UNIVERSIDAD NACIONAL ABIERTA Y A DISTANCIA – UNAD Escuela de Ciencias Básicas, Tecnología e Ingeniería Contenido didáctico del curso Diseño Sonoro UNIVERSIDAD NACIONAL ABIERTA Y A DISTANCIA UNAD ESCUELA DE CIENCIAS BASICAS, TECNOLOGIA E INGENIERIA ECBTI 208036 – DISEÑO SONORO Luis Montañez Carrillo Acreditador Miguel Pinto BOGOTA Abril de 2009 UNIVERSIDAD NACIONAL ABIERTA Y A DISTANCIA – UNAD Escuela de Ciencias Básicas, Tecnología e Ingeniería Contenido didáctico del curso Diseño Sonoro ASPECTOS DE PROPIEDAD INTELECTUAL Y VERSIONAMIENTO El presente módulo fue diseñado en el año 2009 por la Maestra en música María Carolina Lucio, Ingeniera de sonido y diseñadora sonora. Esta es la segunda versión de este módulo, reestructurado por el Ing. de Sonido Luis Montañez Carrillo, docente ocasional del programa de Tecnología en Audio desde el año 2010. Este modulo ha sido diseñado para hacer parte del programa de Tecnología de Audio de la Universidad nacional Abierta y a Distancia (UNAD) INDICE DE CONTENIDO PRIMERA UNIDAD: GENERALIDADES AUDIOVISUALES Objetivo: Conocer los campos de acción de un tecnólogo de audio en el área de Diseño Sonoro. Capítulo 1: Cine Lección 1: Historia del cine. Lección 2: Inicios del Cine Sonoro Lección 3: Actualidad del sonido en el Cine Lección 4: La escena audiovisual Lección 5: Conceptos básicos del cine Capítulo 2: Internet y Video Juegos Lección 6: Historia del audio en Internet Lección 7: Actualidad del audio en Internet UNIVERSIDAD NACIONAL ABIERTA Y A DISTANCIA – UNAD Escuela de Ciencias Básicas, Tecnología e Ingeniería Contenido didáctico del curso Diseño Sonoro Lección 8: Posibilidades del audio en internet Lección 9: Diseño sonoro web Lección 10: Diseño Sonoro para video juegos Capítulo 3: Relación Imagen Sonido Lección 11: Las tres escuchas de Chion Lección 12: Las funciones básicas del sonido en la cadena audiovisual Lección 13: Acusmática Lección14: Roles del sonido Lección 15: Análisis Narrativo - Roles del Sonido SEGUNDA UNIDAD: CATEGORÍAS DEL SONIDO EN UNA PRODUCCIÓN AUDIOVISUAL. Objetivo: Familiarizarse los componentes de sonido en una producción audiovisual, sus aportes y funciones dentro de una línea de narrativa. Capítulo 4: La Voz y Diálogos Lección 16: La voz como instrumento Lección 17: funciones y tipos de diálogos en una producción audiovisual Lección 18: Casting, interpretación y grabación de diálogos. Lección 19: Lipsync Lección 20: Doblaje Capítulo 5: Efectos Sonoros UNIVERSIDAD NACIONAL ABIERTA Y A DISTANCIA – UNAD Escuela de Ciencias Básicas, Tecnología e Ingeniería Contenido didáctico del curso Diseño Sonoro Lección 21: Funciones y tipos de efectos sonoros. Lección 22: Foley Lección 23: Librerías de sonidos Lección 24: Ambientes Lección 25: Silencio Capítulo 6: Música Lección 26: La música y la historia que se quiere contar Lección 27: Funciones de la música en una producción audiovisual Lección 28: Tipos de música en una producción audiovisual Lección 29: Estructura musical Lección 30. Otros tipos de música para una producción audiovisual TERCERA UNIDAD: PROCESOS EN UNA PRODUCCIÓN AUDIOVISUAL. Objetivo: Ser capaces de llevar a cabo las tres etapas de una producción audiovisual desde el punto de vista del sonido. Capítulo 7: Preproducción Lección 31: Preproducción en la etapa de preproducción. Lección 32: Búsqueda de Locación Lección 33: Selección de equipos Lección 34: Preproducción de sonido dentro de la etapa de postproducción Lección 35: Mapas sonoros Capítulo 8: Producción UNIVERSIDAD NACIONAL ABIERTA Y A DISTANCIA – UNAD Escuela de Ciencias Básicas, Tecnología e Ingeniería Contenido didáctico del curso Diseño Sonoro Lección 36: Papeles técnicos Lección 37: Sincronismo y montaje Lección 38: Edición destructiva y edición no destructiva Lección 39: Cortes y encadenados. Fundidos de entrada y de salida. Fundidos cruzados Lección 40: Técnicas alternativas Capítulo 9: Postproducción Lección 41: Edición Mezcla Lección 42: Procesamiento de Señal Lección 43: Espacialización sonora Lección 44: Estéreo o surround Lección 45: Masterización LISTADO DE TABLAS TABLA 1: Velocidad de la cinta según color y ubicación. TABLA 2: Guión Técnico TABLA 3: Mapa sonoro. LISTADO DE GRÁFICOS Y FIGURAS Figura 1: Las Melinas de Diego Velásquez Figura 2: Taumatropo de John Ayrton Figura 3: Quinetoscopio UNIVERSIDAD NACIONAL ABIERTA Y A DISTANCIA – UNAD Escuela de Ciencias Básicas, Tecnología e Ingeniería Contenido didáctico del curso Diseño Sonoro Figura 4: Caricatura sobre los primeros teatros de cine. Figura 5: Proyección del audio en la cinta de cine. Figura 6: Sonido estéreo Figura 7: Sistema de reproducción de sonido DTS Figura 8: Diferentes formatos de audio registrados en una misma cinta de cine. Figura 9: Dolby EX Figura 10: Dolby Digital Figura 11: Componentes de una página de internet. Figura 12: Imagen de un videojuego Figura 13: Planos de escucha Figura 14: Emisión de sonido de una guitarra acústica Figura 15: Emisión de sonido de la voz humana Figura 16: Caricatura de un casting de voces Figura 17: Tabla de gestos de la boca dependiendo de las letras, fonemas y estados de ánimo. Figura 18: Grabación de diálogos para doblaje Figura 19: Grabación de efectos de sonido en un estudio Foley Figura 20: Utensilios y objetos para grabar Foley Figura 21: Piso de un estudio Foley. Figura 22: Guión literario Figura 23: Grabadora portátil Editol R-44 Figura 24: Patrones polares de un micrófono shotgun Figura 25: Micrófono shotgun en acción Figura 26: Cañas donde se colocan los micrófonos shotgun Figura 27: Base con amortiguación para micrófono shotgun Figura 28: Canastilla protectora para viento UNIVERSIDAD NACIONAL ABIERTA Y A DISTANCIA – UNAD Escuela de Ciencias Básicas, Tecnología e Ingeniería Contenido didáctico del curso Diseño Sonoro Figura 29: Micrófono de solapa Figura 30: Mapa sonoro en función de los eventos Figura 31: Claqueta Figura 32: Sonido en la cinta de cine Figura 33: Percepción en tres dimensiones de una mezcla Figura 34: Recepción del sonido Figura 35: Ubicación del sonido en un plano estéreo según su categoría Figura 36: Ubicación de los altavoces en un plano surround Figura 37: Reproducción de la imagen central con o sin altavoz central Figura 38: Paneo de ambientes Figura 39: Paneo de música UNIVERSIDAD NACIONAL ABIERTA Y A DISTANCIA – UNAD Escuela de Ciencias Básicas, Tecnología e Ingeniería Contenido didáctico del curso Diseño Sonoro UNIDAD 1 Nombre de la Unidad Introducción Justificación Intencionalidades Formativas GENERALIDADES AUDIOVISUALES Como en cualquier arte, es muy importante conocer la Historia. Contextualizarse con los avances que se han hecho, cómo y porqué se ha llegado a estos. En esta unidad se presentara tanto la historia del cine como la historia del sonido en el cine. Además se presentarán las diferentes posibilidades del sonido en una producción audiovisual. Es importante que el estudiante de tecnología de audio sepa de donde viene el diseño sonoro, sus necesidades de creación y su trayectoria en el tiempo. También es de vital importancia que el estudiante sepa los campos de acción de un tecnólogo de audio en el campo de diseño sonoro. Contextualizarse en la historia tanto del cine como del Sonido en el cine. Conocer los tipos producciones audiovisuales que existe en las que el diseño sonoro juega un papel fundamental para su desarrollo. Capítulo 1: Cine Denominación de capítulos Capítulo 2: Internet y Video Juegos Capítulo 3: Relación Imagen Sonido Objetivo: Conocer los campos de acción de un tecnólogo de audio en el área de Diseño Sonoro. UNIVERSIDAD NACIONAL ABIERTA Y A DISTANCIA – UNAD Escuela de Ciencias Básicas, Tecnología e Ingeniería Contenido didáctico del curso Diseño Sonoro CAPITULO 1. CINE Lección 1: Historia del Cine Desde los inicios de la humanidad el ser humano ha sentido la necesidad de guardar en la memoria acontecimientos importantes, compartir los hechos que rodearon una jornada o simplemente contar a otras sociedades su manera de vivir, las diferentes pinturas rupestres, los jeroglíficos de las pirámides de Egipto, los diferentes sepulcros indígenas de Sudamérica con sus ofrendas encontradas en diferentes expediciones arqueológicas, son el primer ejemplo de esta necesidad. De la mano de esta necesidad, se dan por sí mismas las diferentes formas de expresión en el arte durante los periodos de la historia, especialmente en la edad media, el renacimiento, el periodo barroco y el clásico; épocas donde se buscaba reflejar en un óleo o en un fresco circunstancias y momentos con el mayor realismo posible, un ejemplo de ello son obras como “Las Meninas” de Velázquez, los frescos de Leonardo para el Vaticano, entre otros. De la mano del realismo en las obras de arte, aparece la necesidad de imprimir paisajes y situaciones en medios que sean rápidos, económicos y fáciles de transportar; como resultado de esta búsqueda surge en 1521, la cámara oscura, propuesta de Cesare Cesariano, quien junto a Georgius Fabricus descubren las propiedades fotosensibles de las sales de plata, construyendo así la primera cámara fotográfica elaborada con un granero de más de dos metros de alto totalmente vació con una apertura de aproximada de treinta centímetros; como resultado de este experimento imprimen el primer daguerrotipo, fotografía resultado de exposición durante UNIVERSIDAD NACIONAL ABIERTA Y A DISTANCIA – UNAD Escuela de Ciencias Básicas, Tecnología e Ingeniería Contenido didáctico del curso Diseño Sonoro Figura 1: Las Meninas de Velásquez Aproximadamente ocho horas de una manta bañada en sales de plata al pequeño ojo de una cámara oscura. Posterior a este hecho, se inicia el complemento de la cámara oscura con la propuesta de un lente, hecha por Giovanni Battista della Porta en 1558, con este último experimiento fue posible que Johann Zahn en 1600 transformara la gran habitación en una pequeña caja de madera y sentar el precedente del diseño de la cámara fotográfica. Hasta 1777 el estudio de las sales de plata realizado por Carl Wilhelm Scheele es publicado; finalmente es en el siglo XVIII cuando William Fox desarrolla la película de cloruro de plata, formula similar a la de las películas de hoy en día, la cual generaba una imagen en negativo que podía ser duplicada cuantas veces se quisiera. Con el fortalecimiento de la fotografía, la gente pudo capturar momentos instantáneos”, pero inicia la misión por la captura del movimiento, paso preliminar para el cine, el taumatropo, ideado por John Ayrton París en 1824, era un disco con dos imágenes por cada lado atado a dos cuerdas en los extremos que al ser haladas producían el movimiento del disco sobre su eje transversal, el efecto visual era la generación de movimiento por la superposición de las dos imágenes. Figura 2: Taumatropo de John Ayrton UNIVERSIDAD NACIONAL ABIERTA Y A DISTANCIA – UNAD Escuela de Ciencias Básicas, Tecnología e Ingeniería Contenido didáctico del curso Diseño Sonoro En 1834 William George Horner, crea el zoótropo, un pequeño tambor que permitía la instalación de un limitado número de fotografías en las paredes internas con aperturas transversales que al girar rápidamente permitía percibir la sensación de movimiento viendo las fotografías a través de las aperturas. En 1877, el praxinoscopo de Émile Reynaud fue presentado al público, un bucle de papel con una serie de movimientos dibujados era instalado en las paredes internas de un tambor, en cuyo centro se instalaba una serie de espejos angulados donde se reflejaba cada uno de los momentos de la serie dibujada, al colocar en movimiento el praxinoscopio y fijando la mirada en los espejos se producía la ilusión de movimiento. En 1888, Thomas Alba Edison junto a su colaborador William Kennedy Laurie Dickson y gracias a la inspiración dada por Eadweard Muybridge diseñan el quinetoscopio, el cual permite que a través de un sistema de rodillos, una película fotográfica sea transportada pasando frente a un haz de luz que permite proyectar el movimiento ocasionado por el paso consecutivo de diferentes imágenes. Aparecen junto con el quinetoscopio los primeros términos técnicos del cine, por ejemplo, cuadro, el cual define esa porción de película fotográfica que ocupa una imagen. Antoine Lumière, basado en los primeros diseños de Edison, inventa el cinematógrafo, que a diferencia del quinetoscopio ya alberga toda la película en un rollo y por medio de un sistema de transporte lo pasa a otro rollo; en la mitad de estos dos tambores se ubica una maquina óptica que permite la ampliación de la imagen en una corta distancia. Figura 3: Quinetoscopio UNIVERSIDAD NACIONAL ABIERTA Y A DISTANCIA – UNAD Escuela de Ciencias Básicas, Tecnología e Ingeniería Contenido didáctico del curso Diseño Sonoro Nace con el cinematógrafo el cine moderno e inicia el siglo XX, a lo largo del cual, la tecnología militar permitiría el avance en procesos de filmado y revelado gracias a las necesidades bélicas de espionaje. La lucha entre Edison y los productores independientes hizo que estos últimos migrarán de Nueva York a la costa oeste norteamericana encontrando en el distrito de Hollywood el lugar idóneo para la producción de películas por la alta variedad de paisajes y la constante presencia de buena luz solar, nacen allí los primeros estudios, Fox, universal y Paramount; y crece aún más la competencia ya que los productores veían en el cinematógrafo un negocio más que un arte; en medio de esta competencia aparecen las fusiones de estudios y nacen la 20th Century Fox y la Metro Goldwin Mayer, quienes comenzaron a controlar la distribución de películas y los contratos de actores y directores. Por otro lado, las estrellas de cine crearon el Star System, el cual se encargaba de promocionar a actores y directores como cualquier producto comercial, personajes como Charles Chaplin, Douglas Fairbanks y Mary Pickford quienes estaban en contra de esta práctica, fundaron “United Artist”, productora y estudio a la vez que pudo sobrevivir en el medio comercial gracias al éxito popular de sus producciones. Al finalizar la década de 1920 Hollywood, la meca del cine, se consolido como un centro para la producción en masa de material cinematográfico. Desde el inicio del cine moderno hasta finales de los 40, el cine se acompañaba en los teatros con música en vivo ó con un fonógrafo, hasta la aparición en los 50 del lector óptico, desarrollo de la post-guerra que permitió sincronizar el paso de las imágenes con sonidos más coherentes a la acción desarrollada. Los medios utilizados para la producción de cine a lo largo del siglo XX y hasta principios del siglo XXI, siempre fueron el uso de películas fotográficas de 35 mm de alta sensibilidad a la luz, los desarrollos generados a lo largo de la revolución informática (1984 – 2000) generaron una segunda opción para la producción de cine, la cual permitió trabajar por medio de ordenadores, todos los procesos de edición, corrección de color, efectos visuales y especiales con equipos más durables y confiables, así mismo, la filmación y proyección en gran formato fueron posibles brindando nuevas tecnologías como lo son el Domo IMAX, donde cámaras y proyectores trabajan con películas de 75 mm y con la ayuda de los lentes se pueden lograr proyecciones en pantallas de hasta 3 metros de alto. El trabajo en el medio digital, y el desarrollo de éste en el medio del audio permitió también la aparición del sonido envolvente de alta calidad. Gracias a la larga vida útil de los medios digitales y su resistencia a daños físicos, la calidad de una proyección digital es inigualable, donde la imagen y el sonido comparten el termino UNIVERSIDAD NACIONAL ABIERTA Y A DISTANCIA – UNAD Escuela de Ciencias Básicas, Tecnología e Ingeniería Contenido didáctico del curso Diseño Sonoro Alta Definición. Actualmente la transición de medios análogos a medios digitales continúa ocurriendo. Lección 2: Inicios del Cine Sonoro A través del cine la necesidad del hombre de capturar en un medio la realidad estaba muy cerca, tan solo hacía falta el poder capturar el sonido que acompañaba la acción. Los precursores del sonido en el cine fueron los mismos Tomas Alba Edison y William Kennedy Laurie Dickson quienes junto al desarrollo del quinetoscopio diseñaron el quinetófono, dispositivo que permitía la sincronización a través de un sistema de poleas entre el mecanismo del quinetoscopio y un fonógrafo; la primera película realizada con sonido sincronizado data de 1894 - 95, precisamente una producción de Dickson junto con Edison, titulada: Dickson Experimental Sound Film, esta película mostraba a dos personajes bailando junto a un hombre tocando el violín delante de una gran corneta, para demostrar la calidad de la sincronización entre la imagen y el sonido del violín el cual fue grabado a través de la corneta directamente a un cilindro de cera en el fonógrafo de Edison. El diseño del quinetófono permitía la perfecta sincronización en películas muy cortas sin ningún tipo de corte de edición, Dickson luego sale del laboratorio de Edison y el quinetoscopio cae en popularidad y paralelamente el quinetófono detiene su desarrollo. Dieciocho años después, en 1913 Edison presenta un diseño mejorado del quinetófono cuya cualidad más característica era el poder sincronizarse con la proyección de una película en una pantalla externa iniciando en el primer cuadro y finalizando exactamente en el último, pero los problemas a lo largo de la proyección con respecto a los cortes y la falta de experiencia de los operadores causó bastante decepción en la audiencia. Figura 4: Caricatura sobre los primeros cines. UNIVERSIDAD NACIONAL ABIERTA Y A DISTANCIA – UNAD Escuela de Ciencias Básicas, Tecnología e Ingeniería Contenido didáctico del curso Diseño Sonoro Durante la estabilización de los estudios en Hollywood a lo largo de la década de 1910, y con el fin de mantener una buena calidad en las producciones, el uso del quinetófono fue omitido y se optó por una opción mucho más sencilla, la incorporación de un conjunto musical y actores foley a la sala de proyección, quienes se encargaban de interpretar pasajes musicales incidentes a las escenas proyectadas y generar los sonidos y efectos de diferentes acciones a lo largo de la proyección. Los gastos y costos de pagar a un conjunto de “sonidistas” en las salas hicieron que la proyección de una película llevara a las productoras a un déficit económico ya que no se podían valer de las regalías de taquilla para cumplir con los honorarios de los artistas de sala, lo que produjo como resultado la aparición de textos explicativos en las películas y la contratación de solamente un músico de sesión, por sala, capaz de interpretar las piezas compuestas para cada una de las películas que se proyectaban; si la producción requería un formato más grande en la presentación, era la productora quien debería correr con los gastos correspondientes, ya que la presentación era el producto por el cual el público pagaba, no pagaban por un recital de música. El Fonógrafo y el gramófono comenzaron a ser parte integral de una producción cinematográfica, una vez finalizada la edición y la colocación de explicativos se hacía la proyección de la película en una sala de teatro frente a un conjunto musical determinado, orquesta, Big Band, conjunto de cámara etc., éste era grabado al mismo tiempo que el director veía la proyección en la pantalla; posteriormente, se duplicaban tanto rollos de película como cilindros y discos de música y se hacía la respectiva distribución. Al momento de la proyección al público los operarios debían tener especial cuidado de iniciar la proyección y la reproducción del disco al mismo tiempo; esto permitió aligerar los costos pero limito el tiempo de duración de una proyección ya que se dependía de la longitud de audio que se pudiera almacenar en un cilindro o en un disco, en 30 minutos. Los métodos anteriores continuaron a lo largo de toda la primera era del cine, entre 1914 y 1930, conocida como la época del cine mudo, que a pesar de contar con acompañamiento sonoro no tenía el don del habla para poder trasmitir a la audiencia el contenido de los diálogos. En 1927 aparece la primera película sonora, “El Cantante de jazz”, el cual utilizó un equipo llamado vitáfono, similar al quinetófono pero con la utilización de una mejor tecnología electrónica. UNIVERSIDAD NACIONAL ABIERTA Y A DISTANCIA – UNAD Escuela de Ciencias Básicas, Tecnología e Ingeniería Contenido didáctico del curso Diseño Sonoro El proceso del vitáfono fue rápidamente reemplazado por las posibilidades de grabar en la misma cinta de proyección el audio, esta posibilidad permitía que la sincronización entre imagen y sonido fuera mucho más precisa, consistía en una banda al lado de los cuadros de la película que mostraba la forma de onda del audio, en el proyector se montaba un diodo de luz ó led que emitía un haz de luz a través de la cinta y las variaciones creadas por la forma de onda dibujada se percibían por una fotocelda, esta convertía los cambios de radiación de luz en impulsos de voltaje y eran transmitidos a los altavoces. La evolución de esta banda óptica avanzó en paralelo al desarrollo de la tecnología musical, se mantuvo una banda con una única forma de onda, la cual generaba una reproducción monofónica por medio de un solo parlante ubicado detrás de la pantalla. Figura 5: Proyección de audio en la cinta de cine. En la década de los 50, aparece la televisión y en ella el cine adquiere a su mayor competidor, con el fin de hacer las proyecciones más atractivas para el público se añaden a la película antes de la impresión cuatro bandas de oxido de hierro (mismo material de las cintas magnética utilizadas en estudios de grabación), en cada una de estas bandas se grababa una pista monofónica de audio diferente distribuidas de la siguiente manera, diálogos, música, ambiente y efectos y se reproducían de manera proporcional a lo largo de los altavoces distribuidos en la sala; hacía mediados de los 60, aparece el estéreo y se logran colocar en la misma banda óptica dos formas de onda, una perteneciente al canal izquierdo y otra al canal derecho, la suma de éstos generaba en la proyección un tercer canal central, se disponía entonces de tres altavoces ubicados detrás de la pantalla. Entre las décadas de los 60 y 70 se experimenta con el sonido cuadrafónico que UNIVERSIDAD NACIONAL ABIERTA Y A DISTANCIA – UNAD Escuela de Ciencias Básicas, Tecnología e Ingeniería Contenido didáctico del curso Diseño Sonoro basado en la información de dos formas de onda, distribuía el sonido a lo largo de cuatro parlantes en la sala, los tres frontales y un cuarto ubicado en la parte posterior. Finalizando los años 70 George Lucas precursor de nuevas tecnologías en el medio, fundó Lucasfilm, donde se derivaron diferentes filiales, las cuales fueron de gran importancia en el desarrollo tecnológico del cine, para Lucasfilm trabajaba Tomlinson Holman, quien con la aparición de la película de ciencia ficción, Star Wars, presenta la primera película con sonido envolvente en sistema surround con la ayuda de una empresa dedicada al desarrollo del audio análogo de alta definición, dolby. Los costos de fabricación de una película fotográfica con bandas magnéticas eran bastante elevados en comparación a realizar una impresión translucida sobre el mismo material, así como los costos de fabricación de reproductores. Es así como dolby inicia el trabajo de desarrollo en las cintas para el cine. Figura 6: Sonido estéreo Lección 3: Actualidad del sonido en el Cine Para los inicios de los 80 dolby toma los altavoces frontales y combina un set de cuatro altavoces: central, izquierdo, derecho y un cuarto encargado de brindar un refuerzo en las frecuencias bajas llamado subbajo ó subwofer. En 1983, con el lanzamiento de la película Star Wars: Return of the jedi, se estandariza la distribución de altavoces en las salas de cine, tres frontales, un set de dos o más parlantes en la parte trasera para reproducir el surround; y esta sería la especificación dolby de reproducción análoga por un buen tiempo. UNIVERSIDAD NACIONAL ABIERTA Y A DISTANCIA – UNAD Escuela de Ciencias Básicas, Tecnología e Ingeniería Contenido didáctico del curso Diseño Sonoro Figura 7: Sistema de reproducción DTS Simultáneamente Tomlinson Holman, propone el Tomlinson Holman Experimental Teathre (THX) el cual se encarga de certificar que en las diferentes salas las películas sean proyectadas con las especificaciones de color, brillo, luminosidad y sonido concebidas por el director. La THX se convierte en una certificación codiciada por la mayoría de las salas; en 1984, en la industria de la música, se lanza el Compact Disc (CD) primer medio de reproducción de audio en formato digital, el cine no se podía quedar atrás y se lanza el Digital Teathre System (DTS) el cual consistía en la impresión óptica de un reloj análogo que permitía la sincronización con diferentes reproductoras de CD las cuales contenían la banda sonora de la película, esta impresión se realiza en un delgado borde entre los cuadros fotográficos de la película y la banda dentada de transporte, el sistema DTS se mantuvo desde la consolidación de los sistemas digitales de reproducción en 1988 hasta bien entrada la década de los 90. Figura 8: Diferentes formatos de audio registrados en una sola cinta. UNIVERSIDAD NACIONAL ABIERTA Y A DISTANCIA – UNAD Escuela de Ciencias Básicas, Tecnología e Ingeniería Contenido didáctico del curso Diseño Sonoro En 1992, dolby logra desarrollar el método de impresión de información digital en la película colocando un granulado óptico entre las ranuras del dentado de transporte; hasta el momento las diferentes impresiones ópticas no ocupaban espacios compartidos y podían reproducirse en cualquiera de los tres sistemas dependiendo de las especificaciones de la sala ya sea análogo, DTS ó dolby. El desarrollo del dolby digital permitió la expansión del surround a 6 canales de audio, izquierdo (L), central (C), derecho (R), surround izquierdo (Ls), surround derecho (Rs) y amplificador de frecuencias bajas (LFE). En 1993, Sony desarrolla la tecnología para producir el audio de las películas realizadas en sus estudios, como resultado se lanza el Sony Dynamic Digital Sound (SDDS), este protocolo permite tener hasta ocho canales de audio, impreso de manera óptica, pero en el espacio libre de la película ubicado en los bordes. Finalmente la película posee cuatro pistas de audio, análoga, DTS, dolby y SDDS distribuidas al rededor de los bordes dentados. En 1999 dolby en trabajo conjunto con Lucasfilm y THX presenta el dolby EX, precisamente con la película Star Wars: the Phantom Menace, el cual era capaz de reproducir a través del decodificador cualquiera de los dos sistemas dolby actuales el SR y el EX. Figura 9: Dolby EX Entre 2002 y 2005, Lucasfilm e Industrial Light and Magic (ILM) fueron precursores del cine digital con las cintas Star Wars: attack of the Clones y Star Wars: Reveng of the Sith, con este nuevo medio fue posible almacenar grandes cantidades de audio en discos duros similares a los de la computadora pero destinados únicamente a la grabación y reproducción de películas a través de equipos dolby, lo cual permite presentar a la audiencia una película libre de rayones con colores vivos, sin ningún tipo de maltrato causado por el periódico paso de la luz y UNIVERSIDAD NACIONAL ABIERTA Y A DISTANCIA – UNAD Escuela de Ciencias Básicas, Tecnología e Ingeniería Contenido didáctico del curso Diseño Sonoro resuelve el problema de fallas en audio debido al rompimiento de las cintas en los bordes. Figura 10: Dolby Digital Lección 4: La escena audiovisual La unión de dos mundos físicos diferentes, la fusión de dos medios cómo la imagen y el sonido en el marco de una situación especifica es lo que llamaremos escena audiovisual, el hecho de mostrar a un público situaciones de la vida real ó de la vida falsa ó mágica a través de imágenes acompañadas de sonido nos permite crear este concepto. La imagen, en el cine y en los medios visuales en general, es aquel fragmento capturado de la realidad, presentado dentro de un plano preestablecido, un marco que según Michel Chion: “puede incluso ser negro y permanecer vacío durante unos segundos, como ocurre en numerosas películas, sigue siendo perceptible para el espectador, presente para él, como lugar de proyección delimitado y visible, con sus cuatro lados. Un marco que se afirma así como un continente preexistente a las imágenes, que estaba allí antes que ellas, y podrá persistir una vez que ellas se hayan desvanecido”, todo lo que se presente dentro de este marco bien sean los cuatro bordes de una fotografía, los cuatro lados de un televisor, las cuatro paredes de una pantalla de cine, inclusive el marco de una pintura, será llamado imagen, pero esta imagen puede ser estática, secuencial o tener múltiples transformaciones y por estas razones no dejará de ser una propuesta artística ó estética que al público podrá o no gustarle. El espectador entonces, se predispondrá a la presentación de imágenes dentro del marco anteriormente definido, ya que es el elemento pre y post-existente a las mismas. UNIVERSIDAD NACIONAL ABIERTA Y A DISTANCIA – UNAD Escuela de Ciencias Básicas, Tecnología e Ingeniería Contenido didáctico del curso Diseño Sonoro Los esfuerzos en el pasado por expandir el panorama visual del espectador en una proyección fueron en vano, se intento la disolución en los bordes para proponerle al espectador un extracto de la realidad y las diferentes transformaciones del marco, ejercicios que finalmente terminaron en la basura y confirmaron la presencia de un contenedor capaz de limitar entre sus bordes la imagen. Basándonos en Chion, el sonido no posee un continente o un plano preestablecido, al contrario de la imagen en donde todo lo que pueda suceder, pasa frente a los ojos del público en diferentes instantes; en el sonido, la posibilidad de hacer múltiples propuestas esta abierta; se puede superponer cuantas capas de audio se quieran, se puede incluso hacer propuestas sonoras que no estén en la imagen y dentro de esto juega un papel muy importante, la música; quien en su papel de off, y por su misma naturaleza puede jugar con la sensibilidad del público y hacer énfasis para marcar alguna situación. Encontramos que dentro de los múltiples papeles que cumple el audio, el narrativo donde se liga la imagen con los diálogos y los efectos que deben sonar para que los actores tomen alguna acción, el rol subliminal, en éste incluimos la música y todo el conjunto de sonidos que el espectador percibe inconcientemente, como el ambiente creado por el cuarto y objetos presentes. El papel gramático del sonido se puede apreciar por la continuidad que produce el hecho de escuchar un tema musical sin ningún tipo de variación, lo que por ejemplo, le dice al público que nada hasta el momento ha cambiado en la narrativa, cuando por el contrario, si se escucha alguna variación la audiencia intuirá que algo ha cambiado. Bajo el anterior orden de ideas, la manipulación de cualquier material visual es posible gracias al tratamiento sonoro. Una escena cinematográfica puede cambiar totalmente el contexto con tan solo cambiar un gesto sonoro ó musical, así como puede colaborar en la narrativa de los hechos. Con respecto a la propiedad de ubicar a la audiencia en un espacio especifico, es indispensable la perfección en la generación de estos espacios por medio del diseño sonoro. Finalmente, la escena audiovisual es aquella composición coherente diseñada entre el conjunto de imágenes y sonidos debidamente correspondidos para realizar la narración de una historia. UNIVERSIDAD NACIONAL ABIERTA Y A DISTANCIA – UNAD Escuela de Ciencias Básicas, Tecnología e Ingeniería Contenido didáctico del curso Diseño Sonoro Lección 5: Conceptos básicos del cine Para poder entender el trabajo de diseño sonoro para medios visuales, es indispensable conocer los términos básicos de una producción, estos conceptos nacen del cine y en la presente lección serán definidos. Una producción cinematográfica se clasifica de acuerdo a su duración de la siguiente manera. Filminuto: es la duración mínima que puede tener una película, su extensión está entre los 60 y 120 segundos. Cortometraje: se define como corto aquella producción cuya duración está entre 30 y 45 minutos. Largometraje: Cualquier producción con una duración superior a 45 minutos ó una hora. Animación: Producción cinematográfica cuya fuente visual no pertenece a la realidad y es creado por un dibujante ó artista, bien sea en dos o tres dimensiones. Las diferentes películas, de manera similar a la música, se pueden clasificar en géneros, entre los que se destacan: Bélico: Hay dos corrientes opuestas en el filme de guerra: la obra bélica y el filme pacifista. Muchos países que han pasado por guerras han servido de inspiración para la realización de películas donde las personas expresan tanto el dolor como la amargura que viven en esta tragedia. Estos filmes llegan profundo a los espectadores creando así compasión ante los problemas que están reflejados en la historia. Western: La historia del western coincide con la historia del cine americano. El concepto western llegó a implicar o aludir a un complejo contenido− formal bastante definido (filme de acción, carácter épico− dramático, punto de vista neocolonialista y racista, ambiente del oeste, un tipo de hombre.) de forma que sed constituyó en un aparente género y un verdadero subgénero. No sólo surgieron oeste−denuncias, sino que también oeste− satíricos, farsas, dibujos animados y documentales sobre el mismo. UNIVERSIDAD NACIONAL ABIERTA Y A DISTANCIA – UNAD Escuela de Ciencias Básicas, Tecnología e Ingeniería Contenido didáctico del curso Diseño Sonoro El documental: Los documentales pueden durar de veinte minutos a una hora y hasta más. Entre los documentales cabe distinguir distintas clases de ensayos; unos se limitan a evocar un autor, un poeta; otros documentos como los llamados filmes de arte que fluctúan entre diversas fórmulas, parten de la vida o de la obra de un gran artista para realizar un ensayo, frecuentemente muy subjetivo. Todo documental que quiera tener una existencia plena debe satisfacer estas dos exigencias: versar sobre un objetivo o contenido determinado y haber escogido un estilo, un medio específico. El contenido puede ser de esencia planetaria y humana, ya sea que este aspecto humano lo veamos bajo un ángulo sociológico o personalista. Hay documentales que penetran en la intimidad de las grandes estructuras cósmicas para extraer de ellas, a la vez, la fisonomía particular de cada país y su universalidad; otros se inspiran en la música, geografía humana. El dibujo animado: Los dibujos animados casi se confunden con la invención del cine. A partir del año 1908 y durante los diez siguientes años, el dibujo animado conoció un desarrollo brillantísimo. El descubrimiento del cine sonoro dio lugar a una nueva forma de expresión. Los dibujos animados son de carácter o de tendencia lírica y de concepción dominante. El Thriller: En el cine negro se puede tomar como parámetro la descripción de la violencia y cierto fondo de aventuras criminales. Hay aquí tres elementos agrupados que nos permiten ir más allá del realismo que son: la mezcla del onirismo, fantasía y la solemnidad del ceremonial fúnebre. La extraordinaria ambivalencia del género muestra una contradicción interna presente en la naturaleza humana y conforme con las estructuras imaginativas de los creadores, suscita simultáneamente el horror y la fascinación. Ciencia Ficción: El éxito de este género es inagotable: hace aproximadamente un siglo que ha invadido todos los campos de la literatura y del arte y hasta los dibujos animados. Se puede plantear tres orientaciones básicas del género: la del horror y el espanto y la de lo sobrenatural que puede aproximarse a lo sagrado. Una producción cinematográfica se compone de diferentes elementos visuales discriminados de la siguiente manera: UNIVERSIDAD NACIONAL ABIERTA Y A DISTANCIA – UNAD Escuela de Ciencias Básicas, Tecnología e Ingeniería Contenido didáctico del curso Diseño Sonoro La película es la reunión de diferentes escenas que entrelazadas cuentan una historia, y a su vez están compuestas de planos, los cuales también tienen una clasificación. Plano panorámico o general extremo: muestra un gran escenario o una multitud. La persona no está o bien queda diluida en el entorno, lejana, perdida, pequeña, masificada. Tiene un valor descriptivo y puede adquirir un valor dramático cuando se pretende destacar la soledad o la pequeñez del hombre enfrente del medio. Plano general: muestra un escenario amplio en el cual se incorpora la persona, y ocupa entre una 1/3 y una 1/4 parte del encuadre. Tiene un valor descriptivo de personas o un ambiente determinado. Interesa la acción y la situación de los personajes. Tiene un valor descriptivo, narrativo o dramático. Plano entero: cuando los límites superior e inferior del cuadro casi coinciden con la cabeza y los pies. Apareció porque se requería un tipo de plano medio que capturase al sujeto con desperdicio del fondo pero que permitiese ver el desenfunde del revolver. Tiene un valor narrativo y dramático. Plano medio: Presenta la figura humana cortada por la cintura, de medio cuerpo para arriba. Tiene un valor expresivo y dramático, pero también narrativo. Plano medio corto: muestra la figura humana (busto) desde el pecho hasta la cabeza. Primerísimo primer plano (close up): muestra una parte de la figura humana desde muy cerca (una mano, un ojo, la boca etc) Primer plano (big close up): va desde las clavículas hacia arriba. Plano detalle: se centra en un objeto de cerca (un bolígrafo, un despertador etc) Plano americano: El Plano americano, o también denominado 3/4, o plano medio largo, recorta la figura por la rodilla aproximadamente. Es óptimo en el caso de encuadrar a dos o tres personas que están interactuando. Recibe el nombre de "americano" debido a que este plano apareció ante la UNIVERSIDAD NACIONAL ABIERTA Y A DISTANCIA – UNAD Escuela de Ciencias Básicas, Tecnología e Ingeniería Contenido didáctico del curso Diseño Sonoro necesidad de mostrar a los personajes junto con sus revólveres en los westerns americanos. Plano de Situación: puede ser de lugar o temporal y se utiliza para localizar la acción tanto temporal como espacialmente. En lo que se refiere a audio existen diferentes etapas en la producción de una banda sonora: La primera etapa ocurre durante los días de rodaje, en este proceso el ingeniero de sonido puede cumplir varias funciones, el sonido directo ó boom. El sonido directo se encarga de la captura de los sonidos producidos durante la acción, debido a la diversidad de planos existentes muchas veces al momento de ser rodados no se logran capturar muy bien y tendrán que ser re grabados posteriormente. Para este proceso los equipos mayormente usados son la grabadora de dos canales, micrófonos de ambiente, lavalier y super direccionales o shootgun. Con la ayuda de una consola ó mezcladora se conectan los diferentes señales de los micrófonos previamente colocados de manera estratégica para que no salgan en el cuadro, y haciendo una pre-mezcla se graban en canales estéreo. Con la aparición de la tecnología digital fue posible poder grabar cada uno de los micrófonos en canales diferentes. El resultado sonoro de este proceso no es tan impecable, los ruidos generados muchas veces por el equipo de producción, quedan registrados en los micrófonos de ambiente por lo tanto, se recurre a grabar de nuevo en ambientes acústicamente aceptables. Gracias a la gran direccionalidad del micrófono shootgun, los diálogos son muy limpios y libres de ruido, y el mismo desempeño tienen los micrófonos lavalier en planos generales. La post producción es la etapa en la cual todos los defectos son corregidos y a excepción de las voces, en esta se trata todo lo que tienen que ver con el ambiente sonoro. Consiste en grabar nuevamente los ambientes y los efectos por medio de foley, proceso por el cual se complementan las acciones con la grabación de efectos que la acompañen (pasos, ropa, posillos etc.), también se graba la música y se inserta de acuerdo a las especificaciones que el director y compositor hayan dado. Ocasionalmente se realiza un doblaje correctivo de voces que hayan quedado mal grabadas o con errores, y como finalmente se agregan los diferentes efectos especiales como por ejemplo los pasos de carros; en la mezcla final se colocan en los diferentes puntos de surround. Es en esta etapa donde el diseño sonoro tiene lugar, el ingeniero de sonido debe tomar las decisiones en cuanto a nivel, timbre y altura que el efecto debe tener en el momento de escucharse para tener alguna relevancia con respecto a la imagen o no y adicionalmente la creación de nuevos efectos y sonidos en el caso de los géneros de ciencia ficción y animadas. UNIVERSIDAD NACIONAL ABIERTA Y A DISTANCIA – UNAD Escuela de Ciencias Básicas, Tecnología e Ingeniería Contenido didáctico del curso Diseño Sonoro Al ser una película una serie de fotografías que se proyectan consecutivamente, el tiempo de proyección de cada foto debe ser mínimo para que se de la sensación de movimiento. La duración de una película se mide en la escala de horas, minutos, segundos y cuadros; esta escala es conocida también como código de tiempo; donde cada cuadro corresponde a un fotograma de la película y determinado número de cuadros componen el segundo, lo que determina la velocidad de filmación y así mismo la de proyección, esta medición se hace en cuadros por segundo (fps). Formato Color Ubicación Velocidad (fps) Televisión Blanco y Negro Mundial 30 Televisión Color América 29,97 Televisión Color Europa 25 Cine Color & B/N Mundial 24 TABLA 1: La velocidad de una cinta puede variar de acuerdo al sitio, y al color según la tabla. En el caso de la televisión a color en América, debido al ajuste del código de tiempo se llegan a perder 108 cuadros en una hora, es por eso que se trabaja con una escala opcional en la que se salta un cuadro cada minuto a excepción de cada minuto 10 igualando 29,97 cuadros en un segundo a la cantidad adecuada de cuadros en una hora; esta opción se conoce como 29,97 fps (drop). UNIVERSIDAD NACIONAL ABIERTA Y A DISTANCIA – UNAD Escuela de Ciencias Básicas, Tecnología e Ingeniería Contenido didáctico del curso Diseño Sonoro CAPÍTULO 2: INTERNET Y VIDEOJUEGOS Lección 6: Inicios del audio en internet Antes de hablar del audio en Internet es necesario aclarar la historia del mismo en la informática. En los años 50, nació la primera computadora, Mainframe, la cual ocupaba el tamaño que abarcan dos habitaciones de una casa grande y era capaz de realizar cálculos matemáticos complejos, tenía una gran cantidad de circuitos integrados por transistores y tubos al vacío y contaba con altavoces de placa ó condensador, que estaban dispuestos con el fin de reproducir sonidos de alerta ó aviso cada vez que necesitaba que se prestara atención a alguna parte en especial de la computadora ó corregir algún aspecto del cálculo solicitado. Mainframe no contaba con pantalla visualizadora para brindar información al usuario, la información se trabajaba por tarjetas perforadas similares a los rollos utilizados por las pianolas y quien la operaba necesitaba conocer perfectamente el tipo de código utilizado el cual se basa en dos dígitos numéricos, el 0 y el 1, conocido como código binario, el cual con la debida organización de palabras digitales podía almacenar suficiente información; es así como Mainframe, utilizaba como medio de comunicación con el usuario el sonido y se hacía entender por medio de pitos y chillidos. Desde la creación de Mainframe y la grabación de audio magnetofónica, estas dos tecnologías se desarrollaron de manera paralela pero sin ninguna relación. Finalizando los 70, los medios de almacenamiento informático cambian y se convierten en medios magnéticos como cintas y discos, por lo que es necesaria la implementación de los avances en audio para la creación de medios portátiles de almacenamiento informático; así entonces aparecen los armarios informáticos, cajas tan grandes como un ser humano que en su interior tenían un sistema de transporte de alta velocidad para cintas de carrete abierto, estas cintas contenían pulsos de voltaje que representaban el código binario y así mismo cualquier tipo de información, con la posibilidad tener información digital para la grabación de audio, es entonces cuando nace el audio digital. Con la posibilidad de tener la información digital en medios de audio, se extienden las posibilidades en los medios digitales, tema que llamo la atención de esta industria porque finalmente los ruidos no deseados producidos por lo medios UNIVERSIDAD NACIONAL ABIERTA Y A DISTANCIA – UNAD Escuela de Ciencias Básicas, Tecnología e Ingeniería Contenido didáctico del curso Diseño Sonoro podían ser evitados y la calidad podía incrementarse en un 200%, al mismo tiempo, el audio de alta definición se implementaría en la informática. En 1984, ocurren dos grandes hechos que involucran al audio y a la informática, por el lado de la industria musical aparece el primer medio digital para la comercialización de audio, el compact disc (CD), el cual podía ser reproducido de manera no lineal, es decir, sin tener que regirse al paso de una línea de tiempo continua para llegar al punto de escucha deseado, sino seleccionar la pista ó track que el oyente deseaba escuchar. Para la producción del CD fue necesario digitalizar la música y tener la posibilidad de reproducirla desde discos rígidos de computador, que para la época debían tener la suficiente capacidad de procesamiento para reproducir toda la información contenida en una pista de audio, la inversión en este tipo de equipos hizo que la producción del CD fuera demasiado costosa en un principio. En el medio informático, una joven compañía de computadores de California llamada Apple lanza al mercado el primer computador personal, el Macintosh, en cuya introducción al mercado éste se presenta a sí mismo a la audiencia, empieza una nueva era en el audio, el audio digital y con el, un lazo que jamás se romperá con la informática. A partir del histórico 1984 las aplicaciones que tuvo el audio en la informática fueron varias, pero la principal fue de internase por el usuario al servir de alerta en ciertos procesos, la comercialización de la computadora personal hizo que la demanda de sonidos más familiares y menos impersonales creciera; y los sistemas operativos comenzaron a satisfacer esta necesidad con sonidos MIDI y muestras musicales pequeñas. Anterior a estos hechos en 1980 Tim Berners Lee inventa la world wide web, biblioteca científica de acceso al personal del medio informático a nivel mundial. Posteriormente, con la aparición del primer programa navegador inventado por Marc Andressen en 1993, la www, pudo ser accedida por cualquier persona que tuviera un computador personal conectado a un punto de línea telefónica. Como resultado, la red mundial de datos se convierte en un nuevo medio de comunicación por medio del cual, cualquier persona podía tener acceso a un punto de información en el mundo y así aparecen los desarrolladores independientes y la exigencia del trabajo en el computador crece mostrando la importancia de la revolución informática que desde 1984 se estaba viviendo. En lo que respecta al audio para informática, era necesario que dependiendo de la aplicación que este fuera a tener estuviera contenido en cierto tipo de formato, los primeros formatos digitales de audio eran de baja calidad pero a medida que el UNIVERSIDAD NACIONAL ABIERTA Y A DISTANCIA – UNAD Escuela de Ciencias Básicas, Tecnología e Ingeniería Contenido didáctico del curso Diseño Sonoro desarrollo de componentes y velocidades de procesamiento fueron creciendo, los formatos fueron mejorando hasta llegar al primer estándar en audio digital el waveform audio, el cual dio como extensión a cualquier archivo de audio la abreviatura wav. En este formato era posible manejar diferentes calidades de audio dependiendo de la aplicación que fuera a tener. Estos desarrollos iban de la mano del avance del audio digital donde aparecieron diversos formatos como el Audio interchange file formatt (Aiff) y el Sound Designer I y II, (SDII), los cuales contenían toda la información que un archivo de audio pudiera requerir incluyendo frecuencias pertenecientes a armónicos imperceptibles para el oído humano, así como señales de audio con volúmenes demasiado bajos que ocupaban espacios importantes al momento de la digitalización. Lección 7: Actualidad del audio en Internet Desde 1988, la posibilidad de digitalizar audio y comprimirlo existió gracias a la Motion picture Experts Group (MPEG) un grupo de trabajo de la comisión electrotécnica internacional (IEC) perteneciente a la organización internacional de estandarización (ISO), este grupo de expertos trabajó en la compresión de audio para sus archivos de formato .mpeg, consiguiendo así la patente de: MPEG -1 : estándar de compresión para CD de video; MPEG – 2: Norma de estandarización para el audio trasmitido para televisión por vía satelital y por cable; MPEG – 4: Expansión del MPEG-1, que permite la compresión de objetos de video y de audio con codificación de baja velocidad binaria y soporte para la gestión de derechos digitales (copyright protection en CD), y finalmente el MPEG – 3: Norma de audio digital para la HDTV, pero abandonado por la fuerza y buena calidad de MPEG-2, adoptando así, esta norma para la compresión de grandes contenidos de audio en pequeños espacios de almacenamiento como discos duros, CD, DVD etc. En lo que va corrido del siglo XXI, el MP3 se ha establecido como el formato de audio de máxima predilección por el mundo comercial, en el 2001 aparece el sitio web llamado Napster, el cual por un sistema de comparación de puntos de conexión le permitía a cualquier usuario en el mundo adquirir gratuitamente y de manera ilegal la canción de su predilección, esto popularizo el MP3 aún más al punto de salir al mercado reproductores para este formato, en ese mismo año Apple lanza el ipod y junto con este la primera tienda de música en línea itunes UNIVERSIDAD NACIONAL ABIERTA Y A DISTANCIA – UNAD Escuela de Ciencias Básicas, Tecnología e Ingeniería Contenido didáctico del curso Diseño Sonoro store, permitiendo a través de este servidor la compra legal de canciones, álbumes o discografías enteras. Así se inicia la distribución de música a través de la red, al mismo tiempo muchas emisoras ven un brazo de expansión en la Internet e inician la transmisión por este medio, naciendo el webcasting. Adicional a todo esto, el audio también cumple un papel incidental en la Internet, similar al que cumple en el cine o en la televisión, muchas páginas y aplicaciones encontradas en esta nube de información poseen su propio sonido y muchas empresas diseñadoras de páginas web involucran en sus filas a un diseñador sonoro ó ingeniero de sonido con el fin de generar elementos a los medios de atracción para los visitantes. Lección 8: Posibilidades del audio en internet Con la globalización y popularización de la world wide web (www), las posibilidades de usar el audio como medio de atracción y complemento para los contenidos de Internet son muy amplios, desde la simple configuración de sonorizar eventos ó acciones que ejecute el usuario, o la musicalización de un sitio web, el diseño para diferentes aplicaciones hasta el uso como medio publicitario y comercial en el caso de la música. Antes de ver algunas de las diferentes posibilidades de audio en Internet es necesario saber cómo funciona una página web, toda la información que está contenida en un sitio es almacenada en un servidor, el cual es un centro de almacenamiento de información disponible para todos los usuarios de Internet, existen grandes cantidades de servidores administrados por grandes, medianas ó pequeñas empresas informáticas, los cuales adicionalmente proporcionan el dominio ó dirección de una página. Toda esta información como el texto, imágenes, video y hasta sonidos son almacenados en un lenguaje codificado, que puede ser HTML (Hypertext Markup Language), JAVA ó programas flash que al acceder al sitio inician la ejecución de un programa preestablecido. Los enlaces o hipervínculos son una parte fundamental en la www, son elementos de un medio ó documento electrónico que hacen referencia a otro recurso o documento referente al contexto original. Para que el usuario final pueda visualizar un sitio web es necesario que este tenga acceso a la red mundial de información y un computador compatible con cualquier programa navegador de Internet; adicionalmente es necesaria la instalación de controladores que permitan la decodificación de los diferentes lenguajes. UNIVERSIDAD NACIONAL ABIERTA Y A DISTANCIA – UNAD Escuela de Ciencias Básicas, Tecnología e Ingeniería Contenido didáctico del curso Diseño Sonoro Lección 9: Diseño sonoro web Una página de Internet está compuesta básicamente por tres elementos principales: cuerpos de texto, secciones publicitarias (banners) y enlaces ó vínculos, la primera posibilidad que encontramos entonces es la capacidad de ambientar un sitio con sonidos ó música, una posibilidad que es agradable para muchos usuarios. Para lograr esto es necesario definir el peso que el archivo debe tener y la prioridad que este va a tener dentro de la página, por ejemplo, en una página cuyo tema principal es la música, el propietario querrá que la música tenga muy buena calidad, el servidor entonces debe contar con el espacio suficiente para almacenar la cantidad de información de audio y el trabajo del diseñador sonoro se basará en realizar la compresión del material de audio entregado a muy buena calidad; cuando el sonido de ambientación no requiere tanta atención, el diseñador sonoro tiene algo más de libertad y puede trabajar en fragmentos sonoros pequeños que pueden ser programados para que se repitan constantemente. Sonorización y efectos en una página web: Con el fin de generar una mayor interacción entre el contenido de la página y el usuario, es posible generar sonidos cada vez que el visitante ejecute alguna acción dentro de la página, por ejemplo, pasar el cursor del ratón por algún área específica ó dar click en un enlace ó incluso al descargar algún archivo, los archivos deben ser supremamente livianos en cuanto a la cantidad de información, al contrario de la musicalización ó ambientación los sonidos y efectos en una página web suelen ser en la mayoría de los casos de autoría del ingeniero de sonido. Publicidad: Todo el material publicitario que aparece en los sitios web puede tener dos orígenes diferentes, provenir de una agencia publicitaria ó ser material creado por el autor de otra página, en este caso el diseñador sonoro solamente debe tener en cuenta el espacio disponible para material sonoro que tiene el servidor de la página y trabajar en la compresión o selección de los sonidos que acompañan los avisos publicitarios (banners). Los avisos publicitarios también pueden venir presentados en video, en este caso quien realiza el video hace la propuesta sonora, el diseñador sonoro de la página web simplemente establece las normas de compresión en que el video debe ser entregado al diseñador para que ocupe el espacio suficiente destinado a publicidad. UNIVERSIDAD NACIONAL ABIERTA Y A DISTANCIA – UNAD Escuela de Ciencias Básicas, Tecnología e Ingeniería Contenido didáctico del curso Diseño Sonoro Figura 11: Componentes de una página de internet. Streaming: El término en ingles significa el flujo de datos a través de Internet a un computador ó un único destino y es utilizado principalmente con fines promocionales ó publicitarios. Al ejecutar el inicio de una transmisión en una página web, el archivo es accedido y se inicia una descarga, ésta es almacenada en un buffer, el cual es un espacio de memoria temporal que se encarga de recibir la información, enseñarla al usuario y una vez mostrada, la elimina. A través del streaming, surge la posibilidad de hacer transmisiones en Internet, es así como emisoras y canales de televisión encuentran un medio alterno para llegar a televidentes y oyentes; la calidad de la transmisión tanto en video como para audio no es la misma que se ve o escucha en un televisor ó un radio ya que esta información parte de la fuente y debe ser comprimida para que el flujo de datos sea compatible con cualquiera que sea la velocidad de Internet de cualquier usuario. Tiendas de música en línea: finalmente encontramos la digitalización de las tiendas de música, sellos y disqueras; haciendo uso del MP3 ó el AAC, los cuales permiten tener un audio de calidad aceptable similar a la del CD, en medio digital de bajo peso, se inicia la distribución en línea de música, aparecen tiendas como e-music, iTunes Store entre otras. La decisión del formato y la calidad que el audio va a tener al momento de la distribución es conjunta entre ingenieros, músicos y sellos discográficos; los servidores utilizados para el almacenamiento de música son diseñados exclusivamente para este fin y son lo suficientemente grandes UNIVERSIDAD NACIONAL ABIERTA Y A DISTANCIA – UNAD Escuela de Ciencias Básicas, Tecnología e Ingeniería Contenido didáctico del curso Diseño Sonoro como para albergar toda la demanda de música de millones de usuarios en el mundo, adicionalmente algunos de estos servidores ó paginas también ofrecen la renta y compra de películas y series de televisión. Lección 10: Diseño Sonoro para video juegos Extraído de Diseño Sonoro para Videojuegos de Andrés Barrios (2007) El sonido de muchos videojuegos es similar en muchos aspectos al de una producción cinematográfica. Su función principal consiste en soportar y realzar lo que visualmente está sucediendo. En una producción cinematográfica, la banda sonora queda determinada por la edición final del video. En otras palabras, la banda sonora, una vez finalizada, no sufrirá modificaciones, salvo que se quiera hacer una nueva versión de la misma película. Por lo tanto, el sonido de una producción cinematográfica, es estático, siempre se va a reproducir exactamente la misma banda sonora. En el sonido de un videojuego, a diferencia de la anterior, no hay una banda sonora pre realizada, el sonido se genera en tiempo real y con base en las acciones que el jugador desea ejecutar. Se puede decir que dos jugadores nunca podrán generar exactamente la misma banda sonora. Para poder sumergir al usuario en el videojuego, el desglose sonoro debe tener presente qué es lo que está sucediendo y qué es lo que va a suceder. Tomemos el ejemplo de “Oni” (Bungie Studios 2001), un juego FPS en el cual el jugador debe luchar con armas o mano a mano para abrirse camino y desenmascarar un complot. Al jugar, simultáneamente se están reproduciendo varios archivos de audio, a manera de ejemplo y teniendo en cuenta la gráfica anterior se pueden identificar varios efectos sonoros: 1) el fuego causado por un accidente automovilístico, y el motor del automóvil encendido, 2) deben sonar los pasos del jugador y cualquier otra acción que este haga como desenfundar su arma, 3) el enemigo al acercarse deber sonar sus pasos, así como también sus exclamaciones o diálogos, 4) la acción ocurre en una calle, por lo tanto debe haber ruido de ambiente de la ciudad y 5) el arma debe generar varios sonidos como desenfundar, disparar, el rebote del casquillo o recargar. Aunque los sonidos antes mencionados conforman el UNIVERSIDAD NACIONAL ABIERTA Y A DISTANCIA – UNAD Escuela de Ciencias Básicas, Tecnología e Ingeniería Contenido didáctico del curso Diseño Sonoro conjunto mínimo de lo que se requiere para recrear la escena ficticia, no se puede dejar de lado la música de ambientación o de fondo. Figura 12: Imagen de un videojuego Aunque puede variar entre juego y juego, con base en lo que mejor sirva para organizar y optimizar recursos, el desglose sonoro por lo general se trabaja teniendo en cuenta 5 áreas. 1. Efectos 2. Música 3. Diálogos 4. Ambientes 5. Efectos de Interfaz En ciertos casos (como en juegos de estrategia o rompecabezas) se omiten algunas de las áreas por no ser necesarias. Tomando como ejemplo el videojuego “Oni”, a continuación se presenta lo que sería el desglose de un nivel cualquiera: Desglose Sonoro – Oni Nivel 4 – Aeropuerto 1. Efectos a. Armas UNIVERSIDAD NACIONAL ABIERTA Y A DISTANCIA – UNAD Escuela de Ciencias Básicas, Tecnología e Ingeniería Contenido didáctico del curso Diseño Sonoro i. Pistola 1 1. Desenfundar (gun1_unload.wav) 2. Recargar (gun1_reload.wav) 3. Disparo 1 (gun1_shot1.wav) 4. Disparo 2 (gun1_shot2.wav) 5. Rebote 1 (gun1_ricochet1.wav) 6. Rebote 2 (gun1_ricochet2.wav) ii. Plasma 1 1. Desenfundar (gun2_unload.wav) 2. Recargar (gun2_reload.wav) 3. Disparo 1 (gun2_shot1.wav) 4. Zumbido (gun2_buzz.wav) b. Personajes i. Jugador 1. Paso 1 (player_step1.wav) 2. Paso 2 (player_step2.wav) 3. Correr 1 (player_run.wav) 4. Caída (player_hit.wav) 5. Golpe (player_punch.wav) ii. Enemigo 1. Paso 1 (mob1_step1.wav) 2. Paso 2 (mob1_step2.wav) 3. Golpe (mob1_punch.wav) UNIVERSIDAD NACIONAL ABIERTA Y A DISTANCIA – UNAD Escuela de Ciencias Básicas, Tecnología e Ingeniería Contenido didáctico del curso Diseño Sonoro c. Objetos i. Puertas 1. Metal a. Abrir (door_metal_open.wav) b. Cerrar (door_metal_close.wav) c. Con candado (door_metal_locked.wav) 2. Madera a. Abrir (door_wood_open.wav) b. Cerrar (door_wood_close.wav) c. Con candado (door_wood_locked.wav) ii. Computadores 1. Encender (comp_turnon.wav) 2. Apagar (comp_turnoff.wav) 3. Procesar (comp_process.wav) 2. Música a. Música inicio del nivel (music_track1.mp3) b. Música final del nivel (music_track2.mp3) 3. Diálogos a. Jugador i. Exclamación 1 (player_comment1.wav) ii. Exclamación 2 (player_comment2.wav) iii. Dialogo 1 (player_dialog1.wav) iv. Dialogo 2 (player_dialog2.wav) UNIVERSIDAD NACIONAL ABIERTA Y A DISTANCIA – UNAD Escuela de Ciencias Básicas, Tecnología e Ingeniería Contenido didáctico del curso Diseño Sonoro b. Enemigo i. Exclamación 1 (mob1_comment1.wav) ii. Exclamación 2 (mob2_comment2.wav) c. NPC i. Exclamación 1 (npc1_comment1.wav) ii. Exclamación (npc1_comment2.wav) iii. Dialogo 1 (npc1_dialog.wav) 2 4. Ambientes a. Entrada Aeropuerto – ruido ambiente ciudad y aviones. (lvl4_amb1.wav) b. Mostradores – ruido computadores y gente hablando en el fondo. (lvl4_amb2.wav) c. Hangares – (lvl4_amb3.wav) reverb y ruido avión iniciando motores. 5. Efectos de Interfaz a. Beep botón 1 (sys_beep1.wav) b. Beep botón 2 (sys_beep2.wav) c. Beep error (sys_error.wav) Cada uno de los elementos del desglose, se almacena en archivos de audio independientes. Por cada elemento, no solo se muestra el elemento como tal sino el nombre del archivo correspondiente. Esto permitirá su rápida ubicación a la hora de edición y creación de bancos sonoros. El desglose será una ayuda esencial a los programadores en el momento de asignar los sonidos a los a los elementos del juego. UNIVERSIDAD NACIONAL ABIERTA Y A DISTANCIA – UNAD Escuela de Ciencias Básicas, Tecnología e Ingeniería Contenido didáctico del curso Diseño Sonoro CAPÍTULO 3: RELACIÓN IMAGEN SONIDO Lección 11: Las tres escuchas de Chion "Si el sonido hace ver la imagen de modo diferente a lo que ésta muestra sin él, la imagen, por su parte, hace oír el sonido de modo distinto a como éste resonaría en la oscuridad." En este funcionamiento es el conjunto, visual y auditivo, lo que transforma a un sonido o una imagen, sin sentido aparente, en un trozo de gran significación, en la obra, e inolvidable en la memoria colectiva. El valor añadido es recíproco, si el sonido hace ver la imagen de modo diferente a lo que esta imagen muestra sin él, la imagen por su parte, hace oír el sonido de modo distinto a cómo éste resonaría en la oscuridad. Esto se da en gran medida gracias al fenómeno al que el autor denomina síncresis, término que combina en un único significado los términos de sincronía y síntesis. Síncresis es la soldadura irresistible y espontánea que se produce entre un fenómeno sonoro y un fenómeno visual momentáneo cuando estos coinciden en un mismo momento independientemente de toda lógica racional". Es justamente el momento de síncresis el que en el doblaje permite que se produzca la sincronía fonética, especialmente referida a la sincronía articulatoria y gestual entre las nuevas voces y el movimiento labial, facial, gestual, pantomímico de los actores en pantalla. El concepto de sincronía se refiere a un punto de sincronización en una cadena audiovisual es un momento relevante de encuentro síncrono entre un instante sonoro y un instante visual. Puede darse a través de una doble ruptura (sonido−imagen) inesperada, la puntuación premeditada, un simple carácter físico o por su carácter afectivo y semántico. El ejemplo más conocido a este respecto, es el del puñetazo, donde el golpe no tiene lugar realmente, pero se crea la sensación por el sonido del mismo. Es algo que no se da en la vida real, pero que en la pantalla se hace indispensable para la credibilidad del mismo. Esto es porque nuestro sistema ojo−oído no es perfecto y no siempre detecta la no−sincronización. Los puntos de sincronía acentuados pueden crear una elasticidad temporal, mediante la cual, a través del ralentí o la radical estilización del tiempo o paradas de la imagen, se cree el tiempo deseado por el creador, ya sea un tiempo dilatado, UNIVERSIDAD NACIONAL ABIERTA Y A DISTANCIA – UNAD Escuela de Ciencias Básicas, Tecnología e Ingeniería Contenido didáctico del curso Diseño Sonoro plegado, tenso Es una característica que se creía exclusiva del cine mudo. Michel, a su vez divide la escucha en tres tipos: Escucha Causal: Se refiere a la actitud que tenemos cuando queremos conocer la fuente de origen de aquello que escuchamos. Consiste en servirse del sonido para informarse de la causa, en la medida de lo posible, ya que esta escucha puede no resultar muy fiable. Ésta tiene diferentes niveles, desde el nivel de identificación más fácil (por ejemplo una voz que nos es familiar) hasta un nivel de identificación difícil (un sonido que no conocemos). Escucha Semántica: Se refiere a un código que usamos para poder descifrar el mensaje, el significado semántico. El funcionamiento de esta escucha es muy complejo y constituye el objeto de la investigación lingüística y su estudio. Ésta ha intentado distinguir y articular percepción del sentido y percepción del sonido, estableciendo una diferencia entre fonética, fonología y semántica. Escucha reducida: La preocupación reside en escuchar las cualidades y formas propias del sonido. No nos importa de dónde viene el sonido, ni de lo que se está diciendo. Toma el sonido como objeto de observación. Es un tipo de escucha nueva que hace surgir preguntas que antes no se habían, ni siquiera, planteado. La escucha reducida y la acusmatización (hecho de escuchar un sonido sin ver la fuente sonora) están en concordancia. La situación de escucha acusmática puede modificar nuestra escucha y atraer la atención hacia caracteres sonoros que la visión simultánea de las fuentes nos enmascaran. Sin embargo, la escucha repetida de un mismo sonido, en la escucha acusmática de los sonidos fijos, es la que nos permite separarnos de su fuente. Chion hace una comparación entre los mecanismos de oir/escuchar y entre ver/mirar. En esta comparación concluye que los hechos de escuchar y mirar están ligados a la naturaleza de los sentidos, frente a escuchar y mirar que precisan de la voluntad del sujeto. Al mismo tiempo de la aparición del cine sonoro, en los años ´20, se da un impulso estético en el cine mudo. Para designar al cine sonoro nace la expresión de contrapunto. El sonido, lejos de resultar un elemento redundante como se creía, crea con la imagen una relación sin independencia unilateral, una armonía de dos cadenas que transcurren paralelas y libremente enlazadas. Esto es porque el cine, en su dinámica particular y por la naturaleza de sus elementos, tiende a excluir la posibilidad de ese funcionamiento horizontal y contrapuntístico. Sobre el doble aspecto horizontal y vertical, Chion pone de relieve su interdependencia y su dialéctica. Y pone como ejemplo las obras en las que ambas cadenas no tienen ninguna relación precisa. UNIVERSIDAD NACIONAL ABIERTA Y A DISTANCIA – UNAD Escuela de Ciencias Básicas, Tecnología e Ingeniería Contenido didáctico del curso Diseño Sonoro El contrapunto audiovisual es, sin embargo, algo que vemos constantemente en la televisión, pero nadie parece advertirlo, esto es cuando la imagen sigue un camino y el comentario otro. Es un fenómeno que no se advierte a no ser que imagen y sonido se opongan en un punto preciso por su significación contraria. La unidad mínima de montaje en imagen, específica del cine, es el plano. En sonido, al contrario, no existe unidad de montaje, porque se debe crear un montaje de los sonidos inaudible y una sensación de unificación del sonido. En la imagen, sin embargo, somos capaces de dividir los distintos planos con facilidad, ya que es algo que está a la vista. Hay que añadir en este aspecto algunas características como que no podemos dividir el sonido continuo, el oído no identifica los cortes de sonido como separación de unidades sonoras. Cuando escuchamos una banda sonora la encontramos fragmentada, pero no en función de unidades audiovisuales, los sonidos de la película forman un complejo dotado en sí mismo de unidad interna. Los ruidos han sido durante mucho tiempo los olvidados del sonido en el cine. Atribuye esta descriminalización a razones culturales; el ruido es un elemento del mundo sensible totalmente desvalorizado en el plano estético. Un diálogo fílmico puede, por ejemplo, rellenarse con añadidos inaudibles, imposibles de detectar para un oyente. La lógica interna del flujo sonoro consiste en el encadenamiento de los sonidos y las imágenes, en busca de conseguir la apariencia de responder a un proceso orgánico flexible de desarrollo, de variación y de crecimiento, que naciera de la situación misma y de los sentimientos que esta inspira. La lógica externa es la que acusa los efectos de discontinuidad y de ruptura en cuanto a intervenciones externas al contenido representado. Lección 12: Las funciones básicas del sonido en la cadena audiovisual Reunir: El sonido como elementos unificador de imágenes dispersas, se puede reunir en el tiempo y en el espacio. En el tiempo a través del efecto de encabalgamiento u overlapping, o lo que es lo mismo, mantener una música en un cambio de plano. En el espacio la música engloba todas las imágenes en una misma unidad. UNIVERSIDAD NACIONAL ABIERTA Y A DISTANCIA – UNAD Escuela de Ciencias Básicas, Tecnología e Ingeniería Contenido didáctico del curso Diseño Sonoro Puntuar: Dar un especial relieve a una imagen concreta mediante la Marcación de la imagen con un efecto sonoro o una música. Anticipar: Según la capacidad de vectorización de la música, se puede llevar al espectador en una línea previsible de acción. Creando una expectativa que será confirmada o negada por el paso posterior. Separar: Generalmente se da esta función con el silencio, pero no con un silencio creado a partir de la simple supresión de la pista de audio. El silencio absoluto no existe. No existe para el ser humano, al no ser como concepto abstracto. Incluso dentro de una cámara anecoica vacía no podemos captarlo, porque la ausencia de sonidos del exterior empezamos a oír los ruidos de nuestro propio cuerpo. Así que lo correcto sería referiste al silencio como sensación de ausencia de sonido. Se hace, pues, con el sonido del silencio. Por lo tanto, el silencio existe como elemento expresivo, pero no desde el punto de vista de la acústica. Michel Chion coincidía en que la ausencia total de sonido transforma la presentación de films mudos en un rito un poco siniestro. Lección 13: Acusmática Acusmática (una antigua palabra de origen griego recuperada por Jerónimo Peignot y teorizada por Pierre Schaeffer) significa “que se oye sin ver la causa originaria del sonido”, o “que se hace oír sonidos sin la visión de sus causas”. La radio, el disco o el teléfono, que transmiten los sonidos sin mostrar su emisor, son por definición medios acusmáticos. Se ha bautizado también como «música acusmática» (en este caso por parte del compositor François Bayle) a la música de concierto realizada y escuchada sobre soporte de grabación en ausencia, voluntaria y fundadora en este caso, de las causas iniciales de los sonidos y de su visión. ¿Cómo puede llamarse lo contrario de esta escucha? Schaeffer proponía hablar de escucha directa, pero siendo la palabra «directo» propicia a todas las ambigüedades, preferimos hablar aquí de escucha visualizada (es decir, acompañada de la visión de la causa/fuente). UNIVERSIDAD NACIONAL ABIERTA Y A DISTANCIA – UNAD Escuela de Ciencias Básicas, Tecnología e Ingeniería Contenido didáctico del curso Diseño Sonoro Visualidad/acusmática: Un sonido puede realizar en una película, desde sus primeras apariciones dos clases de trayectos: + es de entrada visualizado y, seguidamente acusmatizado. + es acusmático para empezar y sólo después se visualiza. El primer caso viene a ser como asociar de entrada el sonido a una imagen precisa, que podrá reaparecer más o menos clara en la cabeza del espectador cada vez que este sonido sea oído de nuevo como acusmático: será un sonido encarnado, marcado por una imagen, desmitificado, archivado (como la bocina del tranvía en Un condenado a muerte se ha escapado, de Bresson). El segundo caso, favorito de las películas de misterio y de atmósfera, preserva durante mucho tiempo el secreto de la causa y de su aspecto, antes de revelarla. Mantiene una tensión, una expectación, y constituye por tanto en sí mismo un procedimiento dramatúrgico puro, análogo a una entrada en escena anunciada y diferida (Tartufo que regresa, en la obra de Moliére, en el tercer acto). Es el célebre ejemplo de M en el que el realizador nos escamotea hasta el límite el aspecto físico del asesino, cuya voz y silbido obsesivo hace oír al principio, preservando el mayor tiempo posible, hasta su desacusmatización, el misterio de sus rasgos (véase el ensayo de Michel Marie en la colección “Synopsys”). Un sonido o una voz conservados como acusmáticos crean en efecto un misterio sobre el aspecto de su fuente y sobre la misma naturaleza, propiedades o poderes de esta fuente, aunque sólo sea por el escaso poder narrativo del sonido en cuanto a su causa. Es bastante corriente, en las películas, que ciertos personajes con aura maléfica, importante o impresionante, sean casi introducidos por el sonido antes de lanzarse como pasto de la visión, desacusmatizados. Odile Larére ha observado, por ejemplo en Confidencias, de Visconti, que los intrusos que trastornan el acogedor universo del héroe, el viejo profesor interpretado por Burt Lancaster, se presentan sistemáticamente por medio del sonido antes de hacerse visibles. En la oposición visualizado/acusmático es donde especialmente se apoya esta noción fundamental de la escritura audiovisual que es el fuera de campo. UNIVERSIDAD NACIONAL ABIERTA Y A DISTANCIA – UNAD Escuela de Ciencias Básicas, Tecnología e Ingeniería Contenido didáctico del curso Diseño Sonoro Lección 14: Ojos y oídos Figura 13: Planos de escucha La compilación e interpretación de imágenes y sonidos la hace el cuerpo humano a través de los sentidos del oído y la vista, y sus respectivos órganos, los ojos y los oídos. Cada uno de estos trabaja de manera independiente y es el cerebro el que se encarga de realizar la respectiva relación entre lo que se está viendo al tiempo con lo que se está escuchando. Con la vista ocurre algo similar a lo descrito por Chion en la audiovisión, nuestro campo visual es limitado, el hombre puede percibir su entorno a través de la vista en un rango de 160º sobre su eje frontal, es decir, que las imágenes percibidas tienen un marco y un límite, es imposible para el ser humano determinar que se encuentra detrás de él a través de la vista ó por encima ó debajo. En cuanto al oído, los órganos se encuentran en cada uno de los planos laterales del cuerpo y con una captación en grados similar a la de la vista (160º), lo que permite discriminar la dirección y posición de una fuente sonora con respecto a la ubicación, este sentido se complementa gracias a la estructura muscular y ósea del cuerpo, el cual genera efectos en el sonido tales como reflexión, refracción, dispersión etc. Así el sentido del oído es el complemento ideal al sentido de la vista y nos ayuda a percibir el entorno de una manera más fácil. A lo largo de nuestro crecimiento aprendemos a conocer el entorno y con la ayuda de nuestros sentidos aprendemos a determinar si un objeto está lejos ó cerca, estático ó móvil, si hay luz ó no; saber que sucede a nuestras espaldas, percibir UNIVERSIDAD NACIONAL ABIERTA Y A DISTANCIA – UNAD Escuela de Ciencias Básicas, Tecnología e Ingeniería Contenido didáctico del curso Diseño Sonoro peligros que se aproximen por una costado ó responder a un llamado sin necesidad de ver quien nos llama. Con todos estos trucos y posibilidades el diseñador sonoro podrá poner a disposición la mente del oyente para generarle imágenes sonoras tridimensionales ó bidimensionales. Por esta razón aparecen los teatros caseros con surround sound los cuales disponen varios altavoces alrededor de la cabeza del usuario y se valen de esto para introducir al espectador aún más en los eventos que suceden en pantalla. Lección 15: Análisis Narrativo - Roles del Sonido Sostiene Tomlinson Holman en su libro “Sonido para cine y televisión” y como ya dijimos en capítulos anteriores el sonido cumple diferentes roles en el medio audiovisual. 1. Rol narrativo Directo: Muchos tipos de sonidos poseen un rol directo de narración en la realización de películas, el dialogo y la narración cuentan la historia y los efectos de sonido narrativos pueden ser usados en gran capacidad, por ejemplo para llamar la atención sobre cualquier personaje en un evento que ocurra fuera de la pantalla, así, los efectos de sonido de narrativa directa son escritos en el guión, desde su uso se puede influenciar la ubicación y el tiempo en donde el actor debe tomar la acción correspondiente. 2. Rol narrativo subliminal: El sonido cumple un papel subliminal. El sonido es trabajado por la audiencia de manera inconsciente. Mientras todos los espectadores pueden discriminar los diferentes objetos sonoros que aparecen en la pantalla, un actor, una mesa, los muros de un cuarto, pocas veces los oyentes perciben el sonido tan analíticamente. Ellos tienden a entender el sonido como un todo, sin embargo esta deliberadamente construido por muchas piezas. UNIVERSIDAD NACIONAL ABIERTA Y A DISTANCIA – UNAD Escuela de Ciencias Básicas, Tecnología e Ingeniería Contenido didáctico del curso Diseño Sonoro Establecer contratos es la clave en el poder de relato que tiene el sonido, la inhabilidad de los oyentes de separar sonido en los diferentes ingredientes o partes que lo componen facilita la producción de una “suspensión de no creencia” en la audiencia, desde que no se pueda discriminar la función de los diferentes elementos de un sonido. Este factor puede ser manipulado por los realizadores de películas para producir una ruta emocional empaquetada por la audiencia. El ejemplo más directo de este efecto lo encontramos en la música de la película, escuchada separadamente de las imágenes de la película no tiene mucho sentido. La música es escrita deliberadamente para engrandecer el ambiente de una escena y apoyo de fondo para la acción, no como una actividad paralela si no como un escenario. La función de la música es sugerir a la audiencia como sentirse momento a momento: el sonido de un conjunto de cuerdas significa una cosa, un tambor otra por ejemplo. La ecuación emocional del sonido: El ejemplo de la ecuación emocional del sonido mas clara dice que las frecuencias bajas representan dolor. Posiblemente en asociación con los sentimientos más profundos, pero si no se logra esta asociación, la exposición por un tiempo prolongado de la escena o la película al espectador le enseñara esta lección rápidamente. Una tormenta a la distancia tocada en una imagen soleada puede sugerir un tono de surrealismo ú oscuridad como dice esta ecuación; Un interesante paralelo es el tiburón de Spielberg el terror es inducido por cuatro notas graves en contraposición a un calmado océano azul, y así, hay muchos ejemplos más. El papel gramatical El sonido juega un papel gramático en el proceso audiovisual de una realización cinematográfica también, si por un instante un sonido es constante en un antes y un después en un corte de edición, la indicación es que a pesar que las imágenes avancen y cambien, la trama no presentara ningún cambio, se le dice al espectador que se continua en el mismo ambiente que el plano ó escena anterior; así el sonido provee una forma de continuidad ó conectividad a lo largo de los hechos que ocurren en la película, en particular, un tipo de sonido representa diferentes vías de interpretar una parte de la película. La presencia y el ambiente ayudan a “vender” la continuidad de una escena a la audiencia. UNIVERSIDAD NACIONAL ABIERTA Y A DISTANCIA – UNAD Escuela de Ciencias Básicas, Tecnología e Ingeniería Contenido didáctico del curso Diseño Sonoro Fuentes Documentales de la Unidad 1 HOLMAN, Tomlinson (2002) Sound for Film and Television SONNENSCHEIN, David (2001) Sound Design CHION, Michel (1993) La Audiovisión BARRIOS, Andrés (2007) Diseño Sonoro para Videojuegos HOLMAN, Tomlinson (2007) Surround Sound UNIVERSIDAD NACIONAL ABIERTA Y A DISTANCIA – UNAD Escuela de Ciencias Básicas, Tecnología e Ingeniería Contenido didáctico del curso Diseño Sonoro UNIDAD 2 Nombre de la Unidad CATEGORIAS DEL SONIDO EN UNA PRODUCCIÓN AUDIOVISUAL Introducción Desde que nacemos usamos nuestra voz como principal medio de comunicación, así no sea por medio de palabras, gestos sonoros que hacemos por medio de nuestras cuerdas vocales nos ayudan a hacernos entender. Y nos dan pistas acerca de cómo somos. Igual en el cine y la televisión, los diálogos son substanciales en la línea narrativa de una película. Nos dicen que está pasando entre los personajes, que están pensando los personajes, o simplemente hay una voz que nos va narrando lo que está pasando en la película. Justificación Intencionalidades Formativas Es importante que el estudiante se familiarice con las categorías del sonido que hacen parte de una producción audiovisual y su influencia en la línea narrativa de una historia. Que el estudiante conozca y sepa aplicar los conocimientos de las categorías de una producción audiovisual. Capítulo 1: Voz y Diálogos Denominación de capítulos Capítulo 2:EfectosSonoros Capítulo 3: Música UNIVERSIDAD NACIONAL ABIERTA Y A DISTANCIA – UNAD Escuela de Ciencias Básicas, Tecnología e Ingeniería Contenido didáctico del curso Diseño Sonoro CAPÍTULO 4: VOZ Y DIÁLOGOS Desde que nacemos usamos nuestra voz como principal medio de comunicación, así no sea por medio de palabras, gestos sonoros que hacemos por medio de nuestras cuerdas vocales nos ayudan a hacernos entender. Y nos dan pistas acerca de cómo somos. Igual en el cine y la televisión, los diálogos son substanciales en la línea narrativa de una película. Nos dicen que está pasando entre los personajes, que están pensando los personajes, o simplemente hay una voz que nos va narrando lo que está pasando en la película. Lección 16: La voz como instrumento La voz se comporta como cualquier instrumento musical, puede generar sonidos de diferentes alturas y su combinación produce música, palabras, gestos, etc.… depende de para que la necesitamos. Podríamos comparar la voz humana con una guitarra. ¿Que tiene una guitarra que le permite emitir sonidos? 1. Cuerpo que vibra: Las cuerdas de la guitarra 2. Soporte físico: El aire 3. Una caja de resonancia. Figura 14: Emisión de sonido de una guitarra acústica. UNIVERSIDAD NACIONAL ABIERTA Y A DISTANCIA – UNAD Escuela de Ciencias Básicas, Tecnología e Ingeniería Contenido didáctico del curso Diseño Sonoro Del mismo modo funciona con la voz: 1. Necesita de un cuerpo que vibra. Aunque no son de igual forma de las de la guitarra, los humanos también tenemos cuerdas vocales que vibran para emitir sonidos. 2. Necesita de una caja de resonancia, nuestras cavidades como la boca y la nariz y la garganta. 3. Y el soporte físico que permite se transmita el sonido: El aire. Figura 15: Emisión de sonido de la voz Nuestras cuerdas vocales no son exactamente cuerdas como las de una guitarra, sino que son varios pliegues o labios membranosos frágiles que se encuentran en nuestra laringe. Allí también se hay unos músculos que permiten la apertura y cierre de las cuerdas vocales. Ahora, al combinar presión de aire y movimiento de las cuerdas vocales, producimos diferentes tipos de sonidos que nos permiten hablar y cantar. Al abrirlas totalmente y dejar pasar el aire libremente sin hacer ninguna presión, simplemente respiramos sin emitir mayor sonido, por el contrario al ejercer presión sobre ellas y causar choques entre estas se producen sonidos. UNIVERSIDAD NACIONAL ABIERTA Y A DISTANCIA – UNAD Escuela de Ciencias Básicas, Tecnología e Ingeniería Contenido didáctico del curso Diseño Sonoro Para emitir sonidos altos se debe hacer mayor presión y solo dejar que pase pequeña cantidad de aire, mientras que para sonidos bajos, se necesitan mayores cantidades de aire. Es por esto que cuando hablamos y nos empezamos a quedar sin aire nuestra voz se hace más delgada y progresivamente va subiendo de altura. ¡Inténtalo y verás! Las voces pueden extenderse aproximadamente dos octavas, con un entrenamiento vocal apropiado se puede ampliar aún más el registro. Las cuerdas vocales de un hombre son más largas y más gruesas que las de una mujer o un niño, por lo que es capaz de producir sonidos más graves y no tan agudos. Al ser más largas, los choques entre ellas van a ser más demorados, van a haber menos vibraciones por segundo, produciendo frecuencias bajas. Por el contrario, las cuerdas vocales más cortas, se mueven más rápido generando más vibraciones por segundo, produciendo frecuencias más altas. Existen tres formas de producir la voz: 1. Cuando las cuerdas vocales vibran libremente sin obstáculos, se producen sonidos tonales tales como las vocales y semivocales. Si haces un paso por todas las vocales te darás cuenta que no existe ningún tipo de articulación entre ellas. 2. Cuando las cuerdas vocales vibran con interrupciones en el flujo de aire, el espacio por donde transita se comprime producen fricción. Las letras F, Z y S se emiten de esta manera. ¡Inténtalo! Emite por un largo periodo la letra A, no sientes mucha presión. Ahora repite el ejercicio pero con la letra F, sin acompañarla de ninguna vocal, en muy poco tiempo sentirás presión en tu garganta. Ten en cuenta que esto puede fatigar las cuerdas vocales. 3. Cuando se combinan las formas de emisión anteriores, las cuerdas vibran y sufren interrupciones en el flujo de aire. No se puede pasar por todas las consonantes sin hacer pausas como pasa con las vocales, sin embargo las cuerdas vocales vibran. ¡Intenta esto! Pon la mano en la garganta mientras emites estos sonidos: A , Z y G ¿En cuales sentiste que tu garganta vibraba? UNIVERSIDAD NACIONAL ABIERTA Y A DISTANCIA – UNAD Escuela de Ciencias Básicas, Tecnología e Ingeniería Contenido didáctico del curso Diseño Sonoro Cuando se pronuncia la A y la G se sienten las vibraciones, mientras que la F no produce vibraciones sino fricción entre ellas. Estos tres tipos de emisión de voz hacen posibles dos clasificaciones de las letras: Los sonidos sonoros y los sonidos sordos. Los sonidos sonoros son aquellos que tienen una frecuencia fundamental acompañada de una serie de armónicos, esta frecuencia fundamental permite que tengan un tono (una altura musical). Corresponden a las vocales y a algunas consonantes (N, M, G, B, L …) Los sonidos sordos se dividen en dos tipos: Los de tipo oclusivo: Son percutidos. Para emitirlos hay que liberar gran presión de aire en un instante. (P, T, K) Los de tipo fricativo: El aire hace fricción al atravesar el espacio de las cuerdas vocales. (S, F, J). Estos sonidos tienen varias frecuencias fundamentales sonando al mismo tiempo interfiriéndose unas con las otras. Esto hace imposible reconocer un tono definido, da una sensación neutra. Cuando las cuerdas vocales vibran, se producen ondas sonoras que resuenan en las cavidades nasales, la boca y la garganta. Al resonar algunas frecuencias son reforzadas y otras atenuadas, esto crea un espectro de frecuencias único que nos permite distinguir diferentes aspectos de la fuente que está emitiendo el sonido (sexo, edad, estados emocionales, origen, etc) Lección 17: funciones y tipos de diálogos en una producción audiovisual Los diálogos de una producción audiovisual apoyan a la imagen o incluso proveen información que imagen carece. Lo que el personaje dice y como lo dice es significativo para nuestra experiencia y entendimiento de una producción audiovisual. Tipos de Diálogos: 1. Diálogo exterior: Es el más común, es el diálogo que escuchamos entre dos personajes, visiblemente pronunciado. 2. Diálogo Interior: No es real, ni audible en la “vida real”. Diálogos entre otros personajes que no se encuentran en cuadro en ese momento. La UNIVERSIDAD NACIONAL ABIERTA Y A DISTANCIA – UNAD Escuela de Ciencias Básicas, Tecnología e Ingeniería Contenido didáctico del curso Diseño Sonoro audiencia lo escucha pero los personajes en la escena no. Solamente lo escucha quien lo imagina. Por ejemplo son los diálogos que se imagina uno de los personajes que están teniendo otros personajes acerca de él. 3. Monólogo exterior: Cuando uno de los personajes habla solo o para sí mismo. 4. Monólogo Interior: Cuando la audiencia escucha los pensamientos del personaje, solo es audible por el espectador, a diferencia del diálogo interior que son diálogos entre varios personajes que no se encuentran en ese momento. 5. Diálogos en el recuerdo: Diálogos que son tomados del pasado, solo los oye el protagonista en su pensamiento. 6. Diálogos en el comentario: Un narrador que nos comunica algo que la imagen por sí sola no puede transmitir. El narrador puede ser uno de los personajes de la historia o un personaje externo. 7. Voz en <<off>>: Aquella que proviene de una fuente que no se ve en imagen. Puede ser un personaje que no aparece en plano, o una fuente desconocida para el espectador. Funciones de los diálogos: 1. Identificación de Locaciones y Personajes: Una imagen puede ubicar rápidamente al espectador en un lugar específico. Si aparece una imagen de la Torre Eiffel, inmediatamente el espectador va a saber que se trata de Paris. Sin embargo hay ciertos lugares que no cuentan con símbolos tan representativos que ubican tanto en tiempo como en espacio al espectador. Sin embargo, una simple frase del actor, el espectador puede ubicar en su imaginación aquello que físicamente no aparece y que visualmente no se puede ver. Igualmente sucede con los personajes, por medio de un diálogo se complementa la acción, así se comprende mejor y caracteriza e introduce un personaje. 2. Casualidad Narrativa: La función principal de algunos diálogos es transmitirle al espectador el “porque”, “cómo”, “y ahora que va a pasar”. Por medio del diálogo se puede explicar lo que la imagen no está mostrando, por ejemplo, eventos de la historia que tomaron lugar antes del periodo en el que está ubicada, de esta manera el espectador puede UNIVERSIDAD NACIONAL ABIERTA Y A DISTANCIA – UNAD Escuela de Ciencias Básicas, Tecnología e Ingeniería Contenido didáctico del curso Diseño Sonoro construir los antecedentes de la historia a partir de lo que el personaje le está diciendo. Al repetir lo que está pasando visualmente, el diálogo hace énfasis sobre algún aspecto que se busque resaltar, sin ser redundante. 3. Acciones Verbales: Los diálogos pueden tener tanta importancia en una producción audiovisual que pueden ser considerados como acciones principales. El contenido y la forma en que se expresa puede llegar a convertirse en un momento de clímax o punto de cambio importante de la trama de una historia. Una declaración de amor puede resolver la trama de un romance, La revelación de un secreto se convierte en esa información que el espectador espera ansiosamente, el argumento de cierre de un juicio puede cambiar la forma de ver a uno de los personajes de la historia. 4. Revelación de Personajes: Los personajes en las historias son construcciones de muchos aspectos desarrollados a lo largo de una historia. Los diálogos son herramientas que ayudan a descubrir aspectos del personaje (personalidades, motivaciones, sueños) y diferenciar unos de los otros. Cada vez dice algo aprendemos algo de él. Podemos distinguir su clase social, su origen, su edad, su sexo, etc.) No solo a través de lo que el personaje dice aprendemos de él, también a través de lo que otros personajes dicen de él se puede ir armando lo que hace que el personaje sea quién es. 5. Proveer Realismo: Diálogos cuya función es dar realismo. “Real” en una película o serie de televisión, quiere decir que en cierta cultura y en dado tiempo lo que se está mostrando es creíble. Estos diálogos pueden no tener ningún valor fundamental dentro de la trama simplemente hacen la función de contextualizar. Estos diálogos son intercambios de los personajes principales con personajes sin importancia que probablemente ni vuelvan a aparecer. Dentro de estos diálogos están los anuncios por altoparlantes que se escuchan es los aeropuertos, las voces de las azafatas en un avión, la voz de una mesera tomando un pedido en un restaurante, etc. 6. Guiar al espectador: Usar el diálogo como herramienta para controlar el desarrollo de la película. Guiar las respuestas del espectador, distraer su atención, preparar una sorpresa visual, alargar un momento. Estos diálogos juegan directamente con las emociones del espectador. 7. Mensajes Temáticos: Estos diálogos cumplen con la función de dejar mensajes al espectador, mensajes que refuerzan la moral de la UNIVERSIDAD NACIONAL ABIERTA Y A DISTANCIA – UNAD Escuela de Ciencias Básicas, Tecnología e Ingeniería Contenido didáctico del curso Diseño Sonoro historia. Estos mensajes en ocasiones pueden llegar a ser aquello que el realizador quiere transmitir. Lección 18: Casting, interpretación y grabación de diálogos. Figura 16: Caricatura de un casting de voces. Los actores son piezas fundamentales de una historia, si estos no son capaces de transmitir emociones, el espectador puede perder interés y probablemente no tendrá éxito. Un casting de actores es una selección que se hace en la etapa de preproducción, de varios actores se seleccionan los que más van acorde con el papel. Desde que escriben los guiones, los libretistas y directores tienen muy claro todas las características de los personajes. Por esto, en los castings no solo se buscan personas con altos niveles de actuación, sino que cumplan con unas características físicas y un sonido en su voz que ayuden a destacar la personalidad del personaje. Como ya se había mencionado antes, en una producción con diálogos, los diálogos van a tener un papel muy importante en la narración de la trama, un mal casting puede destruir la efectividad de un diálogo. Diferentes voces afectan las mismas palabras, cada actor cambia palabras, cambia la velocidad, improvisa, corta, respira, tartamudea de tal manera que le crea a los diálogos una estampa única que permite reforzar o debilitar a un personaje en una historia. En ocasiones en los casting de actores además de tomar en cuenta la voz para definir las características de los personajes, se buscan tonos en las voces que se mezclen o que sobresalgan en la banda sonora. En animación los casting de voces son parte fundamental de la funcionalidad del producto, las voces traen a vida los personajes. El casting de voces y la creación de los personajes van tomados de la mano, las voces son seleccionadas UNIVERSIDAD NACIONAL ABIERTA Y A DISTANCIA – UNAD Escuela de Ciencias Básicas, Tecnología e Ingeniería Contenido didáctico del curso Diseño Sonoro pensando en las características físicas de los personajes. Si en un personaje gordo por lo general buscan voces gruesas a menos que se busquen ironías humorísticas (un fortachón con voz aguda), si el personaje es pequeño su voz va a ser aguda, las protagonistas por lo general tienen voces dulces y agradables por el contrario las voces de las tiranas o las hermanastras malvadas van a ser chillonas y molestas. Al mismo tiempo los animadores también desarrollan las características físicas de los personajes basadas en las características de la voz. Interpretación La interpretación de los diálogos, no solo busca expresar el significado semántico de las palabras, también busca expresar emociones. Las palabras están atadas al movimiento de las emociones. Altura, poder y Velocidad, la combinación de estos factores crea la entonación precisa para que las palabras tomen vida. El actor debe tomar decisiones en cuanto a la velocidad, pausas y ritmo. La lentitud de un diálogo puede indicar tranquilidad, relajación, seguridad, pero también puede indicar pereza, holgazanería, estados alterados de la mente. Un discurso rápido también pude representar seguridad, conocimiento, pero también puede indicar nerviosismo e inseguridad. Las pausas además de ser respiraciones y articulaciones, también permiten crear expectativa, anticipación o tensión. Ante una pausa el espectador se torna más atento a lo que va a decir, espera, preguntándose qué va a decir el personaje y porque se tarda en expresarlo, dándole inmediatamente una jerarquía mayor a este diálogo con respecto a los anteriores. Por lo general estas pausas son planeadas por el autor y preparadas por el autor esencialmente para crear una impresión dramática y preparar al espectador a escuchar y ver algo que el autor quiere destacar. La entonación se refiere al cambio de tono constante que hace un emisor al hablar. Subir y bajar de altura permite transmitir información que las palabras no comunican por si solas. Una frase en diferentes entonaciones cambia su significado completamente. Por ejemplo, si a una declaración se le sube la entonación progresivamente hasta el final de la frase se convierte inmediatamente en una pregunta. Un parlamento carente de entonación se interpreta como desprovisto de emociones, por esto es que a los robots y a las máquinas en las películas generalmente se le asignan diálogos de este tipo, en un solo tono. Cuando se quiere emitir la voz a grandes distancias por lo general se asciende el tono, por lo contrario cuando se quiere contar un secreto se usan tonos bajos. Cuando una persona está alegre, recorre todo su espectro mientras habla; si está triste y llorando habla en un solo tono, o desciende en el espectro. UNIVERSIDAD NACIONAL ABIERTA Y A DISTANCIA – UNAD Escuela de Ciencias Básicas, Tecnología e Ingeniería Contenido didáctico del curso Diseño Sonoro El significado de un diálogo puede cambiar dependiendo del poder o volumen que se le proporcione, tanto el susurro como el grito son herramientas que crean énfasis a las palabras. El susurro, por su bajo volumen crea mayor atención del espectador, ocasionando mayor interés por lo que se está diciendo. Los gritos por su gran volumen llaman la atención inmediata, hasta del que no está prestando atención. La velocidad, la entonación y el volumen son herramientas que se combinan como medio para expresar y transmitir emociones. Grabación De Diálogos En la grabación de diálogos en estudio, el tecnólogo de audio es responsable de los elementos objetivos, calidad de la voz, niveles de grabación y vocalización. El director es responsable de los elementos subjetivos, interpretación y desarrollo del personaje. Sin embargo cuando el director no está presente, el tecnólogo de audio debe estar en capacidad de tomar decisiones concernientes tanto a los elementos objetivos como los subjetivos. El tecnólogo de Audio debe conocer el proyecto de esta manera estar en total autoridad para tratar con los actores. Lección 19: lipsync Figura 17: Tabla de gestos de la boca dependiendo de las letras, fonemas y estados de ánimo UNIVERSIDAD NACIONAL ABIERTA Y A DISTANCIA – UNAD Escuela de Ciencias Básicas, Tecnología e Ingeniería Contenido didáctico del curso Diseño Sonoro Lipsync, que en español sería sincronía de labios es precisamente eso, la coordinación que existe entre el sonido de las palabras y el movimiento de los labios. El lipsync se trabaja de diferentes maneras dependiendo del tipo de proyecto. Hay circunstancias donde la producción se trabaja a partir de la imagen, como en el caso del cine y la televisión. Otra circunstancia es cuando el lipsync se trabaja a partir del sonido, tal es el caso de los video clips, animaciones y los programas transmitido en vivo. Cuando estamos en la etapa de postproducción de una producción para cine o televisión, se tienen dos materiales, la imagen y el sonido. El sonido se manipula con respecto a la imagen. Igual pasa con el lipsync, se sincroniza el sonido de las voces a partir de las imágenes que quedaron seleccionadas en la edición de video. El audio original de las imágenes y las voces que se grabaron posteriormente (doblaje) se seleccionan con el fin de que el producto final (imagen y sonido) se sienta lo más real posible. Los video clips funcionan al contrario, hay una producción musical a la cual se le quieren adicionar imágenes. Depende de que los actores y los músicos conozcan el tema musical sus movimientos a la perfección para que cuando se vean la imágenes con la música parezca como si se hubieran grabado en una misma sesión. En las animaciones el proceso es similar al del video clip. La animación de los fragmentos donde hay diálogos, está basada en el sonido de estos. Primero se hace una sesión de grabación de diálogos con los actores, ellos se basan en borradores de la animación para obtener las intenciones adecuadas. A partir de las mejores tomas de estas grabaciones, lo animadores analizan minuciosamente cuantos frames dura el sonido de cada letra, toman tablas que inicialmente realizaron con la expresión de la boca en cada letra y animan esos fragmentos. EL las producciones audiovisuales se busca trasmitirle algo al espectador. Cuando hay fallas en la producción, en este caso lipsync, la atención del espectador se puede desviar e incluso perder interés en lo que se está transmitiendo. Es por esto que incluso cuando las películas son dobladas a otros idiomas, se buscan traducciones donde el orden y selección de las palabras en el nuevo idioma sean lo más cercanas en movimiento de labios a las del idioma original. UNIVERSIDAD NACIONAL ABIERTA Y A DISTANCIA – UNAD Escuela de Ciencias Básicas, Tecnología e Ingeniería Contenido didáctico del curso Diseño Sonoro Lección 20: Doblaje Figura 18: Grabación de diálogos para doblaje En el momento de grabación de una grabación cinematográfica o para televisión se aspira que lo que se esté grabando tanto en imagen como en sonido quede de la mejor calidad posible. Sin embargo son muy escasas las veces que cien por ciento del material quedé perfecto. Muchas veces condiciones externas influyen y pueden perjudicar este material. Dentro de estas circunstancias encontramos: Problemas de ruido: Ruidos externos que enmascaran los diálogos, exceso de sonido ambiente, ruidos temporales indeseados que se filtran en la grabación, viento, etc. Problemas Técnicos: Interrupción de la señal de radio en los micrófonos inalámbricos, filtración de ruido de ropa en los micrófonos inalámbricos, golpes en los micrófonos, distorsión, filtración de ruido por cables dañados, filtración de ruido de corriente eléctrica, etc. Perspectiva y calidad de la voz: Hay ocasiones en las que simplemente es imposible grabar sonido en locación, ya sea porque los planos son muy abiertos y no hay lugar para posicionar micrófonos, los espacios de grabación no son óptimos para la captura de sonido haciendo que este quede muy reverberado, o con muchas ondas estacionarias que perjudican el sonido. Actuación: La voz del actor no es convincente para la escena, en su voz no está transmitiendo las emociones necesarias. La solución a este problema puede ser complicado a la hora de realizar doblajes, en los otros casos el actor repite la línea literalmente como la dijo durante la grabación así la nueva grabación queda muy parecida a la original y cuadrar el lipsync es más sencillo. Sin embargo en el caso de repetir por carencias en la actuación es más difícil, ahora el actor tiene UNIVERSIDAD NACIONAL ABIERTA Y A DISTANCIA – UNAD Escuela de Ciencias Básicas, Tecnología e Ingeniería Contenido didáctico del curso Diseño Sonoro que tratar de generar nuevas emociones por medio de nuevas acentuaciones, cambios de velocidad, gestos, ritmo, fluidez, pausas, longitud de las palabras, etc. Estos cambios van a generar dificultades a la hora de sincronizar con el lipsync. Tratar de acomodar nuevos diálogos en el movimiento de la boca de otros. Cambios de Líneas: En ocasiones los diálogos deben ser cambiados para arreglar ciertos problemas que tenga la historia. Hay que ser muy cauteloso en este momento, se deben forzar nuevas palabras en el lipsync de las palabras originales, hay que buscar la manera y las palabras para que esto no suficientemente evidente para perder el interés de la audiencia. Control de Atención: Es una herramienta útil cuando se quiere aislar a los personajes de sus alrededores, por ejemplo si se está trabajando una escena en la que los protagonistas están rodeados de un público ruidoso, en imagen se quiere ver al público hablar, pero en sonido se busca que las voces estén por encima de todo. Luego se regraban las voces de los protagonistas y se le añade en los canales de ambiente el sonido del público hablando. La necesidad de hacer doblaje no es únicamente para corregir errores, también se usa para añadir voces encima de los diálogos grabados en locación. Detalles de la historia: Si la historia se torna confusa, o con falta de información, clarificaciones bien situadas pueden contribuir mucho al hilo conductor de la historia. Por ejemplo, un antagonista murmullando un poco de información vital mientras pasa detrás de un objeto que cubre su boca, Exposición de información mientras los actores manejan y aparece el paisaje, gritos de actores que han salido de cuadro, etc. Narración: Las voces de los narradores se graban en esta etapa de la producción, aunque no se está regrabando, se utiliza el espacio de doblaje para hacerlo. Voces de fondo: Cuando la historia se da en lugares con gente, los planos abiertos se graban con la gente (estos diálogos se pueden regrabar después para buscar prioridad en ellos), sin embargo en los primeros planos, no es necesaria la gente, hay que grabar conversaciones cotidianas para agregar luego a esos fragmentos de la historia. Para grabar los doblajes, se busca un estudio con muy poca reverberación y nada de ruidos externos para re grabar las voces. Hay casos en los que el técnico de audio encargado de monitorear la grabación en la locación, aprovecha el espacio (que cuenta con el mismo ambiente sonoro) para grabar de nuevo las voces, aprovechando que el actor tiene frescos tanto los diálogos como la intención que busca el director. Cuando se hacen doblajes de voces (ADR automated dialog UNIVERSIDAD NACIONAL ABIERTA Y A DISTANCIA – UNAD Escuela de Ciencias Básicas, Tecnología e Ingeniería Contenido didáctico del curso Diseño Sonoro replacementent, remplazo de diálogos) puede generarse problemas al tratar de empatar las voces grabadas en el doblaje con las voces originales grabadas en el momento de la producción. Hay varios factores que pueden influir: El micrófono con el que se graben los doblajes puede ser diferente al que se usó en la producción, pueden resultar diferencias de respuestas en frecuencias y esto se va a oír en los diálogos, especialmente al oír las dos fuentes simultáneamente. Otro factor es que a los actores les puede cambiar la voz, el cambio más pequeño de voz puede ser notable a la hora de escucharlo al lado de la voz grabada en la producción. SI estos cambios son muy evidentes, se van a tener que re grabar fragmentos más largos para que no se sientan diferencias entre diálogos grabados por un mismo actor en un mismo lugar. Los actores son llevados a estudios especializados para esta tarea. Donde además de los implementos básicos de un estudio de grabación, con los requerimientos acústicos necesarios (poca reverberación, no sonidos ajenos) se encuentra una pantalla donde se puede visualizar la escena grabada previamente en la producción. Los actores repiten las líneas con la misma intención y el mismo ritmo con el que se grabó originalmente, con la ayuda de un poco de edición se sincronizan las voces para que cuadren perfectamente con el lipsync. El doblaje también es usado cuando una producción originalmente está en un idioma y se quiere pasar a otro. Hay personas que opinan que los subtítulos interfieren con la experiencia audiovisual, tener que leer los subtítulos hace desviar la atención de lo que está en pantalla, además de cubrir un fragmento de la imagen. Mientras que hay otras que opinan que las películas en un idioma diferente al original se ven falsas. Especialmente si no se es cuidadoso al tratar de mantener la sincronía con el movimiento de los labios. El doblaje por ritmos es el más común en doblajes a otros idiomas, consiste en usar las pausas que ya existen en los diálogos originales de la película. Los actores llegan al estudio de grabación con los libretos ya estudiados. Comienza el proceso de cuatro etapas para la grabación. Primero visualizan la escena, teniendo en cuanta la situación y la intención de los actores. Segundo vuelven a pasar la escena pero esta vez hacen anotaciones con las marcas según las pausas que hagan los actores en los diálogos originales. En la tercera pasada de la escena se hacen pruebas leyendo el guión con las pausas que ya habían marcado sobreponiendo los nuevos diálogos a los que se están escuchando en el idioma original. Finalmente la cuarta pasada de la escena se graba con supervisión del director de doblajes que se asegura de que la interpretación y la sincronía con el movimiento de los labios sea el adecuado para la escena. UNIVERSIDAD NACIONAL ABIERTA Y A DISTANCIA – UNAD Escuela de Ciencias Básicas, Tecnología e Ingeniería Contenido didáctico del curso Diseño Sonoro Marcas (//) Pausa Larga (/) Pausa Breve (U) No hay pausas entre las frases (G) Representa un gesto sonoro (suspiro, quejido, gemido) (R) Risa CAPÍTULO 5: EFECTOS SONOROS En la vida diaria, todas las acciones que una persona realiza producen sonidos. Es imposible conseguir estar en total silencio en cualquier situación. Desde nuestros sonidos corporales como la respiración hasta los ruidos que se encuentran en el espacio hacen parte de nuestro diario vivir. En las producciones audiovisuales se busca recrear todos estos sonidos que nos rodean, buscando darle un toque de realidad a las historias y de esta forma buscar que el espectador viva una experiencia audiovisual completa. Lección 21: Funciones y tipos de efectos tipos de efectos de sonido Los efectos sonoros pueden ser clasificados como cualquier objeto sonoro que no sea diálogos o música. Son esenciales para narrar, ayudando a amplificar esa realidad que ha sido creada en la producción. No vale nada que el arte del sonido no sea sólo acerca de crear grandes efectos sonoros, pero también acerca de crear momentos sutiles. En general, los efectos de sonido pueden ser contextuales o narrativos, aunque estas funciones no son mutualmente exclusivas. Sonido Contextual El sonido contextual emana y duplica una fuente de sonido tal como es, esto también se llama sonido diegético, el sonido está siendo creado por una fuente en el lugar de la historia. (Sonido no diegético, viene de un lugar fuera de la historia) UNIVERSIDAD NACIONAL ABIERTA Y A DISTANCIA – UNAD Escuela de Ciencias Básicas, Tecnología e Ingeniería Contenido didáctico del curso Diseño Sonoro Si en la imagen se observa a un caballo galopar, un papel arrugándose, precisamente será lo que se escuchará. Estos sonidos están en sincronía con los objetos u acciones que aparecen en la imagen. Sonido Narrativo Los sonidos Narrativos añaden más información a la escena de lo que es aparente, de esta manera desempeñan una función informativa. Pueden ser sonidos descriptivos o comentativos. Sonido Descriptivo El sonido descriptivo, como su nombre lo indica, describe aspectos sonoros de una escena, usualmente no es conectado directamente con la acción principal. Una conversación en una habitación caliente con un ventilador de techo en cuanto a sonido es considerado contextual. Sonido descriptivo sería los zumbidos de los insectos, el barbullo indistinguible de la actividad humana. Un niño deja la casa camino a la escuela, los sonidos descriptivos serían aquellos que nos describen el entorno en el que vive el niño, tales como: aves cantando, un vecino que llama a otro a lo lejos, un coche pasando por la calle, el sonido del bus escolar que crece más fuerte. Sonido Comentativo El sonido Comentativo también describe, pero hace una declaración adicional, que suele tener algo que ver con la línea de la historia. Por ejemplo, un atleta que se saca del equipo al que perteneció toda su vida, mientras camina a través del campo de juego por última vez, empieza a escucharse el sonido del viento. Mezclado con el sonido del viento se escucha el sonido débil del público haciendo barras, proporcionándole a la escena una calidad nostálgica mientras que el atleta reflexiona sobre las multitudes que no volverán a animarlo. O detrás de la escena del campo de juego se escucha el sonido de maquinaria pesado haciendo un comentario sobre la inevitable invasión de la industrialización. UNIVERSIDAD NACIONAL ABIERTA Y A DISTANCIA – UNAD Escuela de Ciencias Básicas, Tecnología e Ingeniería Contenido didáctico del curso Diseño Sonoro Funciones de los Efectos de Sonido Los efectos sonoros tienen tres propósitos fundamentales dentro de una producción audiovisual: Simular realidad, crear ilusión y contribuir con la atmósfera o estado de ánimo. Simular Realidad “Lo ves, lo escuchas, debes creerlo”. La capacidad de una producción audiovisual de evocar una situación real, lo hace por medio de elementos que no necesariamente son reales, pero que si son coherentes a la realidad de la historia. Los efectos de sonido son un medio eficaz de establecer elementos narrativos tales como un periodo de tiempo, una ubicación específica o el desarrollo de un personaje. Por ejemplo, el sonido de gaviotas traslada al oyente a la costa, el sonido de tráfico pesado implica un entorno urbano y el sonido de maquinaria pesada implica fábricas. Las sirenas de ataque aéreo de la segunda guerra mundial y los trenes de vapor, son iconos potenciales que establecen un periodo de tiempo específico. Los personajes a menudo se desarrollan a través de accesorios asociados a su vida personal o profesional, por ejemplo, una máquina de escribir para un periodista o una explosión de un silbato para un policía de tránsito. Los sonidos que se escuchan en el cine no necesariamente se escuchan como en la realidad cotidiana de nuestras vidas, pero el hecho de inventarlos o exagerarlos hace que el espectador se involucre más en la historia permitiendo que sea más convincente para él. Crear ilusión Crear ilusión fue uno de los aportes más grandes del sonido al arte del cine. Por medio de la incorporación de sonidos que no aparecen en la imagen, se genera la sensación de existencia de objetos que no se ven. La imagen está limitada a lo que aparece en la pantalla, el sonido por el contrario, tiene una cantidad infinita de posibilidades con las cuales se pueden crear situaciones y espacios que no necesariamente aparecen en pantalla. Por ejemplo, en la pantalla aparece una mujer está en la sala de su casa. La puerta se abre y su esposo entra en la habitación. Con la adición de unos pocos efectos de sonidos, es posible informarle UNIVERSIDAD NACIONAL ABIERTA Y A DISTANCIA – UNAD Escuela de Ciencias Básicas, Tecnología e Ingeniería Contenido didáctico del curso Diseño Sonoro a la audiencia que el esposo ha llegado en auto a la casa, lo ha parqueado, a caminado hasta la entrada de la casa, a usado su llave para abrir la puerta y finalmente a entrado para que se pueda observar en pantalla. Nada de este estaba en la imagen, fue una ilusión creada a partir de efectos sonoros. Contribuir a la atmósfera o estado de ánimo Si en la pantalla se ve a un vaquero sentado cerca de una fogata, la atmosfera de la escena es cálida y tranquila, sin embargo, al adicionar el sonido de un búho se genera la sensación de soledad, y si a lo lejos se añade el sonido de un lobo aullando la escena puede dar un giro y dar la sensación de peligro, y además si luego se le agrega un sonido de disparo inmediatamente indica que hay otro individuo cerca y que no se sabe si es amigo o enemigo, aportando tensión a la escena. Lección 22: Foley Figura 19: Grabación de efectos en un estudio foley Por medio de los efectos sonoros se convence al espectador que sí suena algo. En la época de las películas mudas, las personas no tenían funciones permanentes, sino que entre todos compartían talentos y funciones. Jack Foley era una de estas personas, dentro de sus múltiples funciones se encontraban: ser doble de actores, editor, asistente de dirección, director, escritor, etc. Cuando Warner Brothers lanzó “The Jazz Singer” (El cantante de Jazz), primera película que contaba con fragmentos de sonido sincronizados con la imagen, Universal UNIVERSIDAD NACIONAL ABIERTA Y A DISTANCIA – UNAD Escuela de Ciencias Básicas, Tecnología e Ingeniería Contenido didáctico del curso Diseño Sonoro Studios, donde Jack Foley trabajaba en ese momento, se preparaba para lanzar su último trabajo, una película muda basada en un musical titulada “Showboat”. La presión de lograr un producto de igual calidad al que Warner Brothers acababa de lanzar, forzó el retraso del lanzamiento de la película “Showboat” mientras encontraban una manera de empatarse con la competencia. El estudio decidió alquilar un Fox Case. Jack Foley se encargó de dirigir la tarea de ponerle sonido a una serie de imágenes previamente grabadas. La captura de sonido del momento era bastante primitiva y solo contaban con una pista para adaptarle todo el sonido a la producción, de manera que en una grabación debía quedar grabado todo a la vez. En un teatro acomodaron la orquesta, los cantantes y un equipo de personas delegadas a los efectos sonoros (pasos, aplausos, voces extras, etc.). De esta manera nació el Foley, arte de hacer sonidos para una serie de imágenes grabadas previamente. Actualmente el Foley cumple funciones mas allá de complementar o remplazar sonidos que no fueron capturados durante el rodaje. El arte del Foley se ha convertido en una de las funciones más creativas del sonido para producciones audiovisuales, grabar sonidos que permiten que la imagen suene lo más convincente y real posible. Es común que los objetos que se graban para representar acciones o personajes que no tienen sonidos propios o que su sonido original no funciona, no tengan nada que ver con los objetos que aparecen en la imagen, es ahí donde se ve la creatividad del artista Foley, saber que sonidos de objetos ordinarios de la cotidianidad pueden representar objetos o acciones extraordinarias. Los artistas Foley deben interpretar los movimientos de los actores a la perfección, la forma de caminar y sus movimientos deben ser como un espejo del actor. Los estudios de grabación Foley, son escenarios de gran tamaño, con un acondicionamiento acústico de tal forma que tenga poca reverberación y aislamiento de ruidos externos. Cuenta con un sin número de objetos y pisos con diferentes texturas que permite que el ingeniero o artista Foley tenga un gran número de posibilidades para poder recrear cualquier sonido que se le ocurra. UNIVERSIDAD NACIONAL ABIERTA Y A DISTANCIA – UNAD Escuela de Ciencias Básicas, Tecnología e Ingeniería Contenido didáctico del curso Diseño Sonoro Figura 20: Utensilios y objetos para grabar foley Los sonidos creados Foley los sonidos se parten Movimientos, Pasos y Específicos. en tres categorías: En la categoría de movimiento, se encuentran todos aquellos sonidos que se producen cuando un personaje se mueve. El sonido del movimiento de la ropa es el más común dentro de estos, este tipo de sonidos da vida a los personajes. La idea es que estos sonidos no sean protagónicos, por esta razón deben ir con bajo nivel simplemente para que le proporcionen la presencia al personaje. Cabe recalcar que por ser sonidos que tienen poca presión sonora, el lugar de grabación debe ser muy silencioso y los micrófonos deben estar a una distancia igual o menor a un metro del artista Foley que va a realizar la acción. Como su nombre lo indica, en la categoría de pasos se encuentran todos los sonidos relacionados con los pasos. Los pasos son elementos fundamentales de una historia, porque además de marcar el movimiento de un personaje que camina o corre, marca un ritmo durante la secuencia de eventos. UNIVERSIDAD NACIONAL ABIERTA Y A DISTANCIA – UNAD Escuela de Ciencias Básicas, Tecnología e Ingeniería Contenido didáctico del curso Diseño Sonoro Figura 21: Piso de un estudio foley Se debe asegurar que cada paso quede registrado y que quede en completa sincronía con el movimiento de los pies, esta sincronía es más fácil de lograr si el artista Foley se fijar más en el movimiento de los hombros que el de los pies, los hombros dan la sensación de movimiento, al balancearse y moverse como lo hace el actor original, los pies van a entrar en este mismo movimiento y van a sincronizar naturalmente, de esta forma se obtiene un movimiento más natural y fluido, mientras que intentando imitar los pies puede llegar a sentirse forzado. Es necesario contar con una sala Foley que disponga de diferentes superficies como se ve en la imagen (madera, concreto, metal, gravilla, etc.), además debe tener una amplia selección de tipos de zapatos (suela caucho, tacón, suela de cuero, botas, etc.) para tener un amplio rango de posibilidades. Sin embargo, por el pequeño tamaño de cada tipo de suelo, la interpretación se debe hacer sin desplazamiento, solo movimiento de los pies en el mismo punto, esto dificulta la generación de sensación de fluidez y movimiento. Para crear esta sensación de movimiento hacia adelante, se debe exagerar el movimiento de talón a punta del pie. Si se van a grabar pasos para sobreponer una imagen que fue grabada en exterior el micrófono de debe situarse cerca de los pies del artista Foley, de lo contrario si se van recrear unos pasos en interior, se puede colocar el micrófono con una mayor distancia, de esta manera tener la sensación de cuarto y poder hacer acercamientos y alejamientos. Por último los sonidos de la categoría de sonidos específicos, son aquellos que son generados por el personaje o por alguna fuente externa, todo lo que el personaje toca o mueva (puertas, puños, el sonido de una silla al sentarse, etc.). Estos son los sonidos más divertidos de hacer, ya que depende de la creatividad del Artista Foley, que tan convincente y que tan únicos sean. UNIVERSIDAD NACIONAL ABIERTA Y A DISTANCIA – UNAD Escuela de Ciencias Básicas, Tecnología e Ingeniería Contenido didáctico del curso Diseño Sonoro Lección 23: Librerías de sonidos Las librerías de sonido son compilaciones de grabaciones de sonidos que por lo general un Artista Foley ha hecho. Se distribuyen por venta de discos compactos o por descargas en internet. Dentro de estas compilaciones se encuentran una amplia gama de sonidos divididos por categorías, se encuentran pasos, animales, autos, sonidos de fábrica, misceláneos, ambientes, etc. Las ventajas de esta opción es que por un monto determinado de dinero tiene acceso a estos sonidos por tiempo ilimitado. Las librerías de sonido se utilizan en muchas estaciones de radio para hacer cuñas y promociones, para páginas de internet, en producciones de televisión y cine que no cuentan ni con el personal, ni presupuesto, ni con las instalaciones necesarias para realizar un Foley de los efectos necesarios en la producción. Hay sonidos que son muy costosos y difíciles de producir por ejemplo el sonido de un jet, un animal exótico, un fuego en la selva, una gran, explosión o una estampida de animales salvajes entre otros para esto la solución se encuentra en las librerías de sonidos. Aunque las librerías de sonido son una herramienta muy útil, también tiene desventajas en su uso. Estas librerías de sonido se distribuyen mundialmente en grandes cantidades, la idea de hacer diseño sonoro para audiovisual es darle al tecnólogo de audio la oportunidad de crear una banda sonora con sonidos únicos que identifiquen la producción, al usar librerías de sonido se utilizan los mismos sonidos que se están usando en muchas otras producciones, por esta razón si se va a ser uso de librerías de sonidos, se debe procurar combinar sonidos de manera diferente para lograr algo único en cada producción. Por otra parte, el uso de librerías de sonido limita el control que el tecnólogo de audio puede tener sobre muchos aspectos de los sonidos que influyen en la naturalidad y fluidez del sonido contra imagen, por ejemplo las dinámicas, tiempos y duración de los efectos. Si unos pasos están más veloces que los que aparecen en la imagen, al editarlos se va a interrumpir la fluidez del movimiento. Por internet se pueden encontrar varios tipos de librerías de sonido por internet. A continuación hay un listado de de librerías. La mayoría de estás se encuentran en internet. Puede consultar un diccionario español –inglés físico o por internet para encontrar los sonidos. The Free Sound Project www.freesound.org UNIVERSIDAD NACIONAL ABIERTA Y A DISTANCIA – UNAD Escuela de Ciencias Básicas, Tecnología e Ingeniería Contenido didáctico del curso Diseño Sonoro Esta librería de sonido es una comunidad de sonido, los usuarios tienen la oportunidad tanto de bajar sonidos como de subirlos, es una librería que se comprende de sonidos de todo tipo de personas, la única condición para usarlos, especialmente si es con fin comercial, es el de informarle a la persona que subió el sonido el fin con que se va a usar el sonido que pretende bajar. Se encuentran diversos sonidos, de altas calidades como también bajas calidades. http://www.acoustica.com/sounds.htm http://www.alcljudprod.se/english/ljud.php Estas librerías de sonidos están comprendidas por un número de sonidos, su problema es que los sonidos gratis solo se pueden descargar en formato mp3, reduciendo la calidad del sonido. http://bancoimagenes.isftic.mepsyd.es/ Está librería tiene dos ventajas sobre las dos anteriores, primero se pueden descargar sonidos en formato WAV, un formato de calidad bastante buena, por otra parte es española, lo que permite bajar ambientes con personas hablando y que no sea tan evidente que no es de este país como pasaría al usar un sonido con personas hablando en otro idioma. Lección 24: Ambientes Tal vez el componente menos obvio o entendido de la categoría de efectos de sonido son los ambientes. Los ambientes proporcionan un fondo sonoro para diálogos, efectos puntuales y música similar a la forma en que se utilizan gráficos de computadora para reemplazar una pantalla verde. Los ambientes también pueden ser utilizados para establecer realismo o promover fantasía. También se puede usar para suavizar las ediciones visuales, contribuye a la continuidad y define los límites físicos de un espacio. Los ambientes pueden utilizarse para establecer el tono de una escena. Los ambientes son pistas de sonido de gran longitud que además se complementa con una variedad de elementos asincrónicos. Los ambientes se pueden utilizar para advertir cambios en la perspectiva. Por ejemplo, en la película El Aro, al comienzo cuando las dos jóvenes hablan sobre la grabación que al verla siete días después el que la vio se muere, mientras se intensifica la historia que una le cuenta a la otra, el ambiente, UNIVERSIDAD NACIONAL ABIERTA Y A DISTANCIA – UNAD Escuela de Ciencias Básicas, Tecnología e Ingeniería Contenido didáctico del curso Diseño Sonoro en este caso lluvia se hace cada vez más fuerte, colaborando a la generación de tensión del momento. Lección 25: Silencio “No hay tal cosa como el silencio” John Cage. Incluso si se está dentro de una cámara anecoica donde no existe ningún sonido externo, se va a escuchar todos los sonidos del cuerpo, la respiración, el bombeo de sangre e incluso las frecuencias agudas del sistema nervioso. El silencio siempre es relativo a otro sonido que es más fuerte que el “silencio” al cual somos conscientes. En una sala de teatro, el silencio en la banda sonora igual va a tener algún sonido de fondo, ya sea el sonido del proyector, los ruidos de la audiencia o simplemente el motor del aire acondicionado. Algún tipo de sonido es generalmente asignado a la pista como la base de “silencio” para cualquier escena. Esto puede ser un Room tone (tono de cuarto), el silencio del campo, o el silencio de la noche. Donde en realidad no hay presencia de silencio como tal sino sonidos que transmiten calma, paz y silencio. Se puede hacer uso de los sinónimos de silencio, tales como llamados de animales a la distancia, sonidos de relojes en un cuarto vecino o el sonido del movimiento de hojas por el viento. Si hay presencia de reverberación en un sonido aislado como el goteo dentro de un pozo de agua, ayuda a indicar que los alrededores están en silencio, ya que normalmente estas reverberaciones de bajo nivel no pueden ser percibidas si existen sonido más fuertes presentes al mismo tiempo. La percepción del silencio no ocurre por la ausencia de sonidos, sino por la presencia de sonidos de bajo nivel que en un ambiente ruidoso serían enmascarados por sonidos más fuertes. Psicológicamente a los humanos les gusta hacer sonidos y estar alrededor de estos para nutrir el concepto de vida perpetua, y así el sonido representa aspectos de actitudes negativas como presión y solemnidad. El silencia recuerda a las personas que están solas, que han sido rechazadas o que no hay esperanzas. La ausencia de sonido puede evocar el miedo de ausencia de vida. El silencio también tiene funciones más técnicas, al contrario de los ambientes y la música que proporcionan un colchón de continuidad, los silencios funcionan como pausas que permiten hacer puntaciones en la narrativa de la historia. Además de ser una herramienta que proporciona contrastes útiles en la generación de clímax y reposos dentro de la historia. UNIVERSIDAD NACIONAL ABIERTA Y A DISTANCIA – UNAD Escuela de Ciencias Básicas, Tecnología e Ingeniería Contenido didáctico del curso Diseño Sonoro CAPÍTULO 6: MÚSICA En los inicios de la industria cinematográfica, las producciones no poseían sonido, sin embargo al reproducirlas en los teatros de cine, se reproducían simultáneamente con música en vivo. La música cumplía un papel fundamental dentro del desarrollo narrativo de la historia. Los diálogos y los efectos sonoros de cierta manera se substituían con herramientas musicales que apoyaban la acciones que se proyectaban en la pantalla. Aún con la evolución del cine y la incorporación del sonido en las producciones, la música nunca dejó de ser un factor protagónico dentro de la realización de producciones audiovisuales Lección 26: La música y la historia La música tiene la capacidad de contar historias por sí sola, como elemento independiente. Los diferentes elementos de la teoría musical se convierten en elementos narrativos que desarrollan una historia. La melodía es una sucesión coherente de sonidos y silencios que se desenvuelve en una secuencia lineal y que tiene una identidad y significado propio dentro de un entorno sonoro particular. En una pieza musical las melodías son el elemento protagónico fácil de identificar, todos los demás elementos musicales de la pieza giran alrededor de esta. Por esta razón una melodía representa a un personaje. Todos los elementos de una producción audiovisual giran alrededor de los personajes. Al igual en una película que hay varios personajes diferentes, en una pieza musical también puede haber varias melodías características e independientes. Una melodía interpretada por un instrumento particular en un registro de notas determinado, determina un personaje particular. El tipo de instrumento en que se interpreta la melodía define el carácter del personaje, el registro o rango de notas que puede interpretar revela sus agilidades, y por medio del timbre se presenta su carácter emocional. La combinación de sonidos simultáneos crea acordes o triadas, y la combinación y sucesión de estas crea la armonía. Creando así una atmósfera musical. La estructura armónica proporciona un contexto emocional y espacial para que la UNIVERSIDAD NACIONAL ABIERTA Y A DISTANCIA – UNAD Escuela de Ciencias Básicas, Tecnología e Ingeniería Contenido didáctico del curso Diseño Sonoro música sea expresada. La locación donde se va a llevar a cabo el rodaje y el diseño de esta, proporciona en imagen un contexto visual equivalente al contexto emocional que suministra la música. Cuando el resultado de combinar dos frecuencias es agradable para el oído, se considera que el intervalo que se forma entre las dos frecuencias es consonante, de lo contrario, al combinarlas y sentir un choque desagradable para el oído se está generando un intervalo disonante. Este choque desagradable ocurre en imagen cuando hay conflicto en la historia, ya sea conflicto entre personajes o entre ideologías. Este elemento es muy útil para crear tensión y drama, lo cual crea en la audiencia una necesidad de resolución. Tanto la música como el cine son formas artísticas que se desarrollan en una línea de tiempo, el pasar de tiempo puede ser tanto objetivo como subjetivo para la audiencia. El ritmo tanto visual como musical y es percibido como la frecuencia en que ocurren los eventos, cuanta información es transmitida en un periodo de tiempo, y que tanto está involucrado el espectador tanto emocional, intelectual y hasta visceral. Una frase musical consiste en una idea completa hecha de melodía, armonía, ritmo e intención que funciona como un eslabón para una composición. De igual manera un guión tendrá eslabones dentro de una escena que se enfocan en una sola idea, una escena completa con el propósito de unir pequeñas ideas individuales dentro de una secuencia de escenas cuyo propósito final es el de mover la historia en una nueva dirección dramática. Lección 27: Funciones de la música en una producción audiovisual Significado Emocional: La música ayuda a que el espectador entre el mundo inmaterial de un filme, logrando que todo lo que constituye tanto a géneros como fantasía, horror y ciencia ficción sean convincentes. El las producciones audiovisuales, la música en lugar de apoyar la realidad de una imagen que se proyecta en la pantalla, permite que el espectador sienta lo invisible y lo inaudible, lo espiritual u el proceso emocional que los personajes representan. Generar continuidad: De la misma manera que los ambientes, cuando hay una brecha ya sea en sonido o en imagen la música actúa como elemento unificador, llenando el hueco que la imagen o el sonido han dejado y permitiendo que en lugar que se perciba la historia fraccionada, se sienta como una unidad que fluye UNIVERSIDAD NACIONAL ABIERTA Y A DISTANCIA – UNAD Escuela de Ciencias Básicas, Tecnología e Ingeniería Contenido didáctico del curso Diseño Sonoro orgánicamente. De esta manera el espectador no va a perder atención tan fácilmente y se va a mantener más involucrado en la historia. Unidad Narrativa: Así como la música tiene sus propias estructuras, puede colaborar a que la producción tenga una unidad formal por medio del uso de repeticiones, variaciones y contrapunto y de este modo también apoya la línea narrativa de la historia. Énfasis Narrativo: La música ayuda a la audiencia a orientar el escenario, los personajes y los eventos narrativos proporcionando un punto de vista particular. Al dar una interpretación emocional al la imagen la narrativa puede dar pistas acerca de lo que está pasando. Por ejemplo anticipar una amenaza, o dar campo para un chiste. Lo irónico de una buena banda sonora musical en una producción audiovisual, es que su fin no es ser escuchada, al menos no conscientemente, si la música es muy mala o muy buena como para que atraiga la atención, probablemente está distrayendo al oyente de la acción narrativa. Si es muy compleja o muy decorativa, puede perder su interés emocional en lugar de intensificar los aspectos psicológicos de la historia. El objetivo es el de guiar a la audiencia hacia una identificación con el sentimiento de la escena. Lección 28: Tipos de música en una producción audiovisual Por su comunicación Música necesaria: Aquella música que se necesita para que una escena en concreto o idea se explique por la música. Se trata de un término absoluto, ya que no se refiere a cualquier música, sino a una en concreto bien definida y generalmente reconocible. Establece una comunicación intelectual con el espectador, a quien se le da una información precisa. Música Creativa: Aquella música que a priori no es necesaria en una escena o idea para que esta se explique, pero si es bienvenida. Se trata de una aportación extra del compositor libre y opcional. Establece una comunicación emocional con el espectador. UNIVERSIDAD NACIONAL ABIERTA Y A DISTANCIA – UNAD Escuela de Ciencias Básicas, Tecnología e Ingeniería Contenido didáctico del curso Diseño Sonoro Por su origen Música Original: Aquella que ha sido escrita expresamente para la película, sin importar cuándo. Música preexistente: Aquella que no ha sido escrita para la película, peso se aplica en ella. Música Adaptada: Música preexistente que es arreglada, versionada o retocada para ajustarla en una película. Por su aplicación Música diegética: Proviene de fuentes naturales que el espectador puede reconocer físicamente en la película que está viendo. Por ejemplo, la que surge de radios, equipos de sonido, instrumentos tocados ante la cámara, etc. La oyen o escuchan los personajes del filme y su sentido es realista. Ubica a la música en un lugar concreto y se duración es exacta. Música Incidental: Aquella que, por definición, no es diegètica: no proviene de fuentes naturales, sino abstractas, el espectador no puede reconocer su lugar de procedencia y los personajes no la escuchan. No tiene sentido realista, se ubica en lugares tan inconcretos como lo son el ambiente, la psicología o las emociones de los personajes, y su duración no responde a criterios con exactitud, sino que se prolonga en función en función de las necesidades de cada escena, pudiendo interrumpirse y reanudarse mucho tiempo después. Falsa Diégesis: Recurso que permite emplear música diegética para darle un cariz cercano a la incidental, especialmente en su carácter abstracto, no realista. Es fácil localizable en escenas de baile en películas históricas, cuando para enfatizar la solemnidad, majestuosidad o pomposidad del evento suena mucha más música (y más intensa) que la que objetivamente se debería escucharse de los pocos instrumentos que hay en pantalla. Por su Actitud UNIVERSIDAD NACIONAL ABIERTA Y A DISTANCIA – UNAD Escuela de Ciencias Básicas, Tecnología e Ingeniería Contenido didáctico del curso Diseño Sonoro Música Empática: Aquella que produce un efecto por el cual la música se adhiere de modo directo al sentimiento sugerido por la escena a los personajes: dolor, emoción, alegría, inquietud, etc. Música Anempática: Aquella que produce un efecto contrario al propuesto por las imágenes, no tanto de distanciamiento como de emoción opuesta. Es decir, música apacible en escenas tensas, melodías agradables para imágenes duras, o a la inversa: música muy tensa e inquietablemente aplicada ante un paisaje en calma. Por su vinculación Música Integrada: Aquella cuyo origen creativo surge del guión de la película. El compositor toma elementos concretos del argumento o de los personajes para elaborar la música. Su existencia se justifica por aspectos definitorios del guión del filme. Establece conexiones muy concretas con la película, bilaterales (música/película/música o película /música/película) de modo que edifica una conexión que hace que la música sea entendible por la película o la película por la música. Es entonces cuando si se desliga la música de la secuencia, la primera pierde buena parte de su sentido y la segunda acaba siendo menos explicada. Música no Integrada: La música que no es integrada nace de un proceso creativo del compositor que consiste en la escritura musical a partir de ideas generadas o concretas, pero siempre a partir de su propio criterio personal (o del director) y, en su mejor grado, se pega a la película como una capa de piel, pero puede ser remplazada por otra similar sin que la película pierda sentido o puede incluso ser aplicada en otra película similar. Lección 29: Estructura musical Tema inicial: Se corresponde a la música que acompaña los títulos de créditos iníciales, por lo que si estos títulos vienen precedidos de imágenes y música, esta música no sería, en principio, un tema inicial, salvo que comenzara antes de los créditos y se desarrollara en los mismos. Puede ser también el tema principal, un tema central o un tema secundario. UNIVERSIDAD NACIONAL ABIERTA Y A DISTANCIA – UNAD Escuela de Ciencias Básicas, Tecnología e Ingeniería Contenido didáctico del curso Diseño Sonoro Tema Final: Se corresponde a la música que acompaña a los títulos de crédito finales, por lo que si en estos títulos no se inserta música, la última música que sonase en la película (en una secuencia previa, por ejemplo), no sería un tema final. Eso sí, el tema final puede comenzar antes de los créditos finales y desarrollarse en los mismos. Puede ser diferente, idéntico o una variación del tema inicial y puede ser también el tema principal, un tema central o un tema secundario. Tema Principal: Es el más importante de entre los temas centrales. Solo puede haber uno. Si un filme tiene dos temas centrales, en plena igualdad, ninguno de ellos será principal. Tema(s) Central(es): Aquél o aquellos que son más importantes dramáticamente. Tiende a ampliar su campo de acción más allá de la secuencia en la que son escuchados. Suele existir para concretizar en forma de música algo importante de la película, de tal modo que ese que se concretice tenga su referente musical para hacer más explicativo un concepto que pueda ser extendido y asimilado en otras partes del filme. Su importancia obliga a que su cantidad deba ser necesariamente limitada, porque de lo contrario se corre el riesgo de provocar confusión. Tema(s) Secundario(s): Aquél o aquellos que son menos importantes dramáticamente. Su empleo no está limitado en cuanto a su cantidad: puede hacer tantos como se quiera (música para una fiesta, persecución de coches, pelea, etc.) en aquellas secuencias en las que se busque un aderezo, acompañamiento o ambientación. Su utilidad es circunstancial: una vez aplicado en la escena, no se espera del espectador que lo retenga y, por lo tanto, será rápidamente superado por la siguiente música. Puede sonar muchas más veces que un tema central y seguir siendo, sin embargo, un tema secundario. Contratema: Es un tema central que existe única y exclusivamente por la presencia de otro tema central, y una de sus funciones más importantes es la de contradecirlo. Por lo tanto, solo puede darse un Contratema si en el filme existe otro tema central al que pueda enfrentarse. Y si no existe pugna entre un tema central y el Contratema, entonces no hay Contratema: solo es otro tema central. No necesita unirse al tema al que se enfrenta: su sola presencia ya lo enriquece, porque un tema central que exprese, por ejemplo, nobleza resultará más noble aún si es enfrentado a otro tema que refleje villanía y que funcione como Contratema. UNIVERSIDAD NACIONAL ABIERTA Y A DISTANCIA – UNAD Escuela de Ciencias Básicas, Tecnología e Ingeniería Contenido didáctico del curso Diseño Sonoro Subtema: La sumisión de una tema a otro, su inserción en el seno de otro que es el dominante. En otras palabras, cuando un tema musical incluye la música de otro, siempre y cuando este tema incluido tenga una posición servil, no protagónica, respecto al tema anfitrión, convirtiéndose así en subtema del tema dominante. Puede tener una utilidad referencial o también de expresión de dominio (del tema con respecto al subtema.) Fragmentos: Breves piezas, anotaciones insertadas para puntualizaciones determinadas. Satisfacen necesidades concretas, como por ejemplo remarcar una impresión o sensación, dar mayor virulencia a un trueno, facilitar un tránsito entre secuencias, y en largo etcétera. Pueden ser independientes, derivadas o derivantes con respecto a otros temas aplicados en el filme. Lección 30. Otros tipos de música para una producción audiovisual Leitmotif: Referencia musical en forma de breves notas que tanto puede ser independiente, derivada o derivante, y que consiste en un motivo musical (o fragmento) relacionado con algo concreto y exclusivo. Música repetida: Cuando un tema suena exactamente igual en distintas partes del filme. Su carácter es estático: siempre significa lo mismo. Música Variada: Cuando de un tema se aplican arreglos y variaciones que, en todo caso, no comparten una diferenciación del sentido dramático o argumental de la música. Su carácter es también estático: siempre signifícalo mismo. Música percutiva: Cuando un tema, al variar, se ajusta o adecúa a la evolución del argumento o de los personajes que describe, marcando pautas distintas. Su carácter es dinámico: cambia su significado con respecto a las aplicaciones previas. UNIVERSIDAD NACIONAL ABIERTA Y A DISTANCIA – UNAD Escuela de Ciencias Básicas, Tecnología e Ingeniería Contenido didáctico del curso Diseño Sonoro Fuentes Documentales de la Unidad 2 ÁLVAREZ MACÍAS, Nuria (2008) TEORÍA E HISTORIA DEL DOBLAJE El día que Bogart habló en español www.guzmanurrero.es/index.php/Cine/Teoria-ehistoria-del-doblaje.html ZAVALA, Lauro Elementos Del Discurso Cinematografico (2005) http://www.scribd.com/doc/7394169/Zavala-Lauro-Elementos-Del-DiscursoCinematografico COYNE, Richard y PARKER Martin Sounding Off(2005) http://www.philinst.hu/mobil/2005/Coyne-Parker_final.pdf SOSA, Diego Hernando El `Extraño Objeto´ en el Discurso Fílmico http://www.humanas.unal.edu.co/img/Nuevo/JardinFreud/Freud8/7_5rese%F1asDi egoSosa.pdf CHUA, Collin (2007) Re-Sounding Images: Sound and Image in an audiovisual age http://wwwlib.murdoch.edu.au/adt/pubfiles/adtMU20080526.111205/02Whole.pdf McGILL,Amy Charlotte(2008) The Contemporary Hollywood Film Soundtrack: Professional Practices and Sonic Styles Since the 1970s http://exeter.openrepository.com/exeter/bitstream/10036/41173/7/McGillA.pdf APPRICH, Fran Born Into Sound http://www.qub.ac.uk/sites/QUEST/FileStore/Filetoupload,52394,en.pdf ZUBIAUR CARREÑO, FRANCISCO JAVIER (1999) Elementos Sonoros http://74.125.47.132/search?q=cache:Hx-fBTCo57QJ:www.ciefptorrelavega.org/documentos/Elementos%2520sonoros.doc+funciones+del+dialogo +filmes&cd=2& hl=en&ct=clnk&client=safari http://www.filmreference.com/encyclopedia/Criticism-Ideology/DialogueFUNCTIONS-OF- DIALOGUE-INNARRATIVE-FILM.html HOLMAN, Tomlinson (2002) Sound for Film and Television SONNENSCHEIN, David (2001) Sound Design CHION, Michel (1993) La Audiovisión UNIVERSIDAD NACIONAL ABIERTA Y A DISTANCIA – UNAD Escuela de Ciencias Básicas, Tecnología e Ingeniería Contenido didáctico del curso Diseño Sonoro CHION, Michel (1999) The voice in cinema BEAUCHAM, Robin (2005) Designing Sound for Animation KOZLOFT, Sarah (2000) Overhearing Film Dialogue THEME AMENT, Venessa (2009) The Foley Grail PURCELL, John (2007) Dialogue Editing for Motion Pictures UNIVERSIDAD NACIONAL ABIERTA Y A DISTANCIA – UNAD Escuela de Ciencias Básicas, Tecnología e Ingeniería Contenido didáctico del curso Diseño Sonoro UNIDAD 3 Nombre de la Unidad Introducción Justificación Intencionalidades Formativas PROCESOS EN UNA PRODUCCIÓN AUDIOVISUAL En esta unidad se presentaran los tres procesos del sonido en una producción audiovisual. Preproducción, producción y postproducción. Es importante que el estudiante de tecnología de audio sepa cómo organizar su tiempo cuando se va a enfrentar a una producción audiovisual. Saber exactamente a que se va a enfrenar en cada proceso del desarrollo de una banda sonoro para cualquier tipo de producción audiovisual. Introducir al alumno en los procesos de producción a los que se va a enfrentar en el campo de acción. Capítulo 1: Preproducción Denominación de capítulos Capítulo 2: Producción Capítulo 3: Postproducción Objetivo: Ser capaces de llevar a cabo las tres etapas de una producción audiovisual desde el punto de vista del sonido. CAPITULO 7: PREPRODUCCIÓN La preproducción es la etapa que comprende desde el momento en que nace una idea hasta el momento justo antes de empezar a hacerla realidad. Es el proceso en el cual se realizan todos los preparativos necesarios, escritura del guión, técnicas narrativas, casting de actores, búsqueda de locaciones, elaboración de presupuesto, etc. El éxito de la producción como tal radica en la buena planeación y contemplación de cada detalle en la preproducción. UNIVERSIDAD NACIONAL ABIERTA Y A DISTANCIA – UNAD Escuela de Ciencias Básicas, Tecnología e Ingeniería Contenido didáctico del curso Diseño Sonoro Existen dos tipos de preproducción de sonido dentro de una producción audiovisual. Una preproducción de sonido que se produce en esta primera etapa de preproducción general y una segunda etapa de de preproducción de sonido que se da en la etapa de postproducción. Lección 31: Preproducción de sonido dentro de la etapa de preproducción Al igual que la etapa de preproducción general a la que esta parte del sonido pertenece, aquí se busca realizar todos los preparativos necesarios para tener una óptima captura de sonido a la hora de un rodaje o creación de banda sonora. Primeras Propuestas de Sonido Desde que nace la idea de hacer una producción audiovisual, el director o realizador tiene una visión muy clara de lo que quiere como resultado final, como se va a ver y como se va a oír. Crear sonidos que se acomoden a una producción audiovisual requiere de información emocional y estructuras para que fluya en la misma dirección de la historia. Como sonidista, tener clara de esta visión del director permite aportar a encaminar la historia en una misma dirección. Existen dos tipos de guiones, el guión literario donde se muestra la historia detallada estructurada por diálogos y acciones, en este guión se busca los detalles, en especial aquellos donde se pone en evidencia la atmosfera emocional de la acción. Figura 22: Guión Literario UNIVERSIDAD NACIONAL ABIERTA Y A DISTANCIA – UNAD Escuela de Ciencias Básicas, Tecnología e Ingeniería Contenido didáctico del curso Diseño Sonoro Y el otro el guión técnico, presentado en forma de tabla donde proporciona todo tipo de detalles para el personal técnico. Organizado por planos y secuencias muestra en cada columna detalles técnicos como tipo de plano, iluminación, tiempo de duración, sonido, etc… Tabla 2. Guion Técnico En el guión técnico el director o directamente el diseñador sonoro, propone unos sonidos, la idea es que la persona a cargo de la grabación de sonido esté pendiente de que estos sonidos queden capturados a la hora de grabar la acción, si es el caso de que en el momento de grabar imagen y sonido simultáneamente no quedan con suficiente volumen, se debe tomar un espacio después de la grabación y grabar solo el sonido de estos. El diseñador sonoro entonces hace un análisis meticuloso de los guiones donde busca entender la el mensaje que se quiere transmitir y realiza la primera propuesta de sonido como tal. En esta propuesta plantea el papel del sonido dentro de la propuesta audiovisual. Se define la música, diálogos y efectos que podrían funcionar, indicando su razón de existencia, su razón de ausencia y su razón de preponderancia dentro de la estructura de la secuencia. UNIVERSIDAD NACIONAL ABIERTA Y A DISTANCIA – UNAD Escuela de Ciencias Básicas, Tecnología e Ingeniería Contenido didáctico del curso Diseño Sonoro Lección 32: Búsqueda de Locación Las circunstancias y requerimientos de una ingeniero de grabación en estudio son totalmente diferentes a las de una ingeniero de grabación de campo. El clima es un factor importante en una grabación de campo, un clima cálido con poco o nada de viento es ideal. La exposición del equipo a temperaturas muy altas o muy bajas, humedad, lluvia, nieve, exposición directa al sol por mucho tiempo puede afectar los equipos y su funcionamiento. Hay que tener en cuenta que si se va a grabar al aire libre, probablemente no sea fácil conseguir fuentes de alimentación eléctrica, de tal manera que toca llevar las pilas necesarias para el tiempo de grabación. La búsqueda de locación generalmente se hace pensando en la imagen, en que sea un espacio en donde se pueda recrear fácilmente los espacios que el director, escritor o guionista describieron en la historia, donde sea de fácil acceso con equipos grandes, donde se puedan ubicar fácilmente luces, etc. El sonido es un elemento muy importante dentro de la búsqueda de locación al que a veces no se le da la importancia necesaria. Se deben buscar locaciones donde no haya filtraciones de ruidos externos que puedan comprometer la calidad de la grabación, donde no sufra de mucha reverberación que comprometa la integibilidad de los diálogos y donde no haya muchos cambios en el ambiente que comprometa la continuidad sonora a la hora de juntar planos que fueron grabados a diferentes horas. Lección 33: Selección de equipos Hay que ser cauteloso a la hora de seleccionar equipos para la grabación de sonido en una producción audiovisual. Se necesitan equipos que sean portables, resistentes a condiciones externas, de fácil manejo y de excelente calidad auditiva. Hoy en día existen grabadoras portátiles de muy buena calidad que graban a disco duro. UNIVERSIDAD NACIONAL ABIERTA Y A DISTANCIA – UNAD Escuela de Ciencias Básicas, Tecnología e Ingeniería Contenido didáctico del curso Diseño Sonoro Figura 23: Grabadora portátil Edirol R-44 La Edirol R-44 es ideal para grabación de campo en situaciones que exigen la más alta calidad. Pesa menos de 3 libras. Utiliza almacenamiento de tarjetas SD, maneja 4 canales simultáneos sin compresión de audio con frecuencias de muestreo seleccionables. Cuenta demás con múltiples efectos integrados incluyendo limitador, filtros y ecualizadores. Este es el tipo de grabadora más usadas para este tipo de grabaciones, esta es especial tiene la ventaja de ofrecer 4 canales simultáneos, la mayoría de grabadoras portátiles solo permiten 2 canales simultáneos. Sin embargo, hay muchas situaciones en la que el presupuesto no da para tener una grabadora aparte para el sonido y es necesario grabar el sonido directamente a la cámara, haciendo el trabajo del sonidista difícil ya que no tiene acceso fácil a los niveles de entrada de los micrófonos haciéndolo muy difícil para este controlar saturaciones. En estos casos es muy útil tener un mixer de dos canales que permita tener un control independiente de estos niveles. Los micrófonos determinan la calidad y el carácter de las grabaciones, hay factores importantes que deben tenerse en consideración a la hora de escoger cuales se deben usa, por ejemplo donde se van a usar, que se desea capturar, a qué distancia se van a ubicar, en qué ambiente, etc. UNIVERSIDAD NACIONAL ABIERTA Y A DISTANCIA – UNAD Escuela de Ciencias Básicas, Tecnología e Ingeniería Contenido didáctico del curso Diseño Sonoro Los Micrófonos Shotgun Gracias a su patrón polar súper cardiode, estos micrófonos cuentan con una alta direccionabilidad, permitiendo capturar diálogos o sonidos más limpios y claros en lugares al aire libre expuestos a otros ruidos indeseables (ciudad, aglomeraciones de gente, etc.). Entre mayor su longitud mayor va a ser su direccionabilidad a la fuente y menor la captura de ruidos indeseables. Figura 24: Patrones polares de un micrófono shotgun Como se ve en la figura, entre más largo el micrófono menor su captura hacia los lados. Existen varios accesorios para este tipo de micrófonos que ayudan a solucionar problemas que se presentan en la captura al aire libre, entre ellos: Figura 25: Micrófono shotgun en acción UNIVERSIDAD NACIONAL ABIERTA Y A DISTANCIA – UNAD Escuela de Ciencias Básicas, Tecnología e Ingeniería Contenido didáctico del curso Diseño Sonoro Las cañas donde se coloca el micrófono shotgun o boom, permiten llegar con el micrófono a grandes distancias sin necesidad de colocar bases que obstaculicen la escena (ver imagen), permitiendo al sonidista encargado de la captura, acercarse más a los diálogos por arriba o por debajo sin aparecer en el cuadro de grabación de imagen. Estas cañas son construidas de materiales livianos que permiten que el operador de boom pueda sostenerla por largos periodos de tiempo sin agotarse muy rápido, por lo general tienen la capacidad de alargarse desde 1 metro o menos hasta 10 metros, por medio de segmentos que permiten obtener diferentes largos dependiendo de la necesidad que presente la escena. Tiene una construcción hueca que proporciona la posibilidad de pasar el cable por dentro de la base de tal manera que el cable no perjudique la facilidad de movimiento del operador de boom y que por el movimiento de la caña con el cable se generen ruidos de manipulación del micrófono. Figura 26: Cañas donde se colocan los micrófonos shotgun Ya que estos micrófonos son tan direccionales, tienen la necesidad de estar en constante movimiento dentro de la grabación de un plano o escena. El micrófono siempre debe estar en eje con el personaje que esté diciendo el diálogo en determinado momento o con el sonido clave para ese instante de la historia, dentro de la grabación de un mismo plano puede cambiar de personaje o sonido varias veces, por esto se debe estar cambiando el punto de captura constantemente. Con bases normales este movimiento generaría ruidos indeseados del manejo del micrófono. Existe un soporte diseñado especialmente para suspender el micrófono y proporcionar un amortiguamiento que evita que estos movimientos generen ruidos internos, dándole al operador de boom libertad de mover el micrófono según el cambio de objetivo sonoro. UNIVERSIDAD NACIONAL ABIERTA Y A DISTANCIA – UNAD Escuela de Ciencias Básicas, Tecnología e Ingeniería Contenido didáctico del curso Diseño Sonoro Figura 27: Base con amortiguación para micrófono shotgun La captura de sonido al aire libre tiene un gran enemigo, el viento, las capturas de sonido con viento son prácticamente inservibles, ya que el viento genera interferencia que enmarcara y corta los sonidos, haciendo difícil la tarea de capturar sonidos limpios o de simplemente rescatar los ya grabados. Para solucionar este problema, existen dos accesorios muy prácticos para este tipo de micrófonos: Canastilla protectora para viento o antiviento (windshield zeppelín): Estas canastillas están construidas con mallas finas envolviendo una estructura rígida donde se encuentra suspendido el micrófono, proporcionando una atenuación en el ruido de viento hasta de 25 dB sin alterar el sonido como tal. (Como ocurre con algunos antivientos de espuma que atenúan las frecuencias altas). Además de ser un excelente recurso para evitar interferencias por el viento, este accesorio también protege el micrófono del polvo y otros elementos nocivos para su desempeño, además de protegerlo contra los golpes y caídas. Figura 28: Canastilla protectora para viento Aunque la canastilla protectora para viento es bastante eficiente para evitar la interferencia de viento en las grabaciones, a exposiciones de viento muy fuerte no es suficiente. Existe otro tipo de antiviento que se coloca encima de la UNIVERSIDAD NACIONAL ABIERTA Y A DISTANCIA – UNAD Escuela de Ciencias Básicas, Tecnología e Ingeniería Contenido didáctico del curso Diseño Sonoro canastilla, este antiviento de peluche, comúnmente conocido como perro, está construido de un material tipo peluche, de esta manera al estar expuesto al viento, las lanas se mecen con el movimiento del viento previniendo que el viento haga contacto con el micrófono como tal. Micrófonos Estéreo o Técnicas de Microfonía Estéreo Los micrófonos estéreo ó de no tenerlo una técnica de microfonía estéreo con dos micrófonos condensadores, permite generar la sensación de espacios, y de ubicación en el plano. Este tipo de micrófonos no se utilizan para la grabación de diálogos, sino después de las tomas de imagen y sonido el tecnólogo de audio encargado de la captura de sonido, se queda cuando el resto del equipo técnico se ha ido, aprovecha el silencio del personal de trabajo y graba ambientes, desde ambiente de cuarto vacío (roomtones) hasta ambientes al aire libre, estos ambientes van a ser muy útiles en el montaje porque van a proporcionar esa sensación de espacio y además generan continuidad. Es necesario de la estereofonía ya que como los micrófonos de boom son tan direccionales no capturan la sensación de ambiente como tal. Estos ambientes también pueden ser grabados con micrófonos omnidireccionales, o incluso se pueden hacer configuraciones surround. Micrófonos de Solapa o lavalier Por su pequeño tamaño este micrófono es fácil de esconder en la ropa de los actores, suministrado la posibilidad de grabar diálogos de forma más cercana. Esto es muy útil sobretodo en situaciones en las que los planos son muy abiertos y es difícil posicionar el boom lo suficientemente cerca de los actores para tener una buena captura de los diálogos. Hay que tener en cuenta que si se va a usar micrófono de solapa se debe procurar usar el mismo micrófono siempre en el actor, de lo contrario al capturar algunos diálogos de un mismo actor con diferentes micrófonos va a generar diferentes colores en la voz, perjudicando la continuidad y la identidad del actor. Por lo general se procura que los actores tengan el mismo tipo de micrófonos para que por la coloración de los micrófonos no se perciba la sensación de estar en lugares diferentes. Un problema muy común en este tipo de micrófonos es que al ir camuflado entre la ropa es susceptible al movimiento de los actores, se filtra el sonido del movimiento de la ropa y puede enmascarar el sonido de los diálogos, este problema es de fácil solución, se pueden hacer colchones con cinta de UNIVERSIDAD NACIONAL ABIERTA Y A DISTANCIA – UNAD Escuela de Ciencias Básicas, Tecnología e Ingeniería Contenido didáctico del curso Diseño Sonoro enmascarar, de esta manera crear una suspensión del micrófono donde se procura que no esté en contacto con la ropa. Figura 29: Micrófono de solapa Lección 34: Preproducción de sonido dentro de la etapa de postproducción Por lo general, en una producción audiovisual, el sonido hace parte de las últimas etapas de postproducción, al sonidista se le entrega una copia de imagen con la edición lista (o casi lista) para trabajar, son muy pocos los cambios de tiempo que se hacen a esta copia después de ser entregada al tecnólogo de audio que va a realizar el montaje. Se inicia una primera etapa de preproducción donde se hace un análisis profundo del material de imagen con las ediciones finales. En una primera etapa se toma el análisis de sonido que se hizo en la preproducción, y se comprara con la edición de imagen, hay cosas que van a funcionar pero hay cosas que surgirán a partir de la edición de imagen, complementar la propuesta de sonido o hacer una nueva. Es muy útil ver esta edición de imagen solo una vez sin interrupciones ni distracciones, puede ser útil tener papel y lápiz a la mano para anotaciones importantes, esta primera visualización permite tomar el papel de público receptivo, tomando un papel objetivo. Teniendo muy clara la propuesta inicial de sonido y las ideas de los directores y escritores de la historia, es muy importante darse cuenta en esta etapa como va a complementar el sonido a la imagen. Ya sea solo acompañándola o tomando un rol más protagónico para transmitir eso que en solo imagen no se está transmitiendo. UNIVERSIDAD NACIONAL ABIERTA Y A DISTANCIA – UNAD Escuela de Ciencias Básicas, Tecnología e Ingeniería Contenido didáctico del curso Diseño Sonoro Una vez se hace está primera visualización es muy útil hacer una segunda reunión con el director para aclarar primeras impresiones, para consolidar las intenciones con la historia, personajes y escenas, confirmando si estas primeras impresiones que se tuvieron al ver la imagen son acertadas o de lo contrario considerar la posibilidad de hacer una reedición o trabajar en el sonido para lograrlas. Esta reunión también es muy útil para hablar de aspectos de la imagen que no se entendieron, dar críticas constructivas de la edición y resaltar puntos débiles de esta. Luego de esta reunión se puede volver a ver la edición, con la posibilidad de verla varias veces y pausar a tomar anotaciones. Al paso de cada escena debe parar y tomar anotaciones con las categorías de los sonidos: diálogos, efectos sonoros, música. Y a cada uno darles detalles propios que le ayuden a “visualizar” sonidos como: movimiento, tamaño, resistencia, contacto, textura, temperatura, impacto, etc. El nivel de realismo va a variar dependiendo del estilo y género de la producción, pero recuerde que el realismo es propio de la producción, y hay que buscar que sonido enfatice este realismo al que se quiere llevar al espectador. Buscar los lugares y elementos que van a permitir personalizar los ambientes y los entornos, estos van a permitir crear variedades en las escenas para acentuar momentos, crear transiciones o contrastar diferentes momentos en un mismo lugar en diferentes momentos de la historia. Mientras se observa detalladamente la edición final, tener muy presente cual es la emoción predominante de los personajes, ¿Es la misma que como espectador se percibe? Si es diferente hay que estar atento del espacio psicológico creado entre las emociones de los personajes y el espectador y buscar acentuarlo o atenuarlo por medio del sonido. Tener en cuenta que contenido verbal no se está transmitiendo solo por los diálogos, por ejemplo si no se entendiera el idioma en el que están los diálogos, que se comprendería de los sonidos emitidos por los actores. Solo la melodía y ritmo con que los actores emiten los diálogos proporcionan amplia información al espectador sobre un personaje (urgencia, rabia, nauseas, juego, tristeza, seducción, falsedad, etc.). Sonidos de tos, estornudos, aclaración de garganta, exhalación humo de cigarrillo, silbido, hipo, besos, etc. Son sonidos no verbales que permiten enfatizar recurrencias, transformaciones o presencia de ciertos personajes. Por ejemplo, un UNIVERSIDAD NACIONAL ABIERTA Y A DISTANCIA – UNAD Escuela de Ciencias Básicas, Tecnología e Ingeniería Contenido didáctico del curso Diseño Sonoro personaje que dice estar enfermo, pero que con imagen no es suficiente recurrente se puede enfatizar en el diseño sonoro incorporando sonidos de toz, moqueo, silbido de pecho que necesariamente no tienen que estar con lipsync para recordar al espectador del estado de salud del personaje. La música también es importante dentro de esta etapa. Sea o no la misma persona que va a hacer la composición musical, en este momento se pueden hacer anotaciones de ritmo, instrumentación, tipo de música, carácter de la música, motivos musicales y tono que pueden ser útiles para el desarrollo emocional de la escena o plano. En esta etapa de preproducción también es importante analizar el sonido que se grabó en locación (si es el caso, no aplica para ciertas animaciones) y tomar decisiones acerca de este, es necesario hacer doblaje y en que partes, que sonidos hay que grabar, que sonidos hay que crear con Foley y que sonidos se van a tomar de las librerías de sonido. Lección 35: Mapas sonoros Los mapas sonoros son de gran utilidad para mantenerse siempre por el mismo camino, mantener claro lo que se está buscando y los punto de intensidad que se quieren transmitir y buscar patrones que puedan generar continuidad y contraste dentro de la historia. Hay varios tipos de mapas sonoros que se pueden utilizar. Un primer mapa sonoro es aquel en el que se hace una línea de tiempo y se colocan los eventos principales, se marcan los puntos climáticos, así se tiene una imagen visual de lo que se va a buscar en sonido por medio de generación de tensiones y relajaciones. Así se diferencian los puntos climáticos y se generan jerarquías entre ellos, si todos los eventos tienen el mismo nivel climático, puede agotar al espectador y perder su interés, de lo contrario si se juega con los niveles de clímax se pueden generar contrapuntos y juegos que mantienen la expectativa del público. UNIVERSIDAD NACIONAL ABIERTA Y A DISTANCIA – UNAD Escuela de Ciencias Básicas, Tecnología e Ingeniería Contenido didáctico del curso Diseño Sonoro Figura 30: Mapa sonoro en función de los eventos principales de la historia. De esta forma se hace una imagen visual de los puntos climáticos de la historia y la jerarquía entre ellos. Existe otro tipo de mapa sonoro muy recursivo en esta etapa de preproducción y es en el que se hace una lista de todos los sonidos que se van a poner en la producción, de esta manera es más fácil conseguirlos y ningún sonido de va a olvidar. Sonido Bosque Puerta Pasos Crujir de madera tiempo 0:01:234 0:02:123 0:02:200 0:03:100 Tipo de sonido Ambiente Efecto puntual Efecto puntual Efecto ambiente Tipo de efecto Ambiente Directo Directo emocional Fuente de sonido Grabar Foley Librería de Efectos Foley TABLA 3: (MAPA SONORO) En este mapa se ponen los tiempos, el tipo de sonido, si se va a grabar, sacar de librería. De esta manera se asegura que todos los efectos que se pensaron en el inicio van a quedar y de donde se van a sacar. Un último mapa de sonido se hace para los diálogos, en el caso de diálogos grabados previamente, se hace un análisis minucioso de los diálogos que fueron capturados, cuales funcionan, cuales no funcionan ya sea por daño, interferencia de ruido, mala captura, etc. Si ciertos diálogos de una escena funcionan y otros no, es mejor doblarlos todos para mantener el mismo color y no tener problemas de continuidad. Tratar de incorporar en este mapa todos esos elementos que en la primera captura de sonido no quedaron. UNIVERSIDAD NACIONAL ABIERTA Y A DISTANCIA – UNAD Escuela de Ciencias Básicas, Tecnología e Ingeniería Contenido didáctico del curso Diseño Sonoro Al tener un mapa y un guión organizado, se el tiempo de grabación con el actor va a ser eficiente, evitando que el actor se canse o se moleste por pérdidas de tiempo y asegurando que todos los diálogos vayan a quedar grabados CAPÍTULO 8: PRODUCCIÓN La etapa de producción es la etapa en la que la producción se lleva a cabo como tal. Ya ha pasado toda la parte de planeación y todo debe estar listo para comenzar. En el caso de cine y televisión este el momento donde se empieza a rodar, grabar tanto imágenes como sonido. En el caso de animaciones en este momento el animador empieza su proceso de animar, ya sea dibujando, grabando imágenes, desarrollando personajes en computador o cualquiera que sea la técnica de animación, igual sucede en videojuegos se empieza por la parte animada del juego y para las producciones de internet se empieza a diseñar toda la parte gráfica y visual de la interface. Lo ideal es que para el caso de animaciones, videojuegos e internet este proceso de producción visual sea paralelo al proceso de producción de sonido. De esta manera se pueden hacer desarrollos sonoros que pueden influenciar la parte visual, se tiene mas tiempo para trabajar en el sonido y no ocurre lo mismo que siempre donde el sonido se deja para último momento, dejando al encargado de sonido con poco tiempo. Lección 36: Papeles técnicos En la etapa de preproducción de una producción audiovisual se asignan personajes con diferentes papeles de tal manera que en la etapa de producción cada persona tenga una tarea específica. De esta manera cada persona del equipo técnico tiene una función determinada en la que debe asegurarse que nada falte y que en esa área no haya problemas de ningún tipo, de esta manera el tiempo se va a usar de forma más eficiente y los problemas se solucionaran más rápido. Productor ejecutivo: Es el que financia económicamente el proyecto. Se encarga de toda la parte administrativa de la producción, desde contrataciones hasta la elaboración de estudios de mercadeo para desarrollar nuevas estrategias de UNIVERSIDAD NACIONAL ABIERTA Y A DISTANCIA – UNAD Escuela de Ciencias Básicas, Tecnología e Ingeniería Contenido didáctico del curso Diseño Sonoro comunicación con el público para lograr el éxito sus productos. Se encarga de vender el producto. Equipo de Producción Productor: Administra los recursos humanos y financieros en el proyecto. Coordina al equipo de producción y staff técnico. Asegura que los recursos necesarios para la producción se presenten en el tiempo, forma y calidad requeridos. Coordina, autoriza y supervisa los tiempos de edición y postproducción. Asistente de producción: Este representa al productor en todas las actividades operativas que se requieren para la realización de la producción. Lleva a cabo los trámites con las áreas involucradas en la producción. Algunas veces bajo el nombre de productor de campo, ya que se encarga de todo lo relacionado con las locaciones. Continuidad o script: Es la persona que tiene que estar pendiente de todos los detalles, si los planos que deberían ir consecutivos se graban en desorden esta persona se asegura que se recrean idénticamente para que al pegarlos en edición no haya problemas de continuidad. También es responsable de llevar un reporte donde marca la escena, plano, toma, tipo de plano y comentarios que puedan ser útiles a la hora de editar la imagen. Claqueta: Es la persona que marca con una claqueta el numero de escena, plano y toma. Además genera un ruido al cerrarla proporcionando una herramienta clave para el sonidista a la hora de sincronizar la toma de sonido con la de imagen. Figura 31: Claqueta UNIVERSIDAD NACIONAL ABIERTA Y A DISTANCIA – UNAD Escuela de Ciencias Básicas, Tecnología e Ingeniería Contenido didáctico del curso Diseño Sonoro Equipo de Dirección Director: Es la autoridad creativa, decide como se cuenta la historia, los encuadres, es el que dirige a los actores, es el líder creativo y todos debieran confiar en el. Su trabajo más importante durante el rodaje es el trabajo con los actores, debe guiarlos por el guion, asegurarse que se marquen los movimientos, gesticulaciones y énfasis en los diálogos de los actores. Es el responsable de que los actores representen debidamente su personaje, que se apropien de el y que lo personifiquen de tal manera que aporte al realismo de la historia. Se asegura que los actores si transmitan esas emociones que se buscaron desde la escritura del guión. Asistente de Dirección: Es el que elabora los planes de rodaje (que planos se van a rodar que días y cuanto tiempo se estima que va a durar la grabación de ellos) en la preproducción y en la producción se asegura de que estos tiempos se cumplan, apresurando y evitando pérdidas de tiempo. Se encarga de repasar el texto con los actores secundarios, se encarga de los extras. Es el encargado de la parte administrativa de la dirección, se encarga de las hojas de llamados (tablas con las horas en los que deben llegar el equipo técnico y los actores según su tarea, con el fin de ser eficientes no llamar a los actores al mismo tiempo que el personal técnico para que estos no se cansen). Se encarga de solución de problemas de tal manera que el director se pueda concentrar únicamente en la dirección de los actores y no desviar su atención en otros factores. Puede haber más de una asistente de dirección en una producción. Siempre hay un asistente de dirección principal que dirige a los demás. Equipo de Fotografía Director de fotografía : la creación artística de imágenes para la puesta en escena de producciones cinematográficas, televisivas y de vídeo; generalmente para la realización de películas, series televisivas así como trabajos publicitarios documentales y películas industriales. Dentro de la estructura del equipo de cámara, el director de fotografía determina y supervisa los parámetros técnicos y artísticos para la toma de imágenes. En particular, la iluminación, la composición visual y los movimientos de cámara, pudiendo manejarla él mismo o el operador de cámara. El área de responsabilidad del director de fotografía abarca tanto el campo técnico como el artístico, y su labor consiste en crear la visualización cinematográfica en colaboración con el director. UNIVERSIDAD NACIONAL ABIERTA Y A DISTANCIA – UNAD Escuela de Ciencias Básicas, Tecnología e Ingeniería Contenido didáctico del curso Diseño Sonoro Camarógrafo: El camarógrafo trabaja en llave con el director de arte, ya que este debe tratar de capturar la imagen siendo fiel al concepto visual del director de arte. Asistente de cámara o foquista: Es la persona que ayuda al camarógrafo con focos, cambios de lentes, encuadres, filtros, etc. Y así permitir que el camarógrafo se concentre más en la imagen como tal. Gaffer o jefe de eléctricos: Es aquel que Coordina al equipo de eléctricos y luces. Con un equipo iluminan el plano de tal manera que el encuadre en cámara quede a satisfacción del director de fotografía. Foto Fija: Es la persona encargada de tomar fotos con una cámara fotográfica con varios fines: registro documental del rodaje, fotos con fines publicitarios y como ayuda a la continuidad del proyecto. Equipo de Sonido Sonidista: Es el encargado de monitorear la señal que está siendo grabada, se asegura que la señal este quedando limpia, con buenos niveles, clara, sin distorsión, etc. Además es responsable de los niveles de entrada de los micrófonos y de indicarle al microfonista u operador de boom hacia donde direccionar el micrófono. Debe llevar un reporte, donde registra la escena, plano y toma, tiempo de la cinta o número de pista, micrófonos utilizados y canales de destino de estos y comentarios de la toma con respecto a sonido (filtración de sonido, saturación, funciona, no se entiende el diálogo, etc.) Microfonista u operador de boom: Es la persona que se responsabiliza de todo lo relacionado con micrófonos, por un lado debe manejar el boom, debe conocer el libreto para poder seguir los diálogos con el micrófono y por otro lado es el que se hace cargo de poner los micrófonos de solapa o de ambientes, asegurarse que los micrófonos no entren en plano y que al ponerlos en la ropa no vaya a hacer problemas de interferencia de ruido de tela. Equipo de arte Director de arte: es la persona que hace que una locación se vea coherente con lo que cuenta la historia. Decora la locación de acuerdo con el realismo de esta. Busca implementos que aporten a este realismo. Construye, pinta, remodela, hace lo necesario para que todo lo que aparece en escena sea fiel a la estética general acordada para la producción desde un principio. Vestuario: Diseña o consigue las prendas de ropa que vayan con la estética y realismo que busca el director de arte. UNIVERSIDAD NACIONAL ABIERTA Y A DISTANCIA – UNAD Escuela de Ciencias Básicas, Tecnología e Ingeniería Contenido didáctico del curso Diseño Sonoro Maquillador: Maquilla y peina a los actores para que vayan de acuerdo con sus personajes, además se asegura que los actores no tengan brillos indeseados por el sudor. Lección 37: Sincronismo y montaje En un equipo de sonido en la etapa de montaje también hay varias personas que ejercen papeles diferentes. Hay un pequeño equipo por categoría del sonido, un equipo para diálogos otro para música y otro para efectos. En el Equipo de Diálogos hay una persona encargada de montar todos los diálogos que se grabaron en locación, hacer un análisis y determinar cuáles deben ser doblados en postproducción, hay otra persona encargada de grabar estos diálogos, otra de editarlos y otra de mezclarlos. En el equipo de Efectos sucede lo mismo, se determina que efectos hay que grabar, desarrollar y buscar en librerías de sonido. Otra persona se encarga de elaborar los sonidos Foley, otra de buscar sonidos en librerías de sonido, y todo ese material de efectos sonoros se le envía al editor de efectos sonoros que los edita y los sincroniza con la imagen. En el equipo de música hay un compositor que compone la música original para la producción audiovisual, de lo contrario si no se va a crear música original, una persona se encarga de buscar la música adecuada para la historia dentro de la ya existente, teniendo en cuenta todos los tramites de derechos de autor para no tener problemas con las proyecciones después, en el caso de música original hay una persona que se encarga de grabar el grupo musical que interprete la música una vez culminado este proceso se le pasa el material a un editor que seleccionará las mejores tomas y hará la edición basándose en la imagen y después se mezcla. Al tener varios equipos de trabajo es muy útil tener el material de la misma manera. Tener todo el material (diálogos, efectos, música) en una sola sesión del programa de edición y manipulación de audio que se valla a usar puede ser muy confuso además el computador sufre trabajando con sesiones tan pesadas. Lo ideal, así sea una sola persona la que se encarga de todas las categorías del sonido, es tener una sesión solo para diálogos, una para efectos y otra para UNIVERSIDAD NACIONAL ABIERTA Y A DISTANCIA – UNAD Escuela de Ciencias Básicas, Tecnología e Ingeniería Contenido didáctico del curso Diseño Sonoro música. De esta manera se trabaja cada categoría del sonido por separado ya que cada cual se comporta diferente, la música es mas ambiental, va en canales estéreo, buscando una ambientación, los efectos de sonido se panean depende de donde estén ubicados en la imagen y por lo general son monofónicos, a excepción de los ambientes que son estéreo y las voces son mono y por lo general van paneadas hacia el centro. De esta manera se asegura de que los sonidos estén funcionando en su misma categoría y no halla problemas, se asegura de que cada sonido tenga un fade de entrada y otro de salida para no tener problemas de clips digitales y que los niveles de volumen entre ellos sea el correcto. De cada sesión se extrae una pista estéreo con todos los sonidos de tal manera que al final tenga 3 pistas estéreo, una de diálogos, una de efectos y una de música y así si trabajarlas en conjunto para sacar una pista estéreo o surround si es el caso ya lista para adicionar a la imagen. Los efectos de sonido deben coexistir con la música y diálogos, por lo tanto deben ser colocados contextualmente en lugar de literalmente a la imagen. Algunas veces, es conveniente anticipar o retrasar un efecto de sonido para evitar el enmascaramiento de un diálogo o fragmento musical importante. La decisión de retrasar un efecto, a menudo se hace para permitir que la audiencia tenga más tiempo para procesar los elementos visuales antes de procesar el audio .Hard syncing (sincronización forzada, el sonido se coloca a diferencia de uno o dos cuadros) se ha convertido en una convención para el audio y video independientemente de la distancia implicada en la imagen. El registro de avistamiento proporciona temporización aproximaciones para cada sonido. Cuando el punto de sincronización se produce dentro de una región, puede ser identificado y etiquetado para proporcionar una referencia para la colocación de distintos de los límites de la región (5,24 figura). Posición final de cada sonido está reservado para la mezcla final, donde la música y el diálogo prevean el contexto panorámico deci-82 diseño Sound para animación Lección 38: Edición destructiva y edición no destructiva La mayoría de programas actuales de edición permiten trabajar de manera nodestructiva. Ello significa que las transformaciones que realizamos con un determinado archivo no operan directamente sobre él sino sobre una copia real (un archivo temporal) o virtual (una serie de punteros y variables que especifican cómo se transforma el archivo original en el momento de reproducirlo UNIVERSIDAD NACIONAL ABIERTA Y A DISTANCIA – UNAD Escuela de Ciencias Básicas, Tecnología e Ingeniería Contenido didáctico del curso Diseño Sonoro transformado). La edición no-destructiva permite siempre "volver atrás" si tomamos una decisión equivocada. Una opción muy interesante en los sistemas de edición no destructiva es la del uso de regiones. Una región es una representación "virtual" -software- de un fragmento del archivo. Descomponiendo un archivo en regiones es posible construir un orden nuevo de sus contenidos sin necesidad de alterarlo físicamente, ni de copiar y pegar los fragmentos para construir nuevas ordenaciones. Para ello elaboramos una lista de reproducción (o playlist) que especifica qué regiones hacer sonar en cada momento. En algunas aplicaciones de edición de sonido podemos hallar diferentes modos de edición. La elección de uno o de otro depende de los objetivos de la sesión o del proceso que tratemos de llevar a cabo. Cuando utilizamos las funciones de cortar y pegar es posible realizar un "pegado- mezcla" (pegando sobre un fragmento del archivo que previamente contenía sonido), una inserción (el audio que pegamos hace desplazar hacia atrás el que existía en el punto de inserción), o una substitución total (cuando en lugar de un punto de inserción especificamos una región). También es posible el pegado a una dirección específica de código de tiempo. Otra opción muy interesante es el recorte (o crop), mediante el que podemos eliminar todo aquello que rodea al fragmento que verdaderamente nos interesa. Finalmente, la opción de simulación de bobina permite ajustar un punto de edición escuchando a velocidad lenta el sonido existente alrededor de dicho punto. Cada opción depende, en última instancia, del modo de edición en el que estemos trabajando. Lección 39: Cortes y encadenados. Fundidos de entrada y de salida. Fundidos cruzados Denominamos corte a una edición de material sonoro en la que el audio aparece o desaparece bruscamente. Denominamos encadenado a una edición de material sonoro en la que se yuxtaponen sin solución de continuidad y sin solapamiento dos elementos más o menos dispares. Cuando hacemos un encadenado la mayoría de aplicaciones profesionales pueden ajustar hasta cierto punto el enlace para que no se produzca un "click" audible debido a diferencias de fase y amplitud entre los dos fragmentos. Un fundido es una transición gradual desde o hacia el silencio absoluto. En el primer caso se denomina fundido de entrada" (o "fade in"), mientras que en UNIVERSIDAD NACIONAL ABIERTA Y A DISTANCIA – UNAD Escuela de Ciencias Básicas, Tecnología e Ingeniería Contenido didáctico del curso Diseño Sonoro el segundo caso hablamos de fundido de salida (o "fade out"). Cuando yuxtaponemos 2 materiales sonoros diferentes utilizando una combinación de fundido de entrada y de salida, es decir, cuando los yuxtaponemos sin "corte" sino con una transición paulatina, denominamos al proceso crossfade (o "fundido cruzado"). En un fundido cruzado coinciden en el mismo momento de tiempo dos fragmentos sonoros diferentes, probablemente procedentes de archivos diferentes, que se combinan entre sí en una proporción que varía a lo largo del tiempo. Así hablamos de fundidos cruzados lineales, exponenciales, abruptos. Siempre que realizamos un fundido cruzado hay que vigilar las alteraciones de nivel que pueden producirse durante él (un fundido cruzado lineal origina una pérdida de entre 3dB y 6 dB). Eliminación de ruidos indeseables Los ruidos continuos y estables (por ejemplo un zumbido de baja frecuencia, o el "hiss" o soplido de cinta) pueden reducirse notablemente con ayuda de sofisticados procesos de filtraje disponibles en algunos editores profesionales. La estrategia suele implicar la selección de un breve fragmento -200 milésimas suele ser suficiente- de ruido solo, a partir del que el programa obtiene el perfil espectral de dicho ruido y propone un filtro reductor. A continuación, operando por ensayo y error unos cuantos parámetros es posible conseguir una mejora en la calidad sonora del archivo. Los ruidos transitorios, abruptos, y poco predecibles (toses, respiraciones, rozamientos de ropa, "clicks", "pops", etc.), es posible eliminarlos siempre que no coincidan con material "interesante". Estos ruidos que aparecen en momentos de silencio pueden eliminarse de manera semi- automática, con funciones tipo puerta de ruido, en las que establecemos un umbral de intensidad por debajo del cual lo que suena se atenúa o elimina. Además, es posible establecer umbrales temporales de manera que la puerta de ruido sólo actúe si el ruido no es mayor o menor que un determinado valor. En el caso de crujidos y "pops" de disco de vinilo existen aplicaciones con funciones especialmente diseñadas para resolver aceptablemente el problema. En el caso de "glitches" o "clicks", también podemos utilizar funciones de "de-clicking" que permiten substituir la muestras defectuosas por, por ejemplo, un valor aceptable calculado a partir de las muestras adyacentes. La eliminación de ruidos indeseables no siempre debe realizarse "por sistema". En ocasiones el proceso de eliminación puede llegar a desvirtuar características sonoras importantes, en otras ocasiones determinadas eliminaciones restarán naturalidad a la banda sonora, o provocarán una cierta sensación de extrañeza. UNIVERSIDAD NACIONAL ABIERTA Y A DISTANCIA – UNAD Escuela de Ciencias Básicas, Tecnología e Ingeniería Contenido didáctico del curso Diseño Sonoro Es necesario valorar en cada caso la necesidad y el alcance y límites de dicho proceso. Lección 40: Técnicas alternativas Desde el desarrollo de las grabaciones sonoras y la implementación del sonido en el cine, no ha cesado la búsqueda de nuevas sonoridades y búsqueda de innovación en tanto en el sonido como en imagen en producciones alternativas. En sonido se empezaron a hacer los primeros experimentos con imagen alrededor de 1922, cuando aún los sistemas de grabación eran muy arcaicos y los de edición casi inexistente. Estos experimentos iniciaron en las películas animadas, buscaron hacer sonidos diferentes a los convencionales producidos por instrumentos o algún objeto sonoro, sino por medio de la inscripción de patrones directamente en la banda sonora de la cinta. Como se había visto previamente en la unidad 1, la banda sonora en una cinta va situada al lado izquierdo del cuadro que contiene la imagen. (Figura) Esta peculiar forma de producir sonidos en la que los sonidos son totalmente sintéticos, se acercaba mucho al proceso de animación como tal, en esta época en la que aún el cine se encontraba con la lucha con los equipos para lograr la sincronía, al introducir sonidos directamente en la cinta que iban paralelamente con la imagen, se generaba una sincronía perfecta. Esta técnica se desarrolló mucho más por parte de los animadores que de los sonidistas de la época. Le permitían al animador la posibilidad “animar” el sonido. El animador Lazlo Moholy- Nagy fue de los primeros en desarrollar esta técnica, incluso antes de que la sincronía entre sonido e imagen fuera posible, MoholyNagy ya había publicado varios artículos donde planteaba la posibilidad de de crear composiciones originales directamente en la cinta. Mas adelante comprobó sus teorías con la elaboración de “The sound ABC” (El sonido ABC) donde tomaba el espacio que le pertenecía a la banda sonora de la cinta (figura) para imprimir en el letras del alfabeto, figuras geométricas, huellas digitales, y todo tipo de signos y símbolos. UNIVERSIDAD NACIONAL ABIERTA Y A DISTANCIA – UNAD Escuela de Ciencias Básicas, Tecnología e Ingeniería Contenido didáctico del curso Diseño Sonoro Figura 32: Sonido en la cinta Estos dibujos eran percibidos por una foto celda, esta convertía los cambios de radiación de luz en impulsos de voltaje y eran transmitidos a los altavoces, interpretando cada símbolo con un sonido propio según la distribución de luz del dibujo. En la parte de la imagen, Moholy-Nagy imprimía las mismas figuras, de esta forma al proyectarlo veía lo que escuchaba. La imagen que se proyectaba en la pantalla era la misma imagen que generaba el sonido que se estaba escuchando. Al mismo tiempo que esto ocurría, el animador Oskar Fischinger también se encontraba experimentando con sonido óptico en la cinta. El acercamiento de Fischinger era diferente al de Moholy-Nagy, ya que el primero quería encontrar un nuevo lenguaje audiovisual, usando animación no objetiva como medio de expresión. Su objetivo principal era el de integrar los dos sentidos, el visual y el auditivo. Lo que resulto en la ejecución de patrones geométricos que generaran la sensación de motivos musicales que se podían seguir con la vista. El animador Norman McLaren tomó estos experimentos y los profundizó aún mas, logrando crear materiales con gran significado artístico que aún se consideran de gran valor artístico. Hoy en día las herramientas que ofrecen los programas de edición de audio para hacer nuevas propuestas de sonido son infinitas, solo basta tener un poco de creatividad e ir más allá de lo que se está viendo en la pantalla. A muchos diseñadores de sonido les ocurre que se limitan a sonorizar los efectos directos que se ven en pantalla, perdiendo la posibilidad de crear mundos completos que no se ven en la pantalla y que son solo para que el sonidista pueda crear y enfatizar en emociones que la imagen no está proporcionado por completo. Lograr hacer innovaciones en las propuestas de sonido no requiere de grandes procesamientos ni ostentosidades en la parte sonora, por ejemplo la animación “Berbaoc” cuyo diseño sonoro hecho por Xabier Erkizia está elaborado a partir de UNIVERSIDAD NACIONAL ABIERTA Y A DISTANCIA – UNAD Escuela de Ciencias Básicas, Tecnología e Ingeniería Contenido didáctico del curso Diseño Sonoro entrevistas, creando entre otras cosas, movimientos de animales por medio de la manipulación de voces. CAPÍTULO 9 POSTPRODUCCIÓN La etapa de postproducción es la última en cualquier tipo de producción audiovisual. En lo relacionado con la imagen, en esta etapa es en la que ya se ha grabado todo el material visual, los editores toman este material y al lado del director toman las mejores tomas y las combinan con los diferentes planos para crear un ritmo visual en la imagen. El equipo de efectos especiales toma este material ya editado (o casi editado) y le incorpora los elementos irreales que hacen parte de la historia. Una vez incorporados estos elementos, se le aplica al material un proceso llamado corrección de color, por medio de este se busca una homogeneidad del color en toda la producción, además de buscar optimizar los colores utilizados. En sonido, la fase de postproducción es donde se busca que todos los componentes de sonido interactúen entre si para crear una banda sonora que acompaña y complementa la imagen. Lección 41: Edición y mezcla En la etapa de mezcla, todos los elementos del sonido deben estar montados y perfectamente sincronizados. Técnicamente la mezcla se puede definir como el proceso en el cual un material multicanal es balanceado, tratado y combinado en un formato multicanal que usualmente es estéreo o surround. La mezcla de una producción audiovisual funciona bajo los mismos principios de una mezcla musical. Se busca que cada sonido funcione tanto por sí mismo como en conjunto. Que no haya enmascaramientos ni forcejeo tanto en el rango dinámico como de frecuencias. Se busca llenar tanto el espectro de frecuencias como el espectro espacial (paneos). Por medio del establecimiento de jerarquías entre sonidos, se busca la claridad y complemento de los sonidos como tal. Además de buscar una espacialización sonora como tal (estéreo, surround, mono) también se busca generar una mezcla tridimensional a partir de la UNIVERSIDAD NACIONAL ABIERTA Y A DISTANCIA – UNAD Escuela de Ciencias Básicas, Tecnología e Ingeniería Contenido didáctico del curso Diseño Sonoro manipulación de señal. Cuando se hace una mezcla se busca recrear un plano vertical (altura), un plano horizontal (ancho) y un plano de profundidad. La percepción de plano vertical es proporcionada por la manipulación de niveles de volumen y rango de frecuencia. Figura 33: Percepción en tres dimensiones de una mezcla Los paneos generan la sensación de horizontalidad. Y La profundidad se consigue por la adición de sonidos ambientales y manipulación de procesos de tiempo. (Reverberación, delay, eco, etc.) Para hacer una mezcla de todos los componentes de sonido dentro de una producción audiovisual, hay que empezar desde lo más pequeño e ir creciendo. Se debe iniciar con pre mezclas independientes de cada categoría. Esto con el fin de proporcionar organización al proceso de mezcla. Al iniciar con este proceso por categorías antes de mezclar con lo demás sonidos, se asegura que entre categorías todos los sonidos están funcionando tanto independientemente como en conjunto con los de su grupo. Por ejemplo, todas las piezas musicales de deben tener un balance similar entre ellas, todos los efectos de sonido deben cumplir una organización por jerarquías y planos para que no haya saturaciones ni enmascaramientos ente los sonidos. Las pre mezclas también aportan a la organización reduciendo la cantidad de pistas y aislando los sonidos que necesiten tratamiento especial, que pueden crear conflicto con otros sonidos. Los efectos de sonido se reducen a una premezcla de solo 8 pistas que reflejan una estructura de organización única para cada proyecto. Por lo general las pre mezclas de efectos de sonido incluyen: efectos narrativos agrupados en una pista, en otra pista efectos diseñados, en otra efectos Foley, otra para pasos y una más para ambientes. En música, se dividen entre música orquestal, rítmica, armónica, melódica, instrumentos solos, con sintetizadores y elementos bajos. Por último las pre mezclas de diálogos se agrupan por personaje. UNIVERSIDAD NACIONAL ABIERTA Y A DISTANCIA – UNAD Escuela de Ciencias Básicas, Tecnología e Ingeniería Contenido didáctico del curso Diseño Sonoro Una vez finalizado, los premezclas se entregan a los responsables de la mezcla final, allí se reproducen juntos por primera vez. En el contexto de la mezcla completa e imagen, las decisiones con respecto a los paneos finales, nivelación y procesamiento de señal se toman. Al establecer prioridades y jerarquías dentro de la mezcla, elementos específicos dentro de una premezcla pueden ser modificados o eliminados. Al reproducir todo junto, las categorías de sonido constituyen la pista de sonido completada. Se aplica una compresión y ecualización general a cada categoría de sonido para cumplir con los requisitos técnicos de cada uno de los formatos de la versión final (masterización). Si el director aprueba la mezcla final, las categorías de sonido se combinan para crear una versión final 5.1, estéreo y/o mono. Lección 42: Procesamiento de Señal Reverberación La mayoría de procesamiento de señal tiene lugar en la mezcla final, lo que permite al ingeniero de mezcla agregar flexibilidad en la creación de continuidad y la perspectiva. La reverberación es un proceso de señal común aplicado en la fase de mezcla final. Se refuerza continuidad en una escena mediante el uso de la misma reverberación de todas las pistas; sin embargo, a medida que la mezcla se vuelve más reverberada, la inteligibilidad disminuye. Por esta razón, el diálogo a menudo se trata con menos reverberación que otros elementos. Cada historia se lleva a cabo en un espacio que está implícito a través de la imagen y sonido. La reverberación también es comúnmente aplicada a las pistas individuales o a la mezcla completa para recrear entornos acústicos complejos. La reverberación consta de una mezcla entre el sonido directo y las reflexiones. El sonido directo viaja en una línea recta al oído y proporciona pautas de timbre, tamaño y localización. Las reflexiones tempranas y tardías, implican el tamaño, material y complejidad del espacio. Los términos wet and dry (mojado y seco) se usan para describir la relación entre la señal procesada y la señal pura. La reverberación también es usada para crear contrastes entre fantasía y realidad. (sueños, recuerdos, etc.) Aplicar diferentes reverberaciones a cada pista permite una gran flexibilidad y es el equivalente en sonido a colocar cada sonido en un lugar determinado. UNIVERSIDAD NACIONAL ABIERTA Y A DISTANCIA – UNAD Escuela de Ciencias Básicas, Tecnología e Ingeniería Contenido didáctico del curso Diseño Sonoro Ecualización Los ecualizadores son como borradores o resaltadores sonoros que toman una frecuencia y se atenúan o aumentan sola o su registro. Un fader (control de nivel) atenúa o aumenta el nivel de la señal, un ecualizador corta o aumenta componentes específicos de un sonido (frecuencias.) A menudo es necesario ecualizar elementos específicos para que no compitan en el rango de frecuencias perjudicando su claridad. La ecualización suele utilizarse conjuntamente con otras técnicas de edición de sonido para emular las características de un sonido original. Como en todo lo relacionado con sonido, se debe depender de los oídos para determinar cuando el sonido es convincente en el contexto de una historia. Compresores y procesadores de Rango dinámico Un compresor a menudo se utiliza para suavizar las diferencias de niveles y para mejorar la presencia global de la señal en la mezcla. El rango dinámico se define por la diferencia que existe entre las partes más suaves (mayor amplitud) y las más duras (menor amplitud) de una señal, el rango dinámico puede contribuir a las cualidades expresivas de un sonido pero también puede causar problemas de nivelación en la mezcla final. La compresión reduce el rango dinámico, homogenizando los niveles de toda la pista de sonido, facilitando la mezcla. Así como el ecualizador aumenta y reduce el volumen en determinadas frecuencias, el compresor aumenta y corta volumen en ciertos umbrales dB. Las partes más altas (mayor amplitud) de la señal se reducen en nivel, mientras que las de menor amplitud incrementan el nivel (make up gain, ganancia de compensación), lo que resulta en un aparente aumento en el nivel global. Lección 43: Espacialización sonora Las señales visuales y sonoras son lo que define nuestra percepción de espacio y sus diferentes aspectos: tamaño, distancia, perspectiva, direccionalidad, espacio subjetivo/emocional y movimiento. Los parámetros de espacio que transportan estas señales a través de sonido incluyen rango de frecuencia (altura y timbre), intensidad y reflexiones (eco y reverberación). Tamaño, distancia y perspectiva UNIVERSIDAD NACIONAL ABIERTA Y A DISTANCIA – UNAD Escuela de Ciencias Básicas, Tecnología e Ingeniería Contenido didáctico del curso Diseño Sonoro El tamaño o volumen de un espacio puede ser percibido acústicamente por la distancia entre sus paredes contenedoras (si tienen una mínima cantidad de reflexión). Entre más tiempo tarde para que un sonido salga de su fuente principal y sea reflejado de nuevo al espectador (escucha), más alejadas serán las paredes reflexivas y más grande será el lugar. Las duración en la que el sonido cae totalmente hasta extinguirse (decay) no tiene mucha relación entre el tamaño del espacio, pero si en el grado de reflexividad de las paredes. Usualmente la reverberación caracteriza lugares cerrados, en cambio el eco puede caracterizar lugares cerrados como túneles o abiertos como cañones rocosos. Para lograr que un espacio se perciba más grande, hay que ser cauteloso con la aplicación de eco y reverberación a todos los elementos, ya que eso puede hacer que al unir estos elementos se pierda la claridad y se convierta en una masa sonora que no se entiende. Aplicar reverberación a un solo sonido, como una voz distante o le llanto de un animal, puede producir la sensación de expansión mucho más efectiva. En la experimentación, prueba y error está la clave a encontrar la simulación de los espacios. Si no hay reverberación o eco, se va a percibir como si se estuviese en un espacio abierto o un espacio cerrado pero con un entorno absorbente. Los otros sonidos del ambiente proporcionaran pistas del lugar donde se encuentra, por ejemplo el sonido de unos grillos dan la sensación de estar en un prado abierto, mientras que el sonido de un reloj marcando traslada al oyente a un cuarto. La distancia que existe desde la fuente sonora está revelada tanto por la intensidad como por el espectro de frecuencias relativo a otros sonidos en el ambiente y a las expectativas contextuales del oyente. Entre más fuerte sea el sonido, se obvia que más cerca está de la fuente, pero ¿más fuerte que qué? Cuando hay una escena con diálogo, un ladrido de perro puede aparecer inconsecuente si está a un bajo nivel de fondo, o de manera intrusivamente cerca, si más fuerte que las voces. El contraste de volúmenes lo que determina la distancia. Sin embargo, hay una pérdida de frecuencias altas cuando hay un sonido lejos, luego este perro puede parecer muy distante si se eliminan las frecuencias altas de su sonido o muy cercano si se acentúan los agudos, especialmente relativo a otros sonidos en la escena y a lo que se conoce como un timbre de perro normal. Para cambiar la perspectiva o distancia relativa entre dos objetos en una misma escena o entre dos escenas, también se pueden adicionar otros elementos. Por ejemplo, un robot a la distancia, puede tener sonidos retumbantes como puertas de camión abriendo y cerrando y sonidos de artillería pesada, pero cuando se UNIVERSIDAD NACIONAL ABIERTA Y A DISTANCIA – UNAD Escuela de Ciencias Básicas, Tecnología e Ingeniería Contenido didáctico del curso Diseño Sonoro acerca a un primer plano, adicionar tintineos metálicos, sonidos de cadenas y cuchillos afilando. Cuando a dos o más sonidos se les cambia el timbre o la intensidad en la misma dirección al mismo tiempo, estos sonidos se van a percibir como unidos en el espacio y perspectiva, creando un sentido uniforme de profundidad. En cambio, si los cambios no son iguales en los diferentes sonidos, los objetos sonoros perderán ese vínculo en el espacio y se percibirán como sonidos independientes. Eco y Reverberación Existen diferencias básicas entre eco y reverberación. Se producirá eco cuando hay reflexiones diferenciables del sonido desde una dirección específica y superficie reflexiva, perceptiblemente se repite un solo objeto sonoro. La reverberación es no direccional y sin repeticiones singulares de algún sonido en específico, sino más bien un largo decaimiento que define el volumen global y la reflectividad del espacio. Direccionabilidad Los humanos somos capaces de ubicar sonidos en el plano horizontal dentro de tres grados mediante las diferentes señales que reciben los oídos. Existen dos mecanismos que nos dan pistas, delay temporal y sombra de sonido. Cuando las frecuencias bajas se acercan de un lado de la cabeza, van a tomar una fracción de segundo más para alcanzar el oído del lado contrario de la cabeza y el cerebro interpreta esas diferencias de tiempo de un oído a otro como direccionabilidad. Con las frecuencias altas, el cerebro registra una direccionabilidad similar pero usando otro factor, Las ondas de sonido más cortas serán bloqueadas por la misma cabeza que funciona como obstáculo, por lo tanto, se percibirá un timbre diferente en cada oído. Esto ocurre naturalmente, cuando se reproduce sonido en un sistema de proyección con múltiples altavoces. Sin embargo es muy útil experimentar exagerando este efecto, usando delay y cortes de frecuencias altas entre el canal izquierdo y derecho. El hecho de tener dos oídos ayuda a determinar la direccionabilidad. Para los vectores arriba/abajo y adelante /atrás, la estructura externa visible del oído formada por cartílago, proporciona la entrada a la resonancia delicadamente detallada que se produce de manera diferente desde diferentes direcciones. UNIVERSIDAD NACIONAL ABIERTA Y A DISTANCIA – UNAD Escuela de Ciencias Básicas, Tecnología e Ingeniería Contenido didáctico del curso Diseño Sonoro Gracias a que los pliegues de esta estructura son tan pequeños, se puede distinguir la dirección de las frecuencias altas mejor que las bajas. Desafortunadamente, la reproducción del sonido de teatro aún no cubre los vectores de arriba/abajo, pero con audífonos, algunos efectos se puede detectar sonidos en estos planos. Si se ubican dos micrófonos en una estructura de oídos en una escultura de cabeza (micrófonos biaurales), al reproducir lo que se capturó por estos micrófonos, se va a percibir como si se hubiera estado allí. Un suspiro detrás de su oído se reproducirá justamente ahí detrás porque los pliegues del oído simulado recrean la experiencia auditiva. Figura 34: Recepción del sonido Ya que toda una audiencia de cine no puede ubicarse en el centro del teatro como es lo ideal, se puede producir un efecto indeseado llamado precedencia o efecto hass. Si un mismo sonido está siendo emitido por dos altavoces y el espectador está mucho más cerca a uno, este va a sentir que todo el sonido está saliendo de ese altavoz. Como no se puede hacer mucho al respecto de las sillas de un teatro, en la mezcla si se pueden hacer pruebas situándose en diferentes partes del teatro y asegurándose que en todas las sillas suena bien. Lección 44: Estéreo o surround La proyección del sonido en los altavoces de un teatro define el espacio virtual construido para la narrativa. Estéreo El espacio entre el altavoz izquierdo y derecho es considerado como el panorama estéreo. Los sonidos pueden ser ubicados (paneados) en el panorama estéreo usando diferencias de volumen de acuerdo a lo que ocurre visualmente en la pantalla. Al ajustar los niveles en el tiempo, se puede generar la ilusión que UNIVERSIDAD NACIONAL ABIERTA Y A DISTANCIA – UNAD Escuela de Ciencias Básicas, Tecnología e Ingeniería Contenido didáctico del curso Diseño Sonoro el sonido está moviéndose con la imagen. (Paneo dinámico). La habilidad de la audiencia de percibir ubicación y movimientos dinámicos aportan a la locación del los elementos en el espacio. Los diálogos usualmente se panean hacia el centro, así no importa donde está ubicado el espectador va poder escucharlos con claridad. La música y los ambientes comparten los canales izquierdos y derecho de la imagen estéreo. Los efectos sonoros se panean de acuerdo a su ubicación en la imagen, con la posibilidad de movimiento dinámico con la imagen. Figura 35: Ubicación de los sonidos en un plano estéreo según su categoría Surround Formatos de mezcla multicanal extienden las limitaciones de el campo sonoro frontal, incluyendo canales adicionales para la parte trasera del escenario (LS (Left surround) y Rs (Right Surround)), a la parte frontal una canal central (c) y una canal externo para la reproducción de frecuencias bajas (LFE) estos canales adicionales, se usan para desarrollar los componentes mono, estéreo y surround de una panorama multicanal. UNIVERSIDAD NACIONAL ABIERTA Y A DISTANCIA – UNAD Escuela de Ciencias Básicas, Tecnología e Ingeniería Contenido didáctico del curso Diseño Sonoro Figura 36: Ubicación de los altavoces en un plano surround. Una imagen estéreo produce una imagen fantasma que permite percibir que el sonido está saliendo del centro aunque físicamente no haya un altavoz central presente. En 5.1, un altavoz para reproducir el canal central es proporcionado. Figura 37: Reproducción de la imagen central con o sin altavoz central. Los canales surround (Ls y Rs) usualmente son utilizados para reproducir elementos ambientales y para facilitar paneas de frente hacia atrás y viceversa. El canal LFE (low frequency effects , efectos de baja frecuencia) es una canal creado únicamente con el propósito de reproducir frecuencias bajas, tales como las que forman un sonido de terremoto, explosión, sonidos que retumben. Las señales del canal LFE, se aumentan 10dB y son ecualizadas para remover todas las frecuencias arriba de 120 Hz. UNIVERSIDAD NACIONAL ABIERTA Y A DISTANCIA – UNAD Escuela de Ciencias Básicas, Tecnología e Ingeniería Contenido didáctico del curso Diseño Sonoro Paneo Multicanal En una producción audiovisual, el paneo es a la mezcla como la puesta en escena es al teatro. El paneo puede ser fijo (estático) o dinámico (en movimiento). El paneo fijo promueve la estabilidad en la mezcla y es usado para apoyar la estabilidad visual y los elementos ambientales. El paneo dinámico se utiliza para mantener la perspectiva con los elementos visuales que se están moviendo en la pantalla. Paneo fuera de la pantalla se utiliza para crear mundos y apoyar la realidad de la historia. Los diálogos llevan consigo información importante para el contendido de la historia, por lo tanto se necesita de un procesamiento cognitivo para poder derivar tanto el significado literal como el implícito (subtexto) de los diálogos. En consecuencia, el espectador se concentra en el contenido del diálogo más que su ubicación en la mezcla. Esto explica, en parte porque los diálogos se panean rutinariamente hacia el centro, y los niveles de volumen se mantienen bastante consistentes sin importar los ángulos de la cámara. Sin embargo, en algunas situaciones, puede ser apropiado hacer paneos adicionales a las voces. Por ejemplo, los canales estéreo frontales (L y R) son usados para narración o doblajes, proporcionando un contraste adicional entre el diálogo en sincronismo y el fuera de sincronismo. Los diálogos ambientales grupales (walla) usualmente son tratados como elementos ambientales paneados hacia los canales del surround (Ls y Rs). Se puede adicionar diálogos a los otros canales frontales, para proporcionar cubrimiento en grandes teatros. En los diálogos se utiliza paneo en perspectiva y fuera de la imagen cuando la posición del paneo es un componente esencial de la narrativa. Rara vez se incluyen diálogos en el canal LFE, solamente en casos especiales, como en la película animada de Walt Disney Aladdin, donde una cueva es personificada con una voz reproducida a través del canal LFE. Los ambientes ayudan a definir los límites de la mezcla y pueden ser paneados a cualquiera de los canales disponibles, cuando se panean ambientes hacia los canales frontales, la audiencia percibe como espectador. Cuando los ambientes se ubican tanto en los canales frontales como los del surround, la audiencia percibe como si estuvieran dentro de la escena. No es raro encontrar ambientes sonoros diferentes en los canales frontales (L y R) a los reproducidos por los canales surround (Ls y Rs) UNIVERSIDAD NACIONAL ABIERTA Y A DISTANCIA – UNAD Escuela de Ciencias Básicas, Tecnología e Ingeniería Contenido didáctico del curso Diseño Sonoro Figura 38: Paneo de Ambientes En los formatos multicanal, la música del los títulos usualmente sale por todos los canales disponibles, con el fin de generar máximo cubrimiento e impacto en el público. Cuando empieza la narración, y el resto de sonido de la producción audiovisual, la música se ubica por lo general en los altavoces frontales. Y cuando es música diegética se panea según la posición de su fuente en la imagen. Figura 39: Paneo Música Lección 45: Masterización La masterización es quizás el proceso menos comprendido en postproducción de audio, sin embargo, es fundamental para el éxito general de la pista de sonido. La masterización de audio es a la pista de sonido como la corrección de color es a la imagen. Cuando la mezcla es local (pista por pista), la masterización es global (salidas master), el uso de ecualización, compresión y dithering para optimizar la mezcla para la versión final. Una mezcla que sobre enfatiza sobre rango de frecuencias específica tiende a fatigar a la audiencia. La ecualización es uno de los medios para crear un equilibrio espectral balanceado a través de toda la mezcla. Cuando la ecualización se aplica globalmente, produce resultados sonoros que son comparables con los filtros de luz y cámara. Si toda la mezcla está fangosa (poco clara , percibida como una masa más que una mezcla de UNIVERSIDAD NACIONAL ABIERTA Y A DISTANCIA – UNAD Escuela de Ciencias Básicas, Tecnología e Ingeniería Contenido didáctico del curso Diseño Sonoro sonidos), es muy útil cortar frecuencias entre 100 y 300 Hz, esto puede remover excesos de frecuencias que contribuyen a la poca claridad del todo. A una mezcla que suene muy chillona y discordante, puede beneficiarse de un leve corte entre las frecuencias 1 y 3 Khz (rango de presencia). Aumentar ligeramente en 12 Khz puede aportar brillos a la mezcla. Si se requiere ecualizar en exceso, puede ser necesario revisar las premezclas y ecualizar pistas específicas. Cada formato tiene un rango dinámico específico. Para aquellos formatos con un rango dinámico más bajo, la compresión se aplica al final de la mezcla para asegurarse que el rango dinámico de la copia maestra sea coherente con el formato determinado. También se usa un limitador para reducir la posibilidad de clipping (el nivel se sobrepasa a los niveles aceptables, puede generar distorsión), que a menudo ocurre cuando las pistas se suman a un master fader. Si la mezcla se ha hecho correctamente, solo será necesario aplicar un limitador modesto en la fase de masterización. Si es necesario limitar en exceso, puede ser necesario revisar la mezcla y ajustar niveles individualmente. Fuentes Documentales Unidad 3 HOLMAN, Tomlinson (2002) Sound for Film and Television SONNENSCHEIN, David (2001) Sound Design CHION, Michel (1993) La Audiovisión BEAUCHAM, Robin (2005) Designing Sound for Animation KOZLOFT, Sarah (2000) Overhearing Film Dialogue THEME AMENT, Venessa (2009) The Foley Grail PURCELL, John (2007) Dialogue Editing for Motion Pictures MUDHAR, Richard (2007) Audio Field Recording Guide. How to Capture Sound Effects and Ambience Outdoors http://digital-audio.suite101.com/article.cfm/audio_field_recording OSTER, Michael Field Recording http://www.f7sound.com/field-recording.htm