Trabajo escrito para Once guia 3

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Trabajo para ONCE
TRABAJO DE INFORMATICA
PROGRAMA: FLASH
Lea en taller escrito GUIA DE TRABAJO y resuma con sus palabras en su cuaderno los conceptos y preguntas
que se encuentra al final del taller:
1. Ambiente de trabajo de Flash
1.1.
Introducción
Las películas de Flash son imágenes y animaciones para los sitios Web. Aunque están compuestas
principalmente por imágenes vectoriales, también pueden incluir imágenes de mapa de bits y sonidos
importados. Las películas Flash pueden incorporar interacción para permitir la introducción de datos de los
espectadores, creando películas no lineales que pueden interactuar con otras aplicaciones. Los diseñadores
de la Web utilizan Flash para crear controles de navegación, logotipos animados, animaciones de gran
formato con sonido sincronizado e incluso sitios Web con capacidad sensorial. Las películas Flash son
gráficos vectoriales compactos que se descargan y se adaptan de inmediato al tamaño de la pantalla del
usuario.
Es más que probable que haya visto e incluso utilizado películas Flash en muchos sitios Web, como por
ejemplo Disney®, Los Simpson® o Coca-Cola®. Ver una película de Flash en Flash Player es similar a ver
una cinta de vídeo en un aparato de vídeo, siendo Flash Player el dispositivo que se utiliza para ver las
películas creadas con la aplicación de creación de Flash.
El trabajo en Flash para la creación de una película incluye el dibujo o la importación de una ilustración, su
organización en el Escenario y su animación con la Línea de tiempo. La película puede hacerse interactiva
utilizando acciones que hagan que la película responda a determinados eventos de cierta manera.
1.2. conociendo el ambiente de trabajo de Flash
1. barra de menús 2.ventanas de trabajo 3. línea de tiempo (timeline) 4. Barra de herramientas
5. plantilla de trabajo 6. ventana de propiedades y acciones.
1.2.1. línea de tiempo (timeline)
La Línea de tiempo organiza y controla el contenido de una película a través del tiempo, en capas y
fotogramas. Los componentes principales de la Línea de tiempo son las capas, los fotogramas y la cabeza
lectora. Continuación se encuentra las partes principales de la línea de tiempo.
1 Encabezado línea lectora
2 Cabeza lectora
3 capas
4 Fotogramas
5 Insertar capas
6 Guía de movimiento
7 Carpeta de capas
8 Eliminar capas
9 Ocultar Capas
10 Bloquear capas
11 Mostrar / ocultar capas como contornos
El encabezado de la Línea de tiempo situado en la parte superior de la Línea de tiempo indica los números de
fotogramas. La cabeza lectora indica el fotograma actual que se muestra en el Escenario. La información de
estado de la Línea de tiempo situada en la parte inferior de la Línea de tiempo indica el número de fotograma
actual, la velocidad de fotogramas actual y el tiempo transcurrido hasta el fotograma actual.
Para ir a un fotograma haga clic en la posición del fotograma en el encabezado de la Línea de tiempo o bien
arrastre la cabeza lectora hasta la posición deseada.
1.2.2. Fotograma
Un fotograma es un espacio en cual podemos tener objetos vectoriales, imágenes o símbolos, un conjunto de
fotogramas conforma una animación.
Puede realizar las siguientes modificaciones tanto a los fotogramas como a los fotogramas clave:
» Insertar, seleccionar, eliminar y mover fotogramas y fotogramas clave.
» Arrastrar fotogramas y fotogramas clave a una nueva posición en la misma capa o en otra diferente.
» Copiar y pegar fotogramas y fotogramas clave.
» Convertir fotogramas clave en fotogramas.
» Arrastrar un elemento desde la ventana Biblioteca (objetos diseñados en flash)hasta el Escenario y
agregar el elemento al fotograma clave actual.
La Línea de tiempo permite ver los fotogramas interpolados de una animación. Para insertar fotogramas en la
Línea de tiempo, utilice uno de los siguientes procedimientos:
Para insertar un nuevo fotograma, seleccione Insertar > Fotograma.
Para crear un nuevo fotograma clave, seleccione Insertar > Fotograma o bien haga clic con el botón
derecho del ratón o en el fotograma donde desea colocar un fotograma clave y seleccione Insertar fotograma
clave en el menú contextual.
Para crear un nuevo fotograma clave vacío, seleccione Insertar > Fotograma vacío o bien haga clic con el
botón derecho del ratón o en el fotograma donde desea colocar el fotograma clave y seleccione Insertar
otograma clave vacío en el menú contextual.
1.2.3. Fotograma clave
Un fotograma clave es un fotograma en el que se define un cambio en una animación o bien se incluyen
acciones de fotograma para modificar una película. Los fotogramas clave son fundamentales en la animación
interpolada. Puede cambiar la longitud de una animación interpolada arrastrando un fotograma clave en la
Línea de tiempo. Para eliminar o modificar un fotograma o fotograma clave, utilice uno de los siguientes
procedimientos:
» Para eliminar un fotograma, fotograma clave o secuencia de fotogramas, selecciónelo y elija Insertar >
Eliminar fotogramas o bien haga clic con el botón derecho del ratón en el fotograma, el fotograma clave o la
secuencia y seleccione Eliminar fotograma en el menú contextual. Los fotogramas circundantes
permanecerán tal como estaban.
» Para mover un fotograma clave o una secuencia de fotogramas y su contenido, arrástrelo a la posición
deseada.
» Para alargar la duración de un fotograma clave, arrastre con la tecla Alt. El fotograma clave hasta el
fotograma final de la nueva duración de la secuencia.
» Para copiar un fotograma clave o secuencia de fotogramas mediante la operación de arrastre, haga clic con
el ratón, presione Alt. y arrastre el fotograma clave a la nueva posición.
» Para copiar y pegar un fotograma o una secuencia de fotogramas, seleccione el fotograma o la secuencia y
elija Edición > Copiar fotogramas. Seleccione el fotograma o la secuencia que desee sustituir y elija Edición >
Pegar fotogramas.
» Para convertir un fotograma clave en un fotograma común, selecciónelo y elija Insertar > Borrar fotograma
clave o bien haga clic con el botón derecho del ratón en el fotograma o la secuencia y seleccione Borrar
fotograma clave en el menú contextual. El fotograma clave borrado y todos los fotogramas hasta el fotograma
clave siguiente serán sustituido por el contenido del fotograma anterior al fotograma clave borrado.
» Para cambiar la longitud de una secuencia interpolada, arrastre el fotograma clave inicial o final a la
izquierda o a la derecha.
1.2.4. Capa
Una capa es un área en la cual podemos tener animaciones, el uso de múltiples capas permite ejecutar
diversas animaciones al mismo tiempo.
Para insertar una nueva capa, seleccione Insertar > Capa, en la barra de menú o directamente en el panel de
línea de tiempo en la parte inferior izquierda él la opción Insertar Capa.
1.2.5. Película
Una película es un conjunto de Escenas, reproducidas simultáneamente en el orden que fueron creadas.
Para previsualizar las películas, puede utilizar los comandos del menú Control, los botones del Controlador o
los comandos de teclado.
Para previsualizar la escena actual, utilice uno de los siguientes procedimientos:
Seleccione Control > Reproducir.
Elija Ventana > Barras de herramientas > Controlador y haga clic en Reproducir.
Presione Enter. La secuencia de la animación se reproducirá en la ventana de la película a la velocidad de
fotogramas especificada.
ctrl. + Enter
Para desplazarse a través de los fotogramas de la animación, utilice los botones Avanzar uno y Uno hacia
atrás del Controlador, o bien elija los comandos correspondientes del menú Control. También puede presionar
las teclas < y >. Para desplazarse al primer fotograma de la película o al último, utilice los botones Primer
fotograma o Último fotograma del Controlador.
Nota: También puede arrastrar la cabeza lectora para ver los fotogramas de una película.
Para probar todas las funciones interactivas y la animación: Elija Control > Probar película o Control >
Probar escena. Flash crea una película de Flash Player (un archivo SWF), la abre en otra ventana y la
reproduce con Flash Player. El archivo SWF se coloca en la misma carpeta que el
archivo FLA.
Para probar la película en un navegador Web: Seleccione Archivo > previsualización de publicación >
HTML.
1.3. barra de herramientas
Las herramientas de la paleta de herramientas le permiten dibujar, pintar, seleccionar y modificar las
ilustraciones, así como cambiar la visualización del Escenario. La paleta de herramientas se divide en cuatro
secciones:
La sección Herramientas contiene las herramientas de dibujo, pintura y selección.
La sección Ver contiene herramientas para ampliar y reducir, así como para realizar recorridos de la
ventana de la aplicación.
Aparecen los modificadores
de la herramienta
seleccionada
al seleccionar una herramienta
de la paleta de herramientas...
La sección Colores contiene modificadores de los colores de trazo y relleno.
La sección Opciones muestra los modificadores de la herramienta seleccionada, los cuales afectan
a las operaciones de pintura o edición de dicha herramienta.
Para mostrar u ocultar la paleta de herramientas:
Seleccione Ventana > Herramientas. Para seleccionar una
herramienta, utilice uno de los siguientes procedimientos:
Haga clic en la herramienta que desea utilizar.
Según la herramienta que haya seleccionado,
debajo de la paleta de herramientas aparecerá un
juego de modificadores específico.
Utilice el método abreviado del teclado para la
herramienta.
Nota: cuando dibujo, por ejemplo, un rectángulo sobre la
plantilla, con la punta del mouse de la herramienta flecha
puede modificar el contorno de la figura a curva o en
ángulo.
1.3.1. Herramienta Puntero
Esta herramienta permite mover un objeto dentro del área
de trabajo (Stage).
1.3.2. Herramienta Subselección
Esta herramienta permite distorsionar un objeto moviendo sus
nodos.
1.3.3. Herramienta Línea
Esta herramienta permite trazar líneas rectas
1.3.4. Herramienta Lazo
Esta herramienta permite la selección de áreas determinadas para aplicarle otra herramienta.
1.3.5. Herramienta pluma
Para dibujar trazados precisos como líneas rectas o bien como suaves curvas fluidas, puede utilizar la
herramienta Pluma. Puede crear segmentos de líneas rectas o curvas, y ajustar el ángulo y la longitud de los
segmentos rectos, así como la pendiente de los segmentos curvos. Al dibujar con la herramienta Pluma,
puede hacer clic para crear puntos en los segmentos de las líneas rectas o bien hacer clic y arrastrar para
crear puntos en los segmentos de las líneas curvas. Puede ajustar los segmentos de las líneas curvas y
rectas ajustando los puntos de las líneas. Puede convertir líneas curvas en líneas rectas y viceversa. También
puede mostrar los puntos de las líneas creadas con otras herramientas de dibujo de Flash, como las
herramientas Lápiz, Pincel, Línea, Óvalo o Rectángulo, para ajustar estas líneas. Dibujo de líneas rectas
con la herramienta Pluma. Para dibujar segmentos de líneas rectas con la herramienta Pluma, hay que
crear puntos de anclaje, puntos de la línea que determinan la longitud de cada uno de los segmentos de línea.
Para dibujar rectas con la herramienta Pluma:
» Seleccione la herramienta Pluma.
» Seleccione los atributos de trazo y relleno.
» Coloque el puntero en el Escenario, en el inicio de la línea recta y haga clic para definir el primer punto
de anclaje.
» Vuelva a hacer clic para indicar dónde desea que termine el primer segmento de la línea recta. Haga
Mayús-clic para limitar la herramienta a los ángulos múltiplos de 45°.
» Siga haciendo clic para crear más segmentos rectos.
» Para terminar el trazado como una forma abierta o cerrada, utilice uno de los siguientes procedimientos:
» Para terminar un trazado abierto, haga doble clic en el último punto, haga clic en la herramienta Pluma
de la caja de herramientas o bien haga Control + clic.
» Para cerrar un trazado, coloque la herramienta Pluma sobre el primer punto de anclaje. Al colocar
correctamente la herramienta, aparecerá un pequeño bucle cerca de la punta de la pluma. Haga clic o
arrastre para cerrar el trazado.
» Para terminar la forma tal cual, seleccionando Edición > Anular todas las selecciones.
Animación con Interpolación de Movimiento
Una interpolación es la generación automática de secuencias de
movimientos en diferentes sentidos, delimitados por un fotograma
clave inicial y otro final, no tienen limite de duración ya que la línea
de tiempo se puede extender infinitamente.
» Seleccione una capa para activarla como capa actual y haga clic
en un fotograma clave vacío donde desee que empiece la
animación.
» Cree la imagen del primer fotograma de la secuencia. Para crear
la forma, utilice una de las herramientas de dibujo. Por ultimo
convierta la imagen en símbolo grafico esto es muy importante
para el correcto funcionamiento para la interpolación de
movimiento.
» Cree otro fotograma clave a una distancia de tantos fotogramas hacia la derecha como desee agregar. El
fotograma clave se crea haciendo clic derecho sobre el fotograma final y seleccionando insertar
fotograma clave
» modifique la posición del objeto en cualquier dirección
» Seleccione de la ventana de propiedades el tipo de animación que desea realizar sobre la línea de
tiempo en animar. Para Interpolación, seleccione movimiento.
Nota: En una secuencia de animación de movimiento solo puede existir un símbolo gráfico si hay mas de uno
la animación no funcionara de forma correcta.
Animación Morphing (forma)
Al interpolar formas se crea un efecto similar al de transformación
y las
formas parecen cambiar en el transcurso del tiempo. Flash
también puede
interpolar la ubicación, el tamaño y el color de las formas.
La interpolación de una forma a la vez suele producir los mejores
resultados. Si interpola varias capas de una sola vez, todas las
formas
deben estar en la misma capa. Flash no puede interpolar la forma
de
grupos, símbolos, bloques de texto ni imágenes de mapas de bits. Use Modificar > Separar para aplicar la
interpolación de forma a estos elementos. Para controlar los cambios de forma más complejos o improbables,
use los consejos de forma que controlan la manera en que partes de la forma original se desplazan a la nueva
forma. Para interpolar una forma:
» Haga clic sobre un nombre de capa para activarla como capa actual y seleccione un fotograma clave
vacío donde desee que empiece la animación.
» Cree la imagen del primer fotograma de la secuencia. Para crear la forma, utilice una de las
herramientas de dibujo.
» Cree otro fotograma clave a una distancia de tantos fotogramas hacia la derecha como desee agregar.
El fotograma clave se crea haciendo clic derecho sobre el fotograma final y seleccionando insertar
fotograma clave
» Cree la imagen del último fotograma de la secuencia. (Puede interpolar la forma, color o posición de la
imagen creada en el paso 2.
» Seleccione de la ventana de propiedades el tipo de animación que desea realizar sobre la línea de
tiempo en animar. Para Interpolación, seleccione la interpolación para él ultimo y penúltimo fotograma
de la animación.
Taller 1
REALIZARLO EN EL CUADERNO COMO SOPORTE DE LA PRACTICA HECHA DE LA
ANIMACION DE MOVIMIENTO( CARRO Y PAISAJE)
1. QUE SON PELICULAS DE FLASH? DE QUE SE COMPONEN? QUE SE PUEDEN CREAR EN
FLASH? Y EN DONDE SE UTILIZAN ESTAS PELICULAS DE FLASH?
2. DIBUJAR E IDENTIFICAR LAS PARTES DEL AMBIENTE DE FLASH
3. DIBUJAR E IDENTIFICAR LAS PARTES DE LA LINEA DE TIEMPO.
4. QUE ES UN FOTOGRAMA Y QUE ES UN FOTOGRAMA CLAVE.
5. CUAL TECLA SE USA PARA COPIAR UN FOTOGRAMA ?
6. PROCEDIMIENTOS PARA COPIAR Y PEGAR FOTOGRAMAS
7. QUE ES UNA CAPA.
8. PROC EDIMIENTOS PARA INSERTAR CAPA
9. QUE ES UNA PELICULA Y COMO SE OBERVA EL MOVIMIENTO DE LA PELICULA
10. DIBUJE, EXPLIQUE LAS HERRAMIENTAS QUE APARECEN EN ESTA GUIA(SON CINCO)
11. Lea y con sus palabras resuma el tema de ANIMACION DE MOVIMIENTO
12. Lea y con sus palabras resuma el tema de ANIMACION MORPHING(FORMA)
Al terminar su trabajo de clase…. Trazar una línea de lado a lado de la hoja después de su ultimo texto….
Y solicitar la firma del profesor encargado.
Persona que no tenga la firma no se le aceptara el trabajo después. Se presume que si no realizo el taller no
tendrá la firma del profesor.
Este trabajo se presentara en la próxima clase al docente como requisito principal del siguiente taller. El
siguiente taller comprende de ANIMACION DE FORMA con conceptos ya vistos en esta guía.
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