta manera crear una suspensión del micrófono donde se
procura que no esté en contacto con la ropa.
Figura 29: Micrófono de solapa
Lección 34: Preproducción de sonido dentro de la etapa de postproducción
Por lo general, en una producción audiovisual, el sonido hace parte de las últimas
etapas de postproducción, al sonidista se le entrega una copia de imagen con la
edición lista (o casi lista) para trabajar, son muy pocos los cambios de tiempo que
se hacen a esta copia después de ser entregada al tecnólogo de audio que va a
realizar el montaje.
Se inicia una primera etapa de preproducción donde se hace un análisis profundo
del material de imagen con las ediciones finales.
En una primera etapa se toma el análisis de sonido que se hizo en la
preproducción, y se comprara con la edición de imagen, hay cosas que van a
funcionar pero hay cosas que surgirán a partir de la edición de imagen,
complementar la propuesta de sonido o hacer una nueva.
Es muy útil ver esta edición de imagen solo una vez sin interrupciones ni
distracciones, puede ser útil tener papel y lápiz a la mano para anotaciones
importantes, esta primera visualización permite tomar el papel de
público
receptivo, tomando un papel objetivo.
Teniendo muy clara la propuesta
inicial de sonido y las ideas de los directores y escritores de la historia, es muy
importante darse cuenta en esta etapa como va a complementar el sonido a la
imagen. Ya sea solo acompañándola o tomando un rol más protagónico para
transmitir eso que en solo imagen no se está transmitiendo.
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Una vez se hace está primera visualización es muy útil hacer una segunda reunión
con el director para aclarar primeras impresiones, para consolidar las intenciones
con la historia, personajes y escenas, confirmando si estas primeras impresiones
que se tuvieron al ver la imagen son acertadas o de lo contrario considerar la
posibilidad de hacer una reedición o trabajar en el sonido para lograrlas. Esta
reunión también es muy útil para hablar de aspectos de la imagen que no se
entendieron, dar críticas constructivas de la edición y resaltar puntos débiles de
esta.
Luego de esta reunión se puede volver a ver la edición, con la posibilidad de verla
varias veces y pausar a tomar anotaciones. Al paso de cada escena debe parar y
tomar anotaciones con las categorías de los sonidos: diálogos, efectos sonoros,
música. Y a cada uno darles detalles propios que le ayuden a “visualizar” sonidos
como: movimiento, tamaño, resistencia, contacto, textura, temperatura, impacto,
etc.
El nivel de realismo va a variar dependiendo del estilo y género de la producción,
pero recuerde que el realismo es propio de la producción, y hay que buscar que
sonido enfatice este realismo al que se quiere llevar al espectador. Buscar los
lugares y elementos que van a permitir personalizar los ambientes y los entornos,
estos van a permitir crear variedades en las escenas para acentuar momentos,
crear transiciones o contrastar diferentes momentos en un mismo lugar en
diferentes momentos de la historia.
Mientras se observa detalladamente la edición final, tener muy presente cual es la
emoción predominante de los personajes, ¿Es la misma que como espectador se
percibe? Si es diferente hay que estar atento del espacio psicológico creado entre
las emociones de los personajes y el espectador y buscar acentuarlo o atenuarlo
por medio del sonido.
Tener en cuenta que contenido verbal no se está transmitiendo solo por los
diálogos, por ejemplo si no se entendiera el idioma en el que están los diálogos,
que se comprendería de los sonidos emitidos por los actores. Solo la melodía y
ritmo con que los actores emiten los diálogos proporcionan amplia información al
espectador sobre un personaje (urgencia, rabia, nauseas, juego, tristeza,
seducción, falsedad, etc.).
Sonidos de tos, estornudos, aclaración de garganta, exhalación humo de
cigarrillo, silbido, hipo, besos, etc. Son sonidos no verbales que permiten enfatizar
recurrencias, transformaciones o presencia de ciertos personajes. Por ejemplo, un
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personaje que dice estar enfermo, pero que con imagen no es suficiente
recurrente se puede enfatizar en el diseño sonoro incorporando sonidos de toz,
moqueo, silbido de pecho que necesariamente no tienen que estar con
lipsync para recordar al espectador del estado de salud del personaje.
La música también es importante dentro de esta etapa. Sea o no la misma
persona que va a hacer la composición musical, en este momento se pueden
hacer anotaciones de ritmo, instrumentación, tipo de música, carácter de la
música, motivos musicales y tono que pueden ser útiles para el desarrollo
emocional de la escena o plano.
En esta etapa de preproducción también es importante analizar el sonido que se
grabó en locación (si es el caso, no aplica para ciertas animaciones) y tomar
decisiones acerca de este, es necesario hacer doblaje y en que partes, que
sonidos hay que grabar, que sonidos hay que crear con Foley y que sonidos se
van a tomar de las librerías de sonido.
Lección 35: Mapas sonoros
Los mapas sonoros son de gran utilidad para mantenerse siempre por el mismo
camino, mantener claro lo que se está buscando y los punto de intensidad que
se quieren transmitir y buscar patrones que puedan generar continuidad y
contraste dentro de la historia.
Hay varios tipos de mapas sonoros que se pueden utilizar.
Un primer mapa sonoro es aquel en el que se hace una línea de tiempo y se
colocan los eventos principales, se marcan los puntos climáticos, así se tiene una
imagen visual de lo que se va a buscar en sonido por medio de generación de
tensiones y relajaciones. Así se diferencian los puntos climáticos y se generan
jerarquías entre ellos, si todos los eventos tienen el mismo nivel climático, puede
agotar al espectador y perder su interés, de lo contrario si se juega con los niveles
de clímax se pueden generar contrapuntos y juegos que mantienen la expectativa
del público.
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Figura 30: Mapa sonoro en función de los eventos principales de la historia.
De esta forma se hace una imagen visual de los puntos climáticos de la historia y
la jerarquía entre ellos.
Existe otro tipo de mapa sonoro muy recursivo en esta etapa de preproducción y
es en el que se hace una lista de todos los sonidos que se van a poner en la
producción, de esta manera es más fácil conseguirlos y ningún sonido de va a
olvidar.
Sonido
Bosque
Puerta
Pasos
Crujir de madera
tiempo
0:01:234
0:02:123
0:02:200
0:03:100
Tipo de sonido
Ambiente
Efecto puntual
Efecto puntual
Efecto ambiente
Tipo de efecto
Ambiente
Directo
Directo
emocional
Fuente de sonido
Grabar
Foley
Librería de Efectos
Foley
TABLA 3: (MAPA SONORO) En este mapa se ponen los tiempos, el tipo de
sonido, si se va a grabar, sacar de librería.
De esta manera se asegura que todos los efectos que se pensaron en el inicio van
a quedar y de donde se van a sacar.
Un último mapa de sonido se hace para los diálogos, en el caso de diálogos
grabados previamente, se hace un análisis minucioso de los diálogos que fueron
capturados, cuales funcionan, cuales no funcionan ya sea por daño, interferencia
de ruido, mala captura, etc. Si ciertos diálogos de una escena funcionan y otros
no, es mejor doblarlos todos para mantener el mismo color y no tener problemas
de continuidad. Tratar de incorporar en este mapa todos esos elementos que en la
primera captura de sonido no quedaron.
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Al tener un mapa y un guión organizado, se el tiempo de grabación con el actor va
a ser eficiente, evitando que el actor se canse o se moleste por pérdidas de tiempo
y asegurando que todos los diálogos vayan a quedar grabados
CAPÍTULO 8: PRODUCCIÓN
La etapa de producción es la etapa en la que la producción se lleva a cabo como
tal. Ya ha pasado toda la parte de planeación y todo debe estar listo para
comenzar. En el caso de cine y televisión este el momento donde se empieza a
rodar, grabar tanto imágenes como sonido. En el caso de animaciones en este
momento el animador empieza su proceso de animar, ya sea dibujando, grabando
imágenes, desarrollando personajes en computador o cualquiera que sea la
técnica de animación, igual sucede en videojuegos se empieza por la parte
animada del juego y para las producciones de internet se empieza a diseñar toda
la parte gráfica y visual de la interface. Lo ideal es que para el caso de
animaciones, videojuegos e internet este proceso de producción visual sea
paralelo al proceso de producción de sonido. De esta manera se pueden hacer
desarrollos sonoros que pueden influenciar la parte visual, se tiene mas tiempo
para trabajar en el sonido y no ocurre lo mismo que siempre donde el sonido se
deja para último momento, dejando al encargado de sonido con poco tiempo.
Lección 36: Papeles técnicos
En la etapa de preproducción de una producción audiovisual se asignan
personajes con diferentes papeles de tal manera que en la etapa de producción
cada persona tenga una tarea específica. De esta manera cada persona del
equipo técnico tiene una función determinada en la que debe asegurarse que nada
falte y que en esa área no haya problemas de ningún tipo, de esta manera el
tiempo se va a usar de forma más eficiente y los problemas se solucionaran más
rápido.
Productor ejecutivo: Es el que financia económicamente el proyecto. Se encarga
de toda la parte administrativa de la producción, desde contrataciones hasta la
elaboración de estudios de mercadeo para desarrollar nuevas estrategias de
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comunicación con el público para lograr el éxito sus productos. Se encarga de
vender el producto.
Equipo de Producción
Productor: Administra los recursos humanos y financieros en el proyecto. Coordina
al equipo de producción y staff técnico. Asegura que los recursos necesarios para
la producción se presenten en el tiempo, forma y calidad requeridos. Coordina,
autoriza y supervisa los tiempos de edición y postproducción.
Asistente de producción: Este representa al productor en todas las actividades
operativas que se requieren para la realización de la producción. Lleva a cabo los
trámites con las áreas involucradas en la producción. Algunas veces bajo el
nombre de productor de campo, ya que se encarga de todo lo relacionado con las
locaciones.
Continuidad o script: Es la persona que tiene que estar pendiente de todos los
detalles, si los planos que deberían ir consecutivos se graban en desorden
esta persona se asegura que se recrean idénticamente para que al pegarlos
en edición no haya problemas de continuidad. También es responsable de
llevar un reporte donde marca la escena, plano, toma, tipo de plano y comentarios
que puedan ser útiles a la hora de editar la imagen.
Claqueta: Es la persona que marca con una claqueta el numero de escena, plano
y toma. Además genera un ruido al cerrarla proporcionando una herramienta clave
para el sonidista a la hora de sincronizar la toma de sonido con la de imagen.
Figura 31: Claqueta
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Equipo de Dirección
Director: Es la autoridad creativa, decide como se cuenta la historia, los
encuadres, es el que dirige a los actores, es el líder creativo y todos debieran
confiar en el. Su trabajo más importante durante el rodaje es el trabajo con los
actores, debe guiarlos por el guion, asegurarse que se marquen los movimientos,
gesticulaciones y énfasis en los diálogos de los actores. Es el responsable de que
los actores representen debidamente su personaje, que se apropien de el y que lo
personifiquen de tal manera que aporte al realismo de la historia. Se asegura que
los actores si transmitan esas emociones que se buscaron desde la escritura del
guión.
Asistente de Dirección: Es el que elabora los planes de rodaje (que planos se van
a rodar que días y cuanto tiempo se estima que va a durar la grabación de
ellos) en la preproducción y en la producción se asegura de que estos tiempos
se cumplan, apresurando y evitando pérdidas de tiempo. Se encarga de repasar el
texto con los actores secundarios, se encarga de los extras. Es el encargado de la
parte administrativa de la dirección, se encarga de las hojas de llamados (tablas
con las horas en los que deben llegar el equipo técnico y los actores según su
tarea, con el fin de ser eficientes no llamar a los actores al mismo tiempo que el
personal técnico para que estos no se cansen). Se encarga de solución de
problemas de tal manera que el director se pueda concentrar únicamente en la
dirección de los actores y no desviar su atención en otros factores. Puede haber
más de una asistente de dirección en una producción. Siempre hay un asistente
de dirección principal que dirige a los demás.
Equipo de Fotografía
Director de fotografía : la creación artística de imágenes para la puesta en escena
de producciones cinematográficas, televisivas y de vídeo; generalmente para la
realización de películas, series televisivas así como trabajos publicitarios
documentales y películas industriales. Dentro de la estructura del equipo de
cámara, el director de fotografía determina y supervisa los parámetros técnicos y
artísticos para la toma de imágenes. En particular, la iluminación, la composición
visual y los movimientos de cámara, pudiendo manejarla él mismo o el operador
de cámara. El área de responsabilidad del director de fotografía abarca tanto el
campo técnico como el artístico, y su labor consiste en crear la visualización
cinematográfica en colaboración con el director.
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Camarógrafo: El camarógrafo trabaja en llave con el director de arte, ya que este
debe tratar de capturar la imagen siendo fiel al concepto visual del director de arte.
Asistente de cámara o foquista: Es la persona que ayuda al camarógrafo con
focos, cambios de lentes, encuadres, filtros, etc. Y así permitir que el camarógrafo
se concentre más en la imagen como tal.
Gaffer o jefe de eléctricos: Es aquel que Coordina al equipo de eléctricos y luces.
Con un equipo iluminan el plano de tal manera que el encuadre en cámara quede
a satisfacción del director de fotografía.
Foto Fija: Es la persona encargada de tomar fotos con una cámara fotográfica con
varios fines: registro documental del rodaje, fotos con fines publicitarios y como
ayuda a la continuidad del proyecto.
Equipo de Sonido
Sonidista: Es el encargado de monitorear la señal que está siendo grabada, se
asegura que la señal este quedando limpia, con buenos niveles, clara, sin
distorsión, etc. Además es responsable de los niveles de entrada de los
micrófonos y de indicarle al microfonista u operador de boom hacia donde
direccionar el micrófono. Debe llevar un reporte, donde registra la escena, plano y
toma, tiempo de la cinta o número de pista, micrófonos utilizados y canales de
destino de estos y comentarios de la toma con respecto a sonido (filtración de
sonido, saturación, funciona, no se entiende el diálogo, etc.)
Microfonista u operador de boom: Es la persona que se responsabiliza de todo lo
relacionado con micrófonos, por un lado debe manejar el boom, debe conocer el
libreto para poder seguir los diálogos con el micrófono y por otro lado es el que se
hace cargo de poner los micrófonos de solapa o de ambientes, asegurarse que los
micrófonos no entren en plano y que al ponerlos en la ropa no vaya a hacer
problemas de interferencia de ruido de tela.
Equipo de arte
Director de arte: es la persona que hace que una locación se vea coherente con lo
que cuenta la historia. Decora la locación de acuerdo con el realismo de esta.
Busca implementos que aporten a este realismo. Construye, pinta, remodela, hace
lo necesario para que todo lo que aparece en escena sea fiel a la estética general
acordada para la producción desde un principio.
Vestuario: Diseña o consigue las prendas de ropa que vayan con la estética y
realismo que busca el director de arte.
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Maquillador: Maquilla y peina a los actores para que vayan de acuerdo con
sus personajes, además se asegura que los actores no tengan brillos indeseados
por el sudor.
Lección 37: Sincronismo y montaje
En un equipo de sonido en la etapa de montaje también hay varias personas que
ejercen papeles diferentes.
Hay un pequeño equipo por categoría del sonido, un equipo para diálogos otro
para música y otro para efectos.
En el Equipo de Diálogos hay una persona encargada de montar todos los
diálogos que se grabaron en locación, hacer un análisis y determinar
cuáles deben ser doblados en postproducción, hay otra persona encargada
de grabar estos diálogos, otra de editarlos y otra de mezclarlos.
En el equipo de Efectos sucede lo mismo, se determina que efectos hay que
grabar, desarrollar y buscar en librerías de sonido. Otra persona se encarga de
elaborar los sonidos Foley, otra de buscar sonidos en librerías de sonido, y todo
ese material de efectos sonoros se le envía al editor de efectos sonoros que los
edita y los sincroniza con la imagen.
En el equipo de música hay un compositor que compone la música original para la
producción audiovisual, de lo contrario si no se va a crear música original, una
persona se encarga de buscar la música adecuada para la historia dentro de la ya
existente, teniendo en cuenta todos los tramites de derechos de autor para no
tener problemas con las proyecciones después, en el caso de música original hay
una persona que se encarga de grabar el grupo musical que interprete la música
una vez culminado este proceso se le pasa el material a un editor que
seleccionará las mejores tomas y hará la edición basándose en la imagen y
después se mezcla.
Al tener varios equipos de trabajo es muy útil tener el material de la misma
manera. Tener todo el material (diálogos, efectos, música) en una sola sesión del
programa de edición y manipulación de audio que se valla a usar puede ser muy
confuso además el computador sufre trabajando con sesiones tan pesadas. Lo
ideal, así sea una sola persona la que se encarga de todas las categorías del
sonido, es tener una sesión solo para diálogos, una para efectos y otra para
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música. De esta manera se trabaja cada categoría del sonido por separado ya
que cada cual se comporta diferente, la música es mas ambiental, va en canales
estéreo, buscando una ambientación, los efectos de sonido se panean depende
de donde estén ubicados en la imagen y por lo general son monofónicos, a
excepción de los ambientes que son estéreo y las voces son mono y por lo
general van paneadas hacia el centro. De esta manera se asegura de que los
sonidos estén funcionando en su misma categoría y no halla problemas, se
asegura de que cada sonido tenga un fade de entrada y otro de salida para no
tener problemas de clips digitales y que los niveles de volumen entre ellos sea el
correcto. De cada sesión se extrae una pista estéreo con todos los sonidos de tal
manera que al final tenga 3 pistas estéreo, una de diálogos, una de efectos y una
de música y así si trabajarlas en conjunto para sacar una pista estéreo o surround
si es el caso ya lista para adicionar a la imagen.
Los efectos de sonido deben coexistir con la música y diálogos, por lo tanto deben
ser colocados contextualmente en lugar de literalmente a la imagen. Algunas
veces, es conveniente anticipar o retrasar un efecto de sonido para evitar el
enmascaramiento de un diálogo o fragmento musical importante. La decisión de
retrasar un efecto, a menudo se hace para permitir que la audiencia tenga más
tiempo para procesar los elementos visuales antes de procesar el audio .Hard
syncing (sincronización forzada, el sonido se coloca a diferencia de uno o dos
cuadros) se ha convertido en una convención para el audio y video
independientemente de la distancia implicada en la imagen. El registro de
avistamiento proporciona temporización aproximaciones para cada sonido.
Cuando el punto de sincronización se produce dentro de una región, puede ser
identificado y etiquetado para proporcionar una referencia para la colocación de
distintos de los límites de la región (5,24 figura). Posición final de cada sonido está
reservado para la mezcla final, donde la música y el diálogo prevean el contexto
panorámico deci-82 diseño Sound para animación
Lección 38: Edición destructiva y edición no destructiva
La mayoría de programas actuales de edición permiten trabajar de manera nodestructiva. Ello significa que las transformaciones que realizamos con un
determinado archivo no operan directamente sobre él sino sobre una copia real
(un archivo temporal) o virtual (una serie de punteros y variables que especifican
cómo se transforma el archivo original en el momento de reproducirlo
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transformado). La edición no-destructiva permite siempre "volver atrás" si
tomamos una decisión equivocada.
Una opción muy interesante en los sistemas de edición no destructiva es la del
uso de regiones. Una región es una representación "virtual" -software- de un
fragmento del archivo. Descomponiendo un archivo en regiones es posible
construir un orden nuevo de sus contenidos sin necesidad de alterarlo físicamente,
ni de copiar y pegar los fragmentos para construir nuevas ordenaciones. Para ello
elaboramos una lista de reproducción (o playlist) que especifica qué regiones
hacer sonar en cada momento.
En algunas aplicaciones de edición de sonido podemos hallar diferentes modos de
edición. La elección de uno o de otro depende de los objetivos de la sesión o del
proceso que tratemos de llevar a cabo. Cuando utilizamos las funciones de cortar
y pegar es posible realizar un "pegado- mezcla" (pegando sobre un fragmento
del archivo que previamente contenía sonido), una inserción (el audio que
pegamos hace desplazar hacia atrás el que existía en el punto de inserción), o una
substitución total (cuando en lugar de un punto de inserción especificamos una
región). También es posible el pegado a una dirección específica de código de
tiempo. Otra opción muy interesante es el recorte (o crop), mediante el que
podemos eliminar todo aquello que rodea al fragmento que verdaderamente nos
interesa. Finalmente, la opción de simulación de bobina permite ajustar un punto
de edición escuchando a velocidad lenta el sonido existente alrededor de dicho
punto. Cada opción depende, en última instancia, del modo de edición en el que
estemos trabajando.
Lección 39: Cortes y encadenados. Fundidos de entrada y de salida.
Fundidos cruzados
Denominamos corte a una edición de material sonoro en la que el audio aparece o
desaparece bruscamente. Denominamos encadenado a una edición de
material sonoro en la que se yuxtaponen sin solución de continuidad y sin
solapamiento dos elementos más o menos dispares. Cuando hacemos un
encadenado la mayoría de aplicaciones profesionales pueden ajustar hasta cierto
punto el enlace para que no se produzca un "click" audible debido a diferencias
de fase y amplitud entre los dos fragmentos.
Un fundido es una transición gradual desde o hacia el silencio absoluto. En el
primer caso se denomina fundido de entrada" (o "fade in"), mientras que en
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el segundo caso hablamos de fundido de salida (o "fade out"). Cuando
yuxtaponemos 2 materiales sonoros diferentes utilizando una combinación de
fundido de entrada y de salida, es decir, cuando los yuxtaponemos sin "corte" sino
con una transición paulatina, denominamos al proceso crossfade (o "fundido
cruzado").
En un fundido cruzado coinciden en el mismo momento de tiempo dos fragmentos
sonoros diferentes, probablemente procedentes de archivos diferentes, que se
combinan entre sí en una proporción que varía a lo largo del tiempo. Así hablamos
de fundidos cruzados lineales, exponenciales, abruptos. Siempre que realizamos
un fundido cruzado hay que vigilar las alteraciones de nivel que pueden producirse
durante él (un fundido cruzado lineal origina una pérdida de entre 3dB y 6 dB).
Eliminación de ruidos indeseables
Los ruidos continuos y estables (por ejemplo un zumbido de baja frecuencia, o el
"hiss" o soplido de cinta) pueden reducirse notablemente con ayuda de
sofisticados procesos de filtraje disponibles en algunos editores profesionales.
La estrategia suele implicar la selección de un breve fragmento -200 milésimas
suele ser suficiente- de ruido solo, a partir del que el programa obtiene el perfil
espectral de dicho ruido y propone un filtro reductor. A continuación, operando por
ensayo y error unos cuantos parámetros es posible conseguir una mejora en la
calidad sonora del archivo.
Los ruidos transitorios, abruptos, y poco predecibles (toses, respiraciones,
rozamientos de ropa, "clicks", "pops", etc.), es posible eliminarlos siempre que no
coincidan con material "interesante". Estos ruidos que aparecen en momentos de
silencio pueden eliminarse de manera semi- automática, con funciones tipo puerta
de ruido, en las que establecemos un umbral de intensidad por debajo del cual lo
que suena se atenúa o elimina. Además, es posible establecer umbrales
temporales de manera que la puerta de ruido sólo actúe si el ruido no es mayor o
menor que un determinado valor. En el caso de crujidos y "pops" de disco de vinilo
existen aplicaciones con funciones especialmente diseñadas para resolver
aceptablemente el problema. En el caso de "glitches" o "clicks", también podemos
utilizar funciones de "de-clicking" que permiten substituir la muestras defectuosas
por, por ejemplo, un valor aceptable calculado a partir de las muestras
adyacentes.
La eliminación de ruidos indeseables no siempre debe realizarse "por sistema". En
ocasiones el proceso de eliminación puede llegar a desvirtuar características
sonoras importantes, en otras ocasiones determinadas eliminaciones restarán
naturalidad a la banda sonora, o provocarán una cierta sensación de extrañeza.
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Es necesario valorar en cada caso la necesidad y el alcance y límites de dicho
proceso.
Lección 40: Técnicas alternativas
Desde el desarrollo de las grabaciones sonoras y la implementación del sonido en
el cine, no ha cesado la búsqueda de nuevas sonoridades y búsqueda de
innovación en tanto en el sonido como en imagen en producciones alternativas.
En sonido se empezaron a hacer los primeros experimentos con imagen alrededor
de 1922, cuando aún los sistemas de grabación eran muy arcaicos y los de
edición casi inexistente. Estos experimentos iniciaron en las películas animadas,
buscaron hacer sonidos diferentes a los convencionales producidos por
instrumentos o algún objeto sonoro, sino por medio de la inscripción de patrones
directamente en la banda sonora de la cinta. Como se había visto previamente en
la unidad 1, la banda sonora en una cinta va situada al lado izquierdo del cuadro
que contiene la imagen. (Figura) Esta peculiar forma de producir sonidos en la que
los sonidos son totalmente sintéticos, se acercaba mucho al proceso de
animación como tal, en esta época en la que aún el cine se encontraba con la
lucha con los equipos para lograr la sincronía, al introducir sonidos directamente
en la cinta que iban
paralelamente con la imagen, se generaba una
sincronía perfecta. Esta técnica se desarrolló mucho más por parte de los
animadores que de los sonidistas de la época. Le permitían al animador la
posibilidad “animar” el sonido.
El animador Lazlo Moholy- Nagy fue de los primeros en desarrollar esta técnica,
incluso antes de que la sincronía entre sonido e imagen fuera posible, MoholyNagy ya había publicado varios artículos donde planteaba la posibilidad de
de crear composiciones originales directamente en la cinta. Mas adelante
comprobó sus teorías con la elaboración de “The sound ABC” (El sonido ABC)
donde tomaba el espacio que le pertenecía a la banda sonora de la cinta (figura)
para imprimir en el letras del alfabeto, figuras geométricas, huellas
digitales, y todo tipo de signos y símbolos.
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Figura 32: Sonido en la cinta
Estos dibujos eran percibidos por una foto celda, esta convertía los cambios de
radiación de luz en impulsos de voltaje y eran transmitidos a los altavoces,
interpretando cada símbolo con un sonido propio según la distribución de luz del
dibujo. En la parte de la imagen, Moholy-Nagy imprimía las mismas figuras, de
esta forma al proyectarlo veía lo que escuchaba. La imagen que se proyectaba en
la pantalla era la misma imagen que generaba el sonido que se estaba
escuchando.
Al mismo tiempo que esto ocurría, el animador Oskar Fischinger también se
encontraba experimentando con sonido óptico en la cinta. El acercamiento de
Fischinger era diferente al de Moholy-Nagy, ya que el primero quería encontrar
un nuevo lenguaje audiovisual, usando animación no objetiva como medio de
expresión. Su objetivo principal era el de integrar los dos sentidos, el visual y el
auditivo. Lo que resulto en la ejecución de patrones geométricos que generaran la
sensación de motivos musicales que se podían seguir con la vista.
El animador Norman McLaren tomó estos experimentos y los profundizó aún mas,
logrando crear materiales con gran significado artístico que aún se consideran de
gran valor artístico.
Hoy en día las herramientas que ofrecen los programas de edición de audio para
hacer nuevas propuestas de sonido son infinitas, solo basta tener un poco de
creatividad e ir más allá de lo que se está viendo en la pantalla. A muchos
diseñadores de sonido les ocurre que se limitan a sonorizar los efectos directos
que se ven en pantalla, perdiendo la posibilidad de crear mundos completos que
no se ven en la pantalla y que son solo para que el sonidista pueda crear y
enfatizar en emociones que la imagen no está proporcionado por completo.
Lograr hacer innovaciones en las propuestas de sonido no requiere de grandes
procesamientos ni ostentosidades en la parte sonora, por ejemplo la animación
“Berbaoc” cuyo diseño sonoro hecho por Xabier Erkizia está elaborado a partir de
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entrevistas, creando entre otras cosas, movimientos de animales por medio de la
manipulación de voces.
CAPÍTULO 9 POSTPRODUCCIÓN
La etapa de postproducción es la última en cualquier tipo de producción
audiovisual. En lo relacionado con la imagen, en esta etapa es en la que ya se ha
grabado todo el material visual, los editores toman este material y al lado del
director toman las mejores tomas y las combinan con los diferentes planos para
crear un ritmo visual en la imagen. El equipo de efectos especiales toma este
material ya editado (o casi editado) y le incorpora los elementos irreales que hacen
parte de la historia.
Una vez incorporados estos elementos, se le aplica al
material un proceso llamado corrección de color, por medio de este se busca
una homogeneidad del color en toda la producción, además de buscar
optimizar los colores utilizados.
En sonido, la fase
de postproducción es donde se busca que todos los
componentes de sonido interactúen entre si para crear una banda sonora que
acompaña y complementa la imagen.
Lección 41: Edición y mezcla
En la etapa de mezcla, todos los elementos del sonido deben estar montados y
perfectamente sincronizados. Técnicamente la mezcla se puede definir como el
proceso en el cual un material multicanal es balanceado, tratado y combinado en
un formato multicanal que usualmente es estéreo o surround.
La mezcla de una producción audiovisual funciona bajo los mismos principios de
una mezcla musical. Se busca que cada sonido funcione tanto por sí mismo como
en conjunto. Que no haya enmascaramientos ni forcejeo tanto en el rango
dinámico como de frecuencias. Se busca llenar tanto el espectro de frecuencias
como el espectro espacial (paneos). Por medio del establecimiento de jerarquías
entre sonidos, se busca la claridad y complemento de los sonidos como tal.
Además de buscar una espacialización sonora como tal
(estéreo, surround,
mono) también se busca generar una mezcla tridimensional a partir de la
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manipulación de señal. Cuando se hace una mezcla se busca recrear un plano
vertical (altura), un plano horizontal (ancho) y un plano de profundidad.
La percepción de plano vertical es proporcionada por la manipulación de
niveles de volumen y rango de frecuencia.
Figura 33: Percepción en tres dimensiones de una mezcla
Los paneos generan la sensación de horizontalidad. Y La profundidad se
consigue por la adición de sonidos ambientales y manipulación de procesos de
tiempo. (Reverberación, delay, eco, etc.)
Para hacer una mezcla de todos los componentes de sonido dentro de una
producción audiovisual, hay que empezar desde lo más pequeño e ir creciendo.
Se debe iniciar con pre mezclas independientes de cada categoría. Esto con el fin
de proporcionar organización al proceso de mezcla. Al iniciar con este proceso
por categorías antes de mezclar con lo demás sonidos, se asegura que entre
categorías todos los sonidos están funcionando tanto independientemente como
en conjunto con los de su grupo. Por ejemplo, todas las piezas musicales de
deben tener un balance similar entre ellas, todos los efectos de sonido deben
cumplir una organización por jerarquías y planos para que no haya saturaciones ni
enmascaramientos ente los sonidos. Las pre mezclas también aportan a la
organización reduciendo la cantidad de pistas y aislando los sonidos que
necesiten tratamiento especial, que pueden crear conflicto con otros sonidos. Los
efectos de sonido se reducen a una premezcla de solo 8 pistas que reflejan una
estructura de organización única para cada proyecto. Por lo general las pre
mezclas de efectos de sonido incluyen: efectos narrativos agrupados en una pista,
en otra pista efectos diseñados, en otra efectos Foley, otra para pasos y una más
para ambientes. En música, se dividen entre música orquestal, rítmica, armónica,
melódica, instrumentos solos, con sintetizadores y elementos bajos. Por último las
pre mezclas de diálogos se agrupan por personaje.
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Una vez finalizado, los premezclas se entregan a los responsables de la mezcla
final, allí se reproducen juntos por primera vez. En el contexto de la mezcla
completa e imagen, las decisiones con respecto a los paneos finales, nivelación y
procesamiento de señal se toman. Al establecer prioridades y jerarquías dentro de
la mezcla, elementos específicos dentro de una premezcla pueden
ser
modificados o eliminados. Al reproducir todo junto, las categorías de sonido
constituyen la pista de sonido completada. Se aplica una compresión y
ecualización general a cada categoría de sonido para cumplir con los requisitos
técnicos de cada uno de los formatos de la versión final (masterización). Si el
director aprueba la mezcla final, las categorías de sonido se combinan para crear
una versión final 5.1, estéreo y/o mono.
Lección 42: Procesamiento de Señal
Reverberación
La mayoría de procesamiento de señal tiene lugar en la mezcla final, lo que
permite al ingeniero de mezcla agregar flexibilidad en la creación de continuidad y
la perspectiva. La reverberación es un proceso de señal común aplicado en la fase
de mezcla final. Se refuerza continuidad en una escena mediante el uso de la
misma reverberación de todas las pistas; sin embargo, a medida que la mezcla se
vuelve más reverberada, la inteligibilidad disminuye. Por esta razón, el diálogo a
menudo se trata con menos reverberación que otros elementos.
Cada historia se lleva a cabo en un espacio que está implícito a través de la
imagen y sonido. La reverberación también es comúnmente aplicada a las pistas
individuales o a la mezcla completa para recrear entornos acústicos complejos. La
reverberación consta de una mezcla entre el sonido directo y las reflexiones. El
sonido directo viaja en una línea recta al oído y proporciona pautas de timbre,
tamaño y localización. Las reflexiones tempranas y tardías, implican el tamaño,
material y complejidad del espacio. Los términos wet and dry (mojado y seco) se
usan para describir la relación entre la señal procesada y la señal pura. La
reverberación también es usada para crear contrastes entre fantasía y realidad.
(sueños, recuerdos, etc.) Aplicar diferentes reverberaciones a cada pista permite
una gran flexibilidad y es el equivalente en sonido a colocar cada sonido en un
lugar determinado.
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Ecualización
Los ecualizadores son como borradores o resaltadores sonoros que toman una
frecuencia y se atenúan o aumentan sola o su registro. Un fader (control de nivel)
atenúa o aumenta el nivel de la señal, un ecualizador corta o aumenta
componentes específicos de un sonido (frecuencias.)
A menudo es necesario ecualizar elementos específicos para que no compitan en
el rango de frecuencias perjudicando su claridad. La ecualización suele utilizarse
conjuntamente con otras técnicas de edición de sonido para emular las
características de un sonido original. Como en todo lo relacionado con sonido, se
debe depender de los oídos para determinar cuando el sonido es convincente en
el contexto de una historia.
Compresores y procesadores de Rango dinámico
Un compresor a menudo se utiliza para suavizar las diferencias de niveles y para
mejorar la presencia global de la señal en la mezcla. El rango dinámico se define
por la diferencia que existe entre las partes más suaves (mayor amplitud) y las
más duras (menor amplitud) de una señal, el rango dinámico puede contribuir a
las cualidades expresivas de un sonido pero también puede causar problemas de
nivelación en la mezcla final. La compresión reduce el rango dinámico,
homogenizando los niveles de toda la pista de sonido, facilitando la mezcla.
Así como el ecualizador aumenta y reduce el volumen en determinadas
frecuencias, el compresor aumenta y corta volumen en ciertos umbrales dB. Las
partes más altas (mayor amplitud) de la señal se reducen en nivel, mientras que
las de menor amplitud incrementan el nivel (make up gain, ganancia de
compensación), lo que resulta en un aparente aumento en el nivel global.
Lección 43: Espacialización sonora
Las señales visuales y sonoras son lo que define nuestra percepción de espacio y
sus diferentes aspectos: tamaño, distancia, perspectiva, direccionalidad, espacio
subjetivo/emocional y movimiento. Los parámetros de espacio que transportan
estas señales a través de sonido incluyen rango de frecuencia (altura y timbre),
intensidad y reflexiones (eco y reverberación).
Tamaño, distancia y perspectiva
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El tamaño o volumen de un espacio puede ser percibido acústicamente por la
distancia entre sus paredes contenedoras (si tienen una mínima cantidad de
reflexión). Entre más tiempo tarde para que un sonido salga de su fuente principal
y sea reflejado de nuevo al espectador (escucha), más alejadas serán las
paredes reflexivas y más grande será el lugar. Las duración en la que el sonido
cae totalmente hasta extinguirse (decay) no tiene mucha relación entre el tamaño
del espacio, pero si en el grado de reflexividad de las paredes. Usualmente la
reverberación caracteriza lugares cerrados, en cambio el eco puede caracterizar
lugares cerrados como túneles o abiertos como cañones rocosos.
Para lograr que un espacio se perciba más grande, hay que ser cauteloso con la
aplicación de eco y reverberación a todos los elementos, ya que eso puede hacer
que al unir estos elementos se pierda la claridad y se convierta en una masa
sonora que no se entiende. Aplicar reverberación a un solo sonido, como una voz
distante o le llanto de un animal, puede producir la sensación de expansión
mucho más efectiva. En la experimentación, prueba y error está la clave a
encontrar la simulación de los espacios.
Si no hay reverberación o eco, se va a percibir como si se estuviese en un
espacio abierto o un espacio cerrado pero con un entorno absorbente. Los otros
sonidos del ambiente proporcionaran pistas del lugar donde se encuentra, por
ejemplo el sonido de unos grillos dan la sensación de estar en un prado abierto,
mientras que el sonido de un reloj marcando traslada al oyente a un cuarto.
La distancia que existe desde la fuente sonora está revelada tanto por la
intensidad como por el espectro de frecuencias relativo a otros sonidos en el
ambiente y a las expectativas contextuales del oyente. Entre más fuerte sea el
sonido, se obvia que más cerca está de la fuente, pero ¿más fuerte que qué?
Cuando hay una escena con
diálogo, un ladrido de perro puede aparecer
inconsecuente si está a un bajo nivel de fondo, o de manera intrusivamente cerca,
si más fuerte que las voces. El contraste de volúmenes lo que determina la
distancia. Sin embargo, hay una pérdida de frecuencias altas cuando hay un
sonido lejos, luego este perro puede parecer muy distante si se eliminan las
frecuencias altas de su sonido o muy cercano si se acentúan los agudos,
especialmente relativo a otros sonidos en la escena y a lo que se conoce como un
timbre de perro normal.
Para cambiar la perspectiva o distancia relativa entre dos objetos en una misma
escena o entre dos escenas, también se pueden adicionar otros elementos. Por
ejemplo, un robot a la distancia, puede tener sonidos retumbantes como puertas
de camión abriendo y cerrando y sonidos de artillería pesada, pero cuando se
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acerca a un primer plano, adicionar tintineos metálicos, sonidos de cadenas y
cuchillos afilando.
Cuando a dos o más sonidos se les cambia el timbre o la intensidad en la
misma dirección al mismo tiempo, estos sonidos se van a percibir como unidos en
el espacio y perspectiva, creando un sentido uniforme de profundidad. En cambio,
si los cambios no son iguales en los diferentes sonidos, los objetos sonoros
perderán ese vínculo en el espacio y se percibirán como sonidos independientes.
Eco y Reverberación
Existen diferencias básicas entre eco y reverberación. Se producirá eco cuando
hay reflexiones diferenciables del sonido desde una dirección específica y
superficie reflexiva, perceptiblemente se repite un solo objeto sonoro. La
reverberación es no direccional y sin repeticiones singulares de algún sonido en
específico, sino más bien un largo decaimiento que define el volumen global y la
reflectividad del espacio.
Direccionabilidad
Los humanos somos capaces de ubicar sonidos en el plano horizontal dentro de
tres grados mediante las diferentes señales que reciben los oídos. Existen dos
mecanismos que nos dan pistas, delay temporal y sombra de sonido. Cuando las
frecuencias bajas se acercan de un lado de la cabeza, van a tomar una fracción de
segundo más para alcanzar el oído del lado contrario de la cabeza y el cerebro
interpreta esas diferencias de tiempo de un oído a otro como
direccionabilidad. Con las frecuencias altas, el cerebro registra una
direccionabilidad similar pero usando otro factor, Las ondas de sonido más cortas
serán bloqueadas por la misma cabeza que funciona como obstáculo, por lo tanto,
se percibirá un timbre diferente en cada oído. Esto ocurre naturalmente, cuando se
reproduce sonido en un sistema de proyección con múltiples altavoces. Sin
embargo es muy útil experimentar exagerando este efecto, usando delay y
cortes de frecuencias altas entre el canal izquierdo y derecho.
El hecho de tener dos oídos ayuda a determinar la direccionabilidad.
Para los vectores arriba/abajo y adelante /atrás, la estructura externa visible del
oído formada por cartílago, proporciona la entrada a la resonancia delicadamente
detallada que se produce de manera diferente desde diferentes direcciones.
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Gracias a que los pliegues de esta estructura son tan pequeños, se puede
distinguir la dirección de las frecuencias altas mejor que las bajas.
Desafortunadamente, la reproducción del sonido de teatro aún no cubre los
vectores de arriba/abajo, pero con audífonos, algunos efectos se puede detectar
sonidos en estos planos. Si se ubican dos micrófonos en una estructura de
oídos en una escultura de cabeza (micrófonos biaurales), al reproducir lo que
se capturó por estos micrófonos, se va a percibir como si se hubiera estado allí.
Un suspiro detrás de su oído se reproducirá justamente ahí detrás porque los
pliegues del oído simulado recrean la experiencia auditiva.
Figura 34: Recepción del sonido
Ya que toda una audiencia de cine no puede ubicarse en el centro del teatro
como es lo ideal, se puede producir un efecto indeseado llamado precedencia o
efecto hass. Si un mismo sonido está siendo emitido por dos altavoces y
el espectador está mucho más cerca a uno, este va a sentir que todo el sonido
está saliendo de ese altavoz. Como no se puede hacer mucho al respecto de las
sillas de un teatro, en la mezcla si se pueden hacer pruebas situándose en
diferentes partes del teatro y asegurándose que en todas las sillas suena bien.
Lección 44: Estéreo o surround
La proyección del sonido en los altavoces de un teatro define el espacio virtual
construido para la narrativa.
Estéreo
El espacio entre el altavoz izquierdo y derecho es considerado como el
panorama estéreo. Los sonidos pueden ser ubicados (paneados) en el panorama
estéreo usando diferencias de volumen de acuerdo a lo que ocurre visualmente
en la pantalla. Al ajustar los niveles en el tiempo, se puede generar la ilusión que
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el sonido está moviéndose con la imagen. (Paneo dinámico). La habilidad de la
audiencia de percibir ubicación y movimientos dinámicos aportan a la
locación del los elementos en el espacio. Los diálogos usualmente se panean
hacia el centro, así no importa donde está ubicado el espectador va poder
escucharlos con claridad. La música y los ambientes comparten los canales
izquierdos y derecho de la imagen estéreo. Los efectos sonoros se panean
de acuerdo a su ubicación en la imagen, con la posibilidad de movimiento
dinámico con la imagen.
Figura 35: Ubicación de los sonidos en un plano estéreo según su categoría
Surround
Formatos de mezcla multicanal extienden las limitaciones de el campo sonoro
frontal, incluyendo canales adicionales para la parte trasera del escenario (LS (Left
surround) y Rs (Right Surround)), a la parte frontal una canal central (c) y una
canal externo para la reproducción de frecuencias bajas (LFE) estos canales
adicionales, se usan para desarrollar los componentes mono, estéreo y
surround de una panorama multicanal.
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Figura 36: Ubicación de los altavoces en un plano surround.
Una imagen estéreo produce una imagen fantasma que permite percibir que
el sonido está saliendo del centro aunque físicamente no haya un altavoz central
presente. En 5.1, un altavoz para reproducir el canal central es proporcionado.
Figura 37: Reproducción de la imagen central con o sin altavoz central.
Los canales surround (Ls y Rs) usualmente son utilizados para reproducir
elementos ambientales y para facilitar paneas de frente hacia atrás y viceversa. El
canal LFE (low frequency effects , efectos de baja frecuencia) es una canal creado
únicamente con el propósito de reproducir frecuencias bajas, tales como las que
forman un sonido de terremoto, explosión, sonidos que retumben. Las señales del
canal LFE, se aumentan 10dB y son ecualizadas para remover todas las
frecuencias arriba de 120 Hz.
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Paneo Multicanal
En una producción audiovisual, el paneo es a la mezcla como la puesta en escena
es al teatro. El paneo puede ser fijo (estático) o dinámico (en movimiento). El
paneo fijo promueve la estabilidad en la mezcla y es usado para apoyar la
estabilidad visual y los elementos ambientales. El paneo dinámico se utiliza para
mantener la perspectiva con los elementos visuales que se están moviendo
en la pantalla. Paneo fuera de la pantalla se utiliza para crear mundos y apoyar la
realidad de la historia.
Los diálogos llevan consigo información importante para el contendido de la
historia, por lo tanto se necesita de un procesamiento cognitivo para poder derivar
tanto el significado literal como el implícito (subtexto) de los diálogos. En
consecuencia, el espectador se concentra en el contenido del diálogo más que su
ubicación en la mezcla. Esto explica, en parte porque los diálogos se panean
rutinariamente hacia el centro, y los niveles de volumen se mantienen bastante
consistentes sin importar los ángulos de la cámara. Sin embargo, en algunas
situaciones, puede ser apropiado hacer paneos adicionales a las voces. Por
ejemplo, los canales estéreo frontales (L y R) son usados para narración o
doblajes, proporcionando un contraste adicional entre el diálogo en sincronismo y
el fuera de sincronismo. Los diálogos ambientales grupales (walla) usualmente
son tratados como elementos ambientales paneados hacia los canales del
surround (Ls y Rs). Se puede adicionar diálogos a los otros canales frontales, para
proporcionar cubrimiento en grandes teatros. En los diálogos se utiliza paneo en
perspectiva y fuera de la imagen cuando la posición del paneo es un
componente esencial de la narrativa. Rara vez se incluyen diálogos en el
canal LFE, solamente en casos especiales, como en la película animada de Walt
Disney Aladdin, donde una cueva es personificada con una voz reproducida a
través del canal LFE.
Los ambientes ayudan a definir los límites de la mezcla y pueden ser paneados a
cualquiera de los canales disponibles, cuando se panean ambientes hacia los
canales frontales, la audiencia percibe como espectador. Cuando los ambientes se
ubican tanto en los canales frontales como los del surround, la audiencia percibe
como si estuvieran dentro de la escena. No es raro encontrar ambientes sonoros
diferentes en los canales frontales (L y R) a los reproducidos por los canales
surround (Ls y Rs)
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Figura 38: Paneo de Ambientes
En los formatos multicanal, la música del los títulos usualmente sale por todos los
canales disponibles, con el fin de generar máximo cubrimiento e impacto en el
público. Cuando empieza la narración, y el resto de sonido de la producción
audiovisual, la música se ubica por lo general en los altavoces frontales. Y cuando
es música diegética se panea según la posición de su fuente en la imagen.
Figura 39: Paneo Música
Lección 45: Masterización
La masterización es quizás el proceso menos comprendido en postproducción de
audio, sin embargo, es fundamental para el éxito general de la pista de sonido. La
masterización de audio es a la pista de sonido como la corrección de color es a la
imagen. Cuando la mezcla es local (pista por pista), la masterización es global
(salidas master), el uso de ecualización, compresión y dithering para optimizar la
mezcla para la versión final. Una mezcla que sobre enfatiza sobre rango de
frecuencias específica tiende a fatigar a la audiencia. La ecualización es uno de
los medios para crear un equilibrio espectral balanceado a través de toda la
mezcla.
Cuando la ecualización se aplica globalmente, produce resultados
sonoros que son comparables con los filtros de luz y cámara. Si toda la mezcla
está fangosa (poco clara , percibida como una masa más que una mezcla de
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sonidos), es muy útil cortar frecuencias entre 100 y 300 Hz, esto puede remover
excesos de frecuencias que contribuyen a la poca claridad del todo. A una mezcla
que suene muy chillona y discordante, puede beneficiarse de un leve corte entre
las frecuencias 1 y 3 Khz (rango de presencia). Aumentar ligeramente en 12 Khz
puede aportar brillos a la mezcla. Si se requiere ecualizar en exceso, puede ser
necesario revisar las premezclas y ecualizar pistas específicas. Cada formato
tiene un rango dinámico específico. Para aquellos formatos con un rango dinámico
más bajo, la compresión se aplica al final de la mezcla para asegurarse que el
rango dinámico de la copia maestra sea coherente con el formato determinado.
También se usa un limitador para reducir la posibilidad de clipping (el nivel se
sobrepasa a los niveles aceptables, puede generar distorsión), que a menudo
ocurre cuando las pistas se suman a un master fader. Si la mezcla se ha hecho
correctamente, solo será necesario aplicar un limitador modesto en la fase de
masterización. Si es necesario limitar en exceso, puede ser necesario revisar la
mezcla y ajustar niveles individualmente.
Fuentes Documentales Unidad 3
HOLMAN, Tomlinson (2002) Sound for Film and Television
SONNENSCHEIN, David (2001) Sound Design
CHION, Michel (1993) La Audiovisión
BEAUCHAM, Robin (2005) Designing Sound for Animation
KOZLOFT, Sarah (2000) Overhearing Film Dialogue
THEME AMENT, Venessa (2009) The Foley Grail
PURCELL, John (2007) Dialogue Editing for Motion Pictures
MUDHAR, Richard (2007) Audio Field Recording Guide. How to Capture Sound
Effects and Ambience Outdoors
http://digital-audio.suite101.com/article.cfm/audio_field_recording
OSTER, Michael Field Recording http://www.f7sound.com/field-recording.htm
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