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REVISTA INDEPENDIENTE PARA USUARIOS DE ORDENADORES SINCLAIR
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Canarias 105 pías.
BASIC
SENTENCIAS
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Director Editorial
José I. GomezCenturton
Director Ejecutivo
Domingo Gome;
Subdirector
Gabriel Nielo
Redactor Jete
AJnca Perez Toiosa
Diseño
Rosa Mana Capitel
Redacción
José Mana Díaz.
Miguel Angel Hijosa.
Feo. Javier Martin
Secretaria Redacción
Carmen Santamaría
Colaboradores
Jesús Alonso. Lorenzo Cebeira.
Primilivo de Francisco.
Ralaei Prades, Miguel Sepulveda
Fotografía
Javier Martínez. Carlos Candel
Portada
José Mana Ponce
Dibujos
Manuel Berrocal. I R Ballesteros,
A Perera. F.l Frontan, J. Seplien.
Peio. J.M. López Moreno
Edita
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Presidente
Mana Andrino
Consejero Delegado
José l Gómez-Centurión
Jefe de Administración
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Jefe de Publicidad
Mansa E steban
Secretaria de Publicidad
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Publicidad Barcelona
Isidro Iglesias
Tel : (93) 307 11 13
Secretaria de Dirección
Mansa Cogofto
Suscripciones
M R o s a González
M ' del Mar Calzada
Redacción. Administración
y Publicidad
La Grania. n " 8
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Barcelona
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AÑO II. N.° 34. 25 de junio al 1 de julio de 1985
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PROGRAMAS MICROHOBBY. Derivadas Las llaves
I f C T / O Todo sobre «Gremlins», lo último de Adventure Interna12 fAl
V ( / C r V / tional. Además, una amplia entrevista c o n su creador,
Brian Howarth.
m B A S I C Sentencias de g r a b a c i ó n y carga.
24 INICIACION Movimiento c o n teclado y joystick (y 2).
Almacenar pantallas. Enmudecer la tecla BREAK Para evi27 TRUCOS tar
repeticiones. Tú mismo, Polígonos regulares.
Rosas . La
28 PROGRAMAS DE LECTORES. S»**
rrida
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36 CONSULTORIO.
38 OCASION.
MICROHOBBY NUMEROS A TRASADOS
Queremos poner en conocimiento de nuestros lectores que para
conseguir números atrasados de MICROHOBBY SEMANAL, no tienen
más que escribirnos indicándonos en sus cartas el número
deseado y la forma de pago elegida de entre las tres modalidades
que explicamos a continuación.
Una vez tramitado esto, recibirá en su casa el número solicitado por el
precio de 95 ptas., cada número, más 25 ptas. por gastos de envío.
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Grof
Ezequiel Solana, 16
Depósito Legal:
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95PTAS NNU.« *
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Representante para Argenlina,
Chile. Uruguay y Paraguay, Cía.
Americana de Ediciones, S.R.L
Sud America, 1 532. Tel.: 21 24 64
1209 BUENOS AIRES. (Argentina).
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firmados. Reservados lodos los
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al apartado de Correos 54062 de Madrid.
Mediante Giro Postal, indicando número y fecha del mismo.
Con Tarjeta de Crédito {VISA o MASTER CHARGE), haciendo
constar su número y fecha de caducidad.
3 MICROHOBBY
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CASSETTE ESPECIAL SANYO
PARA
ORDENADOR
U n o de los principales problemas del s u f r i d o
usuario lia sido siempre la carga de programas ya
que desgraciadamente, en muchas ocasiones no
todos funcionan correctamente, sobre todo con
los nuevos programas que u t i l i z a n el sistema de
carga rápida «Turbo».
Sanyo, que dicho sea de paso siempre se ha caracterizado por la calidad de sus equipos, ha puesto a la venta un cassette especial para ordenador.
MI equipo tiene una línea aerodinámica y unas
prestaciones de carga bastante buenas. Lleva incorporado, además, el sistema A D S S que permite
la búsqueda rápida de programas, lo que supone
una considerable ventaja si tenemos en cuenta
que son m u c h o s los usuarios que tienen grabados
en una sola cinta varios programas.
T i e n e también la posibilidad de m o n i t o r i z a r el
sonido o no, según queramos Y cuando lo hacemos, el sonido es f i l t r a d o de f o r m a que no resulta desagradable al oído.
Incorpora asimismo, una especie de f i l t r o que nos permite
conseguir cargar programas que. en condiciones normales,
serían difíciles de reproducir.
SM/T CORONA,
LA «SUPER IMPRESORA»
SMIT CORONA es uno casa especialista en lanzar buenas impreso - N í a s a! mercado. Su último modelo, lo Fastex 80, puede obtener copias
* de calidad tanto de texto t sento como di.-gráficos. Utiliza un sistema
de impresión por matriz de puntos que ha sido incorporado de la
más avanzada tecnología.
Sus principales características técnicas son las siguientes: Utiliza un Interface paralelo Centronics
y dispone también de la posibilidad de
incorporar un Interface en serie
RS232C.
Ve<ocidad de 180 caracteres
por segundo.
Impresión bidireccional y búsqueda lógica de líneas.
Bufer lineal que permite reducir considerablemente el tiempo de impresión,
ncluye rollo de fricción que posibXta ei
de un papel normal, muy adecuado
ra cadas y documentos,
ispone de uno versión con rodillo de tracimpresora FASTEX 80 es compatible,
demás, con la mayoría de las marcos de ordenadores que se encuentran disponibles en
lo actualidad en el mercado.
4 MICROHOBBY
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ROCKY HORROR SHOW, LO
ULTIMO DE IBEROFON
Iberoton. una de las empresas de grabación mas irnpoiiantcs de
nuesitu país, ha decidido meterse de lleno en el campo del Soltware y
según parece, lo ha hecho con buen pie porque está preparando el tan
/amiento de un programa que viene avalado de un gran éino en el nter
cado inglés. Se iiaia de Rocky Horro» Show, un |uegu con unos o«celentes grábeos, basado en una misteriosa historia emre lelones. que ha
servido de base ra para algunas películas de leiror
El luego ha sido cuidado mucho en lo que se refiere al color y al ira
tamiemn de los personales La mayoría de las pantallas son bicolores y
todos los scrotls muy suaves en su natamiento
Esperamos que muy pronto esté disponible en nuestro país.
CODIGO
MAQUINA
APLICACIONES
Rede/Colección M/B
David Laine. 170 págs.
ADAPTADOR DE VIDEO SV-1
Muchos
usuarios han pensado
alguna vez en conectar un monitor
a su Spectrum. Pin
Soft ha intentado
resolver sus problemas poniendo
a la venta el Adaptador d e Vídeo
SV-1, de la casa
Sinter con el cual,
a partir d e ahora, podremos conectar cualquier
monitor d e video compuesto.
Elimina d e este modo la necesidad d e hacer
modificaciones en el ordenador ya que s e conecta
a través del Bus de expansiones del Spectrum.
Es compatible con cualquier periférico y no suprime la salida d e TV, por lo que s e podría conectar un televisor simultáneamente con el vídeo.
Lleva incorporado un conmutador Color-B/N
con el fin d e obtener una mayor nitide2.
11 código máquina es para muchos usuarios de Spectrum el lenguaje por excelencia, yaque supone l.i diferencia entre «el Poder» > "el m» poder».
I slc libro. .il igual que el resto de lus publicaciones sobre este tema que h;i lanzado ediciones Kede. pretende
ser un método acelcrudode aprendizaje de esiecomplicado. pero sin duda electivo lenguaje. \ pesar de ello, nadie
debe pretender con su simple lectura convertirse en un
experto programador, ya que el código máquina requiere
una preparación especial > un aprendizaje que depende
mucho de la práctica
Desde lus primeros capítulos se nosempieza explicando el porque de la importancia del código maquina, analizándose primordjalmcntc el problema de la velocidad,
que con este lenguaje queda totalmente solucionado.
I I «Stack» o «Pila» es analizado en el capitulo tres explicando la importancia de éste y la forma en la que actúa
en la elaboración de un programa.
Oíros dos temas importantes de este libro son la representación numérica, donde se estudian las posibilidades
aritméticas de un programa de esta índole, y el direcciona.
miento en sus diversas Cormas en relación al modo en que
¡decían a cada una de las instrucciones del código máquina.
I a pantalla es, para muchos programadores, el terreno
ideal donde se pueden lograr los primeros resultados importantes con el lenguaje máquina. De hecho, uno de los
aspectos más importantes de la programación es la representación gráfica; por eso tiene un iugar importante dentro del contexio general de la obra. T ambién se estudia
otro aspecto que además de importante, esta intimamente relacionado con los gráficos, la animación
I I resto de los capítulos tratan de oíros lemas tan interesantes como: el tratamiento de errores, métodos de ordenación de números con coma llotanle, utilización de
cadenas, borrado de bloques en Basic, área de atribuios y
gráficos de alta resolución
Un libro muy interesante que debe tener lodo aquel
que este interesado en este apasionante lenguaje
5 MICROHOBBY
EL «COLOR 14», UN MONITOR PROFESIONAL
Idealoi>ic h.i puesto a la venta el monitor - ( ' o l o r 14» dentro de la inania
que ellos denominan profesional, lil aparato en cuestión tiene entrada de
señal de vídeo compuesto y RGB. I:s compatible directamente con
Commodore 64, Atari. NCR. IBM PC. Apple. MSX y - Q L - .
Puede también utilizarse con el Spectrum mediante
una adaptación especial.
Sus principales cualidades son:
— Sonido HIFI incorporado.
— Pantalla de alta resolución.
— Salida para altavoz externo,
— Doble entrada/salida - commutable.
— Kntrada simultánea para dos CPU
y video.
Posibilidad de funcionamiento de
conexión en serie con comniutador final de serie que lleva también
incorporado.
liste aparato está ya disponible en la
mayoría de los establecimientos especializados.
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PROGRAMAS
MICROHOBBY
DERIVADAS
Javier ALAMAN
Spedrum 48 K
Una de las más complejas y tediosas operaciones
matemáticas, es la de derivación, operación que
interviene en casi todas las aplicaciones físicas,
ingeníenles, etc.
Este programa resuelve ei problema
de calcular analíticamente las derivadas de funciones de una o dos variables, con lo que nos podremos ahorrar
algunas horas de cálculo y unos cuantos errores.
Compruébalo por ti mismo.
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5 0 9 0
3320
IF
0 1 a " L N
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b » = f $ t
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3330
IF
0S»"TflN
"
THEN LET
j $ = í |
1
LET
t.
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G
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5090
3340
IF
0»= E X P " T H E N L E T g f = f *
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33S0
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3360
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3370
LAS LLAVES
S. PEIRA
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NOTAS
SUB
LET
5090
b » = f *
LET
b » a " -
GRAFICAS
®
Spedrum 48 K
Estamos ante un juego de lógica en el que tendremos
que conseguir escapar lo antes posible de una prisión
con infinidad de puertas. Sólo eligiendo las correctas,
lograremos nuestro objetivo.
Somos prisioneros en una prisión
cualquiera de la que intentamos escapar; pero para ello, debemos superar
las 49 celdas que la componen, así como Ias2,3ó4 puertas,según la celda de
que se trate, que se encuentran en cada
una de ellas. Existen dos tipos de puertas: unas negras batientes y otras de colores que podremos abrir, exclusivamente, con el juego de llaves que lleva-
5020
I. » = "0"
J*
00 RETURN
5 0 4 0 REH - r e s t a
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5O50 IF k s » " 0 " THEN LET b M j l
R
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SO60 IF
j $ í " 0 " THEN L E T
1 Sí")"
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5 0 7 0 LET t - * r j %*••-••*> *
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00
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5 0 8 0 REM - « v U i P l i c i c i o n
S090 IF j * « " 0 "
OR > » s " 0 " T H E N L E
T bt ="0"
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5100 IF
j * =" l " THEN L E T b»>».S
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R
ETURN
5 1 2 0 GO S U B BOOO
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RE
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5130 REM - e x p o n e n c i a c i o n 5140 IF j » = "0-- OR j $ s " l " OR
1
THEN LET b t > j l
RETURN
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5150
IF * « « " 0 " THEN LET
b * s " l "
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5 1 6 0 LET b $ » j | » " t " t l , J
GO S U B 4 9
OO
RETURN
5 1 7 0 REM - e s n u i t r o * 1
5 1 7 5 LET
t s n u i = 1
5 1 8 0 FOR
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bt
5190 IF
b « (r j- ) < " 0 "
OR b > ( j ) > " 9 " I
ANO b í ( j l < >
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5 2 0 0 NEXT j
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6 0 0 0 REM
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6 0 1 0 LET b » = í.»
GO S U B 5 1 7 0
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N O T e s n u » T H E N GO T O
8200
6 0 2 0 LET
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6 0 3 O GO S U B 1 9 9 0
IF « (
THE
N
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6O40
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T 6200
b*3C*
e s n u » T M E N, L E T
PL <.%/*' • + d »
605O LET b $ = d í
t í n y m THEN LET
RL d ( ) t " ( " t d
8200
GO
SUB
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GO S U B
b»«STP»
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6200 LET b< = )%*"+*
00
RETURN
i
5170
CURL
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5170
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IF
»»»U
00 SUB 49
b t = f »
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A B C D E F G H I J K L M N Q P
Pi
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í
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9
" +ft+,,/SOR
( l - ' t d i r ' t í ) "
3 3 8 0 I F O $ » " R T N " THEN LET b» = f $
• " / (1
•d» +"t2) "
3500 LET
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4 9 0 0 REH - e v a l u a d o r
4 9 1 0 F O R j « l T O L E N fc>»
4920
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RNO b » ' j »
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" THEN RETURN
* 9 2 5 NEXT
J
4 9 3 0 LET b í = S T R * UflL b»
RETURN
5 0 0 0 REM - i u w a
5010 IF
j « = " 0 " T H E N L E T t>$ = k *
R
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IF
THEN LET b t =
R
ETURN
5 0 ? 0 LET b ! > j l « " « " n l
GO S U B 4 9
mos, haciendo coincidir el color de cada llave con el de la puerta en cuestión.
Teniendo en cuenta que la última
puerta para escapar es la negra, hemos
de darnos la mayor prisa posible ya que
sólo podemos permanecer en cada celda un máximo de 500 unidades de
tiempo si queremos salir de ella con vida.
I*s cuestión de supervivencia.
1 ROKE 23858,8
5 GO SUB 350 GO SUB 250 GO
SUB 430 GO SUB 230
10 LET T =0
20 LET T=T+1 PRINT AT 2,26.T
IF T ZSOO THEN GO SUB 200 IF
3 THEN GO TO 140
30 IF INKEY $ ="" THEN GO TO 20
40 LET K=CODE INKÉY*-S2 IF K<
1 OR K14 THEN GO TO 20
SO L E T Y o <K«3> - I K » 3 )
^.ET X « ( K
=4 ) - ( K = l>
LET XL= I K . n l ) +8» ( IK=2>
* Í K = 4 i + <K=3> )
L E T Y l » C K » 1 ) + CK « 4
) * (K = Í' +3* (KS3)
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F2-F1+Y LET C2=C1+X. LET PX=8T
CL-1 L E T PY = 187*F1 L E T A = A T T
R ÍF1.C1)-55
70 ÍF POINT (PX+X1.PY+Y1JMI OR
POINT (PX*4.PY+51=0 THEN GO TO
100
60 IF L'A>*0 ANO POINT (PX+2.P
Y +8! =1 THEN PRINT AT F1,C1; " "
GO SUB 210 GO TO 100
90 GO TO 20
100 PRINT AT F , C . " •• LET F =F2
LET C = C2 LET A =ATTR (F.C1-55
IF A < >1 OR POINT (8*C + 1,168-S+F)
=1 THEN LET LL»LL+1 PRINT AT 20
,LL, INK < A-1) ; "P" LET L (FL) «O
60 SUB 220
110 PRINT AT F , C; "F "
120 IF F < >17 OR C(>23 THEN PRIN
TFLT2 .28,
GO TO 10
130 FOR X =50 TO 40 STEP -1 8EE
P .03.X NEXT X. PRINT AT 0,0. F
LASH 1,"MUY BIEN HA LOGRADO SALI
R" 60 TO 155
140 FOR x=0 TO 4 FOR Y»30 TO 30 STEP -5 BEEP .05.Y NEXT Y
NEXT X
150 PRINT AT 2O.0,C»
1SS PRINT AT 21,0,B»
180 IF INKEY »»"•• THEN 60 TO 180
170 LET A F = INKEY $ IF
"S" A
NO A» >"N" THEN GO TO 160
180 IF A»="S" THEN RUN
190 STOP
200 LET U=U+1 PRINT AT 2,10+U,
" ",AT F C. FLASH l ; " t " BEEP .4
9 MICROHOBBY
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PROGRAMAS
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BEEP
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4 , 0
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. 2 , 2
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P R I N T AT
F.C;
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LET T=0
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2,26.
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2 1 0 FOR X « 0 TO 3
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2 2 0 FOR X * 1 0 TO 2
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1
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.073
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2 3 0 REH * U A R I A B L E S *
2 4 0 OIM L<7>
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2 5 0 REM
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260 PRINT
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LOGICA.
TE
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I S I O N CON 4 9 C E L D A S V T I E N E S
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SALIR.
CADA CELDA T I E N E 2 , 3
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PUERTAS UNASNEGRAS
BATIENTES"
2 7 0 PPINT TAB 8 ; " ) " , TAB
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280 PRINT
" O U E SE A B R E N S O L O E N
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DIBUJO
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2 9 0 FOR 1 * 0 TO 6
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34I>,
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I
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300 PRINT
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PRINT
3 2 0 P R I N T " D E SU M I S M O
COLOR."
330 PRINT
' E S C A P A R A S POR L A © N
EGRA.
EN CADA CELDA SOLO P
UEDES PERMA-NECER SOS U N I D A D E S D
E TIEMPO.
S I P £ R M A N E C C S MAS
TIEMP
O PERDERAS
UNA U I D A . . .
Y SOLO T
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3"
335 PRINT
T E MUEUES CON L A S
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CLAS DEL
CURSOR"
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3 3 0 DATA
152,15
6 , 1 5 8 . 1 3 8 , 1 5 8 . 1 5
5 , 153
5 4 0 DATA
1 5 2 , 1
6 . 1 3 8 . 1 5 5 . 1 5 8 . 1 5
5 , 1 5 3
RAIP QVEñ MOSCOW
PIDELOS POR CORREO
10 MICROHOBBY
340 PRINT FLASH 1,AT
£1,3,"PULS
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0
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3 5 0 REM « D E F .
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3 8 0 REM « D A T A S
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3 9 0 DATA
0 , 0 . 0 , 3 1 , 3 1 , 2 4 , 2 4 , 2 4 , 0
,0
0 . 2 4 8 , 2 4 8 , 2 4 , 2 4 , 2 4
4 0 0 DATA
2 4 , 2 4 , 2 4 , 3 1 , 3 1 , 0 , 0 , 0 , 2
4 . 2 4 , 2 4 , 2 4 » , ¿ 4 8 , 0 . 0 , 0
4 1 0 DATA
0 , 0 , 0 , 2 5 5 . 2 5 5 , 0 , 0 , 0 , 2 4
, 2 4 . 2 4 , 2 4 , 2 4 , 2 4 , 24, , 2 4
4 2 0 DATA
0 , 0 , 0 , 2 5 5 , 2 5 5 , 2 4 , 2 4 , 2 4
, 2 4 , 2 4 . 2 4 , 2 5 5 , 2 5 5 , 0 , 0 , 0
4 3 0 DATA
2 4 , 2 4 . 2 4 , 3 1 , 3 1 , 2 4 , 2 4 , 2
4 , 2 4 , 2 4 , 2 4 . 2 4 6 . 2 4 8 , 2 4 , 2 4 , 2 4
4 4 0 DATA
2 4 , 2 4 , 2 4 , 2 4 , 4 8 , 9 6 , 1 9 2 ,
1 2 8 , 0 , 0 . 0 , 2 4 0 , 2 4 8 , 1 2 , 6 , 3
4 5 0 DATA 3 , 6 , 1 2 , 2 4 8
2 4 0 , 0 , 0 , 0 , 2
4 , 2 4 , 2 4 . 2 4 . 1 2 , 6 , 3 , 1
4 6 0 DATA
2 4 , 2 4 , 2 4 , 2 5 5 , 2 5 5 , 2 4 , 2 4
,24,56
40,14 6 , 1 2 4 , 5 6 . 3 6 , 4 0 , 1 0 8
4 7 0 DATA
0 , 1 2 6 , 1 0 2 , 1 0 2 , 1 2 6 , 2 4 , 2
4 . 1 2 0 . 1 2 6 . 1 2 6 . 2 1 9 . 2 1 9 . 2 1 9 . 2 1 9 . 1 2
6 . 126
475
RETURN
4 8 0 REM
«PANTALLA*
4 8 3 BORDER
1
4 9 0 RESTORE
510
5 0 0 FOR 1 = 4 T O 1 8 S T E P 2
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J
• 8 TO 2 2
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P P I N T AT
I , J , C
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5 1 0 DATA
1 4 4 , 1 4 8 , 1 5 0 . 1 4 8 , 1 5 0 , 1 4
5 , 150 , 143 . 150 . 1 4 ? . 1 5 0 . 148 . 150
14
8 ,145
5 2 0 DATA
1 5 2 , 1 5 5 . 1 5 8 . 1 5 6 . 1 5 8 , 1 5
5 , 1 5 8 , 1 5 5 . 1 3 8 . 1 5 6
1 5 8 , 1 5 6 . 1 5 8 , 1 5
E
• BUGGY BLAST
5
158,156.158.15
5 , 1 5 8 . 1 5 6
158.13
5 5 . 1 3 8 , 1 5 5 . 1 5 8 , 1 5
6 . 1 5 8 . 1 5 5 . 1 3 8 . 1 3
CYCLONE
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S 5 0 DATA 1 5 2 , 3 2 , 1 5 8 , 1 5 6
158,155
,158 , 1 5 6 , 1 5 8 , 1 5 6 . 1 5 8 .
155,158,155
5 6 0 DATA 1 5 2 , 1 5 6 , 1 5 8 , 1 5 6 , 1 3 8
15
6 . 1 5 8 , 1 5 6 , 1 5 8 , 3 2 , 1 5 8 . 1 5 6 , 1 5 8 . 155
5 7 0 DATA
1 5 2 , 1 5 6 . 1 5 8 , 1 5 5 , 1 5 8 ,
6,158 , 1 S 5 . 1 3 8 . 1 5 6 , 1 5 8 , 1 5 5 . 1 5 8 .
5 , 153
5 8 0 DATA
146.148,151
146,151,
3, 131,148
151 148. 151 . 148
131 .
1 5
1 5
14
14
5 9 0 FOR 1 * 5 TO 17 STEP 2
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J
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6 0 0 DATA
1 4 4 , 1 5 4 . 1 5 7 , 1 5 7 , 1 5 - , 1 5
7 , 1 5 7 , 1 4 9 , 1 4 9 . 1 3 7 , 1 5 4
157.32.157
,157,149
6 1 0 DATA 1 4 9 , 1 5 - . 1 5 4 , 1 3 7 . 154 . 1S
7 , 1 3 4 , 1 4 9 , 1 4 9 , 1 5 7 , 1 5 4 , 1 5 4
157.15
7
154.149
6 2 0 DATA
149.157
157,157,157
15
4 . 1 5 7 , 1 4 9
149.157
154
157.32.157
. 154, 149
6 3 0 DATA
149,32.154
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154,161
6 4 0 FOR J = 0 T O 6
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XI
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6 5 0 DATA
17 . 1 7 , 1 6 0 . 9 . 9 . 1 5 9 , 7 , 1 7
. 1 6 0 , 12 . 9. 1 6 1 . 1 3 , 9 , 1 6 0 , 17. 10. 161
, 1 5 , 1 1 , 1 6 0 , 7 , 1 6 . 1 6 1 . 7 , 1 9 . 1 6 0
15
1 6 , 1 6 1 . 9 , 1 3 , 1 6 0 . 1 4
1 7 . 1 6 1 , 1 7 . 9 . 1
6 0 , 1 7 , 1 8 , 1 6 1
6 6 0 PLOT 2 0 3 . 164
DRAU 3 3 . 0
DR
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DRAU - 3 3 . 0
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PROGRñMRS
Una aventura cinematográfica
o y e n u n dormitorio
_ i e Grew
din
l l . vi
rvas. L i n t e r n a .
Salidas.
tenemos que estar muy
atentos si no queremos que
los malvados gremlins se
salgan finalmente con la
suya.
El luego sigue una linea
lógica parecida a la
película, por lo que es
necesario que tengamos
muy en cuenta la forma en
la que leñemos que actuar
en cada una de tas
situaciones, porque el
ordenador no esperará
demasiado.
Habrá que matar a los
gremlins de la casa,
armarnos en cada momento
con el arma adecuada a
cada circunstancia y
tener en cuenta los
puntos débiles que tienen
El ve transformada su vida
cuando le regalan un
simpálico animalito del que
en poco tiempo saldrán
miles de gremlins, lodos
ellos malvados que poco a
poco cambiarán la vida de
la Iranquila ciudad.
La panialla se encuentra
dividida en dos partes, una
en ta que aparece la
pantalla donde se
desarrollan los
acontecimientos y que
represenia lo que se
supone que nosotros
estamos viendo del mismo
modo que si se tratara de
una cámara subjetiva, en el
argot cinematográfico. Otra,
en la que aparecen los
textos y mensajes a los que
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Gráfica
PVPContinuando con la
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popularizar juegos
basados en personales
celebres, le ha llegado el
turno, en esta ocasion, al
lema de una película de
gran éxito comercial
«Gremlins».
Como en el resto de las
producciones ERBE, se
traía de un juego de
aventuras, es decir, de esos
en los que leñemos que ir
diciendo al ordenador lodo
lo que tiene que hacer en
cada momento del luego,
pero con la salvedad de
que en esla ocasión, todos
los textos han sido
traducidos al castellano, lo
que no sólo es de
agradecer sino que además,
dota al ¡uego de un ínteres
mucho mayor del que en
un principio lenia ya
de por si.
Nosotros representamos en
el luego a un chico loven
amante de los animales,
que Irabaia en un banco de
un tranquilo pueblo.
12 MICROHOBBY
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coy e n una c o c i n a . V e o :
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Cajdh c e r r a d o .
la batidora. Restos
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Salidas:
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e l pe<iuefto MOGUfll
Salidas:
+
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¿V flHORfi QÚÉ**ÍR*ÉsTE
¿V^AHORA QUE? I R ESTE
ESTE
¡ e l Horno de N i c r o o n d a s e n c e n d i d o !
GREMLIN
nuestros enemigos.
Pasaremos por los lugares
de la película: la estación
de servicio, la piscina, la
taberna, el cine, el puerio,
los grandes almacenes, las
calles y las escaleras.
En algunas de las
situaciones por las que
vamos pasando, habra que
ir actuando de la misma
jjV OHORH QUE? I R OESTE
forma que lo hacia el
protagonista de la película,
leniendo en cuenta las
cosas a las que se
enlrentaba él. y siguiendo la
lógica en (odas nuestras
acciones. No podemos, por
ejemplo, atacar a alguien si
antes no hemos cogido el
arma.
Valoración. Es un juego
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con un nivel de dificultad
alto pero m mucho menos
imposible, la adaptación al
castellano está muy bien
conseguido y supone
además, un paso
importante en fa aceptación
definitiva de esle tipo de
programas por parte del
usuario español.
De los gráficos, poco se
puede decir, los que hayan
vislo ya Hulk o Spiderman
sabrán que Advenlure
Inlemalionat se caracteriza
por un diseño en sus
panlallas algo más que
bueno y. en esta ocasión ha
superado incluso a
producciones anteriores.
Las panlallas además
incorporan un dato especia)
13 MICROHOBBY
PROGRAMAS
PROGRAMAS
y es que algunos de los
personales que intervienen
en la misma tienen
movimiento en siiuíiciones
concretas, como es el caso,
por ejemplo, del gremlin
molido en la batidora, o la
escena del exhibicionista
en la barra del bar.
Es. en lineas generales, un
programa muy entretenido,
que aprovechando un lema
de moda, como es el de los
Gremlins, ha conseguido
reunir además los
ingredientes que son
necesarios para conseguir
un |uego de éxito.
Un buen molivo para que
nos empiecen a guslar los
juegos de aventuras, que
de ve/ en cuando también
son buenos.
Originalidad
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Gráficos
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Valoración
Brian Howarth
EL AUTOR DE GREMLINS
PARA EL SPECTRUM
Gremlins es un programa de Brian Howarth que se ha
convertido, en muy poco tiempo en un éxito en Inglaterra.
Aprovechando esta circunstancia y el lanzamiento del
programa en España, entrevistamos a su autor para que nos
hablara de las circunstancias que habian rodeado a la
creación del programa
Eslá de moda adaptar
lemas de películas pa
ra juegos de ordenador. Re
cordemos si no, reciente
mente la versión que hacia
Aclivision de la película de
David Crane. GHOSTBUSTERS, o la adapiación para
Commodore de la película
Give My Regards to Broad
Slreel, del ex Bealle Paul Me
Carincy. A parte de éslos, ya
se lian versionado, por e|emplo. algunas series de la TV
inglesa y se han hecho juegos de personajes conocidos
como es el caso reciente de
Bruce Lee.
Advenlure
inlernalional
14 MICROHOBBY
prefirió encauzar sus trabajos
por el terreno del Comic y tras
su primer óxilo, Hulk, basado
en el personaje de la casa
Marvel, que además también
lúe llevado al cine, llegaría
oiro viejo conocido, Spider
man que era adaptado a un
juego para ordenador.
Pues bien, lo último de Advenlure, ha sido Gremlins. un
juego inspirado en la película
del mismo título con el que la
compañía coniinua su linea
habitual de adaptar lemas y
personajes de éxito.
Coincidiendo con su pre
senlacion en España, entrevistamos al creador del pro-
grama, Brian Howarlh, un
programador de 32 años que
anteriormente era Ingeniero
de Telecomunicaciones.
Lo primero que le pregun
tamos fue sobre su irayeclona profesional en el mundo
de los ordenadores, a lo cual
Brian nos contesló: "antes de
Gremlins hice mi propia serie
ele aventuras que llevaban el
nombre de "Aventuras Misteriosas". la última hizo la nú
mero once de la sene y tocias
ellas se comercializaron para
la mayoría de los ordenadores disponibles en Inglate
rra-'. Tras esta sene entraría
de lleno en las filas de Adven
lure Inlernalional donde trabaja en ta actualidad en exclusiva.
La siguiente pregunta era
para tratar de averiguar como
había surgido el proyeclo para hacer la versión de la película cinemalográlica Grem
Ims y en contra de lo que pensábamos en un principio, no
era un proyecto que partía de
Advenlure sino del propio
programador. «Habia visto la
película un par de veces por
lo que se me ocurrió hacer un
¡uego que se basara en ella,
procurando en todo momen
to, no ale/arme demasiado
del tema de la película, aun-
ñMflS
PROGRñMñS
que tampoco pretendía que
luera exactamente igual. Para
evitar que todo el mundo entonces supiera como terminaba. invente un método para
que el luego siguiera !a misma temática de la película,
pero de modo que luera necesario llegar
siguiendo
otros pasos-.
Los gráficos
Un punió muy impof lante a
la hora de analizar Grcmlins
sin ninguna duda son su gráficos, que en el luego, no sólo
han sido muy cuidados sino
que además, represenian
uno cíe los lactores más representativos de este programa, por ese motivo quisimos
averiguar como trabajan los
ingleses en este terreno. - Es
tuve diciendo al artista grático los dibujos más o menos
de las cosas y situaciones
que yo quería, de modo que
fuera trabajando de una fot
ma paralela conmigo». l.o
que está claro es que en Inglaterra se trabaia con especialistas gralicos que además de simplihcar la labor
del programador, consiguen
que el juego tenga un nivel
muy alto en las ilustraciones,
y éste ha sido el caso de
Gremlms. •Cuando yo llegué
a Adventure International estaba allí el hombre que había
hecho los grábeos de todos
los programas anteriores de
la compañía y que además
de esto, era un especialista
en arte comercial. El fue el
que se encargó de crear los
gráficos de Gremlms».
T é c n i c a s de p r o g r a m a c i ó n
Al margen de los grálicos,
un lema interesante para mu-
PROGRñMRS
chos programadores era ei
método y los medios que había ulilizado Brian Hodwarih
a la hora do ponerse a pro
gramar, y en esta ocasión, su
respuesta no fue una sorpresa ya que como nos lemia
mos, no había utilizado el
Spectrum para concebir su
programa, algo que por otra
parte, viene siendo normal
entre los programadores ingleses que prefieren utilizar
para programar equipos con
mayores posibilidades con
los que imitan posteriormente, por llamarlo de alguna lor
ma. el sistema del Spectrum.
Yo he usado un TRS 80 para
programar y la parte gráfica
se realizó en un Apncot con
un programa desarrollado
por el especialista gráfico de
la compañía».
Llegados a este punto, nos
inleresamos por el lenguaie
de programación que se había utilizado y quisimos saber
si se había usado algún compilador. • Yo utilicé para hacer
el programa un ensamblador
y el sistema de desarrollo de
gráficos, pienso que ha sido
compilado en Pascal. Ñor
malmente lo que hago para
pasar los programas al Spectrum es utilizar un sistema
que he desarrollado yo mismo. con el cual uso el TRS 80
igual que si fuera un cassette
que estuviera cargando los
programas que después van
a pasar al Spectrum. Es decir,
lo que hago en realidad es
imitar el sistema de este or
denador».
El luego tiene más de un
centenar de pantallas y situaciones diversas que además,
se vuelcan en pantalla de una
lorma bastante rápida y con
un sustancial ahorro de memoria, por eso le pregunte-
PROGRñMRS
mos a Brian qué técnica se
había utilizado para conseguirlo y según parece, este no
eslaba muy enterado del le
ma. ya que se trata de un se
creto de Adventure que, ademas de conservarlo celosamente.ha sido utilizado en los
luegos anteriores de la com
pañia.
Un dalo curioso del juego
es el hecho de que algunos
personales se muevan, como
era el caso por ejemplo del
gremlinen la batidora o el exhibicionista de te escena del
bar. algo poco usual en osle
tipo de programas. "Se incluyó el movimiento de algunos persona/es como una
novedad, sobre todo pensamos en que podía resultar un
dato curioso y a la vez simpa
tico».
La versión e s p a ñ o l a
La reacción de la critica inglesa anie el juego ha sido
muy laborable, liaste el punto
de convertirse en poco liem
po en la única avenlura que
se encontraba en los prime
ros puestos de las listas inglesas. y en España se espe
ra que ocurra algo parecido
sobre lodo teniendo en cuen
la que se ha traducido el luego al castellano. Brian temblón tenía su propia opinión
al respecto. "Es la primera vez
que un programa mío se pa
sa a un idioma extranjero, lo
cual me parece muy bien. Lo
que aun no sé es como reaccionará el público español ante
la atmósfera que se crea en
un programa de este tipo
que. además, ha sido traducido».
Nuevos proyectos
sin duda saber que nuevos
proyectos estaba preparan
do después de Gremlms y la
sorpresa lúe bastante gran
de. Adventure International
tiene los derechos para una
sene sobro Robmd Hood y yo
me voy a encargar de hacer la
programación»
Brian Hodwarth tiene en la
actualidad 3? años, es Inge
mero de telecomunicaciones y lleva cinco años metido
en eslo de la programación.
Tiene además, una gran afi
cion musical que Irala de
compaginar con la de losor
denadores. Me interesa mu
Cho la música y la aplicación
de ésla a los ordenadores .
Su Compañía lavorita es,
como era lógico esperar, Adventure Inlernalional, al menos en lo que se reliere a jue
gos de aventuras, pero si ha
blamos de Arcade sus preferencias son claras. -Creo que
Ultímate es la me¡or Compañía haciendo juegos de Arca
de . Y hablando de éstos.
Brian nos adelantó que al
margen de la serie de Robind
Hood, se va a hacer una ver
sión del Gremlms para Arcade en un luturo no muy lejano,
lo que no cabe duda, puede
ser muy inleresanic.
La entrevista que había du
rado aproximadamente una
hora, llegaba a su fin. Nos había servido para conocer mucho más de cerca 1a trayectoria de un hombre que en la
aclualidad ha saltado a te lama por ser el creador de un
luego de éxito, Gremlms; pe
ro además, nos servia también para conocer el modo
en ef que trabajan los progra
madores ingleses, que desgraciadamente nada liene
que ver con el español.
La pregunta obligada era
15 MICROHOBBY
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MOVIMIENTO
CON
TECLADO Y JOYSTICK (y II)
Jesús ALONSO
La semana pasada veiamos las posibilidades del
movimiento del teclado para el manejo de nuestros
programas. Pues bien, en este número nos ocuparemos
de la forma de incorporar el joystick para evitar el
deterioro del teclado en el furor de cualquier batalla
galáctica.
Cuando se trata de controlardcsdcel
exterior la ejecución de un programa
«interactivo», la solución más inmediata consiste en recurrir al sufrido (celado, pero no es el mejor método y en determinados programas de juegos conduce a un rápido deterioro de éste. I'or
otra parle, está demostrado que la utili/ación del «joystick» en los juegos de
acción incrementa la puntuación obtenida en casi un cien por cien. Por ello,
vamos a abordar aquí la forma de escribir un programa de modo que sea controlado por «joystick».
Todos los que se venden en el mercado siguen una misma norma conocida como «sistema A T A R ! » por ser éste
el fabricante que primero la impuso,
esto hace que cualquier joystick de
cualquier marca sirva para cualquier
ordenador. Desgraciadamente, no se
puede decir lo mismo de los «interfaees». ya que aquí cada fabricante ha optado por el sistema que le ha parecido
más conveniente.
Básicamente existen tres tipos de
«interfaces» para joystick, los que siguen la norma K E M P S T O N , los que
siguen la norma S I N C L A I R , y los programabas. listos últimos son los que
presentan menos problemas de adaptación. ya que bastará escribir el programa de modo que sea controlado por determinadas teclas, y posteriormente
programar el «interfacc» para que el
joystick actúe sobre esas teclas; pero
tienen el incoveniente de ser conside-
rablemente más caros, si bien nos dan
la posibilidad de controlar, incluso,
aquellos juegos comerciales que no
vengan preparados para joystick.
Joystick Sinclair
La norma S I N C L A I R admite la conexión de dos joystick y el interface
queda diseñado de forma que cada uno
se corresponde con una de las dos semifilas superiores del teclado, según la
tabla de equivalencia que vemos al pie
de página.
Por tanto, si poseemos un interface
que siga la norma S I N C L A I R , tenemos
que construir los programas de forma
que utilicemos estas teclas para controlar el movimiento, teniendo en cuenta
que una dirección diagonal en el joystick equivale a la pulsación de dos teclas simultáneamente; lo mismo ocurre si pulsamos «disparo» con el joytick
en una posición distinta de la central,
por lo que no es recomendable utilizar,
en este caso, la función INKEYS. Lasemana pasada, al hablar de la lectura del
teclado, veíamos un método que permite leer más de una tecla a la ve/; utilicemos en este caso el «port» 63486 para
leer el joystick I y el «port» 61438 para
leer el joytick 2. En el PROCiRAMA 1
se muestra un ejemplo de utilización
del joystick I con interface S I N C L A I R
para dibujar por la pantalla; podremos
borrar o desplazar el cursor sin dibujar
manteniendo apretado el pulsador de
«disparo».
Joystick Kempston
POSICION
Izquierda
Derecha
Abajo
Arriba
Disparo
24 MICROHOBBY
TECLA JOYSTICK 1
TECLA JOYSTICK 2
«1»
«6»
«7»
«8»
«9»
«U»
«2»
«3»
«4»
«5»
En el caso de la norma K E M P T O N .
las posiciones del joystick no se corresponden con ninguna de las teclas del
teclado, lo que significa que un programa habrá de escribirse específicamente
para ser controlado por este joystick.
El microprocesador Z-80 permite di-
lanto están libres para el usuario.
El inicrface K E M P S T O N utili/a el
sexto bit del bus de direcciones, por
tanto para acceder al joystick sin correr
el riesgo de crear confusión en la U L A
o en otros periféricos, necesitamos
usar una dirección que nos haga «cero»
el sexto bit del octeto inferior del bus
de direcciones, dejando a «uno» los
restantes bits; esta dirección es la 223.
I.a función IN 223 del BASIC es la idónea para leer el joystick KEMPSTON.
El dato entregado por el joystick. según
la posición en que se encuentre, viene
dado en la siguiente tabla:
JOYSTICK KEMPTON
POSICION
DATO
Derecha
«1»
Izquierda
«2»
«4»
Abajo
«8»
Arriba
«10»
Arriba/Izquierda
«9»
Arriba/Derecha
«6"
Abajo/Izquierda
«5»
Abajo/Derecha
«0»
Posición central
Disparo
«16+posición»
codificadores. De esta forma, cuando
el primer bit del bus de direcciones es
«cero», esto indica a la U L A que ha de
leer el teclado, la semifila que se desea
leer se indica con un bit del octeto superior del bus de direcciones; ésta es la
zona por la que, para leer el teclado, es
necesario dar una dirección mayor de
256 aunque de hecho esto no tenga
sentido para el /.-8(). El intérprete de
BASIC lo conseguimos cargando el
acumulador con el octeto más significativo y haciendo luego «IN A, (LSB)»
donde «LSB» es el octeto menos significativo, ya que al ejecutar esta instrucción. el Z-80 coloca en el octeto superior del bus de direcciones el contenido
del acumulador.
reccionar 256 «ports» de entrada/salida
utilizando para ello el octeto menos
significativo del husdc direcciones (los
ocho hits inferiores).
No obstante, en el Spectrum se ha
dispuesto el Hardware de forma que
los periféricos son controlados independientemente por cada uno de los
hits con el lin de ahorrarse el uso de de-
El tercer bit se utiliza para manejar la
impresora, y los bits segundo, cuarto y
quintóse usan con el « I N T E R F A C E I»
de S I N C L A I R ; por último, el cassette,
el altavoz y el borde de la pantalla se
controlan también con el primer bit,
pero configurado como port de salida.
Los bits sexto, séptimo y octavo no han
sidio utilizados por S I N C L A I R , y por
Si deseamos adaptar un programa
para que corra con joystick KEMPST O N . sólo tendremos que sustituir la
rutina que lee el teclado por una rutina
que lea el joystick mediante la función
«IN 223» y, posteriormente, alterar ciertas variables en función de los valores
obtenidos, y por tanto, de la posición
del joystick.
En el P R O G R A M A 2 tenemos un
ejemplo de utilización del joystick
K E M P S T O N para d i b u j a r e n la pantalla, como en el caso anterior podemos
borrar o desplazar el cursor manteniendo apretado el pulsador de «disparo».
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al precio de 300. p u s , a deducir de mi próximo
podido a VENTAMATIC
Ci Sor inscrito como tooo del Club Nacional do Usuarios do los ZX y recibir ol Carnet de Socio y 6 boletines a partir del ultimo publicado, al precio de
2500.- pus.
ATENCION. Las personas que se suscriban por 6 números de SPECTRUMANIA antes del 30 de )ulio de 1965,
recibirán un PROGRAMASORPRESA DE RECALO
Fecha:
Nombre
—
8 VIDEO-JUEGOS Y 1
UTILIDAD EN CODIGO
MAQUINA 1 PROGRAMA DE GESTION, 1
PROGRAMA EDUCATIVO, COMENTARIOS
DE SOFTWARE, CONCURSOS.
Apellidos
Duecoon
Población:
Provincia.
D.P.:
Senatu con una cruz la lotma de pago:
D Talón adjunto (sin gastos do envío).
CJ Ciro Postal N.°
(sin gastos de envío).
tJ Contra-Roomboiso (+ 200, - ptas. de gastos de envío).
• Taróla VISA MASTERCARD AMERICAN EXPRESS ( + 200, pus. do gastos de envw). N '
Caduca:
FIRMA:
VENTAMATIC
y
TRUCOS
ALMACENAR PANTALLAS
Con este programa que
nos manda Luis Miguel Sánchez Martin, se consigue representar una pantalla en el
televisor, instantáneamente.
Hasta la linea 100, está el
programa propiamente dicho, y, a continuación, nos
manda una demostración.
Con la linea 150 se consigue guardar la pantalla en
memoria y con la 3 0 0 , la
pantalla se vuelve a representar.
Si lo deseamos, podemos
sustituir las lineas 1 0 0 y
110, por una pantalla cualquiera.
POLIGONOS REGULARES
Con este programa que
nos envia Pedro González
Justo pretende subsanar
un comentario que llegó a
sus oidos en el que se hacía
constar, según sus propias
palabras, que el Spectrum
poseia menos potencialidad
* *
10 REM
**
en su sentencia «Circle» que
el M-20 o el Commodore 16,
ya que éstos podían construir polígonos regulares
con dicha sentencia.
Pues bien, probad este
programa y lo comprobaréis.
POLIGONOS
REGULARES
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PARA EVITAR
REPETICIONES
Antonio Culebras nos ha
enviado un truco para evitar
que los números aleatorios
se repitan al desconectar el
ordenador y volverlo a conectar, un problema al que
hacíamos referencia en el
número 28 de Microhobby
en el que proponíamos un
truco para evitarlo.
Pues bien, Antonio nos
manda otra solución nada
complicada, que consiste
en poner al principio del
programa la sentencia RANDOMIZE.
TU MISMO
Juan Antonio Delgado Ortiz, nos manda una dirección de memoria que coloca
al cursor en la parte superior.
Esto se consigue de la siguiente manera:
POKEar
POKE
USR
3 0 3 0 . 1 0 0 y saldrá un NEW.
A continuación, se vuelve a
POKEar la misma dirección
y saldrá la frase C Nonsense
in BASIC.
Finalmente, pulsar ENTER
y el cursor aparecerá arriba.
ENMUDECER LA TECLA BREAK
Para dejar muda esta tecla basta con teclear POKE
23613.PEEK23630-5,
pero hay que tener en cuenta que en cada modelo de
Spectrum (16/48 K) et resultado es distinto. Por eso, es
aconsejable escribirlo en
ese formato.
En este espacio también tienen cabida los trucos que nuestros lectores quieran proponer.
Para ello, no tienen mas que enviarlos por correo a MICROHOBBY,
C/ La Granja. 8 Polígono Industrial
de Alcobendas (Madrid).
27 MICROHOBBY
PROGRAMAS
DE LECTORES
GADGET
Ricardo MARTINEZ
GRAFICOS
A
DIAZ
8 C p E F
^ AK A f
J
9 » •9
Te p r e s e n t a m o s u n a a v e n t u r a d e l f a m o s o y televisivo
inspector G a d g e t en ia q u e , n u e v a m e n t e , t e n d r á q u e
enfrentarse a l m a l v a d o Doctor G a n y concluir f e l i z m e n t e ,
con nuestra a y u d a , su i m p o r t a n t e misión.
En esta ocasión el «despistado» inspector ha recibido la orden del «jefe»
de atrapar al malvado Cían en su propio
castillo, para lo que tendrá que llegar
primero a su «Gadgeto-Móvil» y emprender el camino. Pero cuidado, antes
tendrá que esquivar al terrible monstruo mandado por Gan para matarle.
Tras estas peripecias, tendremos que
ayudarle a entraren las tierras del casti-
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que recoger tres regalos para los guardianes de la fortaleza.
Su tercera y última misión, será la de
perseguir al doctor Gan con su super
Gadgeto-móvil y evitar que introduzca
su nave en al refugio y el inspector choque contra él.
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STARBIKE
KOKOTONI WOLF
THE PYRAMID
HORACE GOES SKIING
GILLIGANS GOLD
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JACK & THE BEANSTALK
SORCERY
48 K
BEYOND
THE EDGE
ELITE
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FANTASY
MELBOURNE HOUSE/PSION
OCEAN
QUICKSILVA
REALTIME
THOR
VIRGIN
LOS 1 0 M E J O R E S J U E G O S D E L A N O
POR EL P R E C I O D E U N O
2.300 pts.
Incluye además la canción
"Do they know it's Christmas?"
BAÑO AID
COMMODORE 64
GUMSHOE
- A &F
PITFALL
- ACTIVISION
STARTRADER
- BUG BYTE
KOKOTONI WOLF - ELITE
CHINA MINER
- INTERCEPTO
GILLIGANS GOLD - OCEAN
DAS LAS TIENDAS, d f ^ H W B U i D O R E f e ^
FRED
- QUICKSILVA
T)E-NUES1 RA MARCA O DIRECTAMENTE A:
GYROPOD
- TASKSET
< ^ S E R M A . C/. VELAZQUEZ, N.° 4 6 - 28001 MADRID.
FALCON PATROL - VIRGIN
TELF. 431 3 9 11 - 431 39 74
- U.S. GOLD
FLAK
CANTIDAD
TITULO
PRECIO
TOTAL
FORMA DE PAGO:
ETIOPIA SPECTRUM I
2300
ENVIO TALON BANCARIO •
CONTRA-REEMBOLSO •
ETIOPIA COMMODORE |
2300
REMITE: NOMBRE Y APELLIDOS:
CALLE:.
POBLACION:—
PROVINCIA:
.CODIGO POSTAL:
PROGRAMAS
DE LECTORES
P r e m i a d o con 1 5 . 0 0 0 ptas.
ROSAS
Pedro SILOS
Sperirum 16 K
C o n este p r o g r a m a
p u e d e s d i b u j a r tus
rosas p r e f e r i d a s si
sigues c o r r e c t a m e n t e
las ¡ntrucciones q u e te
damos.
Corno tú mismo comprobarás, te será muy fácil diseñar tus propias llores
con lan solo marcar el número de pétalos que deseas incorporar a lu rosa; poro, una advertencia, deberás darle un
número que sea potencia de 2 (también
funciona con los demás, pero en ese caso las figuras no te quedarán cerradas).
Con paciencia y tecleando los números 64 ó 128, obtendrás bonitas figuras,
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NOTAS
GRAFICAS
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Spettrum 4 8 K
Son las cinco d e la t a r d e y el sol « a p l a s t a » el r u e d o a la
e s p e r a d e d a r c o m i e n z o esta p a r t i c u l a r corrida q u e
veremos como espectadores de excepción.
Con los clarines de fondo, aparece el
primer toro, un morraco de la ganadería del Bil-torino bien empitonado, co-
mo se esperaba, que se encargará de
«torear» al torero.
No, no nos hemos equivocado. En
esta nuestra versión, el loro «lidiará» al
torero que correrá despavorido por la
arena para evitar el asta afilada de la
bestia.
Lo conseguirá. Para ello tendremos
que desmostrar nuestra habilidad en el
manejo del loro y «cargarnos» el mayor
número de toreros.
31 MICROHOBBY
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I
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1
itj^üjj
SPECTRUM
EL REGALO FIN DE CURSO CUM LAUDE
Ha sido un curso duro para el Homo Sapiens más pequefto
<te la casa
Y la Garantía Investronica. Exíjala al comprarlo ya que
le protege de cualquier anomalía o reparación.
Levantarse antes que el sol. Acostarse muy tarde
prepatattdo los trabajos. Y durante el día. una lomada plena
de esfuerzo físico y dedicación intelectual
Invierta en el futuro de su hijo Premíele con un Specirum
Ahora que el curso acaba, su hijo merece un premio
gran ayuda un Spectrum
y una
F.l microordenador más popular del mundo Tres de cada
cuatro que se compran son Specirum
Con la tnayoi cantidad do software disponible Mas de
cinco mil títulos juegos, programas de educación y
utilidades
Quien bien acaba el curso, bien empieza el siguiente
SPECTRUM. EL ORDENADOR CLASICO.
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DC4USKJ
N
investronica
Tana» Sr-wa «0 TH! lili Wt v • 1
ESiíftrt IYCO KfflOtí.M.KÍIK1
Ciimp «0 Tfll (93) ?.: i 06S8-ZI ¡ ZÍM 09022 Bdicokuu
Premiado con 1 5 . 0 0 0 Ptas.
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2.
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-255.
0
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3 2 , 2 0 . - O . l t P I
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134
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PLOT 2 5 5 . 1 0 4
DRAU
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1
PLOT 2 5 5 . 1 2 4
DRAU
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403
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426
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1 3 , 1 3 . 1
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a
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POKE USR
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427
428
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440
450
451
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456
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458
459
460
NEXT
a
FOP 4 = 0 TO 7
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POKE USR
POKE USR
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POKE USP
POKE USR
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POKE USR
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a
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a
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a
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3
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5470
5480
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0 , 0 . 0 , 2 , 1 3 2 . 1 9 7 , 2 4 2 , 1 3
461
462
463
464
469
470
471
472
6 - 17
473
530
540
550
560
570
530
590
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1.700
1.700
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1.700
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3.700
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900
900
900
900
900
900
900
900
900
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1 100
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900
900
900
900
900
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demasiado senciha: se conecta la salida MIC del ordenador que tiene el programa, a la clavija EAR del otro
ordenador. Se teclea LOAD
"" en el segundo, y SAVE
«nombre» en el primero. Me
gustarla que me explicasen
si esto es posible.
pedancias son diferentes.
No obstante, puede probarlo intercalando entre ambas
un amplificador. Si le lunciona, no deje de contárnoslo.
10 FOR n = inicio TO inicio + longitud - 1
20 PRINT n, PEEK n
30 NEXT n
Donde «inicio» y «longitud» significan lo mismo que
antes.
mo mayor es el del televisor,
unos 100 watios.
Por otro lado, puede estar
tranquilo con respecto a las
averias del televisor, no
pueden ser motivadas por el
Spectrum
G r a b a r los Bytes
Consumo del
Spectrum
Joystick
¿Cómo se graban los bytes y cómo se pueden listar?
Enrique TORRES • Madrid
• Los bytes se graban con
la instrucción:
SAVE «nombre» CODE inicio, longitud
Donde «inicio» es la dirección del primer byte a grabar
y «longitud» es el número de
bytes a grabar.
Para listar bytes puede
utilizar el siguiente programa:
Anión GOROSTIAGA - Bilbao
• Su idea, en principio, no
funcionaria dado que la salida MIC no tiene tensión suficiente para excitar a la entrada EAR. y además, las im-
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Amonio J PALACIOS • Cádiz
• El consumo del Spectrum
es realmente bajo, menor
que el de una bombilla de 25
watios. Realmente el consu-
TFI •
Leyendo en la revista número 8 el articulo sobre los
joystick, y dados los diagramas de la página 10, creo
que puedo construirlo yo
mismo, por lo que me interesaría saber si puedo conseguir los circuitos integrados
en tiendas especializadas en
electrónica, o si por el contrario, debo pedirlos a alguna compañía en particular, y
cuál es su dirección.
Otra cosa que desearía saber es qué tipo de instrucciones debo incluir en los pro-
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Me gustarla que me indicaran cuanto consume el
Spectrum, por ejemplo en
una hora de funcionamiento.
También me interesaría saber si el Spectrum perjudica
al televisor que le sirve de
monitor.
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TEXTOS.
COMÉCOCOS
CRUCE
FRENCY.
M O T O DUEIO.
CU8ICUIO.
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INTRODUCCION
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ÍORMUIAS FISICAS.
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64 CASACTARÍS.
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CARGA TURBO
I?. DRACUIA
El JARDIN
J U N G l A MALDITA
DEFENSA.
18 El CASTIllO
El GORUA
1ABERINTO 30
TIBURON.
19. INTRODUCCION
30.
1EMARIO DE QUIMICA
ELEMENTOS QUIMICOS.
MOLES
INTRODUCCCION
ELEMENTOS.
REACCIONES
IABORATORIO
GARANTIA TOTAL
PEDIDOS CONTRA REEMBOLSO A CLOVE S O R
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Nota: Estos títulos aun teniendo algunos el
mismo nombre de los existentes en el mercado
no son iguales.
BUSCAMOS DISTRIBUIDORES
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gramas para usarlos en cualquier otra cosa, apañe del
movimiento de los cursores y
del disparo.
José E UOLU - Cananas
• Se trata de circuitos TTL
bastante corrientes, por lo
que no debe tener problemas para encontrarlos en
tiendas de componentes
electrónicos
Para leer los joystick utilice la lunciOn IN dirigida a los
ports que se indican en el
articulo que nos menciona.
Microhobby Cassette
En el programa Editext
gramas no publicados en
que publicábais en los núMICROHOBBY Semanal.
meros 13 y 14. veo algunas
En el programa Editext. la
contradicciones. En el núrazón de salvar dos veces et
mero 13. en el cargador de código máquina es que la
código máquina con el nomprimera vez. se salvan una
bre «cm». La fórmula emserie de rutinas más el juepleada es: SAVE «cm» CODE go de caracteres y la segun32256,1986. Pero en el núda, se salva, además, la pámero 14, en el programa Ba- gina de instrucciones, que
sic, la linea 9910 hace la se genera con el propio
misma función con otra fórprograma utilizando la opmula: SAVE «cm» CODE ción 1.
32256,3394 ¿Es necesario
salvar dos veces el código
Ensambladores
máquina en cinta?, ¿Por qué
¿Qué es, cómo es y para
hay esa diferencia en las diqué
sirve un Ensamblador?,
recciones de memoria?
¿Tiene venta en el mercado?
Fernando PEREZ - Sevilla
He visto ya en algunos
kioskos una cinta de juegos.
el primer número, y de salida
mensual con el nombre de
su revista Espero que me
puedan informar sobre esta
cinta.
Emilio J ORTIZ Madrid
• Recientemente, nuestra
editorial ha puesto a la venta una nueva revista llamada
«MICROHOBBY Cassette»,
se trata de una revista en
cassette que contiene pro-
13 Un ensamblador es un
programa escrito en código
máquina que sirve para ensamblar (traducir a codigo
máquina) programas escri-
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tos en lenguaje Assembler.
Se venden comercialmente bajo la forma de cintas de cassette y si tuviéramos que recomendar alguno. no dudaríamos en decidirnos por el «GENS 3».
A p r e n d e r Basic
Quisiera saber si con el
curso que publican cada semana se puede lograr aprender el lenguaje Basic, y si se
puede, al final del curso, con
todo lo aprendido, hacer algún que otro programa.
Carlos L COSTA • Sevilla
• Aprender Basic no es demasiado dificil, de hecho, es
el lenguaje de programación más fácil de aprender
No obstante, para hacer
buenos programas, es fundamental conocer muy bien
el ordenador con el que se
trabaja.
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