» I D Z O z <t REVISTA INDEPENDIENTE PARA USUARIOS DE ORDENADORES SINCLAIR 9 5 PTAS. itOHA • pfltfiü &A Canarias 105 pías. BASIC SENTENCIAS DE CARGA Y GRABACION CASSETTE WNUEVO GREMUNS AVENTUI DE CINE, AHORA EN TU • SPECTRU TRUCOS PARA PANTALLAS PROGRAMAS GADGET DERIVADAS LAS LLAVES ANOII- N.° 3 4 ¡PONTE EN FORMA ESTE VERANO! S*WR€ TE AYUDA HYPERSPORTS TIRO AL PLATO, NATACION, TRIPLE SALTO DE LONGITUD, LEVANTAMIENTO DE PESO, SALTO DE POTRO, TIRO CON ARCO. SPECTRUM-COMMODORE BASEBALL CONVIERTETE EN CAMPEON DE ESTE DEPORTE SPECTRUM-COMMODORE PEDIDOS A: ERBE SOFTWARE, SANTA ENGRACIA, 17, 28010 MADRID TFNO: (91) 447 34 10 - Y EN LAS MEJORES TIENDAS DE INFORMATICA I I t Director Editorial José I. GomezCenturton Director Ejecutivo Domingo Gome; Subdirector Gabriel Nielo Redactor Jete AJnca Perez Toiosa Diseño Rosa Mana Capitel Redacción José Mana Díaz. Miguel Angel Hijosa. Feo. Javier Martin Secretaria Redacción Carmen Santamaría Colaboradores Jesús Alonso. Lorenzo Cebeira. Primilivo de Francisco. Ralaei Prades, Miguel Sepulveda Fotografía Javier Martínez. Carlos Candel Portada José Mana Ponce Dibujos Manuel Berrocal. I R Ballesteros, A Perera. F.l Frontan, J. Seplien. Peio. J.M. López Moreno Edita HOBBV PRESS. SA Presidente Mana Andrino Consejero Delegado José l Gómez-Centurión Jefe de Administración Pablo Hinojo Jefe de Publicidad Mansa E steban Secretaria de Publicidad Concha Gulierrez Publicidad Barcelona Isidro Iglesias Tel : (93) 307 11 13 Secretaria de Dirección Mansa Cogofto Suscripciones M R o s a González M ' del Mar Calzada Redacción. Administración y Publicidad La Grania. n " 8 Polígono Industrial de AJcobendas Te! 654 32 n Dto. Circulación Carlos Perapadre Distribución Coedis, S A Valencia 245 Barcelona I ESTASmAN? AÑO II. N.° 34. 25 de junio al 1 de julio de 1985 95 ptas. {Sobretasa Canarias 10 ptas.) • MICROPANORAMA. PROGRAMAS MICROHOBBY. Derivadas Las llaves I f C T / O Todo sobre «Gremlins», lo último de Adventure Interna12 fAl V ( / C r V / tional. Además, una amplia entrevista c o n su creador, Brian Howarth. m B A S I C Sentencias de g r a b a c i ó n y carga. 24 INICIACION Movimiento c o n teclado y joystick (y 2). Almacenar pantallas. Enmudecer la tecla BREAK Para evi27 TRUCOS tar repeticiones. Tú mismo, Polígonos regulares. Rosas . La 28 PROGRAMAS DE LECTORES. S»** rrida co- 36 CONSULTORIO. 38 OCASION. MICROHOBBY NUMEROS A TRASADOS Queremos poner en conocimiento de nuestros lectores que para conseguir números atrasados de MICROHOBBY SEMANAL, no tienen más que escribirnos indicándonos en sus cartas el número deseado y la forma de pago elegida de entre las tres modalidades que explicamos a continuación. Una vez tramitado esto, recibirá en su casa el número solicitado por el precio de 95 ptas., cada número, más 25 ptas. por gastos de envío. M m Imprime Roledic, SA Carretera de Irun, Km. 12.450 Tel. 734 15 00 Fotocomposición Espacto y Punto. SA Paseo de la Castellana, 268 Fotomecánica Grof Ezequiel Solana, 16 Depósito Legal: M-36.598-1984 MIC M W » M i r a o SR,K5 95PTAS NNU.« * ° M ^ f l Representante para Argenlina, Chile. Uruguay y Paraguay, Cía. Americana de Ediciones, S.R.L Sud America, 1 532. Tel.: 21 24 64 1209 BUENOS AIRES. (Argentina). MICROHOBBY no se hace necesariamente solidaria de las opiniones vertidas por sus colaboradores en tos artículos firmados. Reservados lodos los derechos. Solicitado control OJO FORMAS DE PAGO • • • Enviando talón bancario nominativo a Hobby Press, S. A. al apartado de Correos 54062 de Madrid. Mediante Giro Postal, indicando número y fecha del mismo. Con Tarjeta de Crédito {VISA o MASTER CHARGE), haciendo constar su número y fecha de caducidad. 3 MICROHOBBY i AIL4 k' L*J l<Llk\ Ti CASSETTE ESPECIAL SANYO PARA ORDENADOR U n o de los principales problemas del s u f r i d o usuario lia sido siempre la carga de programas ya que desgraciadamente, en muchas ocasiones no todos funcionan correctamente, sobre todo con los nuevos programas que u t i l i z a n el sistema de carga rápida «Turbo». Sanyo, que dicho sea de paso siempre se ha caracterizado por la calidad de sus equipos, ha puesto a la venta un cassette especial para ordenador. MI equipo tiene una línea aerodinámica y unas prestaciones de carga bastante buenas. Lleva incorporado, además, el sistema A D S S que permite la búsqueda rápida de programas, lo que supone una considerable ventaja si tenemos en cuenta que son m u c h o s los usuarios que tienen grabados en una sola cinta varios programas. T i e n e también la posibilidad de m o n i t o r i z a r el sonido o no, según queramos Y cuando lo hacemos, el sonido es f i l t r a d o de f o r m a que no resulta desagradable al oído. Incorpora asimismo, una especie de f i l t r o que nos permite conseguir cargar programas que. en condiciones normales, serían difíciles de reproducir. SM/T CORONA, LA «SUPER IMPRESORA» SMIT CORONA es uno casa especialista en lanzar buenas impreso - N í a s a! mercado. Su último modelo, lo Fastex 80, puede obtener copias * de calidad tanto de texto t sento como di.-gráficos. Utiliza un sistema de impresión por matriz de puntos que ha sido incorporado de la más avanzada tecnología. Sus principales características técnicas son las siguientes: Utiliza un Interface paralelo Centronics y dispone también de la posibilidad de incorporar un Interface en serie RS232C. Ve<ocidad de 180 caracteres por segundo. Impresión bidireccional y búsqueda lógica de líneas. Bufer lineal que permite reducir considerablemente el tiempo de impresión, ncluye rollo de fricción que posibXta ei de un papel normal, muy adecuado ra cadas y documentos, ispone de uno versión con rodillo de tracimpresora FASTEX 80 es compatible, demás, con la mayoría de las marcos de ordenadores que se encuentran disponibles en lo actualidad en el mercado. 4 MICROHOBBY m ROS . ROCKY HORROR SHOW, LO ULTIMO DE IBEROFON Iberoton. una de las empresas de grabación mas irnpoiiantcs de nuesitu país, ha decidido meterse de lleno en el campo del Soltware y según parece, lo ha hecho con buen pie porque está preparando el tan /amiento de un programa que viene avalado de un gran éino en el nter cado inglés. Se iiaia de Rocky Horro» Show, un |uegu con unos o«celentes grábeos, basado en una misteriosa historia emre lelones. que ha servido de base ra para algunas películas de leiror El luego ha sido cuidado mucho en lo que se refiere al color y al ira tamiemn de los personales La mayoría de las pantallas son bicolores y todos los scrotls muy suaves en su natamiento Esperamos que muy pronto esté disponible en nuestro país. CODIGO MAQUINA APLICACIONES Rede/Colección M/B David Laine. 170 págs. ADAPTADOR DE VIDEO SV-1 Muchos usuarios han pensado alguna vez en conectar un monitor a su Spectrum. Pin Soft ha intentado resolver sus problemas poniendo a la venta el Adaptador d e Vídeo SV-1, de la casa Sinter con el cual, a partir d e ahora, podremos conectar cualquier monitor d e video compuesto. Elimina d e este modo la necesidad d e hacer modificaciones en el ordenador ya que s e conecta a través del Bus de expansiones del Spectrum. Es compatible con cualquier periférico y no suprime la salida d e TV, por lo que s e podría conectar un televisor simultáneamente con el vídeo. Lleva incorporado un conmutador Color-B/N con el fin d e obtener una mayor nitide2. 11 código máquina es para muchos usuarios de Spectrum el lenguaje por excelencia, yaque supone l.i diferencia entre «el Poder» > "el m» poder». I slc libro. .il igual que el resto de lus publicaciones sobre este tema que h;i lanzado ediciones Kede. pretende ser un método acelcrudode aprendizaje de esiecomplicado. pero sin duda electivo lenguaje. \ pesar de ello, nadie debe pretender con su simple lectura convertirse en un experto programador, ya que el código máquina requiere una preparación especial > un aprendizaje que depende mucho de la práctica Desde lus primeros capítulos se nosempieza explicando el porque de la importancia del código maquina, analizándose primordjalmcntc el problema de la velocidad, que con este lenguaje queda totalmente solucionado. I I «Stack» o «Pila» es analizado en el capitulo tres explicando la importancia de éste y la forma en la que actúa en la elaboración de un programa. Oíros dos temas importantes de este libro son la representación numérica, donde se estudian las posibilidades aritméticas de un programa de esta índole, y el direcciona. miento en sus diversas Cormas en relación al modo en que ¡decían a cada una de las instrucciones del código máquina. I a pantalla es, para muchos programadores, el terreno ideal donde se pueden lograr los primeros resultados importantes con el lenguaje máquina. De hecho, uno de los aspectos más importantes de la programación es la representación gráfica; por eso tiene un iugar importante dentro del contexio general de la obra. T ambién se estudia otro aspecto que además de importante, esta intimamente relacionado con los gráficos, la animación I I resto de los capítulos tratan de oíros lemas tan interesantes como: el tratamiento de errores, métodos de ordenación de números con coma llotanle, utilización de cadenas, borrado de bloques en Basic, área de atribuios y gráficos de alta resolución Un libro muy interesante que debe tener lodo aquel que este interesado en este apasionante lenguaje 5 MICROHOBBY EL «COLOR 14», UN MONITOR PROFESIONAL Idealoi>ic h.i puesto a la venta el monitor - ( ' o l o r 14» dentro de la inania que ellos denominan profesional, lil aparato en cuestión tiene entrada de señal de vídeo compuesto y RGB. I:s compatible directamente con Commodore 64, Atari. NCR. IBM PC. Apple. MSX y - Q L - . Puede también utilizarse con el Spectrum mediante una adaptación especial. Sus principales cualidades son: — Sonido HIFI incorporado. — Pantalla de alta resolución. — Salida para altavoz externo, — Doble entrada/salida - commutable. — Kntrada simultánea para dos CPU y video. Posibilidad de funcionamiento de conexión en serie con comniutador final de serie que lleva también incorporado. liste aparato está ya disponible en la mayoría de los establecimientos especializados. W^X- ADQUIERA SU ORDENADOR SPECTRUM DONDE QUIERA Nuestro servicio de asistencia técnica, experto en estos conputers, garantiza la puesta en marcha de cualquier aparato estropeado. nosotros se lo reparamos y GARANTIZAMOS la reparación durante un mes. HAGALO VD. MISMO AMPLIE SU SINCLAIR 16 K a 48 K POR PTAS. Vendemos Kits ampliación con instrucciones de montaje y programa de comprobación. ENVIAMOS CONTRA REEMBOLSO NUEVO SERVICIO A LOS SERVICIOS DE REPARACION tenemos a su disposición todas las piezas y recambios para los' siguientes aparatos: SINCLAIR ZX 81 ZX SPECTRUM SPECTRUM PLUS COMPUTERS SERVICE Córcega, 361 tda. derecha - Tel. 207 11 16 - 08037 BARCELONA 6 MICROHOBBY i i . I Jk * SABRE W U 1 F - SPE C T R U M u l T i í n J V í ! p L n u T H r c n M * TJNDERWURUJE-SPECTRTJM * K N I G H LORE-SPECTRUM * A L I E N 8-SPECTRUM * STAFE OF K A R N A T H - C O M M O D O R E * ENTOMBED-COMMODORE 1.9S0 64 64 * K N I G H L O R E - A M S T R A D CPC * A L I E N 8 - A M S T R A D CPC 4 6 4 F V P : 4 B h SINCLAIR /.X SPf.CTRI l 464 P T S . connoDORi w DISTRIBUIDORES: - INVESTRONICA (SPECTRUM) - ABC ANALOG (TODOS) DE VENTA EN: - Comercios Especializados - Departamentos de microinformática de 48K SINCLAIR ZX SPECTRUM I j ' J ^ • J ' ' J^ S m • II * " H N < * v m n t § f ~V 1i s w '*s > : í i • M i ú á H v'5 ^ w -f - m - Directamente en a b e a n a l o g o por correo. * s^ ^ MI ' yjr. | m • i i m i t i n u T M r G n M r « M I A R T E P L n ' - í T H r Gniwir PROGRAMAS MICROHOBBY DERIVADAS Javier ALAMAN Spedrum 48 K Una de las más complejas y tediosas operaciones matemáticas, es la de derivación, operación que interviene en casi todas las aplicaciones físicas, ingeníenles, etc. Este programa resuelve ei problema de calcular analíticamente las derivadas de funciones de una o dos variables, con lo que nos podremos ahorrar algunas horas de cálculo y unos cuantos errores. Compruébalo por ti mismo. 8 MICROHOBBY 10 E X P" 12 1,1.1 ET 1 t S I N COS L N T R N UET P f = "• + - * 1 S O R A15N $N ACS ATN DATA S , 5 , 2 , 2 , 1 1 , 1 , 1 , 1 , 1 , 1 . 15 OIM p<LEN p | i LET I * = " L = LET 2 0 DEF PN d i q » i « C O O E q « - l 2 5 POKE 23653.8 3 0 FOR i « 1 TO L E N RERD Plt NEXT i 4-0 D A T A 2 2 , 0 , 0 , 1 7 , 5 , 1 2 7 , 3 2 , 8 8 . 65,86, 7 3 , 6 9 , 8 2 , 3 2 . 6 5 , 7 6 , 6 5 , 7 7 . 6 5 , 7 8 , 3 2 , 2 2 , 2 1 , O , 2 2 , 4 , 3 . 1 7 , 7 . 8 5é LET ¿ » • ' • " FÓfi i . l TO 5 RE RD LET c NEXT i GO S U B 2 2 0 0 FOR i » l T O 1 6 : READ f LET w*=w»+CHR« r NEXT i GO SUB 2 2 O 0 GO S U B 2300 55 LET I n g u t , D e r i v a , S •ejun.ji . C a t t i a GO S U S 2300 CO S U B 2300 60 LET t.» =V « ( 1 6 ) 70 PRINT * i 1 0 0 L E T >" 1 1 I N K E Y f I F f * < >" " TM EN B E E P . 1 ,40 105 IF f » = « » ( 1 9 j TMEN INPUT "Fu ncion '",»* CLS PRINT u « , a i 1 0 7 I F F N d < r l ) >COOE t i » < 2 1 > THE N LET a * « b * LET r»="D" 1 1 0 I F COOE f » " F N d < « f ( 2 0 ) > THE N CLS P R I N T AT 11,11, FLRSH 1, •DERIVANDO" GO S U B 3 0 1 0 CLS PRINT « S , b t 120 IF r*»"C" THEN INPUT "Nueva v a r i a b l e M i i l i 1 3 0 GO T O 100 1O0O REM - R U T I N A S "PUSH" 1 0 1 0 LET : « > M « I « i l BEEP .01. *0 PETURN 1 0 2 0 LET % +b$ BEEP .01, 30 RETURN 1030 LET X » a x » + " * " 4 d * BEEP .01. 20 RETURN 1 0 4 0 REH - " P O P " 1 O 5 0 FOR j - L E N ; t TO 1 STEP -1 1060 IF * » < j ) n " « ' T H E N GO T O IOS 0 1C70 NEXT j íoso LET a«=Z»(J+i TO J 1090 1100 1140 1150 1160 LET I « = Z » ( TO j-l> RETURN REM - " P O P " b§ FOR ¿ " L E N y • T O 1 S T E P -1 IF y * i j > « " * " T H E N CO T O 118 1170 1180 11-50 NEXT j LET b » » V « < J + l LET TO 1240 1250 1260 REM - " P O P " d * FOR J = L E N X i T O 1 IF X » < j l = $ " THEN ?270 1280 NEXT j LET d « = x í < j + l 0 1200 RETURN TO ) j-1) TO STEP -1 GO T O 128 ) 1290 LET .R|=X»( TO J-l> 1 3 0 0 RETURN „ *> 1 A 1 0 REM - E S C O H P U E S T A 14.20 L E T C O » P = 0 „ 1 4 3 0 FOR J = 1 T O L E N a j 1 4 4 0 I F A * 1 j f < > ) •• A N D a » < j > < > < •• A N O t a * " j ) ( " O " OR a * i j > Z") A ND l l l l j l i " ) " OR a » i j ) > "Z > T H E N L E T C OBP = 1 RETURN 1 4 5 0 NEXT j : RETURN 1 9 9 0 REH - S E P A R A D O R SINTACTICO2000 LET i = 0 LET P 0 S 1 = 0 LET pr i Of eO 2010 2020 90 LET i = i * 1 IF a ( U > ;>••(" 2O30 LET 2 0 4 0 LET 20SO IF a =0 r d e n + 1 2060 IF a iorden-1 THEN GO T O ^ 20 orden»! i =i • 1 t < i > • " <" THEN LET orden t t i )»'•)'• THEN LET Of d e n 2 0 7 0 I F o r d e n T H E N GO T O 2 0 4 0 2 0 7 5 GO T O 2 1 3 0 2060 IF a » l i l > n " 0 " ANO a $ U ) ( * " Z - T H E N GO T O 2130 2 0 9 0 FOR j = l T O L E N 2100 IF iT » =P l O r = p t J) GO T O 2 1 T 2 1 1 0 NEXT j 2120 IF r>prior > p r i o r T H E N L E T PO Si-i LET p r i o r » n p r i o r LET o « =a TI T< J ? >HEN LET npr 2 1 3 0 I F i < L E N a » T H E N GO T O 2 0 1 0 2 1 4 0 I F POS1=0 THEN LET 4»sS*<2 TO LEN i f - l l GO T O 2 0 0 0 2 1 5 0 L E T c * = ¿ * L1 TO POÍI-11 2 1 6 0 LET d « = a » ( P O * i * l TO » 2170 RETURN 2 2 0 0 REM - R u t . flux i u a r 2 2 1 0 FOR j = l T O 6 LET NEXT j RETURN 2 3 0 0 FOR j = l T O 3 REftD r LET v »s«*+CHPt r NEXT j RETURN 3 0 0 0 REM - D E R I U A R 3 O 1 0 GO S U B 1420 3020 IF T M E N GO T O 3 0 6 O 3030 IF a * = t » < l » THEN LET t)»*"!" 304O IF a » < > t $ « l > THEN LET b«-"0 CO«P 3 0 5 0 RETURN 3 0 6 0 GO S U B 2 0 O O O SUB 1030 307O LET z t =zl«(it GO SUB LET 1010 G a t = C$ 3080 GO S U B 3 0 1 0 GO S U B 1010 O SUB 1020 GO S U B 1240 3090 LET aS*dS 3100 GO S U S 3010 3110 LET r * 3 b * LET d * = a * 3120 GO S U B 1040 GO S U B 1140 3130 LET t * = b t LET c» = a» 3140 GO S U B 1040 3150 LET 0 « = a * < L E N a«> 3160 LET » 4 = a * ( TO LEN a » x l > 3170 LET s i s e * GO S U B 1420 COBP T H E N L E T C » = " < " + < » + " » " 3130 LET a « r d * GO S U B 1420 C OOP T H E N L E T d * = " (•" + d * + " > " 3190 LET a *=€ t GO S U B 1420 CO»P T H E N L E T e « = " ( " + € » + " > " 3195 LET GO S U B 1420 <0«p 3200 ET l $ 3210 CT t f 3220 ET K l LET 090 IF IF IF IF THEN LET f » • " ( " • ? * • " > " IF O %— " * " THEN LET j % 1 L = f $ GO 5 U B 5010 IF o $ » " - " THEN LET L i f l GO S U B 5040 IF THEN LET J«=«» U = d l GO S U B 5 0 9 0 LET l t = b * j | = ( » LET >t=C% GO S U B 5 LÉT »S>b* LET GO SU B 5010 3230 IF O» O " / " T H E N GO T O 3270 3240 LET j * =e » LET ¿ » = d $ GO SU B 5 0 9 0 LET l « = b « : LET ¿ * = f « LE T i.|e[( GO S U B 5 0 9 0 LET > f»b* LET j » = l * GO S U B 5 O 4 0 LET a$ = b* GO S U B 1420 IF COHP T H E N LE T a * « " ( ' • b » t " ) " 32S0 LET b f =d * + " * 2 " GO S U B 4900 3260 LET b * = a $ + - / " + b » 3270 IF 0 « < > " t " T H E N GO T O 3300 3280 LET b f : c t GO S U B S 1 7 S IF esnua THEN LET j $ =' L N " « $ • " » " « » + " t " + d S LET t S ' f * GO S U B 5 0 9 0 GO T O 3300 3290 LET b»=d$ GO S U B S 1 7 5 IF « s n u i THEN LET j t s d t LET H = C* GO S U B 5 0 9 0 LET LET >»o 1r» = b * STR» (URL d « - l > GO S U B 5 1 4 0 LE T j t = b t LET GO S U B 5090 6 0 TO 3300 3295 LET j » = ' L N " + C > + " * " + C ( + " t " + d t LET t $ = f $ GO S U B 5 0 9 0 LET l » =b» LET j » i d f » " » " K H " l l " 4 d » l - 1 > " LET t t i e t GO S U B 5 0 9 0 L ET >. « * b t LET GO S U B 5010 3300 IF o « = " S I N " THEN LET j $ = f t LET H = "COS " +d t GO S U B 5090 3310 IF Of • " C O S • THEN LET LET • $ = " ( - S I N " + d » + ">•• GO SUB 5 0 9 0 3320 IF 0 1 a " L N " THEN LET b » = f $ t ••/•'•d* 3330 IF 0S»"TflN " THEN LET j $ = í | 1 LET t. 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Existen dos tipos de puertas: unas negras batientes y otras de colores que podremos abrir, exclusivamente, con el juego de llaves que lleva- 5020 I. » = "0" J* 00 RETURN 5 0 4 0 REH - r e s t a • 5O50 IF k s » " 0 " THEN LET b M j l R ETURN SO60 IF j $ í " 0 " THEN L E T 1 Sí")" RETURN 5 0 7 0 LET t - * r j %*••-••*> * GO S U B 4 9 00 RETURN 5 0 8 0 REM - « v U i P l i c i c i o n S090 IF j * « " 0 " OR > » s " 0 " T H E N L E T bt ="0" RETURN 5100 IF j * =" l " THEN L E T b»>».S R ETURfi 5 1 1 0 IF • i • " 1 " THEN LET b» = j » R ETURN 5 1 2 0 GO S U B BOOO RETURH REM L ET b l = '+kl GO S U B 4 9 0 0 RE TURN 5130 REM - e x p o n e n c i a c i o n 5140 IF j » = "0-- OR j $ s " l " OR 1 THEN LET b t > j l RETURN =" 5150 IF * « « " 0 " THEN LET b * s " l " RETURN 5 1 6 0 LET b $ » j | » " t " t l , J GO S U B 4 9 OO RETURN 5 1 7 0 REM - e s n u i t r o * 1 5 1 7 5 LET t s n u i = 1 5 1 8 0 FOR TO L E N bt 5190 IF b « (r j- ) < " 0 " OR b > ( j ) > " 9 " I ANO b í ( j l < > ." RNO b»(J> <>"(•• R ND b » l j > O " ) " THEN LET esnyfcaO RETURN 5 2 0 0 NEXT j RETURN 6 0 0 0 REM - Sitpi i ( i O d o r 6 0 1 0 LET b » = í.» GO S U B 5 1 7 0 IF N O T e s n u » T H E N GO T O 8200 6 0 2 0 LET GO S U B 14 1 0 IF NOT C 0 » P T H E N GO T O 6 0 3 O GO S U B 1 9 9 0 IF « ( THE N GO LT 6O40 EO T 6200 b*3C* e s n u » T M E N, L E T PL <.%/*' • + d » 605O LET b $ = d í t í n y m THEN LET RL d ( ) t " ( " t d 8200 GO SUB b«*STR» RETURN GO S U B b»«STP» RETURN 6200 LET b< = )%*"+* 00 RETURN i 5170 CURL IF 5170 (UflL IF »»»U 00 SUB 49 b t = f » LET A B C D E F G H I J K L M N Q P Pi ' • • ' - t T - ' - K H ^ ^ - ' V . + í O R 9 " +ft+,,/SOR ( l - ' t d i r ' t í ) " 3 3 8 0 I F O $ » " R T N " THEN LET b» = f $ • " / (1 •d» +"t2) " 3500 LET RETURN 4 9 0 0 REH - e v a l u a d o r 4 9 1 0 F O R j « l T O L E N fc>» 4920 IF b $ ( j l > • " « " RNO b » ' j » »'Z " THEN RETURN * 9 2 5 NEXT J 4 9 3 0 LET b í = S T R * UflL b» RETURN 5 0 0 0 REM - i u w a 5010 IF j « = " 0 " T H E N L E T t>$ = k * R ETURH IF THEN LET b t = R ETURN 5 0 ? 0 LET b ! > j l « " « " n l GO S U B 4 9 mos, haciendo coincidir el color de cada llave con el de la puerta en cuestión. Teniendo en cuenta que la última puerta para escapar es la negra, hemos de darnos la mayor prisa posible ya que sólo podemos permanecer en cada celda un máximo de 500 unidades de tiempo si queremos salir de ella con vida. I*s cuestión de supervivencia. 1 ROKE 23858,8 5 GO SUB 350 GO SUB 250 GO SUB 430 GO SUB 230 10 LET T =0 20 LET T=T+1 PRINT AT 2,26.T IF T ZSOO THEN GO SUB 200 IF 3 THEN GO TO 140 30 IF INKEY $ ="" THEN GO TO 20 40 LET K=CODE INKÉY*-S2 IF K< 1 OR K14 THEN GO TO 20 SO L E T Y o <K«3> - I K » 3 ) ^.ET X « ( K =4 ) - ( K = l> LET XL= I K . n l ) +8» ( IK=2> * Í K = 4 i + <K=3> ) L E T Y l » C K » 1 ) + CK « 4 ) * (K = Í' +3* (KS3) 80 LET F1=F+Y LET CI=C+X LET F2-F1+Y LET C2=C1+X. LET PX=8T CL-1 L E T PY = 187*F1 L E T A = A T T R ÍF1.C1)-55 70 ÍF POINT (PX+X1.PY+Y1JMI OR POINT (PX*4.PY+51=0 THEN GO TO 100 60 IF L'A>*0 ANO POINT (PX+2.P Y +8! =1 THEN PRINT AT F1,C1; " " GO SUB 210 GO TO 100 90 GO TO 20 100 PRINT AT F , C . " •• LET F =F2 LET C = C2 LET A =ATTR (F.C1-55 IF A < >1 OR POINT (8*C + 1,168-S+F) =1 THEN LET LL»LL+1 PRINT AT 20 ,LL, INK < A-1) ; "P" LET L (FL) «O 60 SUB 220 110 PRINT AT F , C; "F " 120 IF F < >17 OR C(>23 THEN PRIN TFLT2 .28, GO TO 10 130 FOR X =50 TO 40 STEP -1 8EE P .03.X NEXT X. PRINT AT 0,0. F LASH 1,"MUY BIEN HA LOGRADO SALI R" 60 TO 155 140 FOR x=0 TO 4 FOR Y»30 TO 30 STEP -5 BEEP .05.Y NEXT Y NEXT X 150 PRINT AT 2O.0,C» 1SS PRINT AT 21,0,B» 180 IF INKEY »»"•• THEN 60 TO 180 170 LET A F = INKEY $ IF "S" A NO A» >"N" THEN GO TO 160 180 IF A»="S" THEN RUN 190 STOP 200 LET U=U+1 PRINT AT 2,10+U, " ",AT F C. FLASH l ; " t " BEEP .4 9 MICROHOBBY WmW PROGRAMAS MICROHOBBY ,0 BEEP . 3 , 0 BEEP . 2 , 0 BEEP . 4 , 0 BEEP . 4 , 3 OeEP . 2 , 2 BEEP . 3 , 2 BEEP , 2 . 0 BEEP . 3 , 0 BEEP . 2 , - 1 BEEP .4.0 P R I N T AT F.C; FLASH í LET T=0 PRINT AT 2,26. 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" ® " , NEXT I PRINT 300 PRINT "OUE SE A B R E N CON L A S LLAUES" 3 1 0 FOR 1 = 0 T O 6 PRINT TAB <7+ 3 * 1 ) . INK I ¡ " J " , NEXT I PRINT 3 2 0 P R I N T " D E SU M I S M O COLOR." 330 PRINT ' E S C A P A R A S POR L A © N EGRA. EN CADA CELDA SOLO P UEDES PERMA-NECER SOS U N I D A D E S D E TIEMPO. S I P £ R M A N E C C S MAS TIEMP O PERDERAS UNA U I D A . . . Y SOLO T IENES 3" 335 PRINT T E MUEUES CON L A S TE CLAS DEL CURSOR" OECATHLON 3 3 0 DATA 152,15 6 , 1 5 8 . 1 3 8 , 1 5 8 . 1 5 5 , 153 5 4 0 DATA 1 5 2 , 1 6 . 1 3 8 . 1 5 5 . 1 5 8 . 1 5 5 , 1 5 3 RAIP QVEñ MOSCOW PIDELOS POR CORREO 10 MICROHOBBY 340 PRINT FLASH 1,AT £1,3,"PULS UNA T E C L A PARA J U G A R " PAUSE 0 CLS RETURN 3 5 0 REM « D E F . U.D.G* 3 6 0 RESTORE 390 3 7 0 FOR Y = 0 T O 1 4 3 READ X POK E USR " A " + Y , X NEXT Y 3 8 0 REM « D A T A S U.D.G* 3 9 0 DATA 0 , 0 . 0 , 3 1 , 3 1 , 2 4 , 2 4 , 2 4 , 0 ,0 0 . 2 4 8 , 2 4 8 , 2 4 , 2 4 , 2 4 4 0 0 DATA 2 4 , 2 4 , 2 4 , 3 1 , 3 1 , 0 , 0 , 0 , 2 4 . 2 4 , 2 4 , 2 4 » , ¿ 4 8 , 0 . 0 , 0 4 1 0 DATA 0 , 0 , 0 , 2 5 5 . 2 5 5 , 0 , 0 , 0 , 2 4 , 2 4 . 2 4 , 2 4 , 2 4 , 2 4 , 24, , 2 4 4 2 0 DATA 0 , 0 , 0 , 2 5 5 , 2 5 5 , 2 4 , 2 4 , 2 4 , 2 4 , 2 4 . 2 4 , 2 5 5 , 2 5 5 , 0 , 0 , 0 4 3 0 DATA 2 4 , 2 4 . 2 4 , 3 1 , 3 1 , 2 4 , 2 4 , 2 4 , 2 4 , 2 4 , 2 4 . 2 4 6 . 2 4 8 , 2 4 , 2 4 , 2 4 4 4 0 DATA 2 4 , 2 4 , 2 4 , 2 4 , 4 8 , 9 6 , 1 9 2 , 1 2 8 , 0 , 0 . 0 , 2 4 0 , 2 4 8 , 1 2 , 6 , 3 4 5 0 DATA 3 , 6 , 1 2 , 2 4 8 2 4 0 , 0 , 0 , 0 , 2 4 , 2 4 , 2 4 . 2 4 . 1 2 , 6 , 3 , 1 4 6 0 DATA 2 4 , 2 4 , 2 4 , 2 5 5 , 2 5 5 , 2 4 , 2 4 ,24,56 40,14 6 , 1 2 4 , 5 6 . 3 6 , 4 0 , 1 0 8 4 7 0 DATA 0 , 1 2 6 , 1 0 2 , 1 0 2 , 1 2 6 , 2 4 , 2 4 . 1 2 0 . 1 2 6 . 1 2 6 . 2 1 9 . 2 1 9 . 2 1 9 . 2 1 9 . 1 2 6 . 126 475 RETURN 4 8 0 REM «PANTALLA* 4 8 3 BORDER 1 4 9 0 RESTORE 510 5 0 0 FOR 1 = 4 T O 1 8 S T E P 2 FOR J • 8 TO 2 2 READ X P P I N T AT I , J , C HR t X NEXT J NEXT I 5 1 0 DATA 1 4 4 , 1 4 8 , 1 5 0 . 1 4 8 , 1 5 0 , 1 4 5 , 150 , 143 . 150 . 1 4 ? . 1 5 0 . 148 . 150 14 8 ,145 5 2 0 DATA 1 5 2 , 1 5 5 . 1 5 8 . 1 5 6 . 1 5 8 , 1 5 5 , 1 5 8 , 1 5 5 . 1 3 8 . 1 5 6 1 5 8 , 1 5 6 . 1 5 8 , 1 5 E • BUGGY BLAST 5 158,156.158.15 5 , 1 5 8 . 1 5 6 158.13 5 5 . 1 3 8 , 1 5 5 . 1 5 8 , 1 5 6 . 1 5 8 . 1 5 5 . 1 3 8 . 1 3 CYCLONE •mow&oyi S 5 0 DATA 1 5 2 , 3 2 , 1 5 8 , 1 5 6 158,155 ,158 , 1 5 6 , 1 5 8 , 1 5 6 . 1 5 8 . 155,158,155 5 6 0 DATA 1 5 2 , 1 5 6 , 1 5 8 , 1 5 6 , 1 3 8 15 6 . 1 5 8 , 1 5 6 , 1 5 8 , 3 2 , 1 5 8 . 1 5 6 , 1 5 8 . 155 5 7 0 DATA 1 5 2 , 1 5 6 . 1 5 8 , 1 5 5 , 1 5 8 , 6,158 , 1 S 5 . 1 3 8 . 1 5 6 , 1 5 8 , 1 5 5 . 1 5 8 . 5 , 153 5 8 0 DATA 146.148,151 146,151, 3, 131,148 151 148. 151 . 148 131 . 1 5 1 5 14 14 5 9 0 FOR 1 * 5 TO 17 STEP 2 FOR J =8 TO 2 2 STEP 2 READ V PPINT R T l.d.CMB» X. NEXT J NEXT ; 6 0 0 DATA 1 4 4 , 1 5 4 . 1 5 7 , 1 5 7 , 1 5 - , 1 5 7 , 1 5 7 , 1 4 9 , 1 4 9 . 1 3 7 , 1 5 4 157.32.157 ,157,149 6 1 0 DATA 1 4 9 , 1 5 - . 1 5 4 , 1 3 7 . 154 . 1S 7 , 1 3 4 , 1 4 9 , 1 4 9 , 1 5 7 , 1 5 4 , 1 5 4 157.15 7 154.149 6 2 0 DATA 149.157 157,157,157 15 4 . 1 5 7 , 1 4 9 149.157 154 157.32.157 . 154, 149 6 3 0 DATA 149,32.154 1S4 154.3£ 154,161 6 4 0 FOR J = 0 T O 6 READ F,C,X,*'l •C1.X1 PRINT INK J ; A T F.C.CHR» X,AT F1,C1;CHR« XI NEXT J 6 5 0 DATA 17 . 1 7 , 1 6 0 . 9 . 9 . 1 5 9 , 7 , 1 7 . 1 6 0 , 12 . 9. 1 6 1 . 1 3 , 9 , 1 6 0 , 17. 10. 161 , 1 5 , 1 1 , 1 6 0 , 7 , 1 6 . 1 6 1 . 7 , 1 9 . 1 6 0 15 1 6 , 1 6 1 . 9 , 1 3 , 1 6 0 . 1 4 1 7 . 1 6 1 , 1 7 . 9 . 1 6 0 , 1 7 , 1 8 , 1 6 1 6 6 0 PLOT 2 0 3 . 164 DRAU 3 3 . 0 DR AU 0 , - 1 7 DRAU - 3 3 . 0 DRAU 0,17 670 PPINT INK 1 AT 2 . 4 . "(.'IDAS * f * " ; A T 2,18."TIEMPO",AT 2 0 . 0 . " T I E N E ! LAS LLAUES " 6 8 0 LET A t • " E L PRISIONERO" FOR F = 1 TO LEN A % INMERSE 1 PRINT INK l.AT F«4,3,A»ÍF),AT F.4 27. AJCFI NEXT F INUERSE e 6 9 0 P R I N T AT 8 . 2 . F l ASM 1 , ' PARA E M P E Z A R P U L S E UNA T E C L A " PAU5E 0 P R I N T AT 0,2. RETURN GH0ST8USTERS Embajadores 90 - 28012-MADRID Tel. 227 09 80 !FANTASTICO... HYPERSPORTS! SCOfiE lSTTR-J 2noTfia 3üOTRy 122400 O O • O S i te gustó el Decalhlon. Hypersports va a entusiasmarte. r T- n Apenas aparecido en Inglaterra ya es n.° 1, y bate todos los r e c o r d s de venta. EL PROGRAMA DEL AÑO Natación. Tiro al Plato. Potro, Tiro al Arco, Triple Salto. Levantamiento de Peso... Una sucesión de pruebas c o n gráficos soberbios, que pondrán en juego tu habilidad c o m o ningún otro programa hasta ahora. Para jugar solo o entre varios amigos, c o n teclado o c o n joystick... i • •» - • ÍÍ ¿ — o o MSBlifl REMANAL : o o TE LO REGALA AHORA! S i, aunque te parezca increíble, queremos regalarte el Hypersports. La cinta original de IMAGINE, naturalmente, producida en España por ERBE SOFTWARE. Este programa se comercializa al precio de 2.100 ÍM«« 23BO ptas., pero será tuyo completamente gratis si te suscribes a nuestra revista antes del 31 de agosto próximo. iEnvia hoy mismo tu cupón y recibirás tu cinta a vuelta de correo, sin ningún otro gasto por tu parte! líT 2ftO 5»o ¿xcoftot O ' 2 5 " O C O * 2 V " O O o " 2 3 " e s COMO OBTENER GRATIS TU PROGRAMA S i aún no eres suscriptor de Microhobby, envía el Cupón de Suscripción que encontrarás en la Revista. Aunque en este cupón figure que tu regalo son «cinco cintas vírgenes», recibirás el Hypersport, gratis, y con las instrucciones en castellano. SI YA ERES SUSCRIPTOR DE MICROHOBBY, porque enviaste tu cupón con anterioridad a esta oferta, también puedes obtener este fabuloso regalo. Para ello, basta con renovar ahora, anticipadamente, tu suscripción, que te será prorrogada automáticamente por 50 números más, además de los que ya te correspondieran por tu suscripción anterior. Al rellenar tu cupón, si ya eres suscriptor, no olvides escribir con letras grandes mayúsculas, la palabra: «RENOVACION». Nota importante: Debido al valor e x c e p c i o n a l de esta olería, nos vemos obligados a suspender hasta el 31 de agosto las modalidades de pago contra reembolso y por Tarjeta de Crédito. Por lo tanto, para el pago de tu Suscripción o renovación, d e b e s acompañar un talón bancario o enviar un giro postal a Hobby Press, S A. Apartado de Correos 54.062 de Madrid. LEU URS ERE ÍC«Í ira o o o o IÍT zrc 5*0 03260 03200 03220 PRO 00F nVK PROGRRMÑS PROGRñMRS Una aventura cinematográfica o y e n u n dormitorio _ i e Grew din l l . vi rvas. L i n t e r n a . Salidas. tenemos que estar muy atentos si no queremos que los malvados gremlins se salgan finalmente con la suya. El luego sigue una linea lógica parecida a la película, por lo que es necesario que tengamos muy en cuenta la forma en la que leñemos que actuar en cada una de tas situaciones, porque el ordenador no esperará demasiado. Habrá que matar a los gremlins de la casa, armarnos en cada momento con el arma adecuada a cada circunstancia y tener en cuenta los puntos débiles que tienen El ve transformada su vida cuando le regalan un simpálico animalito del que en poco tiempo saldrán miles de gremlins, lodos ellos malvados que poco a poco cambiarán la vida de la Iranquila ciudad. La panialla se encuentra dividida en dos partes, una en ta que aparece la pantalla donde se desarrollan los acontecimientos y que represenia lo que se supone que nosotros estamos viendo del mismo modo que si se tratara de una cámara subjetiva, en el argot cinematográfico. Otra, en la que aparecen los textos y mensajes a los que GREMLINS e n e l t f t i c o . Weo = . R e s t o s de echando RERTO^ Xv'ñHQRfl'oiJE?' ' PROGR Adventure International/ BRBE 48 K Tipo de ¡uego: Aventura Gráfica PVPContinuando con la técnica de popularizar juegos basados en personales celebres, le ha llegado el turno, en esta ocasion, al lema de una película de gran éxito comercial «Gremlins». Como en el resto de las producciones ERBE, se traía de un juego de aventuras, es decir, de esos en los que leñemos que ir diciendo al ordenador lodo lo que tiene que hacer en cada momento del luego, pero con la salvedad de que en esla ocasión, todos los textos han sido traducidos al castellano, lo que no sólo es de agradecer sino que además, dota al ¡uego de un ínteres mucho mayor del que en un principio lenia ya de por si. Nosotros representamos en el luego a un chico loven amante de los animales, que Irabaia en un banco de un tranquilo pueblo. 12 MICROHOBBY andllla «randa da Sal idas• NORTE PfUTflR BOTON oarrada ' Tengo v i s i t a s «100 m g g í H ffi ^ u S C H & ^ f c í S d ^ i s i d h dr vehículo*. Salida*. NORTE "\8HORA OUE? I B ESTE iV^fÍHÜftfl OUE? I R ESTACION i" SHORA QUE? Estoy «n la M D I M r i Salidas ESTE OESTE fifiREBA I V AHORA QUE"* I B ESTE ¿V SHORA «JE? IR GRANDES ALmCETCS OKMJ1 <£KTER> & 1 !URA Salidas upada decorativa sobr* íarta Control r#«toto sirva. ARRIBA l v " RHÓRP ' ó t e Rcfcró' HQ i íBS«rasE? IF hbrjo U n » -i __ tt BflR aabat Taneo v i s i t a s alga • •Idn • i.»-tic>or«« do cerveza ¡ Jbo conectado a l bj«i-ri lt>t« de cerveza «Equina fotovréflo. Pandilla trande de ÚPfiiClMS av-esiva* (TI Salidas NORTE OUE? «JE? • 1— -J ra m 1 . 1 1 1 n L_»toí en una cocina. Vapi Horno da KicrttoñclM Batidora. Uertedor O» Lavandería lirrado ( j j d n ocrrjdo. Gr*alin auroseando la batidora. Salida». ESTE OUE? COGER 80T0N OUE? I B COCINA J AHORA QUE? • n PROGRAMAS 13MAS PROGRAMAS _ de r e v i s i l n . U e o = e l pe^uefto MOGURI S o p l e t e Botell) con v á l v u l a y tubo ARRIBA PROGRAMAS en l a c a l l e Veo e l pe^uerto HOGUñI Grande** . E l C i n e "COLONV" Salidas. OESTE I ^ S H O R A QUE? I R ESTACION ¿N^SHORA QUE? I R ESTE ¿V^fiHORH QUE? I F FOSO 2?Shora i ? SHORA QUE? oy e n e l que? i r • garaje del este que? m Sr Futter«an. Q u i t a n i e v e s . Escala d e l desván V a n d e d e GREHLINS a g r e s i v o s . E s t o y f u e r a d e l e d i f i c i o de l a de c r i s t a l Pandilla Salidas: Salidas: ."S^E rota. Y.PI.C.fi.- GXZMO e l pe<HJefSo ESTE ¿V AHORA QUE? I R NORTE vale RP. SUR i Dar-at^ba! Tengo v i s i t a s SHS&faféw al^o i V &HORA QUE? coy e n una c o c i n a . V e o : •no d e H i c r o o n d a s Batidora. Vertedor bandería Cerrado Cajdh c e r r a d o . la batidora. Restos en e l Horno d e Storoondas.1 Salidas: • e n u i c i n e . Veo; e l pe<iuefto MOGUfll Salidas: + NORTE SUR + ¿V flHORfi QÚÉ**ÍR*ÉsTE ¿V^AHORA QUE? I R ESTE ESTE ¡ e l Horno de N i c r o o n d a s e n c e n d i d o ! GREMLIN nuestros enemigos. Pasaremos por los lugares de la película: la estación de servicio, la piscina, la taberna, el cine, el puerio, los grandes almacenes, las calles y las escaleras. En algunas de las situaciones por las que vamos pasando, habra que ir actuando de la misma jjV OHORH QUE? I R OESTE forma que lo hacia el protagonista de la película, leniendo en cuenta las cosas a las que se enlrentaba él. y siguiendo la lógica en (odas nuestras acciones. No podemos, por ejemplo, atacar a alguien si antes no hemos cogido el arma. Valoración. Es un juego 5 ¿V AHORA QUE? I R CINE 1 SHORA QUE? • con un nivel de dificultad alto pero m mucho menos imposible, la adaptación al castellano está muy bien conseguido y supone además, un paso importante en fa aceptación definitiva de esle tipo de programas por parte del usuario español. De los gráficos, poco se puede decir, los que hayan vislo ya Hulk o Spiderman sabrán que Advenlure Inlemalionat se caracteriza por un diseño en sus panlallas algo más que bueno y. en esta ocasión ha superado incluso a producciones anteriores. Las panlallas además incorporan un dato especia) 13 MICROHOBBY PROGRAMAS PROGRAMAS y es que algunos de los personales que intervienen en la misma tienen movimiento en siiuíiciones concretas, como es el caso, por ejemplo, del gremlin molido en la batidora, o la escena del exhibicionista en la barra del bar. Es. en lineas generales, un programa muy entretenido, que aprovechando un lema de moda, como es el de los Gremlins, ha conseguido reunir además los ingredientes que son necesarios para conseguir un |uego de éxito. Un buen molivo para que nos empiecen a guslar los juegos de aventuras, que de ve/ en cuando también son buenos. Originalidad * * * * Gráficos PROG ESTGU «N LA C A L I * V«O L a Ti b m u d t O o r r v •1 fuego. SS°B2 ansias Cocina. ^ oitou :Oo 1*0 " t i l a «r»rvj» da SALIFLA». HOBTE ESTE OESTE IV RHORFL TR SIR ¿v i o R f l ouc? m SUR ¡ i ^ S n O R f l QUE? IR OESTE -iV OLE? • SALLO». ESTE OESTE GASOLINERA. jJV flHQflfl 0UE7 I R ÉStE A? AHORA OUE? I R ESTE ¡¿^ÍHORfl OUE? m ESTE iV r t * * n ouc? • • • * ' Valoración Brian Howarth EL AUTOR DE GREMLINS PARA EL SPECTRUM Gremlins es un programa de Brian Howarth que se ha convertido, en muy poco tiempo en un éxito en Inglaterra. Aprovechando esta circunstancia y el lanzamiento del programa en España, entrevistamos a su autor para que nos hablara de las circunstancias que habian rodeado a la creación del programa Eslá de moda adaptar lemas de películas pa ra juegos de ordenador. Re cordemos si no, reciente mente la versión que hacia Aclivision de la película de David Crane. GHOSTBUSTERS, o la adapiación para Commodore de la película Give My Regards to Broad Slreel, del ex Bealle Paul Me Carincy. A parte de éslos, ya se lian versionado, por e|emplo. algunas series de la TV inglesa y se han hecho juegos de personajes conocidos como es el caso reciente de Bruce Lee. Advenlure inlernalional 14 MICROHOBBY prefirió encauzar sus trabajos por el terreno del Comic y tras su primer óxilo, Hulk, basado en el personaje de la casa Marvel, que además también lúe llevado al cine, llegaría oiro viejo conocido, Spider man que era adaptado a un juego para ordenador. Pues bien, lo último de Advenlure, ha sido Gremlins. un juego inspirado en la película del mismo título con el que la compañía coniinua su linea habitual de adaptar lemas y personajes de éxito. Coincidiendo con su pre senlacion en España, entrevistamos al creador del pro- grama, Brian Howarlh, un programador de 32 años que anteriormente era Ingeniero de Telecomunicaciones. Lo primero que le pregun tamos fue sobre su irayeclona profesional en el mundo de los ordenadores, a lo cual Brian nos contesló: "antes de Gremlins hice mi propia serie ele aventuras que llevaban el nombre de "Aventuras Misteriosas". la última hizo la nú mero once de la sene y tocias ellas se comercializaron para la mayoría de los ordenadores disponibles en Inglate rra-'. Tras esta sene entraría de lleno en las filas de Adven lure Inlernalional donde trabaja en ta actualidad en exclusiva. La siguiente pregunta era para tratar de averiguar como había surgido el proyeclo para hacer la versión de la película cinemalográlica Grem Ims y en contra de lo que pensábamos en un principio, no era un proyecto que partía de Advenlure sino del propio programador. «Habia visto la película un par de veces por lo que se me ocurrió hacer un ¡uego que se basara en ella, procurando en todo momen to, no ale/arme demasiado del tema de la película, aun- ñMflS PROGRñMñS que tampoco pretendía que luera exactamente igual. Para evitar que todo el mundo entonces supiera como terminaba. invente un método para que el luego siguiera !a misma temática de la película, pero de modo que luera necesario llegar siguiendo otros pasos-. Los gráficos Un punió muy impof lante a la hora de analizar Grcmlins sin ninguna duda son su gráficos, que en el luego, no sólo han sido muy cuidados sino que además, represenian uno cíe los lactores más representativos de este programa, por ese motivo quisimos averiguar como trabajan los ingleses en este terreno. - Es tuve diciendo al artista grático los dibujos más o menos de las cosas y situaciones que yo quería, de modo que fuera trabajando de una fot ma paralela conmigo». l.o que está claro es que en Inglaterra se trabaia con especialistas gralicos que además de simplihcar la labor del programador, consiguen que el juego tenga un nivel muy alto en las ilustraciones, y éste ha sido el caso de Gremlms. •Cuando yo llegué a Adventure International estaba allí el hombre que había hecho los grábeos de todos los programas anteriores de la compañía y que además de esto, era un especialista en arte comercial. El fue el que se encargó de crear los gráficos de Gremlms». T é c n i c a s de p r o g r a m a c i ó n Al margen de los grálicos, un lema interesante para mu- PROGRñMRS chos programadores era ei método y los medios que había ulilizado Brian Hodwarih a la hora do ponerse a pro gramar, y en esta ocasión, su respuesta no fue una sorpresa ya que como nos lemia mos, no había utilizado el Spectrum para concebir su programa, algo que por otra parte, viene siendo normal entre los programadores ingleses que prefieren utilizar para programar equipos con mayores posibilidades con los que imitan posteriormente, por llamarlo de alguna lor ma. el sistema del Spectrum. Yo he usado un TRS 80 para programar y la parte gráfica se realizó en un Apncot con un programa desarrollado por el especialista gráfico de la compañía». Llegados a este punto, nos inleresamos por el lenguaie de programación que se había utilizado y quisimos saber si se había usado algún compilador. • Yo utilicé para hacer el programa un ensamblador y el sistema de desarrollo de gráficos, pienso que ha sido compilado en Pascal. Ñor malmente lo que hago para pasar los programas al Spectrum es utilizar un sistema que he desarrollado yo mismo. con el cual uso el TRS 80 igual que si fuera un cassette que estuviera cargando los programas que después van a pasar al Spectrum. Es decir, lo que hago en realidad es imitar el sistema de este or denador». El luego tiene más de un centenar de pantallas y situaciones diversas que además, se vuelcan en pantalla de una lorma bastante rápida y con un sustancial ahorro de memoria, por eso le pregunte- PROGRñMRS mos a Brian qué técnica se había utilizado para conseguirlo y según parece, este no eslaba muy enterado del le ma. ya que se trata de un se creto de Adventure que, ademas de conservarlo celosamente.ha sido utilizado en los luegos anteriores de la com pañia. Un dalo curioso del juego es el hecho de que algunos personales se muevan, como era el caso por ejemplo del gremlinen la batidora o el exhibicionista de te escena del bar. algo poco usual en osle tipo de programas. "Se incluyó el movimiento de algunos persona/es como una novedad, sobre todo pensamos en que podía resultar un dato curioso y a la vez simpa tico». La versión e s p a ñ o l a La reacción de la critica inglesa anie el juego ha sido muy laborable, liaste el punto de convertirse en poco liem po en la única avenlura que se encontraba en los prime ros puestos de las listas inglesas. y en España se espe ra que ocurra algo parecido sobre lodo teniendo en cuen la que se ha traducido el luego al castellano. Brian temblón tenía su propia opinión al respecto. "Es la primera vez que un programa mío se pa sa a un idioma extranjero, lo cual me parece muy bien. Lo que aun no sé es como reaccionará el público español ante la atmósfera que se crea en un programa de este tipo que. además, ha sido traducido». Nuevos proyectos sin duda saber que nuevos proyectos estaba preparan do después de Gremlms y la sorpresa lúe bastante gran de. Adventure International tiene los derechos para una sene sobro Robmd Hood y yo me voy a encargar de hacer la programación» Brian Hodwarth tiene en la actualidad 3? años, es Inge mero de telecomunicaciones y lleva cinco años metido en eslo de la programación. Tiene además, una gran afi cion musical que Irala de compaginar con la de losor denadores. Me interesa mu Cho la música y la aplicación de ésla a los ordenadores . Su Compañía lavorita es, como era lógico esperar, Adventure Inlernalional, al menos en lo que se reliere a jue gos de aventuras, pero si ha blamos de Arcade sus preferencias son claras. -Creo que Ultímate es la me¡or Compañía haciendo juegos de Arca de . Y hablando de éstos. Brian nos adelantó que al margen de la serie de Robind Hood, se va a hacer una ver sión del Gremlms para Arcade en un luturo no muy lejano, lo que no cabe duda, puede ser muy inleresanic. La entrevista que había du rado aproximadamente una hora, llegaba a su fin. Nos había servido para conocer mucho más de cerca 1a trayectoria de un hombre que en la aclualidad ha saltado a te lama por ser el creador de un luego de éxito, Gremlms; pe ro además, nos servia también para conocer el modo en ef que trabajan los progra madores ingleses, que desgraciadamente nada liene que ver con el español. La pregunta obligada era 15 MICROHOBBY Presenta fl m i éw • 1 taW I * k " + ^Á v '•la* Sñspomble en Commodore Afta flSS WMM! nioT m I > j i tStk'A: ] Jk^. I j^afi j 1 ZAFIRO SOFTWARE DIVISION / Paseo de la Castellana, 141. 28046 Madrid. / Tel 459 30 04 Tel. Barna. 209 33 65. Telex: 22690 ZAFIR E Programas editados, fabricados y distribuidos en España con la garantía Zafiro. Todos los derechos reservados. 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Z M s n • • • 3 »J •n J 3 a z o ; > O n a J r> CL z • y- a a 7 taJ _i o H o o Z taJ :UJ t- a a > a -i _j taJ o taJ h <f> K ) j u 3 ¥> 11 * • o <x i<r u 3 u £ D E a> -o o i a o J u a I « E < o O -n í <Ü Q. ra o a¡ .. c * £I o a _ 2 a> XI ra O) 2 co 5 £L :2 o -O o >O «a «s a £ .. g Q £ w .Si « UJ e s = J s £ x 1 c ra o O 8o -D TO O < o c a, c O 8 — 3 a> 2 « rá O ra ai c "O o 'C C CO ®E E 3 c N h. c ta <D £ « £ C •O a c .2 5 > c « iS c 0 t o c o & 2 ra c c o o O T3 cr £ a cc 3 CU t- -h 5 M «8 "U CN -a «o ex > Cl O o X o a o M n OV mi k ••> B z O M u oc E a o ta. Z M a * a «0 - a • • a <-u «H i r O a K a o >- n t>a,<r UJ 3 3 «l KÜH t 3 3 -m —• * c*« »cn >K E «mi 9 ^ ¡3 • 9 ui » * 3 W'O 1 B X 0.a ra o •o ra c o c ' o® 0 ^ £ o ra ¡s k- Cu o; k. re n 01 .O O a> ra _ - V> ra w (U O) •< L.o ra 3c Sí cr ra£ w < ra 0) a xj P ü $ai° • (Ti C ac O cc _J ac o ü N c 0) •• • * i > LÜ (Cl O r o cc ü H E rt s o o qj > a ^ü g i> '5 CJ 0) ra ijO o ra ra co o q = « W (t ó É O <0 ® £ t : ra C 4) O iO ra fr « 5 " ?> § TÍrnCOH^-íf^iSi^H inoiruatH cuojrw (D l£> COSlfjrH 0J H HOO-HCOÍOOJHíHHrH (D UjíGCTi rr - r w ai ojiocü co eotfo o TJ ra > CIJ a OlilUJ dltLlUJUJCl tCCiOCnjGCiCiCC'IUJ O ü ^ c t «-CCaCCJNJ z MCIGC n j o c a t r o t i D «I h z Q Z •rt E o exceso ano o a OndJ C^iil ÚJ ai CA cr> O* Owüt'^t'OOCiO Ü.£DCL<DCÜ(I)CLCLCLCL s «Haicor*ifJiDi -<ocriGi ?« 3 a> 2 E§ — o V) ro W "c o C O "D D £3 « ra sí £ ra I ÚClUi o CL • • • B 0 2 3 0) •o ra c O N ra ra o o e £ o c o •Sí w T3 ra c N o — a -s3 « <U Q) t "O o o w ra c •i N 0) T3 TO . o ü _ra 10 ra g ra o qj ® E - T3 £ ra a> o o 9 I 2flj Q. t7 C a> « cvj .S « Ci- E a> « CO "P E o >> Eco r : 3 ra 10 Oí c -o W -O O ra O 3 c ra « to •o — ra « í « « — E a | <o <u O aj o c o o z o tu LU d,— ai O h «^ajcoa i_ n - z c z z z o jCi £ « B c *> ™ K 3-^ U'KUr-ajOOSnf (MUCO a » 9 9 'KJ • <Ü I • -¡5 O _J X a- 9 m —( • • (0 E 2 1 S b. a •o c o o £ E a> •s> ai £ w ra o» „ X3 •© a> S P ra o : ra Si o ra — ra o ra c 3 co Oí0> <u a 3 •D g "O co « (0 co = — -ra ra « 5 K o & £« — 3 qj ra 5 E c ra o a» 6§ 1£ o u <r> •5T ra 3 -Q •D ra k. o 0) "O o k. Q> _9 ra . E 2 i¿ ra oo i: E 3 C0 ¿ uj u .2 % a O w y — cc O ra co c — ® ÍS c cu O « Q) "O Q. <0 co a p S ra C0 3 "O U u) ra r o 'C ra o E o. a> QJ E c w CU c — > ra " 3-C (o a Q) O "o a ? « CJ ? >• > .-o q, ra u -o <® o c O) M z M H a X r 0 u i á o o a. 6 i» 0 tu 5s ra E <o a. SB Q B I S I Q " B I B S ! I E G a a G E E a í B c a B i s 1 l2Í H X o a: UJ D O N a o a <r M a E O M (X 'I a a: h a: 2 H E n z o D QC z CC ^ h M -I O z u a K E Lc > _J UJ LU tn h E o a ÜJ o a: J O :> CC D cc O iTj D ü CD O r Ü r O a EO 50 E •33 ES) QB 23 02 •ri « o > a r P y H M 5 § O a: £ r> W a X u aa c a o K V 2 •• 1M® K * ( í j i uj >_<i-i n O rt o 2 w +(VJsCi>«iua u o o j o ei.--Xtr> r s n )»oci-D h n «zoo lo *££•-' uitiu 0> Ih x. a i i t U M N UJ l ü i ^ t n as** tioo o u a c i c » IIQWU uj<voo -i} IQ T NO « .fl CC" 4 H r . í » i : >< a u f u a K c - " ! ^ ncus III n 1= üZBiíx-' Ociu w-í ^ D i t-OwO -o (c LíC o a¡-CL t- «o « z ú v c>v ÜUJhD I I z a UJ t-awziorccajíxi-xi-t-x <x0ll._!u.ujuj[j0ujxút>luju.'0 ü.SOI-UJOUJOUJüJUJQ:<IUU. t£iL« i-i_iz_iCp_ioaír-i M mjirtan-ccíi.zaaíjciccn z + 9 1 v. OOGLU&ZOOOO*OGiOG> - OOOCT'OtüOOOOOOOOS * o H <1 " C ' cc * OLlííJt onuuu soauju oo nao soa o z»oc occao» üet- r a ir» ^ o ^ r z —• c : ti # - c z H * * * » » * * • * z u <r> a £ü V O ifi a j o cc o o <1 <0 M J * * * ** * * * UJ O ~ t- * IÜ .1 Z z un u JO . r h- líiiñ <-"ce -x O O+ I-W UJ rt a I •J ZK HUJ J-l h UJ : UJ X "h z tai X I. « H : ii « le IL cc nr »-ü 2+ h: O : a *Cí coa B o tIU J z UJ UJ i i01 n rw oy —' h U J z 01 u ¥l a a «ro C"CL o. •o l e (7' (V l o 1 Ctrt ÍZ — H |CÜ lfl» tffOII a occ¡¡¡¡ » z «»c z II ¡ m h- UJ * I t l Ü H Iccu • H 3 _J h3J (TÚ XUg h ^ x a u j - ce»-xo. uj j o uiujujzzii-inouiu zu. «L UÍWCCUJ aum J Í Í U H H H r t l l j j H H M í t J U J AlU S ® 8 GOOOG~OOOOOSO O «ton »o « n o irmJtDr-- -rot-'J'O^W' ¡Si : h h h h —1-t C£ * Tí <VJ _J w a J UJ UJ UJ J o UJ h •o v> ra c (0 a V) eo ifi k. O >í I tfl w Ifi L'l * •» n j u v ftl^W CJ + + v + + ; Z (): ZO H n taja. O UJ 1* O J - O mi o ^ o rt o o l-O 1z u i: _J uj « - a SU 11: UWfl z Q. u l (T. a—- wi tu h- u » (—• WLJ ffl «UJ a - i z ' cejz V- UJ* t- ÜJ i.f) j u : (O j n n^w z uCJIUOC u—ri»ii O-D h O « l-l-0"(u. iijnwu.iuujnwu _i k h j j - a x x: OUJt-OZOkJhO tf)lüUJUL>UjNUJUJ(D oo-joxoa j o w » rt » <4 o z rt o o»i a " I Zü* : + +: * <0 •»• -I c + - w a +o-o Iv«h > NT3 C cc r o OtaJ •O-J <11 -•Z CU oX <J(«rg ü íi ti C lU'Utt ] ii ii " C n«t*z l.u -jW ¿ Z-I Hh h c.t-cc>-«xrt-)UJIÜ u u u o a uj u tu u «i. * j JH-azajjH + o o O VOOQOcOOSOrtl r-TO o* i. o -n ot n o «i io iú rt nrt •úojftjotoioioinjoi e * ¡ 00 <r> CM CCF1PUTOJE GARANTIA —¿y-"* VENTAS A PLAZOS fl comprar t u }p<zctrum te %eyaícu*to¿ Spectrum Plus • Joystick Gun Shot II • Interface tipo «Kempston» • Caja con seis juegos origínales: — Panama Joe — Chess — Reversi l6 — FPtght Simulation - Backgammon — Retum of the Jedi Programad de Regalo 3 1 . 5 0 0 Ptas- • Dos estupendos libros de Basic: — Basic para niños — Basic avanzado para niños • Los mejores programas: -Ghostbusters — Decathlon Y ademas, te obsequiamos con un Curso de Introducción al Basic ramPUTOJE Embajadores, 9 0 2 8 0 1 2 Madrid Tfna 2270980 MOVIMIENTO CON TECLADO Y JOYSTICK (y II) Jesús ALONSO La semana pasada veiamos las posibilidades del movimiento del teclado para el manejo de nuestros programas. Pues bien, en este número nos ocuparemos de la forma de incorporar el joystick para evitar el deterioro del teclado en el furor de cualquier batalla galáctica. Cuando se trata de controlardcsdcel exterior la ejecución de un programa «interactivo», la solución más inmediata consiste en recurrir al sufrido (celado, pero no es el mejor método y en determinados programas de juegos conduce a un rápido deterioro de éste. I'or otra parle, está demostrado que la utili/ación del «joystick» en los juegos de acción incrementa la puntuación obtenida en casi un cien por cien. Por ello, vamos a abordar aquí la forma de escribir un programa de modo que sea controlado por «joystick». Todos los que se venden en el mercado siguen una misma norma conocida como «sistema A T A R ! » por ser éste el fabricante que primero la impuso, esto hace que cualquier joystick de cualquier marca sirva para cualquier ordenador. Desgraciadamente, no se puede decir lo mismo de los «interfaees». ya que aquí cada fabricante ha optado por el sistema que le ha parecido más conveniente. Básicamente existen tres tipos de «interfaces» para joystick, los que siguen la norma K E M P S T O N , los que siguen la norma S I N C L A I R , y los programabas. listos últimos son los que presentan menos problemas de adaptación. ya que bastará escribir el programa de modo que sea controlado por determinadas teclas, y posteriormente programar el «interfacc» para que el joystick actúe sobre esas teclas; pero tienen el incoveniente de ser conside- rablemente más caros, si bien nos dan la posibilidad de controlar, incluso, aquellos juegos comerciales que no vengan preparados para joystick. Joystick Sinclair La norma S I N C L A I R admite la conexión de dos joystick y el interface queda diseñado de forma que cada uno se corresponde con una de las dos semifilas superiores del teclado, según la tabla de equivalencia que vemos al pie de página. Por tanto, si poseemos un interface que siga la norma S I N C L A I R , tenemos que construir los programas de forma que utilicemos estas teclas para controlar el movimiento, teniendo en cuenta que una dirección diagonal en el joystick equivale a la pulsación de dos teclas simultáneamente; lo mismo ocurre si pulsamos «disparo» con el joytick en una posición distinta de la central, por lo que no es recomendable utilizar, en este caso, la función INKEYS. Lasemana pasada, al hablar de la lectura del teclado, veíamos un método que permite leer más de una tecla a la ve/; utilicemos en este caso el «port» 63486 para leer el joystick I y el «port» 61438 para leer el joytick 2. En el PROCiRAMA 1 se muestra un ejemplo de utilización del joystick I con interface S I N C L A I R para dibujar por la pantalla; podremos borrar o desplazar el cursor sin dibujar manteniendo apretado el pulsador de «disparo». Joystick Kempston POSICION Izquierda Derecha Abajo Arriba Disparo 24 MICROHOBBY TECLA JOYSTICK 1 TECLA JOYSTICK 2 «1» «6» «7» «8» «9» «U» «2» «3» «4» «5» En el caso de la norma K E M P T O N . las posiciones del joystick no se corresponden con ninguna de las teclas del teclado, lo que significa que un programa habrá de escribirse específicamente para ser controlado por este joystick. El microprocesador Z-80 permite di- lanto están libres para el usuario. El inicrface K E M P S T O N utili/a el sexto bit del bus de direcciones, por tanto para acceder al joystick sin correr el riesgo de crear confusión en la U L A o en otros periféricos, necesitamos usar una dirección que nos haga «cero» el sexto bit del octeto inferior del bus de direcciones, dejando a «uno» los restantes bits; esta dirección es la 223. I.a función IN 223 del BASIC es la idónea para leer el joystick KEMPSTON. El dato entregado por el joystick. según la posición en que se encuentre, viene dado en la siguiente tabla: JOYSTICK KEMPTON POSICION DATO Derecha «1» Izquierda «2» «4» Abajo «8» Arriba «10» Arriba/Izquierda «9» Arriba/Derecha «6" Abajo/Izquierda «5» Abajo/Derecha «0» Posición central Disparo «16+posición» codificadores. De esta forma, cuando el primer bit del bus de direcciones es «cero», esto indica a la U L A que ha de leer el teclado, la semifila que se desea leer se indica con un bit del octeto superior del bus de direcciones; ésta es la zona por la que, para leer el teclado, es necesario dar una dirección mayor de 256 aunque de hecho esto no tenga sentido para el /.-8(). El intérprete de BASIC lo conseguimos cargando el acumulador con el octeto más significativo y haciendo luego «IN A, (LSB)» donde «LSB» es el octeto menos significativo, ya que al ejecutar esta instrucción. el Z-80 coloca en el octeto superior del bus de direcciones el contenido del acumulador. reccionar 256 «ports» de entrada/salida utilizando para ello el octeto menos significativo del husdc direcciones (los ocho hits inferiores). No obstante, en el Spectrum se ha dispuesto el Hardware de forma que los periféricos son controlados independientemente por cada uno de los hits con el lin de ahorrarse el uso de de- El tercer bit se utiliza para manejar la impresora, y los bits segundo, cuarto y quintóse usan con el « I N T E R F A C E I» de S I N C L A I R ; por último, el cassette, el altavoz y el borde de la pantalla se controlan también con el primer bit, pero configurado como port de salida. Los bits sexto, séptimo y octavo no han sidio utilizados por S I N C L A I R , y por Si deseamos adaptar un programa para que corra con joystick KEMPST O N . sólo tendremos que sustituir la rutina que lee el teclado por una rutina que lea el joystick mediante la función «IN 223» y, posteriormente, alterar ciertas variables en función de los valores obtenidos, y por tanto, de la posición del joystick. En el P R O G R A M A 2 tenemos un ejemplo de utilización del joystick K E M P S T O N para d i b u j a r e n la pantalla, como en el caso anterior podemos borrar o desplazar el cursor manteniendo apretado el pulsador de «disparo». 50 LET PROGRRHfi 1 X»128 L E T y =.60 100 PLOT INUERSE l , X , y 11C LET a ? 2 5 5 - I N 63486 5 0 - 3 0 * ( • < >0) LET 120 LET i 3 (a > = 161 4 > 161 LET GO TO m 1 a>a-16t< 1 3 9 L E T x = x + t < a = 2 OR a * l O OR A * 6) RND X ( £ S 5 i • ( O R a OR a = 5) flfJD x >0) 14.0 L E T Y = Y « N A C E OR a = 9 OR a * l 01 «ND Y < 1 7 5 > - l l a i 4 OR a » 5 OR 4 = 61 «no y>0) íse 160 1 aí 100 110 PLOT X.U GO T O 100 LET PROGRRMfl 2 x=128 LET y > 6 0 PLOT INVERSE LET a = I N 2 2 3 i , x , u GO T O LET i» 150-30* (• < >0) 120 LET i a(a > * 16 > LET a-«-16*< a >16) 1 3 0 L E T x » x + < t a « l OR a « 9 OR a » S ) A N O X < 2 5 5 ) - ( t a > 2 OR a • 1 0 OR 6) ftND <>0) 1 4 0 L E T y * y + ( t a « 8 OR a « 9 OR I>1 0) A N O y < 1 7 5 » - t l a = 4 OR a = 5 O P a = 6) « N D y >0» 1 5 0 P L O T x ,<J 1 6 0 GO T O 100 25 MICROHOBBY Julio de 1985 695,- Ptas. Primera Triste Española en Cassett C OCirroi i m o ni o JILÍ 2 ¡j l / i\ui mi Un para Spectovnt 16KÓ4QK 11 época j i f t i f t i IÉSBL fc BJ Mu * . _ a - 1 FlIMTCI | oooJS RED CAR: En la panilla de salida rugen los motores, ¿serás capaz de superar tus propias marcas? t m 11 U U S i S I U i ^ / l t U l iVAunMM R E r a K E c X I EH3SM ROBOT FACTORY: Unos defectuosos robots-monstruos te persiguen mientras intentas cumplir tu misión. RECORD codo"" * 5 CORE 00^5 * i i /tw^OT * V_Ainnnn J C'JEEMTTIO VIDAS Z IB^^^HB PUNTOS * k B^HMMH * M B H H H ¿56 LOS HERMANOS MARIO: La rapidez de reflejos es esencial para ayudar a los Mario Bros. E S T A M O S DELA\TE CE S A T U R N O _I 1_ PUENTES : Si no consigues controlar los puentes colgantes... muchos subirán las consecuencias. EL DIAMETRO CE SATURNO ES Pfc t^0.05C KILOMETROS ASTRONOMIA: Quasares, agujeros negros, nebulosas, planetas... El Universo no tiene secretos para ti. ADEMAS: WRECKAGE PUZZLE TENIS CUATRO EN RAYA SUPER-STORE CODIGO MAQUINA QUICK SORT CONCURSOS COMENTARIOS PROGRAMAS Y PANTALLAS DE: - MONTY IS INNOCENT - STARSTRIKE - TIR NA NOG - MATCH DAY Y... MUCHO MAS BOLETIN DE PEDIDO Enviar a: VENTAMATIC • Avda. de Rhode. 253 ROSES (Cirona) - TeL (972) 257920. Deseo: D Recibir el N.° 2 (2* «poca) / H." I (2,* época) de SPECTRUMANIA al precio de 695. ptas cada uno. D Rocibir al 1 (1 * tpoca) / N.° 2 (1* ópoea) do SPECTRUMANIA. al precio de £00. ptas. cada uno. D Suscribirme por 6 números a U tcvisw SPECTRU MANIA, a partir del N." . al precio de 4.000. pus (SOCIOS CLUB NACIONAL DE USUA RIOS DE LOS ZX. 3.600, - pUs ). • Recibir el CATALOGO COMPLETO VENTAMATIC (32 paginas) d<r artículos do micio-uiformltica. al precio de 300. p u s , a deducir de mi próximo podido a VENTAMATIC Ci Sor inscrito como tooo del Club Nacional do Usuarios do los ZX y recibir ol Carnet de Socio y 6 boletines a partir del ultimo publicado, al precio de 2500.- pus. ATENCION. Las personas que se suscriban por 6 números de SPECTRUMANIA antes del 30 de )ulio de 1965, recibirán un PROGRAMASORPRESA DE RECALO Fecha: Nombre — 8 VIDEO-JUEGOS Y 1 UTILIDAD EN CODIGO MAQUINA 1 PROGRAMA DE GESTION, 1 PROGRAMA EDUCATIVO, COMENTARIOS DE SOFTWARE, CONCURSOS. Apellidos Duecoon Población: Provincia. D.P.: Senatu con una cruz la lotma de pago: D Talón adjunto (sin gastos do envío). CJ Ciro Postal N.° (sin gastos de envío). tJ Contra-Roomboiso (+ 200, - ptas. de gastos de envío). • Taróla VISA MASTERCARD AMERICAN EXPRESS ( + 200, pus. do gastos de envw). N ' Caduca: FIRMA: VENTAMATIC y TRUCOS ALMACENAR PANTALLAS Con este programa que nos manda Luis Miguel Sánchez Martin, se consigue representar una pantalla en el televisor, instantáneamente. Hasta la linea 100, está el programa propiamente dicho, y, a continuación, nos manda una demostración. Con la linea 150 se consigue guardar la pantalla en memoria y con la 3 0 0 , la pantalla se vuelve a representar. Si lo deseamos, podemos sustituir las lineas 1 0 0 y 110, por una pantalla cualquiera. POLIGONOS REGULARES Con este programa que nos envia Pedro González Justo pretende subsanar un comentario que llegó a sus oidos en el que se hacía constar, según sus propias palabras, que el Spectrum poseia menos potencialidad * * 10 REM ** en su sentencia «Circle» que el M-20 o el Commodore 16, ya que éstos podían construir polígonos regulares con dicha sentencia. Pues bien, probad este programa y lo comprobaréis. POLIGONOS REGULARES 20 I N P U T " D I M E E L N U M . Y L O N G . D E L LRDO " ; N , f l 100,0 3 0 PLOT (< 4-0 FOR L = 1 T O N : DRRU R * C O S (L-l)/N)*2*PI),ft*SIN <t<L-l)/N)* 2*PIJ: NEXT L 19 20 30 40 2 2 6 , 2 S0 60 70 , 6 4 , 2 100 110 NEXT 150 160 200 300 CLEfiR 5 6 9 9 9 FOR I » 5 7 0 0 0 TO 57011 READ A: POKE I , A NEXT I DATR 1 , 0 . 2 7 , 3 3 , 0 , 6 4 , 1 7 , 1 4 4 , 3 7 , 1 7 6 , 2 0 1 FOR X « 5 7 5 0 0 TO 57S11 REAO O POKE I,A NEXT I DATA 1 . 0 , 2 7 , 3 3 , 1 4 4 , 2 2 6 , 1 7 . 0 3 7 , 1 7 6 , 2 6 L FOR 1 = 1 TO 7 INK I CIRCLE 1 2 8 , 0 8 , I T 1 0 1 RRNDOMXZE USR 57000 INK 0 PAUSE 0 R A N D O H I Z E USR 57500 PARA EVITAR REPETICIONES Antonio Culebras nos ha enviado un truco para evitar que los números aleatorios se repitan al desconectar el ordenador y volverlo a conectar, un problema al que hacíamos referencia en el número 28 de Microhobby en el que proponíamos un truco para evitarlo. Pues bien, Antonio nos manda otra solución nada complicada, que consiste en poner al principio del programa la sentencia RANDOMIZE. TU MISMO Juan Antonio Delgado Ortiz, nos manda una dirección de memoria que coloca al cursor en la parte superior. Esto se consigue de la siguiente manera: POKEar POKE USR 3 0 3 0 . 1 0 0 y saldrá un NEW. A continuación, se vuelve a POKEar la misma dirección y saldrá la frase C Nonsense in BASIC. Finalmente, pulsar ENTER y el cursor aparecerá arriba. ENMUDECER LA TECLA BREAK Para dejar muda esta tecla basta con teclear POKE 23613.PEEK23630-5, pero hay que tener en cuenta que en cada modelo de Spectrum (16/48 K) et resultado es distinto. Por eso, es aconsejable escribirlo en ese formato. En este espacio también tienen cabida los trucos que nuestros lectores quieran proponer. Para ello, no tienen mas que enviarlos por correo a MICROHOBBY, C/ La Granja. 8 Polígono Industrial de Alcobendas (Madrid). 27 MICROHOBBY PROGRAMAS DE LECTORES GADGET Ricardo MARTINEZ GRAFICOS A DIAZ 8 C p E F ^ AK A f J 9 » •9 Te p r e s e n t a m o s u n a a v e n t u r a d e l f a m o s o y televisivo inspector G a d g e t en ia q u e , n u e v a m e n t e , t e n d r á q u e enfrentarse a l m a l v a d o Doctor G a n y concluir f e l i z m e n t e , con nuestra a y u d a , su i m p o r t a n t e misión. En esta ocasión el «despistado» inspector ha recibido la orden del «jefe» de atrapar al malvado Cían en su propio castillo, para lo que tendrá que llegar primero a su «Gadgeto-Móvil» y emprender el camino. Pero cuidado, antes tendrá que esquivar al terrible monstruo mandado por Gan para matarle. Tras estas peripecias, tendremos que ayudarle a entraren las tierras del casti- 2 co = ; c o »100 REM 3 RE STORE 3 0 0 5 CLEAR 62994 FOC - . = 6 3 0 0 0 T O 6 3 0 2 5 READ C PO f E f. t :;E-T 4 LET REC=1214 L E T F » = " R I C L. V 5 RESTGRE 3 0 0 0 GO S U B 9000 7 ERIGHT O BORDES 7 PAPER 7 IN.-V 9 CLS DRAU 2 5 5 O DRAU 0 175 DRAU - 2 5 5 , 0 DRAU 0.-175 P R I N " ' AT 1 5 , 5 , " © » l C 4 r d O MARTJN (Z L t d . " Í O FOR n - o T O 6 P R I N T INK n.A T iC- 4 , ' t FLASH 1 . " INSPECTOR" FLASH O •»» FLASH 1,"CADGE T Fi.flSH O . " *' BEEP .05,n 3o PRINT ink n;AT 21.2 "Para e a p i l a r pulse una t e c l a " 40 IF I N K E Y » 0 " " T H E N GO T O 5 5 5 0 NEXT N GC T 3 10 1 0 C BORDEP 4 BPIGHT 1 PAPER 4 INK 9 CLS 104 l E T p » n t * 0 LET SCO=0 LET íüliSoUE i lET v a = 19 » b = 15 m LET ¿0 /, b« 15 a.v..0 LET a>as2 1 1 2 GO S U B 7 0 0 1 1 3 DRAU 2 5 5 . 0 DRAU 0 . 1 7 5 DRA • -255.0 DRAU 0 - 1 7 5 114 PRINT INK 1 AT 0 . 2 0 . UMMMM » AT 1 . 2 0 . " I » AT 2 , ¿ S TF * AT 3 . 2 0 . * ÍFT ' . A T 4,20 » INK ¿ , A T 4 , 2 3 . * INK 1 . AT 4 , £ 4 „ U S PPINTTNK 3 , AT ¿ 2 3 , 1 2 0 P R I N T AT 5 . 2 1 , " • • ' , AT 5.25," « AT 6 , 2 1 , ' » AT 6 . 2 5 . ' * FOP U >7 TO 15 P R I N T AT Ü , 2 2 , 8 » NEXT * P P I N T AT 1 6 . 2 4 K , AT 17 24 $ 1 3 0 P R I N T AT 1 7 , 2 2 , 8 .AT 17,23 V. 1 4 0 F O R AI X 1 5 T O 2 2 P R I N T AT 17 FC ,AT 15.» 8 NEXT » 1 5 0 P P I N T AT 1 7 1 3 . R AT 17,14 . S".AT 16,13; K ,AT 15,13;"É 1 6 0 FOR Í = L L TO 1 5 P R I N T AT Í, 1 3 . 'MI S " N NE EXT f 1 7 O F O R fF=E « 6 TO 1 1 P R I N T AT f , l NEXT f F O R f = 1 0 T O 1E P S Í NT AT 6 , í t N E X T f 1 8 0 FOR f = Í 0 ^ T 0 13 P R I N T AT 11 .f, tt NEXT f 9 0 P R I N T AT 1 0 , 1 0 . ' » , AT 7,10, , 200 PRINT 2 1 0 PRINT 2 1 5 BEEP £ 16 PRINT FLASH I INK 2 . A T A , B , V " A T »A .F B. .01,1 AT 2 0 . O ; " P u n t o * : * C O RECORD " ; c e c ; por ", 1 1 7 P R I N T AT O. O . " . ' I D A S "Vida 2 1 9 I F I N K E . » » " « • " TMEN I F ®M„ AND < b = b - 1 OR a « a AND ( S J b t l 3 J K « e a - 1 A N O X b = f c OR b = b T H E N BEEP . 1 , 6 PRINT O "L3 c o o i S U ' " P P I N T AT " LET i * 1 0 0 : To- t o o lio y evitar todos los obstáculos que encontrará a su paso a la vez que tendrá que recoger tres regalos para los guardianes de la fortaleza. Su tercera y última misión, será la de perseguir al doctor Gan con su super Gadgeto-móvil y evitar que introduzca su nave en al refugio y el inspector choque contra él. next - E T b=10C r LCT 28 MICROHOBBY print at 119V4«1 ANI \ AT 10. i b FOR io f«0 e. LET i 220 IF 1 I N K E » « i TMEN P R I N T AT • ó ,n b ' LET •• b » x b - 1 IF SCRE EN» í . / b ' T H E : . GC T O Í S O O 230 IF INK6Y$3'"P' THEN PRINT AT á . • b, ' L E T X b = •• b • 1 IF ;CRE EN» ixa,xb • T H E N GO T O 8 5 0 0 240 IF I N K E Y » « " q " T H E N P P I N T AT x a . x b , " " LET x a = x a - l IF SCRE EN» X4 b ) < > " " T H E N GO T O 8500 250 IF INKEY»="3 THEN PRINT AT i b ' " -ET ¿ I t x l i l IF 5C»E EN» íXd .bi " " T H E N GO T O 8 5 0 0 2 5 3 IF K l i l t A N D x b = h b T H E N GO TO S600 255 PPINT INK 1 AT x a <b;"l 2 5 6 P R I N T AT • * » b 9 257 LET ,=INT <RND*3> 258 IF . s O T H E N GO T O 300 2 5 9 P R I N T AT l É i . i b ; " " 2 6 0 LET í = I N T fpND+2 • IF n i T HEN P R I N T AT ( u a . H i b , I N K RND * 3 , " • 2 6 5 I F x a > n » TKEM L E T «ia=*a*l 270 IF THEN LET « i i n t - 1 2 3 0 I F xb<mb THEN LET »bs«b-l 2 9 0 I F x b : » b T H E N '.ET fcb«»b + l 3 0 0 I F x a = 5 AND x b = 2 3 AND n a v e * 1 T H E N I_ET l i a v « » 0 P R I N T AT 4, 23,' " LET S C O = Í C O + 1 0 0 PRINT A T io .0."Abriste ia puerta-"* BEE P •S,3 BEEP . 8 , 8 F O R f=0 TO 10 0 NE/T I P R I N T AT 4 2 3 , " ".AT 10 , 0 . " 3 0 1 I F y a = 3 A N D X b = 2 3 T M E N GO T 0 7000 5 0 0 GO t T O 2 1 5 700 L £ l=INT (RNDtSí a=5 LET b= '10 IF . =0 THEN L E T 12 720 23 730 = 18 74© 28 750 s3 IF IF IF IF iBl THEN LET a=6 i =2 TMEN LET a »13 *.«3 THEN LET a =2 THEN LET 4=17: b» LET b LET LET b= LET t 7 6 0 RETU| 1 0 0 0 REM 1 0 0 1 e-PiGFrf INK 9 CLS 1 0 0 4 eORDER X PAPER 7 INK 9 C LS PRINT FLASH 1 , A T 5,5,"CADGE T D A T E POR M U E R T O " , A T 12,3;"HAS E N T R A D O EN L A S T I E R R A S " , A T 19.7, •DE " I I C A S T I L L O 1 1 8EEP 3.-24 BEEP 3 , - 1 2 CL.5 1005 LE"" r t 9 * = 0 i =40O LET d i f = 3 3 LET 1 0 1 0 BORDER 4 PAPER 7 INK 9 C l S • 1 0 1 1 FOR d > 0 TO 4 9 PLOT O i DR AU I N f 4 255,0 NE x T c 1 0 1 2 FOR 0 = 1 4 6 TO 1 7 5 PLOT O.» D R A f INK 4 ; 2 5 5 , 0 NEXT h 10 13 PLOT 3 , 1 4 4 OPAU 2 5 5 , 0 PLO T 0,50 DRAU 255,0 101S LET -4=10 LET :b=30 1020 ^ET d« = "»' LET C » » " n LET h »i"í" 1053 1055 THEN 1056 FOR f = 0 T O SiÍ LET l = INT (RfJD-15) GO T O 1055 LET H=INT iRND*26) IF l 4 1057 105» 1059 1060 1061 1062 1065 NT LET p = INT (RND * 3 ) I F ¡>=0 T H E N L E T C»=D» I F P « 1 THEN LET I F F =2 THEN L E T : «=H» PRINT INK R N D * 6 AT L > E» NEXT f L&T : o I f l T (RND»14l LET d=I (RND.26' IF oes 1067 1070 1090 00 •• ( . i , x b ) 1092 N GO 1100 x a . x EEN» 00 THEN GO FLASH TMEII LET x a = x a - l 1091 IF SCREEN* P R I N T AT J ,x b O 4 P R I N T AT I , D ; 6EEP . 1 1 0 IF INKEY» = ' xa.xb," EEN» Í THEN 1 I , " » PPINT GO IF SUB (xa , x b ' = " ? 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RT t - 1 . 10 , " RTNT A " 0 , 1 0 , " ".RT NEXT i P 1,10," 2 0 3 0 P R I N T CRPER 1, I N K 5 . A*" 1 0 O "El doctor Gaft",AT 1 1 . 0 , " S í M largado",AT I 3 . 0 ; " » ; i q v t . . . " . R T 16,0, F L A S H 1 " A POR E L 2 0 4 0 BEEP 2 , 5 0 FOR f > 2 0 TO O ST EP - 1 PRINT INK 6 . A T f , 15 BEEP . 3 . f / 2 BEEP . l . f / 8 - 1 8 BE EP . l , f / 2 + 1 2 P R I N T AT Í.15,' NEXT f P R I N T RT 0,15," 2 0 5 0 FOR ' = 0 TO 2 0 0 NEXT i 2 0 6 0 CLS 3 0 0 0 REM 11 M J M J I J J - n H a n M 3 0 0 2 DATA e , 5 . 1 5 - 33 . O , ! 1.0, 229 .205, 1 8 1 . 3 . 2 2 5 , 1 7 , 1 6 , 0 , 1 6 7 . 2 3 7,82,32.240,193,16,233,201 3 0 1 0 LET d i £ = 0 LET COmb=13O0 3 0 2 0 FOR f - 0 T O 1 2 5 PLOT RND+25 5,RND+155+20 íiEXT f 3 0 3 0 PLOT 1 2 5 , 1 4 DRAU O , I O S PL OT 9 5 . 9 2 DRRU S O . O CIRCLE 125. 92.30, CIRCLE 1 2 5 , 9 2 . 2 5 CIPCLE 125,92,10 3O40 PLOT 0 , 0 DRAUI I N K 5.255,0 -1/8+PI 3 0 4 5 PLOT O.O DPAU £ 8 5 , 0 DRA.-' 0.175 DRRU - 2 5 5 0 DRAU O , - 1 7 5 3 0 5 0 PLOT 0 . 2 DRRU 2 0 , 1 5 DRAU 4,0 DRRU - 1 6 - 1 5 P L O T 2 5 15 2 C RAU - 2 0 . 1 5 DPAU - 4 0 OPA 16.15 3 0 5 5 PLOT O'JER 1 1 2t 5 , 9 2 3 0 6 0 PANDOMITE LE «RND<21 L £T v»RND*31 3 0 7 0 LET : :K+RND * 2-RND * 2 • <INKE. t = •»•INKE'i $ s " q ' • IF . = 2 1 OR =0 THEí. L E " • "O 3 0 8 0 LET y = y + p N D + 2 - R N D + £ * < I N K E , i a"p",-•INKEv$«"0" I F y = 3 1 OR y i = 0 THEN L E T y =0 3 0 6 5 I F COHb i C T H E » . P P I N T A T 17 .0. FLASH l . PAPER 6 INh O ES E L R E F U G I O D E 1G A f ; V V A M O S A CHO CAR C O N T R A E L ' FO» f = 0 TO 7 0 STEP 2 CIRCLE INt 4 FLASH O .125.92,t BEEP . l . f - 3 0 BEEP .O 1.f-42 BEEP . 0 1 . f - 1 6 NEXT f F OR f = 0 T O 1 5 0 NEXT t GO T O 8 5 2 O 3090 PRINT l.AT y. INK A, 5; .AT BRIGHT -1 . y. 1. 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D e5TfiUlR_AL I N U E R S E O AT 14.17 gAj 5 5 0 0 CATR 1O0O,0,120,120.0.0,lOO 0.20.120.20.50.O,£0,-20 0,20.20 0 20.-50,0 1000,31,143.57.0.1/4+ PI.léoo.£6 140,63.0.1 4»PI 5 6 0 0 DATR 1000.25,120.25.-100,1 8 * P I . £ 0 . 0 , 1 / 2 * P I . 2 5 . lOO,1 3 +PI 5 6 1 0 DATR 1 0 0 0 , 3 5 105.20,0.1/2+P 1 - 2 0 O 1 -2 t P I . 1 0 0 0 , 6 5 . 105 £0.0. 1/2*PI,-20.0.1-£*PI 5 6 2 0 DATR 1000,57,97,-6.-30,1'5+ PI.18.0.1 £*PI,-6.30.1/6+PI 5 6 3 0 DATR 1 0 0 0 . 4 5 . 6 3 . 3 0 . 0 i'2+PI ,-15.-30 - l . e + P I -15,30,-1,8*PI, ÍOOO¿0.4C 4 1 , 0 , 0 ^ 1 0 0 0 . 7 9 , 4 0 , 4 0 . 0 isa ^jn a 1 tec l a . " PESTORE 6 5 0 0 FOR p = l T O 4.5 R£AC a IF t * 1 0 0 THEN a FOR íeO TO lO NE<T f 6035 INKE» • THEN GC 6010 6020 6030 PEAC "O Í5 £3 6 0 4 0 BEEP . 3 , a NEXT p 6 0 5 0 PAUSE 3 0 GO T O 6 0 1 0 6 5 0 0 DATA 7 , 9 . 1 0 12.14 .10,13.9 1 2 . 10 , 7 , 9 . 10 , 1 2 , 14 , 19 . 16 . 7 . 9 . 10 , 1 2,14,10.13,9,12,10.19 16,17.16,1 5,15.15,14 19.100,19,16,17 16,15 ,15.15,14^12 5999 reh K n i i i ' n M U : i 4 ( > m z a 7000 BRIGMT o TTT1 I ¡ » TO 31 P R I N T RT 3 , f , J - . A T 1 8 , f ; " * " NEXT f P R I N T RT 6 , 0 , BRIGHT 1 'LASH 1 . " E l I N S P E C T O R CADGET h i t r i ur, f a so"; RT : o , l o , I N U E R 8 E 1 . " E N M C R A B U E N R " , RT 1 2 , 8 ; INIÍCRSE O,"Y... A por la 1 i g u i e n t í 1 1 " 7 0 0 5 LET JCOaíCO+500 F O P ' f í O TO 7 0 1 0 BEEP . 3 , 3 BEEP . 1 , 3 BEEP .1,3: BEEP . 3 , 3 BEEP . 3 , 3 BEEP .3,3 BEEP . 3 , - 2 BEEP . 3 , 3 BE EP . 3 , 7 BEEP . 6 , 1 0 BEEP .6,-2 BEEP 2,3 7 0 2 0 PRUSE 5 0 7 0 3 0 NEXT p 7 0 4 o LET s-aru «par,t + i GO T O p a n t *1OO0RE^ Mllll | l i I M I 6 5 0 0 L E T v i d a ='J T H E N GO T O 8 5 2 0 8 5 1 0 FOR n a O T O 3 0 BEEP . l . n N EXT O CLS PRINT FLASH 1 . A T 10 •O.'JA.JA J A ' PRONTO CAERAS CAD GET-. FOR tnO T O SO BOROER RND+ 7 B E E P . O 0 5 . RNC1 + £ 0 NEXT t 3 5 1 3 I F p a n t = 0 T H E N GO T O 106 8 5 1 5 GC T O 1000 8 5 2 0 BORDER O PAPER 0 INK 9 C C LS' Ü R r. » 0 T O 3 0 BEEP . l . n N E ' T r. C_; P R I N T AT 6 . 1 3 - " P . I . P." PLOT 1 1 9 1 1 7 DRAU 10 3 C'R A- 0 . 2 5 DRAU 1 0 e CRAU 0 . 1 0 D RAU - 1 0 . 0 DRAU 0 1 5 DRAU -10.0 DRAU c - 1 5 DRA.' - 1 0 , 0 O .-10 DRRU 1 0 O DRRU 0 . - 2 5 BEE P 1 11 BEEP 1 , 1 1 BEEP . 4 , 1 1 B EEP 1 , 1 1 BEEP 1 , 1 4 BEEP 1,13 BEEP 1 , 1 1 BEEP 1 , 1 0 BEEP .4,11 BEEP £ - 1 1 PRINT FLASH 1.AT 10 .3,L A HRS PALMRDO CADGET AT 1 2 , 0 , " A D I O S PARA S I E M P R E JA.O R JA '•' 6 5 2 2 FOR t«0 TO 3 0 0 NEXT f 8 5 2 3 I F J C O a r t í T H E N GO S'JE S 7 0 0 8 5 2 5 FOR f a O T O 1 ClS PRINT R T lO.10,"Sí acabo.", BEEP .3.16 6EEP . 1 , 1 8 BEEP . 3 , 1 4 BEEP .1 ,13 BEEP . 6 . 12 BEEP . 5 , 1 1 BEE P 1 , 16 8 5 £ 6 NEXT t 3 5 3 0 INPUT Oue, o t r a p a r t i d i l a . don Ca-aact 1 " . LINE i* 6 5 4 0 I F a»i"i" THEN CLS GO T O 7 8 S 5 0 I F a » = - 1 " THEN INPUT "OCStf uuo e l p c o j r i n " ", lINE b* IF b | B " l " T H E N R R N D O M I Z E USP 0 8 5 6 0 STOP 8 6 0 0 FOR riaO TO 3 0 BEEP . l . n N EXT n CLS PRINT AT 9 , 1 0 . " J A . J A.JA!'<1";RT l l , 5 , " T e COaiO €1 " , FLASH 1 "MONSTRUO" BEEP .5,12 BEEP .5.2 BEEP .5,12 BEEP .5 ,£ BEEP .5 1£ BEEP .5,2 LET V idasvida-1 I F v i d a a o THEN g o TO 85£0 8 6 1 0 GO T O 1 0 6 8 7 0 0 CLS LET r e c = S C O P R I N T BR IGHT 1, f l a s h 1,RT 1 0 . 0 "Enhorab u « n a , Cadg«t h» o b t e n i d o " at 12 0 . " i a a as- a l t a puntuación." 8 7 0 5 FOR f a O TO 5 f O R 2 = 0 TO 3 0 BEEP . 0O7 , 9 NEXT <3 FOR g a 2 9 TO 1 S T E P - 1 BEEP . 0 0 7 9 NEXT NEXT f f 710 INPUT I N T R O D U C E T U NOMBRE (Ma>: . 6 1 LINE r »rnEN GO TO 8710 3 7 1 5 I F l E N f $ > 6 TI8720 RETURN 9 0 0 0 REM 9010 FOR fi =USR "a" TO 'J5R "H-+7 9 0 £ 0 READ a POKE n , a NEXT n 9 1 0 0 DATA 1 , 1 , 3 , 7 , 7 9 , 9 5 . 1 2 7 , 3 9 £ O 0 DATA 1 £ 8 . 1 2 8 , 1 9 £ . £ £ 4 . 2 4 2 , 2 5 O.£54 192 9 2 5 0 DATR 195 9 3 0 0 DATA 3 , 2 5 5 . 195 9 4 6 0 DATA 255,855 9 4 7 0 DATA 9 4 7 5 DATA 8 ? 4 i 0 DATA 254.180 9 4 9 0 DATR 5,187,167 9 5 0 0 DATA 9510 5 ,20 9800 7.7,18.31,189.191,855. 224 £40,£48.249,25 6.9,9,30,48,96.198,96 2 4 , 6 0 , 2 4 , 6 0 90 24.36,3 £4 126,231,103.31,127, 238,238,187.187.238.23 0,18,17,33,255.255,20. DATR 8 2£4 24,60.255,855,159,159. RETURN 248.204,186.188,206,25 REM 29 MICROHOBBY • y BJ tpjfiF SINCLAIR SPECTRUM SPELLBOUND STARBIKE KOKOTONI WOLF THE PYRAMID HORACE GOES SKIING GILLIGANS GOLD ANT ATTACK 3DTANKDUEL JACK & THE BEANSTALK SORCERY 48 K BEYOND THE EDGE ELITE ^ FANTASY MELBOURNE HOUSE/PSION OCEAN QUICKSILVA REALTIME THOR VIRGIN LOS 1 0 M E J O R E S J U E G O S D E L A N O POR EL P R E C I O D E U N O 2.300 pts. Incluye además la canción "Do they know it's Christmas?" BAÑO AID COMMODORE 64 GUMSHOE - A &F PITFALL - ACTIVISION STARTRADER - BUG BYTE KOKOTONI WOLF - ELITE CHINA MINER - INTERCEPTO GILLIGANS GOLD - OCEAN DAS LAS TIENDAS, d f ^ H W B U i D O R E f e ^ FRED - QUICKSILVA T)E-NUES1 RA MARCA O DIRECTAMENTE A: GYROPOD - TASKSET < ^ S E R M A . C/. VELAZQUEZ, N.° 4 6 - 28001 MADRID. FALCON PATROL - VIRGIN TELF. 431 3 9 11 - 431 39 74 - U.S. GOLD FLAK CANTIDAD TITULO PRECIO TOTAL FORMA DE PAGO: ETIOPIA SPECTRUM I 2300 ENVIO TALON BANCARIO • CONTRA-REEMBOLSO • ETIOPIA COMMODORE | 2300 REMITE: NOMBRE Y APELLIDOS: CALLE:. POBLACION:— PROVINCIA: .CODIGO POSTAL: PROGRAMAS DE LECTORES P r e m i a d o con 1 5 . 0 0 0 ptas. ROSAS Pedro SILOS Sperirum 16 K C o n este p r o g r a m a p u e d e s d i b u j a r tus rosas p r e f e r i d a s si sigues c o r r e c t a m e n t e las ¡ntrucciones q u e te damos. Corno tú mismo comprobarás, te será muy fácil diseñar tus propias llores con lan solo marcar el número de pétalos que deseas incorporar a lu rosa; poro, una advertencia, deberás darle un número que sea potencia de 2 (también funciona con los demás, pero en ese caso las figuras no te quedarán cerradas). Con paciencia y tecleando los números 64 ó 128, obtendrás bonitas figuras, PLO' NOTAS GRAFICAS H ÍT 1 0 I_ET A = O 1 2 CO S U B 5 0 0 1 5 CO S U B 4 0 0 17 CLS 2 0 FQP x = G TO 2 5 5 S T E P 3 PLOT X.38 NEXT x 25 LET b » 2 * P I _ „ 3 0 FOR « « 3 3 TO 1 3 3 S T E P 2 PLO T 90, y NEXT y 3 5 co S U B EOO 40 LET r = 4 0 LET f ; l S 4 b 50 INPUT " 4 . 3 , 1 6 , 3 2 . . . . ' 0 ' IF » = e THEH INK O STOP 5 2 I F » = 2 THEN LET f . H £ LET b =b /2 55 LET f 2 = 0 6 0 LET y « 8 6 LET s=C 7 0 FOR X = 3 9 TO 2 4 5 S T E P 19 SC I F S-C THEN LET í = 1 L E T r. e 5 GO T O lOO 9 0 LET i = 0 LET n =3 1 0 0 F O P 0 = 1 T O r. LET y=6S+G+£ 110 120 130 140 150 155 su notbre o LET n l = ? 5 « LET i l i b . n l LET n 2 = 125««i LET i2=b/n2 LET n 3 = 175 LET i3=b n3 I F » = 1 THEN LET c ' 2 i - 2 0 LET i 1 ; 1*2 160 170 160 190 FOR C=3 TO b S T E P i 2 LET « í C t C O S <B+C> L E T X »u¡ * C 0 S C LET C £00 P L O T I N K 0 . 4 9 + :< , 3 3 + y 210 NEXT c 2 2 0 F O R C »a T O b S T E P i 3 2 30 LET w=r«CCS !»»i> 2 4 0 LET xtct! 250 LET y=w*COS C 260 P L O T INK. £ . 3 9 + x , S S + y + f 2 2 7 0 NEXT C 280 FOR C " * T O b S T E P l l 2 9 0 LET * = r * C 0 S <»•{» 300 LET KS<K 310 L E T y = » * S I N C 3 2 0 PLOT INK 1 3 9 + x.88-»-y 3 3 0 NEXT C 340 P P I N T RT 2 1 . 0 . " P U L S A UNft T E C L f i PftRfl OTRO D I B U J O " I F I N K E V » * " " T H E N GO T O 345 345 17 3 4 7 GO T O C L S 400 4 1 0 P R I N T RT 1 , 0 , " PROGRRMR ROS fir- 0 4 22 0 S " 430 LA CORRIDA J.J. LOPEZ x ,y NEXT nexT * LET «bitd/2 PRINT PRINT PRINT « « • " Es t t .s, ^ . "INSTRUCCIONE programa, * cono * f MEDINA 440 PRINT " J E PE U LOS indica, « i t u j a rosas Tu m a r c a s «l n u i f o Debes darte un nu«t ro que se» cc oo nu n lco is a d dee» ü2 , apaenr bo i en funciona n o í ' J t d i n c e r r id JS ) . ia¡ figuras 4 5 0 P R I M T ••" P a r a í t f q u e t>a c e . da It i i 2' . T e d i b u j i • a u n a c t r ( u n í i f í n t i a , 460 P R I N T •• Luego te dibujara i as c u r v a » d t u i coorjenid»» que la d i b u j a n , er. r o j j las di x y e n azul las de Y . a?0 PRINT Si tienes c a d e n c i a , y l u i c e t í ver bor> i i a • r i s u r as dale los nuait r & i 64 o ' 123 PRINT 430 PRINT " P U L S f t UWfi T E C L R PRRÉ CGHENZAR 49c INK.E'I * = T H E I . GO T O 4 3 C 495 RETURN 5 0 0 PEJTORE 52C 5 1 0 F C R ri s 0 T O 7 RERD A PC* E U5R a"+r¡,a ut • 5 2 0 CATA l 6 2 . 1 0 0 164.36,36.36. O 530 RCT'JRN 6 C C FOP = 1 2 " TO 2 4 5 STEP 3S 6 1 0 FOP y - 2 3 TO 1 3 3 S ' E P 4 PLO r INK 4 . X . V >IEXT y 615 INK O 5 2 0 NEXT x 6 5 0 P R I N T AT 1 5 . 1 1 " 0 1T.'i T 3(T 2 £TI' 700 PETURN 5 B O R D E R 3. PAPER 6 BRIGHT 1 CLS 6 BEEP 0 . 2 . 0 BEEP 0 . 2 , 0 BEE P 0 . 5 , 5 BEEP 0 . 2 , 0 BEEP 0 . 2 . 0 BEEP 0 . 2 , - 3 BEEP 0 . 2 , 0 BEEP 0 .2,0 BEEP 0 . 2 , - 3 BEEP O . 2 , O 6 EEP 0 . 6 . 5 BEEP 0 . 2 , 5 BEEP 0.3 0 BEEP 0 . 2 , 0 BEEP 0 . 3 , - 3 BEEP Spettrum 4 8 K Son las cinco d e la t a r d e y el sol « a p l a s t a » el r u e d o a la e s p e r a d e d a r c o m i e n z o esta p a r t i c u l a r corrida q u e veremos como espectadores de excepción. Con los clarines de fondo, aparece el primer toro, un morraco de la ganadería del Bil-torino bien empitonado, co- mo se esperaba, que se encargará de «torear» al torero. No, no nos hemos equivocado. En esta nuestra versión, el loro «lidiará» al torero que correrá despavorido por la arena para evitar el asta afilada de la bestia. Lo conseguirá. Para ello tendremos que desmostrar nuestra habilidad en el manejo del loro y «cargarnos» el mayor número de toreros. 31 MICROHOBBY ' I 4 / k'* 1 itj^üjj SPECTRUM EL REGALO FIN DE CURSO CUM LAUDE Ha sido un curso duro para el Homo Sapiens más pequefto <te la casa Y la Garantía Investronica. Exíjala al comprarlo ya que le protege de cualquier anomalía o reparación. Levantarse antes que el sol. Acostarse muy tarde prepatattdo los trabajos. Y durante el día. una lomada plena de esfuerzo físico y dedicación intelectual Invierta en el futuro de su hijo Premíele con un Specirum Ahora que el curso acaba, su hijo merece un premio gran ayuda un Spectrum y una F.l microordenador más popular del mundo Tres de cada cuatro que se compran son Specirum Con la tnayoi cantidad do software disponible Mas de cinco mil títulos juegos, programas de educación y utilidades Quien bien acaba el curso, bien empieza el siguiente SPECTRUM. EL ORDENADOR CLASICO. • oyoejoc» DC4USKJ N investronica Tana» Sr-wa «0 TH! lili Wt v • 1 ESiíftrt IYCO KfflOtí.M.KÍIK1 Ciimp «0 Tfll (93) ?.: i 06S8-ZI ¡ ZÍM 09022 Bdicokuu Premiado con 1 5 . 0 0 0 Ptas. 0.8,-3 7 BEEP 0 . 5 , - 7 6 LET p=0 9 P R I N T AT 3 , 2 7 , p 10 P P I N T flT 1.17,"PatOS",AT 2. 2. FLASH 1 , " C O R R I D O " ; A T 3,2, FLA 5H O - o . j . L O P Í : Medina",AT I , 2 3 . FLASH O. ' C o g i d a s " PLOT 0 , 0 DR AU 2 5 5 . 0 DRAU 0 , 1 7 5 DRAU -255. 0 DRAU O - 1 7 5 PLOT O , 104 DRAU 72 40 - 0 . 1 + P I PLOT 0 . 1 2 4 DRAU 3 2 , 2 0 . - O . l t P I FOR 4 = 1 1 6 TO 134 PLOT 1 6 , a DRAU 1 9 . 1 1 NEXT a PLOT 2 5 5 . 1 0 4 DRAU - 7 2 . 4 0 . 0 . 1 + P 1 PLOT 2 5 5 . 1 2 4 DRAU - 3 2 , 2 0 . 0 . 1 *PI 2 0 PLOT 0 , 1 4 3 DRAU 255.0 3 0 BORDER 2 PAPER 6 BRIGHT 1 31 LET h=0 3 2 P R I N T AT 3,27,h 40 LET 3=7 LET b»3 5 0 LET " LET b » * ' IT* ' 51 L £ t C* = " -ET d»i 5 2 P R I N T AT T 27.P 5 5 P R I N T AT a . b . C» , AT i * l , b , d « 5 6 GC S U B 400 5 7 P R I N T AT 1 , 1 7 . Pasos",AT 2. 2, FLASH 1,"CORRIDO 1.AT 3 , 2 , FLA 5H O , " U . J . L O P É I Medina",AT 1,23. f l a s h o . " C o ? i d a í " PLOT o , e DR AU 2 5 5 , 0 DRAU 0 , 1 7 5 DRAU -255. O DRAU O . - 1 7 5 PLOT O . 1 4 3 DRAU 2 5 5 , 0 PLOT 1 104 DRRU 7 2 , 4 0 , 0.1+PI PLOT 0 . 1 2 4 DRAU 3 2 , 2 0 , O . U P I FOF i e l 1 6 TO 1 3 4 PLOT 1 6,a DRAU 19 1 1 NEXT a PLOT 25 5.104 DRAU - 7 2 , 4 0 , 0 . 1 * P I PLOT 255,124 DRAU - 3 2 . 2 0 . O . 1 + P I LET h=C P R I N T AT 3 . 2 7 , h LET js7 LET b =3 P R I N T AT a , b , C » , A T a + 1. b, d t P R I N T AT 3,27,P 60 LET h = h + l P R I N T AT 3 . 2 0 . h I F h = 5 0 0 T H E N GO T O 5300 6 1 I F a =t • 1 AND b « 2 = d T h E N 50 TO 5100 6 2 P R I N T AT 3 , 2 7 , P 64 IF INKEY»«"5" T H e N GO T O 10 O 65 O 70 O 75 O O O IF INKEY» < > " 5 " IF INKEY» ="6 IF INKEv»<>"6" SO IF INKEY»•"?" 85 IF INKEY». 90 IF INKEY *«"S" 95 IF INKEY J O " 6 " )"•; THEN THEN THEN THEN THEN THEN THEN GO GO GO GO GO GO GO TO TO TO TO TO TO TO 7 151 P R I N T AT a , b , " ' AT a + l , t LET 3 = 3 - 1 P R I N T AT a,b, C»,AT a + 1 b, i » GO T O 5000 180 IF b « 2 8 TMEN P R I N T AT a , b . " ",AT a + l , b , " LET b«3 IF 3=e A N D b = d T H E N GO T O 5100 I S 1 P P I N T AT 3 . b, " " AT i + 1 . b LET b =b +1 P R I N T AT S,b, C ». AT a «.l.b 1* GO T O 5000 F O R a «O T O 7 READ C POKE USR "9"+a,c DATA O O . O , 6 4 , 3 3 , 1 4 7 , 7 9 , 3 5 NEXT a FOP a = 0 TO 7 READ C POKE USR "h"+3.C DATA O . 0 . 0 . 0 . 1 9 2 , 2 4 0 , 2 5 2 , 2 5 407 403 409 410 411 4 12 421 422 423 424 425 426 NEXT a FOR a « O T O 7 . READ C POKE USR ' i " +a , C DATA 0 . 0 . 0 . 0 . 0 . 0 . 0 , 1 9 2 NEXT a FOR 3 = 0 T O 7 READ C P O K E USR "J"+a,C DATA 2 7 , 3 , 3 1 . 2 9 . 1 3 1 3 , 1 3 . 1 NEXT a FOR * = 0 T O 7 READ C POKE USR +3,C DATA 2 5 5 . 2 5 5 , 2 5 5 . 2 5 4 . 1 9 2 , 0 , 427 428 429 430 32.64 440 450 451 452 453 454 455 456 457 458 459 460 NEXT a FOP 4 = 0 TO 7 READ C POKE USR " l " + 3 , C DATA 2 4 5 , 2 5 2 . 2 5 0 . 1 2 2 , 1 7 , 1 7 , 5 0,0 2 12 8 15 9 13 6 100 IF b = 3 THEN P R I N T AT i . b , "¡flT 3+1,b. " LET b*26 I F a = e A N D b = d T H E N GO T O 5100 101 PRINT AT a , b ; " ",AT 3 • 1 , b LET b =b - l PRINT AT a . o i».AT a+1 t t» GO T O 5000 ;=• J I I S T M E N P P I N T A T A B. • •-AT a * 1 , b . " LET a =7 IF a =e A N D b » d T H E M G O T O 5100 1 2 1 PRINT AT A,B," ",AT A + L.B LET a«a+1 PRINT AT I.B, C».AT 3 » l . b , d » GO TO 50O0 1 5 0 IF 3 = 7 T H E N P R I N T A T A , B " " , AT 3 + 1 , b, " " L E T -J IF 3=£ A N D M d ~HEN GO TO 5100 GO TO SOOO 399 400 401 402 403 404 405 406 O 8 4 , 1 7 6 , 1 7 POKE USR POt E USR PONE USR P C f E USR POKE USR POKE USR POKE USR PO* E U S P POKE USR POKE USP POKE J5P POKE USR POKE USR POKE USR POKE JSR P O K E USP POKE USP POKE USR POKE USP POKE USR P O f E USP P O * E USR P O K E 'JSR PO*E JSR POKE USR POKE USR P'0"E SP LET q»=" C 5695 5700 5710 LET f f r " FOP f = l l TO 23 PPINT AT 5 , b " ".AT a + l . b • QT 1 0 , 1 0 , " T A R D A S T E DEMAS I "n"+4,C NEXT 3 FOP a 10 TO 7 READ C POKE USR "P"+3.C DATA 3 1 . 6 3 . 9 5 , 9 4 136,136.4 465 466 467 468 NEXT 3 FOR H Í TO 7 READ C POKE USR g" + » , C DATA 2 5 5 , 2 5 5 . 2 S S . 1 2 7 , 3 , 0 , 0 , 6O0 610 62O 630 64O NEXT a FOR 3 = 0 T O 7 READ POKE USR " f " + a , í DATA 2 1 6 1 9 2 , 2 4 8 , 1 6.128 NEXT a FOR 3 = 0 T O 7 PEAD POKE USR 4"+a.C DATA 0 , 0 , 5 8 . 1 2 4 . 5 6 NEXT a FOR a » 0 T O 7 READ POKE USR "b"+4,C DATA 1 6 , 2 5 4 . 2 1 4 , 1 4 20O 5 2 1 0 CLS LET p= p + 1 P R I N T AT 3 ,27,p P P I N T AT 3 , 2 7 . p GO T O 57 5 3 0 0 P R I N T AT 1 0 . Í O , " T A R D A S T E DE MAS I O D O " PAUSE 2 0 0 POUSE 200 GO T O 5400 5 3 I O POKE USR " d " + 0 . 8 I N 00000000 5 3 2 0 POKE USR " d " + l . B I N OOOOOOOO 5 3 3 0 POKE USR " d " + 2 , B I N OOOOOOOO 5 3 4 0 P O K E USR " d " + 3 . B I N OOOOOOOO 5 3 4 5 P O f E USR " d " + 4 , S I N OOCOOOOO 5 3 5 0 POKE USR " d " + 5 , B I N 00000001 5 3 6 0 POKE USR " d " + 6 , 6 l N O O O l l l l l 5 3 7 0 POKE USR " d " + 7 , B I N 0O100OOO 5 3 5 0 POKE USR " e " + 0 , B I N OOOOOOOO 5 3 ? 0 POKE USR " e " +1.. B I N OOOOOOOO 5 4 0 0 P O t E USR " « " + 2 . B I N OO1OOO0O 5 4 1 0 POKE USR " e " + 3 . 8 I N 011OOOOO 5 4 2 0 POKE USR " e +4,BIN 10010000 54 30 5440 54SO 5460 5470 5480 5490 5510 5520 5525 5530 5540 S550 5555 5S60 5570 55SO 5590 5600 56 IO 5620 5630 5640 56SO 5660 S670 5¿S0 5690 NEXT a FOR 4 = 0 T O 7 READ C POKE USR •>,-+a.C DATA 0 . 0 . 0 , 0 , 0 . 0 . 0 , 3 NEXT a FOR a = 0 T O 7 READ í POKE USR DATA 0 . O . O . O . 3 15.63,255 NEXT a FOR 3 = 0 T O 7 READ C POKE USR "0"+3.C DATA 0 , 0 . 0 , 2 , 1 3 2 . 1 9 7 , 2 4 2 , 1 3 461 462 463 464 469 470 471 472 6 - 17 473 530 540 550 560 570 530 590 64 1 LET e = 7 + I N T (RND+6I 64£ LET d • 3 +INT rRND*13l 6 5 0 P P I N T AT e . d , »".AT € • 1 ,0 , " , AT í + 2 . d . " • " 4 9 0 0 FOP t = i TO 7 GO T O 60 5 0 0 0 P R I N T AT 3 . 2 7 , p !IE>T t PA USE 5 0 0 P P I N T AT e . d . " AT é+1 •• " . A T e +2 . d . " " BEEP 0.005. 20 GO J U B 6 4 1 GO T O 60 5001 RETURN 5 1 0 0 LET P R I N T AT 1 O . 1 0 . FL ASH 1 , " F E L I C I D A D E S 15 3. hí c o n s t r u i d o s a l v a r s e " LET h=h P RINT frr 1 7 , 1 . " E n " . A T 17,4 , h, AT 1 7 , 1 0 , " p a s o s " P R I N T AT 3 . 2 7 , p 5 2 0 0 PAUSE 2 0 0 PAUSE 2 0 0 PAUSE C , 6 0 , 5 6 , 1 6 ODO C 8 , 6 6 , 3 3 . 0 NEXT a FOP 3 = 0 TO 7 READ < POKE USR "C"+3.C DOTA 6 3 , 6 3 , 6 3 , 6 3 , 6 3 , 0 , 5 4 . 0 NEXT a 5800 5510 5820 5 5 30 58 4O PRINT flT "e"+5 BIN ••e,, + 6 r B I N " e " + 7 , B I N " f + 0 8IN " f " + l BIN " f " + 2 . B I N " f " + 3 . B I N " f " « 4 . B I N " f " + 5 . B I N " f " + 6 , B I N " ' " + 7 . B I N " S " + 0 . e i N "S"+1,BIN " i " + 2 . B I N '*»" +3 , B I N <' « 4 , B I N 1 f " + 5 . B I N i * + 6 . B I n J - + 7 . B I N •'."•O SIN " f .l.BIfJ " t " + 2 . 8 I N " t " + j BIfJ " t " + 4,BIN "t +5,BIN "t1 +6,BIN '" T + 7 . 5 1 » . 1 9 , 1 . " PRINT AT 1 9 , í PAUSE 15 NEXT i PAUSE 100 STCP OO111000 01111100 11101110 OOOOOOOO OOOOOOOO OOOOOOOO OOOOOOOO 00000001 11110110 11111110 11110000 01011111 O O l l l l l l O l í I I 1 1 1 10111000 00111001 OOO1O0OO 00010000 00001000 11100000 11OOO0OO 11100000 O1111O0O 00001000 10000100 O1O0OO00 OO1OO0OO ";AT q*.OT 20 2 0 , f f , c » 33 MICROHOBBY i¥L LOS PRECIOS MAS FRESCOS O R D E N A D O R E S Ututos para Spectrum (cintas originales, no copias) CINTAS Precio h a s t a 4 0 /o Descuento BRAXX BLUFF ENDURO RIVER RAID BEAMRIDER GH0ST8USTERS ANDRO ID TWO TRANS-EUROPE-RALLY MAZIACS FARAON \ 3D-SPEED DU& \ BATTLCARS \ rvnAY EUREKA!! HARD CHEESE BLUETHUNDER SKOOL DAZE HUNTER KILLER COMBAT UNX GHOSTBUSTERS (Commodore-64) alquimist 3DTANK AVALON BEACH-HEAD UNDER WURLDE ATlC-ATAC SABLE WULF FIGHTER P1L0T AUTOMANIA . PYJAMARAMA / l CHESS THE TURK FULL THROTTRE EL PINTOR f CAMPO DE MINAS HORMIGAS PANin / XADOM / EL OSO BOBO L TIRO AL BLANCO U RAPTORES DE LA GALAXIA \ \ niFMPIFS 3 D-TUNEL 3D-MONSTRUOS ASTRO BLASTER VIAJES EN GLOBO BASURERO HORACIO GLOTON HORACIO ESQUIADOR HORACIO Y LAS ARANAS GLUB PARCHIS INVASORES DEL ESPACIO HOMBRE DE NIEVE METEOR STROM TIME GATE EL RESCATE DEL TESORO WINGED AVENGER / / <s .... .... .... .... ... . . 1.100 1.700 1.700 1.700 1.700 500 950 500 1.200 500 1 600 1.600 3.700 500 950 1.700 1600 1.600 1700 500 500 950 950 950 950 950 950 950 950 950 950 900 900 900 900 900 900 900 900 900 900 900 900 900 1 100 900 900 900 900 900 900 900 900 900 900 900 SPECTRUM desde 19 900,- ptas. QL 1 0 6 0 0 0 , - ptas COMMODORE 6 4 46.240,- ptas SPECTRAV1DE0 7 2 8 58.050,- ptas. SPECTRAVIDEO 3 2 8 V 68400,-ptas AMSTRAD CPC-464 (color) 8 4 500,- ptas AMSTRAD CPC-464 (f. verde) 5 8 4 0 0 . - ptas AMSTRAD CPC-664 ( c o l o r ) * SONY HIT-BIT 6 4 10% , 134.500.-ptas 109 500,- ptas 6 2 9 1 0 , - ptos. OPRESORAS GP-50-S 1 9 9 9 0 , - ptas. DP-100 (paralelo) 49.900,- ptas. ADMATE D P - 1 0 0 (serie) 59.900,- ptas STAR 59.000.- ptas MONITORES BOXER 12" (f verde) 2 4 990,- ptas CIAEGI (t. verde) 19.200,- ptas DYNADATA 12" con sonido 19.710,- ptas SONY TRINITRON (monitor/T.V.).. 6 2 000,- ptas J0YST1CK C GRANT (con interface). 3 950,- ptas JOYSTICK KEMPSTON (oon interíooe) 5 999,- ptas INTERFACE D'KATRONICS (simple).. 2 4 9 9 , - ptas INTERFACE D'KATRONICS (doble)... 2 725,- ptas INTERFACE D'KATRONICS (programable) 5.475,- ptas SPECH SINTETIZER 8.500,- ptas SWITCH RESPT SPECTRUM 1 000,- ptas INTERF IMPRESORA RS 2 3 2 11 500,- ptas INTERF QL PARALELO 12.000,- ptas INTERF. QL serle SINTETIZADOR AMSTRAD CABLE IMPRESORA AMSTRAD • °0 <• ... AMSTRAD CPC-664 (f. v e r d e ) * 6.000,- ptos 10.000,-ptas 3 9 0 0 , - ptas LAPIZ OPT. D'KATRONICS 5.000,- ptas TECLADO D'KATRONICS 8 900,- ptas TECLADO SAGA E 13.500,- ptas DTA RECORDER GOLD KJNG 8.000,- ptas PAPEL IMPRESORA (caja) 1 850,- ptas CASSETTE VIRGEN EXTRA C - 1 6 245,- ptas ^Presentando este anuncio se descontaran 10,000 pts al (con monitor y unidad de disco incorporada) DEL VER ANO 85 « g O f programas * PSYTRAXX- Conduce tu robot por insospechados... p m * q l robot verbot W O F K t O N A t f S laberintos BRIAN BLOODAXE- Poro usuarios intrépidos Te emocionará DEUX EX MACHINA- El pnmer CIBOR creado por el hombre (2 cintas ordenador y sonido) r s COMPILER- No hay sentencia del BASIC que se te resista Y/HITE LK3HTNING- Unioo diseñador de juegos y Sprites en FORTH TASCOPY - Copiodor de pantallas para tu Intertoce 1, obtiene colores gamo grises TASPRINT - Complemento rotulando textos con o sin TASWORDTWO. TASMERGE- Mezcla el MASTERFILE (Base de datos) con el tratomiento de texto, personificando cortos GRAPHI Q l BCPLDEV. KíTS LJSP. DEV. KITS PASCAL TYPING TUTOR FORTH ASSEMBLER SINCLAJR ASSEMBLER OEVELOPMENT KITS SUPER CONT EASEL QUILL — V e r s i ó n española ARCHIVE A8ACUS GESTION COMERCIAL INTEGRADA (locturoción, control de stocks y ficheros de direcciones) j ó y s r i c K ^ w f ó Ñ El único con sensibilidad microswich. hterfacejwstiw V Con LED y RESET incorporado CONTABILIDAD LETRAS DE CAMBIO FICHEROS-RECIBOS MENSUALES SIMULADOR FINANCIERO TASWIDE- Hoz tus progromos de BASIC con 64 columnas ;omprar el incráble SOMOS PROFESIONALES AMSTRAD / / # / BRAVO MURILLO, 2 (apare gratuito en C/ Magallanes, 1) Tel 446 62 31 DIEGO DE LEON, 25 (oporc gratuito en C/ Núñez de Balboa. 114) Tel: 261 88 01 MADRID CONSULTORIO C o n e c t a n d o dos Spectrum Varias veces me he preguntado si seria posible conectar dos Spectrum. sin necesidad de Interface 1. Supongo que tengo la respuesta, pero me parece que es demasiado senciha: se conecta la salida MIC del ordenador que tiene el programa, a la clavija EAR del otro ordenador. Se teclea LOAD "" en el segundo, y SAVE «nombre» en el primero. Me gustarla que me explicasen si esto es posible. pedancias son diferentes. No obstante, puede probarlo intercalando entre ambas un amplificador. Si le lunciona, no deje de contárnoslo. 10 FOR n = inicio TO inicio + longitud - 1 20 PRINT n, PEEK n 30 NEXT n Donde «inicio» y «longitud» significan lo mismo que antes. mo mayor es el del televisor, unos 100 watios. Por otro lado, puede estar tranquilo con respecto a las averias del televisor, no pueden ser motivadas por el Spectrum G r a b a r los Bytes Consumo del Spectrum Joystick ¿Cómo se graban los bytes y cómo se pueden listar? Enrique TORRES • Madrid • Los bytes se graban con la instrucción: SAVE «nombre» CODE inicio, longitud Donde «inicio» es la dirección del primer byte a grabar y «longitud» es el número de bytes a grabar. Para listar bytes puede utilizar el siguiente programa: Anión GOROSTIAGA - Bilbao • Su idea, en principio, no funcionaria dado que la salida MIC no tiene tensión suficiente para excitar a la entrada EAR. y además, las im- OFERTA SENSACIONAL - LIMITADA ¿QUE TE PARECEN ESTOS PRECIOS? : SPECTRUM ¡ PLUS \ : SINCLAIR - QL con 4 Programas 85.950 GARANTIA: 6 meses MANUAL en castellano L0BERCI0 Compositor Lhemberg Ruiz, 1 29007 MALAGA. Tel. 27 30 43 Deseo recibir: contra reembolso incluyo talón nomin. • • • SINCLAIR QL a 85.900 • SPECTRUM PLUS 29.999 NOMRRF noMinn io POBLACION 36 MICROHOBBY Amonio J PALACIOS • Cádiz • El consumo del Spectrum es realmente bajo, menor que el de una bombilla de 25 watios. Realmente el consu- TFI • Leyendo en la revista número 8 el articulo sobre los joystick, y dados los diagramas de la página 10, creo que puedo construirlo yo mismo, por lo que me interesaría saber si puedo conseguir los circuitos integrados en tiendas especializadas en electrónica, o si por el contrario, debo pedirlos a alguna compañía en particular, y cuál es su dirección. Otra cosa que desearía saber es qué tipo de instrucciones debo incluir en los pro- SOFTWARE PARA SPECTRUM 4 PROGRAMAS 4 POR SOLO 2.000 PTAS. PUZZLE INVASION UNIVERSO CAMERAS C O H t S tocos A1ERTA TRON GUSANO l O C O El PIRATA 29.995 PROVINCIA Me gustarla que me indicaran cuanto consume el Spectrum, por ejemplo en una hora de funcionamiento. También me interesaría saber si el Spectrum perjudica al televisor que le sirve de monitor. El OSITO. TRATADOR DE TEXTOS. COMÉCOCOS CRUCE FRENCY. M O T O DUEIO. CU8ICUIO. TUNEl HEIICOPIERO. MOSQUETEROS DEftNSOR ESQUI ACUATICO PASADIZOS. TOPO EIMBO. PINTOR 30. tRAGAPÍRRAS GUERRULAS. GENERADOR COMIION. 8. El JOROBADO IINEAS DE TKEN 1A REPRODUCCION BINGO 9. GAtAXIA El CAZADOR. METEORO ESCAPE, to. IOS MINADORES BASIC BASICO. IA BOISA, INTELIGENCIA 11. BUSCA tANIASMAS TRASLADOS. SOUtARlO NUMERO M A G C O , 12. BACKGAMON OTHElO. SAITO DE DAMA AHORCADO INTRODUCCION TEMAS Di FISICA POtEAS Y PAtANCAS ÍORMUIAS FISICAS. INTÍOOUCCION CIRCUITOS DISEÑO. CIRCUITOS. CAlCUtOS. 13 U 15. IUNATCOS C O l T 45 PISTAS lOCAS. El PUIPO. 16 NUEVOS C O M A N D O S 64 CASACTARÍS. COPIAS DE SEGURIDAD. CARGA TURBO I?. DRACUIA El JARDIN J U N G l A MALDITA DEFENSA. 18 El CASTIllO El GORUA 1ABERINTO 30 TIBURON. 19. INTRODUCCION 30. 1EMARIO DE QUIMICA ELEMENTOS QUIMICOS. MOLES INTRODUCCCION ELEMENTOS. REACCIONES IABORATORIO GARANTIA TOTAL PEDIDOS CONTRA REEMBOLSO A CLOVE S O R PUERTOLLANO (926) 42 04 95 Nota: Estos títulos aun teniendo algunos el mismo nombre de los existentes en el mercado no son iguales. BUSCAMOS DISTRIBUIDORES i gramas para usarlos en cualquier otra cosa, apañe del movimiento de los cursores y del disparo. José E UOLU - Cananas • Se trata de circuitos TTL bastante corrientes, por lo que no debe tener problemas para encontrarlos en tiendas de componentes electrónicos Para leer los joystick utilice la lunciOn IN dirigida a los ports que se indican en el articulo que nos menciona. Microhobby Cassette En el programa Editext gramas no publicados en que publicábais en los núMICROHOBBY Semanal. meros 13 y 14. veo algunas En el programa Editext. la contradicciones. En el núrazón de salvar dos veces et mero 13. en el cargador de código máquina es que la código máquina con el nomprimera vez. se salvan una bre «cm». La fórmula emserie de rutinas más el juepleada es: SAVE «cm» CODE go de caracteres y la segun32256,1986. Pero en el núda, se salva, además, la pámero 14, en el programa Ba- gina de instrucciones, que sic, la linea 9910 hace la se genera con el propio misma función con otra fórprograma utilizando la opmula: SAVE «cm» CODE ción 1. 32256,3394 ¿Es necesario salvar dos veces el código Ensambladores máquina en cinta?, ¿Por qué ¿Qué es, cómo es y para hay esa diferencia en las diqué sirve un Ensamblador?, recciones de memoria? ¿Tiene venta en el mercado? Fernando PEREZ - Sevilla He visto ya en algunos kioskos una cinta de juegos. el primer número, y de salida mensual con el nombre de su revista Espero que me puedan informar sobre esta cinta. Emilio J ORTIZ Madrid • Recientemente, nuestra editorial ha puesto a la venta una nueva revista llamada «MICROHOBBY Cassette», se trata de una revista en cassette que contiene pro- 13 Un ensamblador es un programa escrito en código máquina que sirve para ensamblar (traducir a codigo máquina) programas escri- DR. DRUMEN, 6. 28012 MADRID. Tel.: (91) 239 39 26 JORGE JUAN, 116. 28028 MADRID. Tel.: (91) 274 53 80 tos en lenguaje Assembler. Se venden comercialmente bajo la forma de cintas de cassette y si tuviéramos que recomendar alguno. no dudaríamos en decidirnos por el «GENS 3». A p r e n d e r Basic Quisiera saber si con el curso que publican cada semana se puede lograr aprender el lenguaje Basic, y si se puede, al final del curso, con todo lo aprendido, hacer algún que otro programa. Carlos L COSTA • Sevilla • Aprender Basic no es demasiado dificil, de hecho, es el lenguaje de programación más fácil de aprender No obstante, para hacer buenos programas, es fundamental conocer muy bien el ordenador con el que se trabaja. MICRO-1 ¡¡ATENCION A ESTOS PRECIOS FIN DE CURSO!! SPECTRUM 48 K SPECTRUM PLUS 26.990 32.900 En los dos modelos se incluye: 1 Joystick Quick Shot, 8 cintas, Manual en castellano, garantía de 6 meses y un libro de Basic, todo ¡COMPLETAMENTE GRATIS! MICRODRIVE 11.990 INTERFACE-1 12.490 TECLADO DKTRONICS 8.900 TECLADO SAGA-1 13.800 IMPRESORA 100 c.p.s., tracción y fricción 49.900 54.900 IMPRESORA STAR GEMINIS 10-X, 120 c.p.s., tracción y fricción 2.995 JOYSTICK QUICK SHOT I 2495 JOYSTICK QUICK SHOT II 2.395 CASSETTE ESPECIAL ORDENADOR 5.295 INTERFACE T. KEMPSTON 23.900 CINTA c-15 (ESPECIAL COMPUTad.) 85 IMPRESORA SEIKOSHA GP-50S 2.900 AMPSTRAD CPC-464 + 8 programas 64.900 MEGASOUND (sonido por tu TV) 2.100 SHADOWFIRE 2.100 RAID OVER MOSCOW 2.100 TAPPER 2.100 BRUCE LEE ROCKY 1.800 2.100 ABU S1MBEL (PROFANATION) 2.100 SPY HUNTER Por cada programa que nos pidas, te adjuntamos 1.800 BASEBALL 200 ptas. en un vale para tu próxima compra. 2.300 GREMLINS Y además... si tu pedido de software es superior a 3.000 ptas.. GRATIS 2 CINTAS C-15. Si deseas recibir cualquiera de nuestros productos Todos nuestros programas llevan la pegatina de CONTRA-REEMBOLSO, y SIN NINGUN GASTO DE ENVIO, ERBE, para el sorteo del 24 de julio e instrucciones por favor, llama o escribe a cualquiera de las dos tiendas, y en castellano. quedarás asombrado por nuestra rapidez. MICROHOBBY 37 — DE OCASION • VENDO Spectrum 48 K, en perfecto estado, con manual en casiellano, lodos sus cables, fuente de alimentación y cinta horizontes, impresora Seikosha GP50. c o n mterface. Joyslick con inlerface, amplificador de sonido. Todo ello con un valor de 150.000 pías, aproximadamente. lo vendo por 85.000 pías. Si la compra se hace en la 1 ® semana después de publicarlo, regalaré lápiz óptico con interface y sollware. No acepto nada por separado. Contactar con Miguel, Tlf. (93) 3008315. a partir de las 8 de la tarde. • VENDO Spectrum 48 K. con manual en castellano, muchas revistas. Regalo libro «Cómo programar su Spectrum»». Precio de 40.000 ptas. 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